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  • Immersive neue Features schenken dem Moss-Franchise einen neuen Look über PlayStation VR2

    Immersive neue Features schenken dem Moss-Franchise einen neuen Look über PlayStation VR2

    Reading Time: 3 minutes

    Zu Beginn des Jahres haben wir Spieler zurück in der Welt von Moss willkommen geheißen, als Moss: Book II erschien. Die ausgezeichnete Fortsetzung – VR Awards “VR Game of the Year“-Gewinner und nominiert für The Game Awards „Best VR/AR Game“ – schließt sich dem beliebten Franchise an und nimmt die Geschichte da auf, wo Moss vor vier Jahren aufgehört hatte. Heute freuen wir uns, euch mitzuteilen, dass Moss und Moss: Book II zwei der Premierentitel für den Start von PlayStation VR2 sein werden, das im Februar 2023 an den Start geht. Wir haben eine Menge mit euch darüber zu teilen, wie die verbesserten Versionen der Spiele aussehen – aber werden alle Details zur Geschichte für uns behalten, um die Spiele für niemanden zu spoilern.

    Ähnlich zum Release von Moss 2018 wurde auch Moss: Book II sehr positiv aufgenommen und stieg schnell in den Rankings als eins der bestbewerteten VR-Spiele aller Zeiten auf. Und obwohl die Geschichte in der gleichen Welt weitergeht, haben sich das Aussehen und die Handhabung von Moss: Book II im Vergleich zum Vorgänger klar verbessert. Das war zu erwarten, weil wir dazugelernt haben und die Entwicklung der Technologie selbst einsetzen konnten, um das Spiel zu optimieren, das Spieler später erleben würden.

    Nachdem wir das erste mal PS-VR2-Hardware in den Händen hatten, begannen wir sofort, damit zu experimentieren und entdeckten neue Möglichkeiten, Spieler tiefer in die Welt von Moss zu bringen, wenn sie die First-Person-Rolle des Readers einnehmen, dem wichtigsten Verbündeten von Heldin Quill. Zum Glück ermöglicht das Setup der Plattform mit zwei Controllern verbessertes haptisches Feedback, visuelle Verbesserungen und Eye-Tracking-Möglichkeiten, die die Beschränkungen der bisherigen Hardware für unser Team weiter reduzieren. Und wie schon früher gesagt, wenn wir unsere Spiele auf neue Plattformen bringen, wollen wir nicht einfach nur, dass sie darauf flüssig laufen, sondern investieren wirklich Zeit in alle Aspekte des Spiels – von Grafik bis Gameplay – um sie am Ende zu einer einzigartigen und erinnerungswürdigen Erfahrung zu machen.

    Hier sind ein paar der Verbesserungen, die wir durch die Hardware von PS VR2 erreichen konnten, um eure Erfahrung im Moss-Franchise noch immersiver zu machen:

    Verbesserte Haptik: Ihr könnt jetzt den Effekt von welterschütternden Ereignissen, mächtigen Angriffen und Bewegungen in der Welt spüren. Das haptische Feedback der PS-VR2-Sense-Controller und die Headsetvibrationen geben euch den Eindruck von Präsenz und Gefahr im Spiel, wodurch ihr euch Quill, der jungen Heldin des Spiels, mit deri hr euch im Abenteuer verpartnert, noch näher fühlt.

    Setup mit zwei Controllern: Wenn ihr mit zwei PS-VR2-Sense-Controllern spielt, gibt euch das ein natürliches Gefühl und ihr könnt euch freier in der Welt ausdrücken, wenn ihr euer Umfeld beeinflussen, mit Quill interagieren oder das Waffeninventar im Kampf aufrufen wollt.

    Adaptive Auslöser: Aktionen sind deutlich erlebbar, weil ihr die Spannung und das Gewicht von virtuellen Objekten spürt, wenn ihr sie in der Welt anfasst oder bewegt. Zerbrechbare Pots und Zylinder reagieren jetzt darauf, wie viel Kraft eingesetzt wird, und gehen kaputt, wenn sie stark genug gedrückt werden.

    Eye Tracking: Interaktive Objekte glühen jetzt ganz schwach, wenn sie angesehen werden. So könnt ihr schnell interaktive Objekte in Rätseln erkennen und im Rest des Spiels. Durch Eye-Tracking weiß Quill auch, wenn ihr sie anseht – sie kann euch also Tipps geben, wenn sie etwas vor euch versteht.

    Foveated Rendering und ein größeres Blickfeld:  Moss und Moss: Book II laufen mit 90 fps in 4K (2000×2040 je Auge) – selbst mit den Verbesserungen für Beleuchtung und Oberflächen. Das, zusammen mit einem größeren Blickfeld, ermöglicht noch mehr Immersion für euch.

    Insgesamt macht die PS-VR2-Hardware es einfacher für uns, euch wirklich zu transportieren und tief in die einnehmende Welt von atemberaubenden Umgebungen, vielfältiger Geschichte und besseren Level- und Combat-Designs mitzunehmen. Insgesamt glauben wir, dass wir so eine Erfahrung erschaffen haben, die ihr nirgends sonst findet. Und in nur wenigen Monaten werden Millionen neuer und alter Fans die verbesserten Versionen von Moss und Moss: Book II auf der neusten VR-Hardware erleben. PS VR2 bringt die Branche einen Schritt weiter und wir sind froh, dabei zu sein.

