A campsite where people mysteriously vanish. A bridge that’s always cold, even in summer. Woods where a disturbed killer still wanders the trail. In Camena — a community in Northern Oregon — that story is about a submarine from World War 2 and a collection of lost and terrifying spirits.
Hi! I’m Adam, co-founder of Night School Studio and lead writer of Oxenfree. I’m also co-writer of Oxenfree II: Lost Signals, which I am super excited to finally announce is coming to PlayStation 4 and PlayStation 5 by popular demand. I’m happy to at last be able to start sharing a few details of the next chapter of the Oxenfree world, that spooky universe filled with strange apparitions and floating triangles and women with interesting hair choices.
Previously, on…
In Oxenfree (2016), a high schooler named Alex, her stepbrother Jonas and a few of their friends unwittingly discover that Camena’s town legend is actually real. Planning to celebrate the school year’s end with an overnight stay on Edwards Island — once a military base, now a tourist hot spot — they accidentally “tune” into a ghostly signal, opening a dimensional rift between time. The rift allows a horde of vengeful ghosts to come into our reality, who hope to take the teenagers’ lives as their own. Stuck offshore with no ability to contact anyone for help, Alex is forced to fend off the ghosts, reveal the true history of the mysterious island, and come to terms with her own guilt over the death of her brother, Michael, a year earlier. Happy ending, right?
BUT! It turns out, there’s more to the story…
Who is Riley?
In Oxenfree II: Lost Signals, you play as Riley Poverly. If you’ve watched our teaser trailer, she’s the one with the flashlight, running around in that snazzy yellow vest. In Oxenfree, our characters were just finishing high school, and entering that period of time in their lives when they get to decide who they really want to be. Riley had that moment long ago, and is now grappling with the repercussions of post-adolescence. Were the choices she made the right ones for her? Is she who she really wants to be?
Born and raised in Camena to a veteran father and an absent mother, Riley moved away at the first opportunity, bouncing around between cities and jobs in an attempt to conjure up some direction in her life. Now, a recent change has pushed her to return to her old hometown, to take an entry-level job as an environmental researcher.
Mysteries of Camena
You see, the last couple of months have been odd ones for Camena. Unnaturally occurring electromagnetic waves have been interfering with the electrical and radio equipment around the small coastal town. TVs have been turning on and off. Planes have lost radar. Stations can’t transmit their signals through static. A research group from a nearby college has been contracted to study the phenomena and to trace the source of whatever’s causing the interference. Riley’s job, as a new, freshly hired research assistant — is to do the grunt work: plant radio transmitters in prescribed areas and report back the data those transmitters collect. Easy!
Until… well… things start going… weird.
Stay Tuned
In Oxenfree II, you’ll use much of the same tools as the original Oxenfree, a narrative game revolving around a robust conversation system and a radio that tunes into supernatural signals.
I wish I could get into more of the game’s story, characters and villains and what happens if you go into the old mining town, Garland, and I want to show you all the weird time travel stuff and what Time Tears are but the rest of the team is dragging me away from the keyboard now.
In jeder Stadt gibt es diese eine Gruselgeschichte.
Ein Campingplatz, auf dem Menschen auf geheimnisvolle Art und Weise verschwinden. Eine Brücke, die immer kalt ist – auch im Sommer. Wälder, in denen ein gestörter Mörder noch heute umherwandert. In Camena, einer Gemeinde im Norden Oregons, geht es um ein U-Boot aus dem 2. Weltkrieg und einen Haufen verlorener und furchterregender Geister.
Hallo zusammen! Ich bin Adam, Mitbegründer von Night School Studio und Lead Writer von Oxenfree. Ich bin auch der Co-Writer von Oxenfree II: Lost Signals. Ich freue mich sehr, endlich ankündigen zu können, dass esaufgrund der großen Nachfrage für PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint. Ich freue mich, euch nun einige Details zum nächsten Kapitel der Oxenfree-Welt mitteilen zu können, diesem gruseligen Universum voller seltsamer Erscheinungen, schwimmender Dreiecke und Frauen mit fragwürdigen Frisuren.
