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  • Xbox Developer_Direct: All the News and Announcements

    Xbox Developer_Direct: All the News and Announcements

    Reading Time: 6 minutes

    It’s going to be a good year for Xbox players. At today’s Developer_Direct show, we provided deep-dives into five new games launching across Xbox Series X|S, PC, Game Pass and/or cloud – all of which will arrive later in 2024. Development teams at Xbox, Bethesda, and even one of our third-party partners invited you into their studios to showcase extended gameplay, reveal key information, and more.

    During the show, we visited the studios behind Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Senua’s Saga: Hellblade II, and Ara: History Untold to find out more about each one. Members of each development team gave us a look into their creation, with new information, and offered a tantalizing glimpse of what’s to come this year. All four of these games will arrive on day one with Game Pass, and will contribute to what’s going to be another huge year for members, delivering incredible games throughout 2024.

    Plus, in a special surprise, we heard from the team at Square Enix to learn a lot more about Visions of Mana, the first new mainline entry in the Mana series in over 15 years, and its debut on Xbox platforms. With participation from developers on 3 continents, it was a truly global show.

    Here’s a summary of everything we announced and covered during Developer_Direct:

    Avowed – Launching Fall 2024

    Xbox Series X/S, PC, Cloud – Joining Game Pass on Day One

    Avowed Image

    Avowed Game Director Carrie Patel gave us a first deep-dive into the gameplay in Obsidian’s upcoming fantasy action RPG, from its dynamic combat, to its thoughtful reactivity, to its “colorful, vibrant, strange” world set in the Living Lands. Avowed continues Obsidian’s signature style of creating games with deep themes and player choice at the forefront.

    Not only will you make narrative decisions that can impact changes in the game down the line, but Avowed is also looking to offer choice in combat. Gameplay Director Gabe Paramo discussed not only how varied your weaponry will be – with melee weapons, ranged guns and bows, and magic-based wands (even dual-wielded wands!) to name a few – but how flexible combat can be, allowing you to quickly change loadouts for enemy encounters. Swappable loadouts mean you can approach combat however feels right to you.

    Art Director Matt Hansen then explained how the Living Lands is a mysterious island made up of wildly varied regions offering visually diverse backdrops and intriguing settings to explore. With secrets hidden throughout the regions, you’ll take in barren deserts, verdant forests, blighted wastes, volcanic biomes, and more.

    That’s not all for Avowed, however – make sure to tune in to the Xbox Podcast on Monday, January 22 for an exclusive interview with some of Obsidian’s developers, offering even more information on the gameplay reveal.

    Get ready to carve your own path through Avowed when it launches this fall for Xbox Series X|S, PC, and Cloud – and arrives with Xbox Game Pass and PC Game Pass on day one. For more information please visit the Avowed website.

    Senua’s Saga: Hellblade II – Launching May 21

    Xbox Series X/S, PC, Cloud – Joining Game Pass on Day One

    Senua's Saga: Hellblade II Image

    Ninja Theory took us behind the scenes at their studio in Cambridge to take a look at Senua’s Saga: Hellblade II, meet some of the team and learn more about the craft behind their new title, which is now in the final months of development.

    In the video we learned more about Senua’s new journey, which leads her to Iceland, a harsh and brutal land ravaged by myth and tyranny. We were given a new look at Senua’s experiences of the world, seen through her eyes as someone who experiences psychosis, and saw some of Senua’s visceral and violent battles with the Draugar. We also heard more detail on what players can expect from the game’s story and how binaural and spatial audio will sink player’s deep into the world of Hellblade.

    With a studio mission of crafting life-changing art with game-changing tech, Ninja Theory are pushing the boundaries of fidelity, richness and immersion. You can join Senua on her new quest, May 21. Senua’s Saga: Hellblade II is available to wishlist on Steam and pre-install on Xbox Game Pass now.

    Visions of Mana – Launching Summer 2024

    Xbox Series X|S, PC

    Visions of Mana Image

    In a surprise appearance, Square Enix joined the show to present Visions of Mana, the first new mainline entry in the series in over 15 years, and its debut on Xbox platforms. Series producer Masaru Oyamada presented a sneak peek at the gorgeous new RPG, sharing gameplay and behind the scenes footage before its launch in Summer 2024.

    Koichi Ishii – father of the Mana series and creator of many of its iconic monsters – discussed the implementation and design of the enemies in Visions of Mana, and introduced the adorable new animal companions, “pikuls” and explained the design process behind them.

    Oyamada then shared some details regarding the game’s score and revealed that the tracklist for Visions of Mana contains 100 songs in total, including works from musical talent who worked on previous Mana games. Oyamada also shared details of the adaptive music system that allows seamless transition from map exploration to battles, demonstrating a snippet of the background music changing as you enter or leave combat.

    Oyamada also revealed that in Visions of Mana, The Elementals will assist the player in battle in the form of specialized items, which will each have a different effect in combat. Combined with aerial combat that allows for weapons and magic to be used in mid-air, the combat is fast-paced and flexible.

    Visions of Mana launches Summer 2024 on Xbox Series X|S and Windows PC!

    Ara: History Untold – Launching Fall 2024

    PC – Joining PC Game Pass on Day One

    Ara: History Untold Image

    The key leads at Oxide Games debuted an all-new look at gameplay and shared an overview of the key features coming to Ara: History Untold during today’s Developer Direct. Viewers learned more about Ara’s crafting system, unique approach to simultaneous turns, and more.

    You can learn more about this innovative new historical grand strategy game with our in-depth interview with Design Director Michelle Menard and we will have more to share in the coming months leading up to Ara’s launch this fall on PC and with PC Game Pass. For the latest breaking news follow the Ara: History Untold social channels (Twitter, Facebook, Instagram/Threads) and wishlist the game on Steam.

    Indiana Jones and the Great Circle – Launching 2024

    Xbox Series X/S, PC – Joining Game Pass on Day One

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=htGnW6YNPjs?feature=oembed&w=500&h=281]

    The official reveal of Indiana Jones and the Great Circle was debuted during Developer_Direct with over 13 minutes of gameplay footage and developer insights. This new journey starring the legendary archaeologist comes from the award-winning team at MachineGames – the minds behind Wolfenstein: The New Order and Wolfenstein: The New Colossus – in collaboration with Lucasfilm Games and executive produced by Bethesda Game Studios’ Todd Howard. Find out more on Bethesda.net.

    Other Streams

    Blizzard held a Diablo IV Developer Update Livestream earlier today that dug into the horrors waiting for you beneath the sands of Kehjistan in Season of the Construct, launching January 23, and introduced the competitive leaderboard activity called The Gauntlet. Associate Director of Community Adam Fletcher, Game Design Manager Daniel Tanguay, Quest Designer Madeleine James, and Lead Class Designer Adam Jackson spoke about the new Seneschal companion, Hazard-filled dungeons called Vaults, a new Questline, and more – all of which surfaces in Season of the Construct. Additionally, the group gave a quick look at The Gauntlet leaderboards and wrapped up the livestream by answering questions from the community in a Q&A session.

    Shortly after Developer_Direct, ZeniMax Online Studios kicked off The Elder Scrolls Online 2024 Global Reveal, unveiling the game’s next major Chapter, including the new zone, storyline, and other major features. You’ll be able to read more about what was revealed on Xbox Wire and Bethesda.net as soon as that show concludes.

    Looking Ahead

    Today marks just a small selection of the games coming to Xbox this year. With our own studios and our incredible partners bringing a diverse set of incredible experiences to Xbox consoles, PC, Cloud, and Game Pass, there’s going to be something new for every kind of player. To find out more, make sure to return to Xbox Wire later this month, when we post a round-up of some of the most exciting games coming to Xbox platforms in 2024.

    Website: LINK

  • Visions of Mana: The Origins (and Future) of the Legendary RPG Series

    Visions of Mana: The Origins (and Future) of the Legendary RPG Series

    Reading Time: 7 minutes

    Visions of Mana is a game of many firsts. It’s the first entirely new mainline Mana game for more than 15 years. It’s the first game to offer such sprawling 3D worlds and freedom to explore them. And – perhaps most excitingly for the readers of this blog – it’s the first Mana game to release on Xbox!

    Of course, that means that some of you may not be entirely familiar with this franchise. You may be wondering: What makes this one of the most beloved Square Enix series out there? Why did this announcement and trailer for Visions of Mana shown at The Game Awards 2023 – and its surprise appearance in Developer_Direct – make people so giddy and excited?

    Let’s start by introducing you to this brand new adventure:

    What is Visions of Mana?

    This sprawling new single-player action RPG puts you in the shoes of Val – a curious and carefree young man and skilled fighter. One eventful night, his childhood friend is chosen as an alm – someone who must travel to the Mana Tree and rejuvenate the flow of mana power. Val joins her as the Soul Guard to protect her on her journey, and an epic adventure begins.

    As Val, you’ll explore vast areas, battle monsters, gain allies, and uncover the many secrets of this expansive world. And what a world it is! As you can see from the screenshots and trailer, it’s a beautifully vibrant game with rich colors and expressive characters.

    The beauty is matched by equally appealing combat. Aerial combat allows for physical and magic attacks in mid-air, and the grand and mysterious powers of the Elemental spirits can assist players in the form of specialized weapons.. It’s fast-paced, strategic, and endlessly satisfying.

    In short, it’s a perfect entry point for those of you yet to experience a Mana game, as it brings together everything great about this incredible series.

    What is the Mana series?

    The Mana games are a long-running series of fantasy RPGs that typically feature fast-paced, action-based combat, appealing visuals and music, and stories that center around themes of nature and the majestic Mana Tree.

    It’s one of the most immediately enjoyable series, with exciting combat, colorful worlds, and a desire to always innovate. Here’s how Mana Series Producer Masaru Oyamada defines it:

    “There are different opinions on what makes a Mana game – as the Series Creator Koichi Ishii always tries to do something new with each game after all.

    “I think we’ve managed to capture all of these elements in one consistent visual style for Visions of Mana, which really reflects the spirit of the series.”

    Masaru Oyamada, Mana Series Producer

    “But from my own perspective, I think there’s very much a distinctive Mana style that is easily recognizable to everyone. You can see it in the Tree of Mana illustrations by the great Hiroo Isono, in Mr. Ishii’s unforgettable monsters, and in the characters that inhabit these worlds.

    “I think we’ve managed to capture all of these elements in one consistent visual style for Visions of Mana, which really reflects the spirit of the series.”

    Each Mana game is a standalone adventure, with its own characters, stories and even gameplay mechanics. There’s rarely any narrative connection between them – instead they’re connected by elements like repeating monsters, such as the adorable rabites.

    In other words, you can jump into any Mana game as if it’s your first, and Visions of Mana is no different. In fact, it’s a particularly great place to start as it’s the first entirely new mainline Mana game in more than 15 years!

    A Brief History of Mana

    Yes, it’s really that many years! The Mana series is one of the longest-running and most beloved RPG series out there, harking all the way back to the long-long-ago of 1991.

    Introductions of Mana

    Final Fantasy Adventure/Mystic Quest, from Collection of Mana (2019)
    Final Fantasy Adventure/Mystic Quest, from Collection of Mana (2019)

    You’d be forgiven for not realizing the first game was the beginnings of the series, as for its North American release the first game was titled Final Fantasy Adventure, and – to make things even more confusing – in Europe, it went by the name Mystic Quest (Of course, that’s not to be confused with the 16-bit Mystic Quest, which is an entirely different game. And one that has an alternate name in Europe too – Mystic Quest Legend. As you can see, regional game-naming could get very convoluted back in the 90s).

    Whichever name it went by, Final Fantasy Adventure can be considered the first Mana game. It put players in the shoes of a bold hero who must prevent the Dark Lord and his assistant Julius from destroying the Tree of Mana and thus the world.

    Many of the elements that would come to define the series started here – action-based combat, themes of nature and the Tree of Mana, incredible music, and a strong visual style.

    Secrets of Mana

    Secret of Mana (2018 Remake)
    Secret of Mana (2018 Remake)

    Final Fantasy Adventure/Mystic Quest was a hit with players and critics alike and made a strong start for the series. But it was the second game in the series, 1993’s 16-bit Secret of Mana, where it truly defined its identity.

    This incredible RPG introduced many of the familiar monsters and gameplay elements that continue into Visions of Mana, such as the ring menu for quickly selecting spells and items. It’s also overflowing with personality – this is a game where you’ll battle ducks wearing army-issue helmets, fast-travel through a cannon man operated cannon and meet and help Santa Claus.

    It was followed up by the then Japan-exclusive Trials of Mana – another celebrated RPG of its time.

    Generations of Mana

    Legend of Mana
    Legend of Mana (2021 Remaster)

    The next game in the series, 2000’s (released 1999 in Japan) Legend of Mana, was another boldly experimental game, which gave players unprecedented freedom over how their adventure unfolded. Its beautiful visuals, sublime soundtrack and unstructured approach to storytelling made for a unique game that won many fans.

    As the new millennium progressed, more Mana games would be released, including a portable remake of Final Fantasy Adventure titled Sword of Mana, dungeon-crawler Children of Mana, the last new Mana game to be released on consoles, Dawn of Mana, and even a real time strategy game for handhelds, Heroes of Mana.

    Over the last decade, there have also been a number of rereleases and remakes, which introduced a new generation of fans to this incredible series. Even so, there was an appetite for something new – and now it’s arriving as Visions of Mana.

    “It’s been around 10 years since I took over as Mana series producer, but one of my ambitions from the beginning was to put out a completely new game on consoles.”

    Masaru Oyamada, Mana Series Producer

    Producer Oyamada explains why it was finally time for a new console adventure:

    “It’s been around 10 years since I took over as Mana series producer, but one of my ambitions from the beginning was to put out a completely new game on consoles.”

    “However, there had already been quite a gap since the previous entry when I took the reins of the series, so I was a little unsure as to how many fans actually wanted to see a new Mana game.”

    “So first, we decided to release various remakes and remasters to both renew interest among past fans of the series and give newcomers a chance to experience the series. Following the good reputation for the Trials of Mana remake, it became clear that we could realistically make the kind of game we’d long been imagining.”

    Visions of Mana is that game.”

    Which Brings Us to Visions of Mana

    Visions of Mana Screenshot

    Visions of Mana offers a fresh new take on the series, with large areas to explore and a rich story, all portrayed with a beautifully colorful visual style.

    That was something that the team was particularly eager to capture, as Mr. Oyamada explains:

    “I asked the development team to try to create character models that captured the atmosphere of character designer HACCAN’s illustrations, and experiment to see if they could make a world that incorporated the beautiful depictions of nature from the artist Mr. Hiroo Isono.

    “During this process of experimentation, I also managed to secure the support from Mr. Koichi Ishii, the creator of the Mana series and designer of many of its classic monsters, asking him to oversee the updating of his past monster designs into 3D for current generation graphics. All this led to a world that I felt was recognizable at a glance as being from the Mana series.

    “With the visuals and the setting decided on, the team was inspired to come up with many different ideas about what kinds of battle mechanics and gameplay elements would work best in this gorgeous world, filled with nature and overflowing with the power of the Elementals. These were gradually worked up into the final game.”


    Visions of Mana will release in Summer 2024 on Xbox Series X|S and on Windows PC. To stay up to date with news about the game, be sure to follow the team on social media:

    But we’ll had hand over to Mr. Oyamada for the final word:

    Visions of Mana takes the core elements that made the Mana series, such as the warm and inviting world, monsters and epic tales of new encounters and emotional farewells and pushes them to a new level. And it’s coming the Xbox for the first time!

    “We’re working hard to get the game ready, and I hope Xbox fans look forward to an awesome experience!”

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  • Lasst die Schaum-Spiele beginnen: Foamstars erscheint am 6. Februar 2024 exklusiv für PS4 und PS5

    Lasst die Schaum-Spiele beginnen: Foamstars erscheint am 6. Februar 2024 exklusiv für PS4 und PS5

    Reading Time: 4 minutes

    Foamsmash ist der Trendsport der Zukunft: In der schillernden Metropole Bath Vegas treffen die besten Spieler aufeinander, um in rasanten 4 vs. 4 Online-Matches die Meisterschaft auszuspielen.

    Foamstars wird als Spiel in das monatliche PlayStation Plus-Angebot* für Februar aufgenommen, und wir freuen uns sehr, dass wir euch die Möglichkeit geben können, es zu spielen.

    Wir haben bereits einen ausführlichen Überblick über die verrückten Charaktere wie Mel T, Rave Breaker, Tonix oder Soa gegeben und den Spielmodus „Smash The Star“ vorgestellt.

    Das leicht zu verstehende – aber gar nicht so leicht zu meisternde – Spielprinzip in aller Kürze: Nachdem man sich seinen Foamstar ausgesucht hat, geht es auch schon los. Die schicken und detailreichen Maps wie Radiant Rhythms Gardens, Fomeopatra’s Crazy Wheel oder Aqua Blast Adventures sind kompakt, so dass ihr schnell in Schaumschlachten mit euren Gegnern verwickelt werdet. Ziel ist es, die Gegner mit eurem rosa oder blauen Schaum kräftig einzuseifen und mit einem kräftigen Schubs eures Schaumbretts, mit dem ihr flink über die Wellen surft, für ein paar Sekunden aus dem Spiel zu katapultieren. Doch Vorsicht: Wird ein geschwächter Gegner zuerst von einem eigenen Teammitglied gerammt, wird dieser befreit und kommt wieder ins Spiel.

    Und wie gewinnt ihr ein Match? Es müssen sieben Punkte erzielt werden, damit ein Spieler als „Star“ des hinten liegenden Teams auf dem Feld präsentiert wird. Dieser verfügt über eine starke Verteidigung und wird im Idealfall von seinen Mitspielern vor Angriffen geschützt. Schießt man den Star der gegnerischen Mannschaft ab, gewinnt man die Runde. Besonders wild wird es, wenn bei einem Unentschieden die Stars beider Mannschaften in der Arena auftauchen und sich alle Spieler auf sie stürzen. Ihr merkt schon: Es kommt auf die richtige Auswahl der sehr unterschiedlichen Charaktere an, die alle über individuelle Waffen und einzigartige Fähigkeiten verfügen. Wir haben die süße Mel T ins Herz geschlossen, die schnell nachlädt und mit ihrem Schaum-Raketenwerfer ordentlich Flächenschaden anrichtet.

