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  • Wie ein 10 Jahre altes Flash Game zu Neversong wurde, das am 16. Juli auf PS4 erscheint

    Wie ein 10 Jahre altes Flash Game zu Neversong wurde, das am 16. Juli auf PS4 erscheint

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    Als ich 18 wurde, entwickelte ich mein erstes Indie-Game mit dem Namen Coma. Während der Computerstunden beeilte ich mich mit meinen Aufgaben, um den Rest der Zeit damit zu verbringen, eine bizarre und doch schöne Welt zu illustrieren, sowie zu codieren. Abends in meinem Zimmer habe ich weitergemacht, beschämende Sprachaufnahmen getätigt und große Probleme mit den vermutlich rudimentärsten Funktionen vom ActionScript 2.0 Code gehabt. Ich habe es auf Newgrounds.com veröffentlicht, ein paar Spieler und einen anständigen Score erwartet. Stattdessen wurde es mehr als 8 Millionen Mal gespielt – mit tollen Rezensionen dazu! Ihr könnt euch sicher vorstellen, wie geschockt ich war.

    In den nächsten 10 Jahren habe ich meine Energie darauf verwendet an allem zu feilen, was Coma so erfolgreich und gut gemacht hat. Am 16. Juli wird genau dieses Spiel für PlayStation 4 veröffentlicht – unter einem neuen Namen, der in meinen Augen viel besser passt. Es heißt jetzt Neversong und enthält alles, was die Leute 2010 daran liebten, aber auch eine komplett neue Welt und neue Spielmechaniken.

    Ich bin unglaublich stolz darauf, aber es ging mit einer schmerzhaften Dekonstruktion und einem Wiederaufbau des Originals los. Das Folgende haben wir gemacht, um das Spiel auch 2020 interessant zu halten:

    Mein Partner in der Entwicklung, Serenity Forge, und ich haben den kompletten Look des damaligen Flash-Games verändert. Es ist schon komisch. Die Schönheit eines Spiels hängt auch sehr von der Plattform ab, auf der es erscheint. In dem kleinen Fenster auf Newgrounds.com sah Coma super aus. Aber als wir es auf PS4 im Fullscreen  ausprobierten, wirkte es eher wie ein Projekt eines Schulkindes aus der 4. Klasse. Glaubt es oder nicht, aber Serenity Forge und ich haben drei verschiedene Looks ausprobiert und versucht alte Assets zu verwenden, um Zeit und Geld zu sparen.

    Nach 2 monaten habe ich mich entschieden, eine völlig neue 4K-Welt von Grund auf neu zu entwerfen. Das Budget für das Spiel wurde durch dieses konsequente Bauen und Abreißen immer dünner – aber ich konnte nicht ertragen mit anzusehen, was ich vor einem Jahrzehnt gemacht hatte. Seit ich mich den 30ern nähere, bin ich eine völlig neue Person. Ich bin unglaublich stolz auf das Aussehen von Neversong und wie es sich anfühlt, aber ich kann mir vorstellen, dass ich mich mit 40 davor erschrecken werde. Ein besserer Spieleentwickler zu werden bedeutet nicht zu mögen, was man am Tag zuvor gemacht hat.

    Das Spiel von damals war 15 Minuten lang- Das schafft es so natürlich nicht auf Konsolen. Die einfache und abstrakte Poesie des Games lässt sich nicht einfach auf ein 4 stündiges Abenteuer übertragen, ohne prätentiös, verwässert und unendlich nervig zu werden. Also haben wir, ähnlich wie mit dem Look, alles von Neuem aufgebaut.

    Das einzige was blieb ist der Junge, gefangen in einem Traum ähnlichen Koma. Für alles andere haben wir uns von Stephen King und William Goldman inspirieren lassen. Zum Beispiel von King’s brillanter Idee, eine kleine Stadt von einer mysteriösen Entität heimsuchen zu lassen. Nicht zu vergessen Goldman in seiner Diskussion darüber, wie schnell sich Unschuld in der Kindheit in Gewalt auflösen kann.

    In Neversong begleitet ihr Peet, einen Jungen der aus dem Koma erwacht ist und herausfindet, dass seine Welt nun ganz anders ist. Er ist nun ohne seine Eltern, lernt einen dämonischen Ghoul mit dem Namen Dr. Smile kennen und wird in eine Serie von bizarren Events verstrickt, die ihn in ein bizarren Alptraum verwickeln.

    Neversong konnte nicht so einfach gestrickt sein wie das originale Coma. Sonst würde sich der Spieler schnell langweilen und betrogen fühlen. Indiegames in den 2010 stützen sich oft auf eine gedrückte Atmosphäre, hatten aber meistens kaum eine denkwürdige Gameplay-Mechanik im Gepäck. Das trifft auch auf Coma zu. Hier hat sich alles auf die Atmosphäre konzentriert und dabei beinahe vergessen, dass der Spieler ja auch etwas tun sollte. Die Partnerschaft mit Serenity Forge erlaubt es, Peets bizarres Abenteuer zu einem Hack-and-Slash, Parkour-Adventure zu machen.