Was zuletzt geschah…
In Oxenfree(2016), entdecken Teenie Alex, ihr Stiefbruder Jonas und ein paar ihrer Freunde unwissentlich, dass die Legende, die sich um ihre Stadt Camena rankt, echt ist. Sie planen, das Ende des Schuljahres mit einer Übernachtung auf Edwards Island zu feiern – einst ein Militärstützpunkt, heute ein touristischer Hotspot – und versenden versehentlich ein übernatürliches Signal, das ein dimensionales Portal zwischen den Zeiten öffnet. Das Portal ermöglicht es einer Horde von Geistern, in unsere Welt zu kommen und zu versuchen, das Leben der Teenager zu übernehmen. Da Alex nicht in der Lage ist, jemanden um Hilfe zu bitten, ist sie gezwungen, die Geister zu bekämpfen, die wahre Geschichte hinter der geheimnisvollen Insel aufzudecken und sich mit ihren Schuldgefühlen über den Tod ihres Bruders Michael vor einem Jahr auseinanderzusetzen. Es wartete ein Happy End, oder?
Aber… Aber es stellt sich heraus, dass noch viel mehr hinter dieser Geschichte steckt…
Wer ist Riley?
In Oxenfree II: Lost Signals spielt ihr als Riley Poverly. Wenn ihr euch schon unseren Trailer angesehen habt: Sie ist die Person mit der Taschenlampe, die in der schicken gelben Jacke herumläuft. In Oxenfreehaben unsere Figuren gerade die High School beendet. Damit beginnt die Phase in ihrem Leben, in der sie entscheiden können, wer sie wirklich sein wollen. Riley hat diese Phase schon längst hinter sich und hat stattdessen mit den Auswirkungen der Postadoleszenz zu kämpfen. Waren die Entscheidungen, die sie getroffen hat, die richtigen? Ist sie wirklich die Person, die sie sein möchte?
Riley wurde in Camena geboren und ist mit einem Vater, der Veterane ist und einer abwesenden Mutter aufgewachsen. Daher zog sie bei der ersten Gelegenheit weg und wechselte zwischen Städten und Jobs, um eine Richtung in ihrem Leben zu finden. Nun hat eine kürzliche Veränderung in ihrem Leben sie dazu bewegt, in ihre alte Heimatstadt zurückzukehren und als Umweltforscherin eine Einstiegsstelle zu übernehmen.
Die Geheimnisse von Camena
Wisst ihr, in den letzten Monaten sind viele merkwürdige Dinge in Camena passiert. Unnatürlich auftretende elektromagnetische Wellen haben zu Störungen der Elektro- und Funkgeräte in der kleinen Küstenstadt geführt. Fernseher schalten sich wie von Geisterhand ein und aus. Die Flugzeuge haben ihr Radar verloren. Stationen konnten ihre Signale nicht statisch übertragen. Eine Forschungsgruppe einer nahe gelegenen Hochschule wurde beauftragt, das Phänomen zu untersuchen und die Ursache für die Störung zu finden. Rileys Aufgabe als neue, frisch eingestellte Forschungsassistentin ist es, die Routinearbeit zu erledigen: Funksender in den vorgeschriebenen Gebieten zu platzieren und die von den Sendern erfassten Daten zu melden. So einfach ist das!
Bis… nun…seltsame Dinge…passieren.
Immer auf dem Laufenden
In Oxenfree II verwendet ihr weitgehend viele der gleichen Hilfsmittel wie im ersten Oxenfree, einem narrativen Spiel, das sich um ein robustes Gesprächssystem dreht, und ein Radio, das auf übernatürliche Signale reagiert.
Ich wünschte, ich könnte euch mehr über die Handlung des Spiels, die Charaktere und Bösewichte erzählen und was alles passiert, wenn man in die alte Bergbaustadt Garland geht. Ich möchte euch alle verrückten Zeitreisen und die Zeitrisse zeigen, aber der Rest des Teams zieht mich von der Tastatur weg.
Editor’s Note: Hello, everyone, Shuhei Yoshida here. Today, we’re kicking off a series of stories written by independent developers whose games address interesting, unique, or thought-provoking issues. We’re starting with a story about making connections with other people in Night School Studio’s Afterparty, authored by the game’s lead writer & director. Stay tuned, as we’ll be publishing more of these stories over the next few weeks.
We wanted to make a game in a bar.
