Schlagwort: The Dark Pictures Anthology

  • The Devil In Me: Supermassive looks back on Season One of The Dark Pictures Anthology

    The Devil In Me: Supermassive looks back on Season One of The Dark Pictures Anthology

    Reading Time: 6 minutes

    He watched us silently.

    This was sometime late in 2015, but he’s still there today. 7 feet tall. A larger-than-life and surprisingly accurate recreation of the psycho from Until Dawn, complete with blue overalls and the ghastly mannequin mask we’d spent months concepting to get as scary as we possibly could. We’re all used to him now, but he still gets a reaction from new hires and visitors.

    The psycho watched everything. A group of us were sitting in the plush chairs of the cinema in the Supermassive offices, while CEO Pete Samuels laid out his plans for a new concept: the Dark Pictures Anthology. A series of branching cinematic games that would explore different sub-genres of horror. The games would be 4-5 hours, short enough to play in one sitting. Each game would feature two multiplayer modes – an online connected mode where you could play the entire game with a friend, and a couch co-op where a group of friends could get together and play a horror movie.

    It was a simple, compelling idea. But it was also extremely ambitious. To create a new franchise from scratch is no small thing, but the two-player co-op was also really daunting – no-one had done it before.

    I remember very clearly thinking, ‘I must work on that.’

    And I did get to work on that.

    I was lucky enough to be the game director on spooky ghost-ship story Man of Medan. And now I’m lucky enough to be the game director on brutal serial-killer story The Devil In Me. And it’s been a fantastic ride.

    Between those games we’ve had the psychological and historical horror of Little Hope, set in the eponymous New England town, and we’ve had the pumping action-horror of House of Ashes, fighting hordes of terrifying clicking vampire monsters buried deep beneath the desert.

    There’s another psycho in The Devil in Me. It’s the story of a crew making a documentary about the American serial killer HH Holmes, who get trapped in a ‘murder hotel’ by a serial killer who is inspired by… HH Holmes.

    Looking back on our first four games, there are many series highlights and it’s difficult to pick a favourite. Is it Conrad being chased through the rusting corridors of the WWII freighter by a living manifestation of his worst desires and fears? Or the stunning character design of the demons in Little Hope, each inspired by a vicious, long-forgotten killing? Or maybe it’s the touching, charged relationship between Jason and Salim, mortal enemies finding mutual respect and brotherhood in the blood-soaked monster-infested caves? Or is it one of the gruesome and over-the-top deaths in The Devil in Me?

    For me, the most exciting thing is that we found an audience for these games, and they found us. Cinematic horror with an emphasis on relationships and storytelling is an acquired taste, but those who like it, love it.

    And we loved watching our growing community obsess over fan art, tier lists, theoretical romantic character combinations (Jalim, Conbrad, Johngela!), the hints that we’ve sprinkled liberally through the games, the crazy fan theories (some of which are scarily accurate). It sometimes seems like the community know our characters and games better than we do. They love what we do, and we love them for it.

    We’re always looking to improve the Dark Pictures formula. We’ve developed new ways of telling stories, overhauled how we capture performance, and improved our art pipeline so that textures and lighting are more grounded and realistic.

    And with each game we’ve introduced gameplay improvements and tweaks: 3rd person cameras, difficulty levels, QTE warnings, accessibility options. Quality of life improvements that make it easier and more fun to enjoy the experiences we make.

    For The Devil In Me, we’re introducing a number of significant gameplay enhancements.

    There is a suite of new exploration actions – climbing, jumping, vaulting, crouching, crawling, shimmying and balancing – which allow the player to be more active as they explore the terrifying environments we’ve created. Players will also be able to run, to explore at the own pace. And when danger is present, they can hide from it – if they can find somewhere safe.

    We’re also introducing a simple inventory, with tools that the characters can use to help them survive the horrors of the murder hotel. Players will be able to use items that the film crew carry with them, but can also find other tools in the environment. And sometimes, those tools can be upgraded, broken, or lost.

    And there will be puzzles to confound and confuse the player. Fuse boxes to be rewired, hidden codes to be found, objects to be moved around to create new paths through the world.

