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  • Vom Prototypen zur Zukunftstechnologie: Wie die PS VR2 entwickelt wurde

    Vom Prototypen zur Zukunftstechnologie: Wie die PS VR2 entwickelt wurde

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    Als PlayStation VR2 Anfang dieses Jahres auf den Markt kam, wurde den Spielern die Möglichkeit geboten, virtuelle Spielwelten zu erleben, die vor Details und immersiven Funktionen nur so strotzten. PS VR2 war der Höhepunkt einer mehrjährigen Entwicklungsphase, die mehrere Prototypen und Testverfahren umfasste.

    Um mehr zu erfahren, haben wir den Produktmanager von PS VR2, Yasuo Takahashi, über den Entwicklungsprozess des innovativen Headsets und des PlayStation VR2 Sense™-Controllers befragt und einen Einblick in die verschiedenen Prototypen erhalten, die im Rahmen dieses Prozesses entstanden sind.

    Yasuo Takahashi, Sony Interactive Entertainment, Global Product Strategy & Management Dept. Section #1 Principal Product Manager

    Die Entwicklung des PS VR2-Headsets

    PlayStation Blog: Wann hat die Entwicklung des PS VR2-Headsets begonnen?

    Yasuo Takahashi: Bereits vor der Markteinführung der ursprünglichen PlayStation VR wurde im Rahmen unserer Forschungs- und Entwicklungsarbeit an der zukünftigen VR-Technologie geforscht. Nach der Markteinführung von PS VR im Jahr 2016 begann die Diskussion darüber, wie die nächste Generation von VR aussehen würde, erst richtig. Wir nahmen diese Forschungs- und Entwicklungsergebnisse unter die Lupe und begannen Anfang 2017 mit der Entwicklung von Prototypen verschiedener Technologien. Anfang desselben Jahres begannen wir mit ausführlichen Gesprächen darüber, welche Funktionen in das neue Produkt implementiert und welche spezifischen Technologien weiter erforscht werden sollten.

    Vom Prototypen zur Zukunftstechnologie: Wie die PS VR2 entwickelt wurde

    Weitere Informationen finden Sie im Teardown-Video des PS VR2-Headsets, in dem wir die Funktionen des Headsets und sein Innenleben genauer unter die Lupe nehmen.

    PSB: Welche Funktion oder welches Designelement hat am längsten für die Entwicklung in Anspruch genommen?

    YT: Bereits in der Konzeptplanungsphase haben wir über die Einführung neuer Funktionen nachgedacht, die einen Generationssprung im Vergleich zu PS VR darstellen würden. Dazu gehörten Blickerfassung, Headset-Feedback und ein Einkabelsystem. Außerdem mussten wir diese Funktionen in das Headset integrieren und gleichzeitig eine leichte und kompakte Bauweise beibehalten. Dazu war es wichtig, ein System zu entwickeln, das alle Funktionen effizient handhabt. Unsere Teams arbeiteten von Anfang an sehr eng zusammen, um detaillierte technische Schätzungen zu erstellen, und diskutierten darüber, wie sie ein optimiertes Design erreichen konnten. Das war ein sehr wichtiger Teil der frühen Projektphase, und obwohl die Forschung selbst nicht viel Zeit in Anspruch genommen hat, haben wir auch nach dem Bau des Prototyps ständig Optimierungen vorgenommen.

    Außerdem haben wir viel Zeit damit verbracht, dafür zu sorgen, dass das Headset bequem zu tragen und zu halten ist.

    PSB: Wenn ich mir die ersten Prototypen des Headsets ansehe, vermute ich, dass sich das Gewicht während des Entwicklungsprozesses deutlich verringert hat?

    YT: Ja, der erste Prototyp war eher auf die Bewertung der Funktionalität als auf das Gewicht ausgerichtet, da wir überlegten, wie wir neue Funktionen in das ursprüngliche PS VR-Design integrieren könnten. Wir untersuchten auch das beste System für das Tracking und testeten mit unserem ersten Outside-In-/See-Through-Prototyp gleichzeitig auch die Durchlassansicht-Kamera.

    Nachdem wir die Funktionstests durchgeführt hatten, integrierten wir die Komponenten in das eigentliche System. Der „Studienprototyp des Tracking-Systems“ war ein Prototyp, der kurz vor der Integration erstellt wurde. Obwohl er sehr groß und schwer war, spielte er eine wichtige Rolle bei der Bewertung.

    Outside-In-/See-Through-Prototyp: „Der erste Prototyp der späteren PS VR2 verfügte über IR-LEDs für das Outside-In-Tracking und eine Durchlassansicht-Kamera an der Vorderseite und in der Mitte des Headsets.“

    Outside-In-Prototyp. „Ein zweiter Prototyp wurde parallel zum Outside-In-/See-Through-Prototyp entwickelt. Dieser verfügte über mehrere IR-LEDs für das Outside-In-Tracking, die an der Vorderseite des Headsets angebracht waren, um die Tracking-Fähigkeiten zu testen. Ein zweiter Prototyp wurde parallel zum Outside-In-/See-Through-Prototyp entwickelt.”

    Inside-Out-Prototyp. „Dieser Prototyp war mit vier Kameras für das Inside-Out-Tracking ausgestattet und wurde entwickelt, um die neuen Tracking-Funktionen des Headsets zu testen.“

    Nachdem wir die Funktionstests durchgeführt hatten, integrierten wir die Komponenten in das eigentliche System. Der „Studienprototyp des Tracking-Systems“ war ein Prototyp, der kurz vor der Integration erstellt wurde. Obwohl er sehr groß und schwer war, spielte er eine wichtige Rolle bei der Bewertung.

    Prototyp für die Positionierung der Trackingkamera
    „Dieser Prototyp diente dazu, die Position und den Winkel der vier Kameras zu bestimmen. Mithilfe eines Rads konnten die Position und der Winkel jeder Kamera fein eingestellt werden.“

    Prototyp des Tracking-Systems
    „Prototyp zum Testen der vier Kameras an der Vorderseite des Headsets durch Anschluss an ein Evaluation Board. Dies geschah vor der Produktion des SoC (System-on-Chip), das für die Integration aller Komponenten zuständig ist.“

    Gleichzeitig haben wir auch den Komfort und die Tragbarkeit des Headsets bewertet. Da wir das zu erwartende Gewicht bereits kannten, haben wir auf der Grundlage dieser Schätzung zahlreiche Konfigurationen bewertet, wie das Headset getragen werden kann. Wir fügten viele Funktionen hinzu, aber schlussendlich haben wir uns viele Gedanken über die Materialien und die Form gemacht, damit sich das Headset leicht anfühlt. Jede Komponente selbst wurde leichter gemacht, das Design wurde so einfach wie möglich gestaltet und die Dicke des Kunststoffs wurde so dünn und gleichzeitig so robust wie möglich gemacht. Die Ingenieure für mechanisches Design haben hart daran gearbeitet, genau das richtige Gleichgewicht zwischen Gewichtsreduzierung und Haltbarkeit zu finden.

    PSB: Die Blickerfassungsfunktion der PS VR2 ist wirklich beeindruckend – wie wurde sie entwickelt?

    YT: Wir wollten mit PS VR2 die Grenzen des Spielens überwinden, also haben wir Blickerfassung als neue UI-Funktion erforscht. Die Technologie zur Blickerfassung gab es schon seit einiger Zeit und wir wussten, dass sie sich hervorragend für VR eignet, also wollten wir sicherstellen, dass wir sie angemessen nutzen. Außerdem haben wir uns mit Foveated Rendering befasst, um ein qualitativ hochwertiges visuelles Erlebnis zu erreichen. Dabei handelt es sich um eine Technik, die die Auflösung der Stelle optimiert, auf die der Spieler blickt, und gleichzeitig die Rendering-Leistung der umgebenden peripheren Sicht reduziert.

    PSB: Sind Sie beim Testen der Blickerfassung auf irgendwelche Schwierigkeiten gestoßen?

    YT: Manche Menschen tragen Brillen und jeder hat eine andere Augenfarbe, also musste die Funktion für alle Arten von Spielern geeignet sein. Um sicherzustellen, dass die Funktion ordnungsgemäß funktioniert, haben wir sie lange Zeit mit einer Vielzahl von Benutzern getestet und optimiert.

    PSB: Das Headset-Feedback ist einzigartig für PS VR2. Wie wurde diese neue Funktion erstmals hinzugefügt und wie sind Sie bei der Entwicklung vorgegangen?

    YT: Die Ingenieure für mechanisches Design haben den Rumble Motor aus einem DualShock 4-Wireless-Controller entfernt und ihn an die PS VR angeschlossen, um ihn auszuprobieren. Sie stellten fest, dass dies tatsächlich das Gefühl der Immersion und den Realitätssinn erhöhte. Allerdings gab es Herausforderungen bei dem Versuch, die Funktion tatsächlich in das Headset zu integrieren. Deshalb haben wir den nächsten Prototyp, „Prototyp zur Bewertung der Blickerfassung Teil 2“ mit einem eingebauten Motor gebaut und getestet, wie sich der Motor auf die Blickerfassung und das Head-Tracking auswirkt.

    Prototyp zur Bewertung der Blickerfassung 2
    „Die Testpersonen wurden gebeten, auf verschiedene Bildschirme zu schauen, um die Blickerfassung zu testen. Die Seiten des Geräts können geöffnet werden, sodass die Entwickler den Abstand zwischen Linse und Augen visuell überprüfen können. Dies geschah, weil es ohne visuelle Bestätigung schwierig war, zu wissen, ob das Gerät im richtigen Linsenabstand getragen wurde.“

    Wir haben eng mit PlayStation Studios zusammengearbeitet, um herauszufinden, welche Art von Headset-Feedback anhand der Erkenntnisse aus den Prototypen am effektivsten sein würde. Unsere Erkenntnisse haben wir in einem Design-Leitfaden zusammengefasst, damit andere Entwickler davon lernen können, und viele Entwickler haben ihn als Nachschlagwerk verwendet.

    PSB: Welches Feedback von PlayStation Studios hat das Team schlussendlich in das endgültige PS VR2-Headset einfließen lassen?

    YT: Die Platzierung der Trackingkamera wurde anhand ihres Feedbacks angepasst und gleichzeitig der Bereich der Handbewegungen bestätigt, der beim tatsächlichen Gameplay erwartet wird. Als sich die Mitglieder der PlayStation Studios in San Francisco zu einem Event trafen, brachten wir Prototypen aus Japan mit und nahmen auf der Grundlage des dort erhaltenen Feedbacks Anpassungen vor.

    Skelett-Prototyp
    „Dies ist ein Prototyp, bei dem die innere Struktur des Headsets von außen sichtbar ist.“

    Die Entwicklung des PS VR2 Sense-Controllers

    Vom Prototypen zur Zukunftstechnologie: Wie die PS VR2 entwickelt wurde

    Schauen Sie sich das Teardown-Video des PS VR2 Sense-Controllers an, um die interne Struktur des Controllers genauer unter die Lupe zu nehmen.

    PSB: Wann hat die Entwicklung des PS VR2 Sense-Controllers begonnen?

    YT: Wie beim Headset haben wir 2016 mit den Diskussionen begonnen und 2017 mit der Prototypenentwicklung. Bei der Inside-Out-Methode handelt es sich um eine Tracking-Technologie, die mit dem Headset gekoppelt ist, also haben wir dies von Anfang an berücksichtigt. Wir diskutierten auch über andere Funktionen, die wir hinzufügen wollten, wie viele Tasten der Controller haben sollte und inwieweit wir Funktionen des DualSense Wireless-Controllers für die PlayStation 5 übernehmen konnten.

    Zu den Mitgliedern gehörten Mitarbeiter aus den Bereichen elektrisches Design, mechanisches Design sowie Forschung und Entwicklung. Das Team für mechanisches Design war maßgeblich an der Entwicklung und Erforschung verschiedener Formen für den Controller beteiligt.

    PSB: Welche Funktionen oder welche Designelemente haben am längsten für die Entwicklung in Anspruch genommen?

    YT: Der PS VR2 Sense-Controller enthält wichtige Funktionen des DualSense Wireless-Controllers, wie haptisches Feedback und adaptive Trigger. Außerdem haben wir einen Sensor zur Erkennung von Fingerberührungen hinzugefügt und viel Zeit damit verbracht, den Controller so anzupassen, dass er einfacher und leichter zu halten ist. Darüber hinaus haben wir umfangreiche Benutzertests durchgeführt. PlayStation Studios verfügt über ein dediziertes Team für Benutzertests und wir haben eng mit dem Team in Europa zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass wir den Controller von so vielen Personen wie möglich testen lassen.

    PSB: Wie sind Sie auf das endgültige Design und die Form des Sense-Controllers gekommen?

    YT: Im ersten Prototyp verwendeten wir eine andere Tracking-Methode und nutzten die Kugel des PlayStation Move-Controllers. Er enthielt auch Funktionen wie adaptive Trigger, haptisches Feedback, Fingerberührungserkennung und L1/R1-Schultertasten. Wir haben diese Funktionen in den Prototyp eingebaut, um zu überprüfen, welche Funktionen am wichtigsten sind.