That was the initial idea. Just to make a game in a bar. The single location would be easier on production than a concept that required multiple areas, and the cultural ubiquity of drinking establishments means it would be simple to understand and relate to. But the main reason we were attracted to the idea of a game set entirely in a bar was the wide cast of characters it afforded us. Bars are like hospitals or courthouses or schools. Most everyone, at some point in their life, will be in one. And like hospitals, courthouses and schools, they’re old. There are bars on this planet that are literally older than the dirt surrounding them. Bars are universal, and have been drunken amplifiers for human connection for almost as long as there have been humans. And that’s really what Afterparty is about. Meaningful connections, and why they’re so hard to make and maintain.
Well, to be clear: Afterparty is a game about two dead friends named Milo and Lola. You see, they’ve unfortunately and unexpectedly slipped from this mortal realm just when they were about to graduate college, and now find themselves trapped in Hell. Bummer. However! They quickly discover a loophole in the cosmic ruleset that will allow them to escape if they successfully find Satan and outdrink the dark angel in a series of party games. It’s a narrative-driven, puzzle-adventure game so there’s some twists and turns along the way, of course, but that’s essentially the goal. Escape Hell.
One challenge of Milo and Lola’s underworld adventure is they need to make friends to achieve that goal, and that’s where the whole “meaningful connection” part comes in. The Hell of Afterparty is a sprawling metropolis split amongst islands on the fiery River Styx, each hub of which is filled with demons and souls all vying for your drinks and attention. It was important for us at Night School to tell a story that makes you feel the stress, the humor, the joys, the disappointments of meeting people in a frantically social setting in a brand new, intimidating environment, and being forced to navigate the relationships that can bubble up from those encounters.
We tried to accomplish this in a couple of ways. One was making the very act of drinking a fun, interesting gameplay mechanic that could cartoonishly mirror what an actual night out with strangers is like. For a lot of us, talking to someone, striking up a conversation, or trying to make a friend can all feel like challenges to be overcome, or even just survived. It especially feels that way to Milo and Lola, two young 20-somethings who have never been comfortable making new friends. But there’s a reason drinking has been a social lubricant for eons: it diminishes your ability to feel awkward. In a game, however, it’s hard to translate that. Only the most sensitive players would be so nervous interacting with computer-driven actors that they’d truly feel the need to have a virtual drink to calm their virtual nerves, so we needed drinking to be much more valuable than that.
Thankfully, drinking alcohol is a choice that has many smaller choices tucked inside. In real life, knowing yourself, your company and your own drunken limits, you might avoid a specific cocktail if you don’t want to get too aggressively flirty, or you might down three shots to calm your shaking nerves. So the drinks in Afterparty drastically change Milo and Lola’s personalities to fit the ridiculousness of their situation. For example, one makes you talk like a cliched 20’s mobster until the effect wears off. Another causes your conscience to spill out of your body, turning your every thought and utterance into the ruminations of a self-absorbed creep. All of this is in service of letting the player “win” these social interactions — to feel like you’re speaking to the wild and wooly demons and dead souls in a language and style they would appreciate.
Now, you could say that there’s a certain callousness to this approach. How can you make a meaningful connection to somebody if you’re trying to constantly “game” the interaction, by playing into what you may think they want to hear? So it was necessary to make every character you talk to and “party” with in Afterparty feel real, and special, and have them react to what you say and do as honestly as they can. Talking to someone shouldn’t ever feel like you’re just finding the right keys for the right locks. Yes, you have your Big Goal™ — getting out of Hell — that you’re working towards, and all the minor goals and obstacles clogging your way, but that doesn’t mean conversations shouldn’t be as fun and unpredictable and stress-inducing and elating as a real, glancing encounter with someone new over beer pong. Achieving this means making sure the characters you meet have their own goals, their own fears, their own hangups and pet peeves. And making sure they remember how you treat them during the night.
As Sartre cheerfully pointed out, “Hell is other people,” denoting the pervasive, existential discomfort of being “known” by another person. When you see yourself as other people really see you, it can be an awful experience. Milo and Lola’s “Personal Demon” Sister Mary Wormhorn was the mechanical way of expressing this idea. She pops in and out of the story at the most inopportune times, taunting every decision you’ve made up until that point, bringing up ad nauseum the immense futility of trying to escape the afterlife. She brings up the fact that you’re sitting somewhere, probably alone, playing a video game, instead of actually going out into the world to meet people (something that’s a bit of an impossibility now). She’s a terror, and there only to get in your way. But she’s a “person,” too, in the end, with her own struggles and desires. So we hope Afterparty leaves players with at least the tiniest of comforts: everyone really is just like everybody else.
