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Wie die SNK 40th Anniversary Collection 24 Klassiker des goldenen Gaming-Zeitalters davor bewahrt, in der Versenkung zu verschwinden

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Erin Kim, Medienarbeit Nordamerika, NIS America


Die Arcade-Spiele kehren zurück! Am 22. März 2019 erscheint die „SNK 40th Anniversary Collection” für PS4! Lasst 24 Klassiker des goldenen Retro-Gaming-Zeitalters wiederaufleben! Und wenn ihr eine Pause machen wollt, könnt ihr im Museum-Modus in die reichhaltige Geschichte von SNK eintauchen und jede Menge HD-Grafiken und seltene Perlen aus Werbeaktionen genießen.

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Heute ist der Entwickler Brandon Sheffield bei uns und erzählt, mit wie viel Sorgfalt dieses Material recherchiert und mit wie viel Liebe es zusammengetragen wurde, und erläutert uns auch, wie wichtig es ist, eine solche Geschichte zu bewahren!

Wie bist du zu der Arbeit an dieser Sammlung gekommen? Wie war es, an einem solchen Archivprozess zu arbeiten?

Tatsächlich hatte ich bei einem meiner ersten Jobs als Spieleautor schon an einem Archiv für Digital Eclipse gearbeitet! Damals, 2006, hatte ich ein paar Quizfragen für die „Capcom Classics Collection: Volume 2″ geschrieben. Daher hat es mich sehr begeistert, bei der Wiederbelebung von Digital Eclipse als Unternehmen erneut dabei zu sein, nachdem ich inzwischen viel mehr Erfahrung besitze.

Gemeinsam mit Frank Cifaldi, dem Leiter der Video Game History Foundation, wollte ich unseren Archivierungs- und Rechercheprozess bei unserem ersten SNK-Titel noch weiter vorantreiben.

Frank sammelte im Grunde so viele Printmaterialien, Spielmodule und verschiedensten Informationsfetzen, wie er finden konnte. Er scannte und reinigte diese Materialen und führte Vergleichstests der Spiele aus der Sammlung mit den Modulen durch, um sicherzustellen, dass sie fehlerfrei waren. Und wenn sie das nicht waren, gab er alles, um diese Fehler zu korrigieren (indem er zum Beispiel Audio erneut aufnahm oder wieder verwarf).

Währenddessen interviewte ich ehemalige Mitglieder des SNK-Teams und sammelte Informationen über die Spiele für den Museum-Modus sowie alle Konzeptzeichnungen, die die SNK-Grafiker noch besaßen.

TITLETITLE

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In einem Fall bin ich sogar nach Japan gereist, dort weitere siebeneinhalb Stunden mit Zug, Bus und Auto gefahren, bis ich schließlich zu einem bestimmten Arcade-Spiel-Lagerhaus gelangte, das mitten im Nirgendwo in einem kleinen Städtchen namens Tatsuno steht.

Dort habe ich mit dem Eigentümer gesprochen, weil er einige der Spiele besaß, über die wir so gut wie nichts wussten. Ohne diese Reise wären viele unserer Informationen falsch gewesen! Ihr seht also, wie viel uns daran liegt, das hier richtig hinzubekommen.

Nach welchem Prinzip habt ihr bestimmte Spiele für den Museum-Modus ausgesucht?

Das war ein ständiges Hin und Her zwischen Digital Eclipse und SNK. SNK hatte bestimmte Titel, die sie unbedingt wollten. Uns ging es ebenso.

Ein ganz entscheidender Aspekt war, dass wir eine Möglichkeit gefunden haben, den „Loop Lever” nachzubilden. Der „Loop Lever” war ein von SNK entwickelter, einzigartiger Joystick, mit dem sich der Spieler gleichzeitig drehen (durch Drehen des Joysticks) und bewegen (durch Neigen des Joysticks) konnte.

Seine Nachbildung war zuvor noch keiner Spielesammlung gelungen, weil es einfach keine Hardware gibt, die das unterstützt. Wir haben die Bewegung und Drehung auf zwei Joysticks aufgeteilt, wodurch die Spiele wieder vollständig spielbar wurden, wenn auch nicht exakt wie im ursprünglichen Format.

Viel wichtiger ist nämlich, dass die Spieler das Spiel erleben können. Darum war uns das so wichtig. Als uns das gelungen war, versuchten wir so viele Loop-Lever-kompatible Spiele in die Sammlung wie nur möglich zu packen – und es sind fast alle geworden!

Davon abgesehen wollten wir unbedingt „Athena” und „Crystalis” dabei haben und dieser Song aus „Psycho Soldier” musste auch auf jeden Fall mit dabei sein! Der erste gesungene Song aller Zeiten in einem Arcade-Spiel … wie konnten wir da widerstehen?