    Zwei neue PvP-Modi vorgestellt

    Neben Smash the Star wird es noch zwei weitere Mehrspieler-Modi geben, die sich deutlich von dem Typ „Deathmatch“ unterscheiden. In Happy Bath Survival wird euer Team zu Beginn der Runde getrennt: Zwei kämpfen auf Maps, wie Bath Vegas Dream Cabinet, Funky Town Funktion oder dem herrlich abgedrehten The Whisk-it Diner gegen zwei Spieler der feindlichen Mannschaft, während die jeweils anderen Spieler aus erhöhter Position Schützenhilfe leisten. Nach jeder Runde werden die Teams gewechselt.

    Wolltet ihr schon immer mal auf einer überdimensionalen Ente tanzen? Genau das bietet der extrem unterhaltsame Modus Rubber Duck Party, bei dem ihr eine riesige Ente auf Rädern soweit es nur möglich ist, in Richtung eures Ziels bewegt. Am besten klappt das, wenn ihr perfekt im Team zusammenarbeitet und den Tänzer schützt, bis dieser die gut 5 bis 10 Sekunden in Ruhe seine Moves absolvieren kann. Gelingt das, macht die Gummiente einen ordentlichen Satz nach vorne. Uns hat der Modus großen Spaß gemacht, besonders, wenn wir einen Tanz mit einem koordinierten Angriff unterbrechen, das versammelte Team einseifen, rammen und aus dem Spiel nehmen, um selber den Wagen zu besteigen und in die andere Richtung zu lenken. Schadenfreude ist doch immer noch die schönste Freude.

    Neben den drei sehr unterschiedlichen PVP-Modi, wird auch an die Solo- oder Koop-Spieler gedacht. In den Squad Missionen gilt es, den Energiekern von Bath Vegas gegen einen Ansturm von Bubble Beasties zu verteidigen. Das klingt irgendwie so gar nicht nach einer Gefahr und die Optik, die unter anderem an besonders flauschige Schafe erinnert, lässt euch erst mal schmunzeln. Zumindest so lange, bis ihr panisch versucht, Ausreißer, die eure Verteidigung durchbrochen haben, im letzten Moment wieder einzufangen. Nach jeder Welle erhaltet ihr Boni, die euch das Überleben erleichtern.

    Game Director Chikara Saito und Produzent Kosuke Okatani war es wichtig, ein ideales Partyspiel zu präsentieren, bei dem wirklich jeder sofort mitmachen und Erfolge feiern kann. Das ist mit Foamstars definitiv gelungen, die Spielmodi sind wirklich etwas Besonderes, die Charaktere einzigartig und die verschiedenen Maps sorgen für Abwechslung. Foamstars wird ein Jahr lang kostenlose saisonale Updates zu bestimmten Themen erhalten. Die Saisons bieten den Spielern eine Reihe neuer Erlebnisse, darunter Kosmetika, spielbare Charaktere, Karten und Spielmodi. Jede Saison wird mit einem optionalen Premium Season Pass für 5,99 € ausgeliefert. Wer den Premium Season Pass kauft, schaltet sofort die Season Pass-Charaktere frei und kann zusätzliche saisonale Kosmetika verdienen. Wer sich gegen den Premium Season Pass entscheidet, muss nicht auf die neuen Charaktere verzichten, sie stehen erst etwas später zur Verfügung.

    * Alle PlayStation Plus-Mitglieder können ab dem 6. Februar bis zum 4. März ohne zusätzliche Kosten Foamstars einlösen, herunterladen und spielen. 

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  • Sichert euch Tickets für das FINAL FANTASY VII REBIRTH Community Event

    Sichert euch Tickets für das FINAL FANTASY VII REBIRTH Community Event

    Reading Time: < 1 minute

    Am 20. Januar sind alle Augen auf Berlin gerichtet. Denn Square Enix lädt ein zum exklusiven Final Fantasy VII Rebirth Community Gathering. 

    Spielt bereits einen Monat vor Launch den brandneuen Ableger des Kult-Franchises vor Ort auf PlayStation 5 an. Aber nicht nur das Game selbst erwartet euch. Seht euch gemeinsam mit gleichgesinnten Final Fantasy-Fans den Spielfilm Final Fantasy VII: Advent Children aus dem Jahr 2005 auf der großen Leinwand an, schwelgt dabei in Erinnerungen und tauscht euch bei Snacks und Getränken mit euren Freunden aus.

    Wo?

    Xperion
    Alexanderplatz 3
    10178 Berlin

    Wann?

    Samstag, 20. Januar 2024 um 19 Uhr

    Gewinnspiel

    Ihr wollt am 20. Januar live dabei sein? Kein Problem! Wir verlosen 10×2 Tickets für das große Final Fantasy VII Rebirth Community Event. Alles, was ihr dafür tun müsst, ist die folgende Frage zu beantworten. 

    Das Gewinnspiel endet am 14. Januar 2024.

    Bitte vergesst nicht, dass der Einlass beim Event für Besucher unter 18 Jahre nicht gestattet ist. Ausweise also nicht vergessen!

    Wir wünschen euch viel Glück und hoffen, euch in Berlin anzutreffen.

    Website: LINK

  • Final Fantasy XVI Echoes of the Fallen: Die Suche nach dem verlorenen Mutterkristall

    Final Fantasy XVI Echoes of the Fallen: Die Suche nach dem verlorenen Mutterkristall

    Reading Time: 4 minutes

    Eure Abenteuer in Valisthea sind noch lange nicht zu Ende: In der Erweiterung Echoes of the Fallen erwartet euch in Final Fantasy XVI ein neuer Auftrag, in dem ihr das Geheimnis der Dämmerkristalle lüften und euch einem gefährlichen Gegner stellen müsst. Bevor ihr euch mit Clive Rosfield, seinem Bruder Joshua und Jill Warrick auf die Reise machen könnt, müsst ihr im Hauptspiel kurz vor der finalen Schlacht stehen.

    Habt ihr auf der Weltkarte Ursprung freigeschaltet und die Nebenquests Blumen für ein Lächeln sowie Wo ein Wille ist … erfolgreich abgeschlossen, steht euch der neue Auftrag Echos der Gefallenen zur Verfügung. Den erhaltet ihr von der Händlerin Charon, die euch eine neue Art von Kristall zeigt, der erst kürzlich auf dem Schwarzmarkt aufgetaucht ist. Das weckt natürlich euer Interesse, denn die sogenannten Dämmerkristalle scheinen Splitter eines bisher unbekannten Mutterkristalls zu sein.

    Bevor ihr euch auf den Weg macht, dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, holt ihr euch erst einmal eure Bonusgegenstände ab. Im Systemmenü findet ihr das legendäre Panzerschwert aus Final Fantasy VII und mit der Notenrolle: Away (1987) großartige Retro-Chip-Tune-Musik, die ihr am Orchestrion abspielt.

    So ändert ihr das Aussehen eurer Waffe

    Die Werte des Panzerschwerts sind nicht besonders hoch, ihr werdet zu diesem Zeitpunkt sicherlich schon über eine stärkere Waffe verfügen. Trotzdem müsst ihr nicht auf die ikonische Optik verzichten, denn seit dem letzten Update von Final Fantasy XVI könnt ihr das Aussehen eures Schwertes nach euren Wünschen anpassen.

    Besucht dafür den nächstgelegenen Arete-Stein und wählt den Menüpunkt Aussehen. Nun verpasst ihr eurer aktuell ausgerüsteten Waffe einfach den neuen Look und schwingt das Schwert wie einst Cloud Strife in Final Fantasy VII.

    Das Erbe der Gefallenen

    In der Hafenstadt Port Isolde kommt ihr schnell auf die Spur von einigen Schwarzhändlern, die euch nach einer Verfolgungsjagd mehr oder weniger freiwillig zum Fundort der Dämmerkristalle führen. Bevor ihr den versteckten Zugang zum Weisenturm betretet, solltet ihr euch noch einmal mit Heil- und Supertränken eindecken, denn auf den Etagen des gigantischen Bauwerks erwarten euch knackige Kämpfe gegen gefährliche Gegnergruppen und Minibosse sowie ein wirklich herausfordernder Superboss. Und nehmt euch in Acht vor Feinden, die mit Herdfeuer eine neue Zauberkunst beherrschen und sich mit magischen Kugeln schützen, die euch bei Berührung Schaden zufügen.

    Auf dem Weg zum Gipfel erfahrt ihr spannende Details über die untergegangene Zivilisation der Gefallenen, deren Ruinen ihr überall auf der Welt findet. Was es mit den endlosen Reihen von Tanks auf sich hat, welche Experimente an den Kreaturen im Turm durchgeführt wurden und was genau das automatische Abwehrsystem des Turm beschützen will, das wird erst klar, wenn ihr die Spitze erreicht habt.

    Fantastisches Finale

    Habt ihr die zähen Minibosse, wie zum Beispiel die einäugige Kreatur Angra Mainyu mit ihrer Spezialattacke Todesroulette, die eure ganze Truppe auf einen Schlag auslöschen kann, bezwungen, erwartet euch mit Omega die ultimative Herausforderung. Langjährige Fans kennen den optionalen Superboss aus Final Fantasy V und ahnen bereits, was sie im Kampf gegen das mechanische Ungetüm erwartet.

    Ohne zu viel zu verraten: Es wird episch. Bereitet euch auf einen langen Kampf vor, der sich zwar von anderen Esper-Kämpfen unterscheidet, aber mindestens genauso viel visuelle Kraft besitzt und in seiner Art bisher einzigartig in Final Fantasy XVI ist.

    Rüstet euch mit der Omega-Waffe aus

    Habt ihr das spannende Abenteuer heil überstanden, besucht auf jeden Fall gleich die Werkstatt Zum Blühenden Amboss im Versteck. Hier könnt ihr aus den einzigartigen Materialien, die ihr gesammelt habt, unter anderem die mächtige Omega-Waffe herstellen. Das Schwert aus lebendem Gewebe und synthetischem Material sieht nicht nur bedrohlich aus, sondern katapultiert auch eure Angriffswerte in die Höhe. So könnt ihr der ultimativen Bedrohung im Untergang etwas entspannter entgegensehen.

    Mehr zu Final Fantasy XVI

    Final Fantasy XVI Echoes of the Fallen im PlayStation Store kaufen

    Die Erweiterung Echoes of the Fallen ist entweder einzeln oder als Teil des Erweiterungspasses erhältlich, in dem auch der DLC The Rising Tide enthalten ist, der voraussichtlich im Frühjahr 2024 erscheinen wird.

    Website: LINK

  • Final Fantasy XVI: Zwei neue Story-DLCs angekündigt, die heute erstmals vorgestellt werden.

    Final Fantasy XVI: Zwei neue Story-DLCs angekündigt, die heute erstmals vorgestellt werden.

    Reading Time: 2 minutes

    Final Fantasy XVI-Spieler dürfen sich auf zwei neue DLC-Kapitel für das hochgelobte Action-RPG freuen und zwar schon sehr bald: Echoes of the Fallen erscheint heute im PlayStation Store! Der zweite DLC mit dem Titel “The Rising Tide” wird im Frühjahr 2024 veröffentlicht. Beide DLCs sind kostenpflichtig. Spieler können jedoch den Final Fantasy XVI-Erweiterungspass kaufen und erhalten die beiden Kapitel dann zu einem ermäßigten Preis.

    In dem brandneuen Trailer, der gerade bei den Game Awards 2023 präsentiert wurde, könnt ihr euch einen Eindruck davon verschaffen, was euch in den Erweiterungen erwartet. Seht ihn euch unten an.

    Final Fantasy XVI: Zwei neue Story-DLCs angekündigt, die heute erstmals vorgestellt werden.

    Echoes of the Fallen schaltet eine völlig neue Geschichte, Kämpfe, Waffen, Zubehör, Level-Obergrenze und mehr frei. Für Spieler, die die Kampagne des Spiels abgeschlossen haben, beginnt dieses neue Abenteuer vor der letzten Schlacht des Grundspiels, als seltsame, dunkle Kristalle auf dem Schwarzmarkt zirkulieren. Die Spieler folgen Clive und seinen Freunden bei ihren Nachforschungen, als sie auf eine Gruppe verdächtiger Händler stoßen, die sie zu einem seit langem verlassenen Turm der Gefallenen führen, der als “Sagespire” bekannt ist. Dort werden sie die schrecklichen Geheimnisse lüften, die im Inneren lauern.

    Zu den besonderen Bonusgegenständen, die beim Kauf von Echoes of the Fallen oder des Erweiterungspasses hinzukommen, gehören das Panzerschwert, Cloud Strifes legendäre Waffe aus Final Fantasy VII, die nun von Clive verwendet werden kann, und die Notenrolle für das Orchestrion “Away (1987)”, mit der eine Chip-Tune-Version des Songs “Away” als Hintergrundmusik im Versteck gespielt werden kann.

    The Rising Tide, das im Frühjahr 2024 erscheinen soll, wird neue Herausforderungen und vieles mehr enthalten, darunter die Konfrontation zwischen Clive und der legendären Esper Leviathan. Zur Feier der Nominierungen und Gewinne bei den Game Awards wird Final Fantasy XVI vom 7. bis 11. Dezember im PlayStation Store mit einem Rabatt angeboten.

    Website: LINK

  • Final Fantasy VII Rebirth: Erstes Hands-on zum Rollenspiel-Epos

    Final Fantasy VII Rebirth: Erstes Hands-on zum Rollenspiel-Epos

    Reading Time: 7 minutes

    Am 29. Februar 2024 erscheint mit Final Fantasy VII Rebirth der lang erwartete zweite Teil der Neuinterpretation des klassischen Rollenspiel-Epos. Cloud und seine Gruppe haben am Ende von Final Fantasy VII Remake Midgar verlassen und erkunden nun unter anderem die offene Welt außerhalb der dystopischen Metropole. Schon nach dem starken Trailer während der State of Play September 2023 war unsere Vorfreude nicht mehr zu bremsen, nun hatten wir die Möglichkeit, uns in einer ersten Hands-on Version einen Eindruck vom Spiel zu verschaffen. Was wir in den beiden sehr unterschiedlichen Abschnitten „Schicksalhafte Mission im Nibel-Gebirge“ sowie „Die Welt von FFVII REBIRTH: Junon-Region“ alles erlebt und erfahren haben, möchten wir euch nicht vorenthalten.

    Mission im Nibel-Gebirge

    Der erste Abschnitt spielt fünf Jahre vor der Handlung des Hauptspiels: Der junge Cloud Strife und der legendäre Held Sephiroth reisen mit einem Shinra-Forschungsteam in das Nibel-Gebirge, um den Störfall eines Mako-Reaktors zu untersuchen. In diesem Teil erfährt man mehr über die schicksalhafte Geschichte der beiden Männer und die Umweltkatastrophe, die dem Planeten durch den Mako-Raubbau droht. Doch noch schaut Cloud bewundernd zu Sephiroth auf und die Truppe macht sich auf den Weg, um nach dem Rechten zu sehen. 

    In der Nähe der imposanten Mako-Quellen findet Cloud die ersten Materia, magische Kristalle, die besondere Fähigkeiten verleihen. In den Kämpfen werden nicht nur Waffen, wie Clouds ikonisches Panzerschwert, eingesetzt. Dank Materia werden auch mächtige Elementarmagie zum Angriff genutzt, angeschlagene Gefährten geheilt oder die Kraft und Ausdauer der Helden deutlich verbessert. Es dauert auch nicht lange, bis die ersten Monster auftauchen und den Weg versperren. Mit einem Präventivschlag kann man die Initiative ergreifen und direkt mit dem ersten Hieb kräftig Schaden austeilen. Die flinken Kimara-Wanzen zu Beginn der Mission stellen aber noch keine große Bedrohung für einen erfahrenen SOLDATEN dar. Das wird sich aber schnell ändern, wenn fliegende Bestien und zähe Bosse auftauchen.

    Kämpfe mit Cloud und Sephiroth

    Das bewährte Kampfsystem von Final Fantasy VII Remake kehrt zurück: In Echtzeit schlägt man mit Waffen zu, dabei lädt sich stetig die ATB (Active Time Battle)-Leiste auf. Ist zumindest ein Segment gefüllt, lassen sich besondere Fertigkeiten, Magie oder Gegenstände einsetzen. Mit einem Druck auf die X-Taste hat man die Wahl zwischen mächtigen Attacken und Cloud lässt einen Schwertsturm oder einen Flammenblitz auf seine Gegner niederprasseln, nutzt Magie oder unterstützt angeschlagene Gefährten mit einem Heiltrank. Während man im Menü den gewünschten Befehl auswählt, verlangsamt sich der Zeitablauf im Spiel, so dass taktische Entscheidungen ganz ohne Hektik getroffen werden können.

    Besonders hilfreich ist dabei die Analyse-Fertigkeit, die Informationen über Schwächen und Resistenzen der Monster preisgibt. Nutzen Cloud & Co. diese wichtigen Hinweise, um mit den geeigneten Waffen und Elementen gezielt die Schwächen auszunutzen, ist es einfacher, den Gegner in einen Schockzustand zu versetzen. Für kurze Zeit ist dieser dann wehrlos und die Angriffe der Heldentruppe richten besonders viel Schaden an.

    Cloud kämpft nicht allein und kann seinen Gefährten Befehle geben, damit sie ihre individuellen Fertigkeiten einsetzen. Noch besser: Mit den Pfeiltasten kann mitten im Kampf zwischen den Gruppenmitgliedern gewechselt und diese dann auch aktiv gesteuert werden. Dies hat unter anderem den Vorteil, dass sich ihre ATB- und Limitleisten schneller aufladen. Wie schlägt sich eigentlich Sephiroth im Kampf? Ohne zu viel zu verraten, die physischen Attacken mit seinem Schwert Masamune sind beeindruckend und die Fertigkeiten „Klingenstoß” und „Schwerttanz” richten enormen Schaden an.

