Wir alle bei Santa Monica Studio und unsere Entwicklungspartner bei Jetpack Interactive freuen uns, die Fortsetzung von God of War (2018) und das finale Kapitel der nordischen Saga für all unsere Fans auf PC bringen zu können. Es gibt nicht nur einen neuen Trailer, sondern auch eine kurze Übersicht über die zusätzlichen Features und den Support, die wir für die Veröffentlichung vorgesehen haben.
Zwei neue Einstellungen, die es zuerst in der PC-Version des Spiels und später auch in der Konsolen-Version geben wird, helfen euch dabei, euren Spielstil anzupassen.
Option für weniger Rätseltipps
Wenn diese neue Option in den Gameplay-Einstellungen aktiviert wird, geben euch eure Gefährten weniger Rätseltipps.
Audiodeskriptionen von Filmsequenzen
Wenn im Menü „Audio-Barrierefreiheit“ die Einstellung „Audiodeskription“ aktiviert ist, werden während der Filmsequenzen Audiodeskriptionen der visuellen Ereignisse abgespielt. Diese Beschreibungen liefern neben den gesprochenen Dialogen zusätzliche Kontextinformationen, um Spielern mit verringerter Sehkraft ein detaillierteres Spielerlebnis zu bieten.
Streamer-Benachrichtigungen
Als Dank an all unsere Fans, die sich die Zeit nehmen, das Spiel für ihre Freunde und Communitys zu streamen, haben wir benutzerdefinierte Benachrichtigungen erstellt, die ihr verwenden könnt.
Wir haben ein neues Fan-Kit für unseren PC-Launch vorbereitet! Besucht hier die Website von Santa Monica Studio, um Zugriff auf Social-Media-Banner und -Hintergründe zu erhalten, darunter auch Ultrawide-Optionen für diejenigen unter euch mit unterstützten Monitoren!
Ganz gleich, ob ihr das finale Kapitel der nordischen Saga zum ersten Mal erlebt oder es auf einer neuen Plattform erneut spielt – wir hoffen, dass ihr bei eurer Reise zurück in die neun Welten und Walhall jede Menge Spaß haben werdet.
Ein großes Dankeschön von allen hier bei Santa Monica Studio und Jetpack Interactive für eure treue Unterstützung.
Vergesst nicht, für aktuelle Neuigkeiten zu God of War für PC Santa Monica Studio auf Twitter, Instagram und Facebook zu folgen.
Falls ihr God of War auf PC kaufen möchtet, ist es jetzt sowohl bei Steam als auch bei Epic Games erhältlich.
Wir freuen uns sehr, die PC-Version von God of War Ragnarök für den 19. September 2024 ankündigen zu dürfen!
Unser Entwicklungspartner für God of War (2018) für PC, Jetpack Interaktive, ist zurück und hilft uns bei der PC-Version von God of War Ragnarök. Außer dem Veröffentlichungsdatum können wir noch eine Auswahl der verfügbaren Features vorstellen.*
Variable Bildraten
Erlebt in höchster Auflösung den epischen Abschluss der Reise von Kratos und Atreus in der nordischen Sage. Variable Bildraten und die Option einer echten 4K-Auflösung* erweitern das volle Potenzial unserer kinoreifen, nahtlosen Kamera, während ihr durch die atemberaubenden Landschaften der neun Welten reist, um gegen gefährliche Gegner in der Form nordischer Götter und Monster zu kämpfen.
* Erfordert einen kompatiblen PC und ein kompatibles 4K-Gerät.
Upscaling-Technologie
Vollständige Integration mit NVIDIA RTX Deep Learning Super Sampling (DLSS), AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) und Intel XeSS (Xe Super Sampling) ermöglichen euch höhere Grafikeinstellungen und Ausgabe-Auflösungen.*
* Erfordert kompatiblen PC und kompatible Grafikkarte.
Unterstützung von Super-Ultra-Widescreen
Genießt die atemberaubende Schönheit der neun Welten in Widescreen-Panoramen mit Ultra-Widescreen-Unterstützung in 21:9 und Super-Ultra-Widescreen-Unterstützung in 32:9!*
** Erfordert einen kompatiblen PC und ein kompatibles Anzeigegerät.
Enthält God of War Ragnarök: Valhalla
Bei Veröffentlichung wird God of War Ragnarök für PC alle Aktualisierungen nach der Veröffentlichung einschließlich eines robusten „Neues Spiel+“-Modus und dem DLC God of War Ragnarök: Valhalla beinhalten.
Erlebt die Kämpfe in God of War wie nie zuvor mit unserem Roguelite-inspirierten DLC, der Kratos auf eine zutiefst persönliche Reise begleitet, auf der er sich seiner dunklen Vergangenheit stellt, während er die Prüfungen Walhalls überwindet.
God of War Ragnarök – Vorabkauf-Angebot
Verfügbar zum Vorabkauf auf Steam und im Epic Games Store sind die Standard und die Digital Deluxe Edition des Spiels.
Falls ihr God of War Ragnarök vor Veröffentlichung am 19. September kauft, erhaltet ihr Kratos‘ Schneewehe-Rüstung und Atreus‘ Schneewehe-Waffenrock (kosmetisch).*
* Ingame-Objekte werden durch Story-Fortschritt freigeschaltet.
God of War Ragnarök – Digital Deluxe Edition
Die Digital Deluxe Edition von God of War Ragnarök beinhaltet:
Vollversion von God of War Ragnarök für PC
— Kratos‘ Düstertal-Rüstung* — Atreus‘ Düstertal-Kleidung (kosmetisch)* — Düstertal-Klingengriffe für die Chaosklingen* — Düstertal-Axtgriff für die Leviathanaxt* — Offizieller digitaler Soundtrack zu God of War Ragnarök — Digitales „Dark Horse“-Mini-Artbook
* Ingame-Objekte werden durch Story-Fortschritt freigeschaltet.
Ihr bekommt nicht genug von Kratos inGod of War Ragnarök? Dann wird es euch sicherlich freuen, dass ihr mitValhalla ab sofort einen neuen und kostenlosen DLC für den PlayStation-Blockbuster herunterladen könnt, in dem der berühmte Spartaner ein weiteres Mal die Hauptrolle übernimmt. Allerdings unterscheidet sich diese herausfordernde Reise deutlich von den vielen Abenteuern, die er bislang bestritten hat.
Eine nachdenkliche Reise für Kratos beginnt
Die Geschichte von Valhalla ist nach den Ereignissen von God of War Ragnarök angesiedelt und dient somit als Epilog. Ihr müsst das Hauptspiel zwar nicht unbedingt durchgezockt haben, um den DLC zu starten – es wäre jedoch nicht verkehrt, wenn ihr bereits eine Ahnung von all dem hättet, was in der epischen Erzählung rund um Kratos und Atreus passiert. Am Ende liegt die Entscheidung aber ganz bei euch.
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Während sich Sohn Atreus mittlerweile an anderen Orten aufhält, begleiten wir Kratos und Wegbegleiter Mimir bei einer Bootsfahrt, die am Ufer von Walhall endet. Zunächst sind die Türen ins Innere noch verschlossen, doch mit brachialer Kraft gelingt es Kratos, das Tor zu öffnen und damit eine der wohl persönlichsten und nachdenklichsten Reisen zu beginnen, die alles von ihm abverlangen wird.
Willkommen in Walhall
Hinter God of War Ragnarök: Valhalla versteckt sich ein Roguelite-Abenteuer, in dem ihr euch nach und nach immer härter werdenden Herausforderungen stellen müsst. Wie schwer die Sache wird, stellt ihr schon beim Betreten von Walhall fest. Bevor ihr euch nämlich den vielen Gegnern und Bossen stellt, verschwindet eure bisherige Ausrüstung auf magische Art und Weise.
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Lediglich eure Waffen mit ihren jeweiligen Fähigkeitsbäumen, ein Schild sowie eine der drei Optionen von Spartas Rage stehen zu Beginn eines Durchgangs zur Verfügung. Und für alle unter euch, die sich nun fragen, was wir mit Durchgang meinen. Weil es sich bei Valhalla um einen Roguelite-Spielmodus handelt, ist der Tod von Kratos im Kampf nicht wirklich das Ende der Reise. Stattdessen kehrt ihr an den Anfang zurück und müsst euch erneut durch die Tiefen von Walhall kämpfen.
In Walhall ist (fast) alles vergänglich
Der Tod hat allerdings noch eine weitere schmerzhafte Konsequenz. Während ihr euch gegen die Feinde in Walhall stellt, findet ihr regelmäßig Truhen in der Spielwelt, die euch mit verschiedenen Vorteilen versorgen. Das können Runenangriffe, temporäre Glyphen, Werte-Verbesserungen und viele andere Boni sein, die euch auf eurem Weg helfen werden. Sobald ihr jedoch von einem Gegner erledigt werdet – und ihr euch am Anfang wiederfindet – sind all diese Verbesserungen weg!
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Belohnungen gibt es für eure endlosen Walhall-Durchgänge aber trotzdem – und zwar in Form verschiedener Währungen, die ihr vor den Toren der Prüfungen für permanente Upgrades ausgeben könnt. Dabei spielen Werte wie Stärke, Abwehr, Vitalität, Abklingzeit, Runenkraft oder Glück eine Rolle. Jeder Versuch macht euch also nicht nur stärker, sondern theoretisch auch die Herausforderung etwas einfacher. Weitere Boni gibt es zudem, wenn ihr spezielle Aufträge abschließt oder den nächsten Durchgang mit einem bestimmten Schild und einer markierten Spartas Rage startet.
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Wo bin ich denn hier gelandet?
Spielerisch werdet ihr euch in God of War Ragnarök: Valhalla mit Kratos von Raum zu Raum kämpfen, die meist mit bekannten Gegnern aus dem Hauptspiel bestückt sind. Habt ihr die Welle an Feinden aus dem Weg geräumt, geht es direkt durch eine weitere Tür zur nächsten Auseinandersetzung. Macht euch allerdings keine Sorgen, wenn ihr häufiger mal ins Gras beißt. Die Geschichte wird immer durch kleine Dialoge oder Sequenzen fortgesetzt – selbst nach dem x-ten Tod. Wer das Ende sehen möchte, wird aber nicht drum herumkommen, alle Bosse zu besiegen.
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Werde Meister deiner selbst
Liegt das Finale von God of War Ragnarök für euch schon ein bisschen zurück und ihr müsst euch erstmal wieder mit der Steuerung vertraut machen – oder ihr wollt es zunächst einfach etwas ruhiger angehen lassen – dann ist die Auswahl des Schwierigkeitsgrads die richtige Adresse für euch. Der DLC bietet nämlich fünf unterschiedliche Schwierigkeitsoptionen, die die Reise durch Walhall herausfordernder machen. Je mehr ihr euch zutraut, desto höher fallen dann auch die Belohnungen aus.
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Abschließend noch etwas zur Rüstung von Kratos. Vor jedem Durchgang könnt ihr den Look nach euren Wünschen anpassen. Spielerische Vorteile bringt das zwar nicht – es sieht aber immerhin ziemlich cool aus! Außerdem lassen sich auch noch verschiedene Rüstungen im DLC freischalten.
[Bild: Rüstungen.jpg]
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Eure Zeit in Walhall beginnt jetzt!
Wie wir anfangs schon erwähnt haben, kann der Valhalla DLC von God of War Ragnarök ohne weitere Kosten für PlayStation 5 und PlayStation 4 heruntergeladen werden. Ihr benötigt nur das Hauptspiel, um anschließend auch das Roguelite-Abenteuer starten zu können. Weitere Details gibt es imPlayStation Store oder imVideo von Inside PlayStation.
Bis zum 19. November hat God of War Ragnarök sich auf PS4 und PS5 weltweit insgesamt mehr als 15 Millionen Mal verkauft!
Um euch für die unglaubliche Unterstützung und die Liebe zu danken, die ihr dem Spiel seit der Veröffentlichung im letzten Jahr geschenkt habt, hat unser Team an einer besonderen Überraschung für die Community von God of War gearbeitet.
Da wir die größten Fans unserer Fans sind, freuen wir uns, ankündigen zu können, dass wir am 12. Dezember einen kostenlosen DLC als Geschenk an unsere Spieler veröffentlichen – God of War Ragnarök: Valhalla!
Eine Reise nach Walhall
God of War Ragnarök: Valhalla ist ein Epilog, der an die Ereignisse in God of War Ragnarök anknüpft und Kratos auf eine zutiefst persönliche und nachdenkliche Reise begleitet.
Nach dem entscheidenden Kampf gegen Odin und dem Abschied von Atreus steht Kratos vor einem Weg, den er nie für möglich gehalten hätte. Am geheimnisvollen Ufer von Walhall wagt sich Kratos nur mit Mimir an seiner Seite in die unbekannten Tiefen, um sich den Prüfungen in seinem Inneren und den Echos seiner Vergangenheit zu stellen.
Eine neue Art zu kämpfen
Das Team hier bei Santa Monica Studio hat es sich zur Aufgabe gemacht, etwas zu erschaffen, dass anders ist als alles andere in der Geschichte von God of War. God of War Ragnarök: Valhalla zelebriert die Kämpfe, die ihr aus God of War Ragnarök kennt und liebt, und kombiniert sie mit frischen, experimentellen Elementen, die vom Roguelite-Genre inspiriert wurden.
Jeder Versuch in Walhall wird euch dazu ermutigen, die verschiedenen Aspekte von Kratos‘ Arsenal zu meistern, um es mit neuen Gegnerkombinationen und einigen Überraschungen aufzunehmen, die euch unterwegs erwarten.
Kämpfen. Lernen. Wachsen.
In Walhall bedeutet eine Niederlage im Kampf noch nicht das Ende für den Geist des Kriegers. Sollte Kratos fallen, wacht er draußen vor den Toren wieder auf – bereit für den nächsten Versuch. Und bei jedem Versuch lernt ihr, euch den Herausforderungen Walhalls anzupassen. Je weiter ihr kommt, desto mehr Ressourcen erhaltet ihr, die ihr in dauerhafte Verbesserungen investieren könnt, die sich sowohl auf Kratos als auch auf Walhall selbst auswirken.
Die Belohnungen und das Wissen, die ihr während eurer Versuche sammelt, werden euch helfen, den Geheimnissen auf den Grund zu gehen, die Kratos im Inneren erwarten.
Meistert Walhall, meistert euch selbst
Das Ufer von Walhall verlangt all jenen, die eintreten möchten, Demut ab. Kratos muss seine Rüstung und Ausstattung zurücklassen und stattdessen auf Belohnungen hinarbeiten, die es sowohl nur für die einzelnen Versuche als auch in dauerhafter Form gibt.
Kratos kann jederzeit auf all seine Waffen und seine vollständig verbesserten Fähigkeitenbäume zugreifen, doch für jeden Versuch muss er sich auf einen Schild und eine Art von Spartas Rage festlegen. Während ihr die Tiefen Walhalls erkundet und euch den Prüfungen stellt, könnt ihr zwischen temporären Glyphen wählen, um bestimmte Werte zu erhöhen, Boni zu erhalten, Runenangriffe zu führen und vieles mehr. Jeder Versuch kann je nach dem, welche Belohnungen ihr wählt, ganz anders verlaufen, also legt euch bei eurer Auswahl eine Strategie zurecht!
Kluge Vorbereitung, Anpassungsfähigkeit bei jeder Herausforderung und die Beherrschung eurer Fähigkeiten sind der Schlüssel zum Erfolg.
Spielt mit Stil
Rüstung in Walhall ist rein kosmetisch, also haltet euch nicht zurück, wenn ihr euren Stil anpassen wollt! Schaltet verschiedene Looks frei und kombiniert eure Favoriten zwischen den Versuchen, um Kratos ein kampftaugliches Aussehen für alle eure Wünsche im Fotomodus zu machen.
Wählt eure Herausforderung
God of War Ragnarök: Valhalla verfügt über fünf Schwierigkeiten, die speziell für das einzigartige Gameplay des DLC-Pakets abgestimmt wurden. Jede Schwierigkeit erhöht die Belohnungen, die ihr im Kampf erhaltet, und ihr könnt zwischen den Versuchen frei zwischen ihnen wechseln (einschließlich der höchsten Schwierigkeit „Meisterung zeigen“).
Wenn eure Fähigkeiten wachsen, möchten wir euch ermutigen, einige der höheren Schwierigkeiten auszuprobieren, um mehr Belohnungen zu erhalten und eure Meisterung von Kratos‘ Arsenal zu testen!
Unter den fünf Optionen könnt ihr die Herausforderungsstufe wählen, die euch am meisten Spaß macht. Um das Gameplay-Erlebnis noch weiter anzupassen, wird der DLC den Standard der Barrierefreiheitseinstellungen von God of War Ragnarök weiterführen.
Spielt zu jeder Zeit
God of War Ragnarök: Valhalla ist ein von God of War Ragnarök getrenntes Erlebnis, sodass ihr euch keine Sorgen machen müsst, ohne bestimmte Verbesserungen, Ausrüstung oder Fortschritte in der Story mit dem DLC zu starten. Wenn ihr findet, dass der DLC nach einem unterhaltsamen Erlebnis klingt, könnt ihr jederzeit loslegen!
Falls ihr euch jedoch Sorgen über Story-Spoiler oder über das Gameplay macht, empfehlen wir euch, God of War Ragnarök zuerst zu beenden, da God of War Ragnarök: Valhalla als Epilog zur Story des Basisspiels dient.
Ein Geschenk für die Fans!
Wenn ihr God of War Ragnarök besitzt, könnt ihr God of War Ragnarök: Valhalla kostenlos am 12. Dezember* über den PlayStation Store herunterladen!
Im Namen aller Mitarbeiter von Santa Monica Studio möchten wir allen ein frohes Fest wünschen und uns herzlich für die unglaubliche Unterstützung bedanken, die ihr uns im vergangenen Jahr gezeigt habt. Wir sind wirklich Fans unserer Fans, und wir hoffen, dass euch God of War Ragnarök: Valhalla gefällt, wenn es nächste Woche erscheint. Wir können es kaum erwarten, dass ihr den DLC spielt und eure Erfahrungen mit uns teilt, indem ihr #GodOfWarRagnarokValhalla oder #GoWRV in den sozialen Netzwerken verwendet!
Für die neuesten Updates rund um God of War Ragnarök und God of War Ragnarök: Valhalla folgt Santa Monica Studio auf Twitter, Facebook und Instagram.
Es ist jetzt offiziell ein Jahr seit der Veröffentlichung von God of War Ragnarök vergangen. Seit der allerersten Ankündigung des Spiels haben wir eine wirklich unglaubliche Unterstützung durch die Fans erfahren. Es war für uns ein Vergnügen und ein Privileg, zu sehen, wie die Spieler den Titel endlich in die Hände bekommen haben und so viele wunderbare Gespräche, Inhalte und eine Community um das Spiel herum geschaffen haben.
Als Dank von uns allen bei Santa Monica Studio für eure ausdauernde Unterstützung unseres Spiels haben wir ein paar Dinge zusammengestellt, um den offiziellen ersten Geburtstag von God of War Ragnarök zu feiern.
Lo-Fi-Beats von God of War Ragnarök zum Chillen
Begleite Atreus in die Zwischenwelt – für eine chillige Session zum Tagebuch schreiben, arbeiten oder Monster verprügeln. In diesem Mix aus drei Tracks mit Lo-Fi-Spin werdet ihr bekannte Titel aus Bear McCrearys charakteristischen Stücken für God of War Ragnarök und God of War (2018) wiedererkennen.
Wir sind begeistert, dass wir für die musikalische Darbietung dieses Stücks mit dem talentierten Alex Moukala (unterstützt von Lawrence Ravagnan) und für die Animation mit dem wunderbaren Team bei Spud Gun Studios zusammenarbeiten können!
God of War Ragnarök – Midgard Mishaps 2
Als Fortsetzung der ersten Midgard Mishaps, die wir nach dem Launch von God of War (2018) veröffentlicht haben, fängt diese Sammlung von Missgeschicken einige der unfreiwillig komischen Momente ein, die während der Entwicklung von God of War Ragnarök entstanden sind.
Ein besonderer Dank geht an die QA-Teams von Santa Monica Studio und PlayStation, deren Arbeit dazu beigetragen hat, diese Missgeschicke aus dem Erlebnis herauszuhalten, das wir vor einem Jahr mit den Fans teilen konnten!
Ein Jahr später – Infografik
Ihr habt Kratos im letzten Jahr in den neun Welten ganz schön auf Trab gehalten! Vom Besänftigen der Wölfe Speki und Svanna bis hin zum Sieg über die Walkürenkönigin Gná wollten wir eine Auswahl eurer zahlreichen Erfolge in God of War Ragnarök feiern.
Community-Showcase – Kampfexperten und Speedrunner
Ganz gleich, ob ihr einen Durchlauf mit Spartaner-Rüstung versucht, ohne getroffen zu werden, oder die Berserker so schnell wie möglich besiegen wollt – in der Community von God of War gibt es jede Menge talentierter Schöpfer, die sich dem Ziel verschrieben haben, den Kampf mit Finesse zu meistern.
Erfahrt in unserem neuesten Community-Showcase mehr darüber, was nötig ist, um zu den besten Kämpfern der Welt in God of War zu gehören!
Wir möchten uns noch einmal bei allen Fans auf der ganzen Welt bedanken, die uns ihre Unterstützung bei God of War Ragnarök gezeigt haben. Das Allerwichtigste für unser Team bei Santa Monica Studio ist es, dass wir weiterhin Spiele entwickeln können, die wir lieben – für Spieler, die sie mögen.
Das vergangene Jahr war wirklich unglaublich – dank euch!
Vergesst nicht, für aktuelle Neuigkeiten zu God of War Ragnarök Santa Monica Studio auf Twitter, Facebook und Instagram zu folgen. Und um mit anderen Fans ins Gespräch zu kommen, besucht doch den offiziellen Discord-Kanal von Santa Monica Studio!
God of War Ragnarök ist jetzt erhältlich. Holt euch euer Exemplar hier.
Einen Charakter von Grund auf zu entwickeln, kann beängstigend sein, aber einen Charakter durch eine fortschreitende Geschichte wachsen und reifen zu lassen, ist schon für sich eine ganz ungeheure Aufgabe. Santa Monica Studio nahm diese Herausforderung in Form der umfangreichen Entwicklung des beliebten Atreus an, Kratos‘ Sohn in God of War Ragnarök, und legte das Hauptaugenmerk auf Atreus‘ Verwandlung vom „Jungen zu einem jungen Mann“, der von seinen eigenen Beweggründen angetrieben wird.