    All of this will be packed into a new run time of over 7 hours. One of the things we’ve learned on this journey is that we sometimes benefit from a bit more time with our characters to tell the story we need to tell.

    So, from The Devil In Me team, we hope you enjoy your stay at the murder hotel. We hear that some of the rooms are to die for. We’re proud of what we’ve made, and we can’t wait for you to play it.

    But before I sign off, I’ll turn things over to other members of our team to talk about what’s come before, and what’s next.


    “Season 1 of the Dark Pictures has been an absolute blast. We have the most fun as an audio team working out how we can make the soundscape for each game as wildly different and fresh compared to the others. We’ve had the opportunity to create completely different audio experiences for newcomers and horror fanatics alike, while of course delivering on the horror audio tenets, because the game designs, narratives and subgenres are so varied.

    Musically, working closely with Jason Graves, we started off with Man of Medan and an entire score in ¾ to reflect the movement of the waves; through Little Hope researching the late 17th century instruments of New England, constructing an entire soundtrack around choral chants, broken pianos and detuned gurdys; into House of Ashes switching instrumentation from orchestra to synths as the narrative exposition leaps into act 3, timelessly connecting extremely different universes across the wider narrative arc with a single pitching motif like a consistently dreadful reminder of an imminent threat; and now The Devil In Me, a soundtrack inspired by Bernard Herrmann scores, mixed with classical and operatic pieces by Schubert, Pergolesi and Rossini juxtaposing tragic deaths, all wrapped in an aleatoric orchestral horror underscore.

    Authenticity is vital and we ventured out to capture the key environments from an audio perspective for every title in the anthology. From steel hulled military ships, smaller vessels experiencing squalls in the open ocean, to deep forests and more recently a stately home, like characters in the game we capture all of their sounds, the doors, switches, footsteps, engines, hull slaps, water splashes and most importantly we impulse the spaces so that we can identically replicate the acoustic, materials and reflections unique to those spaces for all in game diegetic sound. It is a huge team effort between all of the audio subdisciplines and combining this work with a full spatial audio implementation, we’ve been able to bring an unparalleled hyperreal immersion to the cinematic experience.

    Using the haptic feedback features on the PS5 controller to further immerse the player in the environments, the action and the scares is incredible in The Devil In Me. The improved subtlety allows us to bring the weather, wind and rain closer to the player experience through uniquely authored haptic assets, giving the feel of actually being there. We infiltrate the players personal space to enhance rising dread and scares, adding strength to these key areas of horror with carefully timed haptic feedback, playing with strength, timing and frequency adding another layer of immersive content to the experience, and the subtlety allow the player to differentiate between all of the unique haptic cues we are sending to them.”

    Barney Pratt – Audio Director



    “As the first season of the Dark Pictures Anthology draws to a close, we feel an overwhelming sense of achievement as a studio. We started this series to tell stories – ghastly, monstrous stories that refused to be buried in our slush pile. Now that our first four games have crawled up into the land of the living, it’s amazing to look back and see how they developed from concept through to release. Our talented teams breathed life into our dormant ideas and unleashed them on the public. And the public asked for more! We started this journey with eight games in mind, but new stories are clambering up that pile faster than ever. As series creative director, I can’t wait for you to see where we’re headed in season 2, and beyond. We have such sights to show you. “

    Will Doyle – Creative Director


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  • The Devil in Me: Supermassive blick auf Saison 1 der The Dark Pictures Anthology zurück

    The Devil in Me: Supermassive blick auf Saison 1 der The Dark Pictures Anthology zurück

    Reading Time: 6 minutes

    Er beobachtete uns still.

    Das war irgendwann Ende 2015, aber er ist immer noch da. 2 Meter groß. Eine riesige und erstaunlich genaue Nachbildung des Psychos aus Until Dawn – inklusive blauen Overalls und der grausigen Maske, an der wir Monate lang gearbeitet haben, um sie so unheimlich wie möglich zu machen. Wir haben uns an ihn gewöhnt, aber Neue oder Besucher reagieren immer noch drauf.

