Schlagwort: salt and sacrifice

  • The Salt and Sacrifice team talks about the magic of Soulslike multiplayer communities

    The Salt and Sacrifice team talks about the magic of Soulslike multiplayer communities

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  • Ausharren am Abgrund: Details zu Salt and Sacrifice

    Ausharren am Abgrund: Details zu Salt and Sacrifice

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    Vor einem guten Monat haben wir unseren ersten öffentlichen Netzwerktest von Salt and Sacrifice durchgeführt. Zu diesem Zeitpunkt hatten Shane und ich über zwei Jahre an dem Spiel gearbeitet. Unsere Multiplayer-Tests fielen eigentlich immer recht überschaubar aus: Eine Handvoll Leute testet ein paar hauptsächlich von uns beiden zusammengeworfene Versionen und wir stellen sicher, dass das Netzwerk hält.

    Aber wie euch jeder Soulslike-Fan bestätigen kann, ist ein Multiplayer sehr viel mehr als nur ein paar Grundfunktionen. Der Spaß geht erst dann richtig los, wenn sich aufgrund der Größenordnung das gewisse Etwas einstellt: Wenn Communitys entstehen und sich Sprachen entwickeln, wird ein zunächst mechanisches Duell unter Spielern zu reiner Magie.

    Shane und ich sind langjährige Soulslike-Fans und wissen, was diese besondere Art von Magie ausmacht: schnell geschmiedete Allianzen mit Unbekannten, die seltsamen Gesten, ein klares Bekenntnis zu Design über Funktion, die neuen Waffenkombos und -strategien, die stundenlangem Herumexperimentieren mit verschiedenen Versionen geschuldet sind – all das würden wir mitten in der Entwicklungsphase eher nicht erleben. Obwohl wir hunderte Stunden mit internen Tests verbracht hatten, hatten wir bislang nur mit derselben Handvoll Leute gespielt. Der Netzwerktest war natürlich auch eine fantastische Möglichkeit, Informationen über Balance, Fluss, Spielersuche und technische Einzelheiten zu erhalten, aber eben auch unsere allererste Gelegenheit, uns mit zufällig zugewiesenen Mitspielern in wahnwitzige Online-Abenteuer zu stürzen. Oder anders gesagt: Endlich die Soulslike-Magie zu erleben, auf die wir seit Beginn der Entwicklung hingearbeitet hatten. 

    Und was für ein Erlebnis das war!

    Wochen vor der Veröffentlichung waren wir ständig hin und her gerissen. Wir spielten den (fast) fertiggestellten vollständigen Koop-Modus durch, schraubten konzentriert an Movesets, Drop-Rates, Schadenswerten usw. herum und konnten es gleichzeitig kaum erwarten, das Erlebnis mit mehr Leuten zu teilen. Salt and Sacrifice baut auf dem Kampfstil von Salt and Sanctuary auf mit einer großen Bandbreite an Angriffen, Movesets und Luftkombos. Neu im Spiel sind allerdings das Sprinten, Sprintangriffe und „Runenkünste“: Spezialfähigkeiten, die an spezielle Waffen gebunden sind. Wenn ich während eines Bosskampfs Zeit zum Durchatmen habe, schieße ich vielleicht ein paar Salven sich langsam bewegender Tanzender Sporen aus meinem Stab, wechsle dann auf mein katana-artiges Blazebrand, dem ich Flammenschaden über Zeit zuweise, und stürze mich dann damit in die Schlacht. Zu sehen, wie unterschiedliche Spielstile und Ausrüstungen sich gegenseitig ergänzen, wie Luftkombos, Wirkungsbereich-Angriffe, panzerbrechender Nahkampf und blitzschnelle Dolchstöße sich im Zusammenspiel den Weg durch gegnerische Horden bereiten, hat schon etwas Magisches an sich.

    Aufgrund unserer Ankündigung, dass auch PvP-Kämpfe zum Multiplayer von Salt and Sacrifice gehören, machten sich einige Spieler große Sorgen, dass übermächtige Griefer ihnen den Spielspaß verderben könnten. Als Soulslike-Fans können wir diese Sorge sehr gut nachvollziehen. Im Internet tauschten die Leute sich über Invasionsmechaniken aus. Die eine Seite bestand darauf, dass sie Teil des Spiels wären, die andere behauptete, sie machten das Spiel kaputt, da man von übermächtigen Gegenspielern mit tausenden Stunden an Spielerfahrung überrannt werden kann. 