    Prototyp 1
    „Dies ist einer der frühesten Prototypen. Dies war ein Prototyp, um die Effektivität von adaptiven Triggern, haptischem Feedback und Fingerberührungserkennung in VR-Controllern zu testen. Das Tracking wurde durch die Kugel des PlayStation Move Motion-Controllers ermöglicht.“

    Der nächste Prototyp nutzte das Inside-Out-Tracking. Auf diese Weise bestimmten wir, wo die IR-LEDs platziert werden sollten, und begannen, mit verschiedenen Formen für den Controller zu experimentieren.

    Prototyp 2
    „ Dieser Prototyp wurde für die Untersuchung der Tracking-Leistung gebaut, um die Leistung zu bewerten, wenn die IR-LEDs (für das Tracking) separat an der Ober- und Unterseite des Controllers platziert wurden.“

    Prototyp 3
    „Ein Prototyp für die Untersuchung der Tracking-Leistung. Dieser Prototyp wurde verwendet, um die Leistung zu bewerten, wenn IR-LEDs an einem Ring auf dem Handrücken angebracht wurden.“

    Dieser nächste Prototyp kommt der endgültigen Form sehr nahe, aber der Hauptunterschied ist die Größe des Griffs. Die Form ist das Ergebnis des Hinzufügens verschiedener Funktionen, wie adaptive Trigger, haptisches Feedback und natürlich den Akku. Er war jedoch zu groß, um ihn für längere Spielsitzungen in der Hand zu halten. Deshalb haben unsere Ingenieure für mechanisches und elektrisches Design hart daran gearbeitet, den Griff zu optimieren, damit er dünner und bequemer zu halten ist.

    Prototyp 4
    „Ein weiterer Prototyp für die Untersuchung der Tracking-Leistung. Damit sollte die Leistung bewertet werden, wenn IR-LEDs um den Controller herum platziert wurden, wobei sowohl das Design als auch die Funktionen berücksichtigt wurden.“

    PSB: Welche Art von Bewertungsprozess haben Sie durchlaufen, als Sie völlig neue Funktionen wie die Fingerberührungserkennung hinzugefügt haben?

    YT: Wir haben einen Prototyp entwickelt, der Funktionen wie adaptive Trigger, haptisches Feedback, Fingerberührungserkennung und andere Elemente enthält, die ein stärkeres Gefühl der Immersion in VR-Erlebnisse vermitteln. Wir haben verschiedene Formen der Fingerberührungserkennung in Betracht gezogen, darunter auch solche, die das Drücken von Tasten erfordern.

    Jedes Mal, wenn wir einen Prototyp erstellt haben, haben wir die PlayStation Studios um Feedback gebeten und diese Erkenntnisse für weitere Tests genutzt. Wir fragten sie, wie sie den Controller in ihren Spielen nutzen wollten, und legten fest, welche Funktionen und wie wir sie einbauen wollten. Die optimale Anzahl der Tasten ist beispielsweise etwas, zu dem uns die Spieleentwickler das beste Feedback geben können, also haben wir während der Entwicklung genau auf ihre Meinungen gehört.

    PSB: Die endgültige Form des Controllers fühlt sich in der Hand des Spielers natürlich an. Warum und wie haben Sie sich für dieses endgültige Design entschieden?

    YT: Unser Ziel war es, ein Gleichgewicht zwischen Gewicht und Schwerpunkt zu schaffen, damit der Controller bei längeren Spielsitzungen leichter zu greifen und zu halten ist. Wir haben umfangreiche Tests mit Prototypen und Benutzern durchgeführt, um eine bequeme Passform zu erreichen. Es reichte nicht aus, die Komponenten einfach zusammenzustecken; wir mussten die innere Struktur drastisch verändern. Der nächste Prototyp kommt dem Endprodukt schon sehr nahe, aber die Passform ist noch nicht vollständig optimiert.

    Prototyp 5
    „Dieser Prototyp ist mit allen endgültigen Funktionen ausgestattet und weist die einzigartige ‚Kugel‘-Form auf. Er wurde auch verwendet, um die Tracking-Funktion zu testen, die in diesem Stadium schon fast abgeschlossen war. Das Griffdesign und die Bequemlichkeit waren noch nicht vollständig optimiert.“

    PSB: Es scheint, als hätte das Team bei der Entwicklung eine Menge Energie in das IR-Tracking gesteckt. Mussten Sie bei der Erstellung der Prototypen irgendwelche drastischen Änderungen gegenüber Ihrer ursprünglichen Planung vornehmen?

    YT: Zu Beginn des Projekts waren wir uns nicht sicher, ob Inside-Out- oder Outside-In-Tracking besser war, also haben wir beide Möglichkeiten parallel erforscht. Wir teilten uns in zwei Teams auf und erstellten Prototypen für beide. Danach beschlossen wir, uns auf die Inside-Out-Methode zu konzentrieren und das Tracking weiter zu optimieren. Der Prototyp, der zum Testen der Platzierung der Headset-Trackingkamera hergestellt wurde, ermöglichte uns die Feinabstimmung der Position und der Winkel der vier Kameras mit einem Rad. Er diente auch dazu, die Reichweite zu überprüfen, die die Kameras erkennen können.

    PSB: Waren Sie in der ersten Forschungsphase an der Softwareentwicklung beteiligt? Welches Feedback haben Sie berücksichtigt?

    YT: Wir konnten uns nicht vollständig vorstellen, wie sich der Controller in einem tatsächlichen Spiel verhalten würde. Deshalb hat das Team von PlayStation Studios schon früh im technischen Überprüfungsprozess Feedback zu den vorgeschlagenen Produktspezifikationen gegeben. Wenn der Spieler beispielsweise aufrecht steht und nach einem Gegenstand an der Hüfte greift, muss der Kopf nach vorne gerichtet bleiben, also haben wir dafür gesorgt, dass die Kamera einen Gegenstand unterhalb des Headsets erkennen kann. Wenn Sie andererseits einen Pfeil und Bogen aus dem Rücken ziehen, befindet sich Ihr Arm nicht in der Reichweite der Kamera. In solchen Fällen, in denen sich der Controller außerhalb der Reichweite der Kamera befand, mussten wir anhand des Feedbacks Anpassungen vornehmen, damit sich das Tracking natürlicher anfühlte.

    Die Optimierung der Ergonomie bei gleichzeitiger Integration von adaptiven Triggern und haptischem Feedback war eine Herausforderung, die wir allerdings aufgrund der starken Nachfrage seitens des Softwareentwicklungsteams gemeistert haben. Die adaptiven Trigger müssen sich in der Nähe der Fingerspitzen befinden, während das haptische Feedback dort eingebaut werden muss, wo der Spieler den Controller anfasst. Die adaptiven Triggermodule sind relativ groß, sodass, wenn man die Module und den Akku mit einbezieht, verschiedene Komponenten den Platz im Griffbereich einschränken. Das ist ergonomisch nicht ideal und geht zu Lasten des Komforts. Ursprünglich wollten wir die gleichen adaptiven Trigger-Komponenten wie beim DualSense Wireless-Controller verwenden. Schließlich haben wir allerdings ein maßgeschneidertes dediziertes Modul für den PS VR2 Sense-Controller entwickelt.

    Alle Prototypen für das PS VR2-Headset und die PS VR2 Sense-Controller.

    PSB: Und abschließend: Worauf sind Sie in Bezug auf das endgültige PS VR2-Headset am meisten stolz?

    YT: Die ursprüngliche PS VR wurde von vielen Spieleentwicklern genutzt, um die Welt der VR-Spiele zu erweitern, und wir sind der Meinung, dass die PS VR2 die Grenzen noch weiter ausdehnt. PS VR2 ist in der Lage, atemberaubende 4K HDR-Grafiken zu rendern (2000 x 2040 pro Auge), und auch die Blickerfassung liefert mit effizienten Rendering-Techniken hochwertige Grafiken. In Kombination mit dem Controller, dem Headset und dem komfortablen Design können die Spieler vollständig in die außergewöhnlichen von den Spieleentwicklern geschaffenen VR-Welten eintauchen. Das vielfältige Portfolio an VR-Spielen wird in Zukunft weiter wachsen, und wir hoffen, dass die Spieler sie in vollen Zügen genießen werden.

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  • Eine Reise in die Abgründe des Verstandes: Das müsst ihr über Alan Wake 2 wissen

    Eine Reise in die Abgründe des Verstandes: Das müsst ihr über Alan Wake 2 wissen

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    Auf den Game Awards 2021 kündigte Remedy Entertainment “Alan Wake 2” an. Dort machte das finnische Entwicklerstudio klar: Es handelt sich um eine echte Survival-Horror-Erfahrung! Somit versucht sich Remedy erstmals an einem Horrorspiel. Der Vorgänger hingegen ist ein psychologischer Action-Thriller.

    Eine Reise in die Abgründe des Verstandes: Das müsst ihr über Alan Wake 2 wissen

    The Big Fish is coming

    Vor der Ankündigung bezeichneten die Entwickler den Nachfolger intern als Big Fish. Mit diesem Projekt möchte Remedy nämlich einen besonders großen Fang machen. Und tatsächlich bekommen wir es hier mit dem bisher ambitioniertesten Spiel des Studios zu tun.

    Wie umfangreich das Drehbuch ausfällt, veranschaulichte Sam Lake letztes Jahr auf Twitter. “This story is a monster”, teilte der Kreativdirektor darin mit.

    Über die Handlung haben sich die kreativen Köpfe schon während der Entwicklung von Teil eins Gedanken gemacht. Den Vorgänger müsst ihr aber nicht kennen, um die Story der Fortsetzung zu verstehen. 

    Communications Director Thomas Puha machte bereits klar: Es sind KEINE Vorkenntnisse nötig. Wer den ersten Ableger gespielt hat, kann jedoch “tonnenweise Geschichten und Verbindungen” zusätzlich entdecken.

    Wie lange euch Alan Wake 2 ungefähr beschäftigen wird? Laut dem Communications Director könnt ihr mindestens 20 Stunden Spielzeit einplanen.

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  • Der Beginn einer neuen Ära: EA Sports FC 24 erscheint am 29. September für PS4 und PS5

    Der Beginn einer neuen Ära: EA Sports FC 24 erscheint am 29. September für PS4 und PS5

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    Bei EA Sports FC 24 stehen ein authentisches Fußballerlebnis und Gameplay-Innovationen im Vordergrund, um die bislang 150 Millionen Fans des größten Clubs der Welt in eine neue Ära des virtuellen Fußballsports zu führen. Möglich machen das HyperMotion V*, optimierte PlayStyles und die grundlegend überarbeitete Frostbite-Engine – drei bahnbrechende Technologien, die wir euch näher vorstellen möchten.

    Der Beginn einer neuen Ära: EA Sports FC 24 erscheint am 29. September für PS4 und PS5

    Doch das ist längst nicht alles an Neuerungen: Freut euch auf die Top-Athletinnen des Frauenfußballs in Ultimate Team, erstellt mit Evolutions einzigartige Versionen von Spielern und Spielerinnen oder nutzt erstmals Crossplay auch in den Modi Clubs sowie Volta Football und tretet gegen eure Freunde auf der gleichen Plattformgeneration an.

    HyperMotion V

    Die Weiterentwicklung der HyperMotion-Technologie nutzt die volumetrischen Daten von über 180 Top-Spielen, um realistische Bewegungen zu erzeugen. Die Videoerfassung ist nun möglich, ohne dass die Sportler Motion-Capturing-Anzüge tragen müssen. Kameras in den Stadien zeichnen alle Bewegungen der Teams während eines Spiels auf und die Daten werden verwendet, um authentische Animationen für EA Sports FC 24 zu erstellen. So ist gewährleistet, dass sich die Spielerinnen und Spieler genauso bewegen wie in einem echten Match.

    Weitere Features der Technologie machen es möglich, die Ballphysik mittels lernfähiger KI so zu berechnen, dass sich das runde Leder im Flug oder beim Abprall absolut realistisch verhält, oder mit einem Handschuh die Bewegungen der Hände der Sportler aufzuzeichnen und auch diese Details im Spiel perfekt wiederzugeben.

    PlayStyles

    Jeder Spieler und jede Spielerin hat seine eigene Art, sich auf dem Spielfeld zu bewegen und mit dem Ball umzugehen: Die von Opta und anderen Quellen gesammelten Daten aus realen Spielen wurden optimiert, um die einzigartigen Fähigkeiten der Sportlerinnen und Sportler durch individuelle PlayStyles auf dem virtuellen Spielfeld zum Leben zu erwecken. Die PlayStyles ermöglichen unter anderem eine höhere Ballkontrolle, schnelles Dribbling, Vorteile bei Kopfbällen und viele weitere Aktionen als Stürmer oder Verteidiger. Nur die besten Spieler der Welt verfügen auch über PlayStyles +, mit denen sie ihre individuellen Fähigkeiten deutlich verbessern und noch spektakulärer umsetzen können.

    Frostbite

    Dank der überarbeiteten Frostbite-Engine sah Fußball noch nie so realistisch aus wie in EA Sports FC 24. Die AI Sapient-Technologie sorgt mit neuen Charaktermodellen für anatomisch korrekte Körperformen mit authentischen Proportionen und flüssigen Animationen, das GPU Cloth-Feature ermöglicht eine unglaubliche Detailtreue bei der Kleidung, bei der sich die Muskeln unter dem Stoff abzeichnen und sich die Trikots wie echtes Material bewegen.

