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  • Everything revealed in State of Play today

    Everything revealed in State of Play today

    Reading Time: < 1 minute

    What a show. Where to begin? Today’s State of Play gave us our first look at Capcom’s Resident Evil 4 and Street Fighter 6, plus a spectacular new Final Fantasy XVI trailer. And between, nonstop new reveals and surprises, including the debut of titles in development for PlayStation VR2. 

    If you missed (or want to rewatch) the show, you can find it below: 

    Everything revealed in State of Play today

    Many studios who have partnered with us on today’s State of Play offer more information and additional insight about their games in the below PS.Blog articles. Click through to get the full story on each, direct from the creators. 

    • Resident Evil 4 is coming to PS5 next year: get the first gameplay and story details.
    • Street Fighter 6 has been fully revealed: first details on new fighters coming to its roster, the Drive System, World Tour, and more.  
    • Final Fantasy XVI launches summer 2023. See the new trailer and get new story and gameplay details. 
    • Intriguing feline adventure Stray launches this July as part of the new PlayStation Plus.  
    • Skate parks turn into bullet-ridden combat arenas in futuristic bloodsport Rollerdrome, by OlliOlli World’s creator. 
    • Delightful foxy adventure Tunic is coming to PlayStation later this year. 
    • Dating sim meets action adventure in Eternights

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  • These intelligent slippers sense regular activities and falls using machine learning

    These intelligent slippers sense regular activities and falls using machine learning

    Reading Time: 2 minutes

    Arduino TeamJune 1st, 2022

    When it comes to activity monitors such as smartwatches, rings, and pendants, they are often considered cumbersome or too difficult to keep track of, especially for the elderly with memory or dexterity problems. This is why the team of Jure Špeh, Jan Adamic, Luka Mali, and Blaz Ardaljon Mataln Smehov decided to create the SmartSlippers project, which is a far more integrated method for detecting steps and falls.

    The hardware portion of the SmartSlippers prototype is just a Nano 33 BLE Sense board due to its onboard inertial measurement unit (IMU) and Bluetooth® Low Energy capability. At first, the team collected 14 minutes of five different types of movements: walking, running, stairs, falling, and idle within the Edge Impulse Studio. From here, they trained a neural network on these samples, which resulted in an accuracy of around 84%.

    With the Nano now able to detect motion, the next step was to get the board to talk with a phone so that emergency services could be called in the event of a fall. Their firmware sets up a BLE device and adds a characteristic that sends data to the connected phone when an event occurs. And finally, their custom Android mobile app displays the current status of the SmartSlippers and can even call someone if a fall is detected.

    To read more about the project, you can visit its write-up here on Hackster.io.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=jR502K2P8eA?feature=oembed&w=500&h=281]

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  • Meander Coil++ enables safe, wireless power transmission

    Meander Coil++ enables safe, wireless power transmission

    Reading Time: 2 minutes

    Arduino TeamMay 19th, 2022

    Modern wearable devices have allowed for a wide array of smart technologies to become mobile, including health tracking, receiving notifications, and much more. But due to their small battery size, they often run out of charge within a day or two, thus requiring frequent charging. This problem is what inspired a group of students from the University of Tokyo to create the Meander Coil++ project with the goal of enabling watt-scale wireless power transmission while also remaining safe.

    Meander Coil++ differs from other wireless charging solutions in that it consists of a single shirt that has a series of tubes filled with liquid metal running horizontally through it. By applying an electric current, the large coil then creates a magnetic field and can induce current in the device to be charged. Because of this unique design, the researchers were able to achieve an efficiency of 41% for AC-to-AC transfers and a maximum power of 52W.

    The coil’s design also relies on a 6.78MHz resonance frequency for power transfer, and this must be maintained no matter how the user is positioned. For this task, an Arduino Nano was combined with a bank of capacitors and relays which toggle on or off based on the values from the current monitoring module.

    You can check out the team’s paper here for more details on Meander Coil++ and watch their CHI 22 presentation below, which features application examples such as charging a smartphone, a neck fan, a smartwatch, multiple LEDs, and even a Nano 33 BLE for activity and humidity monitoring.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=BGivkg6D3U0?feature=oembed&w=500&h=281]

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  • FingerX is a gadget that lets people feel the shapes of VR objects physically

    FingerX is a gadget that lets people feel the shapes of VR objects physically

    Reading Time: 2 minutes

    Arduino TeamMay 18th, 2022

    One of virtual reality’s largest unsolved challenges is allowing players to interact with a virtual environment beyond just video and audio. This is why a team of researchers from National Chengchi University in Taiwan came up with the FingerX project as a way to get haptic feedback when touching objects in a real and VR setting simultaneously.

    Whereas other ideas revolve around constricting finger motion or using pins to generate rudimentary shapes, FingerX incorporates a single extender module that rests upon each fingertip and extends when certain conditions are met. When touching virtual objects that rest on a flat surface, the shape of the virtual object is intersected by the hand’s position and causes the extenders to mold around the form. Entirely virtual objects can also be held in the player’s hand using this same principle while also being able to fold away the extenders when grasping a physical object.

