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  • FBC: Firebreak – Remedy enthüllt Details zu Inspiration & Herausforderungen

    FBC: Firebreak – Remedy enthüllt Details zu Inspiration & Herausforderungen

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    Die Spannung steigt, denn Remedys FBC: Firebreak kommt am 17. Juni als Teil des PlayStation Plus-Spielekatalogs auf PlayStation 5 raus. Wir haben mit Kommunikationsdirektor Thomas Puha, Lead Level Designer Teemu Huhtiniemi, Lead Designer/Lead Technical Designer Anssi Hyytiainen und Game Director/Lead Writer Mike Kayatta über einige der faszinierenden und oft lustigen Geheimnisse der Entwicklung dieses Ego-Shooters geplaudert.

    PlayStation Blog: Zuerst mal, welche PS5- und PS5 Pro-Features habt ihr genutzt?

    Thomas Puha: Wir werden 3D-Audio unterstützen und legen bei beiden Formaten Wert auf 60 FPS. Wir streben FSR2 mit einer Ausgabeauflösung von 2560 x 1440 (1440p) auf PS und PSSR mit einer Ausgabeauflösung von 3840 x 2160 (4K) auf PS5 Pro an.

    Einige Funktionen des DualSense-Wireless-Controllers sind noch in Arbeit, aber wir wollen haptisches Feedback ähnlich wie in unseren früheren Titeln wie Control und Alan Wake 2 einsetzen. Zum Beispiel wollen wir die Waffen mithilfe der adaptiven Trigger so unterscheiden, dass sie sich einzigartig anfühlen.

    Gab es beim Entwerfen des Spiels noch andere Einflüsse außerhalb von Control?

    Mike Kayatta: Wir haben uns verschiedene TV-Shows angesehen, in denen es viele Werkzeuge gab, um an einen Ort zu gelangen und mit einer Krise umzugehen. Eine davon war eine Reality-Show namens Dirty Jobs, in der der Moderator Mike Rowe schreckliche, gefährliche oder unerwartete Jobs findet, von denen man nicht weiß, dass es sie gibt, wie zum Beispiel das Reinigen eines Wasserturms.

    Wir haben uns auch „PowerWash Simulator“ angesehen. Das Reinigen von Schmutz ist seltsamerweise meditativ und sehr erfüllend. Ich wünschte mir, ein Zombie würde mich angreifen, um diesen Zen-Zustand zu unterbrechen, damit ich gleich wieder mit dem Reinigen weitermachen könnte. Wir dachten uns, dass das im Spiel ziemlich lustig wäre.

    FBC: Firebreak – Remedy enthüllt Details zu Inspiration & Herausforderungen

    Gab es besondere Herausforderungen, da es euer erstes Multiplayer-Spiel und euer erster Ego-Shooter ist?

    Anssi Hyytiainen: Aus Sicht des Workflows ist es total anders. Man kann es nicht wirklich alleine testen, was eine ganz andere Erfahrung ist. Und dann gibt es Momente, in denen ein Spieler Dinge auf seinem Bildschirm nicht sieht, die andere sehen. Da fragt man sich: „Auf was schießt du denn?“

    Was waren bisher deine Lieblingsmomente bei der Entwicklung des Spiels?

    Teemu Huhtiniemi: Da gibt’s so viele. Aber ich mag es, wenn wir sehen, wie all diese sich überschneidenden Systeme plötzlich zusammenpassen, denn in der Entwicklung redet man lange über Dinge auf dem Papier und hat ein paar Prototypen, aber man sieht erst ab einem bestimmten Punkt, wie alles zusammenkommt. Dann sieht man die Interaktion zwischen den Systemen und all den Spaß, der dabei entsteht.

    Kayatta: Ich kann mir vorstellen, dass viele Leute etwas skeptisch sind, dass Remedy etwas so anderes macht. Sogar intern, als das Projekt gestartet ist. Und als wir den Trailer veröffentlicht haben, waren alle ziemlich nervös, aber die Reaktionen waren ziemlich positiv. Es der Öffentlichkeit zu präsentieren, ist sehr motivierend, denn bei Spielen gibt es lange Zeit nichts, oder es ist noch unausgereift und hässlich und man findet nicht sofort den Spaß daran.

    Gab es bestimmte Ideale, denen du bei der Arbeit an dem Spiel gefolgt bist?