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  • Creating the connected world of Moss: Book II

    Creating the connected world of Moss: Book II

    Reading Time: 5 minutes

    Your adventure with Quill continues in Moss: Book II, the highly anticipated sequel to Moss, where we will soon be rewarded with more of everything we fell in love with in the original: fresh challenges, new game mechanics, extensive environments, epic enemy encounters, and more opportunities to bond with our favorite tiny mouse friend. Everyone has their favorite parts of the game, but the magic of Moss is rooted in the believable moments and true sense of immersion that shape our every experience and connection to the world. 

    As we gear up for the release of Moss: Book II later this spring, we wanted to give you a little insight into the careful thought and work that goes into creating our physical presence and fostering those special connections we make in the world of Moss. 

    We heard early on that fans were blown away by the environments within Moss. They would often comment that not only were they beautifully crafted down to the minute details, but that the sense of scale was Honey, I Shrunk the Kids-like, bringing an unfamiliar sense of scale that immediately heightened their curiosity. Familiar plants, animals, and objects felt whimsical when viewed from a low vantage point.

    In Moss: Book II, we’re excited for you to feel the sense of scale once again with the addition of much larger rooms to explore. Not only are the rooms bigger, reminding you of Quill’s true size, but they allow us to create expansive multi-dimensional puzzles and platforming challenges you’ll have to work through with Quill within the context of a much larger single space. To navigate these larger-than-life rooms, we implemented seamless camera cuts using familiar transition fades with no load time. Now, you can reach new vantage points within the room, inspect previously unnoticeable details, discover secrets, and solve puzzles without worry of jarring motion or discomfort.

    Moss is rich with environments to explore and puzzles to solve. Knowing you wanted even more, we doubled down in Moss: Book II. In fact, one of the things we heard from players is that they wanted the opportunity to revisit areas in the game for further exploration and for the ability to search for missed collectables—so we did just that.

    You’ll quickly find that all of the rooms in Moss: Book II are connected, which not only improves spatial understanding of the world, but allows us to inject tension with surprise scenarios when revisiting a known place, triggering emotional ups and downs. Now, when you reenter a room, you may experience it from a new angle via a camera cut, find it peppered with visual differences resulting in story progression, or be able to solve past mysteries with recently discovered tools. Whatever your motivations are for re-exploration in the game, you will now see how the world evolves along with the adventure. 

    Quill’s personality, expressive movements, and interactions with us make her the real star of the game, so we made sure there were even more moments to deepen our bond with our pint-sized companion. This means more cinematics, interactions, reactions, and character-based storytelling to color the world and further strengthen our relationship with her.

    With all of these pieces integrated into the game, the team didn’t want the transitions ruining your sense of immersion. Nothing takes you out of the moment more than choppy animations and transitions reminding you that you’re just playing a game. So, the team used command script to build and integrate animations into the scenes. By chaining existing gameplay logic and animations together, the system creates seamless transitions between cinematics, vignettes, and player-controlled sequences, giving Quill more lifelike autonomy. Wait, is she real? That’s up to you to decide. 🙂

    Now, what we do know is that you are real! And we want to ensure you feel real in Moss as well. To do this, we trick our minds into believing we are really in Moss through the environments and Quill responding to our presence. Controllers vibrate when possessing enemies, blocks glow as we get near them, and Quill looks at us and reacts to our gestures and touch. But to get that true sense of immersion, we focused on the subtleties that could take us out of the experience by designing a system called Boopables that gives our virtual bodies a physical presence that impacts the virtual world around us. Similar to real life, grass and ferns move when we brush our hands through them, candle flames flicker as we move past them, and water ripples when we touch it. 

    In Moss: Book II, we wanted enemies to have the same physical presence experienced by Quill and the player. Now, plants and foliage move and can be cut by enemy attacks. Projectiles launched from enemies also shake nearby vegetation on detonation and generate whooshing Doppler effect as they zip past our hero in combat. We can’t share them all, but there are a lot of new objects and responses in this sequel that we believe will surprise and delight you through interactive discovery, enhancing the overall believability of the world.

    With this sneak peek into Moss: Book II, we hope you’ll appreciate the careful thought and work that goes into bringing you the connections and sense of physical presence we believe make the Moss world so special. With each passing day, we get closer to reuniting you with Quill and experiencing these new features. We can’t wait to hear what you think.

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  • Creating the connected world of Moss: Book II

    Creating the connected world of Moss: Book II

    Reading Time: 5 minutes

    Your adventure with Quill continues in Moss: Book II, the highly anticipated sequel to Moss, where we will soon be rewarded with more of everything we fell in love with in the original: fresh challenges, new game mechanics, extensive environments, epic enemy encounters, and more opportunities to bond with our favorite tiny mouse friend. Everyone has their favorite parts of the game, but the magic of Moss is rooted in the believable moments and true sense of immersion that shape our every experience and connection to the world. 

    As we gear up for the release of Moss: Book II later this spring, we wanted to give you a little insight into the careful thought and work that goes into creating our physical presence and fostering those special connections we make in the world of Moss. 

    We heard early on that fans were blown away by the environments within Moss. They would often comment that not only were they beautifully crafted down to the minute details, but that the sense of scale was Honey, I Shrunk the Kids-like, bringing an unfamiliar sense of scale that immediately heightened their curiosity. Familiar plants, animals, and objects felt whimsical when viewed from a low vantage point.

