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  • At Fate’s End: The Spiritfarer Team’s Next Game Invites You to Fight the Ones You Love

    At Fate’s End: The Spiritfarer Team’s Next Game Invites You to Fight the Ones You Love

    Reading Time: 7 minutes

    Summary

    • At Fate’s End is an upcoming action-adventure game about love, rivalry, and loyalty among siblings.  
    • As Shan, you’ll decide the fate of your family with crucial narrative choices and dramatic sword-fights. 
    • Thunder Lotus’ Creative Director discusses how the team is building on the success of its previous game, Spiritfarer

    When we set out to create At Fate’s End, we knew we didn’t want to make just another story about royal succession. We wanted something more personal; something that captured the strange mix of love, rivalry, resentment, and loyalty that can exist between siblings. The result is a game where the biggest battles aren’t just about swords and powers – they’re about family; what we inherit from it, what we lose because of it, and whether it’s ever truly possible to break away. 

    In this game, you play as Shan, the youngest daughter of the ruling Hemlock dynasty. The Hemlocks don’t just govern the game’s world, they command God-Swords, powerful living weapons passed down through generations. To wield such swords, each heir must give something up, often a part of their body, or something deeper. A sword doesn’t just bond with its wielder. It changes them. And to command her sword Aesus, Shan had to give up her voice. In return, Aesus copies the powers of the other Swords and reveals hidden truths.  

    This is crucial, given that in the beginning of the game, Shan has been unexpectedly, controversially named Princess of Swords: your mission is to confront your six siblings, to take their God-Swords, and to return the seven blades to the castle to begin a new cycle of rule. It’s a ritual of succession that’s equal parts tradition, test, and bloodshed.  

    Now, Shan’s siblings aren’t motivated to simply hand rulership – and their blades – to their kid sister. Their reasons vary; as with all sibling relationships, there’s a complex shared history, and a fair bit of emotional baggage – not to mention their own personal ambition. So this will take some persuasion – and some good old-fashioned sword dueling. But armed with Aesus, players can attempt to not only match Shan’s siblings in battle, but they can also see what they’re trying to hide. 

    In At Fate’s End, combat strikes a balance between strategy and intensity. The powers Shan inherits, drawn from the Tarot-inspired Major Arcana of her siblings, give players the freedom to mix quick, responsive action with thoughtful, time-suspended tactical moves. Whether you prefer agile strikes, calculated maneuvers, or a seamless blend of both, the system adapts to your playstyle by letting you choose which option to equip. 

    While Shan will face plenty of more straightforward encounters on her journey, the heart of the experience lies in the high-stakes duels against her powerful siblings and a roster of deadly duelists. These aren’t just fights, they’re emotional, mechanically rich showdowns that define the soul of the game. 

    Each sibling represents a unique challenge, both in combat and emotionally. First, the Shan must uncover three secrets about each of them: dark, painful, complicated truths that shaped them. Some are rooted in failure. Others are born from betrayal or grief. Players won’t just fight these characters, they’ll investigate them, piece together their stories, and decide what version of them to believe. 

    This choice is visualized through Tarot-inspired Minor Arcana cards. Each sibling’s story is symbolized as a card, and players choose whether to keep its Upright or Reversed side, two sides of the same truth. Upright might reflect compassion, forgiveness, or hope. Reversed might embrace bitterness, rejection, or pride. These choices shape the relationship between Shan and each sibling, and ultimately, the shape of the world she’s meant to rule. 

    All this may admittedly seem like a big shift from our previous game, Spiritfarer, where combat didn’t exist at all. Spiritfarer was designed to be a peaceful experience, slow, contemplative, warm. We designed Spiritfarer so that hugging a character, cooking them their favorite meal, or building their personal space on the boat would make players feel something through interaction, not just dialogue. 

    From a certain perspective, the idea of secrets being uncovered through a Tarot-inspired system in At Fate’s End is an evolution of our approach to bringing meaning and depth to the relationships between characters in Spiritfarer. But more fundamentally, in both games, we want mechanical actions (investigating, choosing sides of a card) to feel like emotional choices. To give weight to interactivity, and allow game mechanics to carry the message, not the other way around. In this sense, the games are similar – it’s the themes and the relationships explored that are different. 

