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  • Freedom to love: Choose the Yu and Kay you want to play as

    Freedom to love: Choose the Yu and Kay you want to play as

    Reading Time: 3 minutes

    In Haven you play as Yu and Kay, a young couple who are not supposed to be together. While everything in the universe is trying to tear them apart, they fight for the freedom to be in love. 

    Haven is a game about the freedom to love whomever you want, and that’s why we’re particularly happy to bring this free Couple update. You can now choose to play the game with the couple of lovers you prefer: either a woman and a man, two women, or two men. 

    Freedom to love: Choose the Yu and Kay you want to play as

    This update will not change the story arc for Haven, you still play as Yu and Kay, but the game offers more options as to the composition of the couple. Haven can now represent love in a broader way.

    Looking at the new Yu and Kay, you will notice that Kay and Yu look very similar across all playable versions. There are two reasons for that: first, they are the same characters in the story, they have the same personality, backstory, and life. And second, for technical reasons, we had to keep the same body size, hairstyle, and body shape. 

    Originally, the concept for Haven featured eight couples, with a diverse range of relationships. It became clear during production that we wouldn’t be able to reach our initial vision for the full cast of characters, so we focused on two characters only. The decision was tough to make, but it allowed us to craft a very unique and moving story about Yu and Kay. 

    But right after the game release, we began working on the Couple’s Update. The update meant hitting the quality bar that was established when we initially launched Haven, and to do that we created new 3D models and redrew all of the characters’ 2D assets in the game. The only thing that hasn’t been redone is the opening animation, before you choose which versions of Kay and Yu to play as. 

    Our new renditions of Kay and Yu are voiced by two fantastic actors: Lexie Ann Kendrick and Ryan Highley, gave life to the characters across all 80,000 lines of dialog in the game. We’ve also made sure the written dialog is right for each couple across the 8 languages Haven is available in, and lines with explicit or implicit gender references have been modified to appropriately reflect your selected characters (if Yu says “Mister” to Kay… that doesn’t work with a woman anymore).

    The story of Yu and Kay is that of two personalities, two lives tangled with each other, that players would come to know and fall in love with during the game, and we’ve been asked many times “Will I be able to choose the gender of my characters in Haven?”. We’re very proud to be able to provide the lovers’ story in two new ways that more players can identify with.

    We hope many new players will feel like meeting their favorite version of Yu and Kay! (and Oink) and enjoy the two lovers’ adventures on planet Source.

    Check the update in the game, it’s available for free on PS4 and PS5 from today.

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  • Liebt, wen ihr wollt: Wählt, wie ihr Yu und Kay spielen möchtet

    Liebt, wen ihr wollt: Wählt, wie ihr Yu und Kay spielen möchtet

    Reading Time: 3 minutes

    In Haven spielt ihr Yu und Kay, ein junges Paar, das nicht zusammen sein darf. Das Universum versucht mit aller Macht, sie voneinander zu trennen, doch sie kämpfen für ihre Liebe.

    In Haven geht es darum, frei zu entscheiden, wen ihr liebt. Deshalb freuen wir uns ganz besonders über dieses kostenlose Pärchen-Update. Ab sofort könnt ihr das Spiel mit dem Paar eurer Wahl spielen: entweder als Frau und Mann, mit zwei Frauen oder mit zwei Männern.

    Die Geschichte von Haven wird dadurch nicht verändert. Ihr spielt immer noch als Yu und Kay, doch das Spiel bietet jetzt mehr Anpassungsoptionen für das Paar. Haven zeigt jetzt mehr Arten von Liebe!

    Ihr werdet feststellen, dass Kay und Yu in allen spielbaren Versionen sehr ähnlich aussehen. Dafür gibt es zwei Gründe: Erstens sind es dieselben Charaktere mit derselben Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte und demselben Leben. Zweitens mussten wir aus technischen Gründen dieselbe Größe, Frisur und Körperform beibehalten.

    Eigentlich sollte es in Haven ursprünglich um acht Paare mit den verschiedensten Beziehungsformen gehen. Während der Entwicklung wurde klar, dass wir uns von unserer anfänglichen Vision verabschieden mussten, also haben wir uns auf zwei Charaktere beschränkt. Diese Entscheidung ist uns nicht leichtgefallen, doch sie hat uns ermöglicht, die einzigartige, emotionale Geschichte von Yu und Kay erzählen.

    Direkt nach der Veröffentlichung haben wir mit der Arbeit an dem Pärchen-Update begonnen. Auch das Update musste sich an den Qualitätsstandards messen, die zur Veröffentlichung des Spiels galten, weshalb wir neue 3D-Modelle geschaffen und alle 2D-Charaktermodelle im Spiel neu gezeichnet haben. Wir haben nur die Anfangsanimation unangetastet gelassen, nach der ihr auswählen könnt, welche Version von Kay und Yu ihr spielen wollt.

