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Wie das Kämpfen in Forspoken funktioniert und warum es so magisch wirkt

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Hallo zusammen, ich bin Ryota Nozoe, Lead Visual Effects Artist für Forspoken.

In diesem umfangreichen neuen Rollenspiel spielt ihr Frey Holland, eine junge Frau, die in die geheimnisvolle Welt von Athia versetzt wird! Dieses Land ist wunderschön, aber auch gefährlich: Ein verheerendes Phänomen, das als „Bruch“ bekannt ist, hat die Bewohner und Kreaturen verdorben und sie in garstige Monster verwandelt.

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Zum Glück hat Frey eine breite Palette von Zaubern zur Hand, mit denen sie sich verteidigen kann, indem sie die Elemente nutzt oder sogar die Natur selbst manipuliert. In unserem neuesten detaillierten Video könnt ihr euch die spannenden Kämpfe genauer ansehen:

Wie ihr seht, ist die Magie abwechslungsreich und optisch einfach nur spektakulär! Lest weiter, wenn ihr mehr darüber erfahren wollt, wie wir das hinbekommen haben:

Wie entstand der Look der Magie in Forspoken?

Wir haben lange überlegt und daran getüftelt, wie die Zauber in Forspoken optisch aussehen sollten.

Auf keinen Fall wollten wir so etwas wie Feuer oder Felsbrocken haben, die einfach aus dem Nichts auftauchen. Das hätte natürlich funktioniert und auch keine Probleme bereitet, aber das erschien uns irgendwie zu vorhersehbar und langweilig, insbesondere für ein Spiel, bei dem Magie eine derart wichtige Rolle spielt.

Wir entschieden, dass für alle Zauber eine Grundregel gilt: Sie beginnen mit magischer Energie und gehen dann über in Naturphänomene wie das Feuer oder die Felsbrocken. Wenn der Zauber dann gewirkt wurde, verblasst er wieder zu magischer Energie, bevor er völlig vergeht.

Darüber hinaus wollten wir keine Auren oder Beschwörungskreise verwenden, wenn Frey einen Zauber wirkt – auch das wäre wenig originell. Noch früh in der Entwicklungsphase beschlossen wir, dass die magische Energie in Forspoken durch geometrische Muster dargestellt werden sollte.

Danach richtete sich das optische Design sämtlicher Magie im Spiel und so stellten wir auch sicher, dass der Grafikstil konsistent blieb.

Jeder Zauber im Spiel ist das Ergebnis einer engen Zusammenarbeit eines Teams aus Grafikern, Spieldesignern und Programmierern. Als Beispiel präsentieren wir euch hier drei Zauber, die euch im Spiel zur Verfügung stehen, und erklären euch, wie wir sie zum Leben erweckt haben!

Burst Shot (Sprengschuss)

Dieser Zauber feuert explosive Steinbrocken ab, die Flächenschaden verursachen.

Die Idee war „erdbasiert“, „explosiv“ und „Flächenschaden“, also hielten wir es für angemessen magisch, einen großen Felsbrocken heraufzubeschwören, der sich schnell in vier Richtungen verteilt.

Dies ist Freys erster Zauber und auch der erste, an dem wir gearbeitet haben, also sorgten wir dafür, dass er nicht zu kompliziert ist!

Da Burst Shot der erste Zauber war, den wir fertigstellten, wurde er zu einer Richtlinie für sämtliche Magie in Forspoken. Bei unserer Arbeit daran perfektionierten wir unsere Grundregel der geometrischen Muster, die zu Steinbrocken werden und sich dann kurz vor dem Verschwinden wieder in geometrische Muster zurückverwandeln.

Der Zauber mag zwar optisch nicht der imposanteste sein, aber er ist definitiv etwas Besonderes, da er unser Ausgangspunkt für alle anderen im Spiel war!

Cataract (Stromschnelle)

Dieser Zauber wirbelt einen Wasserstrudel auf, der Gegner in sich hineinzieht und ihnen dabei Schaden zufügt. Wenn der Spieler die Taste gedrückt hält, kann er Wassersäulen auf Gegner schicken, und wenn er sie noch länger gedrückt hält, werden es noch mehr Säulen aus eiskaltem Wasser, die Gegner einfrieren!