    Kayatta: Am Anfang haben wir uns ständig gefragt: „Könnte das nur in Control oder bei Remedy passieren?“ Denn das Erste, was man hört, ist: „Okay, das ist nur ein weiterer Koop-Multiplayer-Shooter“ – davon gibt es Tausende, und sie sind alle gut. Was können wir also tun, damit es sich lohnt, unser Spiel zu spielen? Wir haben immer gesagt, dass wir dieses super seltsame Universum und ein wirklich interessantes Studio haben, also haben wir immer nach Dingen gesucht, die wir tun können, die niemand sonst kann.

    Huhtiniemi: Für mich war es der Moment, als wir beschlossen haben, das Chaos einfach zu akzeptieren. Das ist ja der Sinn des Spiels. Es soll manchmal überwältigend und hektisch sein, also war es toll, das laut auszusprechen.

    Kayatta: Ja, ursprünglich hatten wir einen Prototyp, in dem es nur zwei Hiss im Level gab, aber das hat einfach nicht funktioniert, es hat keinen Spaß gemacht. Dann ist alles zufällig in die entgegengesetzte Richtung gelaufen, wo es super chaotisch war. Irgendwann haben wir uns Overcooked ziemlich genau angesehen und gesagt: „Schaut mal, nehmt es einfach an. Das wird verrückt.“

    Wie seid ihr schließlich auf den Namen FBC: Firebreak gekommen, und gab es abgelehnte, alternative oder Arbeitstitel?

    Kayatta: Firebreak ist nach den echten Brandschneisen benannt, bei denen man einen Bereich abholzt, um die Ausbreitung eines Feuers zu verhindern, aber Brandschneisen sind auch topografische Merkmale des Oldest House. Und so haben wir uns für den Begriff entschieden, der für Ersthelfer steht, die die Ausbreitung von Bränden verhindern. Der Teil „FBC“ kam daher, dass wir „Control“ nicht im Titel haben wollten, damit Control-Spieler nicht das Gefühl haben, dass sie vor Control 2 einen Umweg machen müssen, aber wir wollten uns auch nicht komplett davon lösen, da das unaufrichtig gewirkt hätte.

    Ein externer Partner hat einen Titel vorgeschlagen. Die haben echt ernsthaft darüber geredet, dass das Spiel im ältesten Haus spielt, und dann haben sie den Namen dramatisch enthüllt: „Housekeepers“. Ich hab verstanden, was die wollten, aber ich dachte mir, so können wir das doch nicht nennen. Das klingt, als würde man als Hausmädchen spielen!

    FBC: Firebreak kommt am 17. Juni als PlayStation Plus Game Catalog-Titel für PS5 raus.

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  • GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    Reading Time: 7 minutes

    Where were you when Grand Theft Auto III launched in October 2001? I was standing in a GameStop, perusing the new PS2 releases, when it caught my eye. Following a hearty recommendation from the store manager, I bought the game and took it home. The rest is history.

    Twenty years later, it’s virtually impossible to overstate the impact of Rockstar Games’ open-world crime saga on the gaming medium. And it all began with GTA III, a bold shift from top-down action to a fully 3D open world epic, interwoven with unprecedented interactivity. I remember being blown away by Liberty City itself: a sprawling cityscape packed with cars, colorful characters, challenging side-missions, and ever-present cops. I’d never seen anything like it.

    GTA III’s launch sent ripple effects across the entire gaming industry, captivating players and inspiring game developers to take a different approach to game design. To mark the groundbreaking game’s big 20-year milestone, we reached out to creators from PlayStation Studios and top third-party developers to reflect on GTA III’s megaton launch.

    All screenshots in this article from Grand Theft Auto III — Definitive Edition, out November 11.


    “GTA III changed my perspective of what makes games fun. Games had always been about making the jumps, killing the enemies, solving the puzzles – doing the tasks the designer laid out for you. GTA III was the first game where you really made your own fun. That led me to reimagine how exploration and open-ended gadget and weapon usage in Ratchet & Clank could allow players to find their own fun and approach the gameplay in their own creative ways.”

    – Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games


    “GTAIII was a game with an astonishing degree of freedom, released at a time when we were struggling to make a single-path game within the capabilities of the PS2. I was impressed by the way the game was made. It embraced the realities that come with an open-world concept instead of restricting gameplay to avoid every potential glitch that might come up. The Japanese version of the game was released by Capcom, and I remember thinking, ‘I’m glad I’m on their side’.”

    – Hideaki Itsuno, Director, Capcom


    “I grew up playing 2D side scrolling platformers that had a clear path from A to B and could be worked out with a bit of trial and error. The thing that really stood out for me in GTA III was the freedom it gave you to play the way you wanted in a game world that felt believable. Gone were the automatic loading, level-end, and mission-over transitions. You don’t get out of the car… you don’t progress. You seamlessly went from driving, running around the city, and entering buildings to get your next mission objective at the pace that you wanted. In some ways the freedom was overwhelming but the ability to play your way, and in doing so change the tone of the game, was not lost on me. This was likely one of the first major shifts in self-directed play in game design.”

    – Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio


    “I remember entering the Remedy offices early November, 2001. I was excited, a bit anxious. It was my first day of work. The first thing I saw was a group of people around a TV. Some were laughing, others staring, speechless. They were playing GTA III. It was provocative, unexpected, endlessly fun and impossible to let go of. A tectonic shift in gaming that set the stage for my career – influencing my work to this day.”

    – Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy


    “GTA III showed me the incredible sense of immersion that comes from being able to act freely and see the world react to your actions—that this unique experience is something only games can deliver. And as the expressive power of games has grown over the years, immersion-focused game design has become the standard for AAA titles. GTA III set that standard, and I’m sure it will continue to influence creators for years to come.”

    – Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom


    “I remember finding out about GTA III during our press tour for Syphon Filter 3. There was so much hype surrounding the game that it was impossible for it to live up to, right!? So wrong. I couldn’t believe everything that you could do in that game. Really opened our eyes to what was possible. It is rare when a game comes along that changes your view on an industry. GTA III was that game.”

    – Ron Allen, Game Director, Bend Studio



    “GTA III blew my mind as it was such a quantum leap in video game design. It set the bar for living open worlds full of procedural systems that worked together to create an emergent playground of endless possibilities.”

    – Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule


    “GTA III really blew open my understanding of what a large team can achieve with a strong technical vision. The highly detailed living open world was a huge leap forwards, lots of hand-crafted content all framed by tech constraints needed to stream invisibly to the player. We also saw how physics tech can drive varied brilliant non-linear missions. Layering on the music, the humour and pure freedom put GTA III among the greatest games of all time.”

    – Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games


    “It wasn’t the sheer scale or the freedom that blew my mind, already had a taste of that with The Elder Scrolls II: Daggerfall. Instead, I had a group of three friends and we would spend a lot of time together playing games. And when GTA III came out, we would play that all the time. Thing is: we weren’t doing any story missions or side missions. It was days and weeks and months of messing around in the city, telling ourselves stories, reacting to the living world in chaotic ways, and setting challenges to each other. And the most magical part was that every time there was a visitor beyond that core group, they would get involved naturally, not necessarily playing but commenting, asking the player to try things….This experience opened my eyes to the power of emergent gameplay and stories, seeing games maybe for the first time as a really expressive medium beyond one’s character choice in a fighting game or combo lines in a skating game, and that the stories it created were something that could be enjoyed not just by players, but viewers. [It’s] something that became intertwined with the medium with the rise of gameplay streaming, and more specifically the amazing GTA Online scene, with its role-playing streams this time involving more than one simultaneous player.”

    – Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon



    “At the time, I had not yet joined Capcom and was pitching a project to an American publisher.

    I wanted to make a game that expanded on the Tenchu sandbox, but GTA III went way beyond that.

    I remember thinking ‘how did they make this kind of game on PS2?’ Not only from a gameplay point of view, but also from a technical point of view. In response to the subsequent development of open-world games, I decided to do the exact opposite and make a small, narrow, dense horror game, and Resident Evil 7 was born. In a way, Resident Evil 7 may have been born because of GTA III. Thank you and congratulations on the 20th anniversary of GTA III.”

    – Koshi Nakanishi, Director, Capcom


    “When I was still young and the concept of an open world was yet to be created, senior developers would often say, ‘If you aim for a game that lets you do anything, you’ll end up with a game that lets you do nothing.’ This was a warning to remind ourselves of the distance between ideal and reality. But when GTA III came out, I remember being shocked by the fact that a game where ‘anything is possible and fun’ had been realized. I don’t need to tell you that it set a new standard for the gaming experience. Another shock I got from GTA was that ‘grand theft auto’ meant ‘car theft’. I’m Japanese, so I thought the name had a more grandiose meaning…”

    – Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom


    GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    Ready to revisit Liberty City, Vice City, and San Andreas, or explore them for the very first time? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition launches on PS4 and PS5 November 11. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition will be available on PlayStation Now starting December 7.

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  • GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler

    GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler

    Reading Time: 7 minutes

    Wo wart ihr, als Grand Theft Auto III im Oktober 2001 erschien? Ich stand in einem GameStop und schaute mir die PS2-Neuerscheinungen an, als es mir ins Auge sprang. Auf nachdrückliche Empfehlung des Store-Managers kaufte ich das Spiel und nahm es mit nach Hause. Der Rest ist Geschichte.