    Kay und Yu werden in der neuen Version von zwei fantastischen Schauspielern gesprochen: Lexie Ann Kendrick und Ryan Highley haben den Charakteren durch unser 80.000 Zeilen starkes Skript Leben eingehaucht. Wir haben außerdem dafür gesorgt, dass der Dialog in jeder der acht Sprachen, in denen Haven zur Verfügung steht, passend ist. Direkte oder indirekte Anspielungen auf das Geschlecht wurden angepasst, sodass sie deine Einstellungen wiederspiegeln (wenn Yu Kay mit „Mister“ anspricht, funktioniert das nicht, wenn sie eine Frau ist).

    Die Geschichte von Yu und Kay erzählt von zwei Menschen und zwei miteinander verwobenen Leben, die die Spieler im Laufe des Spiels kennen und lieben lernen. Wir wurden oft gefragt, ob Spieler das Geschlecht der Charaktere in Haven auswählen können. Wir sind stolz darauf, die Geschichte dieses Liebespaares neu zu erzählen und es mehr Spielern zu ermöglichen, sich mit ihnen zu identifizieren.

    Hoffentlich haben viele neue Spieler Lust darauf, ihren Lieblingsversionen von Yu und Kay (und Oink) zu begegnen und die Abenteuer der beiden auf dem Planeten Source zu erleben.

    Schaut euch das Update im Spiel an. Von heute an kostenlos erhältlich auf PS4 und PS5.

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  • Hold hands alone or with a special someone in Haven, out December 3 on PS5

    Hold hands alone or with a special someone in Haven, out December 3 on PS5

    Reading Time: 3 minutes

    In Haven, you play as two lovers who gave up everything and escaped to a lost planet to be together. It’s a romantic RPG about love and freedom, but a strong characteristic of the game is that you play two characters at the same time: Yu and Kay. It’s first and foremost a solo game, in which you play these two characters, but with such a duo for main characters, we couldn’t pass on the opportunity to make it also a couch co-op experience. In this blog post, I’ll dive in details about the co-op experience for the first time.

    Hold hands alone or with a special someone in Haven, out December 3 on PS5

    Haven can be enjoyed solo, it’s designed for that. But at any time in the game, another player can join by simply taking another gamepad and pressing a button. The UI will show that co-op has started, it’s completely seamless.

    Here, the UI shows another player just joined and triggered the co-op play.

    An important part of the gameplay makes Yu and Kay explore the deserted planet gliding over the grass, collecting flow and food, and cleaning the rust in search for resources and new paths (learn more about the gameplay in our previous blog post). While gliding, one player is leading, and the other is following. The character that is following has the freedom to roam around the lead one. Each time you stop, you can exchange the lead, and “take the wheel” like it’s your turn to drive.

    However, the following player is not just a co-pilot. They can control what we call a “flowblob”, a circle of flow on the ground that they can project around them to interact with the world as they glide. They can use the flowblob to clean the rust or gather resources. The lead character chooses where to go and the following character helps clean the area. 

    The flowblob can also be used to slow down a creature that’s chasing you:

    In solo combat, the game pad is split in half. You use the dpad to load Kay’s actions and the buttons for Yu’s. In co-op, each player controls their character. The players have to combine their actions.

    For instance one can be shielding while the other prepares an attack.

    You can exploit temporary weaknesses by having a player stun a creature, while the other prepares an attack that will make critical damage. Or you can synchronize two similar actions on each character to make powerful duo attacks. 

    Last but not least, if one of your heroes is down, the other one can help them stand up again. 

    While it’s common to see co-op mechanics for action gameplay, it’s much more unusual to see them intertwined in the storytelling. Narration-wise, when the characters talk, the player regularly has dialog choices to make, which sometimes have an impact on the game. When playing co-op, both players have to agree and validate the same dialog choice to progress. From what we’ve seen, it’s very engaging and creates heated discussions between the players on the couch. 

    We wanted to make a game that can be enjoyed by everyone: solo for a deep immersion with Yu and Kay, or co-op with a friend or a romantic partner. As you read this we are adding the finishing touches to the game. Haven will release December 3rd 2020 on PS5 and early 2021 on PS4.

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  • Händchenhalten allein oder mit jemand Besonderem in Haven

    Händchenhalten allein oder mit jemand Besonderem in Haven

    Reading Time: 3 minutes

    In Haven spielt ihr als zwei Liebende, die alles aufgegeben haben und auf einen verlorenen Planeten geflüchtet sind, um zusammen zu sein. Es ist ein romantisches Rollenspiel über Liebe und Freiheit, aber was das Spiel wirklich auszeichnet ist, dass man zwei Charaktere gleichzeitig spielt: Yu und Kay. Es ist in erster Linie ein Solospiel, in dem man diese beiden Charaktere spielt. Mit einem solchen Duo als Hauptfiguren konnten wir uns die Gelegenheit allerdings nicht entgehen lassen, auch einen Couch-Koop-Modus anzubieten. In diesem Blogbeitrag werde ich zum ersten Mal über Einzelheiten zum Koop-Modus sprechen.

    Händchenhalten allein oder mit jemand Besonderem in Haven

    Haven kann alleine gespielt werden. Es wurde dafür konzipiert. Ein anderer Spieler kann allerdings jederzeit per Knopfdruck einsteigen, indem er einfach ein anderes Gamepad in die Hand nimmt und loslegt. Die Benutzeroberfläche zeigt an, dass der Koop-Modus begonnen hat – der Übergang ist vollkommen nahtlos.