    Das neue Beleuchtungs-Feature bietet mehr Kontrast und Details und lässt die Begegnungen noch lebendiger wirken, was für eine fantastische Stadionatmosphäre sorgt. Dazu trägt auch die Elevated Matchday Experience mit dynamischen Intros bei. In einem kurzen Film wirft man vor jedem Match einen Blick in die Kabine, beobachtet das Aufwärmen und natürlich den Einlauf der Mannschaften. Näher kann man einer TV-Übertragung nicht sein.

    Ultimate Team mit den Stars des Frauenfußballs 

    Eine echte Weltpremiere: EA Sports FC 24 vereint Frauen- und Männerfußball auf einem Spielfeld. In Ultimate Team habt ihr die Möglichkeit, eure Wunschelf aus Männern und Frauen zusammenzustellen und wählt dazu aus mehr als 1600 Spielerinnen, mit denen ihr euren Kader bereichern könnt, darunter auch Icons und Heroes aus der Geschichte des Frauenfußballs. So erstellt ihr euch ein wirklich einzigartiges Traumteam. 

    Evolutions: Erschafft eure eigene Vereinslegende 

    Ihr seid mit der Bewertung eures Lieblingsspielers oder eurer Lieblingsspielerin nicht zufrieden? Dann habt ihr zum ersten Mal die Möglichkeit, selbst eine einzigartige Version zu erstellen. Wählt einen Spieler, der die Kriterien für Evolutions erfüllt, meistert die erforderlichen Herausforderungen und verbessert so dauerhaft die Spielerwerte, die individuellen Fähigkeiten, die PlayStyles und sogar die Farbe und Animation des Spieler-Gegenstands, damit jeder eure Legende sofort erkennt.

    Karriere, Clubs und Volta Football mit spannende Neuerungen 

    Möchtet ihr euch gerne auf eure Karriere als Spieler oder Manager konzentrieren? Dann gibt es auch in diesen Modi neue Features, die euch gefallen könnten. Als Spieler auf dem Weg an die Spitze, erhaltet ihr auf eurem Weg Unterstützung durch einen Spieleragenten, der Transferempfehlungen abgibt und euch dabei hilft, die Karriereziele zu erreichen, um einen Platz in eurem Wunschverein zu bekommen. 

    Als Manager habt ihr noch mehr Möglichkeiten euren Club zum Erfolg zu führen: Wählt aus sieben taktischen Visionen wie Tiki-Taka oder Konterspiel, stellt Co-Trainer ein, bereitet die Spieler bestmöglich auf die kommenden Matches vor, beobachtet das Spiel von der Seitenlinie oder verfolgt einen Schlüsselspieler bei seinem Einsatz und feiert eure Siege in eindrucksvoll inszenierten, dynamischen Momenten.

    Die beliebten Modi Clubs und Volta Football sind ebenfalls dabei und bieten erstmals Crossplay, so dass man gegen Freunde auf der gleichen Plattformgeneration antreten kann.

    Ein frisches Kommentatoren-Duo mit Guy Mowbray und Sue Smith, Clubs mit Liga-Saisons oder ein überarbeitetes und übersichtlich strukturiertes Startmenü: EA Sports FC 24 hat noch viel mehr an Innovationen zu bieten und bis zum Erscheinen am 29. September könnt ihr bestimmt noch mit neuen Informationen rechnen. 

    *HyperMotionV-Technologie nur auf PlayStation 5 verfügbar.

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  • Ein detaillierter Blick auf Diablo IVs Boshafte Herzen

    Ein detaillierter Blick auf Diablo IVs Boshafte Herzen

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    Diablo IV hat einen großartigen Start hingelegt und begeistert (und erschreckt) sowohl neue Fans als auch Veteranen der Serie. Diablo IV kehrt zu seinen düsteren und dämonischen Wurzeln zurück, sowohl was die Ästhetik als auch die Grafik und das Gameplay betrifft. Kämpft alleine oder an der Seite von Freunden um die Verteidigung von Sanktuario.

    Wir wollten euch einen tiefen Einblick in die Inspiration hinter den Boshaften Herzen geben, einem zentralen Spielgegenstand, und in das, was ihr in unserer ersten Saison, der Saison der Boshaftigkeit, erwarten könnt.

    Wie werden sich die Boshaften Herzen auf das Verhalten der Spieler auswirken? Gibt es etwas, was ihr über die neuen Mechaniken oder Strategien sagen könnt, die Spieler im Auge behalten müssen?

    Boshafte Herzen sind eines der zentralen Elemente von Saison 1. Sie sind überaus mächtig und haben Effekte vergleichbar mit jedem legendären Aspekt im Spiel. Sie können bestimmte Klassenfähigkeiten verändern oder einen allgemeinen Machtzuwachs für alle Klassen bieten. Boshafte Herzen können auch mit erhöhten Werten auftauchen, daher werden die Spieler sie während der gesamten Saison weiter farmen wollen.

    Es empfiehlt sich, genau die Herzen zu farmen, die ihr für euren Build braucht. Das geht, indem ihr in Boshafte Tunnel einen Gegenstand namens „Invoker“ verwendet, mit dem ihr ein Boshaftes Monster beschwören könnt, das ein bestimmtes Boshaftes Herz fallen lässt. Wenn ihr eher offensiv als defensiv unterwegs seid, könnt ihr ein Monster beschwören, das garantiert nur offensive Herzen fallen lässt, wenn ihr den richtigen Invoker-Typ verwendet.
    Bei dieser Strategie könnt ihr zwischen vier Arten von Boshaften Herzen wählen, die ihr am besten für euren Build farmen solltet.

    Was ist mit den Dungeons und der Welt in Sanktuario? Wie werden sie sich verändern?

    Die Bosheit hat sich über ganz Sanktuario ausgebreitet, und die Verderbnis wird sich nahezu überall widerspiegeln. Spieler können Boshafte Monster überall in der Welt, während Events, der Höllenflut und in Dungeons finden. Solange ihr einen „Käfig der Bindung“ habt, könnt ihr die Herzen aller Boshaften Monster einfangen, wo und wann immer ihr ihnen begegnet.

    Außerdem haben wir für diese Saison eine neue Art von Dungeon mit dem Namen „Boshafte Tunnel“ eingeführt. Diese Tunnel sind zwar kürzer als ein typischer Dungeon, aber dafür sind sie von Boshaften komplett verseucht und sind somit die effizientesten Orte, wenn ihr regelmäßig Boshafte Herzen farmen wollt. Am Ende der Tunnel findet ihr Boshafte Massen, aus denen ihr mit deinen Invokern ein Monster beschwören könnt, das ein Herz eurer Wahl fallen lässt.

    Daraufhin eine weitere Frage: Was war die Inspiration für die boshaften Designs der Gegner und der Karte?

    Im Kern ist das Konzept der „Bosheit“ eine brodelnde und ekelerregende Manifestation des reinen Hasses, die alles verdirbt, was sie berührt. Wir wollten die Abscheulichkeit dieser Verderbnis in den Vordergrund rücken, weshalb wir sie „Die Boshaftigkeit“ genannt haben. Allein der Name sollte deutlich machen, dass es sich hier nicht um ein herkömmliches Übel oder die Dunkelheit handelt, sondern vielmehr um eine abscheuliche Manifestation des Hasses – voller Schleim und Tentakeln, die sich winden und pulsieren.

    Bei der Gestaltung der infizierten Kreaturen und des Landes hatten wir dieses Bild im Kopf, um die abscheuliche Natur der Boshaftigkeit zu zeigen, die sich langsam ihren Weg durch die ganze Welt bahnt. Boshafte Tunnel sind dafür ein perfektes Beispiel. Wenn man einen Boshaften Tunnel betritt, sollte man schon allein durch den Anblick ein mulmiges und ekelhaftes Gefühl verspüren und sogar den üblen Gestank erahnen können, den der eigene Charakter wohl gerade ertragen muss. Das Art-Team hat sich von einigen der Dungeons des Hauptspiels inspirieren lassen, in denen sich diese unheimliche Boshaftigkeit durch einige Abschnitte windet.

    Es hat riesigen Spaß gemacht, Sanktuario für unsere erste Saison noch ein bisschen widerlicher zu gestalten!

    Und was ist mit den Boshaften Herzen selbst? Welche Gefühle möchtet ihr bei den Spielern wecken, wenn sie diese Herzen während ihrer Quests sammeln?

    Mit 32 unterschiedlichen Boshaften Kräften, die nur darauf warten, entdeckt zu werden, wollten wir den Spielern einen Anreiz zum Sammeln und Experimentieren mit verschiedenen Herzen geben. Die Spieler können drei „Gefangene Herzen“ gleichzeitig ausrüsten, indem sie die Herzen der jeweiligen Farbe in die passenden Slots ihres Amuletts und ihrer Ringe sockeln. Daher ist es wichtig, die nützlichsten Kräfte für euren eigenen Build auszuwählen.
    Findet Boshafte Monster, nutzt die Boshaften Tunnel und stellt sicher, dass ihr genug Invoker dabei habt, damit ihr immer genug Herzen besitzt, um die ganze Saison über in Höchstform zu sein.

    Diablo IV: Saison der Boshaftigkeit ist für PS5 und PS4 erhältlich und erscheint am 20. Juli. Macht euch die Verderbnis zunutze.

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  • PlayStation 5: PSN-Passwort ändern oder zurücksetzen und Tipps zur Absicherung eures Kontos

    PlayStation 5: PSN-Passwort ändern oder zurücksetzen und Tipps zur Absicherung eures Kontos

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    Ihr habt eure PS5 eingerichtet und wollt euch jetzt mit dem PlayStation Network verbinden, aber das Passwort ist euch entfallen? Das kann immer mal passieren und stellt kein Problem dar. Wisst ihr noch, mit welcher Email-Adresse ihr euch angemeldet habt und könnt auf diese auch noch zugreifen, seid ihr in ein paar Minuten wieder mit dem Service verbunden.

    PSN-Passwort zurücksetzen

    Geht in die Einstellungen – Benutzer und Konten – Konto, hier werdet ihr aufgefordert euch beim PlayStation Network anzumelden, wenn ihr die Funktionen nutzen möchtet.

    Drückt auf dem folgenden Bildschirm die Dreieck-Taste auf eurem DualSense Wireless-Controller, falls ihr euer Passwort vergessen habt. Gebt nun die E-Mail-Adresse ein, die ihr bei der Erstanmeldung verwendet habt und folgt den Anweisungen in der E-Mail, die kurz darauf in eurem Postfach eintrifft.

    Ihr werdet aufgefordert, euch zu identifizieren, damit ein neues Passwort vergeben werden kann. Das heißt, ihr müsst euer Geburtsdatum eingeben oder eine Sicherheitsfrage richtig beantworten, falls ihr diese zur Authentifizierung hinterlegt habt. Wenn ihr diese Informationen habt, könnt ihr ein neues Passwort festlegen und euch problemlos anmelden.

    Tipp: Der Support hilft euch bei Problemen weiter

    Ihr habt keinen Zugriff mehr auf die E-Mail-Adresse, mit der ihr euch bei der ersten Anmeldung registriert habt, oder ihr könnt die Sicherheitsfrage nicht beantworten? Um einen möglichen Missbrauch auszuschließen, müsst ihr euch in diesem Fall an den Support wenden. Wählt dazu auf der Support-Startseite den Bereich Konto und Sicherheit und den entsprechenden Unterpunkt Passwortzurücksetzung und Kontowiederherstellung.

    PSN-Passwort ändern

    Wenn ihr Zugang zum PlayStation Network habt, euch aber Sorgen macht, dass euer Konto nicht ausreichend vor unbefugtem Zugriff geschützt ist, ändert das Kennwort. Vielleicht habt ihr ein zu einfaches Passwort gewählt, das leicht zu erraten ist, oder ihr möchtet in regelmäßigen Abständen ein neues Passwort vergeben. Geht in den Einstellungen zu Benutzer und Konten  – Konto – Sicherheit -Passwort und gebt  euer aktuelles sowie zweimal das neue Passwort ein. 12345 oder Passwort sind als Kennwort beliebt und gut zu merken, aber auch sehr leicht zu erraten und bieten keinen ausreichenden Schutz für das Konto. Nutzt unbedingt ein komplexeres Kennwort mit Groß- und Kleinbuchstaben, Zahlen und Sonderzeichen, um einen unbefugten Zugriff zu verhindern. Die Passwortstärke wird euch beim Tippen angezeigt.

    Tipp: Passwortänderung mit der PlayStation App

    Ihr könnt jederzeit von unterwegs aus euer Passwort ändern oder weitere Sicherheitsmaßnahmen für euer PSN-Konto einrichten. Nutzt dazu die kostenlose PlayStation App für Android und iOS: In den Einstellungen, die ihr über das Zahnradsymbol oben links erreicht, geht ihr im Bereich PlayStation Network auf Kontoinformationen und dann auf den Eintrag Sicherheit.

    Hier könnt ihr schnell das Passwort ändern, eine Sicherheitsabfrage festlegen und eure Handynummer eingeben.

    So sichert ihr euer PSN-Konto ab

    Ein sicheres Passwort ist ein guter Schutz vor Missbrauch, aber es gibt noch weitere Sicherheitsmaßnahmen, mit denen ihr unbefugten Zugriff auf euer PSN-Konto verhindern könnt.