Anmerkung des Redakteurs: Hallo zusammen. Ich bin Shuhei Yoshida. Heute startet eine Geschichtenreihe, die von unabhängigen Entwicklern geschrieben wurde. Ihre Spiele befassen sich mit interessanten, einzigartigen Themen, die zum Denken anregen sollen. Wir beginnen mit einer Geschichte, die sich in Night School Studios Afterparty um das Knüpfen von Beziehungen mit anderen Leuten dreht und vom Lead Writer und Director des Spiels verfasst wurde. Bleibt dran, denn wir werden in den kommenden Wochen noch mehr von diesen Geschichten veröffentlichen.
Wir wollten ein Spiel in einer Bar machen.
Das war die Ausgangsidee. Einfach nur ein Spiel in einer Bar. Ein einziger Handlungsort ist einfacher für die Produktion als ein Konzept mit mehreren Bereichen und durch die kulturelle Allgegenwärtigkeit von Lokalen ist alles leicht verständlich und nachvollziehbar. Aber der Hauptgrund, warum wir die Idee eines Spiels, das komplett in einer Bar spielt, so interessant fanden, war die große Vielfalt an Charakteren, die sie uns bieten würde. Bars sind wie Krankenhäuser, Gerichtssäle oder Schulen. Fast jeder wird – an irgendeinem Punkt in seinem Leben – einmal in einer Bar sein. Und genau wie auch Krankenhäuser, Gerichtssäle und Schulen gibt es sie schon sehr lange. Es gibt Bars auf diesem Planeten, die buchstäblich älter sind als der Dreck, der sie umgibt. Bars sind universell und „betrunkene Verstärker“ für menschliche Bindungen – und das schon fast so lange wie es Menschen gibt. Und das ist es, worum es in Afterparty wirklich geht. Bedeutsame Beziehungen, und warum es so schwer ist, sie zu knüpfen und aufrechtzuerhalten.
Um es näher zu erläutern: Afterparty ist ein Spiel über zwei tote Freunde namens Milo und Lola. Sie sind bedauerlicherweise und unerwartet aus dem sterblichen Reich geschieden, als sie gerade ihren College-Abschluss erhalten sollten. Stattdessen sind sie jetzt in der Hölle gefangen. So ein Jammer. Aber! Sie entdecken sehr schnell ein Schlupfloch im kosmischen Regelwerk, das ihnen erlaubt, zu entkommen, wenn sie Satan finden und den dunklen Engel in einer Reihe von Partyspielen unter den Tisch trinken. Es ist ein storygetriebenes Rätsel-Adventure, also gibt es natürlich ein paar Wendungen und Überraschungen auf dem Weg, aber das ist im Wesentlichen das Ziel: Entkommt der Hölle.
Eine Herausforderung in Milos und Lolas Unterweltabenteuer ist, Freundschaften zu schließen, um das Ziel zu erreichen. Und genau hier kommen die „bedeutenden Beziehungen“ ins Spiel. Die Hölle von Afterparty ist eine riesige Metropole, die sich über mehrere Inseln entlang des Flusses Styx erstreckt. Jedes Zentrum ist voller Dämonen und Seelen, die um eure Drinks und Aufmerksamkeit wetteifern. Für uns bei Night School war es wichtig, eine Geschichte zu erzählen, bei der ihr den Stress, den Humor, die Freuden und die Enttäuschungen erfahrt, wenn ihr Leute in einem fieberhaften sozialen Umfeld trefft, und das in einer brandneuen, einschüchternden Umgebung. Außerdem sollt ihr erleben, wie es ist, sich unter Zwang durch diese Beziehungen zu navigieren, die sich aus diesen Begegnungen ergeben können.