In diesem neuen Beitrag zu God of War Ragnarök sehen wir uns im Detail und aus der Perspektive der Entwickler von Santa Monica Studio die Entwicklungsreise an, die Atreus als Charakter durchmacht, genauer gesagt, seine Verwandlung in einen spielbaren Charakter und in eine treibende Kraft der Story. Eine faszinierende Facette von Atreus ist dabei die Geschichte hinter seiner Waffe der Wahl in God of War Ragnarök.
Die Fans werden vielleicht überrascht sein zu hören, dass beim Brainstormen bezüglich Atreus‘ Waffen neben dem Bogen auch andere Waffen in Frage kamen, bevor der Bogen das Rennen machte.
„Wir haben im Vorfeld darüber diskutiert, ob Atreus ein Schwert oder ein Messer bekommen sollte, aber wir wollten die Spieler nicht überladen und Atreus Raum zum Wachsen geben“, erzählt Bruno Velasquez, Animation Director bei Santa Monica Studio.
Die Entscheidung, die Spieler nicht mit einer Waffenauswahl zu überladen, gab den Entwicklern die Chance, den Bogen und seine unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten genauer auszuarbeiten – von Fern- und Nahkampfangriffen bis hin zu ganz simplen Aufgaben wie dem Öffnen von Truhen, um Gegenstände zu sammeln.
Uns auf dem Bogen zu konzentrieren, gab uns neben dem Wie auch die Möglichkeit, genauer auszuloten, warum Atreus ihn benutzt und welche Bedeutung er für ihn hat.
Atreus’ Mutter Faye schenkte ihm die Waffe und lehrte ihn sie zu benutzen, weshalb sie für ihn viel mehr als bloß ein Hilfsmittel ist. Der Bogen ist ein kleines Stück von ihr, das er bei sich trägt, und gleichzeitig eine Erweiterung seiner selbst, was wir daran sehen können, auf wie viele verschiedene Arten er ihn benutzt, um mit seiner Umwelt zu interagieren.
„Wir wollen, dass die Spieler begreifen, dass der Bogen ein Teil von ihm ist – er benutzt ihn ständig und hat ihn ständig im Hinterkopf“, verrät Grace Pan, Animator bei Santa Monica Studio.
Für alle, die ihr Abenteuer gerade erst beginnen, gibt es God of War Ragnarök ab sofort bis zum 13. Juni 2023 um 08:59 (MESZ) im Angebot. Weitere Infos erhaltet ihr hier.
Es ist unglaubliche fünf Jahre her, seit God of War (2018) herauskam, und noch mehr, seit unser Team von Santa Monica Studio tief in der Entwicklung des Spiels steckte. Seitdem haben wir den Neues Spiel+-Modus des Spiels, Next-Gen-Updates, eine PC-Portierung und eine Fortsetzung namens God of War Ragnarök veröffentlicht, von der ihr vielleicht schon gehört habt. All dies wäre ohne die anhaltende und enthusiastische Unterstützung, die ihr uns im Laufe der Jahre gezeigt habt, nicht möglich gewesen.
Anlässlich des fünfjährigen Jubiläums von God of War (2018) wollte unser Team diesen Anlass mit euch feiern, indem es einen tiefen Blick hinter die Kulissen der Entstehung des fulminanten Bosskampfes gegen Baldur wirft.
Spoilerwarnung: Riesen Spoiler für God of War (2018) voraus!
Seltsame Anfänge
Der Fremde, der später als Baldur entlarvt wurde, ist die erste Figur, die ihr trefft, nachdem euch Kratos und Atreus vorgestellt wurden. Er kommt mit einer Agenda, die ihn sofort in Konflikt mit Kratos bringt, wo seine Kampffähigkeit und Beharrlichkeit ihn sofort als die gefährlichste Bedrohung kennzeichnen, die unseren Helden während ihrer gesamten Reise auf den Fersen ist.
Baldur konfrontiert Kratos in seinem Haus in Midgard.
Während Kratos und Atreus sich nicht mit ihm einlassen wollen, zwingt Baldur sie, bei mehreren Gelegenheiten in den Reichen um ihr Leben zu kämpfen. Er ist der letzte Boss der Hauptgeschichte, der Höhepunkt der Aesir-Verschwörung und die letzte Prüfung, die die Spieler bestehen müssen, bevor sie schließlich Fayes Asche vom höchsten Gipfel in allen Reichen verstreuen.
Konzeptkunst von Baldur – Künstler: Jose Cabrera.
Der Konflikt spitzt sich zu, als Baldur seine Wut auf seine Mutter Freya sowie Kratos und Atreus richtet und sie in den Kampf ihres Lebens gegen einen der stärksten Anhänger des Allvaters zwingt. Bruno Velazquez, Animation Director bei Santa Monica Studio, betonte das Ziel der Sequenz:
„Wir wussten, dass die Spieler ein großes, episches Finale erwarten würden, also war es unser Ziel, immer zu versuchen, das, was wir im ersten Baldur-Kampf geleistet hatten, voranzutreiben und den Einsatz in jeder Hinsicht zu erhöhen.“
Von Anfang bis Ende ist diese Sequenz eine der ehrgeizigsten im Spiel und hat die Bemühungen unseres gesamten Teams gebündelt, um sie zu schaffen. Von umfangreichen Filmsequenzen mit dramatischen Konfrontationen zwischen den Charakteren bis hin zu einem massiven Bosskampf, der sich über mehrere Phasen und Schauplätze erstreckte – dieser kulminierende Abschluss des Hauptkonflikts der Handlung war einer der wichtigsten Momente im Spiel, den wir richtig hinbekommen mussten, um sicherzustellen, dass unsere Spieler Jötunheim mit wohlverdienter Zufriedenheit erreichen.
Vom Stift zum Papier
Der Druck, diese Sequenz episch und verdient erscheinen zu lassen, nachdem sie von Beginn des Spiels an angedeutet wurde, war hoch. Als es darum ging, die Grundlagen zu schaffen, war der erste Schritt das Schreiben der Geschichte.
Matt Sophos, Narrative Director bei Santa Monica Studio, sprach darüber, was das Team erreichen wollte:
„Das narrative Ziel war zweifach. Erstens wollten wir sowohl aus der Story- als auch aus der Gameplay-Perspektive vermitteln, wie weit Kratos und Atreus in ihrer Beziehung gekommen sind. Wir wollten zeigen, dass sie nahtlos zusammenarbeiten, sich gegenseitig beschützen und als Einheit kämpfen.
Das zweite Ziel bestand darin, Kratos und Atreus auf Kollisionskurs zu bringen, ohne dass ein endgültig „gutes“ Ergebnis erzielt wurde. Dieser Kampf würde seinen Preis haben, und sie wählten einen, der Freya von einer Verbündeten in eine Feindin verwandelte.“
Skriptseite aus der Cutscene, der zur letzten Konfrontation mit Baldur führt.
Obwohl Kratos sein Wachstum demonstriert, indem er versucht, die Situation ohne Kampf zu lösen, ist Baldur unerbittlich in seinem Streben nach Freyas Leben. Dies bringt ihn und Kratos erneut in einen direkten Konflikt und löst den finalen Showdown zwischen den beiden aus.
Riesiges Maßstäblichkeitsgefühl
Der Kampf zwischen Baldur, Kratos und Atreus zeigt keine Anzeichen eines Endes, obwohl Freya Vanir-Magie einsetzt, um sie zu trennen. Sie wendet sich drastischeren Maßnahmen zu, indem Besitz über den Leichnam von Thamur, dem Steinmetz, ergtreift.
Visual exploration of Thamur – Artists: Dela Longfish & Yefim Kligerman.
Während bestimmter Teile des Spiels war diese Figur für den Spieler in Midgard sichtbar – extrem groß und vielleicht einschüchternd in seiner Größe, aber letztendlich harmlos. Die Anwesenheit des Steinmetzes soll beim Spieler ein Gefühl des Staunens oder der Neugier hervorrufen, und vielleicht sogar einen „Was wäre wenn“-Moment, in dem er sich den Kampf zwischen Thamur und Thor vorstellt, während Mimir in einer seiner Geschichten genau die Begegnung beschreibt, die den Riesen tötete.
Konzeptkunst der Thamur-Skalenreferenz – Künstler: Jose Cabrera.
Die Integration des kolossalen gefrorenen Körpers in den Kampf sowohl als Mechaniker als auch als Plattform über drei Phasen hinweg war genau die Art von wilder Idee, die es wert machte, im letzten Kampf der Geschichte zu sein.
Konzeptkunst, die mit dem Aussehen von Freyas magischer Besessenheit von Thamur experimentiert.
Sophos betonte, dass diese riesigen Gameplay-Momente normalerweise nicht von Anfang an vom Narrative Team geschrieben werden. In diesem Fall war es das Designteam, das auf die Idee kam, den Steinmetz als Teil des Kampfes einzusetzen:
„Jedes Mal, wenn wir uns Bosskämpfen von der narrativen Seite nähern, zögern wir, riesige Schecks auszustellen, die andere Abteilungen einlösen müssen. Wann immer ihr als Autor etwas auf die Seite schreibt, wisst ihr, dass viele andere Teammitglieder es umsetzen müssen, also versuchen wir, die Kernerzählung klein und persönlich zu halten, während wir uns vom Design sagen lassen, wie groß sie werden wollen.
Freya, die den Leichnam von Thamur als Puppenspieler aufführte, stammte nicht von uns, aber als Design sagte, sie wollten es tun und die Kampfreichweite überall haben (einschließlich auf ihm), sagten wir schwindelig: „Verdammt, ja … das werden wir so machen.’“
Drehbuchseite aus der Cutscene, in der Thamur von Freyas Magie besessen ist.
Überlebensgroße Bosskämpfe sind ein Markenzeichen der God of War-Reihe, daher war es dem Team nicht fremd, groß rauszukommen und nach etwas zu greifen, von dem sie glaubten, dass es die Spieler umhauen würde. Ein neues Element, das in God of War (2018) eingeführt wurde, hatte jedoch einen tiefgreifenden Einfluss darauf, wie diese Momente festgehalten wurden – die Kamera.
Die nähere Platzierung an Kratos und die während des gesamten Spiels verwendete No-Cut-Technik waren wesentlich, um das Gefühl zu erreichen, eine intime Reise mit Vater und Sohn zu unternehmen. Ob in Zwischensequenzen oder im Kampf, ihr seid Kratos immer nahe und seht und erlebt, was er tut.
Erol Oksuz, Lead Camera Designer bei Santa Monica Studio, erläuterte, wie sich dieser Ansatz auf die Enthüllung des Riesen auswirkte:
„Das Verdienst, die Größe von Thamur so gut umgesetzt zu haben, geht an Cinematics, Animation, Art und Lighting – wirklich eine Teamleistung. In den früheren Spielen der griechischen Ära wurde die Größe gezeigt, indem die Kamera weit nach außen geflogen ist und Kratos und der Spieler gegen Kreaturen und die Umgebung in den Schatten gestellt wurden.
Das Ziel von God of War (2018), den Player und die Kamera für die Reise von Kratos und Atreus auf den Boden zu bringen, schuf jedoch viele Regeln, um das dokumentarisch inspirierte Erlebnis zu bieten. Zusammen mit „keine Schnitte“ galt „keine fliegenden Kameras“ – das bedeutete, dass die Kamera bei extrem langen Aufnahmen nicht einfach von alleine davonfliegen konnte. Stattdessen wurde es durch eine wunderschön gestaltete Choreografie ersetzt, die das Erlebnis maßstabsgetreuer machte – die Arbeit dieser Teams beeindruckt mich immer noch.“
„Zum Beispiel, kurz nachdem Baldur seine Unverwundbarkeit verloren hat, fesselt Freya ihn mit Ranken und peitscht ihn durch die Kamera. Dieses leichte Schwenken und Neigen bereitet den Spieler nun auf einen klassischen God of War-Moment vor, mit einer kleinen, silhouettierten Freya in der Mitte und einem massiven Thamur, der sich im Hintergrund erhebt.
Freya und der Riese sind nur für einen Moment allein im Bild, bevor Kratos und Atreus wieder in den Vordergrund treten, um den Spieler daran zu erinnern, dass sie auch mittendrin sind – es ist nicht nötig, die Kamera zu einem anderen zu schneiden oder zu fliegen.”
Velazquez fügte hinzu, dass die Übergangssequenz, in der Thamur Kratos und Atreus mit seiner massiven Hand packt, auch erforderte, dass das Team mit der Kamera besonders vorsichtig war:
„Eine der schwierigsten Herausforderungen bestand darin, die Kontinuität der No-Cut-Kamera während des Teils aufrechtzuerhalten, in dem der Riese Kratos und Atreus packt und sie hochhebt. Wir mussten sicherstellen, dass wir die Idee verkauften, dass die Hand das gesamte Licht auslöschte und unsere Helden verschlang, ohne sie zu verletzen, sie durch die Arena trug und sie nahtlos woanders absetzte. Aus technischer Sicht war das eine große Herausforderung.“
Die Einbeziehung von Thamur beeinflusste nicht nur die filmischen Momente, sondern auch die Kamera im Kampf. Das Team musste berücksichtigen, wie die Angriffe des Riesen in diesen Abschnitten mit der Kameraposition am besten telegraphiert werden können. Zum Beispiel schlägt Thamur während des Kampfes auf den Boden, wodurch sich eine Welle AoE aus dem Aufprall löst, während der Spieler mit Baldur beschäftigt ist. Angesichts der engen Position, die die Kamera bereits im Kampf einnimmt, und der hektischen Natur der Begegnung erläuterte Oksuz die Notwendigkeit, sich an den vergrößerten Umfang anzupassen:
„Die Spiele der griechischen Ära hatten eine Kamera, die auf eine allgemeine Richtung fixiert war. Wenn also ein Boss angriff, zog sie sich zurück, um den Zug perfekt als ‚Tell‘ einzurahmen, was dem Spieler etwas Zeit zum Reagieren gab. Diese Art des „Erzählens“ musste angepasst werden, da die Spieler nun die volle Kamerakontrolle hatten, also haben wir versucht, dem Spieler so viele Informationen wie möglich zu geben, ohne seine Kontrolle oder seinen Fokus zu beeinträchtigen.“
„Nach ein paar Iterationen mit Animation, um Thamurs Hand so tief wie möglich zu bekommen, haben wir auch die Kamera so angepasst, dass sie sich weiter als gewöhnlich zurückzieht, und das Objektiv verbreitert, um einen Kontrast zur normalen Nahkampfkamera zu schaffen. Dies öffnete auch die Bildschirmfläche, um den Boden darunter zu zeigen, der in den Schatten übergeht, und erhöhte gleichzeitig die Chance, die Hand des Riesen zu sehen. Mit dem letzten Ton, einer Anhäufung von Bildschirmzittern und Controller-Brummen, war genug da, um zu kommunizieren, dass etwas Großes passieren würde.“
Die Beteiligung des Steinmetzes an der Szene endet, als Atreus Jörmungandr um Hilfe bittet. Die Weltschlange kommt dem nach, was zu einem heftigen Zusammenstoß führt, als er in den Riesen beißt und ihn zurückstößt, wodurch Freyas Bann gebrochen wird.
Laut Velazquez war dies eine späte Ergänzung des Spiels, als das Team verschiedene Wege erkundete, um Thamurs Anwesenheit zu lösen. Während Kratos und Atreus bewegungserfasst wurden, wurde der Rest der gesamten Sequenz von dem talentierten Dennis Pena (Sr. Staff Animator) von Hand animiert, der das Gleichgewicht halten musste, um unsere Helden im Bild zu halten und gleichzeitig das ganze Chaos und die Action um sie herum einzufangen .
Animationsprozess der Sequenz, in der Jörmungandr Thamur angreift.
Kampf zwischen Göttern
Die letzte Begegnung mit Baldur bietet eine der komplexesten Kampfsequenzen im Spiel. Da die vollständigen Kits von Kratos und Atreus zugänglich sind, wollte das Team, dass sich die Spieler mächtig fühlen und gleichzeitig alle Fähigkeiten nutzen, die sie im Laufe der Geschichte gelernt haben.
Denny Yeh, Lead Combat Designer, erläuterte die Philosophie des SMS Combat Teams:
„Wir betrachten Endgame-Kämpfe gerne als eine Art Abschlussprüfung. Im Gegensatz zu herausfordernden Bossen wie den Walküren, die darauf ausgelegt sind, so ziemlich alles zu testen, muss sich ein Story-Boss wie Baldur während des gesamten Spiels eher wie die größten Hits der Mechanik anfühlen. Betrachtet es als eine Feier dessen, was ihr gelernt habt, und nicht als einen strengen Test.“
Baldur ist sowohl die erste als auch die letzte Begegnung im Spiel, was eine einzigartige Herausforderung darstellte, da sich dieser Kampf vertraut und aber auch frisch anfühlen musste. Der Aesir-Gott hat einen etablierten, einzigartigen Kampfstil, der sich deutlich von seinen Brüdern unterscheidet, die alle Waffen benutzen. Velazquez bemerkte:
„Schon früh entschieden wir uns dafür, dass Baldur keine Waffe hat, weil wir dachten, dass jemand, der keine Schmerzen hat, im Kampf rücksichtsloser und mutiger wäre. Er würde keinen Schild zum Blocken oder kein Schwert zum Zuschlagen brauchen, weil er lieber seinen eigenen Körper als Waffe benutzen würde.“
Dies stellte eine interessante Frage für das Team, das die Einführung neuer Mechaniken in Einklang bringen und gleichzeitig die Konsistenz mit dem Charakter wahren musste, der sich durch mehrere Kämpfe etabliert hatte, die der Spieler bereits erlebt hatte. Die Antwort lag teilweise in der Integration des Steinmetzes und Freyas als Teilnehmer. Dies sind nicht immer nur Hindernisse, die es zu vermeiden gilt, sondern auch neue Tools, die der Spieler zu seinem Vorteil nutzen kann, erklärte Yeh:
„Freya selbst hat nicht unbedingt versucht, euch zu töten, sondern nur den Kampf zu beenden, also bestand ein Großteil ihrer Intervention darin, euch bewegungsunfähig zu machen. Es ist einfach so, dass Baldur, wenn ihr immobilisiert seid, euch leicht ins Gesicht schlagen kann!
Das Coole an Freyas Ranken ist, dass sie sowohl euch als auch Baldur beeinflussen können. Wenn der Spieler also aufpasst, kann er ihm ausweichen und Baldur hineinlocken, wodurch er den Spieß umdrehen kann.“
Neben Freyas Magie und den bildschirmweiten Angriffen von Thamur war das andere wichtige Element natürlich Baldur selbst:
„Bei Endgame-Story-Bossen entwickeln wir gerne Mechaniken, um die Nutzung all eure Tools zu fördern. Aus der Kampfperspektive kam hier Baldurs Fähigkeit, Feuer/Eis zu absorbieren, ins Spiel. Es ermöglichte uns, den Spieler dazu zu bringen, die Waffen zu wechseln und eine größere Vielfalt all der coolen Fähigkeiten zu zeigen, die er bis zu diesem Zeitpunkt freigeschaltet hat.“
Animationsprozess von Baldurs Elemental Burst.
Baldurs Fähigkeit, seinen Körper mit Feuer und Eis zu erfüllen, sowie eine neue Reihe von Moves waren Schlüsselfaktoren, um die Spieler auf Trab zu halten. An der Spitze des Kampfdesigns stand Sr. Staff Combat Designer Loren Bordas, der den Weg bereitete, eine Begegnung aufzubauen, die den Spielern die Möglichkeit gab, sich wie der Gott des Krieges zu fühlen, während sie die volle Breite der ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeuge und Kenntnisse nutzten.
„Zusätzlich zu der übergreifenden Eigenschaft, Elemente zu absorbieren, verändert das Element, das er gerade kanalisiert, die Eigenschaften all seiner Angriffe. Dies fügte den Bewegungen, die der Spieler bereits zuvor gesehen hatte, eine lustige neue Wendung hinzu. Er hatte auch zusätzliche Fähigkeiten wie das Werfen von Elementarprojektilen. In der letzten Phase des Kampfes mischten Loren und das Team all diese Angriffe zu Combo-Sequenzen, um den Druck wirklich aufrechtzuerhalten.“
Baldur tritt während des Kampfes in seine Feuerphase ein.
Während einige Bosse ein fokussierteres Gameplay-Thema haben können, wie das Element zum Lösen von Rätseln im Hræzlyr-Kampf, bei dem der Spieler Blitzsaft einsetzen muss, mussten Bordas und das Team für einen Endgame-Boss wie Baldur sicherstellen, dass dies der Fall war dem Spieler nicht das Gefühl zu geben, dass sein Machtfortschritt ungültig gemacht wurde, indem er sich auf nicht kampfbezogene Gameplay-Elemente stützte. Das bedeutete, dass der Baldur-Kampf eine gute Auswahl an Phasen und Verhaltensweisen haben musste, damit er sich wie ein episches Finale anfühlte. Yeh führte aus:
„Er beginnt ohne Elemente und ermöglicht es euch, mit allen gewünschten Fähigkeiten zu freestylen. Dann beginnt er, Elemente zu absorbieren, und ermutigt euch, eure Wahl der Runenangriffe für jede Waffe zu zeigen.“
„In späteren Phasen fügten Loren und das Team dem Mix zusätzliche Feinde hinzu, sodass Spieler, die sich auf Fähigkeiten zum Räumen von Menschenmassen konzentrieren, glänzen konnten. Und dann, in der letzten Phase, wechselte Baldur sehr häufig zwischen den beiden Elementen, was den Druck des Waffenwechsels auf Abruf erhöhte.“
Diesmal ist es persönlich
In vielen Sequenzen mitten im Kampf prallen die beiden Götter mit ihren Fäusten aufeinander, obwohl Kratos Waffen zur Verfügung hat. Dies war eine bewusste Entscheidung des Teams, um die persönliche, verzweifelte und gewalttätige Natur der letzten Konfrontation zwischen Kratos und Baldur hervorzuheben. Velazquez bot zusätzliche Einblicke:
„Da Baldur seine eigene Waffe nicht trug, entschieden wir, dass Kratos seine auch in die Scheide stecken sollte, um mehr Wirkung zu erzielen. Dies stand im Einklang mit der allgemeinen Richtung, den Kampf aufgrund der Kamera zu einem engeren, persönlicheren Erlebnis zu machen, sowie der spezifischen Richtung, dass sich diese Momente zwischen Kratos und Baldur wie ein brutaler Kampf anfühlen sollten. Aus diesem Grund haben wir uns auch dafür entschieden, dass Kratos Hände benutzt, um Baldur zu erledigen, es ist ein viel intimerer und instinktiverer Moment, als wenn er Waffen benutzen würde.“
Als Spieler werdet ihr von der Kamera nah an das Geschehen herangeführt, während Kratos und Baldur Schlag auf Schlag tauschen. Es gibt viele Momente während des Kampfes, in denen ihr euch triumphierend fühlen, wenn Kratos und Atreus gemeinsam gegen den Mann arbeiten, der zu eurem Haus kam und euch ohne Provokation bedrohte. Es gibt jedoch auch eine ebenso absichtliche und unvermeidbare Brutalität in der Begegnung, die das Team einbezog, um den Tribut zu vermitteln, den es von den Charakteren und den letztendlichen Kosten ihres Konflikts fordert.