    1. Zweistufige Verifizierung einrichten

    Richtet euch am besten gleich die zweistufige Verifizierung ein, dann wird bei jeder Anmeldung ein Code an euer Mobiltelefon oder eure Authentifizierungs-App gesendet. Geht dazu in den Einstellungen auf Benutzer und Konten – Konto – Sicherheit – Zweistufige Verifizierung. Vorher müsst ihr aber unter dem Punkt Mobilnummer im gleichen Abschnitt eure Daten erst hinterlegen.

    Ihr habt die Wahl zwischen einer SMS oder der Anzeige eines Codes in einer gängigen Authentifizierungs-Apps, zum Beispiel von Microsoft oder Google. Bestätigt die angezeigte Nummer und euer Konto ist wieder ein Stück sicherer.

    2. Sicherheitsfrage einstellen

    Ebenfalls in den Einstellungen eures Kontos legt ihr eine Sicherheitsfrage und eine freie Antwort darauf fest. Merkt euch diese gut, denn wenn ihr einmal euer Passwort zurücksetzen müsst, wird diese Antwort abgefragt und ihr könnt euch so identifizieren.

    3. Kein Kauf ohne Passworteingabe

    Wenn ihr befürchtet, dass jemand eure Zahlungsmethode oder euer Kontoguthaben missbraucht, solltet ihr eine zusätzliche Passworteingabe an der Kasse einrichten. In den Einstellungen unter Benutzer und Konto – Konto – Zahlungen und Abonnements – Einkaufseinstellungen aktiviert ihr diese Option. Nun kann kein Einkauf mehr getätigt werden, ohne dass das Passwort erneut abgefragt wird.

    4. Anmeldung auf eurer PS5 nur mit Login-Passwort

    Falls ihr euch die PS5 mit anderen Personen teilt oder befürchtet, dass sich Unbefugte Zugang verschaffen könnten, sichert euer PS5-Benutzerkonto mit einem PIN. Geht dazu in den Einstellungen zu Benutzer und Konten – Login-Einstellungen, deaktiviert die Option Automatisch bei PS5 anmelden und vergebt direkt darunter im Abschnitt Login-Passwort für PS5 erforderlich einen vierstelligen Zugangscode, den ihr bequem über den DualSense-Controller eingebt.

    Tipp: Erstellung von PS5-Benutzern verhindern und Gast-Login deaktivieren

    Damit ein Unbefugter, der sich an eurer PS5 zu schaffen macht, nicht einfach einen neuen Benutzer anlegen oder sich über den Gast-Login Zugang verschaffen kann, könnt ihr beide Optionen deaktivieren. Das macht ihr in den Einstellungen unter Familie und Jugendschutz – Einschränkungen der PS5-Konsole.

    Mehr Tipps und Tricks

    Wenn ihr an weiteren Tipps, Tricks und Tutorials für eure PS5 interessiert seid, dann schaut euch auch die folgenden Artikel an:

    Website: LINK

  • Players’ Choice: Stimmt für das beste neue Spiel im Juni 2023 ab!

    Players’ Choice: Stimmt für das beste neue Spiel im Juni 2023 ab!

    Reading Time: < 1 minute

    Die Straßen waren voller Kämpfe, andere kämpften darum, der Hölle zu entkommen, und einige erhielten den Segen des Feuers. Welches Spiel war für euch im Juni am hitzigsten?


    Wie funktioniert die Abstimmung? Am Ende eines jeden Monats eröffnet der PlayStation.Blog eine Umfrage, in der ihr für das beste Spiel aus diesem Monat abstimmen könnt. Kurze Zeit später schließen wir die Umfrage wieder und verkünden den Gewinner auf dem Blog. Der PlayStation Store hebt auch von Zeit zu Zeit die Lieblinge der User hervor.

    Was sind die Voting-Kriterien? Das entscheidet ihr! Wenn ihr einem Freund nur ein Spiel aus diesem Monat empfehlen dürftet, welches wäre es? Remastered oder neu veröffentlichte Spiele zählen übrigens nicht. Ehrgeizige, größere Umbauten und Remakes wie Shadow of the Colossus und Crash Bandicoot N. Sane Trilogy hingegen schon. 

    Wie werden die Nominierten ausgewählt? Die Editorial-Teams vom PlayStation.Blog und dem PlayStation Store stellen eine Liste mit den wichtigsten Veröffentlichungen zusammen und packen sie in diese Umfrage. Selbst eingetragene Votings werden akzeptiert.


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  • Wie das Mantik-System von Harmony: The Fall of Reverie entwickelt wurde

    Wie das Mantik-System von Harmony: The Fall of Reverie entwickelt wurde

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo, Leser des PlayStation Blogs! Wir sind sehr stolz darauf, Harmony: The Fall of Reverie am 22. Juni für PlayStation 5 zu veröffentlichen. Harmony ist ein erzählerisches Abenteuer mit zwei lebendigen Welten, einer Reihe liebenswürdiger Charaktere und einer fesselnden Geschichte, die hoffentlich allen Arten von Spielern gefallen wird.  

    Eines der Haupt-Features unseres Spiels ist die Mantik, über die wir auch in diesem Blog sprechen wollen. Die Mantik ist das Spielbrett und die visuelle Repräsentation der Gabe unseres Hauptcharakters Polly: das Hellsehen. An diesem Ort werdet ihr die Zukunft sehen und alle eure Entscheidungen treffen, mit denen ihr in Harmony: The Fall of Reverie konfrontiert werdet.  

    Wir wollten die Mantik als einen friedlichen und schönen Ort gestalten, an dem ihr ohne Stress eure nächsten Entscheidungen abwägen könnt. Deswegen wird die Mantik auf einem stillen See dargestellt, der einen sternenbedeckten Himmel reflektiert. Es erinnert an eine Sternenkarte, auf der das Schicksal entschlüsselt werden kann. 

    Als wir die Mantik das erste Mal entworfen haben, wollten wir bedeutsame, fundierte Entscheidungsmöglichkeiten anbieten, sodass man niemals von einer Entscheidung überrascht wird. Darauf basierend hat sich das System auf natürliche Weise so entwickelt, dass es den „Kern“ der Geschichte und die Verbindungen zwischen den Geschehnissen enthüllt. Wir wollten etwas Neues im Genre „Bedeutsame Entscheidungen“ schaffen.  

    Wir haben während der Konzeptualisierung mit Schaubildern und Bäumen experimentiert. Eine unserer Hauptinspirationen war die Auspikation, eine antike griechische Form des Hellsehens, die in dem Glauben ausgeübt wurde, dass die Götter mit Sterblichen kommunizieren wollen. Das war eine gute Möglichkeit für uns, eine Verbindung zwischen Pollys Hellsehen und dieser Darstellungsmethode zu schaffen.  

    Allerdings gab es dabei auch einige Herausforderungen. Wir wollten, dass ihr die Gabe des Hellsehens wirklich fühlen könnt, aber trotzdem von der Handlung überrascht werdet. Das größte Problem war allerdings die Überschaubarkeit. Die Mantik hat viele Änderungen durchgemacht!  

    Einige Versionen, mit denen wir experimentiert haben, die es aber schließlich nicht ins Spiel schafften, waren komplexere Bäume, die sich in mehrere Richtungen ausbreiteten; Karten, die auf dem Brett aufgedeckt werden, während die Geschichte fortschreitet, und für einige Zeit gab es sogar ein Gebäude, das in 3D rotiert werden konnte! Schlussendlich haben wir das System mithilfe vieler Tests benutzerfreundlicher gestaltet, unnötige visuelle Elemente entfernt, den Hintergrund vereinfacht, die Überschaubarkeit für alle Zoom-Distanzen verbessert und viel Zeit mit dem Verfeinern der Navigation verbracht. 

    Da die Mantik eine sehr visuelle Art des Spielens ist, mussten wir ein System erstellen, in dem ihr sehen könnt, wie sich selbst unscheinbare Entscheidungen anhäufen und zu bedeutsameren Konsequenzen führen. Dadurch könnt ihr visualisieren, wie ihr spielen müsst, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Während des Spiels werdet ihr auch Entscheidungen treffen, die einen umgehenden Einfluss auf die Geschichte haben und weitere Pfade eröffnen, wohingegen andere geschlossen werden.  

    Für wichtige Entscheidungen werdet ihr Kristalle nutzen. Diese Ressource, die eure Verbindung zwischen den beiden Welten darstellt, ist ein weiterer einzigartiger Aspekt des Spiels, den ihr in der Mantik sehen und verwalten könnt. Während die Geschichte ihren Lauf nimmt, werdet ihr Kristalle von den Bestrebungen (antike, göttliche Wesen, die in Reverie leben) erhalten, denen ihr während eurer Reise helft oder die euch unter die Arme greifen. Welche und wessen Kristalle ihr verwendet, wirkt sich darauf aus, welche der Bestrebungen Einfluss auf die echte Welt haben wird – bis am Ende nur noch eine von ihnen über den anderen im Herzen der Menschheit steht … womöglich. 

    Harmony: The Fall of Reverie ist ein Spiel, in dem die Geschichte und das Gameplay flüssig miteinander vereint sein müssen und in dem die Komplexität der Handlung dem Verständnis nicht im Weg stehen darf. Ich bin überzeugt, dass wir genau das geschafft haben, aber es würde uns natürlich freuen, wenn ihr es spielt und uns mitteilt, wie ihr es fandet!  

    Harmony: The Fall of Reverie erscheint am 22. Juni für PlayStation 5.

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  • Celebrate World Bicycle Day with these Arduino-powered bike projects

    Celebrate World Bicycle Day with these Arduino-powered bike projects

    Reading Time: 7 minutes

    Cycling is a great way to spend time outdoors while simultaneously getting exercise and even as a mode of efficient transportation. And in the last few years due to the recent proliferation of e-bikes on the market and the pandemic, there has been an explosion in the number of people wanting to use bikes on a regular basis. A few people have gone a step further and have taken it upon themselves to create devices that make this experience safer, more convenient, or more fun. For this year’s World Bicycle Day, let’s celebrate these makers and how they were able to creatively embed Arduino products into their designs for a better cycling experience.

    Automatic shifter

    The purpose of a transmission is to convert the rotation of the motor into torque for the wheels, with more being needed at lower speeds for acceleration and less when cruising. Similarly, most bikes also have gearing wherein the rider can downshift to get up a hill or upshift to make larger strides on a straightaway. Jan Oelbrandt’s Shift4Me project eliminates the need to consciously think about this since it uses a magnetic cadence sensor attached to an Arduino Nano which allows it to automatically shift up or down depending on how quickly the pedals are moving. 

    Bikelangelo water “graffiti” trailer

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=iix9U9V4jxc?feature=oembed&w=500&h=281]

    Similar to how a persistence of vision (POV) display moves rapidly changing pixels through the air to produce the illusion of a larger image, maker Sagarrabanana devised a towable bike trailer that sprays water on the ground using seven individual jets which take the place of the pixels in a POV display. Controlled by an Arduino Nano, the jets’ timing is determined by the bike’s speed in order to precisely deposit even lines of water in a dot-matrix pattern. Text from the user is inputted on a mobile phone and sent to the Nano via an HC-05 Bluetooth® module for printing. 

    Biking position sensing

    Bike computers are great for collecting detailed information on speed, cadence, power output, elevation, and more, but none can say whether the cyclist was sitting or standing for a period of time. This is why Fabio Antonini used an Arduino Nano 33 BLE Sense and Edge Impulse to develop such a device. He started by gathering 20 minutes of him sitting on a plane, sitting while going uphill, jumping on the pedals going uphill, and pushing on a flat sprint, then after training, deployed it to the Nano. In order to tell what is being detected, the built-in RGB LED changes color to notify the user. 

    An unusual two-wheel steering system

    Prolific YouTuber and maker James Bruton is no stranger to unique robots and vehicles, and his take on the bicycle is no different. Unlike a traditional design that has a free front wheel and a locked rear wheel, this e-bike has a hub motor in both wheels that can turn independently thanks to an additional pair of motors. When the rider turns the front wheel, an Arduino Uno reads the encoder value and uses it to spin the rear wheel according to one of three modes: lock, mimic the front, and mirror the front. And although the resulting creating isn’t too practical, it’s a great way to see what’s possible when thinking out of the box. 

    Intelligent lock

    Nearly every bike lock in existence is operated by inserting a key into a cylinder and turning it to release the secured frame and/or wheel from a post. While this approach works, it also lacks several useful features such as keyless entry, mobile connectivity, and location tracking. The TapLock project reinvents the lock by relying on either a series of physical taps on the lock’s enclosure in a certain pattern or a paired phone to unlock. Beyond this, the TapLock’s Arduino Nano 33 BLE Sense communicates with the mobile app to store the current location on a map and even remotely lock the bike. 

    Compact turn signals

    In a car, signaling is as easy as pushing a stock up or down to indicate your intention of changing lanes or turning, but for bikes, this role falls to the rider having to move their arm around. Tom Ouwerkerk’s solution was to buld a very compact signal by combing two eight-LED NeoPixel strips and an Arduino Uno to act as the signal. The strips sit on a gliding mechanism which moves either left or right thanks to a servo motor underneath, and it helps to clarify the intended direction of travel even further. 