    Mächtige Synchro-Fertigkeiten

    Brandneu ist die Mechanik der Synchro-Aktionen, bei denen mehrere Charaktere zusammen spezielle Techniken nutzen. Besonders mächtig sind die Synchro-Fertigkeiten, bei denen sich Gruppenmitglieder zusammenschließen, um gemeinsam einen spektakulär in Szene gesetzten Angriff zu entfesseln. Von der Wucht der Attacken konnten wir uns überzeugen, als wir im Kampf gegen einen gigantischen Materia-Wächter die Synchro-Fertigkeit „Kreuzspirale“ aktiviert haben, bei der Cloud und Sephiroth Seite an Seite stehen und ihre Klingen im Einklang tanzen lassen. 

    Zudem wird beim Einsatz von „Kreuzspirale“ noch die Limitstufe von Cloud erhöht und Sephiroth verbraucht vorübergehend keine MP beim Wirken von Magie. Das bedeutet, nach der Synchro-Attacke kann man sofort mit einem Limitrausch und mächtiger Magie weiter angreifen und den Kampf schneller beenden. Nicht nur zwischen Cloud und Sephiroth stimmt die Chemie im Kampf: Synchro-Fertigkeiten können alle spielbaren Charaktere nutzen, beispielsweise den optisch opulenten „Blütensturm“ von Cloud und Aerith oder die „Ab durch die Mitte“-Attacke, die Red XIII und Aerith entfesseln.  

    Erkundet die Geheimnisse der Junon-Region 

    Im zweiten Abschnitt bereist man die offene Junon-Region. Und das auch auf dem Rücken von Berg-Chocobos, die nach einem Pfiff herbeieilen und die Helden schnell und sicher an den nächsten Ort bringen. Es lohnt sich, die offene Welt ganz genau zu erkunden und nach niedlichen Chocobo-Küken Ausschau zu halten. Folgt man ihnen, führen sie die Truppe zu versteckten Schätzen oder verlassenen Chocobo-Raststellen. Diese können reaktiviert werden und stehen dann als Schnellreisepunkt und Ort zum Ausruhen und Kräfte sammeln zur Verfügung. Als Dankeschön für die Hilfe dürfen die Küken gestreichelt werden, was wir natürlich ausgiebig gemacht haben.

    Neben einer ganzen Reihe frei laufender Monsterhorden finden sich auf der Welt spezielle Kampfherausforderungen gegen mächtige Gegner. Um diese optionalen Missionen vollständig zu erfüllen und die maximal mögliche Beute zu erhalten, muss der Kampf innerhalb eines teilweise recht knappen Zeitlimits gewonnen und zusätzliche Bedingungen erfüllt werden. Wenn nicht gleich beim ersten Mal der perfekte Abschluss gelingt: Die Herausforderungen lassen sich immer wieder angehen. Beim nächsten Versuch klappt es dann bestimmt.

    Wir wollen nicht zu viel von der spannenden Story verraten, aber am Ende der Mission muss das Mädchen Priscilla gerettet werden. Es folgt ein knackiger Bosskampf gegen das „Grauen aus der Tiefe“, welches Gefährten in einer Wasserblase einschließen kann, Tornados entfacht und sich immer wieder unter die Wasseroberfläche zurückzieht. Doch mit vereinten Kräften und dem Einsatz von Spezial- und Synchro-Fertigkeiten lässt sich auch dieses Monster schlussendlich besiegen.

    Wir freuen uns nach dem kurzen Ausflug in die Welt von Final Fantasy VII Rebirth auf den Release im kommenden Jahr und hoffen, bis dahin noch viel mehr über die Geschichte und das Gameplay zu erfahren. Visuell ist das, was wir sehen und spielen konnten einfach atemberaubend, mehr als einmal haben wir einfach auf einem Gipfel eine Pause eingelegt und den Ausblick über die Landschaft genossen. Freut ihr euch auch schon auf die kommenden Abenteuer von Cloud und seinen Gefährten? 

    Mehr zu Final Fantasy VII Rebirth

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  • FFXVI-Komponist Masayoshi Sokens exklusiver Blick auf den Soundtrack

    FFXVI-Komponist Masayoshi Sokens exklusiver Blick auf den Soundtrack

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo allerseits! Ich bin Masayoshi Soken, der Hauptkomponist von FINAL FANTASY XVI. Viele denken, dass Komponisten nur ihre Musik im Kopf haben, aber tatsächlich bin ich selbst auch ein begeisterter Spieler. Ich rede natürlich viel über Musik, aber um ehrlich zu sein, rede ich viel lieber über Computerspiele. Ich bin ein alter Gamer – von Kopf bis Fuß.

    FFXVI-Komponist Masayoshi Sokens exklusiver Blick auf den Soundtrack

    Beim Komponieren der Musik für diesen Titel wollten wir die Essenz des Dark-Fantasy-Genres treffen.
    Ich denke, viele Leute werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass die Musik ein tragendes Element für das „FINAL FANTASY“-Spielerlebnis ist.

    Wir haben eine Menge Ingame-Musik geschrieben, die die Spieler bewegen wird und ihnen so auch dieses Mal ermöglicht, das Erlebnis voll auszukosten. FFXVI ist voll mit solchen Stücken, darum würde es mich sehr freuen, wenn andere Gamer wie ich das Spiel ausprobieren würden. Wenn ihr also vorhabt, FFXVI zu spielen, dann dreht die Lautstärke ein bisschen mehr auf als sonst und genießt die Klangwelt!

    Land of Eikons

    Das ist das erste Stück, das beim Starten von FFXVI läuft.

    Wenn man ein „FINAL FANTASY“-Spiel beginnt, dann erwartet man als Erstes, das Präludium zu hören, oder nicht? Aber ein Vorspiel mit Modulationen in Dur, die für traditionelle Präludien üblich sind, passte einfach nicht in die Welt von FFXVI … Darum haben wir den Track in eine Moll-Tonleiter übertragen und so arrangiert, dass es die dunkle Welt von FFXVI besser darstellt.

    The Lion and the Hare – The Nysa Defile

    Ein weiterer Track, den man früh im Spiel hören kann. Damit Spieler an der Stelle schon merken, dass sie ein FINAL FANTASY spielen, haben wir dafür die Melodie aus dem Präludium neu arrangiert.

    Das Arrangement für dieses Stück ändert sich das ganze Abenteuer über abhängig von der Situation, aber wegen der Limitationen eines Originalsoundtracks beschränkt sich der enthaltene Track auf zwei Arrangements – für die erste und zweite Hälfte.

    To Sail Forbidden Seas

    Dieser Track läuft während der Duelle mit Domini.
    FFXVI hat einige Battletracks, aber ist euch aufgefallen, dass die Standard-Battletracks alle dieselbe Melodie verbindet?
    Wenn man bei diesem Track genau hinhört, merkt man, dass es tatsächlich dieselbe Melodie ist, die man auch beim Kampf gegen Standardmonster hört!

    FFXVI erforderte eine überwältigende Anzahl von Tracks, aber wenn wir viele Tracks schreiben würden, ohne uns dabei Gedanken zu machen, hätten wir am Ende eine breite Mischung aus einzigartigen Melodien und die Musik des Spiels wäre kein stimmiges Gesamtergebnis geworden.
    Deshalb haben wir Melodien für ikonische Elemente des Spiels komponiert, wie Charaktere und Regionen, und sie für die jeweilige Situation arrangiert. So konnten wir verhindern, dass am Ende überall unterschiedliche Melodien verstreut sind.

    My Lady

    In Anlehnung an das, was ich gerade für den dritten Track erklärt habe, ist dieser Track ein Arrangement von Jills Thema, das extra für eine bestimmte Filmsequenz komponiert wurde.

    Vielleicht fragt ihr euch jetzt: „Was ist denn dann Jills Thema?“ Nun, ihr Thema ist ein Track namens „My Star“. Der Track ist auch auf dem Original Soundtrack von FFXVI enthalten, also holt ihn euch unbedingt, wenn ihr Interesse habt …! Oh, nein! Da ist mir doch glatt ein unverhohlener Werbespruch rausgerutscht!

    Find the Flame

    Wenn man sich „Find the Flame“ als einzelnes Musikstück anhört, gibt es keine Höhen und Tiefen, und es ist ein etwas kindischer Track, der von Anfang bis Ende einfach nur geradeaus läuft. Aber er soll in einer bestimmten Situation im Spiel einen Knalleffekt haben, wo er dann quasi schreit: „Vollgas!!! Volle Fahrt voraus!!!“ Dieser Track wurde also absichtlich auf diese Art geschrieben.

    Ich möchte wetten, dass jeder, der FFXVI bis zu einem bestimmten Punkt gespielt hat, einen Adrenalinschub kriegt, wenn er ihn hört.

    Hört ihn euch am besten an, wenn ihr euch für die Arbeit, zum Lernen oder die Hausarbeit motivieren wollt.
    Versprecht mir nur, nicht zu sehr aufs Gaspedal zu treten, falls ihr ihn im Auto hören solltet …

    Ich muss euch sicher nicht sagen, wie viel harte Arbeit wir ins Komponieren der Tracks für FFXVI gesteckt haben, damit die Musik für das Spiel maßgeschneidert ist. Natürlich könnt ihr die Musik auch vor dem Spielen schon hören, aber ich bin mir sicher, dass ihr sie noch hundertmal mehr genießen könnt, wenn ihr sie danach hört, weil sie eben speziell für FFXVI geschrieben wurde.

    Das wäre alles von mir! Bitte spielt FFXVI und habt viel Spaß dabei!

    Und wenn der Soundtrack euch gefällt, dann baut ihn am besten in euren Alltag ein, damit ihr jederzeit und überall in die Welt von FFXVI eintauchen könnt.

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  • Final Fantasy XVI: Die Monster und Gegner des Action-RPG-Hits vorgestellt

    Final Fantasy XVI: Die Monster und Gegner des Action-RPG-Hits vorgestellt

    Reading Time: 7 minutes

    Während eures großen Abenteuers mit Hauptcharakter Clive Rosfield in Final Fantasy XVI werdet ihr euch vielen Gegnern stellen müssen. Hierzu zählen nicht nur zahlreiche Monster, in allen Größen und Formen, sondern auch verschiedene menschliche Feinde.

    Nachfolgend stellen wir euch einige dieser Kontrahenten etwas genauer vor.

    Arachne

    Was wäre ein Fantasy-Game ohne einige zu groß geratene Spinnen? In den Augen einiger Entwicklerstudios vermutlich nicht komplett. Mit dem Protagonisten werdet ihr auf einige dieser Tierchen treffen, die sich oft in Waldgebieten aufhalten. Ein oder zwei Exemplare lauern am Boden, während sich weitere von den Bäumen herablassen.

    Die Arachne ist dabei nur eine von mehreren Spinnen-Gegnern, denen ihr in der weitläufigen Spielwelt begegnen werdet. Ihre Angriffsmuster ähneln sich jedoch recht deutlich. Ihr solltet euch im Nahkampf vor allem vor ihren Klauen in Acht nehmen.

    Drachen-Avis

    Auf diese Drachen werden Clive und seine Freunde in verschiedenen Regionen Valistheas treffen und ihr solltet euch immer auf einen harten Kampf einstellen. Sie halten deutlich mehr Angriffen stand als ihre kleineren Artgenossen, zu denen wir gleich kommen.

    Kämpft ihr gegen einen Drachen-Avis, müsst ihr zunächst seinen Kampfeswillen brechen. Sobald das Monster bewegungsunfähig ist, könnt ihr für einen kurzen Zeitraum mit allem angreifen, was ihr habt – und das solltet ihr auch unbedingt tun!

    Dragonette

    Wie der Name dieser Flugechsen bereits andeutet, handelt es sich hierbei um kleine Drachen. Sie fliegen über dem Boden und werden vor allem Distanzangriffe einsetzen, um Clive & Co. zu erledigen. Glücklicherweise sind sie nicht allzu stark und halten dementsprechend nur eine überschaubare Anzahl von Treffern aus.

    Goblins

    Diese kleinen Störenfriede tauchen in der Regel in Gruppen auf, wobei es verschiedene Klassen von ihnen gibt. Einige fokussieren sich klar auf den Nahkampf mit Dolchen. Andere wiederum haben sich auf die Unterstützung oder den Fernkampf spezialisiert und bleiben somit eher im Hintergrund, um Clive aus sicherer Entfernung zu erledigen.

    Es kann ab und an vorkommen, dass ihr diesen Monstern im Verbund mit einem deutlich größeren Exemplar, einem sogenannten Gigas, begegnet, der einen massiven Holzknüppel einsetzt. Diese Goblins sind deutlich stärker als ihre kleinen Kollegen und können euch richtig Probleme machen.

    Killerbiene

    Nicht nur bei uns fliegen sie derzeit wieder umher, sondern auch in einigen Gegenden Valistheas: Bienen. Oder genauer gesagt, Killerbienen. Diese Monster sind deutlich größere und aggressive Varianten der uns bekannten Insekten. Neben Killerbienen fliegen übrigens auch XXL-Hornissen durch die Spielwelt.

    Da sie sich über dem Boden aufhalten und euch entsprechend aus der Luft attackieren, müsst ihr auch hier wieder etwas kreativ werden. Zum Glück beherrscht Clive in Final Fantasy XVI auch einige Fernkampfattacken, mit denen sich Gegner abschießen oder heranziehen lassen.

    Lehmkrebs

    Auch Krebse sind in der Spielwelt des Action-RPGs deutlich größer als in unserer echten Welt. Die Lehmkrebse sind in der Regel in kleinen Gruppen unterwegs und halten sich vor allem in der Nähe von Flüssen oder Seen auf und warten dort auf ihre Beute.

    Sie greifen vor allem im Nahkampf an, wobei sie sich in erster Linie auf ihre kräftigen Scheren verlassen. Zudem können sie kleine Wassergeschosse auf unseren Protagonisten und seine Begleiter abfeuern. Des Weiteren lauern in den Arealen auch entfernte Verwandte dieser Monster, etwa die Karlabos oder Skorpione in Wüstengegenden.

    Todesblüte

    Der Name ist Programm bei diesen Monstern, denn auf den ersten Blick sehen sie wie schöne, große Blüten aus, die in der Landschaft verstreut sind. Wollt ihr euch die Blumen jedoch aus der Nähe ansehen, schnappt die Falle zu und die Monster greifen an.

    Während die fleischfressenden Todesblüten im Nahkampf eher schwach sind, müsst ihr euch vor allem vor ihrem Gift in Acht nehmen. Dieses fügt Clive über einen kurzen Zeitraum hinweg Schaden zu, sollte die Todesblüte unseren Final Fantasy XVI-Recken treffen. Passt also gut auf!

    Wildhund

    In einigen Regionen Valistheas werdet ihr auf umher streunende Wildhunde treffen. Diese laufen in kleinen Rudeln umher und greifen Clive an, sobald er ihnen zu nahe kommen sollte. Mit ihrem starken Biss können sie selbst die Rüstung unseres Helden knacken.

    Im Verbund können die Wildhunde durchaus anstrengende Gegner sein, doch wenn ihr sie einzeln attackiert, solltet ihr sie gut in den Griff bekommen können. Ausgehend von ihrem Aussehen scheinen die Isegrim eng mit den Hunden verwandt zu sein.

    Banditen

    Doch natürlich stellen sich euch nicht nur Monster in den Weg, sondern auch menschliche Gegner. Hierzu zählen unter anderem kleine Gruppen von Dieben oder auch Wegelagerer, die ihre Überzahl zu ihrem Vorteil nutzen und euch deshalb von allen Seiten angreifen.

    Wie Goblins haben auch diese Gegnertypen oft einen etwas stärkeren Vertreter bei sich, der euch ordentlich einheizen kann. Idealerweise kümmert ihr euch zunächst um die kleinen Standardgegner, um anschließend die großen Burschen zu erledigen.

    Dragoneer

    Dragoneer sind besonders mächtige Krieger der kaiserlichen Armee, mit denen ihr es in Final Fantasy XVI mehr als nur einmal zu tun bekommen werdet. Sie halten nicht nur deutlich mehr Treffer aus als gewöhnliche Soldaten, sondern sind auch deutlich flinker und stärker.

    Diese Gegnertypen können sich teleportieren und Magie einsetzen, was sie zu ernstzunehmenden Herausforderungen macht. Wenn euch ein Dragoneer begegnet, solltet ihr also gut aufpassen und eure mächtigsten Attacken entfesseln.

    Kaiserliche Soldaten

    Besonders in den ersten Spielstunden werden Clive und seine Kameraden öfter mit kaiserlichen Soldaten aneinandergeraten. Warum, das solltet ihr in Final Fantasy XVI besser selbst herausfinden. Doch hier habt ihr es mit keinen einfachen Schlägern zu tun.

    Im Gegensatz zu Banditen agieren kaiserliche Soldaten deutlich organisierter, wenn es darum geht, Clive in die Enge zu treiben. Auch gibt es verschiedene Klassen, etwa Nahkämpfer, Heiler und Fernkämpfer, weshalb ihr immer genau darauf achten solltet, wie sich die Feinde positionieren.

    Nach den Ereignissen zu Beginn des Spiels wurde mit den Schwarzschilden übrigens ein elitärer Ritterorden ins Leben gerufen, der nur aus einer kleinen Gruppe besonders fähiger Krieger besteht. Sie sind vor allem in den Provinzen des Kaiserreichs aktiv.

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  • Final Fantasy XVI: Das sind die wichtigsten Esper

    Final Fantasy XVI: Das sind die wichtigsten Esper

    Reading Time: 6 minutes

    In Final Fantasy XVI kann ein Dominus die Macht einer Esper heraufbeschwören und so den Verlauf von Kriegen und politischen Machenschaften beeinflussen. Wir stellen euch diese gewaltigen Bestien vor.