    Hier zeigt die Benutzeroberfläche an, dass gerade ein anderer Spieler hinzugekommen ist und so das Koop-Spiel gestartet hat.

    Ein wichtiger Teil des Gameplays besteht darin, dass Yu und Kay den verlassenen Planeten erkunden, indem sie über das Gras gleiten, Flow-Energie und Nahrung sammeln und auf der Suche nach Ressourcen und neuen Wegen den Rost entfernen (mehr über das Gameplay erfahrt ihr in unserem vorherigen Blogbeitrag). Beim Gleiten führt ein Spieler und der andere folgt. Der folgende Charakter kann sich um den Führenden herumbewegen. Jedes Mal, wenn ihr anhaltet, könnt ihr die Führung tauschen und „das Steuer übernehmen“, als wärt ihr mit dem Fahren an der Reihe.

    Der folgende Spieler ist jedoch nicht nur ein Copilot. Er kann das steuern, was wir einen „Flowblob“ nennen, einen Flow-Kreis am Boden, den er um sich herum projizieren kann, um beim Gleiten mit der Welt zu interagieren. Der Flowblob kann genutzt werden, um Rost zu entfernen oder Ressourcen zu sammeln. Der führende Charakter entscheidet, wohin es geht, und der folgende Charakter hilft beim Säubern des Gebiets.

    Der Flowblob kann auch verwendet werden, um eine Kreatur, die euch verfolgt, zu verlangsamen:

    Im Solokampf könnt ihr mit den zwei Hälften des Gamepads unterschiedliche Aktionen ausführen. Mit dem Steuerkreuz ladet ihr die Aktionen von Kay und mit den Tasten die von Yu. Im Koop steuert jeder Spieler seinen eigenen Charakter. Die Spieler müssen ihre Aktionen kombinieren.

    Zum Beispiel kann einer abschirmen, während der andere einen Angriff vorbereitet.

    Ihr könnt vorübergehende Schwächen ausnutzen, indem ein Spieler eine Kreatur betäubt, während der andere einen Angriff vorbereitet, der kritischen Schaden anrichtet. Ihr könnt auch zwei ähnliche Aktionen mit beiden Charakteren synchronisieren, um mächtige Duo-Angriffe durchzuführen.

    Und zu guter Letzt: Wenn einer eurer Helden am Boden liegt, kann der andere ihm helfen, wieder aufzustehen.

    Zwar sind Koop-Mechanismen in Action-Spielen weit verbreitet, viel ungewöhnlicher ist jedoch, sie in die Erzählung eingebunden zu sehen. Was die Erzählweise betrifft, so muss der Spieler, wenn die Charaktere sprechen, regelmäßig Dialogentscheidungen treffen, die manchmal Auswirkungen auf das Spiel haben. Beim Koop-Spiel müssen beide Spieler derselben Dialogwahl zustimmen und diese bestätigen, um fortzufahren. Nach dem, was wir gesehen haben, ist das sehr spannend und führt zu hitzigen Diskussionen zwischen den Spielern auf der Couch.

    Wir wollten ein Spiel entwickeln, an dem sich jeder erfreuen kann: Sowohl Einzelspieler, die das Abenteuer von Yu und Kay allein genießen wollen, als auch Freunde von Koop-Spielen, die mit einem Freund oder Partner spielen möchten. Während ihr diese Zeilen lest, verleihen wir dem Spiel gerade den letzten Schliff. Haven wird am 3. Dezember 2020 für PS5 und Anfang 2021 für PS4 erscheinen.

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  • Breaking down the 3 sides of gameplay in Haven

    Breaking down the 3 sides of gameplay in Haven

    Reading Time: 4 minutes

    Fugitive lovers in space

    I like to pitch Haven as “Romeo and Juliet, but they survived and escaped to a deserted planet to live together.” But that doesn’t say much about the gameplay. So I would like to share more about your experience as you play the game — what you actually get to do.

    The game experience in Haven is created by the intersection of three systems:

    1. Exploration through gliding
    2. Combat
    3. Preparing for your next expedition in the Nest

    The story is told during these three types of gameplay sequences. But let’s dive a little deeper in these systems.

    Breaking down the 3 sides of gameplay in Haven

    Gliding over the tall grass

    In a Japanese RPG, what we call “traversal gameplay” is usually pretty simple. You just move your character without any challenge, until you start a fight or reach your destination. With Haven, we wanted to reinforce the feeling of being a couple, even during exploration. We wanted to make it feel relaxing, beautiful and fun. Going down a ski slope with a friend can really feel like that. Gliding over the tall grass is Haven’s version of skiing together. 

    In order to explore the planet, you follow “Flow threads” that will fill your boots and gauntlets with Flow, the natural energy that powers pretty much everything in their world. It’s also used to get rid of the Rust, the red crust that corrupts the planet and creatures. Gather Flow, clean the Rust and discover resources: food or medicinal plants, materials for combat or to repair the Nest (your spaceship/home), or even souvenirs and items for your home. 