    ML-powered adjustable suspension

    Higher-end, modern cars are beginning to add automatically adjustable suspension systems to their drivetrains which help to adapt the car to the current terrain, atmospheric conditions, and the driver’s comfort level. Jallson Suryo was able to create his own thanks to an Arduino Nano 33 BLE Sense and a servo motor that turns the bike’s front suspension fork to increase or decrease stiffness. Terrain recognition was accomplished by training an edge ML model on IMU readings and using them to distinguish between idle, smooth, medium, rough, and sprint conditions. 

    Connecting a stationary bike to a simulator

    Bicycling simulators are a great way to experience races against others, explore trails, or simply enjoy a pleasant ride no matter what the weather outside is. Zwift is one such software, and two important features are that your actual pedaling speed is matched in-game and the game controls the pedaling difficulty. Gene’s Green Machine was able to integrate his bike with the system by connecting an Arduino Nano 33 IoT board to a DPS5020 charge controller for reading the current wattage and setting the target resistance. All of this information is sent and received by utilizing the Nano’s capabilities. 

    A video game controller

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=95HjdLhC9jU?feature=oembed&w=500&h=281]

    Similar to the previous project, video game creator Jelle Vermandere wanted to ride his bike indoors along a virtual track. But this time, he took it a step further by not only integrating his bike using an Arduino Uno which determines the wheel speed via a magnetic reed switch, but building the game himself in Unity. He had to construct and animate models for himself, the bike, and the scenery. After adding an AI and ranking system to the game, he was able to successfully race within the virtual environment on a real bike. 

    Responsive LED system

    Motivated by the desire for a more advanced lighting system while on her nighttime bike rides, Natasha (TechnoChic) decided to affix strips of NeoPixel LEDs all over her bike that could react to music in real-time. The LEDs are controlled by an Arduino Nano 33 IoT that is, in turn, connected to her boombox via a 3.5mm audio jack for reading the audio signal. Two additional Nano 33 IoT boards were used for the wheels, along with more NeoPixels and batteries for each. 

    GPS tracker

    Bicycle theft has been rapidly increasing over the last couple of years, which is why being able to recover a stolen bike has become vital. Johan’s bike tracker project contains an Arduino MKR GSM 1400 which reads motion data from an IMU and uses it to determine if the bike has moved when it is not supposed to. Once movement is detected, the board reads GPS data from a MKR GPS Shield and sends it over an LTE data connection in real-time so that the bike can be found. 

    Integrated safety features

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=p7DILHsOUxs?feature=oembed&w=500&h=281]

    The majority of mountain bikes lack useful safety features such as integrated lights, turn signals, and speed tracking, which is why Collin Wentzien embarked on his “(not so) electric bike” project. He built a series of features, including automatic brake/turn lights, a headlight, and an electronic horn with the goal of improving safety. Furthermore, his bike also got a bike computer upgrade which contains an Arduino Mega, GPS module, and dual screens for displaying relevant telemetry data. 

    Speedometer display

    After losing the display unit for her bike computer, Element14 Presents host Katie wanted to replace it with a DIY version that tracked the current speed via GPS instead of wheel rotations. An Arduino Nano 33 IoT board handled communication between the small 1.3” LCD screen and one of Quectel’s L80 small form-factor GPS modules. On each loop of the program, the time, speed, and distance are all shown on the screen thanks to the 4D Systems genieArduino display library. 

    BLE-enabled cycling computer

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=foDdqgiLLsg?feature=oembed&w=500&h=281]

    This last DIY bicycle computer was made by YouTuber cubicpixelDE, and it integrates an Arduino Nano 33 BLE Sense along with a myriad of bicycle sensors and a heart rate sensor over BLE to display valuable data to the rider. The entire system combines a 1.8” color TFT screen and the Nano 33 BLE Sense into a single, compact unit which fits alongside the handlebar and reads out data to a mobile app wirelessly. 

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  • 24850 young people’s programs ran in space for Astro Pi 2022/23

    24850 young people’s programs ran in space for Astro Pi 2022/23

    Reading Time: 4 minutes

    Over 15,000 teams of young people from across Europe had their computer programs run on board the International Space Station (ISS) this month as part of this year’s European Astro Pi Challenge.

    Logo of the European Astro Pi Challenge.

    Astro Pi is run in collaboration by us and ESA Education, and offers two ways to get involved: Mission Zero and Mission Space Lab.

    Mission Zero: Images of Earth’s fauna and flora in space 

    Mission Zero is the Astro Pi beginners’ activity. To take part, young people spend an hour writing a short Python program for the Astro Pi computers on the International Space Station (ISS). This year we invited them to create an 8×8 pixel image or animation on the theme of fauna and flora, which their program showed on an Astro Pi LED matrix display for 30 seconds.

    This year, 23,605 young people’s Mission Zero programs ran on the ISS. We need to check all the programs before we can send them to space and that means we got to see all the images and animations that the young people created. Their creativity was absolutely incredible! Here are some inspiring examples:

    Pixel images from Mission Zero participants.

    Mission Space Lab: Young people’s experiments on the ISS

    Mission Space Lab runs over eight months and empowers teams of young people to design real science experiments on the ISS, executed by Python programs they write themselves. Teams choose between two themes: ‘Life in space’ and ‘Life on Earth’.

    This year, the Mission Space Lab programs of 1245 young people in 294 teams from 21 countries passed our rigorous judging and testing process. These programs were awarded flight status and sent to the Astro Pis on board the ISS, where they captured data for the teams to analyse back down on Earth.

    Mission Space Lab teams this year decided to design experiments such as analysing cloud formations to identify where storms commonly occur, looking at ocean colour as a measure of depth, and analysing freshwater systems and the surrounding areas they supply water to.

    The Earth’s surface from the perspective of the International Space Station.
    A selection of images taken by the Astro Pis of the Earth’s surface, including mountains, deserts, Aotearoa New Zealand south island, and lakes

    Teams will be receiving their experiment data later this week, and will be analysing and interpreting it over the next few weeks. For example, the team analysing freshwater systems want to investigate how these systems may be affected by climate change. What their Mission Space Lab program has recorded while running on the Astro Pis is a unique data set that the team can compare against other scientific data.

    The challenges of running programs in space

    For the ‘Life on Earth’ category of Mission Space Lab experiments this year, the Astro Pis were positioned in a different place to previous years: in the Window Observational Research Facility (WORF). Therefore the Astro Pis could take photos with a wider view. Combined with the High Quality Camera of the upgraded Astro Pi computers we sent to the ISS in 2021, this means that the teams got amazing-quality photos of the Earth’s surface.

    The Astro Pi computers inside the International Space Station.
    The two Astro Pis positioned in an observation window on the ISS

    Once the experiments for ‘Life on Earth’ were complete, the astronauts moved the Astro Pis back to the Columbus module and replaced their SD cards, ready for capturing the data for the ‘Life in Space’ experiments.

    Running programs in an environment as unique as the ISS, where all hardware and software is put to the test, brings many complexities and challenges. Everything that happens on the ISS has to be scheduled well in advance, and astronauts have a strict itinerary to follow to keep the ISS running smoothly.

    The earth’s surface from the perspective of the International Space Station, with a large robotic arm in view.
    The Canadarm in view on the ISS, photographed by an Astro Pi computer

    As usual, this year’s experiments met with their fair share of challenges. One initial challenge the Astro Pis had this year was that the Canadarm, a robotic arm on the outside of the ISS, was in operation during some of the ‘Life on Earth’ experiments. Although it’s fascinating to see part of the ISS in-shot, it also slightly obscured some of the photos.

    Another challenge was that window shutters were scheduled to close during some of the experiments, which meant we had to switch around the schedule for Mission Space Lab programs to run so that all of the experiments aiming to capture photos could do so.

    What’s next for Astro Pi?

    Well done to all the young people who’ve taken part in the European Astro Pi Challenge this year.

    • If you’ve mentored young people in Mission Zero, then we will share their unique participation certificates with you very soon.
    • If you are taking part in Mission Space Lab, then we wish you the best of luck with your analysis and final reports. We are excited to read about your findings.

    If you’d like to hear about upcoming Astro Pi Challenges, sign up to the newsletter at astro-pi.org.

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  • Trefft Freunde und Feinde aus der Märchenwelt von The Plucky Squire

    Trefft Freunde und Feinde aus der Märchenwelt von The Plucky Squire

    Reading Time: 3 minutes

    In The Plucky Squire erkennt unser Held, dass er jetzt der Protagonist in einem Märchenbuch ist. Er muss mit dieser verblüffenden Erkenntnis umgehen und sich gleichzeitig mit einem ziemlich fiesen Bösewicht herumschlagen, der die Kontrolle über sein Buch übernehmen will. Dazu später mehr. Das Märchenland, in dem sich unsere Charaktere aufhalten, heißt Mojo – ein Reich der Kreativität.

    Nachfolgend stellen wir euch einige der Freunde und Feinde vor, die ihr dort treffen werdet.

    Jot

    Jot, der Plucky Squire höchstpersönlich, ist ein tapferer Abenteurer und der Champion des Landes. Zudem ist er Schriftsteller und beschreibt seine Eskapaden in einer Reihe von Romanen, die in Mojo zu Bestsellern geworden sind. Jot ist flink, wendig, mutig und kann wütende Honigdachse mit einem einzigen Schlag erledigen.

    Violet

    Jots Kindheitsfreundin Violet ist eine aufstrebende Hexe und gleichzeitig eine Künstlerin voller kreativer Energie und Leidenschaft. Sie ist zwar etwas chaotisch im Umgang mit ihren Farben und Zaubertränken, aber sie hat ein gutes Herz, ist entschlossen und hat ein fantastisches Auge für Farben und Kompositionen. Sie ist ein Stadtmädchen und kommt aus der Hauptstadt von Mojo: Artia.

    Thrash

    Ein lässiger Bergtroll und ein begnadeter Metal-Schlagzeuger. Thrash hat sein Heimatland vor vielen Jahren verlassen und ist von seinem Berg herabgestiegen, um das Land Mojo zu durchstreifen und dessen schöne Sehenswürdigkeiten zu bewundern. Er ist ein sanfter Kerl, hat aber strenge Prinzipien, für die er unerschütterlich einsteht. Thrash ist ebenfalls ein Kindheitsfreund von Jot und zusammen mit Violet bilden die drei ein eingeschworenes Trio.

    Moonbeard

    Ein weiser Zauberer, der in seiner Freizeit auch gerne als DJ auflegt. Exzentrisch, neugierig und furchteinflößend – Moonbeard ist ein einzigartiger Zauberer, dessen magische Energie von der Spitze seines Hutes bis zu den Sohlen seiner stylischen Flip-Flops reicht. Moonbeard zeigt unseren jungen Helden, wie sie ihr Potenzial voll ausschöpfen und eines Tages zu Kriegern von Mojo werden können. Er ist auch einer der wenigen Menschen in Mojo, die das Geheimnis der Realität kennen und hat ein wachsames Auge auf alles, was die Buchseiten bedrohen könnte.

    Pip

    Pip, die kleine Maus mit dem großen Herzen und der Fähigkeit, alles zu tun, ist Moonbeards Kumpel und Helfer. In ganz Mojo gibt es keinen mutigeren Nager.

    Humgrump

    Ein furchtbar schlecht gelaunter Zauberer, der alles im Land Mojo auf den Kopf stellen will. Er verachtet den Plucky Squire für all das Lob und die Aufmerksamkeit, die ihm zuteil wird, und wünscht sich nichts sehnlicher, als Jot aus dem Buch zu schmeißen, um selbst zum Protagonisten zu werden. Dabei möchte er die Geschichte so umschreiben, dass sie sich um das interessanteste Thema von allen dreht: ihn, ihn, ihn!!!

    Abseits der Seite

    Um Humgrumps heimtückische Pläne zu durchkreuzen, müssen unsere Helden das Land Mojo bis an seine Grenzen und sogar darüber hinaus durchqueren. Jot verlässt die Seiten des Buches und findet sich in einer seltsamen neuen Welt wieder – einem Schreibtisch voller übergroßer Farbtöpfe und Spielzeug.

    Er muss dieses neue Reich erkunden, um Gegenstände zu finden, die ihm im Kampf gegen den fiesen Humgrump helfen könnten. Bei seinen Ausflügen auf diesem Schreibtisch kämpft Jot gegen riesige Käfer, springt in Illustrationen und fliegt sogar mit einem Jetpack durch die Luft.

    Der Plucky Squire wird durch seine Zeit in diesem unbekannten Reich neue Fähigkeiten erlangen, aber auch Humgrump hat ein paar Tricks in seinem Zaubererärmel parat. Jot und seine Freunde müssen all ihre Kraft und ihren Mut zusammennehmen, um Humgrump davon abzuhalten, die Seiten ihrer Welt zu zerreißen.

    Ihr seid vielleicht keine Märchenfiguren, aber in The Plucky Squire könnt ihr eine werden und in diesem Jahr auf PlayStation 5 eure eigene Abenteuergeschichte schreiben.

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  • 2 neue spielbare Charaktere für Granblue Fantasy: Relink enthüllt!

    2 neue spielbare Charaktere für Granblue Fantasy: Relink enthüllt!

    Reading Time: 2 minutes

    Wir bei Cygames freuen uns, Granblue Fantasy: Relink auf dem PlayStation Showcase  präsentieren zu dürfen. Das Spiel ist noch in Entwicklung, aber jetzt nähert sich endlich der Tag, an dem Spielerinnen und Spieler der ganzen Welt das fertige Spiel erleben können.