    In At Fate’s End, we’ve chosen to explore tension, conflict, and choice in more direct ways than in Spiritfarer. We knew that meant bringing in combat, but we didn’t want it to overshadow the emotional storytelling, we wanted it to serve it. That’s why combat is paced carefully, why it ties into narrative decisions, and why every duel ends not just in victory or defeat, but in conversation. The combat here is still about power fantasy and catharsis, but overall, it’s about the cost of inheritance, and what it means to confront the people who shaped you. 

    Our experience with Spiritfarer showed that players deeply connected with characters not because their arcs were wildly dramatic, but because they felt real. The small details such as regret over a failed relationship, anxiety about death, longing for unspoken closure, resonated. 

    Now with At Fate’s End, we had the certainty that we had to lean into emotional nuance. Let characters be contradictory, not be afraid to write siblings who are kind one moment and cutting the next. People don’t need perfect arcs. They need honest ones. 

    So, one of our core goals was to make each sibling feel real. Their stories are inspired by our own experiences growing up with siblings: the petty fights, the moments of closeness, the quiet rifts that form over time. This too mirrored our approach to Spiritfarer, which took inspiration from lived experiences with grief offered by members of the team. In At Fate’s End, we also looked to historical accounts of royal families—where betrayal and love often lived side by side. We wanted each encounter in the game to feel like peeling back layers of a shared childhood shaped by power and pressure. 

    As developers, we wanted to explore a story where power doesn’t come from dominance alone, but from understanding. Shan’s journey will eventually raise a larger question for players: Is this cycle of succession and sacrifice worth repeating, or is it time to end it? 

    We can’t wait for you to step into Shan’s journey—and decide what kind of future you’ll shape. We hope you’ll keep your eyes peeled for updates about the project! At Fate’s End will be released in 2026 on Xbox Series X|S, Xbox One and Xbox PC (also coming day one to Game Pass).

    Xbox Play Anywhere

    At Fate’s End

    Thunder Lotus

    At Fate’s End is an action-adventure game where you fight the ones you love and your skill tree is your family tree. Explore a lush fantasy world, defeat the foul creatures of the realm, and face your estranged siblings in intense, emotional duels to decide your family’s fate. Wield your blade. Confront your kin. Decide your fate.
    At Fate’s End is an action-adventure game where you fight the ones you love. Wield the legendary God Sword Aesus as Shan, the deft young heiress of the Hemlock clan. Explore a lush, hand-crafted fantasy world. Defeat the foul creatures of the realm in combat. Solve intricate narrative puzzles, uncover painful truths, and hone both your blade skills and knowledge to face your estranged siblings in intense, emotional duels – and ultimately decide your family’s fate. Battle with both swords and words.
    Your blade may cut deep, but you journey will demand more than combat prowess. Shape confrontations through tactical dialogue and psychological insight, using your deep knowledge of your family’s secrets to gain the upper hand. Your skill tree is your family tree.
    Each sibling you defeat — or reconcile with — shapes your destiny. Collect seven swords of power to expand your arsenal of abilities and ultimately shape your family’s legacy. From the Spiritfarer Team.
    From the acclaimed team behind Spiritfarer, At Fate’s End weaves tight, visceral action with rich narrative depth, exploring the complicated bonds between brothers and sisters in a world where swords clash and family wounds run deep. Fight with your sword. Speak with your soul. Face your family — at fate’s end.

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  • Spiritfarer: Farewell Edition launches today on PS4

    Spiritfarer: Farewell Edition launches today on PS4

    Reading Time: 4 minutes

    Hey folks! Nick Guérin, creative director of Spiritfarer here. It’s a bittersweet time for the team today as we’re launching the final content update for Spiritfarer, the cozy management game about dying. In today’s Jackie and Daria Update, you’ll help our heroine Stella soothe a troubled mind and bring a dilapidated hospital back to its former glory. It’s a lovely curtain call for the game as well as a great show of gratitude to the fans who’ve supported us since the day we announced the project – we hope you love it!

    Spiritfarer: Farewell Edition launches today on PS4

    Yes, it’s the end of a long journey for Team Spiritfarer. Today, since we’re closing the book on the game for the foreseeable future, we’re adding the “Farewell Edition” subtitle to Spiritfarer. It’s a victory lap of sorts for a game near and dear to us, one that we never dreamed would be embraced by one-million players and counting. I’d like to take this opportunity to tell you a little more about how we got here.