    Zwanzig Jahre später ist es quasi unmöglich, den Einfluss des Open-World-Verbrecherepos von Rockstar Games auf das Medium Videospiel überzubewerten. Das alles begann mit GTA III und seinem mutigen Wechsel von Top-Down-Action zu einer offenen Welt komplett in 3D, gepaart mit nie zuvor da gewesener Interaktivität. Ich erinnere mich, wie mich allein schon Liberty City von den Socken gehauen hat: eine weitläufige Stadt voller Autos, schillernder Charaktere, herausfordernder Nebenmissionen und allgegenwärtiger Polizisten. So etwas hatte ich noch nie gesehen.

    Die Veröffentlichung von GTA III hatte Auswirkungen auf die gesamte Spieleindustrie. Die Spieler waren gefesselt und die Entwickler wurden dazu inspiriert, Game Design auf eine neue Art und Weise anzugehen. Zum 20-jährigen Jubiläum dieses wegweisenden Spiels haben wir uns an kreative Köpfe aus den PlayStation Studios und von großartigen Third-Party-Entwicklern gewendet, um über den bedeutungsschweren Launch von GTA III zu sinnieren.


    „GTA III veränderte meine Vorstellung davon, was Spiele unterhaltsam macht. Zuvor ging es immer darum, Sprünge zu schaffen, Gegner zu besiegen, Rätsel zu lösen – die Aufgaben zu erledigen, die der Designer vorgegeben hatte. GTA III war das erste Spiel, in dem man für komplett eigene Unterhaltung sorgen konnte. Das führte dazu, dass ich ganz neu darüber nachdachte, wie die Erkundung und die freie Nutzung von Geräten und Waffen in Ratchet & Clank den Spielern erlauben könnte, selbst auf spaßige Dinge zu kommen und das Gameplay auf ihre eigene kreative Weise anzugehen.“

    – Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games


    „Ich bin mit 2D-Sidescrolling-Plattformern aufgewachsen, in denen es einen klaren Weg von A nach B gab, den man mit etwas Herumprobieren herausfinden konnte. Für mich stach an GTA III besonders die Freiheit heraus, mit der man in einer glaubwürdigen Spielwelt so spielen konnte, wie man wollte. Es gab keine automatischen Übergänge zum Laden, am Level- oder Missionsende mehr. Wenn man nicht aus dem Auto ausstieg, ging es auch nicht weiter. Man konnte nahtlos und in seinem eigenen Tempo zwischen Autofahrten, dem Herumrennen in der Stadt und dem Betreten von Gebäuden zum Erhalten des nächsten Missionsziels wechseln. Teilweise war diese Freiheit überwältigend, aber die Möglichkeit, auf seine eigene Weise zu spielen und damit die Stimmung des Spiels zu verändern, ist mir nicht entgangen. Das war wahrscheinlich einer der ersten großen Umbrüche im Game Design hin zu selbst gelenktem Spielen.

    – Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio


    „Ich erinnere mich, dass ich während unserer Pressetour für Syphon Filter 3 von GTA III erfuhr. Es gab so viel Hype um das Spiel, der konnte doch unmöglich gerechtfertigt sein, stimmt‘s?! Stimmte ganz und gar nicht. Ich konnte nicht fassen, was man in diesem Spiel alles machen konnte. Es hat einem wirklich die Augen geöffnet, was alles möglich war. Es kommt nur selten vor, dass ein Spiel erscheint, das deine Sichtweise auf eine ganze Industrie verändert. GTA III war so ein Spiel.“

    – Ron Allen, Game Director, Bend Studio

    „GTA III hat mich umgehauen, weil es einen Quantensprung für das Design von Videospielen darstellte. Es legte die Messlatte für lebendige, offene Welten voller prozeduraler Systeme, die ineinandergreifen, um einen Spielplatz mit unendlichen Möglichkeiten entstehen zu lassen.“

    – Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule


    „GTA III hat mir vor Augen geführt, was ein großes Team mit einer klaren technischen Vision erreichen kann. Die lebendige, detailreiche offene Welt war ein Riesenschritt nach vorne. Unzählige von Hand erstellte Inhalte mussten im Rahmen der technischen Einschränkungen und unsichtbar für den Spieler zusammenwirken. Außerdem erlebte man, wie das Simulieren von Physik ganz unterschiedliche, brillante und nicht-lineare Missionen antreiben kann. Dazu kamen die Musik, der Humor und die schiere Freiheit – all das macht GTA III zu einem der besten Spiele aller Zeiten.“

    – Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games


    „Ich weiß noch, wie ich Anfang November 2001 die Räumlichkeiten von Remedy betrat. Ich war aufgeregt, ein wenig ängstlich. Es war mein erster Arbeitstag. Das Erste, was ich sah, war eine Gruppe von Leuten, die um einen Fernseher versammelt war. Einige lachten, andere starrten sprachlos auf den Bildschirm. Sie spielten GTA III. Es war provokativ, überraschend, unglaublich spaßig und unmöglich aus der Hand zu legen. Ein bahnbrechendes Ereignis in der Gaming-Welt, das den Weg für meine Karriere bereitete und meine Arbeit bis heute beeinflusst.“

    – Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy


    „Es war nicht der riesige Maßstab oder die Freiheit, die mich so beeindruckten, denn in die Richtung ging schon The Elder Scrolls II: Daggerfall. Aber ich hatte drei Freunde, mit denen ich sehr viel Zeit damit verbrachte, gemeinsam Spiele zu spielen. Als GTA III erschien, spielten wir es ohne Unterlass. Dabei machten wir allerdings keine Story- oder Nebenmissionen. Tage-, wochen-, monatelang alberten wir nur in der Stadt herum, dachten uns Geschichten aus, reagierten auf chaotische Art auf die lebendige Umwelt und stellten uns gegenseitig Herausforderungen. Und das Magischste daran war: Jedes Mal, wenn noch jemand anders bei uns war, wurde diese Person ganz natürlich mit einbezogen – sie spielte nicht unbedingt selbst, sondern kommentierte das Geschehen oder schlug Dinge vor, die man ausprobieren könnte … Diese Erfahrung hat mir gezeigt, wie kraftvoll Gameplay und Geschichten sein können, die erst während des Spielens entstehen. Vielleicht zum ersten Mal sah ich Spiele als ein ausdrucksstarkes Medium, das über die Auswahl eines Charakters in einem Prügelspiel oder das Ausführen von Kombos in einem Skateboardspiel hinausgeht, und dass die in ihnen entstehenden Geschichten nicht nur die Spieler, sondern auch Zuschauer erfreuen können. [Das] ist seit dem Siegeszug des Spiele-Streamings untrennbar mit dem Medium verbunden, auch durch die fantastische GTA-Online-Szene mit ihren Rollenspiel-Streams, in die mehr als ein Spieler gleichzeitig involviert ist.“

    – Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon


    „GTA III war ein Spiel mit erstaunlich großer Freiheit, das zu einem Zeitpunkt erschien, als wir noch unsere Mühe damit hatten, innerhalb der Möglichkeiten von PS2 ein lineares Spiel zu erschaffen. Mich beeindruckte, wie das Spiel mit Unregelmäßigkeiten innerhalb des übergreifenden Systems zurechtkam, anstatt Beschränkungen und Grenzen einzubauen, um Bugs zu verhindern. Die japanische Version des Spiels wurde von Capcom veröffentlicht, und ich weiß noch, dass ich mir dachte: ‚Ich bin froh, dass ich auch auf dieser Seite stehe.‘“

    – Hideaki Itsuno, Director, Capcom


    „GTA III hat mir gezeigt, wie unglaublich tief man in einem Spiel versinken kann, wenn man frei handeln kann und sieht, wie die Welt auf die eigenen Aktionen reagiert – dass dieses einzigartige Erlebnis etwas ist, das nur Spiele bieten können. Und während die Ausdruckskraft von Spielen mit den Jahren immer größer wurde, ist immersionsfokussiertes Spieldesign zum Standard bei AAA-Titeln geworden. GTA III hat diesen Standard aufgestellt und ich bin mir sicher, dass es Spieleschöpfer noch jahrelang beeinflussen wird.“

    – Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom


    „Zu diesem Zeitpunkt war ich noch nicht bei Capcom und stellte einem amerikanischen Publisher ein Projekt vor. Ich wollte ein Spiel machen, das die Tenchu-Sandbox erweiterte, aber GTA III ging meilenweit darüber hinaus. Ich erinnere mich, dass ich dachte: ‚Wie konnten sie so ein Spiel auf PS2 machen?‘ Nicht nur auf das Gameplay bezogen, sondern auch aus technischer Sicht. Als Reaktion auf die darauffolgende Entwicklung zahlreicher Open-World-Spiele entschloss ich mich, genau das Gegenteil zu tun und ein kleines, beengtes, atmosphärisch dichtes Horrorspiel zu machen. So wurde Resident Evil 7 geboren. Auf gewisse Art und Weise gibt es Resident Evil 7 also vielleicht wegen GTA III. Vielen Dank und herzlichen Glückwunsch zum 20. Jubiläum von GTA III!“