Als Einheit kämpfen
Wie Sophos erklärte, war es eines der Hauptziele der Teams, zu zeigen, wie nah Kratos und Atreus im Laufe des Spiels gekommen waren, sowohl als Familie als auch als Kampfeinheit. So sehr sich der Spieler während dieses Kampfes als Kratos versiert und mächtig fühlen soll, so wichtig ist es auch, dass sich dieses Gefühl auf Atreus ausdehnt, wenn er demonstriert, wie weit er auf dem Weg gekommen ist, indem er den Spieler in Spiel- und Kampfmomenten unterstützt.
Diese Sequenz war die Gelegenheit zu zeigen, wie sehr sich Atreus verändert hat, von einem unsicheren Jungen, der kein Reh erschießen konnte, zu einem selbstbewussten Kämpfer, auf den sich Kratos im Kampf verlassen konnte. Velazquez beschrieb diese Momente:
„Es gibt mehrere Sequenzen, die das Team zwischen Kratos und Atreus gut verkaufen, wie Kratos Atreus in die Luft wirft, um Pfeile abzufeuern, sowie als Kratos von dem Steinmetz springt, der Baldur hält, und Atreus ihnen nachspringt. „
Animationsprozess der Sprungsequenz.
„Allerdings ist nichts vergleichbar mit dem Moment, in dem der Spieler gut getimte Eingabeaufforderungen drücken muss, während Kratos und Atreus abwechselnd Baldur verprügeln. Es war so ein Highlight für uns, einige dieser Momente mit einbeziehen zu können, die einem wirklich das Gefühl geben, als Vater und Sohn eine geschlossene Kampfeinheit zu sein.“
Animationsprozess zur Team-up-Sequenz von Kratos und Atreus.
Atreus unterstützt Kratos während der Begegnung aktiv, indem er Schaden austeilt und betäubt, um Möglichkeiten zu schaffen, sich Baldur zu nähern, aber während dieser Zwischensequenzen und QTEs wollte das Team wirklich, dass unser Junge glänzt und dem Spieler einen Moment Zeit gibt, ihn anzufeuern.
Darbietungen zum Erinnern
Als Höhepunkt des Spiels hatte diese Sequenz die monumentale Aufgabe, nicht nur ein riesiges Kampfset zu liefern, sondern auch einen Abschluss für zwei der prominentesten Handlungsstränge außerhalb von Kratos und Atreus zu bieten.
Obwohl die Szene damit beginnt, dass Kratos und Atreus sich nicht sicher sind, wo Freyas Loyalität liegt, versuchen die beiden sofort, sie zu verteidigen, sobald sie Baldurs Feindseligkeit ihr gegenüber sehen, während die Spannungen zunehmen. An diesem Punkt im Spiel hat Freya Atreus das Leben gerettet und war ein wesentlicher Bestandteil der Reise unserer Helden.
Kratos tritt vor, um zwischen Baldur und Freya einzugreifen.
Mit dem Wissen was sie alles für das Paar getan hat, wirft die Reise von Kratos und Atreus nach Helheim ein neues Licht auf Baldurs Leiden für den Spieler. Wir haben aus erster Hand gesehen, wie sehr ihn seine Unfähigkeit zu fühlen psychisch gezeichnet hat. Obwohl er seine Handlungen nicht entschuldigt, fügt das Wissen um den Tribut, den Freyas Zauber von Baldur forderte, der Begegnung, die die Darstellung des Schauspielers Jeremy Davies gekonnt vermittelt, eine traurige Nuance hinzu. Sophos hat hinzugefügt:
„Er hat einem Charakter solchen Schmerz zugefügt, der ihn ironischerweise nicht fühlen konnte. Seine Leistung machte es schwer, Baldur zu hassen, da selbst die schlimmsten Dinge, die er sagte, einen tragischen Unterton hatten.“
Ein weiterer Moment von Davies außergewöhnlicher Darbietung dieser Szene findet direkt statt, nachdem der Mistletoe Arrowhead den Zauber auf Baldur aufgehoben hat, wodurch er zum ersten Mal seit einem Jahrhundert wieder etwas fühlen kann. Velazquez sprach über die Fähigkeit des Schauspielers, alle Emotionen einzufangen, die durch die Figur fließen:
„Jeremey hat mit Baldur insgesamt einen fantastischen Job gemacht, aber der Moment, der mir wirklich in Erinnerung bleibt, ist, wenn der Mistletoe Arrow den Zauber aufhebt, den Freya auf ihn gelegt hat, und er die Fähigkeit zu fühlen wiedererlangt. Er hat diesen Moment großartig verkauft und dem Publikum geholfen, etwas Mitgefühl für Baldur und seine Notlage zu entwickeln.“
Eine weitere von vielen herausragenden Darbietungen aus dem Schlussfilm dieser Sequenz ist Danielle Bisuttis Darstellung von Freya.
Wie das Narrative Team in seinen Zielen für die letzte Begegnung des Spiels feststellte, würde dies niemals ein Ende sein, bei dem alle glücklich davongingen. Es ist zum großen Teil Bisuttis herzzerreißender Leistung als Freya zu verdanken, dass die Auswirkungen von Kratos ‘Handlungen ein bedeutendes Gewicht hatten. Zusammengerollt über dem leblosen Körper des Sohnes, für dessen Sicherheit sie alles opferte, wurde Freyas rasende Trauer, als sie sich von einer Verbündeten in eine Feindin verwandelte, perfekt durch Bisuttis Darstellung verkörpert. Sophos fügte hinzu, dass diese Szene eine der eindrucksvollsten sei, die er auf der Bühne gesehen habe:
„Als Danielle Bisutti (Freya) Vergeltung für die Ermordung ihres Sohnes verspricht und langsam an Intensität zunimmt, bis sie Kratos nur noch mit Groll, Hass und Trauer beschimpft … das ist einer der stärksten Momente, die ich je erlebt habe. ”
„Auf der Performance-Capture-Bühne konnte man eine Stecknadel fallen hören. Wir waren alle nur irgendwie fassungslos in Stille. Ich wusste, basierend darauf, wie viel von sich Danielle in ihre Leistung investiert, dass sie hart werden würde, aber VERDAMMT … “
Und damit hoffen wir, dass euch dieser Rückblick auf den letzten Bosskampf in God of War (2018) gefallen hat!
Im Namen aller, die an der Entstehung dieses Spiels beteiligt waren, und des gesamten Teams hier bei Santa Monica Studio können wir unserer Community unseren Dank für all die Unterstützung, die wir in den letzten fünf Jahren erhalten haben, gar nicht genug aussprechen. Ohne euch wären wir nicht hier!
Die neue Aktualisierung für God of War Ragnarök ist jetzt verfügbar und bietet eine Menge Möglichkeiten, Kratos‘ Builds im „Neues Spiel+“-Modus (NG+) zu verbessern!
Ohne unser fantastisches QA-Team wären sowohl God of War Ragnarök als auch der „Neues Spiel+“-Modus niemals möglich gewesen. Sie verfügen nicht nur über ein unglaubliches Fachwissen über das Spiel, sondern unsere QA-Mitarbeiter gehören auch zu den kreativsten Menschen, wenn es darum geht, einzigartige Spielstile zu entwickeln.
Wir haben eine Auswahl unserer Top-Kampfspezialisten im QA-Team befragt, um ihre liebsten Builds zu erfahren, die jetzt mit Neues Spiel+ möglich sind. Dennoch kratzen sie nur die Oberfläche der vielen Kombinationen, die mit dieser Aktualisierung möglich sind!
Can‘t Touch This (Schwer zu treffen)
Build von: Wilson Santiago, QA Analyst
Probiert das einmal aus:
— Riskanter, aber mächtiger Spielstil — Hohe Mobilität und hoher verursachter Schaden — Ausweichen/Parieren in letzter Sekunde — Weltenverschiebungen
Auf diese Weise könnt ihr um eure Feinde herumtanzen, bis ihr die perfekte Gelegenheit habt, ihnen massiven Schaden zuzufügen. Dieses Build basiert auf der Fähigkeit, in letzter Sekunde auszuweichen und zu parieren. Es nutzt Weltenverschiebungen und erhöhten Schaden gegen Gegner, die von einem Status betroffen sind, und eignet sich, um zwischen Gegnern hin- und herzuwechseln und jeden Fehlschlag zu bestrafen. Wenn ihr das Timing der Ausweichmanöver gut beherrscht, könnt ihr dieses Build sogar gegen die Walkürenkönigin Gná und König Hrolf einsetzen … lasst euch nur nicht treffen!
Rüstung:
— [NEU IN NG+] Mantel des Schwarzbären – Erhöht die Dauer der Immunität beim Ausweichen. Zusätzlich wird beim Ausweichen in letzter Sekunde eine Salve von Bifröst-Splittern abgefeuert. — [NEU IN NG+] Panzerhandschuhe des Zeus – Erhöht den Nahkampf- und Runenschaden um 20 %, aber der erlittene Schaden wird auch um 40 % erhöht. — Gürtel des Glanzes
Zauber:
— [NEU IN NG+] Meign – Stärke-/Abklingzeit-Verbesserung. — Vanaheim-Setbonus — Siegel des Untergangs — Emblem der Neun Welten — Andenken des Notleidenden — Emblem der Ausflucht — Segen des Mutes oder Segen der Wut
Waffenzusätze:
— Leviathanaxt: Griff der neun Welten — Klingen, Speer, Rundschild: Alles, was das Stärke-Attribut bevorzugt.
Relikt:
— Heft von Hofuð
Spartas Rage
— Mut oder Wut
Begleiter – Waffen:
— Atreus: Jötnarbogen — Freya: Mardöll
Begleiter – Accessoires:
— Runenwirksamkeit III — Anlegefertigkeit III — Siegelverstärkung III
Begleiter – Runenbeschwörung:
— Atreus: Falkenflug — Freya: Der Präferenz des Spielers überlassen
Wie spielt es sich?
Mit dem neuen Mantel des Schwarzbären könnt ihr im Vergleich zu anderen Builds zwar nur wenig einstecken, aber er passt perfekt zum Gürtel des Glanzes und belohnt euch für das richtige Timing beim Ausweichen in letzter Sekunde mit Bifröst-Schaden und einer Weltenverschiebung. Mit dem Griff der neun Welten und dem Heft von Hofuð stehen euch außerdem zwei Weltenverschiebungen auf Abruf zur Verfügung, mit denen ihr die härtesten Gegner schlagen könnt, während sie so lange an Ort und Stelle verharren, dass Heimdall neidisch wird.
Dieses Build ist auch erstaunlich gut darin, den Hexenfluch-Status auf Feinde zu übertragen, da Atreus und Freya dies mit nur zwei Pfeilen tun können. Mit Kratos und eurem Begleiter solltet ihr in der Lage sein, eure Gegner durchgängig mit Statuseffekten zu belegen, um das Beste aus euren Verstärkungen zu machen.
Mit diesem Build füllen sich Permafrost-, Verbrennung- und Strudel-Anzeigen unglaublich schnell, sodass ihr jede Weltenverschiebung voll ausnutzen könnt, um die Lebenspunkte eurer Gegner zu schmelzen.
Status Striker (Status-Schläger)
Build von: TJ Gilbert, Senior QA Analyst
Probiert das einmal aus:
— Kampf mit bloßen Händen/Schild — Regelmäßige Runen- und Rage-Nutzung — Statuseffekte — Betäubung von Gegnern
Bei diesem Build geht es darum, den Gift-Status schnell anzuwenden und die Betäubung mit Angriffen mit bloßen Händen aufzubauen, während gleichzeitig die Abklingzeit eurer mächtigen Runenangriffe und des Relikts verringert wird, damit ihr sie häufig einsetzen könnt. Zwingt eure Feinde in die Knie, während ihr Rage aufbaut, um eine massive Welle von Schaden zu verursachen, sobald ihr bereit seid, euren Zorn zu entfesseln.
[NEU IN NG+] Lúndas Gravur – Bei Angriffen mit bloßen Händen sowie beim Parieren und Blocken besteht eine Chance, zusätzlichen Schaden zu verursachen und den Gegner zu vergiften, wodurch seine Kraft verringert wird.
— Atreus und Freya: Der Präferenz des Spielers überlassen
Wie spielt es sich?
Dieses Build nutzt den neuen Zauber „Lúndas Gravur“, um den mächtigen Bonus „Wanen-Gift“ von Lúndas verlorenem Kürass zu erhalten, während Giptumaðrs Brustschild euch „Glücksaktualisierung“ verleiht. Da beide Boni mit Glück skalieren, konzentriert sich dieses Build auf diesen Wert, um sicherzustellen, dass ihr eine hohe Chance habt, ihre Effekte mit euren Angriffen auszulösen.
Beginnt den Kampf, indem ihr eure Gegner mit bloßen Händen angreift und sie vergiftet, um das Beste aus den Verstärkungen eurer Setboni herauszuholen, die den Schaden gegen Gegner erhöhen, die von einem Statuseffekt betroffen sind. Dieses Build erhöht außerdem die Betäubung und den Schaden an betäubten Gegnern, sodass ihr mit euren Fäusten und eurem Schild viele Möglichkeiten habt, eure Gegner neben Statusanwendungen zusätzlich zu treffen. Nutzt eure Runenangriffe und das Heft von Gram, um den Bonus „Glücksaktualisierung“ zu erhalten, der die Abklingzeit eurer mächtigen Fähigkeiten wiederherstellt, damit ihr sie häufiger einsetzen könnt, während ihr ständig Rage aufbaut.
Sobald eure Rage-Anzeige sich genug gefüllt hat, sorgt dafür, dass eure Gegner von einem Statuseffekt betroffen sind, und aktiviert „Spartas Rage“. Mit dem Segen der Wut und dem Vanaheim-Zaubersetbonus wird die Schockwelle eurer Aktivierung den Statuseffekt verzehren und massiven Schaden verursachen!
The Minefield (Das Minenfeld)
Build von: Wilson Santiago, QA Analyst
Probiert das einmal aus:
— Regelmäßige Rage-Nutzung — Explosiver Flächenschaden — Das Geräusch, das Heilungs- und Rage-Steine machen, wenn sie zerbrechen — Jede Menge Explosionen
Bei diesem Build geht es um RAGE! Durch die Verwendung von Teilen der neuen Ares-Rüstung bietet dieses Build die Möglichkeit, hohen Schaden zuzufügen, indem die Chance maximiert wird, dass Heilungs- und Rage-Steine fallen gelassen werden und jeder einzelne in eine tödliche Explosion verwandelt wird. Verwandelt selbst die unscheinbarsten Arenen in ein Minenfeld des Schmerzes für die Gegner mit dieser explosiven Combo!
Rüstung:
— [NEU IN NG+] Kürass des Ares – Rage-Treffer haben eine Chance, einen Heilungsstein fallen zu lassen. Heilungssteine gewähren außerdem Rage, und alle Steine lösen größere Explosionen aus. — Giptumaðrs Panzerhandschuhe — [NEU IN NG+] Kriegsgürtel des Ares – Die Aktivierung von Spartas Rage, wenn die Rage-Anzeige voll ist, erhöht den verursachten Schaden für eine kurze Dauer.
Zauber:
— [NEU IN NG+] Mannvit – Runen-/Abklingzeit-Verbesserung. — [NEU IN NG+] Fjölkyngi – Runen-/Vitalität-Verbesserung. — Niflheim-Setbonus — Steingötzenbild der Seelen — Siegel des Runensturms — Eirs Rüstung — Segen des Mutes
Waffenzusätze:
— Alle: Alle, die einen hohen Runen- und/oder Glückswert unterstützen
Relikt:
— Heft von Hofuð
Spartas Rage:
— Mut
Begleiter – Waffen:
— Atreus und Freya: Der Präferenz des Spielers überlassen
Begleiter – Accessoires:
— Alle 3: Der Präferenz des Spielers überlassen
Begleiter – Runenbeschwörung:
— Atreus: Hämisches Eichhörnchen — Freya: Der Präferenz des Spielers überlassen
Wie spielt es sich?
Dieses Build ist sehr einzigartig und macht eine Menge Spaß! Das Hauptziel besteht darin, während des Kampfes so oft wie möglich explodierende Heilungs- und Rage-Steine zu verwenden, um den Boden für eure Feinde genauso feindlich zu gestalten wie für Kratos.
Mit diesem Build wird die Kraft von Spartas Rage unheimlich erhöht. Der Segen des Mutes und der Kriegsgürtel des Ares verleihen euch beide einen mächtigen Schadensboost, während der Kürass des Ares die Chance erhöht, dass ein Heilungsstein fallen gelassen wird, sowie den Schaden, den ihr verursacht, wenn ihr ihn explodieren lasst. Darüber hinaus wird der Kürass gut mit dem Zauber „Steingötzenbild der Seelen“ funktionieren, um euch eine beständigere Wiederauffüllung der Rage für eine regelmäßige Nutzung zu ermöglichen.
Mit dem extrem hohen Glückswert dieses Builds habt ihr eine große Chance, dass ein Stein bei einem Runenangriff oder einem Rage-Treffer fallen gelassen wird. Kombiniert das mit der Runenbeschwörung „Hämisches Eichhörnchen“ und ihr werdet bei jedem Kampf auf Steine treten können.
Sobald ihr den Boden mit ihnen verdeckt habt, geht ihr in den Nahkampf und aktiviert das Relikt „Heft von Hofuð“, um eure Gegner mit einer Weltenverschiebung an Ort und Stelle zu halten, während ihr die Steine zerstört, um Explosionen mit hohem Schaden zu erzeugen!
Zeus‘ Wrath (Zorn des Zeus)
Build von: Evan Gilbert, QA Analyst
Probiert das einmal aus:
— Gewaltiger Flächenschaden — Massenkontrolle — Regelmäßige Nutzung von Runenangriffen und Relikten — Waffenwechsel
Dieses Build unterstützt die Nutzung von wiederholten Runenangriffen und Relikten durch Abklingzeit-Verstärkungen, um den Flächenschaden zu verursachen, während Waffen gewechselt werden. Mit diesem Build können nicht nur mehrere Gegner auf einmal getroffen werden, sondern es bietet zusätzlich Massenkontrolle sowie Möglichkeiten zur Positionierung, sodass ihr wie ein echter General Spartas die volle Kontrolle über das Schlachtfeld übernehmen könnt.
Rüstung:
— Giptumaðrs Brustschild — Berserker-Panzerhandschuhe — [NEU IN NG+] Kriegsgürtel des Zeus – Erhöht den Nahkampf- und Runenschaden um 20 %, während der erlittene Schaden um 40 % erhöht wird.
Zauber:
— [NEU IN NG+] Vald – Abklingzeit-/Stärke-Verbesserung. — [NEU IN NG+] Mannvit – Runen-/Abklingzeit-Verbesserung. — [NEU IN NG+] Hjartablóð – Vitalität-/Glücks-Verbesserung. — [NEU IN NG+] Gravur des Leitbildes – Chance, den Stärke-, Runen, und Glückswert von Kratos zu erhöhen. — [NEU IN NG+] Sternenregen-Gravur – Verringert den erlittenen Schaden bei der Nutzung eines Runenangriffs oder Relikts erheblich. — Eingestimmtes Runenjuwel — Siegel des Runensturms — Segen der Wut — Im Kampf gegen mehrere Gegner zur gleichen Zeit:Eirs Rüstung — [NEU IN NG+] Im Kampf gegen Bossgegner:Gravur des Glanzes – Chance, beim Ausweichmanöver in der letzten Sekunde einen Runensegen zu erhalten.
Leviathanaxt:
— Zusatz: Griff der neun Welten – Für den Wertebonus ausgewählt. Nutzt „Bedeutsamer Verschiebung“ nur, wenn es notwendig ist, da es ihre Permafrost-Anzeige aufbraucht. — Leichter Runenangriff: Biss des Winters — Schwerer Runenangriff: Nebel Helheims
Chaosklingen:
— Zusatz: Knäufe der wahren Flamme — Leichter Runenangriff: Flammen des Leids — Schwerer Runenangriff: Meteorschlag
Draupnir-Speer:
— Zusatz: Schaft der gewichtslosen Erholung — Leichter Runenangriff: Geflüster der Welt — Schwerer Runenangriff: Vindsvalrs Windsturm
— Atreus und Freya: Der Präferenz des Spielers überlassen
Wie spielt es sich?
Dieses Build eignet sich besonders gut für den Kampf gegen mehrere Gegner auf einmal. Sein Schwerpunkt liegt auf großflächigen Runenangriffen und Abklingzeit-Verkürzung, sodass es kein Problem geben wird, mehrere Gegner in der Arena zu treffen. Die häufige Nutzung eurer Runenangriffe und eures Relikts kann Kratos verwundbar machen, während er sie einsetzt, daher solltet ihr bei diesem Build auf euer Timing und eure Positionierung achten.
Beginnt den Kampf damit, dass ihr Heft von Hrotti einsetzt. Dieses Relikt belegt Gegner mit einer Markierung, die die Abklingzeit stark reduziert, wenn ihr ihnen Schaden zufügt. Setzt dann schnell einen Runenangriff mit jeder Waffe ein, um den Effekt des Siegels des Runensturms für zusätzlichen Bifröst-Schaden zu aktivieren. Wenn ihr Feinde zusammenhalten musst, nutzt den leichten Runenangriff „Geflüster der Welt“ des Draupnir-Speers, bevor ihr mit euren schweren Flächenangriffen beginnt.