    In Moss: Book II, we’re excited for you to feel the sense of scale once again with the addition of much larger rooms to explore. Not only are the rooms bigger, reminding you of Quill’s true size, but they allow us to create expansive multi-dimensional puzzles and platforming challenges you’ll have to work through with Quill within the context of a much larger single space. To navigate these larger-than-life rooms, we implemented seamless camera cuts using familiar transition fades with no load time. Now, you can reach new vantage points within the room, inspect previously unnoticeable details, discover secrets, and solve puzzles without worry of jarring motion or discomfort.

    Moss is rich with environments to explore and puzzles to solve. Knowing you wanted even more, we doubled down in Moss: Book II. In fact, one of the things we heard from players is that they wanted the opportunity to revisit areas in the game for further exploration and for the ability to search for missed collectables—so we did just that.

    You’ll quickly find that all of the rooms in Moss: Book II are connected, which not only improves spatial understanding of the world, but allows us to inject tension with surprise scenarios when revisiting a known place, triggering emotional ups and downs. Now, when you reenter a room, you may experience it from a new angle via a camera cut, find it peppered with visual differences resulting in story progression, or be able to solve past mysteries with recently discovered tools. Whatever your motivations are for re-exploration in the game, you will now see how the world evolves along with the adventure. 

    Quill’s personality, expressive movements, and interactions with us make her the real star of the game, so we made sure there were even more moments to deepen our bond with our pint-sized companion. This means more cinematics, interactions, reactions, and character-based storytelling to color the world and further strengthen our relationship with her.

    With all of these pieces integrated into the game, the team didn’t want the transitions ruining your sense of immersion. Nothing takes you out of the moment more than choppy animations and transitions reminding you that you’re just playing a game. So, the team used command script to build and integrate animations into the scenes. By chaining existing gameplay logic and animations together, the system creates seamless transitions between cinematics, vignettes, and player-controlled sequences, giving Quill more lifelike autonomy. Wait, is she real? That’s up to you to decide. 🙂

    Now, what we do know is that you are real! And we want to ensure you feel real in Moss as well. To do this, we trick our minds into believing we are really in Moss through the environments and Quill responding to our presence. Controllers vibrate when possessing enemies, blocks glow as we get near them, and Quill looks at us and reacts to our gestures and touch. But to get that true sense of immersion, we focused on the subtleties that could take us out of the experience by designing a system called Boopables that gives our virtual bodies a physical presence that impacts the virtual world around us. Similar to real life, grass and ferns move when we brush our hands through them, candle flames flicker as we move past them, and water ripples when we touch it. 

    In Moss: Book II, we wanted enemies to have the same physical presence experienced by Quill and the player. Now, plants and foliage move and can be cut by enemy attacks. Projectiles launched from enemies also shake nearby vegetation on detonation and generate whooshing Doppler effect as they zip past our hero in combat. We can’t share them all, but there are a lot of new objects and responses in this sequel that we believe will surprise and delight you through interactive discovery, enhancing the overall believability of the world.

    With this sneak peek into Moss: Book II, we hope you’ll appreciate the careful thought and work that goes into bringing you the connections and sense of physical presence we believe make the Moss world so special. With each passing day, we get closer to reuniting you with Quill and experiencing these new features. We can’t wait to hear what you think.

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  • Die Erschaffung einer zusammenhängenden Welt in Moss: Book II

    Die Erschaffung einer zusammenhängenden Welt in Moss: Book II

    Reading Time: 5 minutes

    In Moss: Book II, dem mit Spannung erwarteten Nachfolger von Moss, geht unser gemeinsames Abenteuer mit Quill weiter. Darin erwartet uns schon bald noch mehr von all dem, was wir am Original so geliebt haben: noch nie dagewesene Herausforderungen, neue Spielmechaniken, weitläufige Umgebungen, epische Auseinandersetzungen mit Gegnern und noch mehr Möglichkeiten, unsere kleine Mäusefreundin ins Herz zu schließen. Jeder mag andere Vorlieben haben, doch in einer Frage sind sich alle Spieler einig: Die Magie von Moss entsteht durch die Glaubhaftigkeit und das Gefühl, das Spiel wirklich mitzuerleben. Das erzeugt eine intensive Erfahrung und eine echte Beziehung zur Spielwelt.

    Während wir der Veröffentlichung von Moss: Book II im Frühling dieses Jahres entgegenfiebern, wollen wir euch zeigen, wie viel Sorgfalt und Arbeit die Erschaffung unserer physischen Präsenz und die Pflege dieser besonderen Beziehungen in der Welt von Moss erfordert.

    Wir haben bereits zu Anfang gehört, dass die Umgebungen in Moss unsere Fans umgehauen haben. Wir haben nicht nur oft gehört, wie wunderschön und detailreich sie sind, sondern auch, dass die Größenverhältnisse die Fans an Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft erinnert haben und dass dieser ungewöhnliche Maßstab sie sofort neugierig gemacht hat. Vertraute Pflanzen, Tiere und Objekte wirken aus diesem niedrigen Blickwinkel plötzlich ziemlich faszinierend.