    The device is equipped with a pair of Arduino Mega boards, which control a set of eight motors through four dual motor drivers. Positioning of the ring actuator is accomplished by reading its current rotation from the center with a rotary encoder connected to an interrupt pin. Power for everything comes from a 6V external supply.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=4gcaEOLQBTQ?feature=oembed&w=500&h=281]

    Dive into the details of the project by reading the team’s paper here.

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  • Macht mit beim Gran Turismo 7 Photomode Wettbewerb

    Macht mit beim Gran Turismo 7 Photomode Wettbewerb

    Reading Time: 2 minutes

    Glänzende Karosserien und die besten Rennstrecken im strömenden Regen: Gran Turismo 7 bietet an jeder Ecke sehenswerte Motive, die ihr unbedingt festhalten solltet. Damit sich das gleich doppelt lohnt, könnt ihr ab sofort am großen Gran Turismo 7 Photomode Wettbewerb teilnehmen und eine 25th Anniversary Special Edition für PlayStation 5 gewinnen.

    Eure Screenshots mit Benzin im Blut

    Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt: Zeigt und auf Social Media, was euer Lieblingswagen ist, welche coolen Lackierungen ihr habt oder wie die Sonne auf dem Heckspoiler glänzt! Dank fantastischer Grafik ist eigentlich jede Ecke von Gran Turismo 7 ein echter Hingucker, den es mit dem Photomode zu fotografieren lohnt!

    • Was: Gran Turismo 7 Photomode Bilder im Querformat
    • Wo: Instagram oder Twitter
    • Wie: Das Bild mit den Hashtags #PSPhotomode und #GranTurismo7 teilen
    • Wann: 18.04.2022 – 05.06.2022

    Die Preise

    1. Preis: Gran Turismo 7 – 25th Anniversary Special Edition PS5

    Wir veröffentlichen die drei besten Bilder in unserer Photomode Hall of Fame! Dort findet ihr zahlreiche Photomode-Kreationen aus den vergangenen Wettbewerben und vielleicht auch bald euer Bild! Außerdem werden eure Bilder auf unserer Communityseite geehrt!
    Die Teilnahmebedingungen findet ihr hier.

    Künstler im Spotlight – @lucaslu_ckli

    Heute sind alle Scheinwerferlichter auf Lucas (Twitter:@lucaslu_ckli) gerichtet. Der Photomode-Künstler versorgt seine Follower auf Twitter regelmäßig mit neuen Screenshots und jeder Menge Infos zu Film, Fernsehen und der Gaming-Welt.

    So vielfältig wie seine Interessen sind auch seine Bilder. Wir haben den Künstler im Spotlight zum Interview gebeten und haben erfahren, in welchem Spiel ihm die Umgebung besonders fotogen erscheint.

    In welchem Spiel hat dich der Photomode zum ersten Mal gepackt?

    “Da fällt mir The Last of Us Remastered ein. Im 2014 ging es langsam los mit Spielen, die einen Photomode besitzen. Infamous Second Son war auch eines der ersten großen Spiele, die damit ausgestattet wurden. Beide Games haben viele Chancen für tolle Motive geboten. Bei Infamous Second Son konnte man tolle Aufnahmen erstellen, indem man mit den Kräften gespielt hat. Bei The Last of Us hat vor allem die Umwelt für schöne Bilder gesorgt.”

    Was ist für dich das Besondere am Photomode?

    “Man kann seine eigenen Momente festhalten. Wenn in einem Spiel zum Beispiel irgendwas Verrücktes passiert, macht der Photomode eine Aufnahme davon möglich. Später nutze ich diese Aufnahmen dann gerne als Hintergrund für den PC oder mein Smartphone. Auch als Poster habe ich mal 1-2 Aufnahmen drucken lassen. Die Bilder bleiben und gehen nicht verloren, man hat also immer was davon. Und sie online mit den Entwicklern zu teilen macht nochmal mehr Spaß.”

    Dein spezieller Tipp für die Community?

    “Nicht groß auf Likes oder Ähnliches achten. Einfach Zeit nehmen und Bilder anfertigen, die man selbst für gut befindet. Falsch machen kann man nichts. Mittlerweile gibt es in fast jedem Game einen Photomode, für jeden Geschmack ist also was dabei.”

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  • Der PlayStation DACH Twitch Kanal sucht DICH!

    Der PlayStation DACH Twitch Kanal sucht DICH!

    Reading Time: 2 minutes

    Du bist StreamerIn und hast Lust, Content für PlayStation DACH zu produzieren? Dann nutze die Gelegenheit und bewirb dich als StreamerIn für unseren Twitch Kanal!

    Was du dafür tun musst?