    Invasionen waren wichtiger Bestandteil unseres Netzwerktests (sie sollten ja schließlich getestet werden!), aber bei Salt and Sacrifice folgen wir den Standards aus Dark Souls 3: Eine Invasion kann nur erfolgen, wenn man bereits einen Verbündeten gerufen hat. Wir haben außerdem einen Koop-Modus integriert, bei dem man das gesamte Spiel (abgesehen vom Tutorial) an der Seite eines befreundeten Spielers bestreiten kann. Dieser Koop-Modus ist auch von zufälligen Invasionen ausgeschlossen, es sei denn ihr beiden ruft einen dritten Verbündeten zu Hilfe.

    Aber, hey, wenn euch nach einem Duell ist, könnt ihr jederzeit auf die Invasionsbeschränkungen pfeifen und ein spezielles Objekt, die „rote Kerze“, anzünden, deren düsterer Schein eure Bereitschaft für eine Invasion ankündigt, und zwar von jedem und zu jeder Zeit. Aufgrund der Ausrichtung des Spiels und seiner dynamischen und vielfältigen Kampfstile sind gewisse Waffen- und Runenangriffskombos möglicherweise für bestimmte Geländearten besser geeignet als andere. Und wilde Verfolgungsjagden durch herabstürzende Gefahren und Fallen sind immer eine Herausforderung für sich. Vielleicht seid ihr in einem Moment unterlegen, aber wenn ihr einen Minenschacht entlangspringt, bedeutet das nicht, dass das anderen, die folgen, genauso gut gelingt. Spontane Fight-Clubs können an allen möglichen Orten überall auf der Welt entstehen. Wir freuen uns schon darauf zu sehen, wie Spieler sich die unterschiedlichen Umgebungen bei ihren PvP-Erfahrungen zu eigen machen. 

    Shane und ich haben die Welt von Salt and Sacrifice in den letzten zwei Jahren mit allerhand spaßigen Dingen gefüllt. Unsere weitläufige Karte, die einzigartigen Gegner, die auf ihr unterwegs sind, und die Waffen und Rüstungen, die ihr plündern und herstellen könnt, um sie zu besiegen … all das hat jede Menge Arbeit gekostet. Aber das Zusammenspiel mit euch – unserer Community – hat uns nach all der Zeit endlich ein Licht am sprichwörtlichen Ende des Tunnels erkennen lassen. 

    Wir freuen uns darauf, euch alle im Spiel zu treffen. Entweder als Inquisitoren an unserer Seite oder auf dem Schlachtfeld. Wir sehen uns am 10. Mai! 

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  • Just revealed: 7 new indie updates and announcements

    Just revealed: 7 new indie updates and announcements

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    UPDATE: That’s a wrap! We hope you enjoyed the new reveals we’ve shared over the past couple hours. Click the links below to catch up on all the news, then head to the comments and let us know which one was your favorite.


    Hi everyone! We’ve lined up seven indie updates and new reveals that we’re excited to share with you this morning. Check in starting at 7am Pacific — every 15 minutes we’ll publish a new story here at PlayStation.Blog.

    Once the festivities have ended, we’ll update this post with links to all seven updates. Please let us know what you think of each reveal in the comments!

    We’re just minutes away from our first reveal. Spoiler alert: we’re kicking things off with a new look at one of our most anticipated upcoming PlayStation VR titles…

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  • Just revealed: 7 new indie updates and announcements

    Just revealed: 7 new indie updates and announcements

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    UPDATE: That’s a wrap! We hope you enjoyed the new reveals we’ve shared over the past couple hours. Click the links below to catch up on all the news, then head to the comments and let us know which one was your favorite.


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  • Exploring the upgraded PvP of Salt and Sacrifice, launching May 10

    Exploring the upgraded PvP of Salt and Sacrifice, launching May 10

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    The Inquisition is at the heart of Salt and Sacrifice (coming to PS5 and PS4 on May 10). An ancient and mysterious order, it has long served the kingdom by relentlessly pursuing and purging all manifestations of magic: the reality-warping force that consumes those foolish enough to study it, transforming them into living embodiments of unquenchable chaos. Inquisitors are drawn from condemned—given the choice to serve the Inquisition as recompense for their crimes. For countless generations, the kingdom’s condemned have sacrificed themselves in the pursuit of Mages.