Wechselt weiter durch eure Waffen, während ihr eure Runenangriffe einsetzt, um eine Dynamik aufzubauen, die zu noch mehr Verstärkungen und einer verringerten Abklingzeit führt. Da ihr mit euren Runenangriffen Statuseffekte anwendet, könnt ihr, sobald sich eure Rage-Anzeige gefüllt hat, Spartas Rage aktivieren, um schweren Schaden zu verursachen.
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Wir hoffen, dass diese Builds euch dazu inspiriert haben, wieder in den „Neues Spiel+“-Modus von God of War Ragnarök einzusteigen. Es gibt unzählige Kombinationen, die darauf warten, entdeckt zu werden, und wir sind gespannt darauf zu sehen, was unsere Community kreiert.
Habt ihr ein kreatives Build? Dann teilt es mit uns auf dem offiziellen Discord-Server von Santa Monica Studio! Vergesst nicht, für aktuelle Neuigkeiten zu God of War Ragnarök Santa Monica Studio auf Twitter, Facebook und Instagram zu folgen.
Ihr seid auf der Suche nach einem besonderen PlayStation 5-Angebot? Dann haben wir genau das Richtige für euch: Noch bis zum 15.4.2023 bekommt ihr das PlayStation 5 (Disc Edition) God of War Ragnarök-Bundle für 569,99€ (unverbindliche Preisempfehlung). Das Angebot gilt sowohl für die Disc Edition als auch für die Digital Edition (469,99€ UVP) der Konsole.
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*Angebot nur nach Verfügbarkeit und kann je nach Handelspartner variieren. God of War Ragnarök ist entweder als Disk-Version oder als digitaler Code zum Downloaden enthalten. Bitte informiert euch vor dem Kauf beim jeweiligen Handelspartner.
Lasst euch das Angebot nicht entgehen und holt euch das perfekte PlayStation 5-Spielerlebnis mit ultraschneller SSD, 3D-Audio, haptischem Feedback und adaptiven Triggern im Bundle mit dem Action-RPG-Meisterwerk God of War Ragnarök.
God of War Ragnarök Neues Spiel+ ist ab heute, dem 5. April um 20 Uhr (MESZ) erhältlich! Damit ihr auch bereit seid, wieder in die neun Welten einzutauchen, haben wir alles, was ihr wissen müsst, unten für euch zusammengefasst.
Ändert eure Spielweise
Neue Ausrüstung, eine höhere Stufenobergrenze, neue Zauber – all das und noch mehr werden mit dem „Neues Spiel+“-Modus von God of War Ragnarök eingeführt! Sobald ihr das Spiel erfolgreich abgeschlossen habt, könnt ihr gleich in ein Neues Spiel+ eintauchen, um die Geschichte mit vielen weiteren Gameplay-Optionen ganz von vorne zu erleben.
Eure Ausrüstung, Waffen (einschließlich des Draupnir-Speers) und Fähigkeiten werden aus eurem vorherigen Spielstand übernommen, damit ihr euer gesamtes Arsenal von Beginn der Reise an verwenden könnt.
Bitte beachtet, dass ihr zu Beginn des Spiels allerdings keinen Zugriff auf Schall- und Siegelpfeile habt. Alle Bereiche, für die diese Pfeile oder der Draupnir-Speer zum Betreten erforderlich sind, werden erst freigeschaltet, sobald ihr den Punkt in der Hauptquest erreicht habt, an dem diese in der Geschichte verfügbar werden.
Neue Ausrüstung
Rüstung des Schwarzbären
Seid euch sicher, dass wir eure Bitten seit der Veröffentlichung von God of War Ragnarök erhört haben, Kratos‘ Mantel aus der Eröffnungsszene hinzuzufügen!
Mit der Rüstung des Schwarzbären ist Kratos auch nach der Schlittenjagd für die Kälte des Fimbulwinters gewappnet. Ihre Werte konzentrieren sich auf Stärke und Abwehr mit dem Bonus, dass beim Ausweichen in letzter Sekunde eine Salve Bifröst-Splitter abgefeuert wird.
Wenn ihr euren „Neues Spiel+“-Durchlauf beginnt, ist die Rüstung des Schwarzbären bereits ausgerüstet.
Spartaner-Rüstung
Wenn ihr eure Fähigkeiten wirklich auf die Probe stellen und euch der härtesten Herausforderung in God of War Ragnarök stellen wollt, dann ist die Spartaner-Rüstung genau das Richtige für euch. Ohne Boni, ohne Werte und auf Kraftstufe 1 – mit der Spartaner-Rüstung könnt ihr einen … etwas spartanischeren Ansatz der Verteidigung ausprobieren.
Dieses Set ist perfekt für diejenigen unter euch, die ihre Kraft auf das Nötigste reduzieren und keinen Raum für Fehler lassen wollen. Wenn ihr mutig genug seid, euch dem Kommen von Ragnarök vor allem mit euren Brustmuskeln zu stellen, dann probiert dieses Set aus!
Wenn ihr eher das Aussehen des spartanischen Generals bevorzugt und weniger das herausfordernde Gameplay, könnt ihr die Optik dieser Rüstung auch jederzeit mit der Verwandlungsfunktion auf ein anderes Set anwenden, um den Look zu erzielen, ohne auf Schutz verzichten zu müssen.
Die Spartaner-Rüstung kann gegen Hacksilber im Laden der Huldu-Brüder erlangt werden.
Ares-Rüstung
Als Favoriten aus dem „Neues Spiel+“-Modus von God of War 2018 kehren die Ares- und Zeus-Rüstungen mit neuer Optik und neuen Boni zurück.
Die Ares-Rüstung belohnt den glücklichen Träger mit einer Chance, bei einem Treffer einen Heilungsstein zu erlangen. Wenn ihr den Heilungsstein zerstampft, erhaltet ihr außer einer größeren Explosion auch mehr Rage.
Die Ares-Rüstung kann gegen Hacksilber im Laden der Huldu-Brüder erworben werden.
Zeus-Rüstung
Die Zeus-Rüstung aktiviert den ultimativen risikoreichen Spielstil, der aber auch Belohnungen bereithält. Das Set erhöht sowohl euren bewirkten Nahkampf- und Runenschaden als auch den erlittenen Schaden.
Mit der Zeus-Rüstung ausgestattet könnte ein einzelner Treffer ausreichen, um sogar Kratos auszuschalten, also solltet ihr darauf achten, wo eure Gegner sind, während ihr euch dafür wappnet, mit der rohen Kraft dieser Rüstung Vergeltung zu üben.
Die Zeus-Rüstung könnt ihr erlangen, indem ihr die Walkürenkönigin Gná besiegt und bestimmte Überreste von Asgard in einem „Neues Spiel+“-Durchlauf abschließt.
Spartaner-Aspis – Neuer Schild
Der Spartaner-Aspis kehrt in God of War Ragnarök zurück und zeigt Kratos‘ Erbe in aller Deutlichkeit.
Es besteht eine gewisse Ähnlichkeit zum bewährten Wächterschild, der Spartaner-Aspis hat jedoch ein deutlich kleineres Parierfenster. Das Timing des Schilds ist zwar schwieriger, aber erfolgreiche Paraden verursachen mehr Schaden.
Der Spartaner-Aspis kann gegen Hacksilber im Laden der Huldu-Brüder erworben werden.
Rüstungsaussehen
Für diejenigen unter euch, die gerne etwas frischen Wind haben möchten, haben wir außerdem 13 unserer bestehenden Rüstungen mit neuen Farbkombinationen und Stilen neu gemischt, die vorher nicht erhältlich waren!
Diese Rüstungsaussehen können im Laden der Huldu-Brüder gekauft und im Verwandlungsmenü auf jede eurer vorhandenen Rüstungen, die mindestens Stufe 9 haben, angewendet werden. Das neue Berserker-Rüstungsaussehen kann nach dem Besiegen des Berserker-Königs in Neues Spiel+ erlangt werden.
Neue Stufenobergrenze
In Neues Spiel+ sind sowohl Kratos als auch eure Gegner mächtiger und haben eine höhere Stufenobergrenze. Ihr werdet all eure Stufe-9-Ausrüstung (Rüstung, Waffen, Waffenkomponenten und Schilde) in neue „Plus“-Versionen umwandeln können, die zusätzliche Fortschrittsstufen bieten.
Durch die Umwandlung erhaltet ihr außerdem eine vergoldete Münze, mit der ihr im Laden neue Zauber kaufen könnt.
Wir haben dem Laden auch eine Komfortverbesserung verpasst, sodass ihr jetzt schrittweise Ressourcen kaufen und verkaufen könnt. Das Kaufen und Verkaufen von Materialien, um eure Ausrüstung in Höchstform für euren „Neues Spiel+“-Durchlauf zu bringen, läuft jetzt glatter als Kratos‘ Glatze!
Neue Zauber
Vergoldete Münzen – Gravuren- und Abzeichen-Zauber
Wenn ihr je an einer Rüstungsauswahl verzweifelt seid, weil ihr euch nicht für einen Bonus entscheiden konntet, sind die neuen Zauber im Laden genau das Richtige für euch! Diese bieten eine Auswahl mächtiger und vielseitiger Boni für Rüstung (Gravuren) und Rundschilde (Abzeichen), die es euch ermöglichen, sie in eurem Amulett als Zauber auszurüsten.
Ihr könnt zum Beispiel die Drachen-Gravur kaufen, die den Drachenschuppen-Brustschild-Bonus Zorn des Drachen hat (Blocks und Paraden gewähren einen Buff, der das Addieren von Stärke/Abwehr erlaubt). Ihr könnt ihn in eurem Amulett ausrüsten, während ihr ein anderes Brustteil wie den neuen Kürass des Ares tragt, und könnt so zwei verschiedene Brustrüstungsboni auf einmal kombinieren!
Für die mächtigsten Zauber der vergoldeten Münzen ist es erforderlich, dass ihr bestimmte Wertgrenzen erreicht, um euch zu ermutigen und zu belohnen, wenn ihr eure Kombinationen geschickt einsetzt. Bei so vielen neuen verfügbaren Optionen können wir es kaum erwarten, zu sehen, welche Auswahl ihr treffen werdet!
Berserkerseelen-Drops – Zauber zur Werteverbesserung
Für das Besiegen der Berserkerseelen auf Neues Spiel+ erhaltet ihr als Belohnung neue Zauber, die ihr ausrüsten könnt. Sie sind zwar nicht so auffällig wie einige der Boni-Zauber, gewähren euch aber Verbesserungen auf ausgewählte Werte, sodass ihr euch noch mehr auf euer favorisiertes Build konzentrieren könnt!
Bürden
Bürden sind neue Zauber, die es euch ermöglichen, negative Boni für eine maßgeschneiderte Herausforderung auszurüsten.
Die Bürde des Ausweichens gewährt Kratos zum Beispiel automatisch den Statuseffekt Frost, wenn er sich abrollt.
Diejenigen unter euch, die die Schwierigkeit mit einer besonders brutalen Herausforderung erhöhen möchten, können die Bürden mit der Spartaner-Rüstung kombinieren.
Außerdem haben wir die neue Benutzeroberflächen-Option „Schwierigkeit anzeigen (Schwierigkeit HUD-Visualisierung)“ hinzugefügt, die die aktuelle Schwierigkeitseinstellung auf dem HUD sowie die Anzahl der ausgerüsteten Bürden anzeigt. Ihr könnt euren Freunden also zeigen, was ihr draufhabt!
Bürden können gegen Hacksilber im Laden der Huldu-Brüder erworben werden.
Neue Entwicklungspfade
Neue Fähigkeitenmodifikation +
Verbessert eure vorhandenen Fähigkeitenmodifikationen mit EP, um die Effekte eurer Lieblings-Mods noch weiter zu verstärken.
Platinstufen-Aufträge
Übernehmt alle Fortschritte aus euren Tötungsaufträgen oder Ratataten und fahrt fort, um eine neue Platinstufe von Belohnungen freizuschalten!
Zusätzliche Wertsteigerungen
Nornentruhen gewähren Yggdrasil-Tau, sodass Spieler ihre Werte weit über ihre vorherigen Grenzen erhöhen können.
Erweiterte Niflheim-Arena
Die Trainingsarena in Niflheim im „Neues Spiel+“-Modus bietet euch jede Menge neuer Optionen. Neben einigen neuen Gegnern, gegen die ihr antreten könnt, habt ihr auch die Möglichkeit, entweder als Kratos oder Atreus zu spielen und für den Kampf an eurer Seite einen beliebigen der folgenden Begleiter zu wählen: Atreus (mit Kratos), Freya, Brok, Sindri, Angrboda, Ingrid, Thor und Thrúd.
Bei so vielen möglichen Begleiterkombinationen können wir es kaum erwarten, zu sehen, wie kreativ ihr im Gameplay und im Fotomodus sein werdet!
Endphasen-Bosse
Habt ihr die Berserkerseelen und die Walkürenkönigin Gná mit Leichtigkeit besiegt? Wir haben dafür gesorgt, dass die härtesten optionalen Kämpfe in Neues Spiel+ ein paar Änderungen erfahren, damit sie für euch auch dann noch eine Herausforderung sind, wenn ihr sie schon einmal besiegt habt.
Sonstige Gegner-Anpassungen
Verfügbar auf allen Schwierigkeitsstufen in Neues Spiel+
Die Hasserfüllte und Ormstunga, zwei unserer optionalen Mini-Bosse, haben ein paar neue Tricks auf Lager. Stattet ihnen bei eurem „Neues Spiel+“-Durchlauf auf jeden Fall einen Besuch ab!
Verfügbar auf „Ich will keine Gnade“ und „God of War“ in Neues Spiel+
Wenn ihr auf den Schwierigkeiten „Ich will keine Gnade“ oder „God of War“ spielt, haben alle Bosse und Mini-Bosse Runen-Rüstung. Eine strategische Nutzung von Runen kann in diesen Kämpfen zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.
In Neues Spiel+ können Gegner jetzt nicht nur in „God of War“, sondern auch in „Ich will keine Gnade“ zu Elite werden. Elitegegner haben mehr Kraft, also behalte sie gut im Auge, wenn du siehst, dass sie sich im Kampf verwandeln.
Schwarz-Weiß-Rendering-Modus
Möchtet ihr die Geschichte in einer etwas filmischeren Atmosphäre neu erleben? Sobald ihr das Spiel erfolgreich abgeschlossen habt, könnt ihr in nachfolgenden „Neues Spiel+“-Durchläufen oder „Neues Spiel“-Speicherständen auf einen neuen Schwarz-Weiß-Rendering-Modus zugreifen.
Den neuen Modus findet ihr im Einstellungsmenü „Grafik & Kamera“.
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2022 hat uns God of War Ragnarök einige der spannendsten Kämpfe und emotionalsten Höhepunkte des Jahres geliefert. Und während natürlich die Haupthandlung ihre eigenen Highlights aufweist, bieten auch die „Gefallen“ (also die Nebenquests) einige der unvergesslichsten Augenblicke für unsere Charaktere. Diese optionalen Abenteuer einzubauen, stellte die Entwickler des Spiels jedoch vor einige Herausforderungen.
Santa Monica Studio wollte einzigartige Nebenmissionen schaffen, die kleine, aber bedeutende Geschichten erzählen, die die Charaktere noch mehr herausarbeiten. Diese Quests machten nicht nur den Protagonisten Kratos menschlicher, sondern auch die Freunde, Verbündeten und die Familie, die der einst gnadenlose Kriegsgott seit dem Ende seiner Reise im Olymp gefunden hat.
Wir haben mit Lead Player Investment Designer Anthony DiMento und Lead Writer Rich Gaubert über die Implementierung einiger der denkwürdigsten Nebenquests des Spiels gesprochen.
Im Dienste des großen Ganzen
Die Nebenquests in God of War Ragnarök sollen nicht nur die Welt erweitern, sondern vor allem auch die Charaktere und die übergreifenden Themen herausarbeiten, die durch ihre Reisen entstehen.
„Dieses Mal hatten wir eine genauere Vorstellung davon, was wir mit den Nebenquests erreichen wollten. Ich glaube, viele Entwickler sehen den Anreiz darin, damit die Spielwelt und das damit verbundene Wissen auszuarbeiten“, erklärt Gaubert. „Und während das auf jeden Fall ein Teil der Überlegungen ist, sollte das für uns nicht der Fokus sein. Wir wollten uns auf die Charaktere und Themen konzentrieren und dafür sorgen, dass die Handlung des Hauptstrangs und die Geschichten der Nebenquests Teil eines großen Ganzen sind. Das Spielwissen und das World-Building sollten entstehen, indem wir die Charaktere besser kennenlernen – nicht andersherum. Man verliert sich sonst viel zu leicht in Details, wenn man nicht die Charaktere als Fundament nimmt, da man sich mit ihnen einfacher identifizieren kann.“
Der erste Gefallen im Spiel, „Im Dienste Asgards“, illustriert das sehr gut. In dieser Quest stellen sich Kratos, Atreus und Mimir den fehlgeleiteten Versuchen aus Mimirs Vergangenheit, Odins Gunst zu gewinnen, indem er die Zwerge von Svartalfheim davon überzeugte, Bergbaumaschinen zu bauen, um Ressourcen für Odin zu gewinnen. Der Preis dafür war jedoch hoch, denn die Umwelt wurde verschmutzt und Svartalfheim wurde seiner Ressourcen beraubt. Jetzt möchte Mimir den Schaden wiedergutmachen, die Welt heilen und sein Gewissen entlasten.
Der Gefallen dreht sich nicht nur um eines der Dinge, die Mimir am meisten bereut, was seinem tiefen Hass auf Odin mehr Kontext verleiht, er reflektiert auch das umfassendere Thema, nicht vor der Vergangenheit davonzulaufen – womit ja auch Kratos seine Schwierigkeiten hatte. Zwar steht Kratos nicht im Mittelpunkt dieses Gefallens, doch durch diese Nebenquest konnte das Team von Santa Monica Studio ein neues Licht auf den ehemaligen Kriegsgott werfen, der Mimir dabei hilft, die Fehler wiedergutzumachen, die in der Vergangenheit unter einem grausamen Herrscher begangen hat. Dabei werden viele übergreifende Themen beider Charaktere angesprochen, beispielsweise persönliche Verantwortung und Reue.
„Es geht darum, den Themen treu zu bleiben und die Nebencharaktere zu Spiegeln des Hauptcharakters zu machen. Sie können Wege aufzeigen, die der Protagonist nicht gegangen ist, oder davor warnen, was passiert, wenn der Held einen bestimmten Weg weiter verfolgt“, führt Gaubert aus. „Sie spiegeln den Helden wider. Dieser Philosophie folgen wir auf jeden Fall für die Haupthandlung, aber auch für die Nebenquests und ihre Bedeutung für das große Ganze.“
Beim Entwerfen der Nebenquests von God of War Ragnarök musste das „Player Investment“-Team mehrere essenzielle Elemente festlegen, bevor es sich an die eigentlichen Geschichten machen konnte. Fragen wie „Wann und wo fangen diese Quests an?“ und „Haben die Charaktere, die die Geschichte voranbringen, vor und nach Ragnarök dieselbe Motivation?“ mussten in der Entwicklung beantwortet werden.
Das Wichtigste war, die Welt zu einem dynamischen, lebendigen Ort zu machen, indem die Spieler die Freiheit bekamen, selbst zu entscheiden, wann und in welchem Tempo sie die Quests angehen wollten.
„Die Welt sollte sich zusammenhängend und lebendig anfühlen“, sagt DiMento. „Die Spieler sollten es nie bereuen, eine Nebenquest nicht sofort gemacht zu haben, sobald sie verfügbar war, oder wenn sie sich entschließen, sie erst nach dem Abschluss der Haupthandlung in Angriff zu nehmen. Sie sollen die Inhalte spielen und genießen können, egal, wann sie die Quests angehen.“
Doch mit dieser Design-Philosophie musste das Team einige knifflige Variablen einbeziehen, zum Beispiel wenn Charaktere die Gruppe verlassen.
„In God of War Ragnarök haben wir eine größere Besetzung als im Vorgänger, aber viele Charaktere kommen nur in bestimmten Teilen der Geschichte vor. Also haben wir nach Konstanten gesucht. Charaktere, auf die wir uns stützen konnten, um einige der Nebenquests voranzutreiben. Das war eine der großen Herausforderungen bei den Nebenquests, aber es war auch aufregend, Lösungen zu finden. Das erste Mal haben wir das mit „Im Dienste Asgards“ getestet. Ich habe die Autoren nach einer Konstante gefragt, und sie haben mir zugestimmt, dass Mimir eine gute Wahl wäre. Am Anfang gab es Momente, in denen wir ihn zurückgelassen hatten, aber dann haben wir alles noch mal umgeschrieben, um sicherzugehen, dass er immer dabei war, wenn etwas zum Erkunden verfügbar war.“
Diejenigen, die die Haupthandlung schon abgeschlossen haben, wissen, dass das Team eine zusätzliche Dimension von Komplexität bewältigen musste, um Gefallen zu erschaffen, die entweder während oder nach der Hauptgeschichte spielbar sind. Nebenquests müssen also nicht nur die Konstante im Blick behalten, sondern mussten auch zulassen, dass Kratos von verschiedenen Charakteren begleitet wird, die eine interessante Perspektive auf die jeweilige Situation bieten konnten.
Ein tolles Beispiel dafür ist der traurige Gefallen „Das Gewicht der Ketten“. Diese Nebenquest handelt von einem weiteren Fehler aus Mimirs Vergangenheit, als er den Allvater auf Kosten von Unschuldigen beeindrucken wollte. In diesem Fall verdammte er eine Walkreatur namens Lyngbakr zur Gefangenschaft. Nachdem er aus dem Tran des Tiers Öl für Odin gemacht hatte, drückte sich Mimir vor der schweren Entscheidung, ob er den Wal selbst töten oder aber ihn freilassen und so den Zorn des Allvaters auf sich ziehen sollte. Stattdessen ließ er den Lyngbakr Jahrhunderte lang in Ketten liegen und hoffte, dass das Problem sich schließlich durch den Tod der Kreatur von selbst löst. Zu Mimirs Erschrecken stellt die Gruppe fest, dass der Lyngbakr noch am Leben und in ewigen Qualen gefangen ist. Sie beschließen, der Kreatur zu helfen, in der Hoffnung, dass sie den Rest ihrer Tage in Freiheit leben kann.