    • Überzeuge uns in einem kurzen Video warum du genau richtig für unseren Kanal bist, indem du dich, deine Talente, Stärken und Lieblings-Games vorstellst.
    • Schick uns außerdem eine Übersicht deiner Social Media-Kanäle (Twitch, Youtube, Facebook, Twitter, Instagram, TikTok)

    Was dich unter anderem erwartet:

    • Eine spannende Partnerschaft in der ihr eure Stärken und Talente mit einbringen könnt 
    • Mitwirken und entwickeln eigener Formate für unseren Twitch Kanal wie zum Beispiel:
      • Let’s Plays: Spiele aktuelle PS+ Games und angesagte Titel und zeige sie den Zuschauern direkt im Stream
      • PS Talk: Sprich mit den Zuschauern über die Gaming Highlights des Monats, schaut euch kommende Releases an und lass die Community zu Wort kommen
      • Lass die Community entscheiden: Der Chat hat die Macht und bestimmt über den Verlauf des Games. Schaffst du es trotzdem?
      • Pro School: Du bist besonders gut in einem Spiel? Dann lass die Zuschauer Videos einschicken und gebt Tipps im Stream
    • Gestalte den Twitch Kanal von PlayStation DACH mit uns von Grund auf neu

    Hast du Lust dieses Abenteuer zu wagen? Dann verliere keine Zeit und schicke uns deine Bewerbung, wenn du mindestens 18 Jahre alt bist, an siee.win4theplayers@sony.com.

    Wir freuen uns auf deine Bewerbung! Wir werden uns zeitnah bei dir melden.

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  • Das surreale Tiefsee-Abenteuer Silt erscheint am 1. Juni für PS5 und PS4

    Das surreale Tiefsee-Abenteuer Silt erscheint am 1. Juni für PS5 und PS4

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo zusammen! Ich bin Dom, Programmierer bei Spiral Circus, und ich freue mich sehr, euch mitteilen zu können, dass unser surreales Unterwasser-Abenteuer Silt am 1. Juni für PlayStation 5 und PlayStation 4 erscheint.

    Das surreale Tiefsee-Abenteuer Silt erscheint am 1. Juni für PS5 und PS4

    Silt ist ein Rätsel-Abenteuer, das in den Tiefen eines gewaltigen Meeresabgrunds angesiedelt ist. Ihr spielt einen einsamen Taucher, der die Tiefen erforscht und gefährliche Gewässer erkundet, um längst vergessene Geheimnisse aufzudecken. Aber der Taucher hat selbst etwas zu verbergen. Mithilfe einer ungewöhnlichen Kraft könnt ihr von Meeresgeschöpfen Besitz ergreifen, die in der Leere des Ozeans umherstreifen, neue Kreaturen entdecken und deren einzigartige Fähigkeiten nutzen, um Rätsel zu lösen, die Umgebung zu durchqueren und tiefer in die Dunkelheit vorzudringen.

    Da das Spiel schon in wenigen Wochen erscheint, möchten wir euch einen der Prozesse vorstellen, die wir entwickelt haben, um die traditionellen Tuschezeichnungen unseres Künstlers Tom von Standbildern in eine interaktive Spielwelt zu übertragen.

    Von Tuschezeichnungen zu Spielinhalten

    Die größte technische Herausforderung für uns bestand darin, Toms Zeichnungen ins Spiel zu bringen. Es war wichtig, dass das Spiel wie eines von Toms Bildern aussieht und nicht so, als wäre seine Kunst aus dem Kontext gerissen und in etwas anderes verfrachtet worden. Die Idee dahinter war, Tom direkt aus seinem Zeichenprogramm heraus die nahezu vollständige Kontrolle über das Aussehen des Spiels zu geben. Das bedeutet Kontrolle über die Komposition, die Kameraeinstellung, den Tonwertkontrast, die Beleuchtung, die Schatten, die Texturen, den Nebel – all die Aspekte, die er bei der Arbeit an einem seiner Bilder ganz natürlich zeichnen würde.

    Wir mussten einen Weg finden, um Tom all dies zu ermöglichen und gleichzeitig die Möglichkeit beizubehalten, das Ganze in der Spiel-Engine zu rekonstruieren und interaktiv zu gestalten. Wir verwendeten Ebenen im Zeichenprogramm, um die logischen Elemente voneinander zu trennen, und schrieben dann ein Skript, um die Ebenen in etwas umzuwandeln, das die Spiel-Engine verarbeiten konnte.

    Die Konzeptkunst wird im Spiel zum Leben erweckt

    Für jeden Level in Silt fertigt Tom in einem Zeichenprogramm ein einzigartiges, hochaufgelöstes Bild an. Dabei setzt er die Gestaltung, die Komposition, das Licht und die Details ebenso um wie bei einer digitalen Zeichnung. Anschließend führen wir ein Skript aus, das die statische Grafikdatei in der Spiel-Engine in einen vollständig interaktiven Level verwandelt, indem es die Datei in Teile zerlegt, sie an den richtigen Stellen in der Szene platziert, Kollisionen erzeugt, dynamische Beleuchtung hinzufügt, Ein- und Ausgangspunkte generiert, Kameras einrichtet und Skripte für das Gameplay einbindet.

    Das alles konfigurieren wir anhand der Ebenen-Namen in der Grafikdatei. Sobald das Skript ausgeführt wird, kann der Level gespielt werden. Dann können wir in der Spiel-Engine zusätzliche Gameplay-Elemente, visuelle Effekte und Sounds hinzufügen, um das Ganze zu einem fesselnden, atmosphärischen Erlebnis zu verbinden.

    Der Schaffensprozess eines Bereichs in Silt im Zeitraffer

    Wir haben lange an diesem Verfahren gefeilt, um das Aussehen im Spiel so nah wie möglich an das Aussehen im Zeichenprogramm heranzuführen. Als es fertig war, konnte Tom unsere Spielwelt in der Gewissheit entwerfen, dass seine Bilder im Spiel genau so erscheinen würden wie von ihm beabsichtigt. Die Zeit und Mühe, die man investiert, um die technischen Hindernisse zu überwinden und Raum für die Kunst zu schaffen, kann sich langfristig wirklich auszahlen.