    Der Psycho beobachtete alles. Eine Gruppe von uns saßen in den Plüschsesseln des Kinos der Suppermassive-Büros während CEO Pete Samuels uns seine Pläne für ein neues Konzept vorstellte: die Dark Pictures Anthologie. Eine Serie von verzweigten cineastischen Spielen, unterschiedliche Sub-Grene von Horror erkunden wwürden. Jedes Spiel würde 4-5 Stunden dauern und damit kurz genug sein, in einer Sitzung durchzuspielen. Jedes Spiel würde auch zwei Multiplayermodi mitbringen – einen Online verbundenen Modus, in dem man das ganze Spiel mit einem Freund spielen könnte und ein Couch-Coop, in dem eine Gruppe von Freunden zusammen einen Horrorfilm spielen könnte.

    Das war eine einfache, faszinierende Idee. Aber auch sehr ambitioniert. Ein neues Franchise aus dem Boden zu stampfen ist an sich schon nicht einfach, aber der 2Player-Coop war wirklich respekteinflößend. Immerhin hatte das niemand bisher so umgesetzt.

    Ich erinnere mich sehr deutlich daran, dass ich dachte „Daran muss ich mitarbeiten!“

    Und ich durfte daran mitarbeiten.

    Ich hatte das Glück, der Game Director der grusligen Geisterschiffgeschichte Man of Medan zu werden. Und jetzt habe ich das Glück, der Game Director der brutalen Seirenkillergeschichte The Devil In Me zu sein. Und es ist großartig.

    Zwischen diesen Spielen hatten wir einen psychologischen und historischen Horror in Little Hope. Die Geschichte spielt in der gleichnamigen Stadt in New England. Und dann gab es noch den Action-Horror House of Ashes, in dem Horden grausiger, klickender Vampirmonster tief unter der Wüste begraben warteten.

    Es gibt noch einen Psycho in The Devil in Me. Es ist die Geschichte einer Crew, die eine Dokumentation über den amerikanischen Serienkiller HH Holmes dreht, der in einem „Mörderhotel“ von einem Serienkiller gefangen wurde, der selbst seine Inspiration von HH Holmes gewann.

    Jetzt wenn ich auf unsere ersten vier Spiele zurückblicken kann, sehe ich viele Serienhighlights und es ist schwierig, ein Lieblingsspiel zu bestimmen. Ist es Conrad, der von einer Manifestation seiner schlimmsten Wünsche und Ängste durch die verrottenden Ruinen des WWII-Schiffs gejagt wird? Oder das beeindruckende Charakterdesign der Dämonen in Little Hope, die jeweils von einem brutalen, langvergessenen Mord inspiriert wurden? Oder vielleicht ist es die berührende, aber auch geladene Beziehung zwischen Jason und Salim, die als Todfeinde zueinander und einer brüderlichen Einigkeit finden, weil sie gemeinsam die blutgetränkten und monsterversuchten Höhlen überleben müssen? Oder ist es einer der grausigen und übertriebenen Todesfälle in The Devil in Me?

    Für mich ist die aufregendste Sache, dass wir für diese Spiele ein Publikum finden konnten – und dieses Publikum uns gefunden hat. Cineastischer Horror mit einem Fokus auf den Beziehungen und der erzählten Geschichte ist etwas Besonderes und für Liebhaber gemacht.

    Wir  haben es sehr genossen, die Gemeinschaft wachsen zu sehen und wie daraus Fan-Art, Stufenlisten, theoretische romantische Charakterverbindungen (Jalim, Conbrad, Johngela!), Sammlungen der Hinweise, die wir in den Spielen verteilt hatten und verrückte Fantheorien (die oft unheimlich treffend waren!) entstanden. Es wirkte manchmal als wenn die Community unsere Chraktere und das Spiel besser verstanden hat als wir.

    Sie lieben, was wir tun und wir lieben sie dafür.

    Wir suchen immer nach Möglichkeiten, die Dark Pictures-Formel zu verbessern. Wir haben neue Wege entwickelt, Geschichten zu erzählen, haben die Performance-Capture-Techniken überarbeitet und verbessern unsere Art-Pipeline, damit Texturen und Beleuchtung realistischer und fundierter wirken.