    – Koshi Nakanishi, Director, Capcomr


    „Als ich noch jung war und es das Konzept einer offenen Welt noch nicht gab, sagten erfahrene Entwickler oft: ‚Wenn du versuchst, ein Spiel zu entwickeln, in dem man alles machen kann, hast du am Ende ein Spiel, in dem man gar nichts machen kann.‘ Das war eine Warnung, die uns an den Unterschied zwischen Idealvorstellungen und Realität erinnern sollte. Als GTA III dann erschien, war ich geradezu schockiert, dass ein Spiel verwirklicht wurde, in dem ‚alles möglich und spaßig‘ ist. Ich muss nicht extra erwähnen, dass es neue Standards für Gaming-Erlebnisse setzte. Ein weiterer Schock in Bezug auf GTA ereilte mich, als ich erfuhr, dass ‚grand theft auto‘ einfach ‚Autodiebstahl‘ bedeutet. Ich bin Japaner und dachte irgendwie, der Name hätte bestimmt eine ‚grandiosere‘ Bedeutung …“

    – Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom


    GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler


    Seid ihr bereit, nach Liberty City, Vice City und San Andreas zurückzukehren oder sie zum allerersten Mal zu erkunden? Grand Theft Auto: The Trilogy The Definitive Edition erscheint am 11. November für PS4 und PS5. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition wird ab 7. Dezember bei PlayStation Now verfügbar sein.

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  • The Oldest House awaits: Control Ultimate Edition comes to PlayStation Plus tomorrow

    The Oldest House awaits: Control Ultimate Edition comes to PlayStation Plus tomorrow

    Reading Time: 4 minutes

    Hi all, I am excited to talk to you all about Control Ultimate Edition on PlayStation 5. The power of the PS5 opened up a lot of opportunities for us at Remedy, and we did our best to enhance the Control experience in ways which were not possible before.

    Let’s start from literally the beginning. The initial loading of the game, where you see the logos and legal text, now takes approximately 4-seconds and from that it’s a short hop to get into the main menu. In addition to that, the load times in-game are a significant improvement compared to the PS4, so fast-traveling around the Oldest House is a lot more enjoyable.

    You also have the choice between Performance and Graphics mode. In Performance mode, the game targets 60FPS performance, while in Graphics mode the action runs at 30FPS, but with ray tracing effects. In both modes the rendering resolution is set at 1440p, which is then upscaled to 4K. All this is running on Remedy’s own Northlight engine, which has undergone important upgrades since we first released Control back in 2019.

    Ray tracing in Control Ultimate Edition brings improved image quality and realistic reflections to the environments in the Oldest House. These changes are most visible on non-transparent reflective surfaces across the game, as well as on transparent materials such as glass. This enables Control’s award-winning art direction to look and feel even more striking. We hope PS5 players will find new inspiration for taking shots with Control’s Photo Mode with all those gorgeous looking, ray-traced reflections.

    It’s worth mentioning that the impressive visual features of ray tracing are achieved without sacrificing one of Control’s key features – advanced physics which enable a high level of environmental destruction. We encourage you to use the Launch ability to hurl around objects and hey, why not pile them up, too? It’s a great way to get to hard-to-reach areas and find secrets and loot.

    Feeling it

    After getting our hands on it and exploring its features, we’re especially excited about being able to take advantage of the DualSense.

    You’ll definitely “feel” when the Pierce Service Weapon form is fully charged up through the vibrations of the right trigger. When using the SMG-like Spin, you can feel every bullet you spray through a very slight vibration. We especially like how subtle you can make some of these effects on the DualSense, which feels cooler than just aggressive rumble. The forms of the transforming Service Weapon feel even more distinct to use than before and give you a much more “hands-on” feel of what it’s like to be the Director of the Federal Bureau of Control. 

    Even the Director needs help sometimes

    Control is set in the Federal Bureau of Control’s mysterious HQ, the Oldest House, which is, as we say, a shifting place. Despite the Bureau’s best attempts to map out the labyrinthine space, it can sometimes be a challenge to navigate, even with a transforming Service Weapon and a slew of supernatural abilities on Jesse’s side. This is partly by design, but the good news is that there’s help if you need it.

    Control Ultimate Edition supports the PS5’s Game Help feature, so if you feel like you’re stuck on any part of Jesse’s journey to find her brother and control the Hiss threat, there are videos and textual hints available for all main missions. Some of the Help text and videos explicitly tell you what to do, and in some instances it’s more about giving hints as to what you should consider.