    Phönix

    Dieser riesige, majestätisch anmutende Vogel ist die Esper des Großherzogtums Rosaria, aus dem Final Fantasy XVI-Protagonist Clive stammt. Als Feuer-Esper kann der Phönix gewaltige Flammen freisetzen, die gleichzeitig jedoch auch wunderschön aussehen.

    Die Macht des Phönix kann einem Reich massiven Schaden zufügen und selbst die eindrucksvollen Mauern einer prächtigen Burg niederreißen. Als Dominus der Feuer-Esper wurde Joshua Rosfield, Clives jüngerer und kränklicher Bruder, ausgewählt.

    Ifrit

    Eigentlich hieß es immer, es würde nur eine einzige Esper mit der Macht des Feuers geben, doch diese Geschichten waren offensichtlich falsch. Mit Ifrit erwachte in einer schicksalhaften Nacht eine wahre Bestie, die äußerlich an einen gehörnten Dämon erinnert, dessen Körper von Lava überzogen zu sein scheint.

    Mit seinen kräftigen Klauen, seiner großen Geschwindigkeit und seiner Fähigkeit, alles in seinem Umfeld einäschern zu können, ist Ifrit ein wahres Monster. Wer der Dominus dieser mysteriösen Kreatur ist, erfahrt ihr im Laufe der Story von Final Fantasy XVI.

    Shiva

    Verglichen mit Ifrit ist Shiva eine wahrlich anmutige Gestalt, die wie eine große, hübsche Frau aussieht. Sie kann Eis beschwören und damit ganze Landstriche verändern. Sie schwebt über dem Kampffeld und attackiert ihre Gegner somit aus der Luft.

    Ihr Dominus ist Clives gute Freundin Jill Warrick, die lange Zeit als Mündel in Rosaria lebte. Allerdings meinte es das Schicksal nicht unbedingt gut mit ihr und der Macht, die sie in sich trägt. Was das genau bedeutet, findet ihr im Action-RPG hingegen lieber selbst heraus.

    Titan

    Wie der Name bereits andeutet, ist Titan eine wirklich imposante Erscheinung und hinsichtlich seiner Körpergröße deutlich gewaltiger als die anderen Esper. Sein Element ist die Erde, die er geschickt in seine Kämpfe einbindet, etwa indem er gewaltige Felsen auf seine Gegner beziehungsweise seine armen Opfer schleudert.

    Titan kann somit in großen Schlachten ein entscheidender Faktor sein und das Kampfglück beeinflussen. Doch auch sein Dominus Hugo Kupka, der aus der Dhalmekianischen Republik stammt, konnte gewisse Vorteile aus seiner Rolle ziehen. Dank der Macht der Esper sammelte er schnell großen politischen Einfluss in seiner Heimat an.

    Garuda

    Dieses Monster erinnert äußerlich an einen Vogel oder eher an eine Harpyie. Ihr Körper ist mit Federn bedeckt und wie ein Raubvogel hat Garuda stechende gelbe Augen. Sie ist die Esper des Windes und kann verheerende Wirbelstürme heraufbeschwören.

    Wie ein bedrohlicher Jäger hat Garuda ihre Beute stets im Blick und wartet nur auf den geeigneten Moment, um diese mit ihren kräftigen Klauen zu zerreißen. Ihr Dominus ist Benedikta Harman, die Anführerin der Königlichen Späher des Reiches Waluth.

    Ramuh

    Neben Shiva sieht Ramuh äußerlich noch am ehesten wie ein Mensch aus. Genauer gesagt hat er die Gestalt eines alten Mannes mit einem wirklich beeindruckend langen Bart. In ihrer rechten Hand hält die Esper einen Stab, mit dem sie Blitze abfeuern kann.

    In Ramuhs Geschossen schlummert eine beeindruckende Zerstörungskraft, die nicht nur die Landschaft in Mitleidenschaft zieht, sondern selbst andere mächtige Esper in die Knie zwingen kann. Sein Dominus ist Clives Freund und Verbündeter Cidolfus Telamon.

    Bahamut

    Diese Esper schwebt in der Gestalt eines wirklich gewaltigen Monstrums hoch über der Erde und ist auch als König der Drachen bekannt. In vielen Final Fantasy-Games gilt Bahamut aufgrund seiner eindrucksvollen Macht übrigens als die stärkste Esper überhaupt.

    Bahamuts Dominus ist Dion Lesage, der Kronprinz des Heiligen Kaiserreichs von Sanbreque. Da Dion eine dermaßen mächtige Esper beherrscht, muss er oft an vorderster Front kämpfen, wo er Seite an Seite mit seinen Soldaten auf dem Schlachtfeld steht.

    Odin

    Eine weitere enorm mächtige Esper taucht in Final Fantasy XVI in Form von Odin auf. Wie Ifrit erinnert auch sein Aussehen an das eines Dämons, nur mit dem Unterschied, dass Odin auf dem Rücken eines sechsbeinigen Pferdes in den Kampf zieht. Weil diese Esper so unglaublich stark ist, ist sie in vielen Final Fantasy-Games gut an geheimen Orten versteckt.

    Mit Barnabas Tharmr hat Odin, genauso wie Phönix und Bahamut, einen blaublütigen Dominus. Barnabas ist der König des Reiches Waluth und gleichzeitig dessen stärkster Krieger. Mithilfe der Macht seiner Esper konnte er ein gewaltiges Reich errichten. Außerdem geriet Odin in einer gewaltigen Schlacht einst mit Bahamut aneinander.

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  • Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

    Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

    Reading Time: 7 minutes

    Das Entwickeln eines neuen Final Fantasy-Haupttitels ist ein Balanceakt. Die Spieler haben bestimmte Erwartungen daran. Sie wollen neue Elemente, die Abwechslung in die Serie bringen, aber gleichzeitig irgendwie vertraut sind. Aber selbst Altes war irgendwann neu: Viele Elemente, die mit Final Fantasy assoziiert werden, wie etwa Chocobos, Mogrys, Beschwörungen und beliebte Jobklassen und Fähigkeiten, waren früher in der Serie völlig unbekannt. Das richtige Gleichgewicht zwischen Tradition und Innovation zu finden, ist immer eine große Herausforderung – umso mehr im Fall von Final Fantasy XVI, dem ersten durchnummerierten Spiel der langlebigen Serie, das statt menübasierter Kämpfe ein Echtzeit-Kampfsystem nutzt.

    Vom Active Time Battle zum Kampf in Echtzeit

    Über die Jahre haben sich die Action-Elemente in Final Fantasy weiterentwickelt, angefangen mit der Implementierung des „Active Time Battle“-Systems in Final Fantasy IV. Durch das ATB-System mussten Spieler sich erstmals unter Zeitdruck entscheiden, in welcher Reihenfolge und mit welchen Aktionen Gegner und Gefährten handeln würden. Bei der Kommandoeingabe zu lange zu zögern, kam einen teuer zu stehen, denn Gegner griffen weiterhin an, ob ein Spieler nun bereit war oder nicht. (Für alle, die diese Entwicklung des Active Time Battles selbst erleben wollen: Die Final Fantasy I-VI PIXEL REMASTER-Serie ist jetzt auf PlayStation erhältlich.)

    Final Fantasy IV (links) und Final Fantasy XII (rechts)

    Das ATB-System bildete von da an die technische Basis für die meisten durchnummerierten Final Fantasy-Spiele. Final Fantasy XII mit seinen positionsabhängigen Kämpfen im offenen Feld und die Final Fantasy XIII-Saga mit den dynamischen Rollenwechseln bauten das Konzept weiter aus. Final Fantasy XV verlagerte dann erstmals viele der typischen Menüeingaben auf festgelegte Tasten und schlug damit eine deutlich actionlastigere Richtung ein.

    Final Fantasy XV (links) und Final Fantasy VII REMAKE (rechts)

    Trotz dieser stetigen Evolution nutzten viele moderne Final Fantasy-Spiele eine Art Hybridsystem aus menü- und actiongesteuertem Gameplay, wobei insbesondere die Final Fantasy VII REMAKE-Trilogie erwähnenswert wäre. Dass FFXVI ein echtes Action-RPG wurde, überraschte viele Hardcore-Fans, die sich fragten, was das für die „Essenz“ von Final Fantasy bedeuten würde. Wir trafen uns mit Producer Naoki Yoshida und Director Hiroshi Takai und redeten mit ihnen darüber, wie sie vorgegangen sind, um das Franchise mit FFXVI weiterzuentwickeln, ohne alte Fans zu enttäuschen.

    Action und Drama für epische Storys

    Yoshidas Liebe für Final Fantasy reicht zum Beginn der Serie zurück. „Final Fantasy I war eine wichtige Gaming-Erfahrung für mich“, sagt er. „Ich habe es am Tag der Veröffentlichung gekauft und ich weiß noch, wie verwirrt ich war, als ich es gestartet habe und kein Titelbildschirm kam. Dann verlässt man die Stadt, überquert die Brücke und auf einmal erscheint das Final Fantasy-Logo! Es hat mich völlig umgehauen, dass ein Computerspiel so filmisch sein kann, und ich wollte genau das mit diesem neuen Spiel erzielen – das Gefühl, dass man die Hauptrolle in einem epischen Film spielt.“

    „Also, ja, ich bin mit rundenbasierten RPGs aufgewachsen, und sie haben immer noch einen speziellen Platz in meinem Herzen“, unterstreicht er.

    „In FFXVI haben wir uns aus zwei Gründen für Echtzeitkämpfe entschieden. Der erste ist ganz einfach, dass der Großteil unseres Entwicklerteams aus Gamern besteht – und die meisten von uns spielen in letzter Zeit viele Action-Games. Bei den nervenaufreibenden Kämpfen in diesen Spielen will man einfach Stunden damit verbringen. Der andere Grund ist, dass es auf dem heutigen Markt ein großes Publikum anspricht, wenn man ein Action-Kampfsystem hat, an das sich jeder schnell gewöhnen kann.

    Wir waren überzeugt davon, dass wir ein Spiel machen könnten, das im Kern immer noch ein echtes Final Fantasy ist, wenn wir Echtzeit-Action mit einer fantastischen Story vermischen. Und wenn wir davon reden, dass wir ein möglichst großes Publikum ansprechen wollten, dann schließt das natürlich auch treue Fans von rundenbasierten Spielen ein und Spieler, denen Action-Spiele nicht liegen. Wir haben uns Dinge überlegt, die es unabhängig von der Fingerfertigkeit wirklich jedem ermöglichen, das Spiel so sehr zu genießen wie ein erfahrener Action-Gamer – vielleicht sogar noch mehr!“

    Die Seele von Final Fantasy

    Yoshida, ein erfahrener Producer, der beim rundum gelobten Reboot von Final Fantasy XIV das Steuer in der Hand hatte, ist sich der Erwartungen bewusst, die der Name Final Fantasy mit sich bringt. „Etwas anders zu machen, weil man unbedingt was Neues will, ist die einfache Option“, sagt er. „Für mich sind die Schlüsselelemente eines FF-Spiels die filmische Inszenierung, die packende Story und ein Kampfsystem, das alles zusammenbringt – nicht zu vergessen modernste Grafiken und eine bewegende Geräuschkulisse. Die Kombination all dieser Dinge sowie die Tatsache, dass die Welt, die Story und die Charaktere sich mit jedem Titel ändern, geben einem das Gefühl, dass die Serie immer wieder neue Grenzen überschreitet. Wie Hironobu Sakaguchi, der Vater der Serie, einst sagte: ‚Final Fantasy ist das, was der jeweilige Director für das Beste erachtet.`“

    Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

    „FFXVI ist da keine Ausnahme und das ganze Team hat zusammengearbeitet, um das beste Spiel zu machen, das wir machen konnten. Die Herausforderung, die wir uns selbst gestellt hatten, war Dinge zu verändern und das Spiel trotzdem noch als Final Fantasy erkennbar zu machen. Das klassische High-Fantasy-Setting beispielsweise ist etwas aus dem altehrwürdigen FFI. In FFXVI sind viele kleine Hinweise auf dieses Spiel versteckt.“

    Director Hiroshi Takai ergänzt mit seiner Perspektive: „Eins der herausragenden Dinge am Franchise ist, dass jedes Spiel der Hauptreihe eine komplett neue Welt, eine neue Story und ein neues Gameplay-Erlebnis mit sich bringt. Die wiederkehrenden Elemente, die ein Gefühl der Vertrautheit hervorrufen – die Beschwörungen, die Zauber, die Chocobos und Mogrys – und die Dinge, die sich immer ändern wie das Kampfsystem machen zusammen die Final Fantasy-Spiele einzigartig. Vielleicht sind die Spieler der Serie so lange treu geblieben, weil wir der Vision treu geblieben sind, die Yoshida erwähnte: Wir haben immer versucht, das bestmögliche Spiel für diesen Punkt in der Zeit zu machen.“

    „Ich habe auch jeden Teil des Franchises gespielt und hab an vielen selbst mitgearbeitet“, fährt Takai fort. „Also wurde ich selbstverständlich, wenn vielleicht auch nur unbewusst, von vergangenen Spielen inspiriert. Ich liebte zum Beispiel das individualisierbare Fähigkeitensystem von FFV, und das bildete schließlich die Basis des neuen Kampfsystems in FFXVI.“

    Ein Element von Final Fantasy mit dem höchsten Wiedererkennungswert könnten die Esper sein – Beschwörungen, die in der Vergangenheit auch schon andere Namen wie „Bestia“ oder „Guardian Forces“ trugen. Takai erklärt ihren Stellenwert in FFXVI.

    „Die klassischen Beschwörungen spielen sowohl in der Story als auch im Kampf eine wesentliche Rolle“, sagt er. „Obwohl wir mit diesem Spiel zu einem echten Action-Kampfsystem wechseln, dreht sich alles um die Esper, die das gewisse Final Fantasy-Flaire ausmachen.“

    Wie Final Fantasy XVI die Vergangenheit der Serie würdigt und in die Zukunft blickt

    Ein würdiger Nachfolger

    Trotz all der Leidenschaft und Mühe, die ins Spiel geflossen sind, ist sich das Team darüber im Klaren, dass manche Spieler Final Fantasy mit anderen Augen sehen als sie. „Jeder FF-Fan auf der Welt hat eine andere Vorstellung davon, was das perfekte FF-Spiel ausmacht“, merkt Yoshida an. „Und ich als Fan weiß, dass sich auch meine Sichtweise von der der anderen unterscheidet.“ Während uns immer klar war, dass es unmöglich ist, die Hoffnungen der gesamten Fanbase zu erfüllen, unternahmen Takai, [Kazutoyo] Maehiro und der Rest des Entwicklerteams den Versuch, das Spiel zu machen, das wir uns wünschten, und dabei auch die Erwartungen der Fans objektiv im Blick zu behalten. Etwas Objektivität beim Betrachten der eigenen Arbeit halte ich immer für wichtig, schon allein, weil es einem selbst die nötige Ruhe gibt.“

    Takai ist zuversichtlich, dass Fans nach dem Erscheinen von FFXVI viel Freude damit haben werden. „Clives Geschichte und die Hoffnungen und Träume all der Menschen in Valisthea, denen er auf seiner Reise begegnet, sollen den Spielern in Erinnerung bleiben. Die Entscheidungen, die Clive und seine Freunde fällen, werden von den verschiedenen Menschen in ihrer Welt unterschiedlich bewertet, und ich denke, dass wir da Parallelen zur echten Welt ziehen können, wo auch jeder seine eigene Meinung hat. FFXVI geht die Probleme, mit denen es sich befasst, sowohl in der Story als auch in der Präsentation direkt an, und ich hoffe, dass sich die Leute später genau daran erinnern werden, wenn sie auf das Spiel und seinen Platz in der Serie zurückblicken.“

    Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni exklusiv für PS5. Ladet euch die Demo schon vorher herunter und übertragt euren Spielfortschritt später in die Vollversion.

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  • Final Fantasy XVI: Die wichtigsten Charaktere des Action-RPGs vorgestellt

    Final Fantasy XVI: Die wichtigsten Charaktere des Action-RPGs vorgestellt

    Reading Time: < 1 minute

    Das Licht der Mutterkristalle, die für das tägliche Leben und Überleben in Valisthea notwendig ist, schwindet und eine mysteriöse Fäule breitet sich über dem Land aus und macht weite Landstriche unbewohnbar. Während dieser dunklen Zeiten scheint es an mehreren, miteinander verbundenen Personen zu liegen, über das Schicksal zu entscheiden.

    Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni 2023 exklusiv für PlayStation 5.

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  • Die Final Fantasy XVI Demo ist ab heute verfügbar!

    Die Final Fantasy XVI Demo ist ab heute verfügbar!

    Reading Time: 2 minutes

    Final Fantasy XVI-Fans, tolle Neuigkeiten: Während Final Fantasy XVI in knapp zwei Wochen erscheint, könnt ihr heute mit der neuen Demo eure Reise nach Valisthea antreten.

    Die Demo gibt PlayStation 5-Spielern einen Vorgeschmack auf die lebendige Welt und die rasanten Actionkämpfe des Spiels. In zwei langen Abschnitten wird gezeigt, was ihr von FFXVI erwarten könnt. Der erste ist der Eröffnungsprolog des Spiels, ein etwa zweieinhalbstündiger Abschnitt des Gameplays, der den Spielern Einblicke in die Vergangenheit von Clive Rosfield und die Ereignisse gibt, die ihn auf seine heutige Reise führten. Speicherdaten aus diesem Teil können auf das Hauptspiel übertragen werden, wenn es nächste Woche erscheint.