    Exploring the upgraded PvP of Salt and Sacrifice, launching May 10

    But as with any storied institution, the Inquisition cracks with age, splinters emerging throughout. Schismatic sects have read different goals into the Inquisition’s ancient texts, finding just cause to shed Inquisitor blood in the name of some greater good. Why must a hunter limit her quarry?

    My name is James Silva, and I’m one half of the development team for Salt and Sacrifice. I do all the art, animation, level design, as well as a lot of engineering, writing, audio design (I also write PS blog articles here and there). What I don’t do–at least, not well–is netcode, and that’s where the other half of the development team, Shane Lynch, comes in.

    Over the last two years of perhaps needlessly intense work, Shane and I have built the world that is the western frontier of Ossenleigh Valley, where the rise of magic has turned burgeoning settlements into smoldering ash heaps of lawless chaos. And thanks to Shane, the realm of Salt and Sacrifice will be a place of adversaries and cooperators, where fast-paced battles break out among Inquisitors dutifully serving their sects–if you like.

    I say “if you like” because we know a significant number of players have less-than-zero interest in PvP. It is super fun, but is also certainly not for everyone, and we respect that. You won’t have to engage in PvP if you don’t want to, and that’s a promise.

    Player-versus-player combat in Salt and Sacrifice is far more dynamic than it was in Salt and Sanctuary. We’ve added sprinting with unique sprint attacks, many of which send foes flying (and gravity is still, as they say, the final boss). But getting blasted into oblivion isn’t the end: a lucky Inquisitor can use their grappling hook to cancel out of a fall, provided they plummet past the right sort of ledge. There are also dozens of Runic Arts to explore–powerful situational abilities employed by the Inquisition–from lightning shockwaves and pursuing insect swarms to elemental buffs and storms of spectral blades. Quick-swap ranged attacks and alchemical bombs are great for punishing foes, and while readied ammunition is sparse, if your foe foolishly relents, you can always field craft some more.

    The most straightforward Inquisitor sect is doubtlessly that of the Blighttakers: the Shroud Alliance. They have interpreted the Inquisition’s charter overzealously, and pursue its goals by slaying fellow Inquisitors indiscriminately. Inquisitors must suffer, so blessed is he who brings about the greatest suffering.

    A bit less straightforward are the Blueheart Runners. These Inquisitors believe it would be wasteful to squander the many opportunities offered by their new stations. Seeking profit in even these most dire of circumstances, they pilfer the frontier of its unique magical materials. Blueheart invaders are charged with destroying and looting the haze-tainted creatures of your realm, causing horrible monsters to spawn from the temporal rifts that spring forth in their wake. A careful Inquisitor is wise to cut down any Blueheart Runners that enter their realm.

    If you try out Salt and Sacrifice PvP (and we really hope you do) when it hits PS5 and PS4 on May 10, you should find ample opportunities to aid, grieve, spar with, and vanquish your fellow Inquisitors in horrible and wonderful ways. Whether with a well-placed arrow to a mid-grapple Inquisitor, a mallet slam into a poison mire, or the finisher following a perfectly-timed parry, victory in Salt and Sacrifice is something to be savored.

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  • Erlebt das verbesserte PvP von Salt and Sacrifice

    Erlebt das verbesserte PvP von Salt and Sacrifice

    Reading Time: 4 minutes

    Die Inquisition steht im Mittelpunkt von Salt and Sacrifice. Sie ist ein uralter, geheimnisvoller Orden, der dem Königreich seit langer Zeit dient, indem er alle Anzeichen von Magie gnadenlos aufspürt und auslöscht. Die Magie verzerrt die Realität und verschlingt alle, die töricht genug sind, sie zu studieren. Sie verwandelt sie in fleischgewordenes unauslöschliches Chaos. Die Inquisitoren sind Verurteilte, die die Wahl erhalten, als Wiedergutmachung für ihre Verbrechen der Inquisition zu dienen. Seit unzähligen Generationen geben die Verurteilten des Königreichs ihr Leben bei der Verfolgung der Magier.

    Erlebt das verbesserte PvP von Salt and Sacrifice

    Aber wie bei so vielen geschichtsträchtigen Institutionen nagen auch an der Inquisition die Jahre und drohen, sie zusammenbrechen zu lassen. Spalterische Sekten haben verschiedene Ziele aus den uralten Texten der Inquisition herausgelesen und triftige Gründe dafür gefunden, das Blut von Inquisitoren im Namen des Allgemeinwohls zu vergießen. Warum sollte eine Jägerin ihre Jagd beschränken?