Wir haben versucht, das auf verschiedene Wege zu erreichen. Eine Idee war, das Trinken zu einer spaßigen und interessanten Spielmechanik zu machen, die cartoonhaft darstellt, wie ein echter Abend mit Fremden so aussieht. Für viele von uns kann das Sprechen mit jemandem, der Beginn einer Unterhaltung oder eine Freundschaft zu schließen eine Herausforderung sein, die es zu überwinden gilt – oder sogar zu überleben. Das geht besonders Milo und Lola so. Zwei junge Leute Anfang 20, denen es schon immer schwergefallen ist, neue Freunde zu finden. Aber es gibt einen Grund, warum das Trinken schon seit einer Ewigkeit ein soziales Schmiermittel ist: Es steigert euer Selbstbewusstsein. In einem Spiel ist es jedoch schwer, das umzusetzen. Nur die sensibelsten Spieler wären beim Interagieren mit computergesteuerten Charakteren so nervös, dass sie das Bedürfnis hätten, sich einen virtuellen Drink zu gönnen, um ihre virtuellen Nerven zu beruhigen. Daher mussten wir dem Trinken eine größere Bedeutung zukommen lassen.
Glücklicherweise ist die Wahl, Alkohol zu trinken, eine Entscheidung, die aus vielen kleinen, weiteren Entscheidungen besteht. Im echten Leben kennt ihr euch selbst, eure Begleitung und eure Alkoholtoleranz. Ihr meidet vielleicht einen bestimmten Cocktail, wenn ihr nicht aus Versehen zu viel flirten wollt, oder ihr kippt drei Shots auf einmal runter, um eure Nerven zu beruhigen. Deswegen ändern die Drinks in Afterparty Milos und Lolas Persönlichkeiten drastisch, um sich der Absurdität ihrer Situation anzupassen. Zum Beispiel lässt euch einer wie ein Gangster aus den 20ern sprechen, bis der Effekt nachlässt. Ein anderer lässt euer Gewissen aus eurem Körper entweichen, sodass jeder Gedanke und jede eurer Äußerungen zu den Grübeleien eines selbstverliebten Ekels werden. All das dient dazu, damit der Spieler diese sozialen Interaktionen „gewinnt“, damit ihr mit den wilden und ungezügelten Dämonen und toten Seelen in einer Sprache und einem Stil sprechen könnt, die sie zu schätzen wissen.
Man könnte jetzt behaupten, dass in diesem Ansatz eine gewisse Gefühlslosigkeit steckt. Wie kann man eine bedeutende Beziehung zu jemandem aufbauen, wenn man die Interaktion die ganze Zeit als ein „Spiel“ betrachtet, bei dem man versucht, das zu sagen, wovon man glaubt, dass es euer Gegenüber hören will? Deswegen war es wichtig, jeden Charakter, mit dem ihr in Afterparty sprecht und „feiert“, möglichst real und besonders wirken und auf das, was ihr sagt und tut, so ehrlich wie möglich reagieren zu lassen. Mit jemandem zu sprechen sollte sich nie so anfühlen, als ob ihr lediglich die richtigen Schlüssel für die richtigen Schlösser finden müsst. Ja, ihr habt euer Großes Ziel™ – aus der Hölle zu entkommen –, auf das ihr hinarbeitet, und all die kleinen Stationen und Hindernisse, die euch dabei im Weg stehen. Aber das bedeutet nicht, dass Gespräche nicht genauso unterhaltsam, unvorhersehbar, Stress verursachend und Begeisterung auslösend sein können wie eine echte, flüchtige Begegnung mit jemand Neuem bei einer Runde Bier-Pong. Um das zu erreichen, müssen die Charaktere, die ihr trefft, ihre eigenen Ziele, Ängste, Probleme und Ärgernisse haben. Und ihr solltet davon ausgehen, dass sie sich daran erinnern werden, wie ihr mit ihnen am Abend umgegangen seid.
Wie Sartre einst so vergnügt feststellte: „Die Hölle, das sind die anderen“. Damit bezeichnete er das umfassende, existenzielle Unbehagen, von einer anderen Person „gekannt“ zu werden. Wenn ihr euch so seht, wie euch andere Leute wirklich sehen, kann das eine fürchterliche Erfahrung sein. Milos und Lolas „persönlicher Dämon“, Schwester Mary Wormhorn, war der mechanische Weg, diese Idee umzusetzen. Sie erscheint und verschwindet im Verlauf der Geschichte zu den unpassendsten Gelegenheiten, macht sich über jede Entscheidung lustig, die ihr bis zu diesem Zeitpunkt getroffen habt, und bringt bis zum Überdruss die immense Sinnlosigkeit zur Sprache, dem Leben nach dem Tod entkommen zu wollen. Sie spricht die Tatsache an, dass ihr gerade irgendwo sitzt, wahrscheinlich allein, und ein Videospiel spielt, anstatt tatsächlich in die Welt hinauszugehen, um Leute zu treffen (etwas, das aktuell fast unmöglich ist). Sie ist der reinste Schrecken und nur da, um sich euch in den Weg zu stellen. Aber letztendlich ist auch sie nur eine „Person“ mit ihren eigenen Problemen und Wünschen. Wir hoffen also, dass Afterparty den Spielern wenigstens einen kleinen Trost schenken kann: Jeder ist im Grunde gleich.