    Following a Flow thread is usually as chill as going down a simple ski slope, but sometimes you can find more difficult ones that will require to drift, and anticipate tight turns. 

    Exploration by gliding will also open up new “bridges” that connect one floating fragment to another, and allow you to reach new areas. 

    Combat and pacify rusted creatures

    While exploring the fragments of the planet, you might encounter aggressive creatures and have to fight them. Combat is, again, thought of as a couple’s experience. It’s pretty much necessary to coordinate Yu and Kay’s attacks, or have them protect each other.

    Combat happens in real-time, but you charge orders by holding buttons. Sometimes you have to react quickly to shield yourself, sometimes you have to time an attack performed by both characters, and sometimes it’s better to chain attacks, one weakening the creature and the other dealing the heavy damage.

    That combat system is thought to make you want to optimize your chain of actions so that everything flows, a bit like in a rhythm game. When you’ve found the right pace, it feels very satisfying to chain actions one after the other, minimizing the hits taken and maximising the damage to the rusted creatures. 

    At the end of the fight, the creatures are “pacified,” meaning they are cleaned from the rust and they go back to a peaceful state. 

    Cuddle and prepare for your next expedition

    Eventually, you need to go back to your ship to either heal yourself, cook some tasty meals or bring back the stuff you found. The ship is called The Nest for a good reason: it’s a place for nesting. 

    In the Nest you can craft different things: cures for improving your health, combat capsules that’ll prove helpful against the rusted creatures, and of course you can cook delicious meals.

    As the characters have meals, they are not hungry anymore (when they are hungry they complain and are less efficient in combat). But most importantly, cooking and having meals together is the time for bonding. Cooking, sharing a good meal and taking a little break is when they grow, as characters and as a couple. It develops their relationship, and leads to levelling up. 

    In Haven, you won’t gain that many experience points in combat, you gain more by just spending good time together. That really makes Haven different, as it’s usually skipped in RPGs. You never see your heroes in their intimity. In Haven, you do. 

    Be with them at all times

    The story is a key element in Haven’s game experience. Are they going to settle quietly on that deserted planet? Will the Apiary find them and come to separate them? 

    But the pace of the story comes from that intertwined game experience of gliding together to explore the valleys of planet Source, fighting and pacifying creatures and coming back home for resting, cocooning and preparing the next expedition. All in all, Haven’s game experience is about living with Yu and Kay, every minute of their adventurous daily life.

    We’re hard at work to finish the game and we will soon be able to let you know when you can play Haven, so stay posted!

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  • Die Besonderheiten des Gamplays von Haven

    Die Besonderheiten des Gamplays von Haven

    Reading Time: 4 minutes

    Flüchtlinge & Liebhaber im Weltraum

    Ich mag es, Haven als „Romeo und Julia“ zu bezeichnen, aber sie haben die Geschichte  überlebt und sind auf einen verlassenen Planeten geflohen, um dort zu leben. Das sagt euch allerdings nicht viel über das Gameplay. Daher möchte ich euch heute mehr über die Spielerfahrungen erzählen – und was ihr tatsächlich machen werdet.

    Das Spielerlebnis in Haven entsteht durch die Überschneidung von drei Systemen:

    1. Erkunden durch Gleiten
    2. Kampf
    3. Vorbereitung auf die nächste Expedition im Nest

    Die Geschichte wird während dieser drei Arten von Spielsequenzen erzählt. Aber wir wollen noch etwas tiefer gehen:

    Die Besonderheiten des Gamplays von Haven

    Gleitet über das Gras

    In einem japanischen Rollenspiel ist das, was man „Traversal Gameplay“ nennt, normalerweise ziemlich einfach. Ihr wandert ohne Herausforderung umher, bis ihr einen Kampf beginnt oder am Ziel ankommt. Mit Haven wollten wir das Gefühl ein Paar zu sein, auch während der Erkundungstouren verstärken. Es soll sich entspannend, schön und lustig anfühlen. Mit einem Freund eine Skipiste hinunter zu fahren, kann sich wirklich so anfühlen! Über das hohe Gras zu gleiten ist Haven’s Version vom gemeinsamen Skifahren.

    Um den Planeten zu erkunden, folgt ihr den „Flow-Fäden“, die eure Stiefel und Stulpen mit Flow füllen. Das ist die natürliche Energie, die so ziemlich alles in der Welt antreibt. Es wird auch verwendet, um den Rost loszuwerden, die rote Kruste, die den Planeten und die Kreaturen korrumpiert. Sammelt Flow, reinigt alles vom Rost und entdecket neue Ressourcen: Lebensmittel oder Heilpflanzen, Materialien für den Kampf oder zur Reparatur des Nestes (aka euer Raumschiff / Zuhause) oder sogar Souvenirs und Gegenstände zum Hinstellen.

    Dem Flow zu folgen ist normalerweise so cool wie das Abfahren einer einfachen Skipiste, aber manchmal findet man schwierigere Stellen, bei denen Driften wichtig ist. Manchmal kommen auch enge Kurven!