    Durch den Abschluss des Prologs wird dann eine spezielle Kampfdemo freigeschaltet, ein etwa zweistündiger, actionreicher Abschnitt. Darin wird nachts eine Festung infiltriert, wobei Clive bei seiner Mission von seinem treuen Wolf Torgal und Cidolfus Telamon unterstützt wird. Sie werden auf verschiedene Feinde und epische Bosse treffen. Während ihr euren Fortschritt in diesem Abschnitt der Demo nicht speichern könnt, könnt ihr die umfassendere Palette an Kampfoptionen anhand zahlreicher freigeschalteter Fähigkeiten und Zubehörteile testen. Dies kann so oft wiederholt werden, wie ihr möchtet, was den Spielern einen Vorsprung bei Clives vollwertigen Actionschlachten verschafft. Benötiget ihr einen Vorgeschmack? Dann ist die Demo genau das Richtige für euch.

    Final Fantasy XVI Demo

    Erlebt die düstere Fantasiewelt von Valisthea mit dem PlayStation®5 Konsole – FINAL FANTASY XVI Bundle. Bestellet es jetzt bei direct.playstation.com und bei ausgewählten Einzelhändlern vor Ort vor, solange der Vorrat reicht.

    Entdeckt Valistheas riesige und wunderschöne Welt, kehrt mit der Hochgeschwindigkeits-SSD der PS5 schneller als je zuvor ins Geschehen zurück und entfesselt unglaubliche Leistung mit Unterstützung für haptisches Feedback und adaptive Trigger.

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  • Final Fantasy XVI: Zur Erschaffung einer glaubhaften, bewohnten Fantasy-Welt

    Final Fantasy XVI: Zur Erschaffung einer glaubhaften, bewohnten Fantasy-Welt

    Reading Time: 7 minutes

    Naoki Yoshida gibt zu, dass er eine Geschichte in der Entwicklung von Final Fantasy XVI wohl nie vergessen wird. Der Producer beschreibt eine bestimmte Hafenstadt, die das Studio entworfen hatte. Um die ganze Stadt zieht sich eine gigantische Mauer, die sie vom angrenzenden Meer trennt und seit über drei Jahrhunderten erfolgreich vor Invasionen geschützt hat. Ein visuell beeindruckender Anblick, der sich perfekt in Valistheas Fantasy-Welt einfügt. Allerdings gab es ein Problem.

    „Wir haben uns die Designs angeschaut“, so Yoshida-san. „In einer Ecke der Stadt, an der Meerseite, war eine natürliche Klippe. Sie war vielleicht 15 Meter hoch. Und das Haus des Stadtoberhaupts, der wichtigsten Person, befand sich direkt daneben. Was hätte Piraten davon abgehalten, hochzuklettern, das Haus zu zerstören und die Stadt einzunehmen? Es ergab einfach keinen Sinn.“ 

    Das Team musste also einen Schritt zurück in der Planung machen, um auszubügeln, was ihnen vorher entgangen war.

    Die kleine Anekdote zeigt, wie sorgfältig gearbeitet wurde, um eine glaubhafte Fantasy-Welt zu erschaffen, in der wirklich gelebt wird. Und sie ist nur eine von vielen Beispielen der komplexen Hindernisse, durch die sich der Producer gemeinsam mit Art Director Hiroshi Minagawa und Localization Director Michael-Christopher Koji Fox beim Aufbau Valistheas und der Reise des Spielers darin einen Weg bahnen mussten.

    Bei einem aufschlussreichen Gespräch mit den dreien während ihres zweitägigen Aufenthalts in London steht das Weltdesign von Valisthea als Knotenpunkt zwischen mehreren Teams des Studios – Umgebungs-, Level-, Kampfdesignern und mehr – im Mittelpunkt. London ist nur eine Etappe ihrer FFXVI-Promotion-Reise durch mehrere Länder, während der Anwesende das fast fertige PS5-Spiel bei jedem Halt mehrere Stunden ausprobieren können.

    Da gab es eine Menge zu sehen. Zunächst testeten wir die ersten Stunden des Spiels, einen Rückblick in Clives Jugend, der die Grundlage für die Story danach bildet. (Diesen Abschnitt werden Spieler in einer allgemein zugänglichen Demo vor Veröffentlichung des Spiels selbst testen. Der Spielstand lässt sich dann später in die Vollversion übertragen.) Danach spielten wir zwei Stunden alles, was nach diesem Demo-Teil folgte. Zu guter Letzt konnten wir noch 30 Minuten lang eines der offenen Areale des Spiels erkunden, ein grünes Tal mit Bestien und Nebenaufträgen, die man optional erlegen und erfüllen kann.

    Bei all dem streiften wir durch Burghöfe und Verstecke, erkämpften uns den Weg durch Hauptszenario-Abschnitte und stürzten uns in einen spektakulären, filmreifen Zusammenstoß zweier Esper. Das verschaffte uns einen guten Einblick in die Struktur des Spiels und das Weltdesign. Und ich bekam die Antwort auf eine Frage, die ich mir nie gestellt hatte: Was ist Final Fantasys Version von Gartenwerkzeugen?

    Die Bosskämpfe, ob nun Esper gegen Esper oder Clives Konfrontationen mit ernsteren Bedrohungen, versprechen wirklich einzigartige Erlebnisse zu werden. An diesen Kämpfen arbeitet für FFXVI ein spezielles Team, eine kleine Gruppe aus Game Designern, Animatoren und Programmierern.

    Von Chocobo-Ställen über verlassene Siedlungen in düsterem Sumpfland bis hin zu Gebirgslandschaften, die von der Zerstörungswut der Esper heimgesucht wurden, ist alles eine lebendige Schöpfung mit Liebe zum Detail. Zumindest auf diesen ersten, ausgiebigen Blick wirkt es so, als ob alles mit Bedacht platziert wurde und hinter jedem Gebiet eine Geschichte steckt. Das setzt nicht nur Arbeit, sondern auch Zusammenarbeit voraus. („Ihr habt uns an Dinge erinnert, die wir lieber vergessen wollten“, scherzt Yoshida-san am Ende des Interviews über die Herausforderungen beim Erzielen solch fantastischer Ergebnisse.) 

    Der erste Schritt war ein Storykonzept. Dabei überlegte das Team, was an Final Fantasy XV funktioniert hatte und was nicht. Obwohl der Großteil der Final Fantasy-Spiele eine in sich geschlossene Story haben, sind sie trotzdem Teil eines Ganzen. Um das Universum zu erweitern, war ein Blick auf das, was davor kam, natürlich notwendig. Yoshida-san verweist an der Stelle darauf, was Spielern an der Story von FFXV nicht gefallen hatte. „Es war unvollständig. Es wurden Dinge versprochen, die nicht geliefert wurden. Das wollten wir für FFXVI vermeiden.“ 

    Als Nächstes musste das Team überlegen, was die Welt und die Charaktere darin antreibt. Der Producer vergleicht dabei die Mutterkristalle – ein wiederkehrendes Motiv in Final Fantasy-Spielen – mit Ölfeldern, den Äther der Kristalle mit Erdöl. Äther liefert die Kraft für Magie und Magie ist die treibende Kraft der Welt. Als diese Ressource knapp wird, bricht der Konflikt aus. Bestimmte Gebiete der Welt haben Merkmale, die mit einem Element assoziiert werden konnten, was ganz natürlich dazu führte, die jeweiligen Esper (die gigantischen Beschwörungen in FFXVI) mit ähnlichen Elementarkräften diesen Gebieten zuzuordnen. Diese Esper werden wiederum von den Domini kontrolliert, einzigartigen Individuen, die aufgrund dieser Macht das Blatt wenden können und somit für ihre Heimatländer von unschätzbarem Wert sind.

    Nachdem diese Aspekte feststanden, begann die Arbeit für die Art- und Story-Teams. Wie eine zuvor erwähnte Klippe, die eine Hafenstadt zum Fall bringen könnte, schon zeigte, verläuft die Schöpfung einer Welt nicht immer geradlinig und ist sehr komplex. Ebenso komplex ist es, sicherzugehen, dass Orte sich authentisch anfühlen und zu ihrem Setting passen.

    Die umfassende Hintergrundgeschichte der Welt lässt sich dank eines dynamischen Kompendiums leicht verstehen. Auf Tastendruck erscheint jederzeit eine relevante Auswahl der Charaktere, Fraktionen und Nationen mit einem kurzen erklärenden Text, damit Spieler einordnen können, was gerade auf dem Bildschirm passiert.

    „So ein System können Designer nicht allein ausarbeiten. Auch wenn sie es versuchen. Anfangs wollten sie Objekte in der Welt benutzen, merkten aber schnell, dass das nicht funktionierte … Es fühlte sich unrealistisch an“, so Art Director Hiroshi Minagawa. Er erinnert sich, wie die Welt in einem frühen Entwicklungsstadium voll mit eigens dafür gedachten Fässern war. „Wenn man in die Wüste ging, war da nichts außer Fässern überall“, lacht er. „Frei nach dem Motto ‚Je mehr Fässer, desto besser‘“, fügt Yoshida-san hinzu. „Aber so fühlt sich keine Welt an, in der Menschen leben.“

    Die Lösung: direkter Informationsaustausch zwischen den Teams. „Wir holten ein Mitglied aus dem Szenario- und Story-Team, das den Designern erklären sollte, worum es in dieser Stadt geht, was ihr Hintergrund ist“, erklärt Minagawa-san. „Derjenige brachte Bilder mit, die einen Eindruck vermitteln sollten, was das für Gebiete sind und was wir mit dem Setting beabsichtigen. Dank dieser Informationen bekamen die Designer ein Gefühl dafür, was vor ihnen lag. So konnte das Team es besser verstehen. Dieser Gedankenaustausch hat die Dinge erleichtert. Auf einmal lief es besser.“ Unnötiges wurde entfernt und für die Umgebungsgestaltung wurden bessere Entscheidungen getroffen. Die Orte nahmen Form an, ähnelten langsam den Gebieten, auf denen sie basierten, und die Hintergrundgeschichten der Schauplätze und Menschen wurde durch visuelle Elemente vermittelt.

    Bildunterschrift: Der Querschnitt des Spiels ermöglichte dem Studio, seine Vision zu definieren. Das Team experimentierte damit, was auf der PS5 visuell möglich war, und nutzte das Design des gewählten Areals, um herauszuarbeiten, wie sich das Spiel im Größeren anfühlen sollte. Umgebungs- und Leveldesigner gehen ihre Vorschläge gegenseitig durch und berücksichtigen sie für Anpassungen, während die Kampfdesigner testen, ob der Ort genug Platz für den Kampf bietet.

    Weil ich die Hintergrundmusik von Komponist Masayoshi Soken in den Abschnitten, die ich spielen durfte, so überwältigend fand, stelle ich die Frage, ob Musik das letzte Element ist, das ein Gebiet abrundet. „Die Musik hatten wir erst ganz am Ende“, bestätigt Yoshida-san und erzählt, dass es mehr als 200 Originaltracks im Spiel gibt. „Relativ früh legten wir Themen für die verschiedenen Nationen und Charaktere fest. Die wurden dann zu den Kernthemen, die in unterschiedlichen Arrangements in den jeweiligen Situationen abgespielt werden.

    Wir waren selbst überrascht, weil wir die ganze Zeit ohne Sound gespielt hatten. Gegen Ende der Entwicklung das erste Mal die Musik im Spiel zu hören, war auch für uns ein bewegender Moment.“

    Das Anschwellen eines Orchesters oder Chors ist eines der Details, die den Spieler tiefer in Valisthea eintauchen lassen. Zu all diesen unzähligen Details, egal wie klein, trafen die Entwickler mit Bedacht ihre Entscheidungen. Yoshida-san kommt noch einmal auf die Hafenstadt und ihre Mauer zurück, um den Realismus zu unterstreichen.

    „Die Stadt wurde nicht eingenommen, ist nie gefallen. Aber über dreihundert Jahre wurde es oft genug versucht. Da hat man keine saubere, hübsche, intakte Mauer mehr. Es gibt kaputte Stellen, eingestürzte Stellen, aber die Mauer steht. Allein dieses visuelle Detail vermittelt die Geschichte dieser Stadt. Sie ist nie gefallen, trotz all der Angriffe. Deshalb ist es so wichtig, den Designern die Geschichte und das Setting, die wir ausgearbeitet haben, zu vermitteln, damit sie die entsprechenden Visuals dazu erstellen können. Das ist sehr schwierig, aber genau das macht das Spiel besser.“

    Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni auf PS5.

    Mehr zu Final Fantasy XVI

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  • Producer Takashi Tokita enthüllt die Geheimnisse von Live A Live

    Producer Takashi Tokita enthüllt die Geheimnisse von Live A Live

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo, PlayStation-Spielerinnen und -Spieler! Meine Name ist Takashi Tokita, Producer von Live A Live.

    Ich freue mich, verkünden zu können, dass das Spiel ab sofort digital für PS5 und PS4 erhältlich ist. Es ist ein einzigartiges RPG, das euch Kurzgeschichten in acht verschiedenen Epochen spielen lässt – und das alles in wunderschönen HD-2D-Visuals.

    Dieses Spiel ist etwas ganz Besonderes für mich. Vor 29 Jahren war ich der Director für das originale Live A Live und es war das erste Spiel, das ich je von Grund auf geplant habe. Es ist mein Lieblingstitel!

    Um die Veröffentlichung für die PlayStation-Konsolen zu feiern, möchte ich ein paar Erinnerungen an die Arbeit an dem Spiel (dem Original und dem Remake) mit euch teilen.

    Die Geschichte von Live A Live

    Die Produktion des originalen Live A Live begann zwischen der Entwicklung von Final Fantasy IV und Chrono Trigger. Ich wollte eine neue Art von RPG erschaffen, also habe ich mich mit meinen Kollegen zusammengetan, um ein neues Projekt zu starten.

    Es war unser Plan, ein langes RPG in eine Art Sammelwerk – oder Kurzgeschichtenformat – zu bringen. Es sollte viele bekannte Elemente aus Rollenspielen enthalten, aber den Spielern auch die Möglichkeit geben, verschiedene Welten und Mechaniken zu genießen.

    Das Spiel erschien am 2. September 1994, aber leider konnten wir es nicht außerhalb von Japan veröffentlichen. Das war herzzerreißend.

    Dennoch verstanden diejenigen, die das Spiel spielen konnten, seinen Reiz und haben es weiterverbreitet. Obwohl das Spiel nicht übersetzt wurde, haben Freiwillige es lokalisiert und über viele Jahre davon erzählt, was für ein interessantes Spiel es ist.

    Es war mein aufrichtiger Wunsch, dass Live A Live von allen Menschen auf der ganzen Welt gespielt werden kann und weil so viele Menschen das Spiel unterstützt haben, ist das nun möglich – noch dazu auf der neuesten Plattform!

    Das Design von Live A Live

    Eines der Elemente, das Live A Live so herausstechen lässt, ist seine Struktur. Anders als andere RPGs, die oft eine einzige epische Reise thematisieren, lässt unser Spiel die Spieler zwischen sieben Geschichten aus unterschiedlichen Epochen wählen, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können.

    RPGs, die in Kapitel untergliedert sind, gab es auch schon zur Veröffentlichung des Originals, doch ich wollte den Spieler eine freiere Auswahl an Welten und Charakteren geben. Ich habe für jedes Kapitel einen anderen Manga-Artist darum gebeten, das Design zu entwerfen – in der Hoffnung, das jeder sich im vollsten Maße ausdrücken kann.

    Live A Live gewährt den Spielern außerdem die Fähigkeit, wichtige Entscheidungen zu treffen und so ihren eigenen Weg durch Schlüsselmomente der Geschichte zu gehen. Ich denke nämlich, dass es einer der besten Aspekte von Spielen, und nicht ausschließlich RPGs, ist, eigene Entscheidungen zu treffen und die Konsequenzen zu tragen.

    Die verschiedenen Schauplätze von Live A Live

    Seit Beginn der Planungsphase von Live A Live wusste ich, dass ich Schauplätze einbauen möchte, die auf natürliche Weise RPG-Elemente enthalten können. So sind wir letztlich bei acht verschiedenen Epochen der Geschichte gelandet:

    — Prähistorie, in der es keine Worte gibt
    — Kaiserliches China, wo Shifu seine Nachfolger trainiert
    — Der Wilde Westen, in dem ihr eine Stadt erkunden könnt
    — Ende der Edo-Zeit in Japan, in der ihr eine geheime Mission erledigt
    — Gegenwart, in der ihr eure Standhaftigkeit gegen verschiedene Kampfsportler auf der ganzen Welt unter Beweis stellen könnt
    — Die nahe Zukunft, in der der Protagonist psychokinetische Kräfte hat
    — Die ferne Zukunft, in der die Handlung auf einem Raumschiff stattfindet
    — Das Mittelalter, welches ein klassisches RPG-Element ist und welches ihr auswählen könnt, sobald ihr die anderen Szenarien abgeschlossen habt

    Wir hatten zahlreiche Ideen für die Geschehnisse der einzelnen Kapitel. Beispielsweise …

    Das Ende der Edo-Zeit in Japan

    In diesem Kapitel spielt man einen Shinobi, der die Aufgabe hat, eine feindliche Festung zu infiltrieren, um eine Geisel zu retten. Man kann diese Aufgabe heimlich angehen, indem man Kämpfe vermeidet und an den Wachen vorbeischleicht oder man kann sich allen im Kampf stellen – es liegt an euch.

    Die Leute, die sich um dieses Kapitel gekümmert haben, waren sehr genau und haben den Spielern mehr Freiheiten zugestanden, als wir ursprünglich erwartet haben. Dadurch wurde auch das Leveldesign wesentlich komplexer.

    Unser Konzept war es, einen Shinobi die Mission auf seine bevorzugte Art durchführen zu lassen. Deshalb nahmen wir uns in der Produktion von Original und Remake Zeit, um eine großartige Erfahrung zu schaffen – ganz gleich, ob ihr alle Gegner besiegt und einhundert Menschen niederstreckt oder überhaupt niemanden tötet.

    Die Gegenwart

    In diesem kampfbasierten Kapitel spielt ihr einen Kämpfer, der auf dem Weg ist, der beste Krieger der Welt zu werden. Ihr könnt die Fähigkeiten verschiedener Gegner erlernen und selbst nutzen, indem ihr euch ihnen stellt.