    As we shipped Spiritfarer, our cozy management game about dying, during a global pandemic in August 2020, we felt a whirlwind of doubts and joy, a maelstrom of anxiousness and relief. 

    Early reviews were good – dare I say great! But especially surprising were the emails, letters, and direct messages bearing heartfelt, kind words. Words of gratitude. Gratitude for how Spiritfarer had made them feel, think, or behave. For the role it had played in soothing the grief wrought by the pandemic. And even for how it had rekindled their passion for their jobs as healthcare professionals or their duties as caregivers. All this was absolutely heart-melting.

    Clearly, fans had truly connected with the game. And although the team was quite pleased with the version of Spiritfarer at launch, we knew there was more we still needed to do. Beyond that, as we delved into everything we had accumulated to craft the original game, it became clear that the team still had a lot of stories to tell in this world. 

    First and foremost, we wanted to make sure we were telling Stella’s story properly. We didn’t want to leave players puzzled as to what exactly happened in the story – so with our first content update, we added Lily, Stella’s sister, to help flesh out the story elegantly and close that main narrative loop.

    Next, we turned to the characters we already knew intimately, that we’d created early on but were unable to bring into the original game – still patiently waiting for their time in the spotlight, to have their stories written and told. Hence were born Beverly, the diminutive-yet-adorable owl spirit from our summer update. 

    Now, what can you expect in today’s update? Stella sets sail for Overbrook Island, where problems abound at the dilapidated local hospital. Stella will first befriend the hyena spirit Jackie, a well-meaning but dispirited lug who is overwhelmed by everything that must be done to keep the facility running. Stella will lend a helping hand by providing new resources for the hospital, as well as by understanding the workings of the mysterious Charon Vending Machine. 

    Stella also meets and befriends Daria, a bat spirit and particularly troubled patient of the facility. As the story unfolds and Daria starts playing a major role in Overbrook, she’ll spur Stella into completing an all-new rhythmic platforming challenge, in a kaleidoscopic level seemingly conjured straight from Daria’s agitated mind. 

    In the end, players will be pleased to discover that the Jackie & Daria Update plays into the evergreen Spiritfarer themes of caretaking and saying goodbye. The new friends introduced here will pass on too, once Stella has done her faring duty. But it was especially important to the art team that the protagonist’s world-affecting kindness be communicated visually in this final update. On Overbrook, Stella’s passage literally brings color and life back to the island and its buildings, as is evident in the before-and-after concepts shown here.

    I’m extremely proud of what the team has accomplished in crafting the suite of updates, culminating in today’s launch. I don’t have the words to express how grateful I am to the team, the public, and everyone involved in making Spiritfarer what it is today.

    But it is time now to bid farewell to this world, to let it rest and remember it as the bittersweet beacon of love we had hoped it would be, and how much more it became.

    Thank you all, and Farewell.

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  • Die Spiritfarer: Farewell Edition erscheint heute für PS4

    Die Spiritfarer: Farewell Edition erscheint heute für PS4

    Reading Time: 4 minutes

    Hey Leute! Ich bin Nick Guérin, Creative Director von Spiritfarer. Es ist eine bittersüße Zeit für unser Team, weil wir heute den finalen Content für Spiritfarer rausbringen, dem netten Managementspiel zum Thema Sterben. Heute kommt das Jackie-und-Daria-Update, in dem ihr unserer Heldin Stella helfen werdet, einen beunruhigten Geist zur Ruhe zu bringen und ein verfallenes Krankenhaus wieder zu früherem Erfolg. Es ist ein schöner Abschied für das Spiel und ein großes Danke an die Fans, die uns seit der Ankündigung des Projekts begleitet haben – wir hoffen, dass es euch gefallen wird!

    Die Spiritfarer: Farewell Edition erscheint heute für PS4

    Ja, es ist das Ende einer langen Reise für das Team Spiritfarer. Heute schließen wir vorerst mit diesem SPiel ab und fügen den “Farewell Edition”-Untertitel zu Spiritfarer hinzu. Es ist eine Siegesrunde für ein Spiel, das uns sehr wichtig war und ist, und von dem wir nie gedacht hätten, dass es mal eine MIllion Spieler begeistern würde. Ich möchte die Gelegenheit nutzen, euch allen etwas mehr über unsere Geschichte zu erzählen.