    Ich heiße James Silva und bin eine Hälfte des Entwicklungsteams von Salt and Sacrifice. Ich bin für Grafik, Animationen und Leveldesign zuständig, aber auch für große Teile der Technik, des Schreibens und des Audiodesigns. (Manchmal schreibe ich auch für den PS-Blog.) Was ich nicht kann, oder zumindest nicht besonders gut, ist Netcode. Dafür ist Shane Lynch zuständig, die andere Hälfte des Entwicklungsteams.

    In den letzten zwei Jahren (vielleicht unnötig) intensiver Arbeit haben Shane und ich die Welt aufgebaut, die die westliche Grenze des Ossenleigh-Tals bildet. Dort hat der Aufstieg der Magie gedeihende Siedlungen in qualmende Aschehaufen aus gesetzlosem Chaos verwandelt. Dank Shane wird das Reich von Salt and Sacrifice ein Ort voller Widersacher und Verbündeter sein, wo rasante Kämpfe zwischen ihren Sekten treu ergebenen Inquisitoren ausbrechen – wenn ihr es wollt.

    Ich sage „wenn ihr es wollt“, weil wir wissen, dass viele Spieler sich überhaupt nicht für PvP interessieren. Es macht wirklich viel Spaß, aber es ist auch nicht für jeden etwas, und wir respektieren das. Wer keine Lust darauf hat, muss auch kein PvP spielen, versprochen.

    Die Kämpfe zwischen Spielern sind in Salt and Sacrifice viel dynamischer als in Salt and Sanctuary. Wir haben Sprinten mit einzigartigen Sprintangriffen hinzugefügt, von denen viele die Gegner durch die Luft fliegen lassen (und die Schwerkraft ist immer noch der wahre Endgegner, wie es so schön heißt). Aber es bedeutet nicht gleich das Ende, wenn man den Boden unter den Füßen verliert: Mit etwas Glück kann ein Inquisitor seinen Fall mit seinem Wurfhaken bremsen, wenn er damit einen passenden Vorsprung erwischt. Es gibt außerdem dutzende „Runenkünste“ zu entdecken. Das sind mächtige, situationsabhängige Fähigkeiten der Inquisition, von Schockwellen aus Blitzen und aggressiven Insektenschwärmen bis hin zu elementaren Stärkungen und Stürmen aus Spektralklingen. Mit schnell wechselbaren Fernkampfangriffen und alchemistischen Bomben können Gegner bestraft werden. Einsatzbereite Munition ist rar, aber wenn der Gegner euch törichterweise eine Verschnaufpause lässt, könnt ihr jederzeit neue herstellen.

    Die geradlinigste Sekte der Inquisitoren ist zweifellos die der Blighttakers. Sie haben die Satzung der Inquisition übereifrig interpretiert und verfolgen ihre Ziele, indem sie andere Inquisitoren willkürlich abschlachten. Inquisitoren müssen leiden, also ist derjenige gesegnet, der das größte Leid verursacht.

    Etwas verschlagener sind die Blueheart Runners. Diese Inquisitoren halten es für Verschwendung, die vielen Möglichkeiten ihrer neuen Stellung nicht zu nutzen. Sie wollen sogar aus den grässlichsten Umständen Profit schlagen und bereichern sich an den einzigartigen magischen Materialien des Grenzgebiets. Den Blueheart-Eindringlingen wurde aufgetragen, die vom Dunst gezeichneten Kreaturen deines Reichs zu vernichten und auszuplündern, wodurch schreckliche Monster aus den Zeitrissen erscheinen, die sie hinterlassen. Ein kluger Inquisitor tötet alle Blueheart Runners, die sein Reich betreten.

    Wenn ihr das PvP von Salt and Sacrifice ausprobiert (was wir wirklich hoffen), solltet ihr viele Möglichkeiten entdecken, anderen Inquisitoren zu helfen, ihnen zu schaden, mit ihnen zu kämpfen und sie auf grausame und wunderbare Arten auszulöschen. Egal ob mit einem gut platzierten Pfeil, während der Inquisitor am Wurfhaken hängt, einem Hammerschlag in einen Giftsumpf oder einem Todesstoß nach einer perfekt ausgeführten Parade, einen Sieg in Salt and Sacrifice sollte man wirklich genießen.