    Die Erkundung durch Gleiten zeigt euch auch die „Brücken“, die ein schwimmendes Fragment mit einem anderen verbinden und es ermöglichen, neue Gebiete zu erreichen.

    Kämpfen und beruhigen von verrostete Kreaturen

    Beim erkunden könnt ihr aggressiven Kreaturen begegnen und es kann sein, dass ihr sie bekämpfen müsst. Der Kampf gilt wiederum als Erfahrung des Paares. Es ist ziemlich notwendig, die Angriffe von Yu und Kay zu koordinieren oder sie einander schützen zu lassen. 

    Kämpfe finden in Echtzeit statt. Manchmal muss man schnell reagieren, um sich abzuschirmen, an anderer Stelle  muss man vielleicht einen Angriff beider Charaktere zeitlich festlegen. In anderen Momenten ist es besser, einzelne Angriffe miteinander zu verketten, wobei einer die Kreatur schwächt und der andere den Schaden verursacht.

    Dieses Kampfsystem soll euch dabei helfen, alles miteinander zu verketten und so zu optimieren, dass alles fließt. Ähnlich, wie in einem Rhythmus-Spiel. Habt ihr das richtige Tempo gefunden, fühlt es sich befriedigend an, die Aktionen nacheinander zu verketten. Ihr minimiert die Treffer und maximiert den Schaden an den verrosteten Kreaturen.

    Nach einem Kampf werden die Kreaturen „beruhigt“, was bedeutet, dass sie vom Rost gereinigt werden und wieder friedlich werden.

    Kuscheln und auf die nächste Expedition vorbereiten

    Ihr müsst zu eurem Schiff zurückkehren, um zu heilen, leckere Mahlzeiten zu kochen oder das gefundene Zeug irgendwo zu lagern. Das Schiff heißt aus gutem Grund The Nest: Es ist ein Ort zum einnisten.

    Dort könnt ihr verschiedene Dinge herstellen: Heilmittel zur Verbesserung der eigenen Gesundheit, Kampfkapseln, die sich gegen die verrosteten Kreaturen als hilfreich erweisen und leckere Mahlzeiten zubereiten.

    Nach dem Verzehr haben die Figuren keinen Hunger mehr (wer hungrig ist, beschwert sich und ist im Kampf weniger effizient). Vor allem aber ist das Kochen und gemeinsame Essen eine Zeit zum Knüpfen von Bindungen. Kochen, ein gutes Essen teilen und eine kleine Pause machen bedeutet Wachstum, als Charaktere und als Paar. Es entwickelt ihre Beziehung zueinander und führt zu einem Levelaufstieg.

    In Haven erhalten ihr weniger Erfahrungspunkte aus Kämpfen, dafür umso mehr durch das gemeinsame Verbringen von Zeit. Das macht Haven wirklich besonders, da dieser Punkt normalerweise in Rollenspielen übersprungen wird. Man sieht die Helden selten so intim – in Haven schon. 

    Seid immer bei ihnen

    Die Geschichte ist ein Schlüsselelement in Haven’s Spielerlebnis. Werden sich die beiden auf dem verlassenen Planeten niederlassen? Wird Apiary sie finden und sie schließlich trennen?

    Das Tempo der Geschichte ergibt sich jedoch aus dem verflochtenen Spielerlebnis, bei dem ihr zusammen zu gleitet, um die Täler des Planeten zu erkunden, Kreaturen zu bekämpfen und sie wieder freundlich zu machen. Dann wollt ihr nach Hause zurückzukehren, um euch auszuruhen, einzukuscheln und die nächste Expedition vorzubereiten. Alles in allem geht es in Havens Spielerfahrung darum, mit Yu und Kay zu leben. Und zwar jede Minute ihres abenteuerlichen Alltags.

    Wir arbeiten hart daran, das Spiel fertigzustellen und wir können euch bald verraten, ab wann ihr Haven spielen könnt. Haltet die Augen offen!

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  • Haven is a chill co-op adventure coming to PS4 and PS5

    Haven is a chill co-op adventure coming to PS4 and PS5

    Reading Time: 7 minutes

    People often ask me why we didn’t do a sequel to Furi, and I usually answer that we made Haven because our goal is to surprise players, to innovate, to explore new experiences. This is the absolute truth. But there’s another side to it that I don’t always tell: Furi was exhausting to make. I needed a pause from fast-paced action. I wanted a game that felt like a break between two action games.

    When I was working on AAA games, I played pretty much every blockbuster to know the market, the competition. But between a game of Call of Duty and Assassin’s Creed, I needed a pause, and I used to play 30 minutes of Flower. I remember this time fondly. This game helped me relax between two overwhelming experiences.

    That feeling was at the core of what I wanted to make with Haven: a game that feels like a gentle breeze. A game that lets you relax. A game that’s like holding hands on a nice outdoor walk. One way to achieve that was of course with Haven’s concept: the love story of a couple trying to stay together. A couple gliding over tall grass on a deserted planet.