First, the good news: Afterparty is coming out October 29 on PS4. Bonus: we’re also creating a sweet Dynamic Theme that’ll turn your PS4 dashboard into a demonic pub!
Now the not-so-great news: you’ve died and are about to burn in Hell. Instead of getting cozy with the concept of being eternally flayed, you must elbow your way into Satan’s house party and convince him to grant you re-entry to Earth. But (lucky for you?) the only way he’ll consider it is if you can outdrink him.
That’s the premise of Afterparty, our next original game after Oxenfree.
If it wasn’t apparent, our team’s mission these last couple years has been to let players inhabit their own darkly comedic adventure. The game evokes the vibes of Bill & Ted, Superbad, and Beetlejuice, but as a playable bender through Hell’s weirdest districts.
To fulfill this promise, we needed to build a world, mechanics, and story that constantly reinforced the dream of letting players star in their own comedic romp. To that end, here are the key creative pillars we focused on while making Afterparty.
Playing as two besties
First, it was imperative to our crew that you embody not one, but two characters via Afterparty’s leads, Milo and Lola. Over the course of your night in Hell, you’ll explore the peaks and valleys of long-term friendship in ways that haven’t been seen in games before.
Playing as a duo let our writers and designers explore not only the upside of long term friendship, but the pitfalls of knowing too much about each other. The game will pay close attention to how you shape your Milo and Lola; who you relate to more, whose plans you follow through with, and ultimately how you navigate the benefits and compromises of their friendship. By the end of the game, their relationship will be completely formed by your choices.
A new vision of Hell’s denizens
Afterparty’s version of the afterlife draws from all religions, but is firmly rooted in reality. It was a blast developing our own set of rules, deviating from the familiar pitchforks and fire in most interpretations of Hell. Our dead people and demons have jobs, families, and argue over the good parking spot like the rest of us. But they also throw Death Day parties for serial killers.
An unpredictably wild night
Whereas our last game, Oxenfree, had a unifying dilemma that the whole cast was trying to overcome, we wanted to make the situations in Afterparty reflect a much larger cast with their own unique problems. Milo and Lola just happen to stumble through these moments on their own journey, and the game is structured to feel more like a binge-worthy streaming TV series filled with an unpredictable cast.
Win over the demonic band manager who brokers deals in exchange for souls. Dance for the EDM DJ in the middle of the throbbing two-story pile of limbs. Start a fight during the reunion of a grown man with the demon that possessed his toys when he was a kid. Every bar or street corner can lead to another set of strange characters who can help Milo and Lola on their greater journey.
Things to do when you’re dead
Over 30 drinks
In a game where communication is one of the player’s central abilities, we wanted to let players customize how their characters would speak.
So to aid them on their extraordinary quest, Milo and Lola are going to need a little liquid courage. To that end, we’ve created over 30 drinks to get sauced on throughout the game, each providing a different type of personality boost. Think of it like equipping a weapon, but for your words… every bar has a few different drinks that, once imbibed, give extra dialogue choices. Want to talk like a raging psycho? Order a Global Extinction. Fancy some vaudevillian flair? Grab a Great Exhibitionist. Don’t even ask what a Jeffery Bomber does.
Friends in low places
Like the best nights out, it’s about the friends you make, ditch, or piss off along the way. We’ve structured Afterparty in a way that tries to reflect those bumpy nights, so depending on who you interact with along the way, you’ll bump into a variety of folks again later in the game, many of whom may become crucial in your quest to take down Satan.
Pub games
It wouldn’t be a night on the town if you didn’t get a chance to compete in stupid games against the weirdos you meet. Beer pong, dance-offs, and shot stacking competitions will pop up when you least expect them, adding another dimension to the story.
All of these design and story choices gave us the foundation to create our weird underworld. We hope you’ll join Milo and Lola on their quest to escape Hell, or at least throw a few back with the dead, on October 29.
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