Auf den ersten Blick sieht man vielleicht nicht, dass dieser Gefallen nicht nur für Kratos und Mimir von Relevanz ist, sondern auch für andere Charaktere wie Freya und Atreus.
„Dieser Gefallen hat uns stark vorangebracht, weil er ein Spiegelbild der gesamten Charaktere ist“, sagt Gaubert. „Bei Mimir und Kratos ist es offensichtlich, da sie selbst buchstäblich Gefangene waren. Aber er trifft auch auf Freya zu, die so lange in Midgard festsaß und davor in einer toxischen Ehe lebte. Und sogar für Atreus ist er relevant – er ist ein Sohn, der, metaphorisch gesprochen, in der Rolle feststeckt, die seine Familie für ihn festgelegt hat, und der er verzweifelt entfliehen will.“
Egal, wann oder mit wem ihr diese Quest angeht: Sie wurde absichtlich vom Team so entworfen, dass ihr ein tieferes Verständnis der Charaktere bekommt, indem ein Thema angesprochen wird, das für sie alle relevant ist.
Aufzeigen von Charakterentwicklung
Nebenquests sind per Definition optional, also musste Santa Monica Studio auch in Betracht ziehen, wie sie ein stimmiges Bild mit Kratos‘ Charakter ergeben. Ein Teil seines Handlungsbogens vom letzten Spiel ist seine allmähliche Entwicklung vom stoischen Pragmatiker zu einem liebevolleren, mitfühlenderen Vater. Obwohl Kratos sich in God of War (2018) stark persönlich weiterentwickelt hat, war dem Team klar, dass es nicht authentisch für ihn wäre, jetzt jede Quest aus bloßer Nettigkeit anzunehmen:
„Dass Kratos weicher geworden ist, hat es uns ermöglicht, Nebenquests zu haben“, sagt DiMento. „Sie hätten nicht funktioniert, wenn er immer noch die hochfokussierte Tötungsmaschine der vorherigen Spiele gewesen wäre. Wir haben jedoch seine stoische Art beibehalten und ihm persönliche Gründe gegeben, diese Nebenquests zu verfolgen.“
„Meistens hat er einen bestimmten Hintergedanken, wenn er etwas Gutes tut. Ansonsten hätte sich das falsch angefühlt“, führt Gaubert aus. „Besonders am Anfang des Spiels ist er weniger altruistisch und will das beschützen, was er hat. Doch nach Abschluss der Haupthandlung wird impliziert, dass er diese Nebenquests aus selbstlosen Gründen annimmt. Indem wir diese Hintergedanken von Anfang an eingebaut haben, konnten wir die Alternativdialoge reduzieren, die wir hätten schreiben müssen, um seine sich verändernden Beweggründe im Verlauf der Hauptgeschichte zu illustrieren.“
„Geheimnis der Sande“ ist einer der Gefallen, in dem Kratos sowohl aus eigennützigen als auch aus uneigennützigen Gründen etwas Gutes tut. Die Quest beginnt damit, dass Atreus einen Schmerzensschrei hört, was die Gruppe auf ein Abenteuer schickt, um eine Kreatur namens Hafgufa aus einem Rankengefängnis retten. „Geheimnis der Sande“ ist die erste Hälfte eines Zweiteilers, dessen Abschluss „Das Lied der Sande“ bildet. Beide zeigen, wie weit Kratos als Vater gekommen ist und dass er Atreus‘ persönliche Werte mehr respektiert:
„Die Charakterentwicklung von Kratos geht weiter, wenn ihr den ausgetretenen Pfad verlasst und die Nebenquests angeht. Ich glaube, das ist etwas, das sowohl die Spieler als auch Kratos im Spielverlauf erkennen“, sagt DiMento. „Wenn man ‚Geheimnis der Sande‘ und ‚Lied der Sande‘ mit Atreus spielt, fragt er Kratos ständig: ‚Warum machen wir das? Warum willst du diesem Tier helfen?‘ Und dann gibt es diesen schönen Pointen-ähnlichen Moment, wenn Mimir sagt: ‚Er macht das, weil er einfach Zeit mit dir verbringen will.‘“
Im Verlauf dieses Gefallens sieht man zusätzliche Nuancen, die zeigen, wie sehr sich die Beziehung zwischen Kratos und Atreus mit den Jahren weiterentwickelt hat. Weil Kratos dazulernen und sich als Charakter weiterentwickeln konnte, zeigt er nicht nur ein tieferes Verständnis für das, was seinem Sohn wichtig ist, sondern auch das eigene Bedürfnis, zu handeln, ohne dass Atreus darum bitten muss. Am Ende hilft Kratos dem Hafgufa, weil er Zeit mit Atreus verbringen und etwas machen möchte, das seinem Sohn wichtig ist.
Teamarbeit
Man kann nicht genug hervorheben, wie hart Santa Monica Studio an den Nebenquests gearbeitet hat. Gaubert betonte, wie wichtig es ist, dem Spiel mehr Leben einzuhauchen und seine allgemeinen Themen herauszuarbeiten, indem man mehr erzählerische Zeit mit den Charakteren verbringt. Und wie DiMento sagt, kann das nur durch die Zusammenarbeit im Team zustande kommen.
„Die Leute in allen Abteilungen des Studios haben unglaublich hohe Standards für unsere Arbeit“, erklärt DiMento. „Uns alle motiviert der Wunsch, herausragende Arbeit zu leisten. Wir konnten so viele verschiedene Abteilungen zusammenbringen und diese Inhalte erschaffen, auf eine Art, die über das Erzählen der Hauptstory hinausging. Das meiste aus dem herauszuholen, was wir hatten, war unglaublich befriedigend.“ God of War Ragnarök ist jetzt auf PlayStation 4 und PlayStation 5 verfügbar.
Nach der Veröffentlichung von God of War (2018) waren wir immer wieder erstaunt darüber, wie viele Leute Cosplays der Charaktere aus dem Spiel anfertigen wollten – sogar für Rollen, für die wir noch gar nicht dazu gekommen waren, Leitfäden zu erstellen.
Mit den Cosplay-Leitfäden für God of War Ragnarök wollten wir so viele Charaktere wie möglich abdecken, damit unsere Fans alle nötigen Ressourcen haben, um unsere Charaktere nachzubilden!
Wir freuen uns, euch auf der Cosplay-Seite von God of War Ragnarök zehn weitere Charaktere aus Lúndas Werkstattnotizen zur Verfügung stellen zu können: Freya, Thor , Angrboda , Brok & Sindri , Týr , Thrúd , Heimdall , Odin und Gná.
Jeder Leitfaden enthält Charakterdarstellungen, Nahaufnahmen detaillierter Aspekte und Bilder ihrer jeweiligen Waffen und Accessoires. Außerdem findet ihr zusätzliche Hintergrundinformationen, die unsere Autoren hier bei Santa Monica Studio extra für diese Seiten verfasst haben, sowie weitere Skizzen von „B is for Boy“-Künstlerin Romina Tempest!
Nachdem ihr euch die neuen Leitfäden angeschaut habt, solltet ihr euch unten das Interview mit Lead Character Artist Dela Longfish ansehen. Sie spricht darüber, wie das Team an die Designs für Freya, Thor und Angrboda herangegangen ist.
Community-Cosplaypartner
Zusätzlich zu den neuen Leitfäden haben wir uns erneut mit Mitgliedern unserer extrem talentierten Cosplay-Community zusammengetan, um euch Ressourcen und Tipps zum Erschaffen von drei Charakteren aus den aktualisierten Leitfäden zu verraten: Freya, Angrboda und Thor!
Freya verkörpert niemand anderes als Ibelinn Cosplay, die schon zur Veröffentlichung von God of War (2018) eine bezaubernde Waldhexe dargestellt hat! Wir freuen uns, dass wir für Freyas aktualisiertes Design in God of War Ragnarök wieder zusammenarbeiten können.
Ibelinn hat einen detaillierten Leitfaden zur Planung eines Cosplays verfasst und dazu noch Anleitungsvideos erstellt, wie man der Walkürenkönigin Leben einhaucht – ihr findet alles hier!
Angrboda – Kizuki Cosplay
Cosplay von: Kizuki Cosplay
Um die Riesin aus dem Eisenwald zu verkörpern, haben wir uns mit der wunderbaren Kizuki Cosplay zusammengetan, die jede Menge Erfahrung mit komplexen und detailreichen Designs mitbringt.
Mit ihrem Expertenwissen und vielseitigen Fertigkeiten bei der Cosplay-Erstellung hat Kizuki einen Leitfaden für eine Angrboda-Perücke verfasst und gibt außerdem Tipps zu ihrer Herangehensweise für die anderen Teile des Kostüms. Das alles findet ihr hier!
Thor – The Ronin Cosplay
Cosplay von: The Ronin Cosplay
Um zum Gott des Donners zu werden, haben wir uns mit The Ronin Cosplay zusammengetan, der seit Jahren ein wichtiger Teil der Cosplay-Community von God of War ist. Von Kratos bis Sigrún – Ronin hat einige der komplexesten Charakterdesigns aus unseren Spielen in absolut unglaubliche Looks verwandelt!
Ronin gibt uns in seinem Leitfaden sein Fachwissen zur Erstellung der filigranen Lederstücke für Thors Rüstung weiter und bietet in seinem Tipps-Video Einblicke in seinen Arbeitsprozess – schaut es euch hier an!
Interview mit Lead Character Artist Dela Longfish
Um euch mehr Informationen über die drei Charaktere zu bieten, die unsere Community-Cosplayer im Rahmen dieser Partnerschaft erstellen, haben wir uns mit Dela Longfish, Lead Character Artist für God of War Ragnarök, darüber unterhalten, wie diese Designs entstanden sind.
Freya
God of War Ragnarök – Freya-Cosplay-Leitfaden – S. 3
Grace Orlady: Am Ende des letzten Spiels macht Freya mit dem Tod ihres Sohns eine traumatische Erfahrung – dadurch wird sie von einer Freundin zur Jägerin, die Kratos Rache schwört. Wie wollte das Team Freyas Look visuell verändern, um ihren emotionalen Zustand am Anfang von God of War Ragnarök darzustellen?
Dela Longfish: Nach den Ereignissen des letzten Spiels wussten wir, dass wir in God of War Ragnarök eine völlig andere Seite von Freya sehen würden.
Wir wollten ihr bekanntes Design erhalten, haben aber eine leichte Rüstung unter ihrer Kleidung hinzugefügt, die man an Hals und Schultern sehen kann. Das zeigt nicht nur, dass sie kampfbereit ist, sondern erlaubt es uns auch, das Kostüm dunkler zu gestalten, um die Trauer und Wut über den Verlust ihres Sohnes widerzuspiegeln.
Einige Elemente ihres Erscheinungsbilds haben wir bewusst ungepflegt aussehen lassen, um die schlaflosen Nächte ihrer unerbittlichen Suche nach Kratos darzustellen. Eine alles bedeckende Schmutzschicht zeigt ihre rauen Lebensumstände und wir haben auch ihr Kajal absichtlich verschmiert, sodass er wie Tränen aussieht. Das zeigt die Trauer, die hinter all ihrer Wut steckt und der sie nicht entkommen kann.
God of War Ragnarök – Freya-Cosplay-Leitfaden – S. 4
Als wir Freya das erste Mal wiedertreffen, lebt sie mitten in Fimbulwinter auf Midgard. Hat das raue Klima ihr Design beeinflusst?
Wir sind immer davon ausgegangen, dass Göttern die Kälte Midgards nicht so sehr zusetzt wie den Menschen. Sie ist so darauf konzentriert, Kratos zu töten, dass sie alle anderen Bedürfnisse vernachlässigt hat. Das Feuer der Wut auf Kratos ist alles, was sie braucht, um sie auf ihrer Jagd warmzuhalten.
Freya-Konzeptkunst von Shan Qiao und Rafael Grassetti
Welche Elemente von Freyas ursprünglichem Look als Waldhexe waren so wichtig, dass das Team sie im neuen Spiel übernehmen wollte?
Wir wollten, dass ihr Kostüm in diesem Spiel eine Weiterentwicklung zeigt. Deshalb haben wir viele der Elemente aus God of War (2018) beibehalten und darauf aufgebaut. Spieler werden Elemente wie die goldene Scheibe an ihrer Taille wiedererkennen, die schon immer ein Hinweis auf ihren königlichen Rang in Vanaheim war.
Kleinere Elemente ihres Kostüms wie das Webmaterial und das Tuch sind in ihrem Design für God of War Ragnarök ebenfalls konsistent geblieben.
Wir wissen auch, dass Freya einst die Walkürenkönigin war. Da ihre Kampffähigkeiten am Anfang des Spiels auf der Jagd nach Kratos und Atreus zu einem gewissen Grad wiederhergestellt sind, gibt es an ihrem neuen Look besondere visuelle Aspekte, die auf ihre Vergangenheit als Kriegerin hindeuten?
Am Anfang von God of War Ragnarök sehen wir hautnah ihr Kampfgeschick, das sie zur Walkürenkönigin gemacht hat. Ihr Können wird sofort sichtbar, als sie Kratos verwundet und beweist, dass sie ihm in jeglicher Hinsicht das Wasser reichen kann. Die Zunahme an Bekleidung und Rüstung in ihrem Design spiegelt eine praktische Entscheidung für eine kampftauglichere Kleidung auf ihrer Jagd nach Kratos wider. Jetzt wird ihr Oberkörper nicht nur von einem ledernen Hemd geschützt, sie hat auch zusätzliches Leder an der Hüfte, das ihr zusätzlichen Schutz bietet, ihr aber gleichzeitig Bewegungsfreiheit erlaubt.
Selbst ihre Fähigkeit, sich in einen Falken zu verwandeln, um hinterlistig aus der Luft anzugreifen, deutet auf ihre Rolle als geflügelte Königin hin. Die Falkenfedern in ihrem Haar wurden in God of War Ragnarök ebenfalls beibehalten.
Ihr Schwert war in God of War (2018) zwar immer sichtbar, blieb aber immer weggesteckt auf ihrem Rücken. Nun sehen wir zum ersten Mal, dass sie es zieht und mit todbringender Wirkung einsetzt. Im Laufe des Spiels sehen wir, dass mehr Elemente aus ihrer Vergangenheit als Wanen-Anführerin und Walküre zurückkehren, je mehr sie ihre Kraft und Unabhängigkeit von Odin zurückgewinnt.
God of War Ragnarök – Freya-Cosplay-Leitfaden – S. 15
Gibt es Aspekte am Design von Freya, bei denen du dir besonders wünschst, dass sie Spielern auffallen?
Einige Fans werden Elemente von Baldurs Kostüm in den Designs erkennen, zum Beispiel der Dämmerungsanhänger und die orangefarbenen Wickel, die er um die Beine hatte und die jetzt Freya trägt. Diese Sachen hat sie als ständige Erinnerungen an ihren Sohn bei sich.
Thor
God of War Ragnarök – Thor-Cosplay-Leitfaden – S. 3
Als Thors Design nach dem ersten Trailer für God of War Ragnarök gezeigt wurde, führte das im Internet zu hitzigen Debatten. Habt ihr damit gerechnet, dass Gamer eure Version von Thor so heftig diskutieren würden?
Es ist immer interessant, zu sehen, was im Internet für Furore sorgt. Bei einem Charakter wie Thor, der in der Popkultur so häufig behandelt wird, entwickeln die Leute eine besondere Verbindung zu ihm. Von dieser Seite her ist es also verständlich, dass das Erscheinen einer neuen Version dieses Charakters eine Diskussion auslöst.
Wir hoffen, dass wir genau diese Verbindung zwischen unseren Charakteren und den Gamern erschaffen können. Für unsere Interpretation wollten wir ein Design, das zu der visuellen Sprache der Welt passte, die wir mit God of War (2018) etabliert hatten, während es aber gleichzeitig mit der Geschichte und dem Gameplay funktionieren musste, die das Team geplant hatten.
Wir wollten einen Charakter entwerfen, der die Verkörperung eines Gewitters ist, der das Zusammenspiel von reiner Kraft und einem gewissen Grad an chaotischer Unvorhersehbarkeit ausdrückt. Er ist der stärkste Gott der nordischen Mythologie, weshalb wir uns von echten Kraftsportlern und Powerlifting-Athleten haben inspirieren lassen. Sein Körperbau ist also sehr solide und spiegelt gleichzeitig die grobe geschichtliche Epoche wider, in der das Spiel angesiedelt ist.
God of War Ragnarök – Thor-Cosplay-Leitfaden – S. 5
Thors Beschreibungen aus der Edda wurden für viele Inspirationen in seinem Design zurate gezogen. War die visuelle Interpretation des Teams auf Grundlage der Mythen von Anfang an festgelegt, oder gab es viele Überarbeitungen, bis die finale Version stand?
Normalerweise fangen wir bei jedem Charakterdesign mit einem breiten Spektrum an visuellen Möglichkeiten an. Thor war da nicht anders. Tatsächlich hatten wir schon für God of War (2018) Konzepte für ihn entwickelt, diese frühen Studien wurden aber erst mal auf Eis gelegt.
Als das Team mit der Arbeit an God of War Ragnarök begann, haben wir uns dann wieder mit seinem Aussehen auseinandergesetzt. Die Mythen waren eine große Inspiration für uns. Dort wird Thor als großer Krieger beschrieben, der aber manchmal gar nicht so heldenhaft handelte und sogar gefährlich oder rücksichtslos sein konnte.
Wir wollten, dass sein Aussehen auch diese Aspekte zeigt, und haben mit diesem Grundgedanken verschiedene Leute daran arbeiten lassen. Als das Design sich weiterentwickelt hatte und verschiedene Elemente bei unserem Team Anklang fanden, nahm unser Art Director Rafael Grassetti diese Version ab und das ist das finale Design von Thor, wie er im Spiel erscheint.
Thor-Konzeptkunst von Rafael Grassetti
Mjölnir ist nicht nur eine berühmte Waffe in der modernen Popkultur, sondern muss auch im Spiel ein ernst zu nehmender Gegner für die Leviathanaxt sein, die nicht mehr aus dem Arsenal der Waffen von God of War wegzudenken ist. Kannst du uns etwas darüber erzählen, wie das Team die (zweit)größte Schöpfung der Huldu-Brüder realisiert hat?
In der Popkultur gibt es schon so viele gute Interpretationen von Mjölnir. Bei uns wurde Thors Hammer, den er immer in der linken Hand trägt, vom eckigen Aussehen nordischer Artefakte und Amulette aus dieser Zeit inspiriert.
Der Designer Yefim Kligerman hat den Hammer für die Szene nach dem Abspann in God of War (2018) entworfen. Schon damals hatte Yefim einen runischen Fertigkeitenbaum in den Hammerkopf geprägt, ähnlich wie der auf der Klinge der Leviathanaxt, um eine visuelle Verbindung zwischen diesen beiden berühmten Waffen herzustellen. So können wir die charakteristische Handwerkskunst von Brok und Sindri in beiden Waffen sehen.
God of War Ragnarök – Thor-Cosplay-Leitfaden – S. 14
Gibt es Aspekte am Design von Thor, bei denen du dir besonders wünschst, dass sie Spielern auffallen?
Wir haben unseren Spaß dabei, nicht nur den groben Look eines Charakters zu entwickeln, sondern auch kleine Hinweise und Designdetails einzubauen. Thors Ziegen Tanngrisnir und Tanngnjostr tauchen in den Goldschmiedearbeiten am Griff von Thors Hammer auf. Spieler und Cosplayer, die ganz genau hinschauen, werden auch andere Ziegenmotive in seinem Design erkennen.
God of War Ragnarök – Thor-Cosplay-Leitfaden – S. 7
Angrboda
God of War Ragnarök – Angrboda-Cosplay-Leitfaden – S. 3
Am Ende des letzten Spiels konnten wir Jötunheim besuchen und Teile der dortigen Kultur durch Fayes Kunstwerke und Triptycha kennenlernen. Doch Angrboda ist die erste Riesin, die wir treffen, die aus Jötunheim stammt und auch dort lebt. Was waren die wichtigsten Elemente, die ihr in ihr Design einbauen wolltet, um die Riesen visuell von den Bewohnern Midgards und den Asen abzugrenzen?
Die Riesen waren meisterhafte Kunsthandwerker. Obwohl Angrboda seit sehr langer Zeit allein überleben muss, wollten wir ihrem Design eine Eleganz und Schönheit geben, die wir bei den Bewohnern der anderen Welten nicht finden.
Als eine der letzten überlebenden Riesen steht sie für diesen Teil von Atreus‘ Erbe, den sonst niemand mit ihm teilt. Sie ist nicht nur die Trägerin all des Wissens ihres Volkes, sondern trägt tatsächlich individuell gefertigte Murmeln bei sich, die die Seelen der Riesen enthalten.
Angrboda-Konzeptkunst von Rafael Grassetti
Du hast Thors Ziegen erwähnt, die als Motive in seinem Design auftauchen. Gibt es bei Angrboda ähnliche Anspielungen auf die nordische Mythologie?
In Angrbodas Design finden sich einige Schlangenmotive wieder. Das ist ein Hinweis darauf, dass sie in den Mythen die Mutter von Jörmungandr ist. Am offensichtlichsten ist dieses Motiv in ihrem schlangenförmigen goldenen Haarschmuck, aber auch in ihren Broschen, in ihrer Kette und in verschiedenen Mustern auf ihrer Kleidung.
God of War Ragnarök – Angrboda-Cosplay-Leitfaden – S. 8
Angrboda trägt einige der außergewöhnlichsten Tätowierungen des Spiels, was Farbe und Design angeht. Warum hat das Team beschlossen, ihre Tätowierungen so zu gestalten?
Bei jeder der mythischen Kulturen im Spiel sucht das Team nach besonderen visuellen Aspekten, um sie von den anderen abzugrenzen. Angrbodas Tätowierungen sind ein Beispiel dafür, denn sie wirken natürlicher und organischer als viele der anderen Tätowierungen der unterschiedlichen Charaktere. Alle Aspekte ihres Designs, also auch ihre Tätowierungen, sollten eine einzigartige Ästhetik besitzen, die von ihrer Kunst und ihrem Handwerk gestützt wird.