    Gliding and leaving a trail of tall grass is relaxing

    But that relaxing feeling doesn’t come only from the game setting. All the game design around it has to make the experience smooth and chill. I wanted a game that felt light. Lighter than most modern big games that ask you to remember so many things.

    If you don’t see what I mean by that, think about any big AAA open world game or RPG. They all have tons of features, most of the time the same features but with tiny differences in their implementation. Character progression, with lots of characteristics. Weapons and upgrades. Skill trees. Combos. Vehicles. AI teammates. Consumables items. Wide variety of lootable objects. Exotic gameplays like puzzles or races…

    All those features and content are exciting. It sometimes adds depth, it helps build the lore and makes the experience immersive. But it’s also a bit tiring. Playing those games is like learning a new language. There is so much content that, naturally, it means a lot to learn and remember.

    In order to create that relaxing feeling in Haven, we had to drop all that content. We had to reduce the amount of information needed. It’s a game where we want you to feel free: you broke from your chains and you explore a mysterious planet. We don’t want the game to be a drag by asking you to remember too much. To make it feel simple, we needed to make it lighter.

    Here is a bunch of concrete design decisions that came from this philosophy:

    No quest log

    A RPG needs a main quest and side quests, right? Well, there are lots of secondary things to do in Haven, they are just not formatted in a “to-do list.” If you are like me, you already have tons of to-do lists in your real life… I didn’t want Haven to be yet another game with a list of objectives to complete. So in Haven, there’s a simple main objective, given by the story and no objective list!

    You can always have a chat on the couch to get a reminder of what to do.

    After that it’s just about you exploring Source. To be honest, Yu and Kay do have a logbook. It helps you remember what to look for on the different fragments of the planet. But it’s not a list of tasks. There are no “tasks to complete” in Haven, because tasks are boring and tiring.

    The logbook (bottom right) lists what’s been done and left to do on each fragment.

    Simple economy

    In many games, you have to manage resources, currencies, and optimize your spendings to save every little gold coin you can. In Haven you won’t have to worry about micro management. You have enough or you don’t, that’s it.

    The inventory screen is rather simple compared to most RPGs

    On Source, Yu and Kay gather flow, a very handy energy they use for many things. The flow meter isn’t a detailed gauge with number and an advanced refill system. It’s a ball of energy that’s more or less bubbly depending on how much flow you have.

    You never need to know “precisely” how much flow you have, you just need to know if you’re running out.

    You don’t have to check how much rust (the red crust that covers the planet) or food you have, you just go craft something and you’ll see. Basically, you never really think about managing your inventory.

    Very few numbers

    Even action games can be crowded with numbers these days. In Haven, you don’t have a precise health bar in combat, but instead your characters show their health status through the color of their energy suit and by the way they move. The game is designed so that you don’t need the precise info (note: and it’s also designed to be colorblind-friendly).

    via Gfycat

    When their health state changes, the characters walk and stand differently.

    Their stamina and hunger are reminded through the dialogs. The only number you see is the damage when hitting an enemy or taking a hit.

    Numbers here are not really important, they just show which attack deals more damage.

    Simple crafting

    Crafting can be very fun and prompt experimentation. But it can also require a lot of memorisation. In Haven, the UI simply shows you the ingredients you have. You can start mixing them and you’ll see a preview of the result.

    Aaah… Creamberry flambé <3

    No weapons or skill tree

    I’m an RPG lover. I can appreciate spending hours choosing the best equipment for my team. But Haven’s taking a break from that. There’s no choice of weapon or skill tree. Sometimes it’s also fine to just focus on being good in combat, by yourself. And to drop the burden of comparing stats for each item in the game.

    Yu and Kay evolve and gain new skills, but the game is not about becoming more powerful.

    Very little HUD and UI

    It seems easy to state “there will be no HUD,” but eventually you find out that people don’t understand a complex game without help from the interface… That happened to me on many games, indie and AAA alike. The only way you can achieve this is by actually having a very simple game. Journey pulled it off brilliantly. In Haven, the HUD is really super light, because the game is simple from the root.

    While gliding, you just need to focus on your characters and where you want to go. 

    Play co-op seamlessly

    Even starting a co-op session has been designed to be easy and simple. If you’re playing solo and want someone to join your game, they just have to take the gamepad and press a button. Co-op will start automatically. There’s no menu. You don’t have to start over a new game.

    A second player can join simply by pressing a button on their gamepad.

    Of course simplicity is not the only way to go. I love a hairy and dense RPG as much as anyone else. But sometimes, between these deep and exhausting systems you learn in games, it’s good to take a little break. It’s what we wanted to achieve with Haven. Make it a gentle breeze, a soft hand that will take you through its journey without asking you to care too much about details. In Haven, we only want you to care about Yu and Kay.