    Wir hoffen, damit konnten wir euch einen besseren Einblick in die Welt von Silt gewähren. Eines unserer Hauptziele für das Spiel ist es, ein einzigartiges, surreales Erlebnis zu schaffen, an das ihr euch hoffentlich noch lange erinnern werdet. Wir können es kaum erwarten, dass ihr die Tiefen des Spiels entdeckt, wenn es am 1. Juni für PS5 und PS4 erscheint.

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  • Official PlayStation Podcast Episode 431: Class of 2009

    Official PlayStation Podcast Episode 431: Class of 2009

    Reading Time: 2 minutes

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    This week the team reminisces about Arkham Asylum and looks back at the stacked releases of 2009.

    Stuff We Talked About

    • Evil Dead: The Game
    • Trek to Yomi
    • Soundfall
    • Listener letters share some favorite easter eggs
    • The Arkham series
    • More 2009 games!

    The Cast

    Sid Shuman – Senior Director of Content Communications, SIE

    Tim Turi –  Manager, Content Communications, SIE


    Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.

    [Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]

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  • Official PlayStation Podcast Episode 431: Class of 2009

    Official PlayStation Podcast Episode 431: Class of 2009

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    This week the team reminisces about Arkham Asylum and looks back at the stacked releases of 2009.

    Stuff We Talked About

    • Evil Dead: The Game
    • Trek to Yomi
    • Soundfall
    • Listener letters share some favorite easter eggs
    • The Arkham series
    • More 2009 games!

    The Cast

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  • Official PlayStation Podcast Episode 431: Class of 2009

    Official PlayStation Podcast Episode 431: Class of 2009

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    This week the team reminisces about Arkham Asylum and looks back at the stacked releases of 2009.

    Stuff We Talked About

    • Evil Dead: The Game
    • Trek to Yomi
    • Soundfall
    • Listener letters share some favorite easter eggs
    • The Arkham series
    • More 2009 games!

    The Cast

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  • Official PlayStation Podcast Episode 430: Elden Lords of the Ring

    Official PlayStation Podcast Episode 430: Elden Lords of the Ring

    Reading Time: 2 minutes

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    This week the team gets excited for Vampire: the Masquerade – Bloodhunt, and continue to dive deep into Elden Ring.

    Stuff We Talked About

    • Trek to Yomi
    • Vampire: The Masquerade – Bloodhunt
    • Warframe
    • Justice Sucks
    • Stranger of Paradise Final Fantasy Origin
    • Elden Ring

    The Cast

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  • Official PlayStation Podcast 428: It Took Two

    Official PlayStation Podcast 428: It Took Two

    Reading Time: 2 minutes

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    This week, we’re joined by the ever-passionate Josef Fares, founder of Hazelight Studios, to celebrate the first anniversary of 2021 GOTY winner It Takes Two. Plus, more Elden Ring chat, Tiny Tina’s Wonderlands impressions, and more. Listen in!

    Stuff We Talked About

    • It Takes Two
    • Elden Ring
    • Tiny Tina’s Wonderlands
    • Nobody Saves the World
    • Ghostwire: Tokyo
    • Monkey Island

    The Cast

    Tim Turi –  Content Communications Senior Specialist, SIE


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  • The O-Clock is a fun way to check the current time

    The O-Clock is a fun way to check the current time

    Reading Time: 2 minutes

    Arduino TeamApril 6th, 2022

    After coming to the conclusion that the traditional analog clock just isn’t enough and the digital clock is too boring, Hans Andersson decided to make his own version that integrates both RGB LEDs and fiber optics to show the current time in a far more entertaining manner. Rather than moving a set of three hands around in a circle or toggling a bunch of digits, the “O-Clock” lights up a series of 60 slits in a hollow ring in red, green, and blue, as well as many other colors, to indicate the hour, minute, and second.

    The O-Clock is composed of six segments that each have 10 cutouts. Underneath each one, a strand of side-emitting fiber optic filaments was run that carries the light from the WS2812B LED on the inside of the ring to the top and outer edge, which has the added benefit of diffusing the light in a clean way. Time is kept with the help of the ubiquitous DS3231 RTC module and it feeds the current time via I2C to an Arduino Nano, which also controls the LED strip. Instead of having an ugly button protrude from the clock, Andersson implemented a photoresistor that tells the Arduino when to change the animation based on ambient light levels.

    This project can be seen in action below, while instructions and code for building it can be found here on Instructables.

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  • Official PlayStation Podcast Episode 427: The Wonderlands Between

    Official PlayStation Podcast Episode 427: The Wonderlands Between

    Reading Time: 2 minutes

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    This week, the team chats with SIE President and CEO Jim Ryan about the new PlayStation Plus and discuss unfamiliar game genres they surprisingly enjoyed.