Gelb war eine Farbe, die schon in God of War (2018) für Faye und die Riesen stand. Als eine der Letzten ihres Volkes sollte diese Farbe ihr Design verkörpern.
God of War Ragnarök – Angrboda-Cosplay-Leitfaden – S. 5
Stichwort grafisches Storytelling: Welche Aspekte am Charakter Angrboda wolltet ihr unbedingt in ihrem Design reflektiert sehen?
Im Gegensatz zu einigen der fantastischeren Charaktere und Kreaturen im Spiel haben wir uns bei Angrboda mit den Details etwas zurückgehalten.
Atreus‘ neuer Look umfasst jetzt zum Beispiel mehr Gelb, um seine Abstammung von den Riesen und die Verbindung zu seiner Mutter zu ehren. Angrboda dagegen ist zwar eine Riesin und lebt in Jötunheim, ihre Kleidung ist aber hauptsächlich in Braun-, Petrol- und Grautönen gehalten. Ihre grundlegenden Kleidungsstücke umfassen kein gelbes Statement-Teil, wie das bei Atreus der Fall ist, aber wir wollten trotzdem kleinere Elemente in dieser Farbe einbringen, um ihre Verbindung zu den Riesen und zu Atreus zu zeigen.
Wie schon erwähnt, sind ihre Tätowierungen gelb, aber es gibt auch weitere gelbe Akzente, die zum Beispiel in ihrem Haar eingeflochten, auf ihre Kleidung gestickt oder in ihrem Bronzeschmuck enthalten sind. Wir haben sie überall in ihrem Design verteilt, um subtil, aber beständig auf die Riesen zu verweisen.
God of War Ragnarök – Angrboda-Cosplay-Leitfaden – S. 6
Falls ihr eine Figur aus God of War cosplayen möchtet, vergesst nicht, Santa Monica Studio zu taggen, wenn ihr eure Werke in den sozialen Medien veröffentlicht – oder verwendet den Hashtag #GodofWarRagnarok! Wir lieben es, eure Werke zu bewundern.
Der Fotomodus ist jetzt offiziell in God of War Ragnarök und wir lieben, was die Community bisher schon geschaffen hat.
Um euch dabei zu helfen, noch perfektere Aufnahmen im Spiel zu machen, haben wir zwei unserer aktivsten Community-Fotografen gefragt, ob sie euch Ratschläge geben können, wie ihr eure Fotografie auf das nächste Level bringt.
Die Hosts des Podcasts Photomode Unplugged TheFourthFocus und DotPone sind auch besonders aktive Mitglieder unserer Fotocommunity. Sie geben euch ihre wichtigsten Tipps für alle, die in der Welt von God of War Ragnarök losknipsen wollen.
Mit der Video-Game-Fotografie anfangen
TheFourthFocus
Virtuelle Fotografie ist eine tolle Möglichkeit für Spieler, sich mehr mit den Spielen zu beschäftigen, die sie lieben und God of War Ragnarök bietet euch jetzt diese Möglichkeit mit dem jüngsten Update des Photomodus.
Indem ihr die Werkzeuge im Spiel aktiviert, die den Gebrauch einer echten Kamera simulieren, könnt ihr den Fotomodus benutzen, um originelle und kreative Aufnahmen von Kratos‘ und Atreus‘ Reise durch die neun Reiche zu machen.
Ihr findet den Fotomodus im Optionen-Menü. Wenn ihr ihn nutzt, friert das Spiel ein und ihr könnt euch in der Szene mit einer virtuellen Kamera bewegen. Wie mit jeder Art von Fotografie kommt es darauf an, die Elemente im Bild richtig zu kombinieren und zu arrangieren, also solltet ihr die Kamera mit den analogen Sticks bedienen, um einen guten Winkel zu finden. Achtet auf die Beleuchtungsrichtung und darauf, dass ihr die ausgewählten Elemente betont und gleichzeitig alle Ablenkung ignoriert, die das Auge wegziehen – wenn ich das hinbekommt, ist der schwierigste Teil geschafft!
TheFourthFocus
Die wichtigsten Einstellungen
TheFourthFocus
Für mich sind die wichtigsten Einstellungen im Fotomodus diejenigen, die die Zusammensetzung der Aufnahme beeinflussen und wie die Kamera diese Szene einfängt. Ihr fangt an, indem ihr anpasst wie weit der Blickwinkel ist – entweder, indem ihr direkt den Field-of-View-Winkel anpasst oder indem ihr die Brennweite ändert, um zu „zoomen“.
Achtet darauf, dass hohe Werte der Brennweite bedeuten, dass ihr eine schmaleres Blickfeld habt und umgekehrt – und das kann eine Aufnahme stark beeinflussen.
Allgemein ist eine hohe Brennweite sehr gut für Nahaufnahmen oder um störende Elemente aus dem Bild zu entfernen, während ihr mit einem niedrigen Wert eine weite Aufnahme macht, die die Perspektive leicht verzerrt und dadurch dynamischer wirkt.
Wenn ihr an Porträtaufnahmen interessiert seid, solltet ihr euch im Bereich von 55 – 85 mm bewegen.
TheFourthFocus
Natürlich macht es keinen Sinn, ein Bild gut einzurahmen, wenn euer Zielobjekt dann ganz verschwommen ist, also solltet ihr als nächstes die Fokusentfernung anpassen, um den Fokuspunkt auf das Objekt eurer Aufnahme zu legen, damit es gut und scharf erkennbar ist.
Ein besonderer Tipp it hier, auf die Augen zu achten, weil die den Betrachter am meisten einfangen.
Neben diesem Wert findet ihr den f-Stop-Wert, mit dem ihr die Tiefenschärfe kontrollieren könnt – wie viel der Szene also scharf ist. Wenn ihr den Wert erhöht, sehr ihr mehr vom Vordergrund und Hintergrund scharf, wenn ihr ihn niedriger macht, sticht euer Objekt besonders hervor und der Hintergrund erscheint in einem weichen Bokeh-Effekt.
Porträtaufnahmen
DotPone
DotPone
Porträts sind nicht ohne Grund beliebt. Sie stellen den Charakter, den wir lieben (oder hassen) dar. Wenn ihr wie ich auf einen schwarzen Hintergrund für eure Portraits wert legt, in denen die Personen gut beleuchtet sind, solltet ihr eure Aufmerksamkeit auf den Hauptbereich von The Crucible in Muspelheim legen.
Heute will ich euch aber noch eine andere Technik erklären: Framing.
Ihr wollt mehr als nur die physische Repräsentation des Charakters abbilden, damit sie sich wirklich wirkungsvoll uszeichnen. Ihr wollt, dass euer Porträt Emotionen im Betrachter auslöst, also muss der Charakter selbst diese Emotion zeigen.
Von der Fotografieseite ist der entscheidende Faktor die Komposition eurer Aufnahme. Eine gute Möglichkeit, euch näher an eine gute Komposition zu bringen, ist ein Element aus dem Vordergrund zu nutzen, um etwas im Hintergrund einzurahmen. In God of War sind die Blades of Chaos und ihr Feuerbalett dafür ein perfektes Werkzeug.
Durch den Einsatz einer Animation, in der Kratos die Klingen wirft, nutze ich die Ketten um sein Gesicht einzurahmen und sicherzustellen, dass seine Augen im Kontakt mit der Kamera bleiben.
Die Entscheidung sorgt dafür, dass er scheinbar direkt in die Kamera sieht, um seine Emotionen auszudrücken.
Dann nutze ich einen der vielen verfügbaren Gesichtsausdrücke im Fotomodus und setze die Optionen in der Shutter-Abteilung ein, um alles außer Kratos unscharf zu machen. So ist er garantiert das erste, was man in meinen Bildern sieht.
Actionaufnahmen
TheFourthFocus
Gute Aufnahmen zu machen, kann eine echte herausfforderung sein, weil es immer darum geht, die Dynamik eines Moments einzufangen, sodass ein Bild die Geschichte davon erzählt, was passiert. Mit einer eingeschränkten Kamerareichweite müsst ihr deswegen oft nah an Gegner heran, um gute Fotografien zu machen – und eine gute Aufnahme kann auch mal wert sein, getroffen zu werden.
Ein größeres Sichtfeld kann euch helfen, die ganze Action in die Aufnahme zu bekommen und wenn ihr dabei die Kamera leicht bewegt, ist das ein nützlicher Trick, um das Gefühl von Bewegung oder Orientierungslosigkeit einzufangen.
TheFourthfocus
Wie immer solltet ihr auch darüber nachdenken, auf welcher Höhe die Perspektive liegt und einen Startpunkt finden, der es so aussehen lässt, als könnten Charaktere und Gegner einander sehen. So könnt ihr Action und Kampfaufnahmen noch glaubwürdiger und aktiver wirken lassen.
Landschaftsaufnahmen
DotPone
DotPone
Das Setting in God of War Ragnarök ist perfekt für einige Aufnahmen!
Ihr habt eine vielfältige Auswahl durch die Neun Reiche, die ihr im Spiel besucht: von den feurigen Lavafeldern in Muspelheim bis zum paradiesischen Dschungel in Vanaheim.
Aber diese Level wurden von talentierten Entwicklern von Santa Monica lebendig gemacht und einfach nur mit der Kamera drauf zu halten und einen Schnappschuss zu machen ist nicht genug, sie euch zu eigen zu machen. Wenn ihr besondere Bilder machen wollt, solltet ihr den Blickwinkel ändern oder etwas weniger offensichtliches einfangen.
Ich denke, Landschaftsaufnahmen sind mit am komplexesten, weil ihr euch nicht auf ein bestimmtes Element konzentriert, sondern den Betrachter durch die gesamte Landschaft führen wollt.
Ich habe eine einfache Szene ausgewählt, die im Spiel selbstverständlich wirkt: Ein Boot, das am Ufer des Sees in Svartalfheim liegt. Ich habe mich für einen tiefen Aufnahmewinkel entscheiden und damit eine der weniger offensichtlichen Dinge im See fotografiert, wobei ich das Gebüsch im Vordergrund weichgezeichnet habe, um dem Bild mehr Tiefe zu geben.
Orte und Filter
TheFourthFocus
Es gibt in God of War Ragnarök eine ganze Reihe von wirklich beeindruckenden Landschaften, die schon für sich tolle Subjekte für Aufnahmen darstellen. Aber sie können auch nützlich sein, um euren Aufnahmen insgesamt ein anderes Gefühl zu geben.
Viele Orte zeichnen sich durch eine eigene spezifische Farbpalette aus und besondere Beleuchtung, sodass ein Porträt hier immer einen ganz eigenen Look hat. Ob es die warmen Farben in Ironwood oder die kühlen Töne in Niflheim sind – probiert unterschiedliche Orte für unterschiedliche Ergebnisse aus.
Das gleiche gilt auch für die Farbfilter, die ihr im Fotomodus einsetzen könnt und die ein gutes Mittel sind, die Farbtöne für ein Bild an jedem Ort anzupssen.
Verlasst euch hier nicht nur auf die Standardwerte sondern dreht die Intensität für subtilere Effekte runter – verlagert die Intensität und Sättigung, um zu kontrollieren, wie lebendig die Farben wirken. Hier etwas zu verändern, kann eure Aufnahme ganz besonders machen.
TheFourthFocus
Wie ihr euch in die VGP-Community einbringen könnt
DotPone
DotPone
Die Video-Game-Photography-Community wächst ständig! Jedes mal, wenn ein neues Spiel rauskommt, das einen Fotomodus mitbringt, machen mehr Leute aus der ganzen Welt mit. Das kann sich am Anfang unheimlich und überwältigend anfühlen und ihr fühlt euch vielleicht verloren.
Aber keine Sorge – wir haben den perfekten Führer für euren Einstieg in die Community.
Der erste Schritt ist ein Social-Media-Account auf einer Plattform nach Wahl: Twitter, Instagram, Reddit, TikTok, Discord etc.
Dann müsst ihr nur noch den Hashtag #VirtualPhotography einsetzen und den Namen des Spiels – in diesem Fall #GodofWarRagnarok!
Denkt dran, eure liebsten Studios und Publisher-Accounts zu taggen, damit euer Post sicher von Mitgliedern der Community gesehen wird, die darauf eingehen können. Sehr ihr? Ganz einfach!
In den letzten Wochen haben euch die vielen Talente von SIE Santa Monica Studio in der spannenden Hinter den Kulissen-Serie einen tiefen Einblick in die jahrelange Arbeit an God of War Ragnarök geboten. Ihr könnt so viele interessante Details über die Entstehung der Geschichte, die neue Dimension der Kämpfe, die vielen Möglichkeiten der Barrierefreiheit, den monumentalen Soundtrack oder die Erschaffung der atemberaubenden Landschaften Vanaheims erfahren.
Jetzt ist es an der Zeit, den Blick hinter die Kulissen mit einem herzlichen Dankeschön an die Community abzuschließen: In der zehnten und letzten Episode dreht sich alles um euch, die großartigen Fans von Kratos und Atreus, die maßgeblich für den riesigen Erfolg von God of War Ragnarök gesorgt haben.
Schaut euch dieses fantastische Video unbedingt an, in dem die vielen begabten Menschen, die auf allen Ebenen an der Entstehung von God of War Ragnarök beteiligt waren, ihren Gefühlen freien Lauf lassen und erzählen, was eure Unterstützung während der Entwicklung und die Begeisterung für das Spiel für einen unschätzbaren Wert hatte. Hier einige der emotionalen Nachrichten, die sich direkt an euch richten.
Alle eure Tweets, Posts, Videos und Reaktionen geben uns die Energie, es noch besser zu machen, etwas wirklich Magisches zu erschaffen. Wir sind Fan der Fans!
– Game Director Eric Williams
Eure Begeisterung und Leidenschaft für das Spiel treiben uns an. Wir sind so dankbar, dass ihr eure kostbare Zeit unserer Arbeit widmet.
– Supervising Dialogue Designer Jodie Kupsco
Danke fürs Spielen, danke fürs Zuhören und danke, dass ihr meine Melodien auf YouTube covert. Weiter so!
– Komponist Bear McCreary
Was meinen Job so dankbar macht, ist der Aspekt, dass ich etwas erschaffen kann, mit dem sich so viele Menschen verbunden fühlen.
– Lead Narrative Animator Erica Pinto
Ich möchte euch allen danken, dass ihr euch die Zeit nehmt, uns wissen zu lassen, wie ihr euch fühlt und bei dieser außergewöhnlichen Reise gefühlt habt.
– Actor Kratos Christopher Judge
Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök
Möchtet ihr mehr von der Arbeit des Teams erfahren, schaut euch unbedingt auch die bereits erschienenen Videos der Hinter den Kulissen-Serie an.
An einem Frühlingsnachmittag im Jahr 2016 schritt ich im Shrine Auditorium in Los Angeles im Zuge des Gaming-Events E3 zwischen einem vollen Saal und einem Symphonieorchester über die Bühne, um ein Thema zu dirigieren, das ich verfasst hatte und der Öffentlichkeit bis dato unbekannt war. Noch bevor der Titel des Spiels enthüllt wurde, lauschte das Publikum einem mitreißenden symphonischen Erlebnis mit nordischen Volksinstrumenten, einem Chor und starken Melodielinien. Nach meiner Ouvertüre öffnete sich der Vorhang und eine Vision eines älteren Kratos trat aus den Schatten. So wurde angekündigt, dass ein neuer Teil der Blockbuster-Reihe God of War von PlayStation in Entwicklung war, in dem der Charakter gealtert und Teil einer erwachseneren Erzählung sein würde. Als das Spiel 2018 erschien, waren Kritiker begeistert und Fans enthusiastisch, und der rachsüchtige Gott Kratos und sein Sohn Atreus nahmen ihren Platz im Pantheon der beliebtesten Videospielcharaktere aller Zeiten ein.
Im Frühjahr 2019 fand ich mich erneut im Büro von Santa Monica Studio wieder, zu einem Kreativmeeting für den Nachfolger: God of War Ragnarök. Damals stellte der bisherige Director des Spiels, Cory Barlog, mir seinen Nachfolger Eric Williams vor. Cory und Eric haben jahrelang gemeinsam an dieser Reihe gearbeitet und ich spürte sofort, dass Eric ebenso Feuer und Flamme für das Material war wie sein Vorgänger und auch ebenso erfahren im Umgang damit. Nachdem ich das Skript gelesen hatte, wurde mir der Umfang von God of War Ragnarök klar. Die Geschichte der ambitionierten Fortsetzung erweitert das intime Charakterdrama zwischen Kratos und seinem Sohn Atreus, indem mindestens ein Dutzend neue Charaktere aus allen neun Welten der nordischen Mythologie eingeführt werden. Die Kulissen und Actionszenen sind sogar noch bombastischer als im Vorgänger, und doch sind die dramatischen Spannungsbögen genauso ergreifend wie die des ersten Teils. Um diese ambitionierte neue Erzählung angemessen zu unterstützen, musste ich God of War Ragnarök mit neuen musikalischen Themen füllen. Gleichzeitig mussten diese jedoch eine Verbindung zu meinem Material aus God of War (2018) besitzen.
Für diesen ersten Teil hatte ich mich mit schonungslosem Enthusiasmus auf den Soundtrack gestürzt, wild entschlossen, die akustische Komponente der Reihe von Grund auf neu zu gestalten, damit sie zum anspruchsvolleren Ton der Neuausrichtung passen würde. Dieses Mal spürte ich jedoch den Druck, im Schatten meiner eigenen vorherigen Arbeit Musik verfassen zu müssen. Spieler in aller Welt hatten emotionale Verbindungen zu meinen musikalischen Themen geknüpft und mein Werk war mit mehreren bedeutenden Auszeichnungen der Branche prämiert worden. Der Gedanke daran, auf diesen Ideen aufzubauen und sie womöglich sogar noch zu verbessern, war einerseits aufregend, andererseits aber auch Furcht einflößend.
Ich fing im Sommer 2019 an, für God of War Ragnarök zu komponieren. Mir war vollends bewusst, dass dies der Beginn einer Reise war, die zu den kreativ herausforderndsten meiner Karriere zählen würde.
Warnung: Der folgende Text enthält moderate Spoiler für God of War Ragnarök
Neue Themen für neue Familien
God of War Ragnarök ist eine Geschichte über zerbrochene Familien, die versuchen, wieder eins zu werden. Zur Unterstützung dieser Geschichte brauchte ich zwei zusätzliche Themen, die für Familien stehen, denen Kratos und Atreus auf ihrer Reise begegnen.
Thema: Huldu-Brüder
Die Zwerge Brok und Sindri, kurz: die Huldu-Brüder, waren im letzten Spiel Nebencharaktere. Sie kümmerten sich um Kratos‘ Waffen und brachten ein wenig heitere Unterhaltung sowie die herzergreifende Geschichte zweier entfremdeter Brüder, die sich wiederfinden, in das Spiel. In God of War Ragnarök wurde ihre Rolle deutlich ausgebaut und die Spieler besuchen jetzt auch ihr Zuhause Svartalfheim. Ich musste ihnen ihr eigenes Thema verpassen, das uns auch etwas über die Kultur der Zwerge verrät.
Das Thema für Brok und Sindri startet mit einem fröhlichen Ummpa-Ostinato auf Gambe und Nyckelharpa.
Das heitere Wesen des Themas wird vom prägnanten 7/4-Takt bestimmt, der ein asymmetrisches Ungleichgewicht bildet. Der Groove ist vergnügt, gewinnt aber zunehmend an Schwere, während das Thema sich weiterentwickelt.
Der wahre Charme der „Huldu-Brüder“ stammt aus der Melodie, die ein Drehleier-Solo markant in den Mittelpunkt stellt. (Das Solo habe ich selbst eingespielt, aber ich persönlich stelle mir gern vor, dass ein Charakter namens Ræb das Thema darbietet. Auf ihn kommen wir noch zurück.) Ihre Melodie webt sich mit klangvollen, sich wiederholenden Mustern um den asymmetrischen Takt und beinhaltet einen „Scotch Snap“, einen Rhythmus, den man häufig in schottischer Folkloremusik findet.
Der gefühlvolle Mittelteil des B-Themas der Huldu-Brüder deutet an, dass mehr Emotionen in ihrer Geschichte stecken als nur heitere Unterhaltung. Und in der Tat entwickelt sich ihr Thema im Laufe des Spiels stärker weiter als so ziemlich jedes andere. Am Ende ihres Stückes hören wir ihr Thema ein letztes Mal – in einem düsteren, melancholischen Cello-Solo, das auf extreme Weise mit dem heiteren Klang des Anfangs kontrastiert. Gegen Ende des Soundtrack-Albums baut „Ræb‘s Lament“ auf Varianten dieser Melodie auf, die von Drehleier und Orchester dargeboten werden. Ohne die Geschichte spoilern zu wollen: Wenn ich meinen Job gut gemacht habe, dann wird diese heitere kleine Melodie euch das Herz brechen, bevor der letzte Abspann von God of War Ragnarök läuft.
Thema: Ragnarök
Das letzte neue Hauptthema, das ich für dieses Spiel komponiert habe, gehört zu einer anderen Familie und steht für die Antagonisten aus Asgard, also Thor und seinen Vater Odin, sowie für das prophezeite Ereignis Ragnarök selbst. Es war eine große Aufgabe, eine musikalische Macht zu komponieren, die es mit Kratos aufnehmen kann (dessen Thema mit tiefem, kräftigen Männergesang beginnt, der Gefahr und Stärke ausstrahlt). Es war schlichtweg unmöglich, ein Schurkenthema zu verfassen, das das von Kratos im Hinblick auf Stärke und schiere Kraft übertrumpfen konnte. Also suchte ich im Skript nach Inspiration.
Odin, in God of War Ragnarök von Richard Schiff verkörpert, widersetzt sich allen Erwartungen des Publikums. Eric Williams beschreibt ihn als Schlange im Gras. Er ist von schmächtiger Statur und seine gewaltige Macht wird oft nur angedeutet. Er scheut sich nicht, Gewalt anzuwenden, aber er bevorzugt es, seine Ziele durch psychologische Mittel zu erreichen. Darüber hinaus dachte ich an die unheilvolle bevorstehende Gefahr von Ragnarök selbst, die wie eine Gewitterwolke über dem Horizont der Geschichte hängt. Diese Ideen inspirierten mich, das Thema für Ragnarök mit einem schleichenden, gefährlichen und doch unterschwelligen Ostinato zu beleben. Ich wollte, dass dieses Streichmuster mit einem unbarmherzigen Triolenrhythmus, der wie ferner Donner über den Soundtrack rollt, Macht und Bedrohlichkeit impliziert.