    Schauplatz von Granblue Fantasy: Relink ist die Himmelswelt, die aus verschiedenen schwebenden Inseln besteht. Zusammen mit dem kleinen Drachen Vyrn begibt sich der Held der Geschichte auf eine Reise zu der legendären Insel Estalucia am Ende des Himmels und macht unterwegs viele Bekanntschaften, zum Beispiel mit Lyria, einem Mädchen mit mysteriösen Kräften.

    Die Geschichte dieses Titels beginnt in einer kleinen Ecke der gigantischen Himmelswelt, dem ZegaGrande Luftraum. Die Hauptfiguren geraten in ein schicksalhaftes Abenteuer und dramatische Kämpfe rund um die mächtigen Astralbestien und einen mysteriösen Kult.

    Granblue Fantasy: Relink ist ein Action-RPG, bei dem bis zu 4 Spieler gleichzeitig an knallharten Kämpfen teilnehmen. In dem Trailer zeigen wir euch, wie es die Charaktere mit ihren speziellen Waffen und Fertigkeiten zusammen gegen allerhand Feinde aufnehmen. Wenn alle Spieler ihre individuellen Stärken ausspielen und ihre Strategien an den Gegner anpassen, ist der Sieg gewiss.

    Sind gerade keine Freunde am Start? Macht nichts, denn dank der computergesteuerten Mitspieler kommen auch Einzelspieler voll auf ihre Kosten!

    Die hoch individuellen Charaktere sind ein wichtiger Aspekt dieses Spiels. Bisher sind sage und schreibe 16 spielbare Charaktere veröffentlicht, alle mit eigenen Fähigkeiten und Taktiken. Die einfache Steuerung sorgt dabei für garantierten Spielspaß!

    Der eine Charakter zeichnet sich durch schnelle Angriffskombos aus, ein anderer nutzt Schusswaffen mit langer Reichweite und der nächste ist versiert in gut abgepassten, verheerenden Einzelhieben. Eine breite Palette verschiedener Spielstile ermöglicht es dir, den Charakter auszusuchen, der am besten zu dir passt!

    Zwei dieser Charaktere wollen wir heute vorstellen: die furchtlose Zeta und der übermenschlich starke Vaseraga.

    Die zwei Charaktere sind eingefleischten Fans bereits aus dem Kampfspiel Granblue Fantasy: Versus (PlayStation®4) bekannt, das in dem gleichen Universum angesiedelt ist. Wir werden euch weiter über neue Charaktere und Spielelemente informieren – ihr dürft also gespannt sein!

    Granblue Fantasy: Relink wird voraussichtlich im Winter 2023 zeitgleich in allen Regionen für PlayStation®5 und PlayStation®4 veröffentlicht. Diesen Sommer werden wir weitere Details veröffentlichen, also habt bitte noch etwas Geduld!

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  • Preparing young children for a digital world | Hello World #21

    Preparing young children for a digital world | Hello World #21

    Reading Time: 5 minutes

    How do we teach our youngest learners digital and computing skills? Hello World‘s issue 21 will focus on this question and all things primary school computing education. We’re excited to share this new issue with you on Tuesday 30 May. Today we’re giving you a taste by sharing an article from it, written by our own Sway Grantham.

    Cover of Hello World issue 21.

    How are you preparing young children for a world filled with digital technology? Technology use of our youngest learners is a hotly debated topic. From governments to parents and from learning outcomes to screen-time rules, everyone has an opinion on the ‘right’ approach. Meanwhile, many young children encounter digital technology as a part of their world at home. For example in the UK, 87 percent of 3- to 4-year-olds and 93 percent of 5- to 7-year-olds went online at home in 2023. Schools should be no different.

    A girl doing digital making on a tablet

    As educators, we have a responsibility to prepare learners for life in a digital world. We want them to understand its uses, to be aware of its risks, and to have access to the wide range of experiences unavailable without it. And we especially need to consider the children who do not encounter technology at home. Education should be a great equaliser, so we need to ensure all our youngest learners have access to the skills they need to realise their full potential.

    Exploring technology and the world

    A major aspect of early-years or kindergarten education is about learners sharing their world with each other and discovering that everyone has different experiences and does things in their own way. Using digital technology is no different.

    Allowing learners to share their experiences of using digital technology both accepts the central role of technology in our lives today and also introduces them to its broader uses in helping people to learn, talk to others, have fun, and do work. At home, many young learners may use technology to do just one of these things. Expanding their use of technology can encourage them to explore a wider range of skills and to see technology differently.

    A girl shows off a robot she has built.

    In their classroom environment, these explorations can first take place as part of the roleplay area of a classroom, where learners can use toys to show how they have seen people use technology. It may seem counterintuitive that play-based use of non-digital toys can contribute to reducing the digital divide, but if you don’t know what technology can do, how can you go about learning to use it? There is also a range of digital roleplay apps (such as the Toca Boca apps) that allow learners to recreate their experiences of real-world situations, such as visiting the hospital, a hair salon, or an office. Such apps are great tools for extending roleplay areas beyond the resources you already have.

    Another aspect of a child’s learning that technology can facilitate is their understanding of the world beyond their local community. Technology allows learners to explore the wider world and follow their interests in ways that are otherwise largely inaccessible. For example:

    • Using virtual reality apps, such as Expeditions Pro, which lets learners explore Antarctica or even the bottom of the ocean
    • Using augmented reality apps, such as Octagon Studio’s 4D+ cards, which make sea creatures and other animals pop out of learners’ screens
    • Doing a joint project with a class of children in another country, where learners blog or share ‘email’ with each other

    Each of these opportunities gives children a richer understanding of the world while they use technology in meaningful ways.

    Technology as a learning tool

    Beyond helping children to better understand our world, technology offers opportunities to be expressive and imaginative. For example, alongside your classroom art activities, how about using an app like Draw & Tell, which helps learners draw pictures and then record themselves explaining what they are drawing? Or what about using filters on photographs to create artistic portraits of themselves or their favourite toys? Digital technology should be part of the range of tools learners can access for creative play and expression, particularly where it offers opportunities that analogue tools don’t.

    Young learners at computers in a classroom.

    Using technology is also invaluable for learners who struggle with communication and language skills. When speaking is something you find challenging, it can often be intimidating to talk to others who speak much more confidently. But speaking to a tablet? A tablet only speaks as well as you do. Apps to record sounds and listen back to them are a helpful way for young children to learn about how clear their speech is and practise speech exercises. ChatterPix Kids is a great tool for this. It lets learners take a photo of an object, e.g. their favourite soft toy, and record themselves talking about it. When they play back the recording, the app makes it look like the toy is saying their words. This is a very engaging way for young learners to practise communicating.

    Technology is part of young people’s world

    No matter how we feel about the role of technology in the lives of young people, it is a part of their world. We need to ensure we are giving all learners opportunities to develop digital skills and understand the role of technology, including how people can use it for social good.

    A woman and child follow instructions to build a digital making project at South London Raspberry Jam.

    This is not just about preparing them for their computing education (although that’s definitely a bonus!) or about online safety (although this is vital — see my articles in Hello World issue 15 and issue 19 for more about the topic). It’s about their right to be active citizens in the digital world.

    So I ask again: how are you preparing young children for a digital world?

    Subscribe to the Hello World digital edition for free

    The first experiences children have with learning about computing and digital technologies are formative. That’s why primary computing education should be of interest to all educators, no matter what the age of your learners is. This issue covers for example:

    And there’s much more besides. So don’t miss out on this upcoming issue of Hello World — subscribe for free today to receive every PDF edition in your inbox on the day of publication.

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  • Convert an old hour meter to track your job time

    Convert an old hour meter to track your job time

    Reading Time: 2 minutes

    Hour meters are common for many types of machinery, because they serve a similar to purpose as your car’s odometer. When time running is a more important metric than distance, an hour meter is a good choice. And because they’re common, it is easy to find hour meters in any style you can imagine — both vintage and new. This Instructables tutorial from Gautchh will show you how to convert an hour meter into a time tracker for your work or leisure activities.

    You could, of course, just use an app or a stopwatch to track your time, but this is much more appealing. The idea is simple: a specific action on your computer triggers the device and it will continue ticking up until another action triggers it to stop. Gautchh provides a Python script that triggers the meter when a specific process runs or stops. The user can choose the process, which should correspond to whatever software they want to track. For it to work properly, however, that process can’t run in the background when the user isn’t actively using the software.

    On the hardware side, an Arduino Nano board will accept commands from the connected PC via the Serial connection and will control the hour meter. If you buy the same hour meter as Gautchh, you can follow their instructions and use their code. If you buy another model, you may need to perform some reverse-engineering to figure out the control signals and tweak the code. A simple 3D-printed enclosure houses the meter and the Arduino, putting them in a compact package that can sit unobtrusively on a desk.

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  • Chrono Odyssey: Hier findet ihr erste Details zum kommenden MMORPG für PS5

    Chrono Odyssey: Hier findet ihr erste Details zum kommenden MMORPG für PS5

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo, PlayStation-Freunde! Ich bin Samuel, PD bei Chrono Studio. Wir freuen uns unheimlich darüber, allen, die Chrono Odyssey schon mit Spannung erwarten, endlich unseren zweiten Trailer mit einem genaueren Einblick in das Gameplay präsentieren zu dürfen.

    Chrono Odyssey: Hier findet ihr erste Details zum kommenden MMORPG für PS5

    Wir bei Chrono Studio sind mehr als nur Entwickler – wir sind auch begeisterte Gamer, die ihre Leidenschaft für epische Titel verbindet, und wir glauben, dass MMORPGs mehr sind als nur Spiele – sie sind Tore in eine Welt voller unvergesslicher Ereignisse, die durch gemeinsame Abenteuer und Herausforderungen entstehen. Unsere Vision für Chrono Odyssey ist es, das Vermächtnis populärer MMORPGs fortzuführen, die die Zeit überdauert haben. Auf den ersten Blick wirkt Chrono Odyssey vielleicht wie das typische MMORPG, doch eines unterscheidet Chrono Odyssey von den anderen: seine unvergleichliche, mit UE5 und unserer gesammelten Erfahrung geschaffene Grafik. Wir haben auch das Kampfsystem auf ein ganz neues Niveau gehoben, indem wir das Element Chrono (Zeit) integriert haben, das im Zentrum des Spieluniversums steht, ebenso wie die MMO-Inhalte in Echtzeit, die von hunderten von Spielern genossen werden können, um ein unvergleichliches dynamisches soziales Erlebnis zu schaffen. 

    Die offene Welt Setera

    Besucht die atemberaubende Welt Setera, eine Wildnis mit Open World, die euch das Gefühl von stetigem Wandel vermittelt. Taucht ein in die beeindruckende Landschaft, die sich mit den Jahreszeiten wandelt, auf eine realistische Weise, die die Essenz einer lebendigen Umgebung einfängt.

    Kampfsystem

    Das Kämpfen ist eine aufregende Erfahrung, die sowohl Unvorhersehbarkeit als auch Kontrolle erfordert. Meistert die Grundlagen von Angriffen, Verteidigung und Ausweichen und wechselt nahtlos in Echtzeit zwischen verschiedenen Waffen, um im Kampf die Oberhand zu gewinnen. Doch seid auf das Unerwartete vorbereitet – Die Angriffsmuster der Gegner sind ebenso vielfältig wie tödlich, was jedem Kampf noch mehr Spannung verleiht. Also seid aufmerksam, perfektioniert eure Fähigkeiten und lasst euch von den aufregenden Kämpfen mitreißen.

    Wählt bei eurem Aufbruch auf eine epische Reise aus sechs einzigartigen Klassen – Schwertkämpfer, Waldläufer, Magier, Paladin, Berserker und Assassine. Und vergesst nicht, die Personalisierungsoptionen wie Geschlecht und Aussehen zu nutzen, die es euch ermöglichen, eurer einzigartigen Persönlichkeit Ausdruck zu verleihen, und euren ganz eigenen Kampfstil zu entwickeln, um mit euren Charakteren einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.

    Die Macht der Zeit

    Die rätselhafte Macht des Chronotektors enthält den Schüssel zum vollen Potential eurer Reise. Bei euren Abenteuern in dieser Spielwelt werdet ihr die Symbolkraft von Chrono verstehen – eine Macht, die nicht nur die Handlung antreibt, sondern auch eine tragende Rolle im Kampfsystem und beim Charakterfortschritt spielt. Mit der Fähigkeit, Raum und Zeit zu manipulieren, könnt ihr die Zeit anhalten, Ereignisse rückgängig machen, andere Zeitlinien erkunden und scheinbar unüberwindliche Herausforderungen meistern.

    Teamwork lohnt sich

    Bereitet euch darauf vor, Seite an Seite mit hunderten von anderen Spielern in epischen Schlachten zu kämpfen, in denen Strategie, Fähigkeiten und Teamwork über den Ausgang bestimmen. Ob ihr euch gigantischen Bestien stellt oder gegen andere Fraktionen um die Vorherrschaft kämpft, ihr müsst alles geben und zuverlässige Verbündete finden, die euch im Kampf um den Sieg unterstützen. Und wenn die Zeit gekommen ist, sich dem riesigen Eltanius entgegenzustellen – einem von vielen mächtigen Bossen in der Spielwelt –, dann solltet ihr darauf vorbereitet sein, dass eure Stärke und euer Wille auf die Probe gestellt werden.