    Stuff We Talked About

    • MLB The Show 22
    • Vampire The Masquerade Bloodhunt
    • Deep Rock Galactic
    • Paradise Killer
    • Hades
    • Snowrunner
    • Elden Ring
    • Tiny Tina’s Wonderlands

    The Cast

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  • Official PlayStation Podcast Episode 426: Returning

    Official PlayStation Podcast Episode 426: Returning

    Reading Time: 2 minutes

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    This week, the team dives deeper into Elden Ring and returns to Atropos in Returnal: Ascension.

    Stuff We Talked About

    • Moss and Moss Book II
    • Returnal: Ascension
    • Elden Ring
    • Ghostwire: Tokyo
    • Stranger of Paradise Final Fantasy Origin

    The Cast

    Tim Turi –  Manager, Content Communications, SIE


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  • Official PlayStation Podcast Episode 425: Lords of Elden

    Official PlayStation Podcast Episode 425: Lords of Elden

    Reading Time: < 1 minute

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    Howdy! The team gets together to recap this week’s State of Play announcements, and reveal their Elden Ring playing styles.

    Stuff We Talked About

    • State of Play!
    • Returnal: Ascension
    • Valkyrie Elysium
    • Exoprimal
    • TMNT: The Cowabunga Collection
    • Elden Ring

    The Cast

    Sid Shuman – Senior Director of Content Communications, SIE


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  • Welten prallen in Forspoken aufeinander, während Frey ein Land voller verdorbener Kreaturen erkundet

    Welten prallen in Forspoken aufeinander, während Frey ein Land voller verdorbener Kreaturen erkundet

    Reading Time: 2 minutes

    Da Forspoken am 11. Oktober für PS5 erscheint, freuen wir uns, den neuen „Worlds Collide“-Trailer zu enthüllen! Forspoken erzählt die Geschichte einer jungen New Yorkerin, die sich urplötzlich im magischen, aber grausamen Land Athia wiederfindet. Frey versucht, mit ihrer neuen Realität zurechtzukommen, während sie die faszinierende offene Welt von Athia erkundet und durchstreift, in der überall verdorbene Kreaturen lauern.

    Welten prallen in Forspoken aufeinander, während Frey ein Land voller verdorbener Kreaturen erkundet

    Mit der Zeit ist Frey nicht mehr nur eine verlorene und hilflose New Yorkerin. Sie wird zu einer selbstbewussten Heldin, die mit den sich ihr stellenden Prüfungen wächst, immer stärker wird und ihre magische Fähigkeiten im Kampf gegen eine Vielzahl von Gegnern weiterentwickelt. Frey nutzt ihren Burst Shot (Sprengschuss), schleudert mit Storm Dart (Sturmpfeil) Elektrizität umher und kann mit ihrer Eagre-Fähigkeit (Adler-Fähigkeit) sogar eine Wasserbarriere befehligen.

    Forspoken nimmt die Spieler auf eine adrenalingeladene Reise mit, auf der sie gegen fürchterliche Kreaturen kämpfen, darunter Gigas, der Riesenoger, die fliegenden Apsarivis und noch viele tödliche, aber atemberaubend schöne Gegner mehr.

    Wir hoffen, dass euch der Vorgeschmack auf den Kampf gegen den Drachen gefallen hat. Ihr habt diesen beeindruckenden Gegner vielleicht schon kurz in unseren vorigen Trailern gesehen, und wir freuen uns, mehr von dieser spannenden Begegnung zu zeigen, bei der Frey ihre magischen Künste mit ihren Parkour-Fähigkeiten kombinieren muss, um zu überleben, während Feuersalven und brachiale Angriffe auf sie niederprasseln. Wie wird Frey den Krallen dieser epischen Bestie entkommen? Ihr werdet das Spiel ab dem 11. Oktober selbst spielen müssen, um es herauszufinden.

    Ich freue mich auch sehr, eine brandneue Grafik präsentieren zu können, die Frey mitten in Aktion zeigt, wie sie umgeben von magischen Partikeln aus einem unheilvollen Nebel auftaucht (siehe oben im Beitrag). Diese Grafik wird auf der finalen Verpackung der physischen Version des Spiels zu sehen sein.

    Wir haben wirklich viel Liebe in dieses Design gesteckt und hoffen, dass es euch gefällt!

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  • Astro Bot landet am 8. März in Fall Guys

    Astro Bot landet am 8. März in Fall Guys

    Reading Time: 5 minutes

    Wir haben uns mit PlayStation zusammengetan und den legendären Astrobot in die Stolperhallen eingeladen. JA, ihr habt richtig gelesen – ihr könnt nun in der Haut des niedlichsten PlayStation-Roboters durch Fall Guys stolpern.

    Und weil so viele von euch gefragt haben, wie unser unglaubliches Künstlerteam diese Designs erstellt hat, geben wir euch hier einen kleinen Crashkurs zur Zusammenstellung eines Fall Guys-Kostüms. Viel Spaß!

    Astro Bot landet am 8. März in Fall Guys

    Wie Astro zur Bohne wurde  

    Die Schaffung eines Fall Guys-Kostüms ist mehr als eine Designumwandlung. Unser talentiertes Team von Künstlern ist der Meinung, dass es sich wirklich so anfühlen muss, als würde man das Kostüm tragen, anstatt sein gesamtes Aussehen zu verändern. Für uns sollten Fall Guys-Kostüme echte Klamotten sein, in die eure Bohnen schlüpfen können. Es ist der Traum jedes Modedesigners!