    Während der Entwicklung wurden Kampfspiele wie Street Fighter oder Virtua Fighter zunehmend populär und außerdem waren viele unserer Mitarbeitenden, mich eingeschlossen, Fans von Pro-Wrestling.

    Es wäre schwierig gewesen, zu dieser Zeit ein alleinstehendes Kampfspiel in einem Unternehmen wie Square zu produzieren, da wir hauptsächlich RPGs entwickelten – doch ich sah die Möglichkeit, ein Kapitel unseres Kurzgeschichtenformats als Kampfspiel aufzuziehen.

    Im Übrigen halte ich es für einen wunderbaren Zufall, dass Yoko Shimomura, die Komponistin der Musik für Street Fighter II, zu Square gewechselt ist und das der erste Titel war, an dem sie gearbeitet hat!

    Natürlich sind das Ende der Edo-Zeit und die Gegenwart nur zwei Beispiele – denn wir haben uns für acht sehr verschiedene Epochen entschieden, die alle einen einzigartigen Einfluss haben.

    Der visuelle Stil des Live A Live-Remakes

    Die neue Version des Spiels macht dank seiner atemberaubenden HD-2D-Visuals einen noch besseren Eindruck! Es kombiniert 2D-Sprites und 3D-Grafiken und, da werdet ihr mir sicher zustimmen, es sieht wunderschön aus!

    Der Grund, warum wir uns für diese Herangehensweise entschieden haben, war Octopath Traveler. Als das Spiel angekündigt wurde, habe ich in einer anderen Abteilung von Square Enix gearbeitet, aber als ich sah, wie sich die Pixelcharaktere und die neuesten Effekte perfekt zusammenfügten, war ich hin und weg! Ich weiß noch, wie ich dachte: „Ich wusste nicht, dass so etwas möglich ist!“

    Ein wenig später bin ich dem Team Asano beigetreten, welches das Spiel entwickelt hat. Sie waren auf der Suche nach ihrem nächsten Projekt und nahmen verschiedene Optionen für ein Remake in Augenschein – und Live A Live war eine davon.

    Natürlich habe ich nur auf eine Gelegenheit für die Rückkehr des Spiels gewartet und dank des guten Rufs, den das Original erhielt, und der leidenschaftlichen Unterstützung aller, konnte das Spiel in HD-2D wiederbelebt werden. Ich denke, eine bessere Form hätte das Spiel nicht annehmen können!


    Ich hoffe, ihr hattet Spaß daran, über Live A Live zu lesen – das Spiel ist ab sofort für PS5 und PS4 verfügbar.

    Wir leben in einem Zeitalter voll digitaler Unterhaltung und wir würden uns freuen, wenn jeder unser kleines Kurzgeschichten-RPG genießt – und wenn wir sehen können, was die Spieler all die Jahre lang dazu bewegt hat, weiter über das Spiel zu sprechen.

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  • Final Fantasy XVI: Brandneues Gameplay-Material beim State of Play

    Final Fantasy XVI: Brandneues Gameplay-Material beim State of Play

    Reading Time: 4 minutes

    Am 22. Juni 2023 erscheint der langersehnte 16. Haupttitel der legendären Final Fantasy-Reihe. Die Geschichte dreht sich um den Helden Clive Rosfield, der sich mit den mächtigen Kräften der Esper seinem grausamen Schicksal entgegenstellt.

    Neben Bildern, die die Atmosphäre und Geschichte von Final Fantasy XVI vermitteln, wurden auch neue Szenen gezeigt, die diverse Spielmechaniken wie Clives Kampfgefährten und die Esper-Kämpfe näher beleuchten.

    Final Fantasy XVI: Brandneues Gameplay-Material beim State of Play

    Ob für eingefleischte Fans, die bisher jede Information verschlungen haben, oder Neuankömmlinge in der Welt von Final Fantasy XVI – für jeden ist etwas dabei. Viel Spaß!

    Das Versteck als Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers

    Dieses State of Play bot zum ersten Mal einen ausgiebigen Einblick in das „Versteck“. An diesem Rückzugsort kann sich Clive auf seine gefährlichen Reisen in die Welt vorbereiten, indem er mit Materialien Ausrüstungsgegenstände herstellt oder seine Kampftechniken im Übungsmodus verfeinert.

    Zudem können hier verschiedene Nebenaufträge angenommen oder Informationen über Jagdziele eingeholt werden, gefährliche Gegner, die in der Wildnis ihr Unwesen treiben. Der kleine flauschige Mogry, der meist mehr über die Anschläge am Jagdbrett weiß, dürfte Kennern der Final Fantasy-Reihe wohlbekannt sein.

    Valisthea einfach erklärt: Harpokrates und Vivian wissen Bescheid!

    Harpokrates ist der Historiker des Verstecks, der unter anderem die Geschichte, Kultur, Politik und Religion der Länder Valistheas erforscht und schriftlich festhält. So ist es nicht verwunderlich, dass er an Clives Lippen hängt, wenn dieser ihm von seinen Abenteuern berichtet.

    Je mehr Clive zu erzählen hat, desto höhere Stufen erreicht Harpokrates’ Wissen. So wird auch die „Mnemothek“, in der der Gelehrte seine Erkenntnisse notiert, nach und nach um neue Einträge erweitert.

    Auch Clive kann sich diese Aufzeichnungen in aller Gründlichkeit durchlesen. Und da er im Verlauf der Geschichte immer mehr erleben wird, lohnt es sich, dem Historiker regelmäßig einen Besuch abzustatten, damit neue Einträge freigeschaltet werden.

    Neben Harpokrates gibt es im Versteck noch jemand, der Clive mit Rat und Tat zur Seite steht: die Politik- und Militärstrategin Vivian Neungarn. Kaum ein Schachzug in der Welt bleibt der Expertin verborgen und sie ist gern bereit, dieses Wissen in anschaulichen „Vorlesungen“ mit Clive zu teilen.

    Ihr Wissensstand beschränkt sich jedoch nicht nur auf aktuelle Geschehnisse – auch in der Geschichte Valistheas ist sie bewandert. Zum Weltgeschehen und den sich stets verändernden Beziehungen zwischen den Figuren kann sie daher in einer detaillierten Chronik Auskunft geben. Für einen Rückblick auf die Geschichte oder Informationen über zukünftige Ziele ist sie also eine äußerst hilfreiche Ansprechpartnerin.

    Nutzt das Angebot dieser beiden Versteckbewohner, um das Spielerlebnis von Final Fantasy XVI noch weiter zu vertiefen!

    Präsentation des neuen Kampfsystems

    Die zweite Hälfte der Show drehte sich um das Kämpfen. Es wurden neue Aufnahmen von Clives Action-Gameplay, gigantischen Schlachten zwischen den Espern selbst und epischen Esper-Fertigkeiten gezeigt.

    All das war jedoch nur ein Bruchteil der neuen Informationen, die diesmal vorgestellt wurden. Neben dem Kampfsystem, den Hilfsgegenständen und -modi sowie den RPG-Elementen waren auch bisher nicht gezeigte Charaktere und andere Funktionen zu sehen.

    Wir wünschen euch noch viel Spaß mit dem Material und hoffen, dass ihr euch schon auf die nächsten Neuigkeiten von uns freut!

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  • PS5-Creators: So nutzt Final Fantasy XVI die Leistungsfähigkeit der PS5-Konsole

    PS5-Creators: So nutzt Final Fantasy XVI die Leistungsfähigkeit der PS5-Konsole

    Reading Time: 5 minutes

    Final Fantasy XVI, das am 22. Juni für PlayStation 5 erscheinen soll, ist der nächste Haupttitel in der Final Fantasy-Reihe, und folgt dem Protagonisten Clive Rosfield, wie er die Macht mehrerer Esper sammelt, um gegen sein tragisches Schicksal anzukämpfen. Das Spiel ist das erste echte Action-RPG im Franchise und bietet nicht nur rasante Kämpfe, in denen Spieler geschickt zwischen den Kräften der verschiedenen Esper wechseln müssen, sondern auch gewaltige Duelle der Giganten, Esper gegen Esper.

    Wir sprachen mit Hiroshi Takai, dem Main Director des Projekts, darüber, wie das Spiel die Leistungsfähigkeit der PS5 nutzt und wie es für die Konsole entwickelt und optimiert wurde.

    Was waren als Entwickler Ihre ersten Eindrücke von der Leistungsfähigkeit und Technologie der PS5?

    Hiroshi Takai: Die beiden Dinge, die mir als Erstes auffielen, waren die Speichergröße und die SSD-Geschwindigkeit. Über die Jahre habe ich mit jeder Menge unterschiedlicher Hardware gearbeitet und vielen Systemen mangelte es an der richtigen Balance zwischen der Leistungsfähigkeit der Hardware und der Größe des Speichers. Das ist bei der PS5 anders – die Konsole hat genug installierten Speicher, um die Hardware voll auszunutzen. Was die SSD angeht, hat es mich bei der Entwicklung des Spiels regelrecht umgehauen, wie schnell sie war.

    Das Final Fantasy-Franchise ist für seine hochwertige Grafik bekannt. Final Fantasy XVI wurde ja in erster Linie als PS5-Spiel entwickelt. Wie haben Sie sich hinsichtlich der Grafik und des Gameplays die Leistungsfähigkeit der Hardware zunutze gemacht?

    Natürlich wollten wir die bestmögliche Grafik, also standen die winzigen Details bei den Charakter- und Umgebungsmodellen und, um sie besonders strahlen zu lassen, auch die Qualität von Licht und Schatten bei uns im Fokus. Allein schon die Modelle auf dem Bildschirm zu rendern, erfordert viele Ressourcen, und die Licht- und Schatteneffekte werden dann noch darübergelegt. Das ist uns nur aufgrund der Speichergröße der PS5 möglich. Clive, der Protagonist in FFXVI, kann eine ganze Reihe an Angriffen entfesseln und auch für all diese Animationen und Effekte ist genug Platz vorhanden. Ohne die hohe SSD-Geschwindigkeit könnte das Spiel niemals so mühelos zwischen ressourcenintensivem Gameplay und ebenso intensiven Zwischensequenzen hin- und herwechseln.

    Können Sie uns etwas darüber sagen, wie FFXVI sich die adaptiven Trigger und das haptische Feedback des DualSense-Controllers der PS5 für Kampf und Erkundung zunutze macht?

    In bestimmten Abschnitten muss man schwere Türen oder Fallgatter öffnen und da nutzen wir die adaptiven Trigger, um das Gefühl von Anstrengung und Widerstand zu vermitteln. Sie kommen auch beim Reiten auf Chocobos zum Einsatz. Das haptische Feedback kann auch äußerst subtile Vibrationen erzeugen, die wir in Zwischensequenzen anwenden, damit man sich in die Umgebung eingebundener fühlt. Wir haben die Soundeffekte jeder Szene in haptische Daten umgewandelt, was uns zum allerersten Mal ermöglicht, gewisse Details, wie etwa Luftströme, zu übermitteln.

    Final Fantasy XVI wird das erste echte Action-RPG in der Geschichte der Reihe sein. Ein gewagter Schritt, das Kommandosystem vollständig abzuschaffen. Was war Ihre Absicht dabei?

    Das stimmt. Bei der Entwicklung von FFXVI wollten wir sehen, was passiert, wenn wir eine neue Richtung einschlagen und es zu einem reinen Action-RPG machen. Wir haben das Gameplay akribisch darauf abgestimmt, dass jede Eingabe mit dem DualSense-Controller in der Hand eine Reaktion erzeugt, die man tatsächlich spüren kann. Ein Hauptfeature des Kampfsystems ist die große Bandbreite der Esper-Fertigkeiten, die Clive entfesseln kann. Das lässt einem viel Freiheit, wie man den Kampf angehen will. Es gibt auch Esper-Duelle, die das Geschehen aufmischen, wo man die ikonischen Beschwörungen der Serie selbst steuern kann. Es ist einfach von Anfang bis Ende Nervenkitzel.

    Auch wenn sie sich im Einzelnen unterscheiden, haben alle Final Fantasy-Spiele eine fesselnde Story gemein. Die Geschichte von Final Fantasy XVI dreht sich um tragisches Heldentum, aber können Sie uns mehr über die Motive erzählen?

    Als wir anfingen darüber nachzudenken, ein Spiel für die PS5 zu entwickeln, wollten wir eine Welt schaffen, in der die Grafik und das Geschehen miteinander verbunden sind. Während es mitunter sehr düster wird, ist es eine Welt, in der die Finsternis nur existiert, weil es auch Licht gibt, und so können unsere Helden ihre Herausforderungen nur bewältigen, weil sie die Hoffnung auf eine bessere Zukunft haben. Eine Welt, in der jeder Mann, jede Frau und jedes Kind selbst entscheiden kann, wie Gerechtigkeit auszusehen hat.

    Welche anderen PS5-Spiele haben Sie beeindruckt? Wie haben sie sich aus Sicht eines Entwicklers das Potenzial der PS5 zunutze gemacht?

    God of War Ragnarök halte ich für fantastisch. Es ist von Anfang bis Ende ein nahtloses Erlebnis und zeichnet ein perfektes Bild der Beziehung zwischen einem Vater und seinem Sohn.

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  • Final Fantasy XVI: Neue Details zum Gameplay

    Final Fantasy XVI: Neue Details zum Gameplay

    Reading Time: 6 minutes

    Mit der näher rückenden Veröffentlichung des heiß ersehnten Final Fantasy XVI am 22. Juni können sich Fans auf ein aufregendes Spiel freuen, das verspricht, neuen Wind in das Kultfranchise zu bringen.

    Ich hatte das Glück, Final Fantasy XVI selbst anspielen zu dürfen, und sogar die Gelegenheit, einige der Hauptmitwirkenden des Entwicklerteams zu interviewen. Während meiner Spielzeit haben mich die vielen Stärken des Spiels schwer beeindruckt und ich bin überzeugt davon, dass es ein essentieller PS5-Titel wird.

    Eines steht jedenfalls fest: Hinter Final Fantasy XVI steht eine brillante Riege an Köpfen, die allesamt in ihrer Laufbahn Erfolge im Abliefern unvergesslicher Spielerlebnisse nachzuweisen haben. Geleitet wird das Projekt von Producer Naoki Yoshida, eine der beliebtesten Persönlichkeiten von Square Enix und das Genie hinter Final Fantasy XIV, das unter seiner Führung zu einem bombastischen Erfolg wurde. Einige der Kernmitglieder aus seinem XIV-Team hat Yoshida mit an Bord geholt – darunter Masayoshi Soken, den Komponisten, dem wir die fabelhafte Musik von XIV und somit auch bald von XVI zu verdanken haben, und Michael-Christopher Koji Fox, den Mann hinter XIVs komplexer Geschichte, der bei der Entwicklung des neuen Titels Lokalisierung, Story, kulturelle Adaption und Setting überblickt. Ryota Suzuki, der Capcom-Veteran, auf dessen Kappe das grandiose Kampfsystem von Devil May Cry 5 geht, leitet das Battle-Team, während Hiroshi Minagawa als Art Director, bekannt für seine Arbeit an Final Fantasy XII, Tactics und XIV, die künstlerischen Aspekte überblickt. Am Steuer dieses All-Star-Teams sitzt Hiroshi Takai, ein Veteran bei Square Enix, der für sein Wirken an der SaGa-Reihe und The Last Remnant gerühmt wird. Mit so einer talentierten Gruppe an Schöpfern verspricht Final Fantasy XVI, ein unvergessliches Spielerlebnis zu werden, das sich wohl kein Fan entgehen lassen will.

    Im Folgenden möchte ich auf ein paar der hervorragenden Aspekte des Spiels eingehen, die mich am meisten beeindruckt haben und die es meiner Meinung nach für Fans der Serie ebenso wie für Neueinsteiger zu einem unvergesslichen Erlebnis machen werden.

    Der Nervenkitzel von Echtzeitkämpfen und hochdynamischen Esperschlachten

    In Valisthea werden die einzelnen Nationen von Espern beschützt – gigantische und unbändig starke Kreaturen, die jeweils eine Elementarkraft beherrschen. Diese mächtigen Wesen schlummern in den Domini – Sterbliche, die mit der Fähigkeit gesegnet wurden, die unglaublichen Kräfte ihrer jeweiligen Esper zu beschwören. Durch die Esper werden Konflikten zwischen den Nationen zu Schlachten mit überdimensionalen Ausmaßen. Inspiriert von der japanischen Kaiju-Kultur, wie etwa Ultraman, Evangelion oder Attack on Titan,  prallen bei den gewaltigen Bosskämpfen Final Fantasys Titan, Garuda, Shiva, Ifrit, Phönix, Bahamut und mehr Esper aufeinander, und machen jeden Kampf durch ihre Eigenarten, ihre Bewegungen und ihr Gameplay einzigartig.

    Doch auch wenn diese Kolosse nicht am Kampf beteiligt sind, kann der Protagonist Clive Rosfield auf eine Reihe an Fähigkeiten zurückgreifen, die er im Verlauf der Geschichte erlernt, um sie auf dem Schlachtfeld in beeindruckende Kombos zu verwandeln.

    „Beim Fähigkeitssystem haben wir uns ein wenig von Final Fantasy V inspirieren lassen: Clive lernt auf seiner Reise Fähigkeiten von den Espern, denen er begegnet, und kann sie schier unbegrenzt kombinieren, um sich ein mächtiges Arsenal an Techniken zu schaffen“, so Ryota Suzuki.

    Der Veteran von Devil May Cry 5 führt Final Fantasy XVI weg vom rundenbasierten Kampfsystem und legt den Fokus auf Echtzeitkämpfe, was das Gameplay dynamisch, komplex und herrlich mitreißend macht.

    Leichter Zugang zum Gameplay trotz hohen Anforderungen

    Am beeindruckendsten und aufregendsten am Kampfsystem von XVI fand ich vielleicht, wie Schwierigkeitsgrade umgangen werden. Zu Beginn des Spiels muss man nicht zwischen Einfach, Normal oder Schwer wählen, sondern bekommt zwei Optionen: Action- oder Storymodus. Dahinter verbirgt sich dasselbe Erlebnis mit Gegnern, die im Storymodus nicht weniger wild sind als im Actionmodus. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass Spieler im Storymodus gleich zu Beginn bestimmte Ausrüstungsgegenstände erhalten.