    Wir freuen uns über euer Interesse an unserem ehrgeizigen Projekt und können es kaum erwarten, die Ergebnisse unserer harten Arbeit mit euch zu teilen, sobald Chrono Odyssey auf PS5 erscheint. Danke für eure Unterstützung!

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  • Macht euch bereit, noch mehr unheimliche Abartigkeiten aus der Tiefe zu ziehen

    Macht euch bereit, noch mehr unheimliche Abartigkeiten aus der Tiefe zu ziehen

    Reading Time: 3 minutes

    Vor einem Monat haben wir unser kleines Angelspiel Dredge auf PS5 und PS4 veröffentlicht, und die positiven Rückmeldungen haben uns regelrecht überwältigt. Wir freuen uns, dass ihr eure Zeit beim Angeln in den Marrows genießt … und die gefährlichen Gewässer jenseits davon erkundet.

    Heute dürfen wir euch mitteilen, dass wir im Laufe des Jahres noch weitere unheimliche Erlebnisse für Dredge geplant haben, darunter drei kostenlose Updates und ein neues kostenpflichtiges Abenteuer, das sich um die Ironhaven Corporation dreht, eine Organisation, über die ihr die Bewohner des Spiels möglicherweise schon flüstern gehört habt. Mehr dazu findet ihr tiefer unten.

    Viele von euch haben sich auch eine verbesserte Funktionalität der Ingame-Karte gewünscht, und wir freuen uns darauf, dieses Features mit unserem ersten kostenlosen Update im Mai einzuführen. Die neuen Kartenmarkierungen ermöglichen es euch, verschiedene farbige Symbole auszuwählen, die Gefahren, Schiffswracks, Geheimnisse und mehr repräsentieren. Das erleichtert die Navigation zwischen verschiedenen Orten. Darüber hinaus umfasst dieses Update einige Fehlerbehebungen und Anpassungen der Spielbalance.

    In unserem zweiten Update werden zwei neue Modi eingeführt, mit denen ihr Dredge auf völlig neue Weise erleben könnt. Der erste davon ist der „Passiv-Modus“, der genau das richtige für Spieler ist, die ein weniger intensives Erlebnis bevorzugen. Monster, die normalerweise eure Fischdampfer angreifen, sind nicht mehr aggressiv. So könnt ihr euch vollkommen auf das Fischen konzentrieren und die friedliche Umgebung genießen.

    Der zweite Modus dieses Updates bietet ebenfalls ein gewünschtes Feature: den Fotomodus. Doch wir wollen nicht einfach eine Option im Menü hinzufügen, sondern anders vorgehen. Mit der Veröffentlichung des Fotomodus wird ein neuer Spielcharakter hinzukommen, der den Spielern hilft, ihre Kamerafähigkeit freizuschalten und Hinweise gibt, wo sie einige der heimischen Meerestiere als Fotomotive finden können. (Das Update bringt auch einige neue Arten!) Der Modus wird in die Screenshot-Sharing-Funktion der PlayStation integriert. So könnt ihr eure Aufnahmen teilen, ob sie nun majestätische Wale oder albtraumartige Abscheulichkeiten der Tiefe zeigen.

    Unser drittes kostenloses Update bietet die Möglichkeit, euer Schiff individuell zu gestalten, z. B. mit Farbschemas und Flaggen. Während du die Küsten und Buchten von Dredge erkundest, schaltest du neue Lackierungen und Flaggen für dein Schiff frei, mit denen dein Fischdampfer unverwechselbar wird. Im Laufe des Jahres werden wir weitere Informationen zu den Updates Nr. 2 und 3 veröffentlichen.

    Zu guter Letzt werden wir ein kostenpflichtiges und völlig optionales DLC entwickeln, in dem die mysteriöse Ironhaven Corporation eine wichtige Rolle spielen wird. Diese möchte ein innovatives Bohrverfahren in der Region etablieren, um die Städte und die Bevölkerung wieder aufleben zu lassen, doch ihr eigentliches Ziel ist unbekannt. Während du Materialien zum Bau neuer Gebäude und Biomaterie als Treibstoff für die Anlage sammelst, neue Charaktere kennenlernst, neue Ausrüstung herstellst und neue Fische fängst, kannst du Wahrheit hinter ihren vermutlich üblen Machenschaften aufdecken.

    Wir hoffen, dass ihr eure Zeit in Dredge auch weiterhin genießt und können es kaum erwarten, euch an diesen neuen Updates und Abenteuern teilhaben zu lassen. Viel Spaß beim Angeln!

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  • Humanity: Ein tiefer Einblick in das kommende Rätsel-Spiel für PlayStation Plus

    Humanity: Ein tiefer Einblick in das kommende Rätsel-Spiel für PlayStation Plus

    Reading Time: 6 minutes

    Letzte Woche wurde die Einführung des neuen Rätsel-Spiels Humanity in den PlayStation Plus: Spielekatalog bestätigt. Es gehört zu einer großen Auswahl an fantastischen Indiespielen, die in letzter Zeit veröffentlicht wurden und jetzt über PlayStation Plus – monatliche Spiele oder im Spielekatalog verfügbar sind. Wir erhalten also heute von Enhance einen tieferen Einblick in den Spielablauf ihres Rätsel-Abenteuers mit einem Shiba, das am 16. Mai veröffentlicht wird. Daneben geben uns die Entwickler von Meet Your Maker, Tchia und Kena: Bridge of Spirits Updates zu ihren Titeln.

    Humanity

    In diesem visuell beeindruckenden und zum Nachdenken anregenden Action-Rätsel-Spiel von Enhance und tha ltd übernehmt ihr die Kontrolle über einen leuchtenden Shiba Inu (falls ihr es nicht wisst: Das ist ein Hund!). Ihr führt eine riesige Menschenmenge ins Licht, baut die Menschheit wieder auf und erschließt dabei neue Mechanismen. Befehlt den Menschen, die Richtung zu ändern, zu springen, zu klettern, zu schwimmen, zu schießen, euch zu folgen und mehr, um sie durch 90 sorgfältig ausgearbeitete Level ans Ziel zu bringen. Verzwickte Rätsel erwarten euch, kombiniert mit eher actionorientierten Elementen, Plattform-ähnlichen Leveln und sogar epischen Bosskämpfen. Wenn ihr unterwegs ein paar Menschen verliert, ist das nicht so schlimm – der Tod ist in der Welt von Humanity nicht endgültig. Alle Menschen, die in einem Level verloren gehen, werden zu Licht und kommen erneut durch die Tür.

    Wir freuen uns, euch heute genauer zeigen zu können, wie all das funktioniert. Seht euch unseren brandneuen Trailer für das Spiel an:

    Humanity: Ein tiefer Einblick in das kommende Rätsel-Spiel für PlayStation Plus

    Außerhalb des Story-Modus könnt ihr eine ständig wachsende Bibliothek von Leveln durchstöbern, die von anderen Spielern erstellt wurden. In diesem unbegrenzten plattformübergreifenden Gewölbe könnt ihr Rätsel durchspielen, sie bewerten, als Favoriten auswählen und auf neue Rätseltypen stoßen. Die kuratierten Playlists werden regelmäßig aktualisiert, sodass es immer etwas Neues zu entdecken gibt. Mit unserem intuitiven Leveleditor könnt ihr auch selbst versuchen, eure Ideen zum Leben zu erwecken. Von Plattform-Herausforderungen über einfache Rätsel bis hin zu künstlerischen Skulpturen ist es ganz einfach, Level zu erstellen und sie mit Freunden und der Community zu teilen.

    Da das Spiel eine VR-Option hat, könnt ihr euch die Menschenströme auch genauer ansehen und die Umgebung über PS VR2 (auf PS5) oder PS VR (auf PS4) auf eine Art und Weise erkunden, die in der flachen 2D-Ansicht nicht möglich wäre.

    Egal, ob ihr den Story-Modus erleben, gleich hineinspringen und losspielen oder Inhalte für die Community erstellen möchtet – in diesem Spiel ist für jeden etwas dabei.

    • Mark MacDonald, Executive Producer, Enhance

    Humanity startet am 16. Mai 2023 und ist ab dann im PlayStation Plus: Spielekatalog erhältlich.

    Meet Your Maker

    Humanity: Ein tiefer Einblick in das kommende Rätsel-Spiel für PlayStation Plus

    Meet Your Maker ist unser neues Bau-und-Überfall-Spiel in der Ego-Perspektive, das jetzt erhältlich ist und im April zu PlayStation Plus – monatliche Spiele gehört. Die Spieler begeben sich in eine postapokalyptische Welt, in der sie gefährliche, labyrinthartige Außenposten bauen und sie mit Fallen und Wachen sichern müssen. Denn es gilt eine wichtige Ressource zu schützen und von anderen Außenposten zu stehlen.

    Jedes Level des Spiels wird von den Spielern selbst trickreich entworfen. Ihr könnt euch auf das Bauen oder auf das Überfallen von Außenposten konzentrieren. Beides macht Spaß, ist zugänglich und bietet sogar einen Koop-Modus, um sich mit einem Freund zusammenzuschließen. Hier findet ihr einige Tipps für die ersten Schritte im Spiel:

    Beim Bauen:

    Beginnt mit einem 3-Schritte-Ansatz: Baut die Grundstruktur auf, fügt Fallen und Wachen hinzu und personalisiert die Außenposten dann mit eigenen Gestaltungsmerkmalen. Ihr verliert keine Fortschritte oder Ressourcen, wenn ihr überfallen werdet. Teilt also euren Außenposten und kehrt jederzeit dorthin zurück, um ihn zu verbessern.

    Ihr könnt Fallen so ändern, dass sie erst ausgelöst werden, nachdem das Genmaterial gestohlen wurde. Überrascht die Plünderer dadurch, dass ihr ihnen das Entkommen genauso schwer macht wie das Eindringen (oder sogar noch schwerer!).

    Denkt wie ein Plünderer, wenn ihr Fallen entwerft. Fragt euch, was er instinktiv tun würde, wenn er sich mit einer bestimmten Situation konfrontiert sieht, und wendet diese Reaktion dann gegen ihn.

    Versucht mit der Funktion “Meinen Außenposten testen”, eure eigenen Abwehrmechanismen zu überwinden. Das ist die beste Möglichkeit, um herauszufinden, was funktioniert und was nicht. 

    Beim Überfallen:

    Der Greifhaken ist hier euer bester Freund. Lernt ihn zu beherrschen. Er bietet euch unglaubliche Mobilität für Angriffe und Flucht.

    Sammelt nützliche Verbrauchsmaterialien wie Geschwindigkeitsboosts, einsetzbare Schutzschilde und ähnliches, bevor ihr zu einem Raubzug aufbrecht. Man weiß nie, wann man sie braucht.

    Wenn eine Falle ausgelöst wird, erhaltet ihr ein visuelles und ein akustisches Signal, bevor sie zuschnappt. Schnelle Reaktionen können euch das Leben retten.

    Werft eine Phönix-Kapsel ab, nachdem ihr euch das Genmaterial geschnappt habt, um mit einem Respawn einmalig vom selben Punkt aus neu zu starten. Man weiß nie, was einen auf dem Weg nach draußen erwartet.

    • Justin Fragapane, Lead Content Strategist, Behaviour Interactive

    Meet Your Maker ist jetzt im Rahmen von PlayStation Plus – monatliche Spiele für April erhältlich.

    Tchia

    Humanity: Ein tiefer Einblick in das kommende Rätsel-Spiel für PlayStation Plus

    Das gesamte Team von Awaceb ist unglaublich stolz darauf, ein Spiel geschaffen zu haben, das nicht nur unterhaltsam und immersiv ist, sondern auch die tief empfundene Verbindung zu unserem Heimatland ausdrückt. Zahllose Menschen haben Neukaledonien durch die Augen von Tchia entdeckt und wir erhalten immer noch viele Nachrichten von Spielern, die die Schönheit der Inselgruppe und den Reichtum ihrer Kulturen schätzen. Jetzt möchten sie mehr darüber erfahren (und ziehen vielleicht sogar eine Reise dorthin in Erwägung!). Unser größter Stolz als Entwickler von Videospielen ist es, Menschen aus einer greifbaren, menschlichen Perspektive zu berühren.

    • Phil Crifo, Game Director für Tchia und Mitbegründer von Awaceb

    Tchia ist jetzt im PlayStation Plus: Spielekatalog erhältlich.

    Kena: Bridge of Spirits

    Kena: Bridge of Spirits ist unser Debüt in der Videospielwelt! Bei Ember Lab hatten wir schon immer eine Leidenschaft für fesselnde Geschichten und im September 2021 trat unser kleines Animationsstudio mit der Veröffentlichung von Kena offiziell in die Spielentwicklung ein. Seitdem haben wir sowohl Unterstützung von Fans als auch Lob von Kritikern erhalten. Unser handlungsbasiertes Action-Abenteuer verbindet einen erzählerischen Fokus mit Erkundungen, Rätseln und schneller Kampf-Action. Sowohl Presse als auch Öffentlichkeit haben Kenas Abenteuer als “magisch”, “fesselnd” und “atemberaubend” beschrieben.