    You access Help through Activity cards, which we think are awesome. We had a great time choosing the artwork for these. Activities are a great way to check your progress in a mission and give you an idea of how long they take. You can also see exactly how many steps away you are from unlocking a Trophy.

    Control is available for PlayStation Plus members starting February 2. We welcome all new players entering the Oldest House for the first time!

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  • Control Ultimate Edition ist ab morgen Teil von PlayStation Plus

    Control Ultimate Edition ist ab morgen Teil von PlayStation Plus

    Reading Time: 4 minutes

    Hey Leute, ich freue mich heute über die Control Ultimate Edition auf PlayStation 5 mit euch zu sprechen. Die Power der neuen Konsole eröffnete einige Möglichkeiten für uns bei Remedy und wir haben unser Bestes gegeben, um die Erfahrung so zu verbessern, wie es vorher nicht möglich gewesen wäre. 

    Lasst uns am Anfang beginnen: Die Ladezeit beim Starten des Spiels, wenn ihr das Logo und den Rechtstext seht, dauert nun ungefähr 4 Sekunden und von da aus ist es nur noch ein kleiner Sprung ins Hauptmenü. Außerdem sind die Ingame-Ladezeiten im Gegensatz zur PS4-Version deutlich verkürzt. So macht die Schnellreise auch mehr Spaß. 

    Ihr habt auch die Wahl zwischen dem Performance- und Graphics-Mode. Im Performance-Mode, zielt das Spiel auf 60 FPS ab, während ihr die Action im Graphics-Mode mit 30 FPS erlebt – dafür aber mit Raytracing Effekten. In beiden Modi wird die Renderauflösung auf 1440p eingestellt, die dann auf 4K hochskaliert wird. Das alles läuft auf Remedys eigener Northlight-Engine, die seit der ersten Veröffentlichung von Control im Jahr 2019 einige Verbesserungen erhalten hat.

    Die Raytracing-Funktion in Control Ultimate Edition verbessert die Bildqualität und realistische Reflexionen in den Umgebungen des Oldest House. Diese Änderungen sind am deutlichsten auf nicht transparenten, reflektierenden Oberflächen im Spiel sowie auf transparenten Materialien wie Glas zu sehen. Dadurch kann die preisgekrönte Art Direction von Control noch stärker herausgearbeitet und fühlt sich noch markanter an. Wir hoffen, dass PS5-Spieler mit all diesen großartigen Ray-Traced Reflexionen auch neue Inspirationen für den Fotomodus finden.

    Die beeindruckenden visuellen Merkmale des Raytracing konnten erreicht werden, ohne eines der Hauptmerkmale von Control zu beeinträchtigen: Die fortschrittliche Physik, die ein hohes Maß an Zerstörung ermöglicht. Wir empfehlen euch, die Launch-Fähigkeit zu nutzen, um Objekte herumzuschleudern. Und hey, stapelt sie doch mal! So könnt ihr in schwer erreichbare Gebiete zu gelangen und neben Geheimnissen auch noch mehr Beute machen.  

    Fühlt es

    Nachdem wir ihn in den Händen halten und seine neuen Features ausprobieren konnten, sind wir nun glücklich, die Vorteile des DualSense nutzen zu können.

    Ihr werdet es regelrecht durch die Vibration am Trigger fühlen, wenn die Pierce Service Weapon vollständig aufgeladen ist. Nutzt ihr den SMG-ähnlichen Spin, könnt ihr jede Kugel durch eine sehr leichte Vibration spüren. Uns gefällt besonders, wie sich einige dieser Effekte mit dem DualSense ganz subtil umsetzen lassen und es sich cooler anfühlt, als nur ein aggressives vibrieren. Die Formen der transformierenden Service Weapon fühlen sich noch deutlicher an als zuvor und geben euch ein noch viel besseres Gefühl wie es ist, der Director of the Federal Bureau von Control zu sein. 

    Sogar der Director braucht manchmal etwas Hilfe

    Control spielt im mysteriösen Hauptquartier des Federal Bureau of Control, dem Oldest Houses, und das ist, wie wir sagen, ein sich verändernder Ort ist. Trotz der besten Versuche den labyrinthischen Raum abzubilden, kann es manchmal eine Herausforderung sein, zu navigieren. Sogar mit einer transformierenden Service Weapon und den übernatürlicher Fähigkeiten von Jesses. Das ist teilweise sogar beabsichtigt, aber keine Sorge: Ihr bekommt Hilfe, wenn ihr sie benötigt.