    In Moss: Book II werdet ihr dieselben spannenden Größenverhältnisse erleben und noch dazu weitaus größere Räume erkunden können. Die größeren Räume betonen nicht nur Quills geringe Größe, sondern geben uns auch die Möglichkeit, weitläufige mehrdimensionale Rätsel und Plattform-Herausforderungen einzubauen, die ihr zusammen mit Quill in einem deutlich weitläufigeren Kontext lösen müsst. Wir haben nahtlose Kameraübergänge mit vertrauten Überblendungen und ohne Ladezeiten genutzt, damit ihr euch in diesen überlebensgroßen Räumen zurechtfinden könnt. Ihr könnt jetzt neue Aussichtspunkte im Raum erreichen, bisher kaum wahrnehmbare Details untersuchen, Geheimnisse enthüllen und Rätsel lösen, ohne befürchten zu müssen, dass ihr durch unangenehme Bewegungen die Orientierung verliert oder euch unwohl fühlt.

    In Moss gibt es jede Menge Umgebungen zu erkunden und Rätsel zu lösen. Da wir wussten, dass ihr euch noch mehr davon wünscht, haben wir in Moss: Book II noch mal eine Schippe draufgelegt. Tatsächlich wollten unsere Spieler gern zu bereits besuchten Bereichen zurückkehren, um sie zu erkunden und fehlende Sammelobjekte zu suchen. Deshalb haben wir genau diese Dinge implementiert. 

    Ihr werdet sicher schnell merken, dass alle Räume in Moss: Book II miteinander verbunden sind. Das vermittelt den Spielern nicht nur ein besseres Raumgefühl, sondern gibt uns auch die Möglichkeit, bei einem erneuten Besuch eines bekannten Orts Überraschungsszenarien einzubauen. Damit sind Spannung und eine Achterbahn der Gefühle garantiert! Wenn ihr jetzt einen bereits besuchten Raum betretet, kann es sein, dass er ihn durch einen Kameraübergang aus einem neuen Winkel seht oder darin visuelle Unterschiede entdeckt. Das kann die Geschichte vorantreiben oder dafür sorgen, dass sich frühere Rätsel dank neuer Werkzeuge lösen lassen. Aus welchem Grund auch immer ihr das Spiel erneut erkundet – ihr werdet merken, dass sich die Welt im ständigen Wandel befindet, während das Abenteuer seinen Lauf nimmt.

    Quills Persönlichkeit, ihre ausdrucksstarken Bewegungen und ihre Interaktionen mit uns machen sie zum wahren Star des Spiels. Deshalb wollten wir die Spieler noch mehr Momente erleben lassen, die die Bindung zu unserer winzigen Gefährtin verstärken. Also haben wir mehr Videosequenzen, Interaktionen, Reaktionen und charakterbasiertes Storytelling eingebracht, um der Welt Leben einzuhauchen und die Beziehung zu ihr weiter zu vertiefen.

    Angesichts all dieser Aspekte, die in das Spiel integriert wurden, wollte das Team verhindern, dass die Spieler durch Übergänge aus ihrem Erlebnis gerissen werden. Nichts ruiniert die Immersion mehr als abgehackte Animationen und Übergänge, die einen daran erinnern, dass man gerade ein Spiel spielt. Aus diesem Grund hat das Team mittels Command Script Animationen erstellt und sie in die Szenen integriert. Durch das Aneinanderreihen von bereits vorhandener Gameplay-Logik und bestehenden Animationen erstellt das System nahtlose Übergänge zwischen Videosequenzen, Vignettes und spielergesteuerten Sequenzen, wodurch Quill eigenständiger und realistischer wirkt. Was – ist sie etwa real? Das entscheidet ihr. 🙂

    Zumindest ihr seid echt, soviel ist sicher! Und wir wollen euch auch in Moss das Gefühl geben, echt zu sein. Um das zu erreichen, erzeugen wir durch die Umgebungen und Quill, die auf unsere Anwesenheit reagiert, die Illusion, uns gerade wirklich in der Spielwelt zu befinden. Die Controller vibrieren, wenn wir von unseren Gegnern Besitz ergreifen, Blöcke leuchten auf, wenn wir uns ihnen nähern, und Quill sieht uns an und reagiert auf unsere Gesten und Berührungen. Aber um unseren Spielern echte Immersion zu vermitteln, haben wir uns auf die Feinheiten konzentriert, die das Spielerlebnis beinträchtigen könnten, und ein System namens Boopables entwickelt. Es verleiht unseren virtuellen Körpern eine physische Präsenz, die sich auf die virtuelle Welt um uns herum auswirkt. Unsere Umgebung reagiert fast wie im echten Leben auf uns: Gräser und Farne bewegen sich, wenn wir sie mit unseren Händen beiseiteschieben, die Kerzen flackern, wenn wir an ihnen vorbeigehen, und das Wasser schlägt Wellen, wenn wir es berühren.

    In Moss: Book II sollten die Gegner dieselbe physische Präsenz haben wie Quill und der Spieler. Dementsprechend reagieren Pflanzen und Laub jetzt auf die Bewegungen der Gegner und können außerdem von ihren Angriffen zerschnitten werden. Zudem lassen von Gegnern abgefeuerte Geschosse die Vegetation in der Nähe erzittern, wenn sie explodieren, und erzeugen einen rauschenden Dopplereffekt, wenn sie im Kampf an unserer Heldin vorbeisausen. Wir möchten nicht zu viel verraten, doch es gibt jede Menge neue Objekte und Reaktionen in diesem Sequel, die euch auf eurer interaktiven Entdeckungsreise überraschen und begeistern werden und die Welt als Ganzes glaubwürdiger wirken lassen.