    Und mit jedem Spiel haben wir Gameplayverbesserungen eingebaut wie beispielsweise 3rd-Person-Kameras, Schwierigkeitslevel, QTE-Warnungen und bessere Accessibility. Quality of Life improvements, die es einfacher und interessanter machen, die Erfahrungen zu erleben, die wir kreieren.

    Für The Devil In Me bedeutet das eine Reihe von echten Gameplayverbesserungen.

    Es gibt eine Auswahl an neuen Erforschungsmöglichkeiten – Klettern, Springen, voltigieren, krauchen, kriegen, flattern – durch die ihr die grausigen Umgebungen, diie wir geschaffen haben, aktiver erforschen könnt. Ihr könnt auch rennen, um die Geschwindigkeit der Erkundung selbst zu bestimmen. Und wenn Gefahr besteht, könnt ihr euch verstecken – wenn ihr einen sicheren Ort findet.

    Wir führen auch ein einfaches Inventar ein, mit Werkzeugen, die die Charaktere einsetzen können, um die verschiedenen Horror des Mörderhotels zu überstehen. Ihr könnt die Gegenstände nutzen, die die Filmcrew dabei hat, aber auch andere Werkzeuge in der Umgebung finden. Und manchmal könnt ihr diese Tools aufwerten, kaputt machen oder verlieren.

    Und es wird Rätsel geben, die es euch schwer machen können. Ihr müsst Sicherungen reparieren, versteckte Codes finden, Objekte bewegen und so neue Wege durch die Welt schaffen.

    All das steckt in einer neuen Laufzeit von über 7 Stunden. Eine Sache, die wir auf dieser Reise gelernt haben, ist, dass wir manchmal etwas mehr Zeit mit unseren Charakteren verbringen sollten, um die Geschichte zu erzählen, die wir erzählen müssen.

    Also, von unserem Team von The Devil in Me und mir: Wir hoffen, dass ihr euren Aufenthalt im Mörderhotel genießt. Wir haben gehört, dass einige der Räume sterbensgut sind. Wir sind stolz darauf, was wir geschaffen haben und können nicht erwarten, dass ihr damit spielt.

    Aber bevor ich mich jetzt verabschiede, lasse ich noch die Mitglieder unseres Teams darüber erzählen, was vorher kam und was noch kommt.

    Saison 1 von Dark Pictures hat total viel Spaß gemacht. Wir hatten so viel Spaß als Audioteam daran zu arbeiten, wie wir die Soundlandschaft für jedes Spiel so unterschiedlich und neu machen könnten, wie möglich. Wir hatten die Gelegenheit, ganz unterschiedliche Audioerfahrungen für Neulinge und Horrorfans zu schaffen und dabei vor allem die  Horror-Audio-Regeln zu befolgen. Denn die Gamedesigns, Erzählungen und Subgenres sind so vielfältig.

    Musikalisch haben wir eng mit Jason Graves zusammengearbeitet und mit Man of Medan gestartet und einen kompletten Score in ¾ geschrieben, um die Bewegung der Wellen darzustellen. Bei Little Hope haben wir uns die Musik des späten 17. Jahrhunderts in New England angesehen und den gesamten Soundtrack um die choralen Gesänge, kaputte klaviere und ungestimmte Drehorgeln konstruiert. In House of Ashes sind wir dann instrumental von Orchestern auf Synthesizer umgestiegen, als die Geschichte in Akt 3 übergeht – so verbinden wir zeitlos zwei sehr unterschiedliche Universen über die ganze Geschichte hinweg mit einem einzelnen Motiv, das sich als pitchiger Sound und fiese Erinnerung an die ständige Bedrohung durch das Geschehen zieht. Und jetzt im Soundtrack für The Devil in Me haben wirr uns von Bernard Herrmann inspirieren lassen und das mit klassischen und Opernstücken von Schubert, Pergolesi und Rossini gemischt, um tragische Todesszenen eingewickelt in einen aleatorisch-orchestralen Horror zu weben.