    July 1 Indie Reveals


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  • Das entspannende Koop-Abenteuer Haven erscheint für PS4

    Das entspannende Koop-Abenteuer Haven erscheint für PS4

    Reading Time: 7 minutes

    Macht eine Pause in Haven

    Die Leute fragen mich oft, warum wir keine Fortsetzung von Furi gemacht haben, und ich antworte in der Regel, dass wir Haven geschaffen haben, weil unser Ziel darin besteht, die Spieler zu überraschen, Innovationen zu entwickeln und neue Erfahrungen zu erkunden. Das ist auch die absolute Wahrheit. Aber es gibt noch eine andere Seite, die ich nicht immer preisgebe: Die Entwicklung von Furi war anstrengend. Ich brauchte Erholung von der rasanten Action. Ich wollte ein Spiel, das sich wie eine Pause zwischen zwei Action-Spielen anfühlt.

    Als ich an AAA-Spielen arbeitete, spielte ich fast jeden Blockbuster, um den Markt und die Konkurrenz kennenzulernen. Aber wenn ich zwischen einer Runde Call of Duty und Assassin’s Creed eine Pause brauchte, habe ich 30 Minuten lang Flower gespielt. Ich erinnere mich gerne an diese Zeit. Dieses Spiel hat mir geholfen, mich zwischen zwei überwältigenden Erlebnissen zu entspannen.

    Dieses Gefühl war das Herzstück dessen, was ich mit Haven erschaffen wollte: ein Spiel, das sich wie eine sanfte Brise anfühlt. Ein Spiel, bei dem man sich entspannen kann. Ein Spiel, das sich wie Händchenhalten bei einem schönen Spaziergang im Freien anfühlt. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, war natürlich das Konzept von Haven: die Liebesgeschichte eines Paares, das versucht, zusammenzubleiben. Ein Paar, das auf einem verlassenen Planeten über hohes Gras gleitet.

    Zu gleiten und eine Spur aus hohem Gras zu hinterlassen ist entspannend.

    Aber dieses relaxte Gefühl basiert nicht nur auf der Spielumgebung. Das gesamte Game Design drumherum sorgt für ein fließendes und entspanntes Erlebnis. Ich wollte ein Spiel machen, das sich leicht anfühlt. Leichter als die meisten modernen großen Spiele, bei denen man sich so viele Dinge merken muss.

    Wenn ihr nicht ganz versteht, was ich damit meine, denkt an ein großes AAA-Open-World-Spiel oder -RPG. Sie alle enthalten zahlreiche Funktionen, die meist sehr ähnlich, aber ein bisschen unterschiedlich implementiert sind. Charakterentwicklung mit vielen Merkmalen. Waffen und Upgrades. Fähigkeitenbäume. Kombos. Fahrzeuge. KI-Teamkollegen. Verbrauchsgegenstände. Eine große Auswahl an plünderbaren Objekten. Exotische Spielmechaniken wie Rätsel oder Rennen …

    All diese Funktionen und Inhalte sind aufregend. Manchmal sorgen sie für mehr Tiefe, helfen dabei, die Geschichte aufzubauen, und gestalten das Erlebnis fesselnd. Aber sie sind auch ein bisschen ermüdend. Diese Spiele zu spielen ist wie eine neue Sprache zu lernen. Es gibt so viele Inhalte, dass man natürlich viel lernen und sich merken muss.

    Um dieses entspannende Gefühl in Haven zu schaffen, mussten wir all diese Elemente ausklammern. Wir mussten die Menge an benötigten Informationen reduzieren. Es ist ein Spiel, bei dem ihr euch frei fühlen sollt: Ihr habt eure Ketten abgeschüttelt und erkundet einen geheimnisvollen Planeten. Wir möchten nicht, dass das Spiel anstrengend wird, indem wir euch bitten, euch zu viel zu merken. Damit es sich einfach anfühlt, mussten wir es leichter gestalten.

    Im Folgenden findet ihr eine Reihe konkreter Designentscheidungen, die auf dieser Philosophie basieren:

    Kein Questlog

    Ein Rollenspiel braucht eine Hauptquest und Nebenquests, oder? In Haven gibt es zwar viele nebensächliche Dinge zu tun, aber sie sind nicht als „Aufgabenliste“ formatiert. Wenn es euch wie mir geht, habt ihr bereits unzählige To-Do-Listen in eurem Leben. Ich wollte nicht, dass Haven ein weiteres Spiel mit einer Liste von abzuarbeitenden Zielen ist. In Haven gibt es daher ein einfaches Hauptziel, das von der Geschichte und nicht von einer Aufgabenliste vorgegeben wird!

    Ihr könnt euch bei einem Plausch auf dem Sofa immer daran erinnern lassen, was zu tun ist.

    Danach geht es einfach nur darum, Source zu erkunden. Um ehrlich zu sein, haben Yu und Kay doch ein Logbuch. Es hilft euch, euch daran zu erinnern, wonach ihr in den verschiedenen Fragmenten des Planeten suchen sollt. Es handelt sich jedoch nicht um eine Liste von Aufgaben. In Haven gibt es keine Aufgaben, die erledigt werden müssen, da Aufgaben langweilig und ermüdend sind.

    Im Logbuch (unten rechts) wird aufgeführt, was auf jedem Fragment getan wurde und was noch zu tun ist.