    Das war ein kleiner Vorgeschmack auf Moss: Book II. Wir hoffen, ihr wisst all die Details und die Arbeit zu schätzen, die eine echte Beziehung zur Spielwelt und das Gefühl physischer Präsenz erzeugen und dadurch Moss so besonders machen. Es dauert nicht mehr lange, bis ihr Quill endlich wiedersehen und diese Neuerungen ausprobieren könnt. Wir können es gar nicht erwarten, eure Meinung dazu zu hören.

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  • Moss creators reflect on five years of PS VR

    Moss creators reflect on five years of PS VR

    Reading Time: 4 minutes

    Shuhei Yoshida, head of PlayStation Indies, Sony Interactive Entertainment, introduced the world to PlayStation VR by stating that it was going to be “the next innovation from PlayStation that will [shape] the future of games.” And boy was he right.

    For the past five years, PlayStation VR has provided the industry, specifically VR developers like us, with an incredible opportunity to create worlds and games that push entertainment and emotional connection beyond what today’s more traditional game technologies provide. VR is the only platform that truly immerses players in other worlds, allowing them to be a part of a narrative experience. You are a part of the story. Characters look at, converse with, and react to you. Not only do you have presence in beautifully rendered worlds, but you can also interact with the world in a physical way that feels intuitive and true. For instance, in Moss, whether it’s dragging a giant, heavy device to solve a puzzle, or poking hanging vines to sway them back and forth, players convince themselves that they are interacting with a genuine world. That is, until they take off their headset.

    But it’s not just the physical interaction that makes VR special, it’s also the emotional connections that you make with virtual characters. When developing Moss for PlayStation VR, we learned that VR gives players the ability to build deep connections with characters over time through shared experiences. And in doing so, players believe that this connection is real—because, it kind of… is. These connections and the emotions they elicit—excitement, joy, and even heartbreak—are mind-opening for players who didn’t know they could feel so strongly within a digital experience.

    Since releasing Moss on PlayStation VR in 2018, we’ve continued to experiment, learn, and advance our understanding of VR. In fact, Tyler Walters, principal technical artist, and Richard Lico, animation director, have provided a quick behind-the-scenes look at the work we’re doing to enhance both the thrill of physical interaction, and the joy of emotional connection, in Moss: Book II.

    Tyler Walters: Moss proved that dynamic interactive visuals are very enjoyable and rewarding in VR. With additional team members on Moss: Book II, we found an opportunity to create many more visual effect systems and shaders that can only be experienced at their fullest within VR. This ranges from snowflakes falling in the mountains, to candle flames that move around as the player creates wind with their hands. Each of these systems create a different mood and sensation, so much so that some of us even feel colder while playing in the snowy levels of the game.

    We’ve also added a new player ability that allows players to grow traversable foliage for Quill in the game. This includes a vine bridge that enables Quill to access different sections of the game. Relative to Moss device interactions, we wanted this to feel more fluid and expressive. To bring this to life, once the player initiates a bridge to grow, mossy vines spiral out to form a walkable surface, which then blooms little white flowers on top. In the world of Moss, no detail is too small.

    Speaking of details, the library and book from Moss were essential narrative tools that acted as glue for the story structure. We’ve taken this formula and improved upon it for Moss: Book II. Now, players will find meticulously hand-painted artwork, audio, and visual effects that move and evolve as the story progresses. Some pages even have dynamic content that interacts with the player as they move around.

    Richard Lico: In Moss, we spent time and effort to animate certain book pages. They were little snippets to highlight important moments where the characters on the page would animate like a film. Even though this approach was a strong, visually striking story tool that helped us tell more story on a single page, we noticed that players didn’t often react to seeing them. In fact, we were unable to support the animated pages in the book when porting Moss to another platform, and nobody seemed to notice. Couple that with how much people loved Quill and her reactions to in-game moments, and it became obvious that we needed to enhance the book experience like Tyler said, as well as shift additional resources to what makes Quill’s role in the game so special.

    While playing Moss, players often found Quill acting autonomously to tell them how she felt or what she was thinking. For Book II, we decided to expand on this, giving her significantly more robust in-game story moments that seamlessly weave in and out of gameplay. We still have plenty of story being told in the book, but the more intimate emotional spikes will now happen organically in the game with you standing by Quill’s side. In Book II, Quill will have an even wider range of emotional performances for you to experience.  

    This added range required us to change a few things from Moss. We’ve doubled the animation team size from one to two animators. We’ve reconstructed Quill’s face so she’s capable of a wider range of expression. And our engineering team built new systems to support all of the various ways in which we need to use these organic in-game performances. We believe all of this will help deepen the bond players feel with Quill in Book II.

    Yet hearing about these changes isn’t the same as experiencing them in VR, and we simply cannot wait for players to re-enter the world of Moss and see it all for themselves in Book II. We remain excited and eager to further build upon these enhancements and discover new ways for players to experience physical interaction, emotional feedback, and object persistence. We’re thrilled to continue that work as we imagine what’s possible for the future.

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  • Die Entwickler von Moss blicken auf fünf Jahre PlayStation VR zurück

    Die Entwickler von Moss blicken auf fünf Jahre PlayStation VR zurück

    Reading Time: 5 minutes

    Bei der Vorstellung von PlayStation VR sagte Shuhei Yoshida, Head of PlayStation Indies, Sony Interactive Entertainment, dass die neue Technologie „die nächste Innovation von PlayStation ist, die die Zukunft des Gamings verändern wird“. Und wie goldrichtig er damit lag!