    Von nostalgischen Spielen und Filmen inspiriert kombiniert Kena östliche und westliche Themen, wenn die Spieler die Vergangenheit eines vergessenen Dorfes aufdecken. Kena, eine junge Seelenführerin, sucht nach dem geheimnisvollen heiligen Bergschrein. In der Rolle der Seelenführerin müssen die Spieler Geistern helfen, die in ihren persönlichen Tragödien gefangen sind. Unterstützt werden sie dabei von niedlichen (aber mächtigen) Begleitern, den Fäulnis-Kreaturen.

    Nach seiner Veröffentlichung gewann unser Spiel bei den Game Awards 2021 den Titel “Best Indie Game”. Kena wurde für seine Animation, grafische Gestaltung, Musik und vieles mehr gelobt und erhielt im Anschluss Auszeichnungen und Nominierungen bei den Game Developers Choice Awards, DICE, BAFTA, der Taipei Game Show, den Annie Awards, Webby Awards und SXSW.

    Ein Jahr nach der Einführung haben wir das kostenlose “Jubiläums-Update” als Dankeschön für die unglaubliche Unterstützung veröffentlicht. Dieses Update enthält viele Funktionen, die wir in der ersten Version nicht unterbringen konnten, darunter Neues Spiel+, Seelenführer-Prüfungen, kosmetische Änderungen und vieles mehr. Alles über das Jubiläums-Update könnt ihr in den folgenden PlayStation Blogs nachlesen: Aufgedeckte Details und Herstellung neuer Outfits.

    Seit der Einführung haben PlayStation-Spieler über 40 Millionen Fäulnis-Kreaturen und über 8 Millionen einmalige Hüte gefunden (von 100 möglichen Fäulnis-Kreaturen im Spiel). Wir freuen uns, dass immer neue Spieler dazukommen! Mit Kena: Bridge of Spirits wollten wir ein Spiel gestalten, das einladend ist, einen bleibenden Eindruck hinterlässt und Spaß macht. Wir hoffen, dass ihr viele schöne Stunden mit unserem Debüt-Spiel verbringt.

    • Thomas Varga, Game Writer, Ember Lab

    Kena: Bridge of Spirits ist jetzt im PlayStation Plus: Spielekatalog erhältlich

    Die Spielebibliothek variiert je nach Zeit und Stufe. Für die PlayStation Plus-Mitgliedschaft wird eine wiederkehrende Abonnementgebühr berechnet, die bis zur Kündigung automatisch abgebucht wird. Es gelten die Nutzungsbedingungen: play.st/psplus-usageterms

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  • Build your own tachometer with an IR sensor and an Arduino

    Build your own tachometer with an IR sensor and an Arduino

    Reading Time: 2 minutes

    A tachometer is a device that display the speed of a rotating object. The most well-known example is the automotive tachometer, which shows a driver the RPM of the engine — information that is particularly useful when the car has a manual transmission. But there are many other uses for tachometers and this tutorial from Mirko Pavleski explains how to build a tachometer with an infrared sensor.

    To calculate the rotational speed of something like a wheel, you need to monitor at least one point on that wheel and time the interval between passes by a static reference point. A common way to achieve that is with a Hall effect sensor that detects the magnetic field from a permanent magnet attached to the wheel’s rim. But Hall effect sensors are unsuitable for some applications, such as when there are strong magnetic fields nearby. Pavleski’s write-up demonstrates how to instead use an infrared sensor to detect the passing of the wheel’s spokes.

    This infrared sensor module works by emitting infrared light from an LED and monitoring the reflection. When one of the wheel’s spokes passes in front of the sensor, the reflection becomes strong and easy to detect. An Arduino Nano board measures the time between those events and multiplies the result by the number of spokes to determine the total time for a complete revolution. Divide 60 by that number and you get the RPM. The Arduino continuously calculates that value and displays the number on a small OLED screen. Power comes from a 9V battery.

    One of the great things about this design is that it doesn’t require contact with the measured object and since it is portable, so one can measure the RPM of anything spinning that has spokes.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=0pLw3B1Q8dk?feature=oembed&w=500&h=281]

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  • OpnBeat is a DIY lo-fi sampler that anyone can learn to use

    OpnBeat is a DIY lo-fi sampler that anyone can learn to use

    Reading Time: 2 minutes

    Most electronic music is created through either sampling or synthesizing sounds. A synthesizer generates sounds on demand according to the input parameters (like frequency and amplitude), while a sampler plays prerecorded sound clips — often with overlaid effects to alter the sound. Both are very versatile, but that means that they can be difficult to learn. OpnBeat is a DIY lo-fi sampler that promises to be easy for anyone to understand.

    OpnBeat was designed by Hiro Akihabara to be as simple as possible to use. It is therefore fairly limited in capability. But OpnBeat still provides enough functionality to be useful and fun. It is a bit like an advanced Talkboy (the fictional Home Alone 2 device that became a real toy), because it lets users record short clips and then play them back. It can record and store eight different clips at any given time through a line-in jack or the built-in microphone, then can play those back when the user pushes the corresponding key. A sound edit mode lets the user cut and trim recorded clips. A metronome and “rhythm edit mode” help to make playback more musical.

    Building an OpnBeat device requires a custom PCB. That PCB contains an Arduino Nano board, a 16×2 character LCD, key switches, potentiometers, rotary encoder, sound chips, and amplifier. The sounds chips are Nuvoton ISD1720SY ICs, which were designed specifically for voice recording and playback. Many of the components are SMDs (surface mount devices), so you will need some soldering skill to assemble the PCB. The enclosure is 3D printable.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=SjGH37jxioc?feature=oembed&w=500&h=281]

    If you’ve found yourself intimidated by the complex and expensive samplers on the consumer and professional market, then OpnBeat may be the more approachable alternative that you’ve been looking for.

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  • Clubs Conference 2023: Ideas and tools for CoderDojos and Code Clubs

    Clubs Conference 2023: Ideas and tools for CoderDojos and Code Clubs

    Reading Time: 4 minutes

    On 24 and 25 March, more than 140 members of the Code Club and CoderDojo communities joined us in Cambridge for our first-ever Clubs Conference.

    At the Clubs Conference, volunteers and educators came together to celebrate their achievements and explore new ways to support young people to create with technology. The event included community display tables, interactive workshops, discussions, poster sessions, and talks.

    For everyone who couldn’t join us in person, we recorded all of the talks that community members gave on the main stage. Here’s what you can learn from the speakers.

    Running your club

    • Jane Waite from our team offered a taste of the research we do and how you can get insights from it to help you run your own coding club. Watch Jane’s talk to learn about the research that informs our projects for your club.
    • Rhodri Smith, who runs a Code Club, shared how you can use assistive technologies to open your club experience to more young people. Watch Rhodri’s talk for some fantastic tips on how assistive technology can make Code Club accessible to children of all ages and abilities.
    Participants at the Clubs Conference.
    • Dave Morley, who volunteers at the CoderDojo at Royal Museums Greenwich, presented his way of using Scratch projects to keep engaging Dojo participants. Watch Dave’s talk for tips on how to create your own coding projects for young people.
    • Tim Duffey, who is part of the West Sound CoderDojo, shared how his Dojo ran successful online sessions during the coronavirus pandemic. Watch Tim’s talk for great advice on how to run successful coding clubs for young people online.
    • Steph Burton from our team presented new resources we’re working on to help clubs recruit and train volunteers. Watch Steph’s talk for tips on how to recruit new volunteers for your coding club.

    Engaging young people in your club

    • Sophie Hudson, who runs a Code Club in rural Yorkshire, told us how her school’s Code Club turned taking part in Astro Pi Mission Zero into a cross-curricular activity, and how she partnered older learners with younger ones for peer mentoring that engaged new learners in coding. Watch Sophie’s talk to learn how you can get your school involved in Astro Pi, especially if you don’t have much adult support available.
    Participants at the Clubs Conference.
    We brought a replica of the Astro Pi computers to the Clubs Conference.
    • Helen Gardner from our team shared how you can motivate and inspire your coders by supporting them to share their projects in the Coolest Projects showcase — even their very first Scratch animation. Watch Helen’s talk if you’re looking for something new for your club.

    The benefits of Code Club and CoderDojo for your community

    • Fiona Lindsay, who leads a Code Club, presented her insights into the skills beyond coding that young people learn at Code Club, and she shared some wonderful videos of her coders talking about their experience. Watch Fiona’s talk to hear young girls talk about how to get more girls into coding, and for evidence of why every school should have a Code Club.
    Hillside School's cake to celebrate ten years of Code Club.
    Last year, Fiona’s Code Club held a special event to celebrate the tenth birthday of Code Club.
    • Bruce Harms, who is involved in AruCoderDojo, shared how he and his team are making the CoderDojo model part of their wider work to bring digital skills and infrastructure to Aruba. Watch Bruce’s talk to learn how his team has tailored their coding clubs for their local community.

    What is volunteering for CoderDojo and Code Club like?

    • Marcus Davage, who volunteers at a Code Club, shared his journey as a volunteer translator of our resources, and how he engaged colleagues at his workplace in also supporting translations to make coding skills available to more young people across the world. Watch Marcus’s talk if you speak more than one language.
    • To end the day, we hosted a group of community members onstage to have a chat about their journeys with CoderDojo and Code Club, what they’ve learned, and how they see the future of their clubs. Watch the panel conversation if you want inspiration and advice for getting involved in helping kids create with tech.
    A panel discussion on stage at the Clubs Conference.

    Thank you to everyone who gave talks, ran workshops, presented posters, and had conversations to share their questions and insights. It was wonderful to meet all of you, and we came away from the Clubs Conference feeling super inspired by the amazing work Code Club and CoderDojo volunteers all over the world do to help young people learn to create with digital technologies.

    We learned so much from listening to you, and we will take the lessons into our work to support you and your clubs in the best way we can.

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  • Controlling a robot arm over the internet

    Controlling a robot arm over the internet

    Reading Time: 2 minutes

    For those with an interest in robotics, there is little in this world more enticing than a robot arm. A rover may be able to drive around, but so can a cheap RC car. A robot arm, on the other hand, can do real work, like stacking blocks or moving colored balls from one bin to another. But what if you want to control that robot arm over the internet? Engineer Zero has a nice tutorial explaining exactly how to do that.

    Engineer Zero started with a cheap OWI-535 “Robotic Arm Edge” kit, which isn’t much more than a toy. It comes with a cheap little controller that lets the user manually operate the arm, but that’s it. To upgrade it into a “real” robot arm, Engineer Zero connected its five motors to an Arduino Uno board through L9110 motor drivers. That let them control the robot arm from their computer and provided the potential for other kinds of control.

    In this case, the control that Engineer Zero was interested in was remote. Not just from across the room, but from anywhere in the world. They already had the Arduino connected to a cheap old laptop, so they just needed a way to interact with that laptop from afar. To accomplish that, they used a Google Chrome extension called Chrome Remote Desktop. When installed on the local computer’s and remote computer’s browsers, that extension lets the remote computer control the local computer — the remote computer being a second laptop. Engineer Zero can take that second laptop anywhere in the world with an internet connection, and they’ll be able to control their robot arm.

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  • Digital barometer channels vintage aesthetics

    Digital barometer channels vintage aesthetics

    Reading Time: < 1 minute

    There are many reasons why you might want to know the local barometric pressure. Maybe you do long-range target shooting and want to know how it will affect your ballistic trajectory. Or maybe you want to evaluate the performance of an internal combustion engine. To find that information, you’ll need a barometer like this digital model built by Mirko Pavleski that channels vintage aesthetics.

    A traditional analog barometer looks a bit like a watch, with a dial readout. But many researchers wanted to record barometric pressure over time, and they would use a graphing instrument resembling a seismometer. Pavleski’s digital barometer replicates that functionality, showing barometric pressure over a period of 24 hours on an LCD bar graph. A numerical readout shows the total change over that period of time.

    The components for this project include an Arduino Nano, a BME280 temperature, humidity, and pressure sensor, and a 16×4 character LCD display. Normally, a display like this can only show alphanumeric characters, but Pavleski was clever and used custom character blocks to create the bar graph. The components reside inside of a PVC enclosure with self-adhesive wallpaper to give it a classic look.

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  • Controlling a model railroad with a vintage Atari ST

    Controlling a model railroad with a vintage Atari ST

    Reading Time: 2 minutes

    Back in the ’90s, Cyril Rossignol had a dream of controlling his model railroad with his computer. While that was possible at the time, it wasn’t easy and would have required some serious skill with hardware and programming. But today, thanks to development boards like those from Arduino, this is a much more accessible project. That’s how Rossignol was able to achieve his dream and control a model railroad with a vintage Atari ST.

    The Atari ST line of computers hit the market in the mid 1980s and featured mouse-controlled GUIs (graphical user interfaces). Rossignol recently found his vintage Atari 1040 STE while sorting through old belongings and realized that he could accomplish his dream from the ’90s using an Arduino as an intermediary between the computer and the model railroad. With a custom software interface programmed for the Atari, Rossignol was able to control his model locomotives from his computer.

    Rossignol’s model railroad features DCC (Digital Command Control), which controls the amount of power and its polarity going to the tracks, as well as switches. Rossignol just needed a way for his Atari to communicate with the DCC. For that, he chose an Arduino Mega 2560 board. The Atari talks to the Arduino via an RS232-to-TTL converter, and the Arduino, in turn, talks to Rossignol’s DCC-EX via I2C.

    This setup was a success and now Rossignol can operate his trains with his Atari, just like he envisioned 30 years ago.

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