    Mit einem von Erik Coburn geschaffenen Physiksystem haben wir es geschafft, dass die Spieler in eine Welt eintauchen, in der die Hälfte der Zeit damit verbracht wurde, auf Ranken zu schwingen, über Insektenköpfen zu hüpfen oder durch eine verlassene Kläranlage Skateboard zu fahren.

    Die Spielebranche wird immer wettbewerbsfähiger und wir denken, dass es von größter Bedeutung ist, die schöne Atmosphäre des Originals beizubehalten und es dem Spieler gleichzeitig zu ermöglichen, es mit einem einzigartigen, flüssigen Gameplay ausgestattet zu sein.

    Neversong ist schlussendlich ein komplett neues Spiel, aber gebaut auf der Prototyp-Natur des originalen Flash-Games, das ich damals in der High School gemacht habe. Es ist ein unglaubliches Gefühl zu sehen, wie das von meinem peinlichen, mit pickeln übersäten Ich geschaffene Spiel eine dekade später von der PlayStation Community gespielt wird. Es ging zwar nicht ohne harte Arbeit, Bereitschaft zur Veränderung und letztendlich Geduld – aber es hat sich absolut gelohnt!

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  • How a decade-old Flash game became Neversong, launching July 16 on PS4

    How a decade-old Flash game became Neversong, launching July 16 on PS4

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    When I was 18 years old I started making my first indie game, Coma. During computer lab, I would rush through my assignments just to spend the remainder of the period illustrating and coding a bizarre and beautiful world. I continued its creation into the evening in my bedroom, recording cringe-worthy voice acting lines and struggling to understand some of the most rudimentary lines of ActionScript 2.0 code. I released it on Newgrounds.com, expecting a few players and a decent score. Instead, it received over 8 million plays and glowing reviews. As you can imagine, I was shocked.

    For the next 10 years, I dedicated my time and energy to fine-tuning what made Coma so special. On July 16, that same game will be released on PS4, although, under a new name that I find much more fitting. It’s called Neversong, and it contains everything its audience in 2010 loved, but also an entirely new world and set of game-mechanics.

    I’m incredibly proud of it, but it wasn’t without the painful destruction and restructuring of the original. Here’s what we did to make this game relevant in 2020:

    First, my development partner, Serenity Forge, and I had to scrap the entire look of the original Flash game. It’s an odd thing: a game’s beauty is very much defined by the platform that it lives on. In playing the original Flash game Coma, it looked just fine in a tiny window on Newgrounds.com. But when played on PS4 on a full-screen TV, it suddenly looked like a 4th grader’s project. Believe it or not, Serenity Forge and I went through three different looks, trying to re-use assets from the original Flash game to save time and money.

    Unfortunately, I tossed the entire look and feel two months into the project, and opted to design an entirely new 4K world from scratch. In fact, this consistent building and tearing down is why the budget for the game became increasingly thinner and thinner — I couldn’t stand looking at what I had made a decade ago. As I near my 30s, I am a new person entirely. I’m incredibly proud of Neversong’s look and feel now, but I can imagine I may cringe at it when I’m 40. Becoming a better game developer means you’re going to dislike what you made the day before!

    Second, the original Flash game was 15 minutes long. Obviously, this won’t fly for consoles. The simple and abstract poetry of the original game could simply not be spread over the course of a 4 hour adventure without becoming pretentious, watered-down, and ultimately annoying. So, similar to the art style, we tore down the original story and started fresh.

    The simple concept of a boy in a strange dream-like coma was pretty much the only thing we were able to salvage. The rest, we took inspiration from Stephen King and William Goldman. First, from King’s brilliant trope of a small town being haunted by a mysterious entity, and from Goldman in its discussion of just how fast childhood innocence can dissolve into violence.

    In Neversong, players follow the story of Peet, a boy who has woken from a coma only to find a hauntingly beautiful world with no parents, a demonic ghoul named Dr. Smile, and a series of bizarre events pushing Peet into the bowels of his dark and twisted nightmare.

    Finally, Neversong could not lean on the simplicity of the original Coma. If it did, the player would likely become bored, and even feel cheated. Indie games in the early 2010’s often relied on a moody atmosphere with pretty much no real memorable gameplay mechanics. This was certainly true of the original Coma, which leaned heavily into atmosphere and forgot entirely about the importance of letting the player actually do anything. In Neversong, the partnership with Serenity Forge allowed Peet’s bizarre adventure to transform into a hack-and-slash, parkour adventure.

    With the help of a physics system built from scratch by Erik Coburn, we were able to immerse the player in a world where half of their time was spent swinging on vines, bouncing on insectoid’s heads, or skateboarding through an abandoned sewage facility.

    The indie game industry is becoming increasingly more competitive, and we felt it was paramount to maintain the beautiful atmosphere of the original, while also allowing the player to explore it with unique, fluid gameplay.

    Ultimately, Neversong is a new game entirely, but capitalized on the prototypic nature of the original Flash game I made in high school. It’s an amazing feeling, seeing something my pimply, cringey teenage self-made in his bedroom being enjoyed by the PlayStation community a decade later. It wasn’t without hard work, willingness to change, and ultimately patience. But it was totally worth it.

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