TITLETITLE

Hattest du vorher schon Erfahrung mit SNK? Hast du zum Beispiel die Originaltitel der „SNK 40th Anniversary Collection” früher schon gespielt? Wenn ja, wie fühlt es sich an, diese Spiele jetzt erneut zu spielen?

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Ich habe schon mein ganzes Leben lang SNK-Spiele gespielt. Natürlich habe ich auch jede Menge Neo-Geo-Spiele gespielt und wie verrückt Neo-Geo-Pocket-Spiele gesammelt, aber während der Highschool-Zeit habe ich auch Spiele wie „Ikari II” bei uns in der Spielhalle gespielt. Es ist wie eine frische Brise, diese Spiele wieder zu erleben – vor allem mit der erneuerten Loop-Lever-Steuerung. Ganz ehrlich, bei „Ikari” bin ich dank ihr jetzt besser als je zuvor!

Aber die wahre Offenbarung hatte ich bei der Recherche zu diesen Titeln und den Gründen, wieso sie so wichtig waren. Es gab so viele Dinge, in denen SNK Vorreiter gewesen war und von denen ich vor meiner Recherche ehrlich gesagt nichts gewusst hatte. Sie hatten eines der ersten spielbaren Tutorials entwickelt. Eines der ersten Spiele mit dem Konzept eines Gesundheitsbalkens. Damals war eine großartige Zeit der Innovationen in dieser Industrie. Das habe ich bei meinen Interviews mit den Erfindern dieser Spiele förmlich gespürt.

Kannst du uns einige Highlights nennen, die der Spieler aus dem Museum-Modus mitnehmen sollte?

Einige haben die Sammlung mit einem digitalen, spielbaren Geschichtsbuch verglichen und diese Vorstellung gefällt mir sehr. SNK ist für Spiele berühmt, die in der Neo-Geo-Ära des Unternehmens geboren wurden, aber wenn man dieses Spiel spielt, wenn man das Museum durchstöbert, stößt man auf die Wurzeln dieser Spiele.

Das erste Kampfspiel von SNK ist dabei. Ja, sicher, einem Vergleich mit „Fatal Fury” oder „The King of Fighters” hält es nicht stand. Aber es war das Erste. Wie sind sie von dort dahin gekommen, wo sie heute sind? Genau das wollen wir den Leuten zeigen.

Damals entwickelte SNK maßgeschneiderte Spielmodule für viele der eigenen Spiele. Wenn sie etwas Neues machen wollten, mussten sie sich nicht nur das Gameplay und eine innovative Grafik einfallen lassen, sondern auch eine Hardware entwickeln, um das Ganze zu unterstützen.

Auch wenn ein Spiel wie „Vanguard” heutzutage vielleicht ein bisschen steif wirkt, wollen wir dennoch sicherstellen, dass jeder die Tragweite dieses Spiels und seinen Platz in der Geschichte begreift. Vor dieser Sammlung wurde meiner Meinung nach die bedeutende Geschichte von SNK heruntergespielt. Ich hoffe, dass die Spieler den Einfluss dieser Geschichte jetzt wahrnehmen, wenn sie unser „digitales Geschichtsbuch” lesen und spielen.

TITLE

Wie wichtig findest du den Erhalt der Geschichte der Videospiele und was hältst du von der heutigen Spielergemeinschaft bzw. der Spieleindustrie im Allgemeinen?

Ich finde es unglaublich wichtig, unsere Geschichte zu bewahren, vor allem, weil die alten Spielmodule verschwinden und Quellcodes verloren gehen. Uns bleibt buchstäblich nur noch die Möglichkeit, diese Spiele über einen Emulator abzubilden, denn bei den meisten Projekten gibt es niemanden mehr, der den Quellcode noch hat. Aber wenn wir die Spielmodule haben, können wir gewährleisten, dass die Nachbildung dem Original so nah wie nur möglich kommt. Genau das versuchen wir.

Man muss die unglaubliche Handwerkskunst dieser Schöpfer einfach anerkennen, die Geschwindigkeit, mit der sie diese Spiele entwickeln mussten, und die enorme Arbeit, die sie hineingesteckt haben. Sie haben den Weg geebnet und uns dorthin gebracht, wo wir heute sind. Die Gameplay- und Grafikstandards, auf denen wir eine weltumspannende Industrie aufgebaut haben, gehen auf sie zurück.

Und damit nicht genug – als ich mit den ursprünglichen Entwicklern dieser Spiele sprach, haben sie sich wahnsinnig gefreut, darüber reden zu können. Sie sagten mir, sie hätten das Gefühl, ihr Anteil an der Geschichte sei längst vergessen. Meist sprechen die Leute im Zusammenhang mit SNK nur über Neo Geo.

Sie waren einfach froh, dass noch immer jemand ihre Geschichten hören und von ihnen lernen wollte. Für mich ist ihr Beitrag zur Spieleindustrie enorm wertvoll und es freut mich ungemein, dass wir jetzt einen Teil davon mit euch allen teilen können.

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Written by Horst Klein

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