    In den vergangenen fünf Jahren hat PlayStation VR der gesamten Branche und insbesondere VR-Entwicklern wie uns eine unglaubliche Gelegenheit gegeben, Welten und Spiele zu erschaffen, die in puncto Entertainment und emotionaler Bindung weit über das hinausgehen, was die traditionelleren Spieletechnologien der heutigen Zeit bieten. VR ist die einzige Plattform, die Spieler wirklich in andere Welten abtauchen lässt und ihnen erlaubt, Teil eines narrativen Erlebnisses zu werden. Ihr seid Teil der Story. Charaktere sehen EUCH an, reden mit EUCH, reagieren auf EUCH. Du bist nicht nur in wunderschön gerenderten Welten anwesend, sondern kannst auch physisch mit der Welt interagieren, auf eine intuitive Weise, die sich tatsächlich echt anfühlt. Sehen wir uns zum Beispiel einmal Moss an. Egal, ob man ein riesiges, schweres Gerät herumschiebt, um ein Rätsel zu lösen, oder gegen herabhängende Reben schlägt, um sie vor- und zurückschaukeln zu lassen: Der Spieler ist überzeugt, dass er mit einer echten Welt interagiert. Jedenfalls, bis er sein Headset abnimmt.

    Aber es ist nicht nur die physische Interaktion, die VR zu etwas ganz Besonderem macht; es sind auch die emotionalen Verbindungen, die man mit virtuellen Charakteren eingeht. Bei der Entwicklung von Moss für PlayStation VR haben wir gelernt, dass VR dem Spieler die Möglichkeit gibt, mit der Zeit und durch gemeinsame Erlebnisse eine tiefe Verbindung zu Charakteren aufzubauen. Und die Spieler glauben dabei, dass diese Verbindung real ist–weil sie es irgendwie auch … ist. Diese Verbindungen und die Emotionen, die sie auslösen–Aufregung, Freude und sogar Herzschmerz–, sind ein echtes Erweckungserlebnis für Spieler, denen nicht bewusst war, dass sie innerhalb eines Spiels so starke Empfindungen spüren können.

    Seit wir Moss 2018 für PlayStation VR veröffentlicht haben, haben wir weiter mit VR experimentiert und die Technologie noch besser kennengelernt. Tyler Walters, unser Principal Technical Artist, und Richard Lico, unser Animation Director, haben einen kleinen Blick hinter die Kulissen gewährt, um zu zeigen, was wir tun, um in Moss: Book II die Aufregung der physischen Interaktion und die Freude der emotionalen Verbindung noch weiter zu verbessern.

    Tyler Walters: Moss hat bewiesen, dass dynamische interaktive Optik in VR richtig Spaß und Genugtuung bringen kann. Für Moss: Book II haben wir unser Team vergrößert, was uns die Chance gegeben hat, noch viel mehr Systeme für visuelle Effekte und Shaders zu entwickeln, die man nur in VR wirklich in ihrer ganzen Pracht erleben kann. Die Palette reicht dabei von Schneeflocken, die im Gebirge auf den Boden fallen, bis hin zu Kerzenflammen, die zu flackern beginnen, wenn der Spieler mit seinen Händen einen Luftzug erzeugt. Jedes dieser Systeme erzeugt eine andere Stimmung und Empfindung. Manche von uns fangen tatsächlich an, ein bisschen zu frieren, wenn sie die Schneelevels spielen.

    Der Spieler besitzt jetzt außerdem die Fähigkeit, für Quill Blätter wachsen zu lassen, die man überqueren kann. Man kann beispielsweise eine Rebenbrücke erschaffen, über die Quill verschiedene Gebiete erreichen kann. Wir wollten, dass sich das im Vergleich zu Geräteinteraktionen in Moss flüssiger und expressiver anfühlt. Wenn der Spieler eine Brücke wachsen lässt, beginnen moosbedeckte Reben kreisförmig zu sprießen und bilden eine begehbare Oberfläche, auf der dann kleine weiße Blumen zu blühen beginnen. In der Welt von Moss ist kein Detail zu klein.

    Apropos Details: Die Bibliothek und das Buch aus Moss waren essenzielle Storywerkzeuge, die unsere ganze Erzählstruktur zusammengehalten haben. Wir haben diese Formel in Moss: Book II wiederverwendet und noch verbessert. Der Spieler findet jetzt aufwändig handgemalte Kunstwerke, Audiostücke und visuelle Effekte, die sich im Verlauf der Geschichte bewegen und weiterentwickeln. Auf manchen Seiten gibt es sogar dynamische Inhalte, die mit dem Spieler interagieren, während er sich durch die Welt bewegt.

    Richard Lico: In Moss haben wir viel Zeit und Mühe investiert, um bestimmte Buchseiten zu animieren. Es gab kleine Schnipsel, um wichtige Augenblicke hervorzuheben, in denen die Charaktere auf der Seite wie in einem Film animiert waren. Dieser Ansatz war zwar ein starkes, visuell auffälliges Storywerkzeug, das uns geholfen hat, auf einer einzigen Seite mehr Geschichte zu erzählen, aber uns ist aufgefallen, dass die Spieler nicht oft darauf reagiert haben. Als wir Moss auf eine andere Plattform portiert haben, konnten wir die animierten Seiten im Buch nicht übernehmen … und das hat niemand so richtig gemerkt. Wenn man dann noch bedenkt, wie begeistert die Leute von Quill und ihren Reaktionen auf Momente im Spiel waren, dann war klar: Wir mussten, wie Tyler gesagt hat, das Bucherlebnis verbessern und auch zusätzliche Ressourcen einsetzen, um Quills besondere Rolle im Spiel noch stärker auszunutzen.