    Um Spielern, die mit Actionspielen weniger vertraut sind, den Einstieg zu erleichtern, bietet Final Fantasy XVI nämlich eine Vielzahl hilfreicher Accessoires. Wählen kann man aus fünf Accessoires mit jeweils einzigartigen Vorteilen, im Storymodus kann man von Anfang an zwei davon ausrüsten. So verlangsamt ein Accessoire die Zeit, um perfektes Ausweichen zu erleichtern, während ein anderes Torgal, Clives treuen Vierbeiner, eigenständig handeln lässt. Ein weiteres Accessoire verwendet automatisch Heilmittel, wenn die Gesundheit kritisch ist, und noch ein anderes lässt Clive automatisch vor gegnerischen Angriffen ausweichen.

    Allerdings ist das visuell wohl beeindruckendste Accessoire eines, das Clive durch einfaches, wiederholtes Drücken einer Taste je nach Abklingzeit eine Reihe beeindruckender Kombos und Finisher ausführen lässt, die die ganze Bandbreite und Komplexität des Kampfsystems für quasi null Aufwand aufzeigen und für ein pompöses Erlebnis sorgen. Durch diese Accessoires gelingt es Final Fantasy XVI, einer breitgefächerten Masse an Spielern Spaß zu bereiten, unabhängig von ihren Erfahrungen mit Actionspielen.

    Doch Actionfreunde – keine Sorge! Der dritte Spielmodus, der nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet wird, steigert die Anforderungen noch einmal weiter. Dieser „Neues Spiel +“-Modus, der treffenderweise den Namen „Final Fantasy“ trägt, bietet Spielern, die sich dafür bereit fühlen, eine Extra-Herausforderung, bei der Gegner stärker sind und zudem an anderen Orten im Spiel auftauchen, was zu ganz neuen Kämpfen führt.

    Eine erzählerische Landschaft aus High Fantasy und politischen Intrigen

    Anders als sein Vorgänger, der sich in eher modernes Territorium wagte, entführt XVI uns auf eine Reise zurück zu den Wurzeln des Franchises und lässt uns in eine fantastische Welt eintauchen, die ihre Inspirationen im europäischen Mittelalter findet. Die Welt Valisthea dreht sich um die mächtigen Mutterkristalle, die Äther liefern – die magische Energie, die seit seiner Entstehung einen Platz im Final Fantasy-Universum hat. Während um diese Kristalle Nationen mit jeweils eigenen Bräuchen und Denkweisen gewachsen sind, entstand zwischen ihnen ein zerbrechliches Gleichgewicht des Friedens. Doch als der Äther auf einmal knapp wird, spannt sich die Lage zu und die tiefen politischen Konflikte drohen, Valisthea zu zerreißen.

    In dieser Ära der Ungewissheit machen sich Spieler mit Clive auf seine Reise, eine Geschichte der Rache und individuellen, eigenen Beweggründen. Natürlich wird er nicht allein reisen.

    Laut Naoki Yoshida sind die einzelnen Geschichten ein wichtiges Element. „Wir haben eine enorme Gruppe an Persönlichkeiten“, sagt Yoshida. „Jeder Charakter ist einzigartig in seinen Hintergründen und Motivationen, und jeder hat seinen eigenen Storybogen, der im Laufe des Spiel ans Licht kommt. Der Hauptfokus liegt auf Clive Rosfield, der Rache für den Verlust seiner Familie und seiner Heimat will. Auf seiner Reise werden Spieler jedoch auch die Schicksale vieler anderer Charaktere miterleben.

    Um diese ausladenden Erzählungen zu ermöglichen, nutzt Final Fantasy XVI ein brandneues System namens Active Time Lore, kurz ATL.

    „Unsere Geschichte ist sehr tiefgründig und geht stark auf die Charaktere ein, aber wir wollten auch, dass die Welt sich lebendig anfühlt, und Gründe dafür geben, warum die Dinge passieren“, so Michael-Christopher Koji Fox. „Wir haben eine Geschichte erschaffen, die über 1.500 Jahre in die Vergangenheit geht, und die Story beeinflusst.“

    Dieses sehr ausführliche ATL-System ist vollständig integriert und erlaubt es euch, das Spiel jederzeit, selbst mitten in einer Zwischensequenz, zu pausieren und passende Hintergrundinformationen nachzulesen, um eure Erinnerung an einen gerade erwähnten Charakter, die Geschichte einer Nation oder ein bestimmtes Ereignis aufzufrischen.

    „Es gibt hunderte an Einträgen“, fährt Koji Fox fort, „aber Spieler können sie auch einfach ignorieren und das Spiel genießen, ohne das Gefühl haben, sich in Details zu verheddern.

    Technische Höchstleistungen dank der PS5-Hardware

    Final Fantasy XVI setzt durch seine technischen Erfolge neue Maßstäbe. Seine riesige und wunderschöne Welt lässt sich mühelos erkunden, mit nahtlosem Übergang ohne nervige Ladezeiten zwischen Kampf, Erkundung und Zwischensequenzen. Dank der irren Geschwindigkeit der SSD der PS5, können Spieler sich in eine ununterbrochene Achterbahnfahrt des Gameplays stürzen. Aber das ist noch nicht alles, denn der DualSense Wireless-Controller sorgt durch seine beeindruckende Bandbreite an haptischem Feedback für ein neues Level an Immersion.

    „Was das haptische Feedback angeht, haben wir Soundeffektdaten aus unseren Zwischensequenzen in Vibrationsdaten transferiert“, so Hiroshi Takai. „Während eine Explosion natürlich eine starke Vibration auslöst, sind es vor allem die leiseren Geräusche und subtilen Variationen in der Vibration, die uns beeindruckt haben. Als würden wir von einer Generation an Controllern in die nächste übergehen.“

    Der Teil von FFXVI, den ich spielen durfte, war ein bestimmter Abschnitt der Hauptmission, der einige Stunden nach Spielbeginn stattfindet. Dabei begleiteten wir nicht nur Clive Rosfield und Torgal auf der Suche nach einem Dominus, sondern trafen auch auf Cidolfus Telamon. Wir kämpften uns durch eine Festung und begegneten zahlreichen Feinden, was in zwei mitreißenden Bosskämpfen endete. Ich muss darauf hinweisen, dass ich mich auf die Version beziehe, die ich spielen durfte, denn das Spiel befindet sich noch immer in der Entwicklung und bis zur Veröffentlichung am 22. Juni 2023 kann es durchaus noch zu einigen Änderungen kommen.

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  • Final Fantasy XVI angespielt: Es wird episch

    Final Fantasy XVI angespielt: Es wird episch

    Reading Time: 6 minutes

    Willkommen in Valisthea: Die abwechslungsreiche und atemberaubende Fantasy-Welt ist der brandneue Schauplatz der spannenden Geschichte von Final Fantasy XVI. Ihr schlüpft in die Rolle des Kriegers Clive Rosfield, der sich nach dem Tod seines jüngeren Bruders Joshua auf einen gnadenlosen Rachefeldzug begibt. Wir konnten bereits einige Stunden in eine noch nicht finale Version des epischen  Abenteuers eintauchen, das neue Echtzeit-Kampfsystem ausprobieren, gigantische Esper gegeneinander antreten lassen und natürlich unseren vierbeinigen Begleiter Torgal streicheln.

    Eine Welt im Umbruch

    Seit hunderten von Jahren wird Valisthea von den auf beiden Kontinenten verstreuten Mutterkristallen mit magischem Äther versorgt. Doch das sorglose Leben der Bewohner könnte bald ein Ende haben, denn eine mysteriöse Fäule breitet sich aus. Die Herrscher der sechs Nationen, die jeweils einen Mutterkristall kontrollieren, sind besorgt über den Verlust des Äthers, und es kommt zu politischen und militärischen Konflikten zwischen den Mächten, die das Ende der Welt einläuten könnten.

    Eine wichtige Rolle im Spiel der Macht übernehmen die Domini. Dabei handelt es sich um Menschen, die von den Mutterkristallen auserwählt wurden und die Fähigkeit erhalten haben, einen mächtigen Esper zu beschwören. Final Fantasy-Fans dürfen sich schon mal auf ein Wiedersehen mit mächtigen Wesen wie Shiva, Garuda, Leviathan, Bahamut, Titan, Phoenix, Odin, Rahmuh oder Ifrit freuen. Jede Nation verfügt über einen eigenen Dominus, aber nicht jede Nation verehrt sie oder ihn auch wie einen Helden. Oft werden sie nur wegen ihrer Macht geduldet oder als Kriegsmaschine missbraucht, was der spannenden Geschichte noch mehr Tiefe verleiht, wenn die Auserwählten aufeinandertreffen.

    Rache für den Tod des Bruders

    In Final Fantasy XVI übernehmt ihr die Rolle von Clive Rosfield, dem ältesten Sohn des Erzherzogs von Rosaria, der sich um seinen jüngeren Bruder Joshua kümmern soll. Dieser ist der Dominus des Großherzogtums Rosaria und gebietet über den Feuer-Esper Phoenix. Wie bereits im spannenden Trailer zu sehen, scheitert Clive an seiner Aufgabe und Joshua stirbt eines gewaltsamen Todes.

    Der tragische Vorfall bestimmt fortan das Schicksal des Kriegers und ihr geht mit Clive auf einen jahrelangen Rachefeldzug, um die Strippenzieher hinter dem Mord aufzuspüren und zu bestrafen. Im Fokus steht dabei eine mysteriöse Figur in einer Robe, die ihr Gesicht verhüllt. Auf der Jagd quer durch Valisthea werdet ihr dabei von wechselnden Charakteren begleitet, die euch automatisch im Kampf beistehen.

    Actiongeladenes Echtzeit-Kampfsystem

    Ein absolutes Highlight ist das neue dynamische Echtzeit-Kampfsystem, bei dem ihr gegen Horden von Gegnern antretet. Dabei stehen euch nicht nur das Schwert, sondern auch verschiedene Esper-Fähigkeiten zur Verfügung, die ihr im Laufe des Spiels erlernt. So könnt ihr schnell zwischen Schwerthieben, Blitzangriffen, Feuerbomben oder Windkräften wechseln und die Schwachstellen der Gegner ausnutzen. Vor allem bei den knackigen Zwischenbossen ist eine clevere Taktik gefragt, denn nur perfekt getimte Ausweichmanöver und Paraden sowie gezielte Angriffe sichern den Sieg.

    So bekommt ihr es nach einer ganzen Reihe von einfachen Soldaten, die ihr noch mit Leichtigkeit besiegt, auf einmal mit zwei geflügelten Wesen, Chirada und Suparna, zu tun. Die beharken euch nicht nur mit schweren Angriffen und ziehen sich schnell in die Luft zurück, sondern haben auch einige vernichtende Zauber im Repertoire. Wenn ihr hier aber schnell eure Esper-Fähigkeiten wechselt, um nicht auf den Cooldown einer mächtigen Kraft warten zu müssen, die Paraden richtig hinbekommt und kräftig hinlangt, werden die Gegner langsam mürbe. Achtet dabei auf die Balkenanzeige unterhalb der Lebenspunkte eurer Gegner. Ist diese durch Angriffe gefüllt, dann taumeln Feinde und ihr habt im Limitrausch ein paar Sekunden Zeit richtig viel Schaden anzurichten.

    An eurer Seite kämpfen verschiedene Charaktere wie der heldenhafte Cid, die selbstständig Gegner angreifen. Immer dabei ist euer treuer Begleiter Torgal, ein riesiger Wolfshund, der auf Kommando den Gegnern an die Kehle geht und euch im Kampfgetümmel auch heilen kann. Schön: Torgal ist auch euer Wegweiser. Wenn ihr euch verlaufen habt, drückt ihr einfach die L3-Taste eures DualSense-Controllers und euer vierbeiniger Freund zeigt euch den richtigen Weg.

    Hilfreiche Accessoires

    Das Kampfsystem ist schon anspruchsvoll und durch die im Laufe der Zeit sehr vielen zur Verfügung stehenden Esper-Fähigkeiten und die zeitkritischen Ausweichmanöver vielleicht nicht für jeden schnell perfekt zu beherrschen. Hier haben sich die Entwickler etwas einfallen lassen und bieten neben dem normalen Spielmodus auch einen Story-Modus an. Dabei handelt es sich keineswegs nur um einen einfachen Schwierigkeitsgrad mit leichteren Gegnern, sondern ihr habt im Story-Modus die Möglichkeit, spezielle Accessoires zu verwenden, die wertvolle Vorteile bieten.

    Habt ihr den „Ring der zeitigen Heilung“ ausgerüstet, werden Heiltränke automatisch aktiviert, wenn eure Lebenspunkte niedrig sind. Mit dem „Ring des zeitigen Ausweichens“, habt ihr länger Zeit einen Angriff durch Drücken einer Taste perfekt auszuweichen, während die Aktion auf dem Bildschirm sich verlangsamt oder ihr vertrimmt eure Gegner dank des „Rings des zeitigern Angriffs“ viel häufiger mit perfekten Schlägen.

    Es lassen sich mehrere Accessoires kombinieren und so bekommt ihr eine enorme Hilfe. Im Probespiel hat sich die Kombination aus zeitigem Ausweichen, der Möglichkeit, verheerende Kombos mit nur einer Taste auszulösen und das automatische Angreifen von Torgal als besonders effektiv erwiesen. Aber das könnt ihr selbst bestimmen und das Spiel dann an bestimmten Stellen individuell zugänglicher gestalten, ohne auf eine spielerische Herausforderung verzichten zu müssen.

    Epische Esper-Duelle

    Treffen zwei Domini aufeinander und lassen beide ihre Esper von der Leine, erwarten euch cineastisch inszenierte Kämpfe, die ihr so garantiert noch nicht gesehen habt. In unserem Testspiel standen sich Feuer-Esper Ifrit und Wind-Esper Garuda gegenüber und lieferten sich eine Schlacht, die im wahrsten Sinne des Wortes die Welt erschütterte.

    In Esper-Form stehen euch eigene Angriffe zur Verfügung: Ein mächtiger Fernangriff mit Feuer- oder Windzauber, hammerharte Schläge oder ihr könnt mit einem Esper-Satz schnell die Distanz zum haushohen Konkurrenten überwinden und munter drauflos schlagen. Gelingt ein Angriff oder Ausweichen zur perfekten Zeit, folgt ein „Filmischer Angriff“, ein „Filmisches Ausweichen“ oder ein „Filmisches Kräftemessen“,  bei dem die Giganten optisch opulente Manöver vollziehen. Wie unser Kampf ausging, das wollen wir nicht verraten. Nur so viel: Wir können es kaum erwarten, ab dem 22. Juni 2023 die Welt von Valisthea auf PS5 zu erkunden.

    Mehr zu Final Fantasy XVI

    Bestellt Final Fantasy XVI im PlayStation Store vor

    Final Fantasy XVI erscheint voraussichtlich am 22. Juni 2023 für PS5. Sichert euch fantastische Vorbesteller-Boni: Die Accessoires Cait-Sith-Talisman und Lesezwicker sowie die Waffe Kämpferherz. Neben der Standard Edition könnt ihr auch die Digital Deluxe Edition vorbestellen, die zusätzlich noch ein digitales Mini-Artbook und einen digitalen Mini-Soundtrack enthält.

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  • Alles, was ihr über Octopath Traveler II wissen müsst

    Alles, was ihr über Octopath Traveler II wissen müsst

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo allerseits, Masashi Takahashi hier, Producer von Octopath Traveler. Wenn ihr diesen Artikel lest, bedeutet das, dass ihr zumindest ein bisschen an Octopath Traveler II interessiert seid … und in dem Fall bin ich überglücklich!

    Mit diesem Spiel kann die Reihe erstmals auf PlayStation gespielt werden, daher dachte ich, ich sollte all jenen eine kurze Einführung in die Reihe bieten, die bisher noch nicht mit ihr in Berührung kamen. Also lest weiter, und ich erzähle euch alles, was ihr über Octopath Traveler II wissen müsst.

    Es ist ein komplett eigenständiges Spiel

    Zunächst einmal, macht euch keine Sorgen, wenn ihr das erste Octopath Traveler nicht gespielt habt – es gibt keine fortlaufende Geschichte zwischen diesem Spiel und Octopath Traveler II!

    Das Spiel ist komplett eigenständig und spielt in einer ganz neuen Welt mit völlig neuen Charakteren. Auch wenn das eure erste Begegnung mit der Reihe ist, könnt ihr sie trotzdem in ihrer Gänze genießen.

    Im Spiel kommt ein wunderschöner HD-2D-Stil zum Einsatz.

    Mögt ihr Pixel-Art in Spielen? Viele von euch begeistern sich für dieses Spiel wegen seiner Grafik. Octopath Traveler II verwendet „HD-2D“-Grafik – ein optisch einzigartiger Grafikstil, der Pixel-Art mit 3D CG kombiniert. Der Stil sieht schon in Screenshots und Videos gut aus, aber er ist etwas, das man selbst erlebt haben muss, indem man sich mit seinen eigenen Händen durch das Spiel bewegt.

    Er schafft einen faszinierenden Effekt, der sich gleichzeitig modern und nostalgisch anfühlt! Dank des geschmeidigen Gameplays bei 60FPS fühlt sich das Spiel genauso gut an, wie es aussieht, was es auf PlayStation besonders reizvoll macht.

    Ihr könnt als acht Helden spielen

    In Octopath Traveler II gibt es nicht nur einen Helden – ihr könnt aus acht auswählen!

    Jeder der Reisenden ist einzigartig, und sobald ihr euren ersten Charakter auswählt, könnt ihr die anderen treffen und in eure Gruppe einladen, um auch ihre Abenteuer zu erleben.