    Jedes Kostüm steckt voller Persönlichkeit – etwas Verrücktheit, etwas Herumgealbere, etwas Tollpatschigkeit. Das gilt sowohl für den kultigen Astrobot als auch für den niedlichen, kuschligen (und auch ein wenig angsteinflößenden) T-Rex. Ohne uns selbst zu sehr belobhudeln zu wollen – wir finden, dass wir das wirklich gut hinbekommen haben.

    Konzeptskizze, die von Mitgliedern des Fall Guys-Teams kreiert wurde, als sie anfingen, Überlegungen dazu anzustellen, wie Astro und der T-Rex als niedliche kleine Bohnen aussehen könnten.

    Astro und T-Rex in den Stolperhallen

    Natürlich wählen wir immer lustige, coole Kostüme aus, aber gleichzeitig müssen sie auch perfekt in unsere kleine verrückte Familie passen. Astrobot zum Beispiel ist bereits eine Berühmtheit in der Gaming-Welt. Und er hat so viel niedliches Charisma, dass wir einen Blick auf ihn warfen und sofort wussten, dass er perfekt in unsere abgedrehte Welt passen würde. Noch nie haben wir schneller Ja gesagt. Schneller kann man gar nicht Ja sagen.

    Die niedliche Ausstrahlung, der kugelrunde Körper, das absolut unverwechselbare Design. Es passt alles perfekt. Vor allem, wenn man bedenkt, wie beliebt beide Spiele auf den PlayStation-Konsolen sind. Aber was ist, wenn wir ein Kostüm erschaffen, das nicht auf einer legendären Spielfigur basiert? Auch diese Kostüme müssen sich aus der Menge abheben. Hier kommen Kostüme wie der T-Rex ins Spiel. Dies ist ein wunderbares Design, das den Sammelrausch verkörpert, den alle Spieler kennen. Es ist ein Kostüm, das man einfach im Inventar haben möchte.

    Frühe Renderings, Gestaltungsversuche und Modelle unseres beliebten T-Rex-Kostüms.

    Wie entstehen Kostüme für einen Fall Guy?

    Um zum endgültigen Kostüm zu gelangen, durchlaufen wir zahllose Zwischenschritte. Alles beginnt mit den Skizzen des Künstlerteams.

    Hier wird der Wahnsinn geordnet und in Form gebracht. Wir erforschen dabei jeden Blickwinkel. Welche Formen können wir verwenden? Welche Farben? Wollen wir das Kostüm glänzen lassen? Und wie viel von der ursprünglichen Figur lassen wir in unser Fall Guys-Design einfließen? Beim Astrobot zum Beispiel haben wir die Augen etwas niedriger platziert als bei unseren Standarddesigns, um die Proportionen der Figur nachzubilden. Wir LIEBEN es, uns in solchen Details zu verlieren.

    Konzeptskizzen des T-Rex-Kostüms, mit einem kleinen Fall Guy, der das in Arbeit befindliche Kostüm stolz zur Schau trägt.

    Von Skizzenentwürfen und Zeichnungen geht es weiter zum Rendering.

    Unsere anfänglichen Konzepte müssen in diesem Arbeitsschritt häufig stark angepasst werden, und das aus vielen verschiedenen Gründen. Von der Umsetzbarkeit bis hin zur Tatsache, dass manche 2D-Entwürfe einfach nicht so gut im 3D-Raum funktionieren.

    Astro posiert stolz, nachdem unser großartiges 3D-Kunstteam die Renderings des aktuellsten Konzepts abgeschlossen hat. Astro ist ab dem 8. März bereit, sich in die Stolperhallen zu stürzen!

    Wir verbringen viel Zeit mit Feinanpassungen, bevor wir mit der Poly-Sculpt-Phase fortfahren. Hier erstellen wir die 3D-Hülle, fügen dann Texturen hinzu und legen schließlich unsere digitalen Sculpting-Messer ab, um unser fertiges Meisterwerk zu bewundern.

    Nun zu einem zuckersüßen Event (Sweet Thieves)  

    Keine Neuveröffentlichung eines Fall Guys-Kostüms ist komplett ohne ein neues Herausforderungs-Event, nicht wahr? Sweet Thieves ist ein riesiges Event mit neuen und fesselnden Spielweisen. Eine hochkarätige Partnerschaft wie diese mit Astrobot ist ein perfekter Anlass, mit einer gesunden Dosis Freude, Albernheit und Unfug zu feiern.

    Noch dazu wird auch der T-Rex erhältlich sein. Für jeweils 5 Kronen könnt ihr das Oberteil und das Unterteil kaufen. Haltet während des Events eure Augen offen, um nichts zu verpassen!

    Dies sind die Prämien:

    • Muster „Astrobot“ – 100 Punkte
    • Namensschild „Astrobot“ – 200 Punkte
    • Kostüm „Astrobot“ Unterteil – 400 Punkte
    • Spitzname „Kapitän Astro“ – 600 Punkte
    • Kostüm „Astrobot“ Oberteil – 800 Punkte
    • Emote „Winke-Astro“ – 1000 Punkte

    Diese niedlichen Prämien können über die Sweet Thieves Astrobot-Herausforderungen vom 8. bis zum 13. März in Fall Guys freigeschaltet werden! Und das ist noch längst nicht alles! Der T-Rex wird vom 10. bis zum 13. März im Fall Guys-Store erhältlich sein!