    Control Ultimate Edition unterstützt das Game Help Feature eurer PlayStation 5. Wenn ihr mit Jesse auf ihrer Reise feststeckt, bekommt ihr hier Videos und Hinweise in Form von Erklärungen für alle Hauptmissionen. Manche zeigen euch genau, was ihr tun müsst – manchmal bekommt ihr aber auch nur Hinweise, was ihr noch in Betracht ziehen könntet, um weiter zu kommen.

    Ihr bekommt Help dank Activity Cards und wir glauben, dass das fantastisch ist. Es hat Spaß gemacht, das Artwork dafür auszuwählen. Activities sind eine tolle Möglichkeit, um euren Fortschritt einzusehen und ein Gespür dafür zu geben, wie lange es dauern wird. Außerdem seht ihr genau, wie viele Schritte ihr von einer Trophäe noch entfernt seid. 

    Control ist für PlayStation Plus Mitglieder ab dem 02. Februar 2021 verfügbar. Wir freuen uns auf alle Spieler, die das Oldest House das erste Mal entdecken wollen!

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  • Xbox One 500GB QUANTUM BREAK Bundle, Windows 10 Version Kostenlos dabei!

    Xbox One 500GB QUANTUM BREAK Bundle, Windows 10 Version Kostenlos dabei!

    Reading Time: 2 minutes

    Eine 500GB Konsole, 2 Spiele-Highlights, gratis DLC – kein Aufpreis

    Das Bundle umfasst eine schwarze Xbox One inklusive 500GB Festplatte, den neuen Xbox One Wireless Controller mit 3,5 mm Audio Klinke (Stereo Headsets können ohne Adapter angeschlossen werden) und eine 14 Tage Xbox Live Gold Test-Mitgliedschaft.

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    Mit dabei als Downloadcodes: QUANTUM BREAK und ALAN WAKE, inklusive den beiden DLCs THE SIGNAL und THE WRITER.
    All jene, die sich dieses Xbox One Bundle im Handel holen und das Game bis 4. April pre-downloden, erhalten zusätzlich eine kostenlose Windows 10 Version des Games als Download-Code für den Windows Store.
    Das Xbox One Bundle ist bereits ab dem 29. März im Handel um 349,99 Euro (UVP)* erhältlich.

    QUANTUM BREAK ist das lang ersehnte Action-Highlight von Remedy Entertainment und Microsoft Studios, das die Grenzen zwischen TV-Serie und Game verschwimmen lässt, das der Spielverlauf Einfluss auf die TV-Serie hat. Aber schön langsam: Ein gescheitertes Zeitmaschinen-Experiment hat die Zeit manipuliert. Lineare Ereignisse haben ihre Bedeutung verloren und die Welt versinkt im Chaos. Als Jack Joyce (Shawn Ashmore, bekannt aus „X-Men“) kämpfen sich Gamer ihren Weg durch das Chaos und lernen, die Zeit zu ihren Gunsten zu manipulieren. Denn neben einem riesigen Arsenal an Feuerwaffen steht dem Protagonisten auch die mächtigste Waffe von allen zur Verfügung: die Fähigkeit, die Zeit zu beeinflussen und den Verlauf der Ereignisse damit selbst zu steuern. Dabei befindet sich Jack Joyce nicht nur im Kampf gegen die zertrümmerte Zeit selbst, sondern auch gegen seinen ehemaligen Freund und jetzigen Gegenspieler Paul Serene, der mit seiner Security Corporation Monarch Solutions die Zeit – und so das Überleben der Menschheit – für immer beenden will.

    Der Remedy Klassiker ALAN WAKE als Teil der QUANTUM BREAK Experience

    Jede Version von QUANTUM BREAK für Xbox One, egal ob im Konsolen Bundle oder separat, beinhaltet einen Full-Game Download von ALAN WAKE inklusive der beiden DLCs THE SIGNAL und THE WRITER – dank Abwärtskompatibilität nun auch auf Xbox One spielbar.

    Alan Wake

    Vorbesteller haben‘s nochmals besser

    Alle Gaming-Fans, die QUANTUM BREAK im Xbox Store oder bei teilnehmenden Händlern vorbestellen, erhalten zudem ein exklusives Pre-Order Zuckerl: den Full-Game Download von ALAN WAKE’s AMERICAN NIGHTMARE für Xbox One.

     

     

     

     

    Alle Infos zum Game findet ihr hier: http://www.xbox.com/de-AT/wallpapers/#/collections/quantum-break

    Source: XBOX AT Press Release