    Wer sind also diese mutigen Abenteurer?

    Hikari der Krieger – ein junger Prinz mit einem gütigen Herzen Nachdem ein Staatsstreich sein Königreich in den Krieg stürzt, macht er sich auf, um den Frieden wiederherzustellen.

    Agnea die Tänzerin – eine begabte Tänzerin, die die Bewohner ihres kleinen Dorfes mit ihren Darbietungen erfreut. Doch inspiriert von ihrer Mutter träumt sie davon, noch mehr Leute zum Lächeln zu bringen, und will ein Star werden.

    Partitio der Händler – ein junger Händler mit einem untrüglichen Geschäftssinn. Nachdem er den Verfall seiner Heimatstadt erleben muss, ist er entschlossen, einen Weg zu finden, um Menschen aus der Armut zu retten.

    Osvald der Gelehrte – Nachdem ihm der Tod seiner Frau und seines Kindes in die Schuhe geschoben wird, wird diesem brillanten magischen Geist ein Maulkorb angelegt und er landet im Gefängnis. Er schwört sich, dass er fliehen und den Mann finden wird, der für seine Not verantwortlich ist.

    Throné die Diebin – ein talentiertes Mitglied der Diebesgilde, gefangen in einem endlosen Kreislauf aus Verbrechen und Tod. Sie zieht los, um die Anführer der Gilde zu finden und sich aus diesem Leben im Elend zu befreien.

    Temenos der Kleriker – ein entspannter Inquisitor des Ordens der Heiligen Flamme. Die Untersuchung einer Tragödie in seiner Kirche führt zu einer Entdeckung, die sein Leben verändern wird.

    Ochette die Jägerin – eine fähige junge Jägerin, die ein friedliches Leben auf einer abgelegenen Insel führt. Um eine drohende Katastrophe zu verhindern, zieht sie los, um drei legendäre Kreaturen zu finden.

    Castti die Apothekerin – eine rätselhafte Heilerin, die im Meer treibend gefunden wird. Ohne Erinnerung daran, wer sie ist, macht sie sich auf, um das Wissen über ihre Vergangenheit wiederzuerlangen.

    Jeder dieser Helden hat seine eigene Persönlichkeit, Motivation und seine eigenen Talente und Fähigkeiten, die ihm im Kampf und außerhalb des Kampfes nützlich sind. Wo wir gerade beim Thema sind …

    Break and Boost – Kampfsystem

    Solistia, die Welt von Octopath Traveler II steckt voller Gefahren, und ihr müsst euch oft monströsen Gegnern stellen. Die Kämpfe sind schnell und äußerst strategisch dank des Break-and-Boost-Systems.

    Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, die Gegner zu „brechen“. Indem ihr ihre Schwächen ausnutzt, könnt ihr die Schildpunkte eurer Gegner auf null senken und sie so für eine Runde betäuben. Darüber hinaus verursachen dann all eure Angriffe kritischen Schaden!

    Das Boosten verleiht euch einen weiteren taktischen Vorteil im Kampf. Mit jeder Runde verdient ihr Boost-Punkte, die ihr dann ausgeben könnt, um in einer Runde mehrere Aktionen zu tätigen, eure Angriffe zu verstärken und vieles mehr. Zu wissen, wann ihr eure Punkte ausgebt und wann ihr sie lieber aufsparen solltet, ist nur eine der strategischen Entscheidungen, über die ihr im Kampf nachdenken müsst.

    Mit diesen Möglichkeiten und einer riesigen Bandbreite an Angriffen, Zaubern, Spezialfähigkeiten und mehr fühlt sich das Kampfsystem durchgehend spannend und begeisternd an.

    Mit Pfadaktionen könnt ihr mit der Welt und ihren Bewohnern interagieren.

    Die acht Reisenden haben nicht nur tolle Angriffe, die sie im Kampf entfesseln können, sondern auch Fähigkeiten, durch die sie mit den Leuten in Dörfern und Städten interagieren können. Sie werden „Pfadaktionen“ genannt und ermöglichen es euch, einige richtig interessante Dinge zu tun.

    Jeder Charakter verfügt über zwei Pfadaktionen – eine, die er am Tag verwendet und eine für die Nacht, und es gibt oft unterschiedliche Möglichkeiten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Wenn zum Beispiel ein NPC einen Gegenstand hat, den ihr haben möchtet, könnt ihr entweder Partitio verwenden, um das Geld rauszurücken und den Gegenstand zu kaufen, oder Osvald bei Nacht, um den Gegenstand einfach zu stehlen.

    Das unterstreicht auch ein weiteres wichtiges Element in Octopath Traveler II – es ist euer Abenteuer. Es geht darum, dass ihr die Geschichte und Gameplay-Systeme auf eure Weise entdecken könnt und dass Spieler ihre eigenen einzigartigen Erfahrungen machen können.

    Ich hoffe, durch diesen Überblick habt ihr Lust bekommen, Octopath Traveler II zu spielen. Das Spiel ist jetzt erhältlich für PS5 und PS4.

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  • PS5-Creators: So nutzt Forspoken die Leistungsfähigkeit der PS5

    PS5-Creators: So nutzt Forspoken die Leistungsfähigkeit der PS5

    Reading Time: 3 minutes

    Athia ist eine riesige offene Welt, in der Spieler unzählige Orte entdecken, Kreaturen bekämpfen und Geheimnisse lüften können. Möglich ist dies mithilfe der Leistungsfähigkeit der PlayStation, die sich Luminous Productions für Forspoken zunutze gemacht hat. Dank ihr kann Frey etwa in Kämpfen magische Flammen aus ihren Händen schießen und sich per Schnellreise in hohem Tempo auf der weitläufigen Weltkarte fortbewegen.

    Jetzt, da PS5-Konsolen leichter erhältlich sind und somit mehr Spieler in die Welt von Forspoken eintauchen können, gewährt Takeshi Aramaki, Leiter von Luminous Productions und Direktor von Forspoken, einen Einblick darin, wie das Team von Luminous Productions diesem Abenteuer mithilfe der Leistungsfähigkeit der PS5 Leben einhaucht:

    PlayStation Blog: Was waren Ihre ersten Eindrücke als Entwickler, als Sie von der Leistungsfähigkeit und den Möglichkeiten der PS5 erfahren haben?

    Takeshi Aramaki: Dank der neuesten GPU, die Raytracing unterstützt, und einer Highspeed-SSD, die das sofortige Auslesen von Daten ermöglicht, hatte ich den Eindruck, sie könnten bedeutende Änderungen für die Spieleentwicklung insgesamt bewirken. Die Möglichkeit, Assets ohne Ladezeiten auf dem Bildschirm darstellen zu können, würde für ein neues Spielerlebnis sorgen, so mein Gedanke. Als wir dann anfingen, Spiele für PS5 zu entwickeln, überraschte mich am meisten, wie einfach die Entwicklung von Spielen für die Konsole war.

    Der DualSense Wireless-Controller sorgt dank seiner Haptik und den adaptiven Triggern für Immersion, die ihresgleichen sucht. Welche Herangehensweise verfolgte Ihr Team bei der Entwicklung dieses PS5-Spiels, um den DualSense Wireless-Controller einzubinden?

    So einzigartig, wie der DualSense ist, wollten wir ihn zur Entwicklung eines Spiels nutzen, das Spieler in vollen Zügen spüren und erleben können. Da wir Forspoken für PS5 entwickelten, entschieden wir, die L2- und R2-Tasten dem Wirken von Magie zuzuweisen, wodurch Spieler das Feedback der adaptiven Trigger spüren können. In Forspoken gibt es mehr als 100 Zauber, für die wir jeweils die Stärke des Feedbacks angepasst haben. Dadurch sehen die Zauber nicht nur unterschiedlich aus, sondern fühlen sich auch alle einzigartig an. Das haptische Feedback vermittelt Spielern darüber hinaus ein authentisches Gefühl davon, sich in hohem Tempo fortzubewegen, wenn sie den Magischen Parkour einsetzen.

    In der offenen Fantasy-Welt von Forspoken können Spieler sich per Schnellreise in extrem hohem Tempo fortbewegen. Wie hat sich das Team die Leistungsfähigkeit der PS5 zunutze gemacht, um das zu ermöglichen?

    Dank ihrer SSD ist die PS5 ca. 100-mal schneller als die PS4, was an sich bereits enorm ist. Darüber hinaus verwendet sie Oodle Kraken und Oodle Texture zur Datenkomprimierung. Hinzu kommt, dass die Speicherbelegung und Dekomprimierung der PS5 in der Hardware erfolgt. Die Datenverarbeitung der CPU stellte uns vor die größte Herausforderung, weshalb wir mehr als 100 Änderungen an unserer Luminous Engine vornahmen, bis das Auslesen der Daten schließlich mit der gewünschten Geschwindigkeit erfolgte.

    Forspoken wartet mit einer atemberaubenden Vielzahl an visuellen Effekten für Magie und Charakteranimationen während des Reisens und der Fortbewegung auf. Wie hat sich das Team die Leistungsfähigkeit der PS5 zunutze gemacht, um diese beeindruckende optische Performance zu erreichen?

    Wir wollten mit Forspoken ein optisches Spielerlebnis bieten, das seinesgleichen sucht. Die GPU übernimmt den Shader, der für visuelle Magieeffekte zuständig ist, während die CPU die verschiedenen Datenverarbeitungsanforderungen für den Magischen Parkour erfüllt. Die Leistungsfähigkeit der PS5 war für unsere Zwecke mehr als ausreichend. Die Konsole ist sogar derart leistungsstark, dass wir dazu angespornt waren, noch mehr visuelle Effekte hinzuzufügen. Eine solche optische Performance erfordert für gewöhnlich eine hohe Speicherkapazität, doch die Entwicklungstools der PS5 sind so einfach zu handhaben, dass wir schneller denn je mit unserer Arbeit vorankamen. Dadurch blieb uns eine Menge Zeit, um den Speicher- und Verarbeitungsaufwand der optischen Performance in Forspoken zu optimieren.

    Welcher der bisher auf PS5 erschienenen Titel ist ihr Lieblingsspiel? Und wie nutzt es aus Entwicklersicht die Hardware am besten zu seinem Vorteil? (Anmerkung: Nennen Sie ein Spiel, das nicht von dem Unternehmen entwickelt wurde, mit dem sie in Verbindung stehen.)

    Von allen aktuellen PS5-Titeln habe ich die meisten Stunden mit Marvel’s Spider-Man: Miles Morales zugebracht. Das Spiel macht an sich bereits Spaß, aber die extrem schnelle Fortbewegung und die kurzen Ladezeiten machen es im Vergleich zur PS4-Version zu einem völlig anderen Spielerlebnis. Außerdem setzt es die neuen PS5-Features „Aktivitäten“ und „Spielhilfe“ hervorragend um und bietet Spielern so zahlreiche Möglichkeiten, sich in der Spielwelt zu beschäftigen und ihr erhalten zu bleiben. Das fand ich genial.

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  • Wie ihr in Forspoken die Magie optimal nutzt

    Wie ihr in Forspoken die Magie optimal nutzt

    Reading Time: 4 minutes

    Forspoken ist endlich auf PS5 verfügbar und es ist Zeit, mit euren extrem coolen magiebasierten Kampffertigkeiten vor der ganzen Welt anzugeben. Ihr werdet auf Freys Reise viele verschiedene Arten von Magie lernen, aber Purple Magic ist von Anfang an bei euch und bleibt im ganzen Spiel ein wichtiges Werkzeug. Um euch mit dem Start eurer Reise zu helfen, werfen wir hier einen Blick auf die kampforientierte Purple Magic und darauf, was Frey damit tun kann.

    Frey beginnt mit den folgenden Angriffszaubern: Burst Shot, Shield Shot und Scatter Shot (jeweils auf Level 1) und der unterstützenden Magie Bind. Um mehr Sprüche zu lernen, müsst ihr Mana-Punkte ausgeben, die ihr sammelt, wenn ihr hochlevelt oder Mana-Seen findet, die sich über die massive Landschaft von Athea verteilen. Die Reihenfolge, in der ihr neue Sprüche lernt, ist eure Entscheidung – aber wenn ihr mal das Gefühl habt, einen Fehler gemacht zu haben, könnt ihr einen Zauberspruch auch wieder vergessen, um das  Mana anders auszugeben.

    Lasst uns jetzt einen Blick auf die Zaubersprüche werfen und im Detail sehen, wie ihr sie am besten einsetzt:

    Angriffs-Magie

    Burst Shot: eine mächtige Möglichkeit anzugreifen. Mit Burst Shot erschafft ihr eine riesige Steinexplosion, sobald ihr die Ladung loslasst. Je höher der Rang des Spruchs und je länger ihr ladet, desto größer das Ka-Boom, das ihr auslöst. Wenn die Verteidigung von Gegnern stark ist, könnt ihr es mit einem geladenen Burst Shot probieren – der kann leicht auch die Verteidigung von Gegnern durchdringen, die mit Schildern ausgerüstet sind.

    Shield Shot: Einige Gegner respektieren Freys persönliche Grenzen nicht – zum Glück hat Frey ein Schild. Wenn ihr Shield Shot aufladet und dann ein Gegner versucht, euch von vorn anzugreifen, erwartet ihn eine böse Überraschung, wenn ihr als Antwort das Schild vor ihm aufpoppen lasst. Aber Vorsicht: ihr könnt immer noch von der Seite oder mit Schild-durchbrechenden Angriffen verletzt werden.

    Scatter Shot: Liebt ihr mächtige Angriffe, aber hasst die ganze „keine Angriffe während des Ladens“-Sache? Dann wird euch die Technik des Scatter Shots gefallen. Haltet den Knopf gedrückt und ihr lost einen schnellen Feuersprühstoß kleiner magischer Explosionen aus während ihr aufladet, um einen riesigen Schuss loszulassen. Je höher das Spruchlevel, desto größer der Schuss. Scatter Shot ist perfekt dafür geeignet, im Fernkampf anzugreifen und besonders gegenüber fliegenden Gegnern gut geeignet.

    Unterstützende Magie

     Bind: Einige Gegner bleiben nicht unbedingt still, wenn ihr versucht auf sie zu zielen. Aber ihr habt ja Bind zur Unterstützung: damit haltet ihr kurz Gegner in einem größeren Radius still, während ihr frei auf sie schießen könnt – oder wenn ihr einfach keine Lust auf einen Kampf habt und sie fixiert während ihr euch davon macht.

    Tendril: Wenn ein wütender Mob von allen Seiten auf euch zurennt, ist Tendrill eine großartige Wahl zur Kontrolle von Gruppen. Ihr könnt den Spruch auf der Erde oder in der Luft einsetzen und jagt damit eine riesige Schlinge um Frey herum. Die kann nicht nur mehrere Gegner gleichzeitig niederschlagen, sondern heilt Frey basierend auf dem Schaden, den ihr verursacht habt.

    Implant: Implant sieht am Anfang vielleicht nicht nach viel aus, aber jedes Mal, wenn euer Angriff trifft, verursacht ihr auch ein kleines bisschen extra Schaden. Ein netter Spruch, wenn ihr einen Gegner mit einer riesigen Health Bar bekämpft.

    Prime: Dieser Spruch ist etwas verzwickter, aber die Mühe absolut wert. Setzt Prime ein, um eine Falle am Boden zu legen und lockt eure Gegner dann hinein, indem ihr euch selbst als Köder einsetzt. Sobald sie einen Fuß auf die Falle setzen, wird eine Explosion die nächsten Gegner umwerfen. (Oder, wenn ihr fies seid, kann auch euer geladener Burst die Falle auslösen) Dass die Gegner hier zu Boden gehen macht den Spruch besonders passend für anschließende Killmoves.

    Disperse: Dieser Spruch ermöglicht Frey, riesige Blumen in den Boden zu setzen, die schnell aufblühen und zu Geschütztürmen werden, die von ganz allein jeden Gegner niederschießen wollen, der in die Nähe kommt. Zusammen mit dem Scatter Shot funktioniert dieser Spruch besonders gut, weil ihr damit Gegner auf Distanz haltet oder fliegende Angreifer bekämpfen könnt.

    Leach: Heilt, wenn ihr vergiftet seid. Das ist alles – aber auch mehr als wertvoll, wenn ihr kurz vorm Tod durch eine langsam sinkende Health seid.

    Screen: Ihr wollt den Schutz des Shield Shot, aber euer Gegner passt nicht zur Verteidigung? Mit Screen verteidigt ihr euch genauso gegen Angriffe von vorne, aber gegen andere Gegner. Und aufpassen: es dauert lange, bis der Screen wieder geladen ist, und er kann von Schutzdurchbrechenden Angriffen zerbrochen werden.

    Stoßmagie

    Genesis: Genesis ist ein Spruch der Stoßmagie  und bietet eine mächtige Attacke, die ihr einsetzt indem ihr L2 und R2 drückt – am besten in einer kritischen Situation, weil der Spruch lange zum Wiederaufladen braucht. Er lässt euch steinerne Ranken aussenden, die alles in Freys direkter Umgebung umwerfen. Indem ihr Surge stärkt und L2 und R2 lange gedrückt haltet, wird der Wirkungskreis über einige Sekunden größer und verursacht noch mehr Schaden. Dieser Spruch ist zwar zerschmetternd, aber reicht nicht auf Freys Rückseite. Ihr müsst also daran denken, dass Frey hier angreifbar bleibt – vor allem, wenn ihr L2 und R2 lange gedrückt haltet. Achtet immer auf eure Umgebung, bevor ihr Genesis loslasst.

    Das sind eine Menge Sprüche, aus denen ihr schon erste Kampfstrategien entwickeln könnt. Und wenn ihr diese Sprüche schon mögt, wartet ab, was mit Red, Blue und Green Magic dazukommen wird. In den Büchern, mit denen ihr Spellcraft lernen könnt, warten Herausforderungen auf euch, die sich um Kampf und Erkundung mit jeweils einem Spruch drehen und deren Abschluss mit wertvollen Vorteilen für den Kampf belohnt wird.

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