    Zum Abschluss

    Wir stehen am Ende eines langen Entstehungsprozesses. Wir haben all unsere Liebe in die Arbeit gesteckt – von den Konzepten über Skizzen, Renderings bis hin zu Neuentwürfen und schließlich den fertigen Kostümen. Wir können es kaum erwarten, Astrobot und den T-Rex durch unser Spiel stolpern zu sehen.

    Vielen Dank, dass ihr diesen Artikel gelesen habt! Und bis bald in den Stolperhallen für eine zuckersüße Herausforderung!

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  • Relive Darkstalkers history in Capcom Fighting Collection, out June 24

    Relive Darkstalkers history in Capcom Fighting Collection, out June 24

    Reading Time: 5 minutes

    Vampires, robots, fighters, oh my! Capcom Fighting Collection brings together 10 head-to-head arcade classics to PlayStation with extra features and online play for all games with rollback netcode!

    With Capcom Fighting Collection, we aim to offer you new ways to experience some of our beloved fighting games. For some of you, it might be your first chance to play titles like Red Earth or Cyberbots: Fullmetal Madness. Others will take pride in dominating online rankings of the classic Hyper Street Fighter II or even the more lighthearted Super Gem Fighter Mini Mix and Super Puzzle Fighter II Turbo.

    That’s five games out of 10 so far… so what are the other five? Darkstalkers! That’s right–this will be our most comprehensive Darkstalkers compilation yet, featuring two titles previously exclusive to Japan.

    Ready to relive Darkstalkers history? If you’re a longtime fan, let’s take a quick trip down memory lane and remember what got this series its classic status. And if you’re new to Darkstalkers, let me give you a taste of what makes this magical fighting game series so special.

    The world of Darkstalkers

    While Street Fighter is a bit closer to home, the Darkstalkers series invites you to explore much darker themes. Your adventures will be centered around impending doom, ranging from protecting Earth from a fiery alien to facing off a demon lord in a conjured dimension.

    These outlandish scenarios come with a variety of eye-catching backdrops. One time, you’ll be fighting in a dark alley in England while the next battle might be in a vast Egyptian desert. And of course, the epic showdown against the aforementioned demon lord will take place in his very own demon realm.

    The characters of Darkstalkers

    At this point, it should be no surprise the cast of Darkstalkers comes in all sorts of shapes, sizes and species. You may have even seen the succubus Morrigan Aensland and the vampire Demitri Maximoff making appearances in other Capcom games. Besides these two, you can expect to clash swords with the accursed samurai Bishamon, wrestle with the bigfoot Sasquatch, get tied up with the mummy Anakaris, and fight/play as a variety of esoteric characters inspired by classic monsters and folklore. 

    Naturally (or supernaturally), each character boasts unique powers and abilities. Without getting into gameplay specifics just yet, I recommend taking the time to play around with each warrior if only to marvel at the flashy animations that come with each special move. Whether it’s the subtle transformations of Donovan Baine’s sword, Rikuo dynamically stretching its skin or B. B. Hood using her explosive arsenal with reckless abandon, each animation was made with special care to look stylish and add to the frantic pace of the fights.

    The gameplay of Darkstalkers

    Since we’re dialing everything up to 11 anyway, of course the gameplay has to be wild too! The fights in Darkstalkers also take things up a notch or two thanks to the combo systems and the characters’ fast-paced movement options. Some warriors can dash quickly around the stage, while others have multiple jumps or even the ability to run in the air. This added mobility combined with wild special moves makes each match as chaotic and frenetic as ever.

    And that’s not all! In the later games, the Rounds in each match are handled in a way to make everything feel fast and high-stakes. Instead of both warriors’ position and health bar resetting to their original states, the match almost never stops. As soon as Round 1 is over, the downed fighter will get up on their feet, right where they fell, with a full health bar and ready to rock. The victor of the previous Round will not regenerate their health, though… which can add a lot of pressure to both fighters.

    Two Darkstalkers debut outside Japan

    One bit of Darkstalkers history that had been previously exclusive to Japan now finally makes its way to the rest of the world with Capcom Fighting Collection. The original three Darkstalkers games are now joined by two arcade variations making their western debut (in their original Japanese versions). Here’s what the collection looks like now:

    • Darkstalkers: The Night Warriors
    • Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge
    • Vampire Savior: The Lord of Vampire
    • Vampire Hunter 2: Darkstalkers’ Revenge
    • Vampire Savior 2: The Lord of Vampire

    The latter two games, Vampire Hunter 2 and Vampire Savior 2, are both derived from Vampire Savior. They all share the same frantic Round system explained above, but with slightly different rosters. Give them a try if you want to mix things up!

    We’re excited to bring these arcade classics to western players. All 10 games will have online play powered by a robust rollback netcode. In addition, we’ve also added a training mode to nearly all games –except for Super Puzzle Fighter II Turbo–, and a massive collection of art and music to explore!