    In Moss haben die Spieler oft festgestellt, dass Quill autonom agiert und ihnen sagt, wie sie sich fühlt oder was sie gerade denkt. Für Book II haben wir entschieden, das noch auszubauen und ihr deutlich robustere Storymomente im Spiel zu geben, die nahtlos mit dem Gameplay verknüpft sind. Wir erzählen immer noch einen großen Teil der Geschichte im Buch, aber die intimeren emotionalen Höhepunkte laufen jetzt ganz organisch und natürlich im Spiel ab, während man neben Quill steht. In Book II ist Quill mit einer noch breiteren Spanne an Emotionen ausgestattet, die man erleben kann.  

    Aufgrund dieser zusätzlichen Spanne mussten wir einige Dinge aus Moss ändern. Wir haben die Größe des Animationsteams verdoppelt, von einem Animationsgrafiker auf zwei. Wir haben Quills Gesicht komplett neu aufgebaut, sodass sie jetzt über eine größere Ausdruckspalette verfügt. Und unser Programmierteam hat neue Systeme entwickelt, um die vielen verschiedenen Möglichkeiten zu unterstützen, wie wir diese organischen Darbietungen im Spiel nutzen müssen. Wir glauben, dass all das die Verbindung zwischen dem Spieler und Quill in Book II noch einmal deutlich vertieft.

    Von diesen Änderungen zu hören, ist aber nicht dasselbe, wie sie in VR zu erleben. Wir können es daher kaum erwarten, dass die Spieler in Book II die Welt von Moss wieder betreten und alles mit eigenen Augen sehen. Wir wollen auf diese Verbesserungen unbedingt noch weiter aufbauen und neue Wege entdecken, wie die Spieler physische Interaktionen, emotionales Feedback und die Persistenz von Objekten erleben können. Wir freuen uns darauf, diese Arbeit fortzusetzen und auszuloten, was in Zukunft noch alles möglich sein wird.

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  • PS VR Mega Pack, including 5 amazing games, launches this month across Europe, Australia and New Zealand

    PS VR Mega Pack, including 5 amazing games, launches this month across Europe, Australia and New Zealand

    Reading Time: 3 minutes

    If you’ve yet to immerse yourself exploring the fantastic worlds that are only possible in PS VR, there’s never been a better time than now. Today, we’re happy to announce a new PS VR Mega Pack bundle launching in Europe, Australia and New Zealand this month*. This starter kit includes everything you need to begin your VR journey, from the PS VR headset to a fantastic five-game selection of acclaimed titles**.

    For PS5 owners, the PS VR Mega Pack bundle also includes the adaptor for the PlayStation Camera so you can also enjoy PS VR on your new console***. 

    So, this high value package features:

    • PS VR Headset
    • PlayStation Camera
    • PlayStation Camera adaptor for PS5
    • Voucher codes for five games

     And let’s take a closer look at the 2020 PlayStation VR Mega Pack’s five games:

    Blood & Truth

    PS VR Mega Pack, including 5 amazing games, launches this month across Europe, Australia and New Zealand

     Star in your own explosive action movie blockbuster with this PS VR exclusive shooter. Battle through the crime-ridden London underworld as elite Special Forces soldier Ryan Marks in your deadliest mission yet… to save your family from a ruthless criminal empire. Take out your targets with breathless, over-the-top epic gun play as you drive, parachute and rappel across the city amid exciting set pieces. 

    Moss

    PS VR Mega Pack, including 5 amazing games, launches this month across Europe, Australia and New Zealand

     This single-player action adventure puzzle game is tailor-made for the VR platform, featuring compelling characters, gripping combat, and a captivating world to explore Embark on an epic journey side by side with Quill, a heroic mouse with dreams of greatness. Together, travel to forgotten realms and help Quill solve challenging puzzles and battle menacing enemies.

    Astro Bot Rescue Mission

    PS VR Mega Pack, including 5 amazing games, launches this month across Europe, Australia and New Zealand

    Blast off on an epic platforming adventure to aid Astro rescue his spaceship’s lost crew-bots. Leap across rooftops, battle across beaches and take a trip through the belly of a whale as you explore a vast array of vibrant worlds and tackle epic bosses. Turn your controller into a magical multi-tool gadget, from a hookshot to water cannon, ninja stars and more to help Astro succeed, and use your body to look and lean in any direction to spot secret paths, upcoming dangers and hidden bots! 

    Everybody’s Golf VR

    Everybody’s Golf VR

    Put your whole body into play with a new way to experience the classic PlayStation golf franchise. Use your PS VR headset to take the measure of the terrain and read the wind direction of each of the 18 holes across three courses.

    Need a little practice? Give your putting a little polish and master your tee-off at the driving range. And a helping hand is ready to make sure your fairway skills are up to par, with your very own customizable virtual caddie offering hints and tips.

    PlayStation VR Worlds

    PlayStation VR Worlds

    Journey through five unique and exclusive PlayStation VR experiences, showcasing the inventiveness of VR design across a huge breadth of content and game genres. In Ocean Descent, go nose to nose with a great white shark, in Scavengers Odyssey, crawl through decaying space hulks. Weave between oncoming traffic in VR Ludge, survive a futuristic sport with Danger Ball or take part in a gritty London gangster thriller with The London Heist.