    Einfache Wirtschaft

    In vielen Spielen müsst ihr Ressourcen, Währungen und Ausgaben verwalten und optimieren, um jedes bisschen Gold zu sparen. In Haven müsst ihr euch keine Gedanken über das Mikromanagement machen. Ihr habt genug oder nicht. So einfach ist das.

    Der Inventarbildschirm ist im Vergleich zu den meisten RPGs relativ einfach.

    Auf Source sammeln Yu und Kay Flow – eine sehr praktische Energie, die sie für viele Dinge verwenden. Die Flow-Anzeige ist kein detaillierter Balken mit Zahlen und einem ausgeklügelten Nachfüllsystem. Sie ist vielmehr ein Ball aus Energie, der je nachdem, wie viel Flow ihr habt, mehr oder weniger aktiv ist.

    Ihr müsst nie „genau“ wissen, wie viel Flow ihr habt, sondern nur, ob es euch ausgeht.

    Ihr müsst nicht prüfen, wie viel Rost (die rote Kruste, die den Planeten bedeckt) oder Essen ihr habt. Stellt einfach etwas her, dann werdet ihr schon sehen. Grundsätzlich müsst ihr nie wirklich über die Verwaltung eures Inventars nachdenken.

    Sehr wenige Zahlen

    Sogar in Action-Spielen kann es heutzutage nur so von Zahlen wimmeln. In Haven gibt es keine präzise Gesundheitsleiste im Kampf. Stattdessen zeigen eure Figuren ihren Gesundheitsstatus durch die Farbe ihres Energieanzugs und durch ihre Bewegung an. Das Spiel ist so konzipiert, dass ihr keine genauen Informationen benötigt. (Hinweis: Und es ist auch so gestaltet, dass es für farbenblinde Menschen problemlos spielbar ist.)

    via Gfycat

    Wenn sich ihr Gesundheitszustand ändert, gehen und stehen die Charaktere anders.

    Ihr werdet in den Dialogen auf die Ausdauer und den Hunger der Charaktere hingewiesen. Die einzige Zahl, die ihr seht, ist der Schaden, wenn ihr einen Gegner trefft oder getroffen werdet.

    Zahlen sind hier nicht wirklich wichtig. Sie zeigen nur, welche Angriffe mehr Schaden anrichten.

    Einfache Herstellung

    Es kann sehr unterhaltsam und lohnenswert sein, bei der Herstellung zu experimentieren. Es kann euch aber auch eine Menge Gedächtnisarbeit abverlangen. In Haven zeigt euch die Benutzeroberfläche einfach die Zutaten an, die ihr habt. Diese könnt ihr dann kombinieren, woraufhin eine Vorschau des Ergebnisses angezeigt wird.

    Mmh … flambierte Cremebeeren <3

    Keine Waffen und kein Fähigkeitenbaum

    Ich bin RPG-Liebhaber. Manchmal macht es mir Spaß, stundenlang die beste Ausrüstung für mein Team zu wählen. Aber Haven geht die Sache anders an. Es gibt keine Waffenauswahl und auch keinen Fähigkeitenbaum. Manchmal ist es auch in Ordnung, sich einfach darauf zu konzentrieren, gut im Kampf zu sein. Ihr müsst keine Statistiken für jeden Gegenstand im Spiel vergleichen.

    Yu und Kay entwickeln sich weiter und erlernen neue Fähigkeiten, aber im Spiel geht nicht darum, mächtiger zu werden.

    Sehr wenig HUD und Benutzeroberfläche

    „Es wird kein HUD geben“ ist leicht dahingesagt, aber dann droht die Gefahr, dass die Spieler ein komplexes Spiel ohne Hilfe der Benutzeroberfläche nicht verstehen. So ging es mir bei vielen Spielen, ob Indie oder AAA. Die einzige Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, tatsächlich ein sehr einfaches Spiel zu entwickeln. Journey ist ein brillantes Beispiel dafür. In Haven ist das HUD stark reduziert, weil das Spiel in sich einfach ist.

    Beim Gleiten müsst ihr euch nur auf eure Charaktere und auf euer Ziel konzentrieren.

    Nahtloses Koop-Spiel

    Selbst das Starten einer Koop-Sitzung wurde einfach und problemlos gestaltet. Wenn ihr allein spielt und jemanden zu eurem Spiel einladen möchtet, müsst ihr einfach nur das Gamepad nehmen und einen Knopf drücken. Der Koop-Modus wird automatisch gestartet. Es gibt kein Menü. Ihr müsst auch kein neues Spiel anfangen.

    Ein zweiter Spieler kann einfach dazukommen, indem er einen Knopf auf seinem Gamepad drückt.

    Natürlich ist Einfachheit nicht der Heilige Gral. Auch ich spiele gerne schwierige und komplexe RPGs. Manchmal ist es aber gut, zwischen diesen umfassenden und anstrengenden Systemen, die man in Spielen erlernt, eine kleine Pause einzulegen. Genau das wollten wir mit Haven erreichen. Es soll sich wie eine sanfte Brise oder eine zarte Hand anfühlen, die euch auf die Reise führt, ohne euch mit zu vielen Details zu belasten. In Haven sollt ihr euch einfach nur um Yu und Kay kümmern.

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