    Als wir Spiritfarer gestartet haben, unser gemütliches Management-Spiel rund ums Sterben, tobte im August 2020 grade eine globale Pandemie und wir waren zerrissen zwischen Zweifeln und Freude, Ängsten und Erleichterung.

    Die ersten Bewertungen waren gut – um nicht zu sagen sehr gut! Aber besonders beeindruckend waren die E-Mails, Briefe und Nachrichten mit herzlichen, lieben Worten. Dankesgrüßen von Menschen, die erzählten, wie Spiritfarer ihr Fühlen, Denken oder Handeln beeinflusst hatte. Die von der Rolle erzählten, die es im Umgang mit der Trauer rund um eine Pandemie hatte. Und auch dafür, wie es ihre Freude an ihren Berufen in Pflege oder Medizin wieder befeuert hatte. Das war einfach rührend.

    Offensichtlich fühlten sich unsere Fans wirklich mit dem Spiel verbunden. Und obwohl das Team mit dieser Version von Spiritfarer zum Launch zufrieden war, wussten wir, dass es noch viel zu tun gab. Und uns wurde klar, als wir alles zusammentrugen, was wir für dieses Spiel entwickelt hatten, dass es noch einige Geschichten in dieser Welt zu erzählen gab. 

    An erster Stelle wollten wir sicher gehen, dass wir Stellas Geschichte richtig erzählen würden. Wir wollten Spieler nicht darüber rätseln lassen, was in der Geschichte genau passiert  ist – also fügten wir mit unserem ersten Content-Update Lily hinzu, die als Stellas Schwester hilft, die Geschichte eleganter und nah am Haupterzählstrang auszubauen.

    Danach haben wir uns mit Charakteren beschäftigt, die wir schon gut kannten, weil wir sie früh geschaffen hatten, und die es dann doch nicht ins Spiel geschafft hatten. Sie hatten geduldig darauf gewartet, dass wir ihre Geschichten schreiben und erzählen würden – daher kam Beverly, ein kleiner und niedlicher Eulengeist für das Sommerupdate.

    Was könnt ihr vom Update heute erwarten? Stella macht sich auf zur Overbrook Island, wo Probleme rund um ein verlassenes Krankenhaus auftreten. Stella wird sich erst mit dem Hyänengeist Jackie anfreunden, der ihr helfen will aber von all den Anforderungen überfordert ist, die Klinik wieder ans Laufen zu bringen. Stella wird gerne helfen, indem sie neue Ressourcen für das Krankenhaus zur Verfügung stellt und versucht, die mysteriöse Charon Vending Machine zu verstehen. 

    Stella trifft auch Daria und freundet sich mit ihr ein, einem Fleldermausgeist und besonders belastetem Patient des Krankenhauses. Während die Geschichte sich entwickelt, wird Darias Rolle größer in Overbrook und sie treibt Stella dazu, eine neue rhythmus-getriebene Level-Herausforderung anzunehmen, die scheinbar direkt aus Darias beunruhigter Seele entspringt. 

    Am Ende freut ihr euch sicher zu entdecken, dass das Jack-and-Daria-Update mit den bekannten Spiritfarer-Themen von Fürsorge und Abschied zu tun hat. Die neuen Freunde, die man hier kennenlernt, werden sich auch verabschieden müssen, wenn Stella ihre Begleitpflichten erledigt hat. Aber es war vor allem wichtig für das Kunst-Team die Güte der Hauptfigur in diesem Spiel auch visuell deutlich zu machen. In Overbrook bringt Stellas Besuch tatsächlich Farbe und Leben zurück auf die Insel und in ihre Gebäude, wie ihr in den Vorher-Nachher-Konzepten hier seht: 

    Ich bin sehr stolz darauf, was unser Team hier geschafft hat und euch mit dieser Vielfalt an Updates geboten hat und mit dem Launch heute bietet. Ich kann gar nicht ausdrücken, wie dankbar ich dem Team, der Öffentlichkeit und allen bin, die geholfen haben, Spiritfarer zu dem zu machen, was es heute ist. 

    Morgen um diese Zeit ist es so weit, dass wir uns von der Welt verabschieden müssen und uns daran erinnern sollten, dass es ein bittersüßes Leuchtzeichen war und wie es mehr ist, als wir gehofft hatten.

    Danke an euch alle!