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  • 7 Updates und Ankündigungen zu Indie-Spielen

    7 Updates und Ankündigungen zu Indie-Spielen

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    UPDATE: Und das wars! Wir hoffen, dass euch die neuen Enthüllungen gefallen haben, die wir in den letzten Stunden geteilt haben. Klickt auf die Links unten, um euch über alle Neuigkeiten zu informieren. Verratet uns dann in den Kommentaren, welche Ankündigung euer Favorit war!


    Hallo zusammen! Wir haben heute sieben Updates und Neuankündigungen aus dem Indie-Sektor für euch zusammengetragen. Ab 16 Uhr (MEZ) werden wir auf dem PlayStation.Blog alle 15 Minuten eine neue Story veröffentlichen.

    Im Anschluss werden wir diesen Post mit Links zu allen sieben Updates versehen. Lasst uns doch in den Kommentaren wissen, was ihr von den Neuigkeiten haltet!

    Die erste Ankündigung steht auch schon in den Startlöchern. Spoiler-Alarm: Los geht es mit einem Blick auf einen der am sehnlichsten erwarteten PlayStation VR-Titel …

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  • Leaving Sanctuary: Ska Studios’ journey to Salt and Sacrifice

    Leaving Sanctuary: Ska Studios’ journey to Salt and Sacrifice

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    Today I’m excited to announce that Salt and Sacrifice launches on PlayStation 4 and PlayStation 5 in 2022. 

    I started working on the original Salt and Sanctuary nine years ago, and looking back, it still holds a lot of mystery to me. Development began after I’d already shipped a few games with what I’d humbly claim had adequate combat and gameplay. Like so many other indie devs, I’d recently become obsessed with the Dark Souls formula: its numerous seemingly inscrutable systems, its beautifully dark and imaginative world, and its tense moments where razor thin margins for error emerged elegantly. 

    Leaving Sanctuary: Ska Studios’ journey to Salt and Sacrifice

    I’d built some pretty competent combat systems in The Dishwasher series (which is now unbelievably two console generations old), so the idea of using that as a foundation for exploring an indie soulslike made sense. From there, it was a lot of world pieces, monsters, weapons, and more: all hand-drawn, hand-animated, scripted, and placed; a gradual journey to see if the bones of 2D brawling could animate the flesh of this dark fantasy RPG.

    In hindsight, I’m certainly a little in the dark about what worked best for Salt and Sanctuary, not that there is a single right answer. For some, the lore stood out. For others, it was the elaborate skill tree. The fighter DNA resonated with some people. But to so very many people, the lack of online co-op was the most egregious omission, which brings me to Salt and Sacrifice.

    Salt and Sacrifice expands on the world of Salt and Sanctuary by exploring a new era and region, as well as a new role: a Marked Inquisitor. A Marked Inquisitor is a criminal condemned, yet spared the hand of justice in exchange for a lifetime of service in the unending war against Mages: twisted, irredeemable creatures of elemental malice. Mages roam the world, summoning minions and wreaking havoc. Hunting a Mage is a multistage pursuit in which your quarry is just as likely to clash with rival Mages as it is with you. 

    For those of you who have played Salt and Sanctuary, imagine pursuing The Queen of Smiles through the village: she summons two rotten crossbowmen, retreats, stumbles right into The Sodden Knight, scraps it out with him for a bit, retreats again, summons a bronze knight and launches a salvo of swords at you before retreating to her lair, where — cornered, desperate, fierce — she awaits you, for a final battle from which there is no escape. It’s a chaotic dance of blades and bolts, swords and spells.

    And while questions of which systems and themes will and won’t make the cut remain, one thing is certain: Salt and Sacrifice will absolutely have online multiplayer.

    I had been sending screenshots of a new game I had started in 2019 to my friend Shane Lynch, a fellow coder who’d played unwitting victim in a number of my D&D campaigns through the years. “You should add online multiplayer,” he said. “I’ll do it,” he joked (or so I thought). He has a really strong background in network programming. I do not.

    It probably took me longer to warm up to the idea of programming cooperatively (and learning git) than it did for Shane to implement bare bones netcode. Within about a week he had something working. It was glitchy at first, but there’s something magical about that virtual first contact. After spending months creating a brand new world, it’s a bizarre delight to see someone else just sort of hanging out in it.