    Authentizität ist wichtig und wir sind losgezogen, die wesentlichen Schlüsselumgebungen aus einer Audioperspektive für jeden Titel der Serie zu finden. Von in Stahl gehüllten militärischen Schifen, kleineren Fahrzeugen, die Sturmböen im offenen Meer erleben, bis in tiefe Wälder und vor kurzem auch ein großes Anwesen. Wie die Charaktere in unserem Spiel fangen wir all diese Geräusche – die Türen, Schalter, Schritte, Maschinen, Schläge gegen den Rumpf, Wasserspritzer. Und natürlich nehmen wir diese Örtlichkeiten, damit wir die Akustik, die Materialien und Reflektionen, die genau zu diesen Orten passen, auf und imitieren sie, damit wir im Spiel einen diegetischen Sound erzeugen. Da kommt ein extremer Teamgedanke zusammen, wenn die verschiedenen Audiodisziplinen zusammenarbeiten und ihre Arbeiten kombinieren, um eine echte Implementation zu erschaffen, die eine bisher nicht gesehene hyperreale Immersion in das cineastische Erlebnis ermöglicht.

    Durch das haptische Feedback der PS5-Controller konnten wir die Spieler noch weiter in ihre Umgebung eintauchen lassen und die Action und die Schreckmomente von The Devil in Me erleben lassen. Die verbesserte Subtilität ermöglicht uns, das Wetter, Wind und Regen näher an die Spieler zu bringen. Durch einzigartige haptische Feedbacks fühlt es sich an, als wäre man wirklich da. Wir infiltrieren die Intimsphäre der Spieler und verstärken Schrecken und Angst, um diese Schlüsselbereiche des Horrors durch sorgfältig getaktetes haptisches Feedback zu stärken. Dabei spielen wir mit Stärke, Zeit und Häufigkeit, um eine weitere Ebene des immersiven Inhalts zur Erfahrung zu bringen – und die Subtilität, Spielern zwischen all den unterschiedlichen haptischen Hinweisen zu unterscheiden, die wir an sie senden.

    • Barney Pratt – Audio Director

    Angesichts des nahenden Endes der ersten Saison der Dark Pictures Anthologie erleben wir als Studio eine echte Welle von Stolz. Wir haben diese Serie begonnen, um Geschichten zu erzählen – grausige, monströse Geschichten, die nicht begraben bleiben wollten. Jetzt, wo unsere ersten vier Spiele ans Tageslicht gekrochen sind, ist es faszinierend zurückzublicken und zu sehen, wie sie sich vom Konzept zur Veröffentlichung entwickelt haben. Unsere talentierten Teams haben den schlafenden Ideen Leben gegeben und sie auf die Öffentlichkeit losgelassen. Und die Öffentlichkeit will mehr! Wir hatten ursprünglich an acht Spiele gedacht, aber neue Ideen und Geschichten kommen immer schneller auf den Stapel. Als Creative Director der Serie kann ich nicht abwarten, euch zu erzählen, was euch in Saison 2 erwartet – und danach. Wir haben euch viel zu zeigen…

    Will Doyle – Creative Director


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  • The Dark Pictures Anthology: Gefangen in Little Hope

    The Dark Pictures Anthology: Gefangen in Little Hope

    Reading Time: 4 minutes

    Wenn ihr bereits The Dark Pictures Anthology: Man of Medan gespielt habt, ist euch klar: Auch Little Hope wird gruselig. Im zweiten Akt der mehrteiligen Serie ist alles anders: Andere Charaktere, anderer Ort und eine völlig neue Geschichte. Nur der Kurator, der galant durch die Episode leitet, ist erneut mit von der Partie. Er kommentiert nach jedem wichtigen Meilenstein eure Fortschritte, ja macht sich sogar ein wenig darüber lustig. Der Kurator bietet euch auch immer wieder seine Hilfe an, um die Geschehnisse zu deuten. Doch diese Almosen müsst ihr natürlich nicht annehmen…

    Eine Reise die ist lustig…

    Auf einem Ausflug von vier College Studenten und ihrem Professor gerät der Bus ins Schleudern und verunglückt. Die Insassen überleben, nur der Busfahrer scheint wie vom Erdboden verschluckt. Leicht angeschlagen von dem Schrecken des Unfalls beschließen die fünf Charaktere, im nahegelegenen Little Hope nach Hilfe zu suchen. Doch schnell stellt sich heraus, dass da schon lange keine Hoffnung mehr herrscht: Alles ist seit vielen Jahren verlassen und Little Hope verkommt zu einer Geisterstadt. 