Dieses Ostinato wird im Laufe der Geschichte immer lauter. Darüberliegend vermittelt die Hauptmelodie des Ragnarök-Themas finstere Erhabenheit und unheilvolle Vorahnung, häufig in Form von männlichen Chorgesängen mit altnordischem Text.
Ich habe ungefähr ein halbes Jahr lang die Themen für das Spiel skizziert, wobei ich häufig in Zusammenarbeit mit meinen kreativen Partnern bei Santa Monica Studio kleine Änderungen vorgenommen habe. Einige davon gingen leicht von der Hand, aber von mehreren gab es fünf oder sechs Versionen, bevor ich bei etwas Vielversprechendem landete. Besondere Mühe machte mir Atreus‘ Thema – ich war anfangs schier erstarrt angesichts des großen Drucks, ein Thema zu verfassen, das es mit meinen beiden ikonischsten Melodien aus God of War (2018) aufnehmen konnte. Am Ende war ich jedoch zuversichtlich, dass meine neuen Themen für Atreus, Angrboda, die Huldu-Brüder und Ragnarök den Melodien gewachsen waren, die ich für das letzte Spiel komponiert hatte.
Ræb und ich
Das Komponieren der Musik für God of War Ragnarök war eine Erweiterung all dessen, was ich für God of War (2018) getan hatte, und resultierte in einem der größten Orchesterwerke meiner bisherigen Karriere. Allerdings ging mein Mitwirken am Spiel sogar über die Musik hinaus.
Im Frühling 2019 schlossen Eric Williams und Cory Barlog unser erstes Kreativmeeting für das Projekt damit ab, dass sie mir Konzeptzeichnungen zeigten. Ich war sprachlos, als ich ganz unten im Stapel einen stämmigen Zwergenburschen erblickte, der eine wunderschöne Drehleier hielt und dessen überaus attraktives Gesicht mir merkwürdig vertraut vorkam! Zuerst dachte ich, der geniale Art Director des Spiels, Raf Grassetti, hätte mich als Zwerg gezeichnet, um mir mit dem Bild eine Freude zu machen. Doch dann war ich noch sprachloser, als Eric und Cory mir sagten, dass das Bild kein Witz sei – dies war der Charakter Ræb, dem Kratos und Atreus im Spiel auf ihren Reisen begegnen sollten. Und ich sollte das Motion Capturing für ihn aufnehmen und seine Texte einsprechen!
Über zwei Jahre später betrat ich im Sommer 2021 PlayStation’s Santa Monica Studio nicht als Komponist, sondern als Darsteller. Ich kam an der Motion-Capture-Bühne an und die Techniker beklebten meinen ganzen Körper und meine Drehleier mit kleinen Sensoren. Mir wurde erklärt, dass diese Sensoren meine Bewegungen aufzeichnen und sie umgehend in Animationsdaten für meinen digitalen Avatar umwandeln würden.
Als ich die Bühne betrat, war ich verblüfft, wie leer diese wirkte – wie eine Industriehalle mit Hightech-Geräten an den Seiten einer leeren Fläche. Außen herum fanden sich auch Bildschirme und auf ihnen sah ich dann die wahre Magie: eine digitale Fantasy-Umgebung, die die Taverne in Svartalfheim darstellte. Ich betrat die digitale Taverne und erblickte Ræb. Schnell merkte ich, dass er herumlief, weil ich herumlief! Ich blieb erst einmal stehen, und begeistert wie ein kleines Kind mit einem neuen Spielzeug fing ich an, herumzuspringen und mit den Armen zu wedeln. Jede meiner Bewegungen ahmte mein digitaler Avatar in Echtzeit nach! Das war wie ein verrückter Zerrspiegel in einem Vergnügungspark, in dem ich mein digitales Zwergenspiegelbild sah! Und so kicherte ich vor mich hin, während ich mich bewegte und Ræb es mir gleichtat.
Um einen Darsteller in ein Videospiel zu versetzen, muss man seine Bewegungen aufzeichnen, im Fachjargon: eine „Mo-Cap-Session“ durchführen. Die Techniker sagten mir, dass man für gewöhnlich ein oder zwei Sensoren an den Händen anbringt, um die Bewegung der Arme einzufangen, die exakten Fingerbewegungen jedoch normalerweise später animiert. Da allerdings so viel meines Motion-Capturings mit dem Spielen eines Instruments zusammenhing, beschlossen sie, alle meine Finger mit Sensoren zu versehen. Das hatten sie noch nie zuvor versucht! Nachdem sie fertig waren, saß ich dann da und spielte die Drehleier, während auf den Bildschirmen Ræbs digitale Finger genau wie die meinen, mit genau denselben Bewegungen, über die Tasten seiner eigenen Drehleier flitzten.
Wie sich danach herausstellte, war das Aufzeichnen des Drehleier-Spiels allerdings der einfachste Teil gewesen. Ich musste außerdem so tun, als wäre ich in einer belebten Taverne, und die körperlichen Reaktionen auf verschiedene Interaktionen mit Kratos und Atreus nachahmen. Ich gab alles und hatte so viel Spaß wie nur möglich, während ich mich bemühte, die etwas peinliche Realität auszublenden: dass ich einen hautengen Schlafanzug voller Punkte anhatte und so tat, als wäre ich ein Zwerg mit einer Drehleier, und das inmitten eines Raums voller Menschen, die mich anstarrten.
Ich liebte die körperliche Komponente des Motion-Capturings. So spaßig das allerdings auch war, es bereitete mich nicht darauf vor, wie aufregend die Aufnahme von Ræbs Sprechtexten ein paar Wochen später sein würde. Ich arbeitete in einem kleinen Aufnahmestudio in Los Angeles zusammen mit dem Texter Matt Sophos, der mich durch die Sprachaufnahmen führte. Obwohl ich mich noch nie wirklich als Sprecher betätigt hatte, war der kreative Prozess der Zusammenarbeit mit Matt als Sprecher nicht sonderlich anders als der als Komponist mit einem Director oder Producer beim erzählerischen Komponieren. In beiden Fällen versucht man zu erreichen, dass das Publikum angesichts des Erlebten etwas Bestimmtes fühlt. Als Komponist erreiche ich dieses Ziel durch Verwenden von Noten, Akkorden und Rhythmen. Schnell wurde mir klar, dass der einzige Unterschied war, dass ich dieses Ziel als Sprecher mittels Sprechrhythmus, Betonung und Tonfall erreichen konnte.
Es war unglaublich spannend, Ræb für God of War Ragnarök ins Leben zu rufen. Je länger ich mit Matt an den Texten arbeitete, desto klarer wurde mir Ræbs Situation, und ich verstand insbesondere seine Gefühle Kratos‘ Begleiter Mimir gegenüber. Als ich vom Aufnahmestudio nach Hause fuhr, war ich völlig aufgedreht und mein Herz pochte in meiner Brust. Ich kann definitiv sagen, dass die paar Stunden, die ich mit Ræbs Sprechtexten verbracht habe, zu den aufregendsten kreativen Erlebnissen meines Lebens zählen. Ich glaube zwar nicht, dass ich so schnell den Beruf wechseln werde, aber ich würde diese Kunstform nur zu gerne weiter erkunden!
Die vollständige, ungekürzte Fassung dieses Artikels findet ihr hier auf der Website von Bear McCreary.
Wenn Mimir, der klügste Kopf der Welt, eine Warnung ausspricht, dann sollte man zuhören: Habt ihr die epische Reise von Kratos und seinem Sohn Atreus durch alle neun Welten in God of War: Ragnarök noch nicht beendet habt, erwarten euch in diesem Video und Blogpost Spoiler! Möchtet ihr keine Details der fesselnden Story vorab erfahren, spielt bitte erst God of War Ragnarök und schaut euch danach die neueste Folge der spannenden Hinter den Kulissen-Serie an.
In Episode 9: Familienbande, erzählen die Talente von SIE Santa Monica Studio Göksu Uğur (AI Lead & Narrative Tech Design Co-Lead), Narrative Animator Connor Radding Bland, Quality Assurance Lead Andrew Loyola sowie Systems & Technical Designer Rajul Ramchandani von ihrer Aufgabe, die sehr emotionalen Beziehungen zwischen den Charakteren weiter auszugestalten und der Story somit noch mehr Tiefe und Authentizität zu verleihen.
Kratos kämpft nicht alleine
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Manchmal müssen Kämpfe ausgetragen werden, wer wüsste das nicht besser als Kratos, der God of War. Für Göksu ist zudem die Art und Weise enorm wichtig, wie diese Kämpfe ausgetragen werden. Zu wissen, dass man nicht alleine den Gefahren trotzen muss und es Menschen gibt, die zu einem stehen, ist eine unschätzbare Hilfe. Das erfahren auch Kratos, Atreus und viele weitere Charaktere in God of War Ragnarök, wenn sie auf ihrem epischen Abenteuer gemeinsam gegen Bestien und Götter antreten, um die nahende Apokalypse vielleicht doch noch abzuwenden.
Die ersten zarten Bande
In God of War (2018) konnte man noch nicht von einer Familie sprechen, erklärt Göksu. Aufgrund seines früheren Traumas hatte Kratos Angst davor, seinem Sohn Atreus sein wahres Ich zu zeigen. Das ist verständlich, denn der Götterschlächter hat durch eine perfide Manipulation des Kriegsgottes Ares seine Frau Lysandra und seine Tochter Kalliope mit der eigenen Klinge getötet. Der Schmerz über den verschuldeten Verlust sitzt tief und Kratos will auf keinen Fall, dass sich eine solche Tragödie mit seiner neuen Frau und seinem Sohn wiederholt.
Um den letzten Wunsch seiner verstorbenen Ehefrau Faye zu erfüllen, reisen Kratos und Atreus durch die Welten der nordischen Mythologie und verstreuen ihre Asche vom höchsten Berg Jötunheims in alle Winde. Nur mit gegenseitigem Vertrauen und Respekt können sie den Gefahren trotzen, gemeinsam ihr Ziel erreichen und auf dem gefährlichen Weg eine Beziehung aufbauen. So wurden Vater und Sohn zu einer echten Familie, wie es sich Faye zu Lebzeiten immer gewünscht hatte.
Familienzuwachs
Zu Beginn von God of War Ragnarök gibt es nur Kratos und Atreus, die immer füreinander da sind. Aber auch zu zweit ist es eine nahezu unmögliche Aufgabe, die auf Vater und Sohn wartet. Es kommen immer mehr Personen hinzu, wie der klügste Kopf der Welt Mimir oder die Zwergenschmiede Brok und Sindri, die sich mit ihrer Unterstützung zu wertvollen Mitgliedern der Familie entwickeln.
Kratos versucht Atreus jederzeit zu beschützen, indem er ihn einem harten Training unterwirft und so auf die tödlichen Gefahren vorzubereiten versucht. Aber Atreus wird langsam erwachsen, lehnt sich gegen seinen Vater immer wieder auf und ist interessiert zu erfahren, wer er eigentlich ist und welche Bestimmung auf ihn wartet. Der Prozess, dass Kinder unabhängig werden wollen und sich von ihren Eltern entfernen, gehört zum Lauf des Lebens und Kratos muss lernen loszulassen. Eine Erfahrung, die ihm zunächst Kummer und Sorgen bereitet und ihn immer wieder mit seinem Sohn aneinandergeraten lässt.
Falsche Freunde
Die Härte und Unerbittlichkeit seines Vaters treibt Atreus im Verlauf der Geschichte von God of War Ragnarök in die Arme von Odin, der ihn dazu verleitet, mit ihm zusammenzuarbeiten. Obwohl Atreus genau weiß, welche Taten Odin so vielen Menschen, Riesen und anderen Bewohnern der neun Welten angetan hat, lässt er sich von der vermeintlichen Großmut und dem entgegengebrachten Verständnis des Göttervaters blenden. So sagt Odin zu Atreus: „Du kannst kommen und gehen, wie du willst, du bist nicht mein Gefangener. Und worauf es ankommt: Ich bin nicht dein Vater.“
Eine harte Lektion
Odin schickt Atreus auf Missionen, lässt ihm völlig freie Hand zu machen, was er will. Etwas, das Kratos ihm nicht erlaubt hat und so ist es kein Wunder, dass der Heranwachsende Gefallen an seinem Leben mit Odin und dessen Familie, zu der unter anderem der Donnergott Thor gehört, findet. Endlich darf er machen, was er will, ohne immer zurechtgewiesen zu werden.
Für Kratos ist die Zeit der Trennung auch die Zeit, sein eigenes Verhalten zu überdenken und er versteht, dass man Kindern Raum lassen muss, damit sie herausfinden können, wer sie wirklich sind. Eine harte Lektion für Kratos. Aber die Warmherzigkeit Odins findet bald ein Ende, als Atreus nicht mehr von Nutzen für ihn ist. Er zeigt sein wahres Gesicht und Kratos und Atreus finden wieder zusammen, nachdem beide viel über ihre Beziehung zueinander gelernt haben.
Das Konzept der Wahlfamilie
Um zu einer Familie zu gehören, muss man nicht zwangsweise blutsverwandt sein. Das gilt für Mimir und die Brüder Brok und Sindri, ohne die Kratos und Atreus ihre Aufgaben nicht geschafft hätten. Dieses Konzept einer Wahlfamilie war für Göksu auch eine sehr persönliche Angelegenheit. Sie lebt mit ihrem Mann in den USA und alle ihre Freunde und Familienmitglieder, mit denen sie in der Türkei aufgewachsen ist, haben ihr sehr gefehlt. Aber es sind neue Freunde aus dem Umfeld des SIE Santa Monica Studio hinzugekommen. Aus vielen Kollegen sind mittlerweile richtige Familienmitglieder geworden, was Göksu emotional sehr geholfen hat.
Und genau das geschieht auch in God of War Ragnarök, wenn Kratos Mimir bei seinem Namen nennt und nicht einfach nur als „Kopf“ bezeichnet, was ein riesiger Fortschritt in deren Beziehung bedeutet, Atreus mit Angrboda die ersten Bande knüpft und Brok und Sindri die Rollen der irgendwie ganz schön schrägen Onkel einnehmen. Alle müssen lernen, sich so zu akzeptieren, wie sie nun einmal sind und verstehen, dass nur gemeinsam die vor ihnen liegenden Aufgaben bewältigt werden können.
Neue Beziehungen
Als sich Atreus kurzzeitig von Kratos getrennt hat und von Odins Heucheleien geblendet wurde, entwickelte sich auch eine wundervolle Beziehung zwischen ihm und Sindri, der fast schon zweite Vaterfigur für ihn wurde. Zu der gleichen Zeit kommt es zu einer anderen Paarung, als sich Kratos und der grummelige Brok näher kommen. In diesen emotionalen Szenen erfährt der Spieler mehr über die Zwergenbrüder, die in God of War (2018) die meiste Zeit voneinander getrennt waren, nun auf einmal zusammen sind und die Streitigkeiten der Vergangenheit hinter sich lassen.
Die Zwischenwelt, in der Brok und Sindri leben, ist dabei als ein Ort der Begegnung vieler Charaktere gestaltet worden, erzählt Rajul Ramchandani. Es ist nicht nur ein Rückzugsort für Kratos und Atreus und der Ort, an dem der Spieler die großartige Nebenquest von Ratatöskr verfolgen kann, sondern ein wichtiger Platz, um viel mehr über die Gefühlswelt und einzigartige Persönlichkeit der Charaktere zu erfahren. Damit die Begegnungen so authentisch wie nur möglich wirken, hat das Animationsteam dafür gesorgt, dass sich alle Figuren auch so verhalten, wie es ihrem Charakter entspricht. Wandert durch Brok und Sindris Haus und sprecht alle an, ihr werdet erstaunt sein, was ihr alles erfahren werdet.
Kratos, Freya und Freyr
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Auf keinen Fall darf die komplexe Beziehung zwischen Kratos und Freya unerwähnt bleiben. Aus der hilfreichen Freya, in der Atreus fast schon eine neue Mutter sah, wurde eine erbitterte Feindin, als ihr Sohn Baldur einen gewaltsamen Tod durch die Hand von Kratos fand. Zu Beginn von God of War Ragnarök ist Freya wütend und macht Jagd auf Kratos und Atreus. Im Verlauf des Spiels überwinden Kratos und Freya den Zwist und versuchen, ihre zerbrochene Beziehung wieder neu aufzubauen. Das gelingt ihnen glücklicherweise und das Band ist nun stärker als je zuvor.
Ähnlich sieht es mit der Beziehung zwischen Freya und ihrem Bruder Freyr aus. Die Geschwister haben sich entzweit, als Freya zu Odin ging und ihn heiratete, um den Krieg zwischen Asen und Riesen zu beenden. Freyr blieb zurück und musste sich um alles alleine kümmern. Für jemanden, der nicht so stark ist wie Freya und auch kein geborener Anführer, eine unmögliche Aufgabe. So gibt er seiner Schwester die Schuld, ihn alleine gelassen zu haben, während Freya sicher ist, das Richtige getan zu haben und sich von Freyr unverstanden fühlt. Zu erleben, wie die Geschwister sich aussprechen und wieder zueinander finden, das ist eine emotional richtig packende Szene.
Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök
Möchtet ihr mehr über die Entstehung der Geschichte, die neue Dimension der Kämpfe, die vielen Möglichkeiten der Barrierefreiheit, den monumentalen Soundtrack oder die Erschaffung der atemberaubenden Landschaften Vanaheims erfahren, schaut euch unbedingt auch die bereits erschienenen Videos der Hinter den Kulissen-Serie an.
Zuerst aber eine deutliche Warnung von Mimir: Wenn ihr die epische Reise von Kratos und seinem Sohn Atreus durch alle neun Welten inGod of War Ragnarök noch nicht vollendet habt, erwarten euch in diesem Video und Blogpost Spoiler! Möchtet ihr keine Details der packenden und emotionalen Story vorab erfahren, widmet euch bitte zuerst ausgiebig God of War Ragnarök und schaut euch danach erst die neueste Folge der spannendenHinter den Kulissen-Serie an.
In der achten Episode dreht sich alles um das filmische Konzept von God of War Ragnarök: Erfahrt aus erster Hand von Narrative Director Matt Sophos, Cinematics Producer Estelle Tigani, Animation Director Bruno Velazquez und Lead Narrative Animator Erica Pinto, wie die atemberaubenden Filmsequenzen entstanden, die der Geschichte zusätzlich Spannung, Dramatik und tiefgehende Emotionen verleihen.
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Die Entstehung einer Filmsequenz
Alles beginnt mit einem Skript, das von den Autoren des für die Erzählung der Geschichte zuständigen Narrativ-Teams geschrieben wird, erklärt Cinematics Producer Estelle Tigani. Die Vorlage wird von Game Director Eric Williams geprüft und kommt dann zu Estelle und ihren Mitarbeitern, deren Aufgabe es nun ist, aus den Textbeschreibungen von Szenen und Abläufen eine atemberaubende Animation zu kreieren.
An der Erschaffung einer Filmsequenz sind viele Talente des Studios beteiligt, so müssen beispielsweise Motion Capture-Aufnahmen mit den Schauspielern geplant und mit der Arbeit des Visual Effects-Team koordiniert werden. Eine gewaltige Aufgabe für Animation Director Bruno Velazquez, der die Verantwortung hatte, sämtliche Animationen in dem Spiel zu beaufsichtigen, denn God of War Ragnarök ist mit Abstand das größte und ambitionierteste Projekt des Studios bisher.
Arbeit mit der Szenenbibel
Festzulegen, wie sich in einer Szene die Kamera bewegen soll, gehört mit zu den schwierigsten Aufgaben beim Dreh. Aus diesem Grund wurde mit einer sogenannten Vorvisualisierungsphase gearbeitet, bei der die Kamerabewegungen jeder Einstellung in einer Szenenbibel festgehalten werden. Am einfachsten funktionierte das bereits bei God of War (2018) genutzte Verfahren, wenn gleichzeitig auch die Motion Capture-Aufnahmen mit den Schauspielern gemacht wurden und alle Beteiligten zusammenkamen.
Das stellte aber während der Pandemie eine echte Herausforderung dar, da sich die meisten Menschen zu Hause befanden. Also kamen zwangsweise traditionelle Verfahren zum Einsatz und es wurde mehr mit der 3D-Visualisierung- und Animations-Software Maya gearbeitet. Das bedeutete aber auch enorm viel mehr Aufwand, weil die am Computer entstandenen Grafiken bei den Aufnahmen mit den Darstellern erst noch angepasst werden mussten.
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Fenrirs Rückkehr
Wenn ihr euch noch nicht genau vorstellen könnt, wie die Arbeit an den aufwendigen Animationen in God of War Ragnarök abläuft, die nicht nur mit unglaublichen Schauwerten aufwartet, sondern auch gezielt Emotionen transportiert, dann präsentieren euch die Mitarbeiter von SIE Santa Monica Studio in dem Video ein konkretes Beispiel mit Fenrirs Rückkehr.
Atreus ist bei seinem Aufenthalt in Asgard ein gewaltiger Fehler unterlaufen, als er den Hund von Hel Garm freigelassen hat. Kratos reist nun mit seinem Sohn nach Helheim, dem Reich der Toten, um die Scharte auszubügeln, was in einem epischen Kampf mit dem Höllenhund gipfelt, bei dem Garm getötet werden musste.
Aber dieser Kampf verläuft ganz anders, als ihr bei einer Begegnung zwischen Kratos und den Bestien der nordischen Mythologie erwarten würdet. Garm wird nicht einfach mit der Gewalt des Götterschlächters bezwungen, sondern Atreus nutzt Fenrirs Seele, die in seinem Dolch gefangen ist und mit einem Stich auf Garm übertragen wird.
Ein gelungener Seelentausch?
Ein besonders unter die Haut gehender Moment war die Szene, in der der Spieler erfährt, was mit Garm nach dem Dolchstoß von Atreus geschehen ist. Garm hat sich in eine Höhle zurückgezogen und Atreus bewegt sich langsam auf ihn zu. Er ist sich nicht sicher, ob die Übertragung von Fenrirs Seele im Dolch auf den Höllenhund funktioniert hat oder sich die Bestie möglicherweise gleich auf ihn stürzt.