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  • Spiritfarer, the cozy management game about dying, sets sail today

    Spiritfarer, the cozy management game about dying, sets sail today

    Reading Time: 4 minutes

    Hey everyone! I’m Nick, Spiritfarer’s Creative director. I’m very happy to be announcing the game’s release today. To those of you just joining us, we call Spiritfarer a “cozy management game about dying.” We designed it to be a wholesome, soothing, and welcoming game — something that we believe a lot of us need in what’s been a pretty challenging year! So I’d like to go into a few details about how we accomplished that goal.

    Spiritfarer is inspired by the ancient Greek myth of Charon, who ferried the souls of the dead across the River Styx. You play as Stella, the newly-appointed ferry master to the deceased. With your trusty feline companion Daffodil, you build a boat to explore the world, then befriend and care for spirits before finally releasing them into the afterlife. 

    Many of the core mechanics of the game will be familiar to anyone who has ever played a farm sim or other management games, such as Stardew Valley. So too in Spiritfarer do you inherit a ramshackle boat, which as a matter of course needs fixing and improving to get it up to speed; this will continue and progress organically throughout the game. But the crucial element that we were determined to infuse into Spiritfarer is motivation: why you do what you do. 

    In short, Stella has inherited from Charon not just a floating fixer-upper, but also great responsibility towards her passengers, the spirits on their final voyage. Kindness and care are the main motivations behind the game’s actions, around which all gameplay mechanics revolve. 

    As you sail across mystical seas, many spirits join your journey and request that Stella accomplish a wide variety of unexpected and surprising tasks. You do not fulfill these requests incidentally, or simply in order to optimize your boat, amass resources, or progress your own main quest. Rather, we designed the game to flip that motivation on its head: the spirits, at a fundamental level, are Stella’s mission. Boat optimization, resource gathering, crafting, farming, fishing — all these things are solely motivated by kindness towards the spirits, to help get them to their final destination.

    We wanted coziness to permeate all aspects of the game, from the world visuals to the boat stations minigames which allow Stella to create and transform resources. Kindness is both a feeling and an action, performed for example through the hugs Stella can give to her passengers, as well as discovering and preparing each spirit’s favorite dish. In return, happy Spirits will reward Stella with gifts and advice, but also teach her how to use stations, interact with sea events, and be a better Spiritfarer.

    To be as realistic as possible, we wanted Spirits to have moods that could be affected by many different elements, some of them independent of the player’s actions. Keeping their moods high can sometimes be challenging, but we see this as not only thematically important as the characters live through their final days, but mechanically engaging as well. 

    The final key to motivating the player to act kindly and caring towards the spirit passengers was to truly build these characters’ stories with heart. Many of Spiritfarer’s characters are inspired in part by persons that deeply touched members of the development team before passing on. They will continue to live on in our game, through spirit personalities, anecdotes, preferences — our tribute to those we have lost, but are still very much with us. Our hope is that this will be subtly felt in the writing and the game, that this will help these characters be compelling, and that your motivation to be kind to them should come naturally. 

    On behalf of the entire team, thank you so much for checking Spiritfarer out — we hope you enjoy the experience.

    Thanks for reading!

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  • Spiritfarer, das gemütliche Management-Spiel über das Sterben, sticht heut in See

    Spiritfarer, das gemütliche Management-Spiel über das Sterben, sticht heut in See

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo zusammen! Ich bin Nick, Creative Director von Spiritfarer. Ich freue mich sehr, heute die Veröffentlichung des Spiels bekanntgeben zu dürfen. Für diejenigen von euch, die gerade neu dazugekommen sind: Wir beschreiben Spiritfarer als ein „gemütliches Management-Spiel über das Sterben“. Wir haben Spiritfarer als ein wohltuendes, beruhigendes und gastfreundliches Spiel entwickelt – ein Spiel, von dem wir glauben, dass es viele von uns in diesem ziemlich herausfordernden Jahr gebrauchen können! Daher möchte ich euch gerne einige Details erläutern, wie wir dieses Ziel erreicht haben.

    Spiritfarer ist inspiriert vom antiken griechischen Mythos von Charon, der die Seelen der Toten über den Fluss Styx brachte. Ihr spielt Stella, den neu ernannten Fährmeister der Verstorbenen. Mit eurem treuen katzenartigen Begleiter Daffodil baut ihr ein Boot, um die Welt zu erkunden, euch mit Geistern anzufreunden und sich um sie zu kümmern, bevor ihr sie schließlich ins Jenseits entlasst.