    Mitten in der Nacht, verängstigt und verwirrt, versuchen die vier Studenten und ihr Professor nun, irgendwie Hilfe zu finden. Dabei treffen sie am Rand der Stadt in einer Bar auf zwielichtige Trinker, die leider auch nicht viel beitragen können. Vielleicht kann ihnen ja das kleine Mädchen helfen, dass immer wieder aus dem Nichts auftaucht und sie in gruselige Situationen verwickelt. Sie scheint daran schuld zu sein, dass die Protagonisten plötzlich in eine andere Zeit gezogen werden und die Hexenprozesse aus dem 17. Jahrhundert live miterleben. Aber immer nur in kleinen Teilen, fast schon wie Rückblenden aus der schrecklichen Vergangenheit. Schnell können sie nicht mehr unterscheiden, was sie hier gerade tatsächlich erleben und ob ihre seltsamen Visionen real sind. Dass sie zudem immer wieder von einer seltsamen Kreatur verfolgt werden, macht den unfreiwilligen Ausflug nicht unbedingt angenehmer.

    Entscheidet selbst, wer am Leben bleibt, und wer nicht…

    Die einzelnen Episoden von The Dark Pictures sind so aufgebaut, dass ihr sie wie einen interaktiven Film erlebt. Ein ähnliches Konzept ist auch Until Dawn gefahren. Die Grundhandlung steht fest: Vier Teenager und ihr Professor suchen in Little Hope Hilfe nach einem Unfall. Doch wer die Reise überlebt, welche Charaktere gut – und welche schlecht miteinander auskommen und wie die Begegnungen mit dem (womöglich) Unnatürlichen verlaufen, entscheidet ihr selbst. Immer wieder werdet ihr dabei im Spiel vor die Wahl gestellt, wie ein Gespräch oder eine Aktion verlaufen soll. Das wirkt sich nicht nur auf den Verlauf der Story aus, sondern auch auf die Beziehung der Charaktere, was im Umkehrschluss die Entwicklung der nächsten Minuten und Stunden beeinflussen kann. Habt ihr beispielsweise eine Waffe gefunden, könnte sie euch später gegen böse Kreaturen helfen. Aber könnt ihr damit überhaupt umgehen? Und habt ihr überhaupt eine Chance, wenn ihr die Waffe niemals findet?

    Eine vermeintlich gute Entscheidung entpuppt sich manchmal auch als großer Fehler. Euch erwarten zahlreiche Verläufe und mehrere Enden, die ihr entweder allein, im Koop-Modus auf der Couch oder Online erleben könnt. 

    The Dark Pictures Anthology: Gefangen in Little Hope

    Während Man of Medan mit einigen technischen Mängeln zu kämpfen hatte und zum Release mehr oder weniger noch in den Kinderschuhen steckte, hat Little Hope einen Sprung nach vorn gemacht. Diese Aussage ist sogar im doppelten Sinne korrekt, denn euch erwarten wirklich viele Jumpscares. JUMPSCARES! Da die Geschehnisse zum Teil auf wahren Begebenheiten beruhen und die Charaktere keine Superhelden sind, fühlt sich Little Hope irgendwie echt an. Das Unbehagen und die Angst der Charaktere sind nachvollziehbar und übertragen sich sogar zu einem gewissen Teil auf die Spieler. Einige Schreckmomente waren zwar durchaus vorhersehbar, was der allgemeinen Stimmung aber keinen Abbruch getan hat. Wer sich ein bisschen Zeit für Little Hope nimmt, vielleicht das Zimmer abdunkelt und sich in die Situation hineinversetzt, wird den Charme des Spiels spüren.

    Online-Halloween-Spaß

    Spielt Little Hope mit bis zu vier weiteren Personen online und versucht, beim ersten Durchlauf alle am Leben zu lassen. Aber die Nacht ist noch jung! Ob es wohl auch möglich ist, dass niemand Little Hope lebend verlässt..?