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Während der Entwicklung kam uns die Idee, dass Wasserströme sich verbinden und eine große Eisexplosion verursachen könnten. Wir stellten uns selbst vor die Herausforderung, optisch darzustellen, wie das Wasser zu Eis wird – denn ohne dieses Element wäre der Zauber nicht vollständig.

Natürlich war das leichter gesagt als getan! Zum Beispiel hat dieser Zauber verschiedene Stufen: Auf Stufe zwei ist es lediglich eine Wasserexplosion, auf Stufe drei wird diese Explosion zu Eis. Diese Explosion aus Wasser und dann den Gefriereffekt hinzubekommen, war extrem schwierig – wir mussten im Prinzip zwei separate Zauber entwickeln, was doppelt so viel Arbeit bedeutete!

Aber das war es wert, denn so haben wir eine Möglichkeit gefunden, zu zeigen, wie sich das Wasser in Eis verwandelt. Insbesondere bei der Entwicklung der Shader für diese Materie waren wir sehr wählerisch. Ich finde, dass Cataract einer der Zauber ist, die einfach wunderschön aussehen, sogar schon auf den ersten Blick.

Genesis beschwört dornige Äste, die nach vorne abgefeuert werden und Gegner in einem großen Wirkungsbereich aufspießen. Wenn der Spieler die Taste gedrückt hält, steigen Schaden und Wirkungsbereich, und wenn er sie noch länger drückt, werden die Gegner zusätzlich vermöbelt und vergiftet!

Dieser Zauber entstand ursprünglich aus einem Experiment zu Beginn der Entwicklung. In einer sehr frühen Phase entschieden wir, dass Frey die Natur manipulieren kann, und ich hielt es für passend und visuell beeindruckend, wenn sie einen großen Baum aus dem Boden wachsen lassen könnte!

In der ursprünglichen Version wuchs der Baum und griff anschließend Gegner an, aber als die Entwicklung weiter fortschritt, haben wir den Zauber überarbeitet, damit er besser in die Spielsysteme passt.

Wir hatten schon während der Vorproduktion Tests mit diesem Zauber durchgeführt. Das Konzept ist ziemlich außergewöhnlich: Ein Baum wächst aus dem Boden, Blumen erblühen und dann spießt ein noch größerer Baum alles um sich herum auf!

Wir mussten unheimlich viel herumprobieren, bis es uns gelang, Pflanzen in einem solchen Maßstab entstehen zu lassen. Eine besondere Herausforderung war es, zu zeigen, wie Bäume aus dem Boden wachsen. Wir haben mit einer Menge unterschiedlicher Methoden experimentiert und mussten viele Male wieder ganz von vorn anfangen.

Als wir dann dachten, wir seien endlich fertig, bekam der Zauber mehrere Stufen, also mussten wir uns überlegen, wie sich die drei Stufen optisch voneinander unterscheiden würden. Das war wirklich nicht leicht!

Eine besondere Herausforderung war es, zu zeigen, wie Bäume aus dem Boden wachsen. Wir haben mit einer Menge unterschiedlicher Methoden experimentiert und mussten viele Male wieder ganz von vorn anfangen. Und als wir dann dachten, wir seien endlich fertig, bekam der Zauber mehrere Stufen, also mussten wir uns überlegen, wie sich die drei Stufen optisch voneinander unterscheiden würden. Das war wirklich nicht leicht!

Ich bin jedoch begeistert von unserem Endresultat und finde, wir haben es geschafft, etwas Wunderbares zu erschaffen!


Wie ihr seht, haben wir unglaublich hart daran gearbeitet, dass die Kämpfe in Forspoken gut aussehen und sich auch gut spielen. Wir können es kaum erwarten, euch all die unglaublichen Zauber zu präsentieren, die wir erschaffen haben – aber dazu müsst ihr euch noch bis zum Release gedulden!

Forspoken erscheint am 24. Januar 2023 für PlayStation 5.

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Written by Horst Klein

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