    Viele der wichtigsten Spielmechaniken sind jedem bekannt, der schon einmal einen Landwirtschaftssimulator oder andere Management-Spiele gespielt hat, wie z. B. Stardew Valley. Auch bei Spiritfarer erbt ihr ein heruntergekommenes Boot, das natürlich repariert und verbessert werden muss, um es einsatzbereit zu machen. Dies wird im Laufe des Spiels auf natürliche Art und Weise fortgeführt. Aber das entscheidende Element, das wir in Spiritfarer einführen wollten, ist *Motivation*: Warum ihr tut, was ihr tut.

    Kurz gesagt, Stella hat von Charon nicht nur ein schwimmendes, renovierungsbedürftiges Boot geerbt, sondern auch eine große Verantwortung gegenüber seinen Passagieren, den Geistern die sich auf ihrer letzten Reise befinden. Freundlichkeit und Fürsorge sind die Hauptbewegründe hinter den Aktionen des Spiels um die sich alle Spielmechaniken drehen.

    Während ihr über mystische Meere segelt, nehmen viele Geister an eurer Reise teil und fordern Stella auf, eine Vielzahl von unerwarteten und überraschenden Aufgaben zu erledigen. Ihr erfüllt diese Anfragen nicht zufällig oder einfach nur, um euer Boot zu verbessern, Ressourcen zu sammeln oder eure eigene Hauptaufgabe zu verfolgen. Stattdessen haben wir das Spiel so gestaltet, dass diese Motivation auf den Kopf gestellt wird: Die Geister *sind* im Grunde Stellas Mission. Verbesserungen am Boot, Beschaffung von Ressourcen, Gegenstände herstellen, Landwirtschaft betreiben, Angeln – all diese Dinge werden allein durch Freundlichkeit gegenüber den Geistern motiviert, um sie zu ihrem letzten Ziel zu bringen.

    Wir wollten, dass die Gemütlichkeit alle Aspekte des Spiels durchdringt: von den Illustrationen der Spielwelt bis hin zu den Minigames an den Bootstationen, durch die Stella Ressourcen abbauen und verarbeiten kann. Freundlichkeit ist sowohl ein Gefühl als auch eine *Aktion*, die zum Beispiel durch Umarmungen ausgedrückt wird. Stella kann jeden der Passagiere umarmen und auch die Lieblingsgerichte der Geister herausfinden und zubereiten. Im Gegenzug belohnen fröhliche Geister Stella mit Geschenken und Ratschlägen, zeigen ihm aber auch, wie er Stationen nutzen, mit Ereignissen auf See interagieren und überhaupt ein besserer Spiritfarer werden kann.

    Um so realistisch wie möglich zu sein, wollten wir, dass die Geister eine Stimmungslage haben, die von vielen verschiedenen Elementen beeinflusst werden kann, von denen einige unabhängig von den Handlungen des Spielers sind. Es kann manchmal schwierig sein, die Stimmung positiv zu halten, aber wir sehen dies nicht nur als zum Grundthema passend, da die Figuren ihre letzten Tage erleben, sondern auch als fesselnde Komponente.

    Der letzte Baustein, um den Spieler zu motivieren, freundlich und fürsorglich gegenüber den Geister zu handeln, war es, die Geschichten dieser Figuren mit Herz zu gestalten. Viele der Spiritfarer-Figuren sind von Personen inspiriert, die vor ihrem Ableben Mitglieder des Entwicklungsteams emotional tief berührt haben. Sie werden in unserem Spiel durch die Persönlichkeiten, Anekdoten und Vorlieben der Geister weiterleben – unsere Hommage an alle, die wir verloren haben, die uns aber immer noch in unseren Herzen begleiten. Wir hoffen, dass dies in den Texten und im Spiel spürbar mitschwingt, dass die Figuren dadurch überzeugend sind und dass eure Motivation, freundlich zu ihnen zu sein, ganz natürlich entsteht.

    Im Namen des gesamten Teams bedanken wir uns bei euch, dass ihr Spiritfarer ausprobiert – wir hoffen, dass ihr dieses Erlebnis genießen könnt.

    Vielen Dank fürs Lesen!

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