    Halloween im PlayStation Store

    Versetzt euch mit unserer Playlist schon jetzt in Gruselstimmung und seht euch die Halloween-Angebote im PlayStation Store an.

    Wir suchen das gruseligste Horror Game auf PS4

    Jetzt seid ihr gefragt! Stimmt hier für euren persönlichen Favoriten in unserer Horrorspiel-Abstimmung ab.

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  • Little Hope – Your choices could mean the difference between life and death

    Little Hope – Your choices could mean the difference between life and death

    Reading Time: 4 minutes

    Hi there, I’m Dan McDonald, Series Producer of The Dark Pictures Anthology. Back in March we officially announced our new game in the Dark Pictures Anthology – Little Hope and I’m looking forward to telling you more about it today.

    To give you a bit of a recap — The Dark Pictures Anthology is a series of standalone cinematic horror games, each featuring a brand-new story, setting and characters. Each game is playable in single player or in two multiplayer modes – two-player online Shared Story mode and up to five-player couch co-op Movie Night mode.

    The response to Man of Medan from the PlayStation community has been fantastic and we can’t wait for you to get your hands on Little Hope in October.

    All the games in the series are standalone so you don’t have to start with the first game, and whilst the games have similar mechanics — the stories, characters and settings are all totally different!

    However, we have also made some changes to the game mechanics based on community feedback. We always want to iterate on our games and certainly take all feedback seriously. So now in certain scenes we have given the player more control of the camera. Players will have 360-degree control of the camera giving them more visibility of their surrounding area and more opportunities to explore the environment. We now have context sensitive icons in exploration giving players more detail on the action or activity you need to take, such as looking at an item or whether a door is open or locked.

    We listened to feedback around Quick Time Events (QTEs) arriving too suddenly – now you will notice an icon appearing before a QTE which will give you time to prepare and give an indication as to the type of action your character will be trying to take.

    Additionally, within some of the action scenes we have added in some dynamic character swapping – giving the player control over a couple of characters in quick succession, going back and forth between the two as the action intensifies. This leads to a heightened sense of drama and more agency for the player. 

    So, in the last game you were stuck on a ghost ship adrift in the South Pacific this time you are trapped in a deserted New England town called Little Hope. Abandoned and all alone after their bus crashes in bad weather, four college students and their professor become stranded. Trapped by a mysterious fog, they search desperately for a means of escape whilst terrifying visions from the past haunt them from the shadows.  After bearing witness to the town’s gruesome past, and the terrible events of 17th Century Witch trials, hellish beings pursue them relentlessly. Trapped in Little Hope, they try to figure out the motivation of these demonic apparitions before the evil forces at work drag each of their souls to hell! 

    As with all The Dark Pictures games, your characters can live or die depending on the choices you make, and the story and outcomes you receive can change dramatically depending on the decisions you make in the game. This is also true in multiplayer — both players make decisions that impact the same story and change it for both of you.  Sometimes you are together, sometimes apart in totally different scenes, but the actions either of you take will determine the fate of all the characters.

    Our games have heavily branching narratives, built with replayability in mind and the outcome you receive will change from one playthrough to the next. 

    Thank you for reading. We hope you enjoy these videos and we can’t wait for you to get your hands on the game on October 30.

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  • Little Hope – Eure Entscheidungen machen den Unterschied zwischen Leben und Tod.

    Little Hope – Eure Entscheidungen machen den Unterschied zwischen Leben und Tod.

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo, Leute! Ich bin Dan McDonald, Series Producer von The Dark Pictures Anthology. Wir haben damals im März unser neues Spiel in der Dark Pictures Anthology – Little Hope angekündigt und ich freue mich, euch heute mehr darüber erzählen zu können.

    Um es zusammenzufassen, The Dark Pictures Anthology ist eine Reihe eigenständiger cineastischer Horrorspiele, jeweils mit brandneuer Handlung, neuem Setting und neuen Charakteren. Jedes Spiel bietet einen Singleplayer- und zwei Multiplayer-Modi – den „Gemeinsame Story“-Online-Modus für zwei Spieler und den „Filmabend“-Couch-Koop-Modus für bis zu 5 Spieler.

