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Wie der Kampf in Final Fantasy VII Remake schnelle Action und rundenbasierte Taktik miteinander kombiniert

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Reading Time: 4 minutes

Justin Massongill. SIEA:


Okay Freunde, wir müssen da mal was geraderücken: Die Kämpfe in Final Fantasy VII Remake fühlen sich fantastisch an.

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Seit FF7R erstmals präsentiert wurde, herrscht im Internet einiger Unmut bei Hardcorefans, die dem Schritt zu einem eher actionorientierten Kampfsystem sehr skeptisch gegenüberstehen. Gesunde Skepsis ist gut, immerhin ist das eine gewaltige Veränderung für eines der größten Kultspiele aller Zeiten. Aber ich kann mit großer Freude und Erleichterung berichten, dass die Kämpfe zwar schnell und actionlastig aussehen, in der Praxis aber die traditionelle rundenbasierte DNS sehr viel präsenter ist, als man zunächst glaubt.

Nachdem ich das Spiel selbst spielen durfte, habe ich es meinen Freunden als modernisierte Variante des rundenbasierten Kampfs aus dem Original beschrieben. Wisst ihr noch, wie lange man im Original immer warten musste, bis die ATB-Balken wieder aufgefüllt waren? In Remake könnt ihr die Wartezeit mit spaßigen Beschäftigungen verkürzen. Klar, eure ATB-Balken füllen sich auch von alleine langsam auf, aber wenn ihr Feinde mit Standardangriffen vermöbelt, beschleunigt das den Vorgang. Das Gameplay besteht also aus spannenderen Kämpfen, die trotzdem noch dem Original treu bleiben (oder sich sogar vor ihm verneigen).

Final Fantasy VII Remake on PS4Final Fantasy VII Remake on PS4

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Ich erkläre es euch etwas genauer. Es gibt einen „Standardangriff”, den ihr ausführen könnt, indem ihr die Quadrat-Taste malträtiert. Blocken könnt ihr mit R1, ausweichen mit der Kreis-Taste. Klar, das sieht alles spektakulär aus und fühlt sich spaßig an, aber wenn ihr euch nur auf diese Skills verlasst, dann dauern die Kämpfe ziemlich lang. Das eigentliche Hauptelement im Kampf in Remake ist der Taktikmodus, den ihr jederzeit mit X starten könnt. Die Zeit verlangsamt sich dann fast bis zum Stillstand und ihr erhaltet Zugang zu einem Menü mit Optionen für Fähigkeiten, Zauber und Items. Hier habt ihr jede Menge Zeit, euch eine Strategie zurechtzulegen – Stellt euch das im Grunde wie eine eher filmische Version des rundenbasierten Kampfs aus dem Original vor.

Wenn ihr die Ausrüstung eines Charakters mit Materia verseht, verleiht euch das weiterhin Zugang zu verschiedenen Zaubern und auch Elementschwächen scheinen eine große Rolle im Kampf von Remake zu spielen. Im Kampf gegen den kultigen Wachskorpion-Boss habe ich die ATB-Balken von Barret genauestens im Auge behalten, weil ich wusste, dass er Donner wirken kann – einen Angriff, der dem Skorpion gar nicht schmeckt.

Ich habe häufig zwischen Cloud und Barret gewechselt. Erst habe ich mit Clouds Standardangriffen aus der Nähe angegriffen, um die ATB-Balken zu füllen, und habe starke physische Fähigkeiten eingesetzt. Dann habe ich zu Barret gewechselt, um den Boss mit Donner zu treffen und die Gruppe mit dem Heilzauber zu heilen (und ab und zu auch mal einen Trank oder Äther rausgehauen, die auch einen ATB-Balken verbrauchen). Übrigens: Das Maschinengewehr, das Barret am Arm montiert hat, eröffnet einem interessante Fernkampfoptionen in dieser Schlacht und in den häufigen Scharmützeln mit schwächeren Feinden.

Auch den Stagger-Balken unter dem Gesundheitsbalken des Skorpions habe ich in diesem Bosskampf immer genau beobachtet. Wenn man so viel Schaden anrichtet, dass der Stagger-Balken sich komplett füllt, gerät der Boss ins Taumeln. Er unterbricht kurz seine Attacken und ist anfälliger gegen alle Arten von Angriffen.

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Manchmal wird einer eurer Charaktere von einem Feind auf dem Boden festgehalten oder auf eine andere Art am Bewegen gehindert. Dann müsst ihr zu einem anderen Teammitglied wechseln und versuchen, dem Feind so viel Schaden zuzufügen, dass er euren Freund wieder loslässt. Das erinnert einen daran, dass man häufig zwischen den Charakteren wechseln sollte, denn jeder hat eigene ATB-Balken und eigene starke Fähigkeiten.

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Und natürlich gibt es auch die Limit Breaks wieder. Wenn ihr Schaden erleidet, füllt sich euer Limit-Balken. Ist der Balken komplett voll, erscheint in eurem Taktikmenü eine neue Option: Die wunderschöne, animierte, regenbogenfarbene “LIMIT BREAK”-Option. Zeigt’s ihnen!

Hier sind noch ein paar Sachen, die mir aufgefallen sind, als ich Final Fantasy VII Remake spielen durfte (Mann, es ist immer noch komisch, das zu tippen):

  • Die Musik. Mein Gott, die Musik. Ich habe in meiner kurzen Zeit mit Remake einige Tracks gehört, und jeder davon war ein voll orchestriertes Arrangement eines der zeitlosen Stücke aus dem Original. Hört euch die Musik im exzellenten Intro zur E3-Präsentation von Square Enix an und stellt euch dann vor, dass die anderen Songs des Spiels dieselbe Behandlung bekommen haben. Ganz genau.
  • Apropos Musik – sie wechselt nahtlos und dynamisch zwischen unterschiedlichen Versionen des Songs, wenn ihr den Kampf betretet oder verlasst. Ein unglaublich cooles Detail!
  • Kleine Änderung, große Auswirkung auf die Qualität: Ihr könnt Leitern hinabrutschen, indem ihr R2 haltet oder den linken Analog-Stick drückt.
  • Mit denselben Befehlen könnt ihr sprinten, wenn ihr euch nicht im Kampf befindet.
  • Ihr könnt anderen Charakteren im Kampf Befehle erteilen, indem ihr sie mit L2 oder R2 auswählt und durch ihre Taktikmenüs navigiert.
  • Nachdem ich einen Feind mit einer Multi-Hit-Fähigkeit getötet hatte, hat Cloud die verbleibenden Treffer seines Angriffs automatisch auf ein anderes Ziel in der Nähe umgeleitet, sodass kein Teil seines Angriffs vergeudet war.
  • Der Bosskampf gegen den Wachskorpion hatte ein paar echt coole Übergänge von einer Phase zu einer anderen – quasi Mini-Zwischensequenzen, die während des Kampfs nahtlos erfolgten. Ich habe dieses Biest in den letzten zwei Jahrzehnten zwar unzählige Male besiegt, aber diesmal war ich richtig an den Monitor gefesselt.

Das war’s vorerst! Aber haltet die Augen offen – wir haben vor dem Release von Final Fantasy VII Remake am 3. März 2020 sicher noch viel zu besprechen.

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Written by Horst Klein

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