    Salt and Sanctuary had co-op that was intentionally obscured and as rudimentary as it comes: local only, same-screen. It was rough, but it was still adored. Because Shane and I are building Salt and Sacrifice from the ground up as a multiplayer game, co-op is much more intentional than it was in Sanctuary. There is a “full” co-op mode, playable online and locally, in which you and an ally can progress through the entire campaign together. Unlike Sanctuary, which only awarded progress to the main player, Salt and Sacrifice allows both players to share progress.

    Drawing inspiration from the Souls series, we also implemented summoning mechanics. It’s easy, seamless, and fast to summon a random ally, or join a random host and together embark on a perilous expedition. Sacrifice emphasizes exploration as much as it does Mage hunts, so you may get summoned to help a player explore a new area, or you may get summoned for the sole purpose of barreling straight into a tough boss battle. As Sacrifice takes shape, witnessing the impact of multiplayer on a world that is still rapidly growing in density and complexity has been a uniquely cool experience.

    We still have quite a ways to go, but this has already been one of the most exciting developments in my now strangely long career. I can’t wait to talk about the Mage designs, the various multiplayer factions, and the world of Salt and Sacrifice, but for now it’s simply such a thrill to introduce the game! Stay tuned for more info on the road to its launch next year on PS4 and PS5.

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  • Abschied von Sanctuary: Die Entwicklung von Salt and Sacrifice

    Abschied von Sanctuary: Die Entwicklung von Salt and Sacrifice

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    Heute freue ich mich, ankündigen zu können, dass Salt and Sacrifice 2022 auf PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint.

    Vor neun Jahren begann ich mit der Arbeit an Salt and Sanctuary und wenn ich so zurückblicke, finde ich es immer noch sehr mysteriös. Die Entwicklung begann im Jahr 2012. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits ein paar Spiele mit adäquaten Kampf- und Gameplay-Spielmechaniken veröffentlicht, wenn ich das in meiner Bescheidenheit sagen darf. Wie so viele andere Indie-Entwickler hatte mich die Dark Souls-Formel damals in ihren Bann gezogen: so viele auf den ersten Blick undurchschaubare Systeme, die herrlich düstere und phantasievolle Welt und die nervenaufreibenden Momente, in denen der kleinste Fehler zum virtuellen Ableben führen konnten – all das wurde elegant zu einem tollen Gesamtpaket vereint.

    Abschied von Sanctuary: Die Entwicklung von Salt and Sacrifice

    Meine Dishwasher-Spiele hatten schon recht kompetente Kampfsysteme (das ist jetzt sage und schreibe schon zwei Konsolengenerationen her), daher ergab es für mich Sinn, sie als Grundlage für ein Indie-Soulslike zu nutzen. Danach kreierte ich eine Menge Landschaften, Monster, Waffen und mehr: alles handgezeichnet, von Hand animiert, geskriptet und platziert. Nach und nach wollte ich so herausfinden, ob ein Spiel, das im Herzen ein 2D-Brawler war, sich zu einem durch die Souls-Reihe inspirierten düsteren Fantasy-RPG weiterentwickeln konnte.

    Zurückblickend bin ich mir nicht ganz sicher, was für Salt and Sanctuary am besten funktioniert hat – nicht, dass es eine einzige richtige Antwort geben würde. Einige Spieler fanden die Hintergrundgeschichte faszinierend. Andere verliebten sich in den verzweigten Fähigkeitenbaum. Manche lobten das Kampfsystem. Aber die allermeisten Spieler empfanden es als eine verpasste Gelegenheit, dass es kein Online-Koop gab – und so kommen wir zu Salt and Sacrifice.

    Salt and Sacrifice erweitert die Welt von Salt and Sanctuary um eine neue Ära und eine neue Region sowie eine neue Rolle, den Gebrandmarkten Inquisitor. Ein Gebrandmarkter Inquisitor ist ein verurteilter Krimineller, dessen Leben jedoch im Gegenzug für lebenslange Dienste im ewig währenden Krieg gegen die Magier verschont wurde. Magier sind Kreaturen elementarer Boshaftigkeit, für die es keine Hoffnung auf Erlösung gibt. Sie streifen durch die Welt, beschwören ihre Diener herbei und hinterlassen Verwüstung. Die Jagd auf einen Magier ist ein mehrstufiges Unterfangen. Dabei kämpft der Gejagte meist ebenso häufig mit anderen Magiern wie mit einem selbst.