    Capcom Fighting Collection will be available on PS4 for $39.99 on June 24. A digital bundle including Capcom Fighting Collection and Street Fighter 30th Anniversary Collection will also be available at launch for $59.99.

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  • Official PlayStation Podcast Episode 424: Over The Horizon

    Official PlayStation Podcast Episode 424: Over The Horizon

    Reading Time: < 1 minute

    Email us at PSPodcast@sony.com!

    Subscribe via Apple Podcasts, Spotify, Google or RSS, or download here


    This week, the team shares early thoughts on Horizon Forbidden West and February’s jam-packed release schedule.

    Stuff We Talked About

    • Elden Ring
    • Sifu
    • Horizon Forbidden West
    • Fortnite
    • The Uncharted Movie

    The Cast


    Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.

    [Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]

    Website: LINK

  • DIY adapter turns a Psion Organiser II into a USB display

    DIY adapter turns a Psion Organiser II into a USB display

    Reading Time: 2 minutes

    Arduino TeamFebruary 15th, 2022

    The Psion Organiser I, released in 1984, was a pocket computer — the kind of device that would soon fit the description of a PDA (personal digital assistant). Its successor, the Psion Organiser II, was similar and included a tactile keyboard, a small LCD screen, a processor, and memory, so users could write and run programs. James Stanley created an Arduino-based adapter for the Psion Organiser II that turns it into a USB display.

    The Psion Oganiser II had three peripheral ports. Two were for “datapaks,” which were expansion modules (including UV-erasable EPROM). The third is for a communications cable. Unfortunately, it is hard to find a CommsLink cable today. So Stanley created his own adapter. But this came with a challenge: two-way serial communication with the Psion Organiser II’s CPU requires precise timing. Without dedicated hardware built for this serial protocol, communication is difficult for even modern microcontrollers to handle in software. And one-way communication can interfere with the datapaks and cause issues. 

    Stanley’s solution was very clever. He connected an Arduino Nano board’s digital IO pins to the CPU’s “port 2” data bus through 510 ohm resistors. Those resistors fit into a goldilocks where the Arduino can pull the data lines high or low, but only if that doesn’t contradict communication between the datapaks and the CPU. So datapak communication will take priority. If no communication is occurring between the datapaks and CPU, the Arduino can send data directly to the CPU. In practice, as machine code sent through the Arduino’s serial port that will display a desired text string on the Psion Organiser II’s LCD screen.

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  • Get an easy start to coding with our new free online course

    Get an easy start to coding with our new free online course

    Reading Time: 4 minutes

    Are you curious about coding and computer programming but don’t know how to begin? Do you want to help your children at home, or learners in your school, with their digital skills, but you’re not very confident yet? Then our new, free, and on-demand online course Introduction to Programming with Scratch course is a fun, creative, and colourful starting point for you.

    An illustration of Scratch coding.

    Being able to code can help you do lots of things — from expressing yourself to helping others practice their skills, and from highlighting real-world issues to controlling a robot. Whether you want to get a taste of what coding is about, or you want to learn so that you can support young people, our Introduction to Programming with Scratch course is the perfect place to start if you’ve never tried any coding before.

    Scratch course presenters Vasu and Mark.
    Your course presenters, Vasu and Mark.

    On this on-demand course, Mark and Vasu from our team will help you take your very first steps on your programming journey. 

    You can code — we’ll show you how

    On the course, you’ll use the programming language Scratch, a beginner-friendly, visual programming language particularly suitable for creating animations and games. All you need is our course and a computer or tablet with a web browser and internet connection that can access the online Scratch editor.

    You can code in Scratch without having to memorise and type in commands. Instead, by snapping blocks together, you’ll take control of ‘sprites’, which are characters and objects on the screen that you can move around with the code you create.

    A video of what Scratch coding looks like.
    This is how you build Scratch programs.

    As well as learning what you can do with Scratch, you’ll be learning basic programming concepts that are the same for all programming languages. You’ll see how the order of commands is important (sequencing), you’ll make the computer repeat actions (repetition), and you’ll write programs that do different things in different circumstances, for example responding to your user’s actions (selection). Later on, you’ll also make your own reusable code blocks (abstraction).

    You can create your own programs and share them

    Throughout the course you’ll learn to make your own programs step by step. In the final week, Mark and Vasu will show you how you can create musical projects and interact with your program using a webcam.

    A Scratch coding project.
    By the end of the course, you will create a program to control a Scratch character using your live webcam video.

    Vasu and Mark will encourage you to share your programs and join the Scratch online community. You will discover how you can explore other people’s Scratch programs for inspiration and support, and how to build on the code they’ve created.

    A Scratch coding project.
    Thousands of people share their projects in the Scratch online community — you could be one of them.

    Sign up for the course now!

    The course starts for the first time on Monday 14 February, but it is available on demand, so you can join it at any time. You’ll get four weeks’ access to the course no matter when you sign up.

    For the first four weeks that the course is available, and every three months after that, people from our team will join in to support you and help answer your questions in the comments sections.

    If you’re a teacher in England, get free extended access by signing up through Teach Computing here.

    And if you want to do more Scratch coding…

    You can find more free resources here! These are the newest Scratch pathways on our project site, which you can also share with the young people in your life:

    Website: LINK