Die Atmosphäre, die Beleuchtung, die Kamera, die sich ganz langsam hinter Atreus bewegt, erzeugt ein Gefühl von Unsicherheit und Unbehagen, das sich unweigerlich auf den Spieler überträgt. Noch kann sich Atreus nicht sicher sein, ob Angrboda recht hatte, als sie ihm sagte, die Seele seines geliebten Wolfs Fenrirs sei in seinem Dolch gefangen.
Es war eine große Herausforderung für Bruno Velazquez und alle anderen Beteiligten, die Änderung der Persönlichkeit von Garm so darzustellen, dass zuerst noch die Bedrohung in der Luft liegt, der riesige Wolf könne gleich aus seiner Höhle springen und angreifen, während Atreus sich vorsichtig herantastet. Aber Garm wandelt sich zu Fenrir und es ist die Erleichterung zu spüren, wenn er Atreus freudig begrüßt und abschleckt.
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So wurde Fenrir zum Leben erweckt
Um Fenrir authentisch darzustellen, haben Erica Pinto und ihr Team umfangreiche Recherchen betrieben und bereits für God of War (2018) die Wolf Connection besucht. Ein Ort, an dem, natürlich unter geschulter Aufsicht, mit echten Wölfen interagiert werden. Hier haben die Animationskünstler viel über das Verhalten von Wölfen, besonders im Vergleich zu Hunden, gelernt. Ein Beispiel: Geht man auf einen Wolf zu, sollte man die Hände immer unterhalb des Kopfes vom Wolf halten. Über den Kopf streicheln wie bei einem Hund, kann gefährliche Konsequenzen haben. Das wurde aber in der Szene mit Atreus und Fenrir gerade nicht beherzigt, da Fenrir eben kein wildes Tier ist, sondern ein besonders inniges Verhältnis zu Atreus hat.
Um den Schauspielern auf der Bühne die Interaktion mit einem riesigen Wolf so einfach wie möglich zu machen, wurden Puppenspieler engagiert, die ein Kissen an einem langen Stock hochhielten, um anzuzeigen, wohin die Schauspieler von Kratos und Atreus blicken sollen. Für das Kamerateam wurde zusätzlich eine Projektion eines sechs Meter großen Wolfs auf eine Leinwand geworfen, der die Position bestimmte.
Zudem wurden viele Videos von Wölfen und auch Hunden gemacht, um die Bewegungen von Fenrir realistisch zu gestalten. Wenn Fenrir bei dem Gespräch zwischen Kratos und Atreus den beiden abwechselnd zuschaut, übermütig durch die Gegend tollt, gähnt oder sein Fell schüttelt, dann sind das alles authentische Bewegungen, die ein echter Hund oder Wolf genauso vollführt.
Möchtet ihr mehr über die Entstehung der Geschichte, die neue Dimension der Kämpfe, die vielen Möglichkeiten der Barrierefreiheit, den monumentalen Soundtrack oder die Erschaffung der vielfältigen Welten erfahren, schaut euch unbedingt auch die bereits erschienenen Videos der Hinter den Kulissen-Serie an.
God of War Ragnarök ist jetzt bereit für die Aufnahme! Mit unserem neuesten Update habt ihr jetzt Zugriff auf die Fotomodus-Funktion.
Seit der Veröffentlichung des Fotomodus in God of War (2018) hat uns das unglaubliche Ausmaß des Talents und der Leidenschaft der Videospielfotografen-Community begeistert, die sich um das Spiel versammelt hat.
Von stillen Momenten mit Kratos und Atreus bis zu den eleganten und unbarmherzigen Kampfaufnahmen voller Eis und Feuer – die Bandbreite der Fotografen, die ihre Aufnahmen in God of War machen, war eine beständige Inspirationsquelle für unser Team.
Mit diesem neuesten Update für God of War Ragnarök können wir euch allen endlich auch in diesem Spiel Zugriff auf den Fotomodus geben!
God of War Ragnarök – Funktionen des Fotomodus
Verpasst folgenden Charakteren in einer Szene andere Gesichtsausdrücke:
Kratos, Atreus, Freya, Brok, Sindri, Angrboda, Thor und Thrúd
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Verbergt Haupt- oder Nebencharaktere in einer Szene.
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Passt die Kamerasteuerung an mit:
-) Sichtfeld
-) Brennweite
-) Kamera rollen
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Passt die Verschlusssteuerung an mit:
-) Schärfentiefe
-) Fokusentfernung
-) Blende
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Passt Helligkeit und Filter an mit:
-) Körnigkeit
-) Belichtung
-) Filterintensität, mit genauerer Steuerung für Leuchtkraft und Sättigung
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Wendet Randverzierungen, Rahmen und Logos an.
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Um euch vorzubereiten, haben wir Fotomodus-Aficionado und QA Lead von Santa Monica Studio Tim Ward um Tipps (und tolle Fotos) gebeten!
Fotomodus-Tipps
Passt für eine größere Farbpalette Filterintensität, Leuchtkraft und Sättigung bei euren gewünschten Filtern an.
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Und vergesst die Randverzierung nicht, wo es passt, um eurer Aufnahme mehr Tiefe zu verleihen.
Zögert nicht, die Kamera ein bisschen zu rollen, besonders bei Kampfaufnahmen. Dadurch fühlen sich eure Screenshots dynamischer an, und man hat weniger den Eindruck, dass die Kamera immer aus einer festen horizontalen Position aufnimmt.
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Wenn ihr gerne vertikale Aufnahmen macht, könnt ihr die Kamera 90 Grad rollen lassen, um den benötigten Spielraum zu erhalten.
Denkt daran, Beleuchtung ist alles! Eure Screenshots fallen wirklich ins Auge, wenn das Objekt eurer Aufnahme richtig beleuchtet ist. Seid euch beim Öffnen des Fotomodus bewusst, wo sich eure Lichtquelle befindet, um euer Objekt richtig sichtbar zu machen.
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Nehmt euch Zeit bei der Vorbereitung einer Aufnahme, mit der ihr zufrieden sein könnt. Häufig werdet ihr den Fotomodus aufrufen und eine bestimmte Aufnahme geplant haben, um dann festzustellen, dass etwas anderes in diesem Moment besser ist. Experimentiert mit der Kamera und bewegt euch in der Szene, um zu sehen, was euch auffällt.
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Wir können es nicht erwarten, die Fotos zu sehen, die ihr in God of War Ragnarök aufnehmt! Denkt daran, sie mit uns zu teilen, indem ihr uns auf Twitter @SonySantaMonica taggt oder den Hashtag #GodofWarRagnarok benutzt!
Vergesst nicht, für aktuelle Neuigkeiten zu God of War Ragnarök Santa Monica Studio auf Twitter, Facebook und Instagram zu folgen. Und um mit anderen Fans ins Gespräch zu kommen, besucht doch den offiziellen Discord-Kanal von Santa Monica Studio!
God of War Ragnarök ist jetzt für PS5 und PS4 erhältlich.
Ihr seid einfach die Besten: Ihr habt uns so viele fantastische Artworks und Screenshots von den epischen Abenteuern und atemberaubenden Landschaften aller neun Welten inGod of War Ragnarök zugeschickt, da können wir uns gar nicht entscheiden.
Stimmt für die besten Bilder ab
Jetzt seid ihr wieder an der Reihe: Macht mit und stimmt für die besten Bilder ab, die unbedingt in den exklusiven God of War: Ragnarök Community-Kalender gehören. Am Ende der Voting-Aktion stellen wir euch alle Gewinner noch einmal vor und produzieren nur eine streng limitierte Anzahl dieses Sammlerstücks. Die Kalender könnt ihr nicht kaufen, sondern werden nur als ganz besonderer Preis in kommenden Gewinnspielen zu bekommen sein.
Schaut euch gleich unsere Vorauswahl an und gebt dem eurer Meinung nach besten Bild für jeden Monat eure Stimme.
Zu Beginn eine dringende Warnung von Mimir: Wenn ihr die epische Reise von Kratos und seinem mittlerweile zu einem Teenager herangewachsener Sohn Atreus in God of War Ragnarök noch nicht beendet habt, erwarten euch in diesem Video und Blogpost Spoiler!
Möchtet ihr keine Details der packenden und emotionalen Story vorab erfahren, spielt bitte God of War Ragnarök und schaut euch erst danach die neueste Episode der spannenden Hinter den Kulissen-Serie an.
In der sechsten Episode erzählen Talente von SIE Santa Monica Studio, unter anderem Komponist Bear McCreary, Music Production Lead Sonia Coronado oder Music Engineer Kellogg Boyton, wie in den schwierigen Zeiten der Pandemie der monumentale Soundtrack zu God of War Ragnarök entstanden ist und eine emotionale Musikerfahrung für die Spieler bietet.
Die Musik erweckt echte Emotionen
„Alles beginnt in meinem Kopf“, erzählt der erfahrene Komponist Bear McCreary, der unter anderem bereits den epischen Soundtrack zu God of War (2018) erschaffen hat. Für McCreary beginnt die Komposition mit der Suche nach Melodien und Themen, die die Spieler ansprechen, auf ihrer gesamten Reise begleiten und dafür sorgen, dass sie emotional tief in das Geschehen eintauchen können. Ist der erste Schritt getan, arbeiten viele weitere Menschen, zum Beispiel Music Production Lead Sonia Coronado, daran, eine umfassende Musikerfahrung zu schaffen, die alle Spieler in die Welt von God of War Ragnarök führt.
Dazu gehören auch Talente wie Kellogg Boyton, der zusammen mit externen Technikpartnern die musikalischen Aufnahmen und die Abmischung in Los Angeles, London und Island überwachte oder Justin Fields, der die englischen Texte für den Score verfasste und auch die Übersetzungen ins Altnordische vornahm, um dem Spiel zusätzliche Authentizität zu verleihen.
Atreus’ Melodie
Eine der größten Herausforderungen für Komponist McCreary war es, ein musikalisches Thema für Atreus zu entwickeln. In God of War (2018) war das noch nicht notwendig, weil die Story es einfach nicht brauchte. Es gab natürlich ein Thema für seinen Vater und seine Mutter, aber erst in God of War Ragnarök steht der mittlerweile zu einem jungen Mann herangereifte Atreus wesentlich mehr im Mittelpunkt der Handlung.
McCreary hat viele Entwürfe verworfen, bevor ihm die zündende Idee für eine Melodie kam. Es wurden hauptsächlich nordische Volksinstrumente verwendet und statt einem kompletten Orchester war nur eine kleine Gruppe aus fünf Streichern beteiligt. Herausgekommen ist ein eingängiges und kompaktes Thema, vergleichbar mit einem Rocksong, welches durch den Einsatz von Originalinstrumenten wie der Nyckelharpa und Hardangerfiedel einen einzigartigen Klang bekam. Und wenn ihr genau hinhört, dann fällt euch bestimmt auf, dass ihr Kratos’ musikalisches Thema hört, nur umgekehrt und nicht ganz so episch inszeniert.
Herausforderungen durch die Pandemie
Die Einschränkungen durch die weltweite Pandemie haben alle Beteiligten vor gewaltige Herausforderungen gestellt, erklärt Kellogg Byton. Die großen Orchester befanden sich in London und Island, das technische Team in ihrem Studio in Los Angeles. Reisen war nicht möglich, so mussten alle Aufnahmen aus der Ferne koordiniert werden. Eine gewaltige Aufgabe, die nur durch die professionelle Zusammenarbeit des gesamten Teams gemeistert werden konnte. Und das großartige Ergebnis spricht für sich.
Angrboda und Atreus
Wie essentiell wichtig Musik für die Spielerfahrung in God of War Ragnarök ist, zeigt sich auch an der Beziehung zwischen Atreus und Angrboda. Die letzte Riesin und Mutter der Wölfe spielt eine zentrale Rolle, ist ihr doch ein gemeinsames Schicksal mit Atreus prophezeit worden. Ihr erstes Treffen stellt laut Sonia Coronado eine Mischung aus süßer Unschuld und der Magie ihrer Welt dar. Das findet sich auch in Angrbodas Melodie wieder, die sich zwar an Atreus’ Thema anlehnt, aber durch den Einsatz von Instrumenten wie Hackbrettern und Holzflöten etwas sanftere Töne anschlägt.
Wie findet ihr den epischen Soundtrack von God of War Ragnarök und gefallen euch die einzigartigen Melodien für die neun Welten sowie Atreus und Angrboda? Verratet es uns in den Kommentaren.
Möchtet ihr mehr über die Entstehung der Geschichte, die neue Dimension der Kämpfe oder die vielen Möglichkeiten der Barrierefreiheit, die es Menschen mit Beeinträchtigungen erlauben, das Spiel in allen Facetten erleben zu können, erfahren, schaut euch unbedingt auch die bereits erschienenen Videos der Hinter den Kulissen-Serie an.
After four years in the making, we are finally celebrating the release of God of War Ragnarök!
With the success of God of War (2018) came tremendous pressure to give fans a sequel worthy of its predecessor. That meant new characters and enemies, new realms and creatures, and most excitingly for the PlayStation Studios Music team, an epic new score.
If you have found yourself humming the incredible God of War Ragnarök theme non-stop since the game released last week, then we’ve got a very special announcement for you!
Earlier this year, while production on God of War Ragnarök was in full swing, the PlayStation Studios Music team and game director Eric Williams put together an internal soundtrack listening party as a fun and unique way to share the game score with the Santa Monica Studio development team.
We selected some of our favorite tracks and brought together a few Music Production team members to give a behind-the-scenes look at how the music is recorded and transformed into interactive moments that become emotional memories for the players.
The Santa Monica Studio team went wild hearing Bear McCreary’s beautifully composed score for the first time. Just as the music elevates the gameplay, these iconic themes provided a boost of kinetic energy that helped carry the team the rest of the way through the production.
Based on the team’s enthusiastic reaction, we knew that we could not keep this experience within the confines of the studio walls.
This is something that we want to share with you – the fans!
God of War Ragnarök Soundtrack Listening Party Stream
We’ve teamed up with our soundtrack release partner, Sony Masterworks, and are thrilled to announce the God of War Ragnaröksoundtrack listening party!
You can join our 90-minute livestream on the PlayStation Twitch and YouTube channels on Thursday, November 17 at 4:00 PM PST / 12:00 AM GMT, with a pre-show beginning at 3:30 PM PST / 11:30 PM GMT.
Our show will have three amazing speakers, each with their own expertise and insight to offer into the tracks that we’ll play.
Bear McCreary, Composer
Bear McCreary is a prolific composer with notable credits spanning across movies, television, and video games. He first joined the Norse saga in God of War (2018) and makes an epic return to the series in God of War Ragnarök. A masterful storyteller with music, Bear has a keen ability to weave a rich authenticity into his interactive score that transports and immerses players into the Nine Realms. Each thoughtful note is constructed to make hearts pound with intensity and swell with emotion throughout the odyssey of God of War Ragnarök.
Eric Williams, Game Director
Eric Williams has been an integral part of Santa Monica Studio since 2005. His expertise and passion have made him a pillar of the God of War franchise since its inception. Eric has taken the helm in God of War Ragnarök, guiding the SMS team towards the final installment of the Norse saga. Eric collaborated closely with Bear and the team to ensure each musical moment within the game hits the right emotional chord with players.
Alex Moukala, Music Producer & Host
Alex Moukala is a music producer who is well-known for his enthusiastic involvement in the gaming community. As a content creator with a natural talent for engaging with his audience, Alex brings his perspective as a fan and a music professional to steer the conversation.
Together, all three of our guests will take us on a journey through the musical landscapes of the realms and examine how we use music to bring the story of God of War Ragnarök to life.
Make sure you join us on November 17, starting at 3:30 PM PT / 11:30 PM GMT! Our host will be taking questions from viewers throughout the show.
God of War Ragnarök is almost here! Tomorrow on November 9, you will finally be able to step back into the Nine Realms with Kratos and Atreus as they prepare for the coming war.
To ensure you can hit the ground running, we’ve put together a list of our top ten tips to aid hero progression! God of War Ragnarök has a ton of new features and updates to many of the returning ones from God of War (2018), so make sure you check them out below!
All equipment is legendary
For God of War Ragnarök, we’ve ditched our old rarity system when it comes to equipment.
Previously, on God of War (2018), most Armors and Weapon Attachments could only be upgraded a few times, so would inevitably get left behind as you increased your Power Level.
In this title, any equipment that has a Power Level can be upgraded all the way to Level 9! This opens a world of possibilities and combinations, allowing a much higher variety of playstyles at every Power Level.
Transmog unlocks at equipment Level 9
Speaking of Power Level caps, there is a surprise waiting for people diligent enough to upgrade their equipment to Level 9!
The ability to “transmog” equipment was one of the most requested features and we’re happy to share that in God of War Ragnarök we’ll have it!
Once your equipment reaches Level 9, you’ll be able to apply any appearance currently in your inventory. Don’t be afraid to experiment with different pieces because you like the way something looks. Find the perk of your dreams and combine it with the look you want once you reach Level 9!
This feature applies to Kratos’ core Weapons and Armors.
Don’t be afraid to go off the path
The Player Investment Team at Santa Monica Studios is responsible for both Player Progression and Exploration content, so we made sure to put some of the best equipment in our optional areas to reward those of you who take some extra time to poke around!
Don’t be afraid to say “yes” when you hear the call to explore, or you feel like things are getting a little too difficult. Completing Favors and exploring the Nine Realms is a surefire way to stay ahead of the curve.
If you’re the type of player that wants to experience the main story before diving back into the side quests and exploration, don’t worry! Quests never expire and exploration content will always be there waiting for you.
Auto-Equip
If min/maxing stats isn’t really your game, we make things simple for you with Auto-Equip feature.
Simply press L3 from the Weapons or Armor tabs and then choose which stat you want to prioritize. Auto-Equip will automatically equip the highest Power Level items and favor the selected stats if you have multiple pieces at equal level.
Old resources will be on sale in the Shop
A note for all you hoarders out there – old crafting resources can eventually be purchased in the Shop.
Captured on PS5
Most of your equipment will eventually start looking for an alternate resource to upgrade on your road to Level 9. Around the time you start finding those new resources, the old ones will appear in the SPECIAL ITEMS tab under RESOURCES in any shop.
No need to hoard that precious Forged Iron if your main Armor hits a soft cap. Use that as an opportunity to level up something else and try something new. You might just like it!
Pay special attention to the Skill Labors in your Skills Tree
Once you unlock a new Skill, be sure to use it!
If you look closely at the info tab, for many Skills you’ll see a counter that tracks your usage for that Skill.
Keep grinding to level it up to Gold Tier and you’ll unlock a Skill Mod Slot that allows you to apply some customization to your favorites. Add enough Skill Mod Tokens to truly become a force to be reckoned with!
Captured on PS5
XP – it’s not just for Skills
For those who played God of War (2018), you might remember that you could spend XP to upgrade your various Runic Attacks.
That feature returns for God of War Ragnarok, but also expands to include Spartan Rage and Relics.
Captured on PS5
Make sure to navigate to the WEAPONS tab and drill into individual Runic Attacks, Spartan Rage Modes, and Relics to upgrade your favorites. Each one has two additional levels to unlock!
Make sure to visit Niflheim
Hey, Odin’s Ravens are back!
In God of War Ragnarök we took major steps to ensure hunting down the All-Father’s spies is worth the effort, so be sure to visit the Raven Tree in Niflheim at your first opportunity.
You may see some of familiar feathers with the fifty-one ravens that attempted to elude Kratos in God of War (2018) on the branches to mark the location. Under the Raven Tree is where you can collect your rewards for finding the new ravens in God of War Ragnarök through a set of chests. At certain thresholds, a chest will unlock – make sure you check back in periodically to see what you’ve earned!
Who knows, maybe there’s even a little something that happens when you’ve found all forty-eight in God of War Ragnarök!
Also make sure you check out the Training Arena in the same location if you need to brush up on your combos!
The Amulet of Yggdrasil: Enchantments and Attunement Bonuses
You will no longer slot Enchantments into individual pieces of Equipment. Instead, you must find the Amulet of Yggdrasil to slot Enchantments in God of War Ragnarök.
To increase the number of slots available, you will have to locate the Jewels of Yggdrasil. A few you’ll get by playing the main story, but the rest you’ll find by exploring different areas of the realms.
Many Enchantments have an innate realm attunement. You’ll know which ones these are as they have the realm they are attuned to in their name, for example the enchantment Midgard’s Endurance has a realm attunement to, you guessed it, Midgard. If you slot three or more from the same Realm Set, you will unlock Perks that power up with your stats.
All Realm Enchantments provide stat boosts – even if you don’t equip a complete set.
Realm Enchantments are not necessarily found in the realm in which they are attuned, so be sure to keep an eye out!
Armor Set Bonuses
Most Wrist and Waist Armor pieces have Perks that increase in power if you equip both pieces from a matching set. Equip both the Wrist and Waist from a single set for a more powerful perk or opt to mix and match pieces from different sets for more variety.
The choice is yours!
That’s it for our top tips from the God of War Ragnarök development team – you are now ready to jump right at launch time tomorrow!
We have truly felt all the excitement and support you’ve shown for this game throughout our entire pre-launch. From everyone at Santa Monica Studio, thank you to all the God of War fans across the world!
In celebration of the release of God of War Ragnarök Santa Monica Studio donates $100,000 to Black Girls Code
Today, Santa Monica Studio is happy to announce a donation of $100,000 to Black Girls Code. We’re excited to support Sony Interactive Entertainment’s Social Justice Fund portfolio as we continue our collective effort to drive change – locally, nationally, and globally.
Black Girls Code builds pathways for young Women of Color to embrace the current tech marketplace as builders and creators by introducing them to skills in computer programming and technology. The organization is devoted to showing the world that Black girls can code and do so much more. Black Girls Code is committed to creating stronger economies and more equitable societies—ultimately realizing the true potential of democracy through diversity and inclusion.
Black Girls Code is one of the many nonprofit organizations SIE supports whose efforts are focused on strengthening educational and career opportunities for historically disadvantaged communities. This is just another step as we’ll continue our efforts to make Sony Interactive Entertainment and the video game industry more diverse, inclusive, and accessible.
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