    Alle, die Salt and Sanctuary schon gespielt haben, dürften sich an die Verfolgung der Königin des Lächelns durch das Dorf erinnert fühlen: Sie beschwört zwei verfaulte Armbrustschützen, stolpert dann über den Aufgedunsenen Ritter, kämpft eine Weile gegen ihn, zieht sich erneut zurück, beschwört einen Bronzeritter und schleudert eine Salve Schwerter auf den Spieler, bevor sie sich schließlich in ihre Festung zurückzieht, wo sie – in die Ecke gedrängt, verzweifelt und angriffslustig – auf den Spieler wartet, um sich ihm in einem allerletzten Kampf zu stellen, aus dem es kein Entkommen gibt. Es ist ein verrückter Kampf aus Klingen, Projektilen, Schwertern und Zaubern.

    Ich weiß zwar noch nicht, welche Systeme und Thematiken es letztlich ins Spiel schaffen werden, aber eins weiß ich sicher: Salt and Sacrifice bekommt definitiv einen Online-Multiplayer-Modus spendiert.

    Meinem Freund Shane Lynch, ein Programmierer, der über die Jahre in meinen D&D-Feldzügen immer wieder unwissend zum Opfer wurde, hatte ich einige Screenshots eines neuen Spiels geschickt, an dem ich 2019 die Arbeit aufgenommen hatte. „Du solltest Online-Multiplayer implementieren“, meinte er. „Ich mach das“, sagte er scherzhaft (zumindest dachte ich, dass es ein Scherz sein sollte). Er kennt sich wirklich gut mit Netzwerkprogrammierung aus. Ich hab davon keine Ahnung.

    Ich habe vermutlich länger gebraucht, mich mit der Idee abzufinden, dass jemand anderes mit an meinem Spiel arbeiten würde (und Git zu lernen), als Shane dafür, einen einfachen Netcode zu implementieren. Es dauerte kaum eine Woche, da hatte er einen funktionierenden Prototyp. Am Anfang gab es natürlich viele Fehler, aber dieser virtuelle Erstkontakt im Spiel hatte etwas Magisches an sich. Nachdem ich Monate damit verbracht hatte, eine brandneue Welt zu erschaffen, war es seltsam reizvoll, jemanden dort anzutreffen, der einfach nur irgendwie abhing.

    Salt and Sanctuary hatte einen absichtlich undurchsichtigen Koop-Modus, der rudimentärer nicht hätte sein können: nur lokal und auf demselben Bildschirm. Er war primitiv, aber die Spieler haben ihn dennoch gefeiert. Da Shane und ich Salt and Sacrifice von Grund auf als Multiplayer-Spiel entwickeln, wird der Koop-Modus viel stärker in das Spiel eingebettet sein, als es noch in Sanctuary der Fall war. Ihr werdet das Spiel „vollständig“ online und lokal im Koop spielen können. So könnt ihr die Kampagne gemeinsam mit einem Verbündeten erleben. Im Gegensatz zu Sanctuary, wo nur der Hauptspieler Kampagnenfortschritt bekam, können in Salt and Sacrifice beide Spieler vorankommen.

    Inspiriert durch die Souls-Reihe gibt es auch eine Beschwörungsmechanik. Es ist also kein Problem, einen zufälligen Verbündeten zu beschwören oder sich einem zufälligen Host auf seiner gefährlichen Reise anzuschließen. Es passiert nahtlos und schnell. Bei Sacrifice dreht sich alles um Erkundung und die Jagd auf Magier. Wie in der Souls-Reihe kann es also vorkommen, dass ihr beschworen werdet, um einem Spieler beim Erkunden eines neuen Gebiets zu helfen oder ihn im Kampf gegen einen harten Bossgegner zu unterstützen. Es ist eine einzigartige und coole Erfahrung bei der Entwicklung von Sacrifice, den Einfluss des Multiplayer-Aspekts auf eine Welt zu erleben, die gerade in rasantem Tempo wächst und immer komplexer wird.

    Vor uns liegt noch eine Menge Arbeit, aber das ist bereits jetzt eines der spannendsten Projekte in meiner erstaunlich langen Entwicklerkarriere. Ich kann es kaum erwarten, über die Magier-Designs zu sprechen, die verschiedenen Mehrspielerfraktionen und natürlich die Welt von Salt and Sacrifice, aber fürs Erste ist es schon aufregend genug, das Spiel überhaupt ankündigen zu dürfen.

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