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Wie ein 10 Jahre altes Flash Game zu Neversong wurde, das am 16. Juli auf PS4 erscheint

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Als ich 18 wurde, entwickelte ich mein erstes Indie-Game mit dem Namen Coma. Während der Computerstunden beeilte ich mich mit meinen Aufgaben, um den Rest der Zeit damit zu verbringen, eine bizarre und doch schöne Welt zu illustrieren, sowie zu codieren. Abends in meinem Zimmer habe ich weitergemacht, beschämende Sprachaufnahmen getätigt und große Probleme mit den vermutlich rudimentärsten Funktionen vom ActionScript 2.0 Code gehabt. Ich habe es auf Newgrounds.com veröffentlicht, ein paar Spieler und einen anständigen Score erwartet. Stattdessen wurde es mehr als 8 Millionen Mal gespielt – mit tollen Rezensionen dazu! Ihr könnt euch sicher vorstellen, wie geschockt ich war.

In den nächsten 10 Jahren habe ich meine Energie darauf verwendet an allem zu feilen, was Coma so erfolgreich und gut gemacht hat. Am 16. Juli wird genau dieses Spiel für PlayStation 4 veröffentlicht – unter einem neuen Namen, der in meinen Augen viel besser passt. Es heißt jetzt Neversong und enthält alles, was die Leute 2010 daran liebten, aber auch eine komplett neue Welt und neue Spielmechaniken.

Ich bin unglaublich stolz darauf, aber es ging mit einer schmerzhaften Dekonstruktion und einem Wiederaufbau des Originals los. Das Folgende haben wir gemacht, um das Spiel auch 2020 interessant zu halten:

Mein Partner in der Entwicklung, Serenity Forge, und ich haben den kompletten Look des damaligen Flash-Games verändert. Es ist schon komisch. Die Schönheit eines Spiels hängt auch sehr von der Plattform ab, auf der es erscheint. In dem kleinen Fenster auf Newgrounds.com sah Coma super aus. Aber als wir es auf PS4 im Fullscreen  ausprobierten, wirkte es eher wie ein Projekt eines Schulkindes aus der 4. Klasse. Glaubt es oder nicht, aber Serenity Forge und ich haben drei verschiedene Looks ausprobiert und versucht alte Assets zu verwenden, um Zeit und Geld zu sparen.

Nach 2 monaten habe ich mich entschieden, eine völlig neue 4K-Welt von Grund auf neu zu entwerfen. Das Budget für das Spiel wurde durch dieses konsequente Bauen und Abreißen immer dünner – aber ich konnte nicht ertragen mit anzusehen, was ich vor einem Jahrzehnt gemacht hatte. Seit ich mich den 30ern nähere, bin ich eine völlig neue Person. Ich bin unglaublich stolz auf das Aussehen von Neversong und wie es sich anfühlt, aber ich kann mir vorstellen, dass ich mich mit 40 davor erschrecken werde. Ein besserer Spieleentwickler zu werden bedeutet nicht zu mögen, was man am Tag zuvor gemacht hat.

Das Spiel von damals war 15 Minuten lang- Das schafft es so natürlich nicht auf Konsolen. Die einfache und abstrakte Poesie des Games lässt sich nicht einfach auf ein 4 stündiges Abenteuer übertragen, ohne prätentiös, verwässert und unendlich nervig zu werden. Also haben wir, ähnlich wie mit dem Look, alles von Neuem aufgebaut.

Das einzige was blieb ist der Junge, gefangen in einem Traum ähnlichen Koma. Für alles andere haben wir uns von Stephen King und William Goldman inspirieren lassen. Zum Beispiel von King’s brillanter Idee, eine kleine Stadt von einer mysteriösen Entität heimsuchen zu lassen. Nicht zu vergessen Goldman in seiner Diskussion darüber, wie schnell sich Unschuld in der Kindheit in Gewalt auflösen kann.

In Neversong begleitet ihr Peet, einen Jungen der aus dem Koma erwacht ist und herausfindet, dass seine Welt nun ganz anders ist. Er ist nun ohne seine Eltern, lernt einen dämonischen Ghoul mit dem Namen Dr. Smile kennen und wird in eine Serie von bizarren Events verstrickt, die ihn in ein bizarren Alptraum verwickeln.

Neversong konnte nicht so einfach gestrickt sein wie das originale Coma. Sonst würde sich der Spieler schnell langweilen und betrogen fühlen. Indiegames in den 2010 stützen sich oft auf eine gedrückte Atmosphäre, hatten aber meistens kaum eine denkwürdige Gameplay-Mechanik im Gepäck. Das trifft auch auf Coma zu. Hier hat sich alles auf die Atmosphäre konzentriert und dabei beinahe vergessen, dass der Spieler ja auch etwas tun sollte. Die Partnerschaft mit Serenity Forge erlaubt es, Peets bizarres Abenteuer zu einem Hack-and-Slash, Parkour-Adventure zu machen.

Mit einem von Erik Coburn geschaffenen Physiksystem haben wir es geschafft, dass die Spieler in eine Welt eintauchen, in der die Hälfte der Zeit damit verbracht wurde, auf Ranken zu schwingen, über Insektenköpfen zu hüpfen oder durch eine verlassene Kläranlage Skateboard zu fahren.

Die Spielebranche wird immer wettbewerbsfähiger und wir denken, dass es von größter Bedeutung ist, die schöne Atmosphäre des Originals beizubehalten und es dem Spieler gleichzeitig zu ermöglichen, es mit einem einzigartigen, flüssigen Gameplay ausgestattet zu sein.

Neversong ist schlussendlich ein komplett neues Spiel, aber gebaut auf der Prototyp-Natur des originalen Flash-Games, das ich damals in der High School gemacht habe. Es ist ein unglaubliches Gefühl zu sehen, wie das von meinem peinlichen, mit pickeln übersäten Ich geschaffene Spiel eine dekade später von der PlayStation Community gespielt wird. Es ging zwar nicht ohne harte Arbeit, Bereitschaft zur Veränderung und letztendlich Geduld – aber es hat sich absolut gelohnt!

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