    Das Feedback der PlayStation-Community zu Man of Medan war fantastisch und wir können es kaum erwarten, Little Hope im Oktober für euch zu veröffentlichen.

    Alle Spiele dieser Serie sind eigenständige Teile, also muss man nicht mit dem ersten Spiel beginnen. Die Teile weisen ähnliche Gameplay-Mechaniken auf, haben aber alle eine eigene Geschichte, Charaktere und Landschaften!

    Allerdings haben wir basierend auf dem Feedback der Community ein paar Änderungen an den Spielmechaniken vorgenommen. Wir möchten unsere Spiele ständig weiterentwickeln und nehmen jedes Feedback ernst. So haben die Spieler zum Beispiel in gewissen Szenen mehr Kontrolle über die Kamera.  Es ist möglich, die Kamera 360 Grad zu drehen, um mehr von der Umgebung zu sehen und mehr Möglichkeiten zur Erkundung zu haben. Beim Erkunden gibt es jetzt kontextabhängige Symbole, die den Spielern mehr Details preisgeben. Man erkennt jetzt zum Beispiel, ob man einen Gegenstand anschauen kann oder ob eine Tür offen beziehungsweise geschlossen ist.

    Wir haben uns das Feedback zu den QTEs, die zu plötzlich erscheinen, genau angesehen und ein Symbol hinzugefügt, das vor dem Start eines QTEs erscheint. So kann sich der Spieler auf die Art Aktion vorbereiten, die den Charakter erwartet.

    Zusätzlich kann man in den Action-Szenen Charaktere dynamisch wechseln, wodurch der Spieler ein paar Charaktere schnell hintereinander steuern kann, während die Action intensiver wird. Das führt zu einer erhöhten Dramatik und mehr Handlungsmöglichkeiten für den Spieler.

    Im ersten Teil war man auf einem Geisterschiff im Südpazifik, während man dieses Mal in einer verlassenen Stadt in New England namens Little Hope landet. Nach einem Busunglück in einem Unwetter stranden vier Studenten und ihr Professor in der Stadt und sind dort auf sich allein gestellt. Ein geheimnisvoller Nebel hält sie gefangen und sie suchen verzweifelt nach einem Fluchtweg, während schreckliche Visionen aus der Vergangenheit sie aus den Schatten heraus heimsuchen.  Nachdem sie Zeuge der grausamen Geschichte der Stadt und der fürchterlichen Ereignisse der Hexenprozesse aus dem 17. Jahrhundert geworden sind, werden sie von unerbittlichen dämonischen Wesen verfolgt. Während sie in Little Hope gefangen sind, versuchen sie, die Motivation dieser dämonischen Erscheinungen zu ergründen, bevor die dunklen Wesen all ihre Seelen in die Hölle zerren!

    Wie es bei den Spielen von The Dark Pictures so üblich ist, können eure Charaktere basierend auf euren Entscheidungen sterben oder überleben und die Geschichte drastisch verändern. Das gilt natürlich auch für den Mehrspielermodus, in dem beide Spieler den Verlauf des anderen beeinflussen.  Manchmal seid ihr zusammen, manchmal voneinander getrennt in völlig unterschiedlichen Szenen unterwegs, doch die Aktionen jedes Spielers wirken sich auf das Schicksal aller Charaktere aus.

    Unsere Spiele verwenden ein Erzählsystem mit mehreren Pfaden und hohem Wiederspielwert. Der Ablauf der Geschichte ist daher mit jedem neuen Versuch anders.

    In den heute veröffentlichten Videos ist dies deutlich zu sehen. Eure Charaktere sind in einem kurzen Segment in Lebensgefahr und es liegt an euch, zu entscheiden, wer weiterkommt und wer zurückgelassen wird. Diese Zwickmühle ist eines der Hauptthemen im Spiel und nicht jede Entscheidung beziehungsweise Konsequenz ist gut und schlecht! Manchmal geht es einfach nur darum, welche Entscheidung das geringste Übel darstellt!

    Vielen Dank fürs Lesen. Wir hoffen, euch haben diese Videos gefallen, und wir freuen uns schon, wenn ihr das Spiel ab 30. Oktober zocken könnt.

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