    *Please check with your local retailer for regional release date, pricing and availability.
    **Five games available to download using redeemable voucher codes included in the 2020 PS VR Mega Pack.. Internet connection required to redeem voucher codes on PlayStation Store.
    ***DualShock 4 wireless controller required, sold separately.

    Website: LINK

  • Das PS VR Mega Pack mit 5 tollen Spielen kommt diesen Monat in ganz Europa, Australien und Neuseeland auf den Markt

    Das PS VR Mega Pack mit 5 tollen Spielen kommt diesen Monat in ganz Europa, Australien und Neuseeland auf den Markt

    Reading Time: 3 minutes

    Wenn du noch nicht in die fantastischen Welten eingetaucht bist, die nur in PS VR möglich sind, ist jetzt der perfekte Zeitpunkt. Wir freuen uns, heute ein neues PS VR Mega Pack ankündigen zu können, das diesen Monat in Europa, Australien und Neuseeland auf den Markt kommt*. Dieses Starterkit enthält alles, was du brauchst, um deine VR-Reise zu beginnen, vom PS VR-Headset bis hin zu einer fantastischen Auswahl an fünf Spielen**.

    Für PS5-Besitzer umfasst das PS VR Mega Pack auch den Adapter für die PlayStation Camera, sodass du PS VR auch auf deiner neuen Konsole genießen kannst***.

    Dieses hochwertige Paket bietet:

    • PS VR-Headset
    • PlayStation Camera
    • PlayStation Camera-Adapter für PS5
    • Gutschein-Codes für fünf Spiele

     Schauen wir uns die fünf Spiele des PlayStation VR Mega Packs 2020 genauer an:

    Blood & Truth

    Das PS VR Mega Pack mit 5 tollen Spielen kommt diesen Monat in ganz Europa, Australien und Neuseeland auf den Markt

    Mit diesem exklusiven Shooter für PS VR kannst du in deinem eigenen explosiven Action-Film-Blockbuster die Hauptrolle spielen. Kämpfe dich als Elitesoldat Ryan Marks in einer Spezialeinheit auf deiner bisher tödlichsten Mission durch die kriminelle Londoner Unterwelt, um deine Familie vor einem skrupellosen kriminellen Imperium zu retten … Such dir deine Ziele mit atemberaubenden epischen Waffen, während du dich mit Auto, Fallschirm und Abseilen in aufregender Kulisse durch die Stadt kämpfst.

    Moss

    Das PS VR Mega Pack mit 5 tollen Spielen kommt diesen Monat in ganz Europa, Australien und Neuseeland auf den Markt

     Dieses Action-Puzzle für Einzelspieler ist maßgeschneidert für die VR-Plattform. Es bietet fesselnde Charaktere, packende Kämpfe und eine fesselnde Welt, die es zu erkunden gilt. Begib dich auf eine epische Reise Seite an Seite mit Quill, einer heroischen Maus mit großen Träumen. Reist gemeinsam in vergessene Welten und hilf Quill, knifflige Rätsel zu lösen und bedrohliche Feinde zu bekämpfen.

    Astro Bot Rescue Mission

    Das PS VR Mega Pack mit 5 tollen Spielen kommt diesen Monat in ganz Europa, Australien und Neuseeland auf den Markt

    Begib dich auf ein episches Plattform-Abenteuer, um Astro dabei zu helfen, die verlorenen Crew-Bots seines Raumschiffs zu retten. Springe über Dächer, kämpfe an Stränden und gehe auf eine Reise durch den Bauch eines Wals, während du eine Vielzahl lebendiger Welten erkundest und epische Bosse bekämpfst. Verwandle deinen Controller in ein magisches Multitool-Gadget mit Hookshot und Wasserkanone, Ninja-Sternen und mehr, um Astro zum Erfolg zu verhelfen, und lehne dich in verschiedene Richtungen, um geheime Pfade, bevorstehende Gefahren und versteckte Bots zu erkennen!

    Everybody’s Golf VR

    Everybody’s Golf VR

    Erlebe das klassische PlayStation Golf-Franchise auf ganz neue Art mit vollem Körpereinsatz. Nutze dein PS VR-Headset, um das Gelände zu erkunden und die Windrichtung an jedem der 18 Löcher auf drei Golfplätzen herauszufinden.

    Du brauchst ein wenig Übung? Poliere deine Puts ein wenig auf und meistere deinen Abschlag auf der Driving Range. Und mit deinem ganz eigenen anpassbaren virtuellen Caddie mit Hinweisen und Tipps hast du eine helfende Hand, die dich beim Ausbau deiner Fairway-Fähigkeiten unterstützt.

    PlayStation VR Worlds

    PlayStation VR Worlds

    Reise durch fünf einzigartige exklusive PlayStation VR-Erlebnisse und lerne den Erfindungsreichtum des VR-Designs mit einer riesigen Bandbreite an Inhalten und Spielgenres kennen. In Ocean Descent erlebst du einen großen weißen Hai hautnah, bei Scavengers Odyssey kriechst du durch verfallenen Weltraumschrott. Schlängele dich in VR Ludge durch entgegenkommenden Verkehr, überlebe futuristischen Sport mit Danger Ball oder nimm mit The London Heist an einem düsteren Londoner Gangster-Thriller teil.

    * Mehr zu Preisen, Erscheinungsdaten und Verfügbarkeit erfahrt ihr beim Spielehändler eures Vertrauens.

    ** Inklusive fünf Spiele zum Download mit einlösbaren Gutschein-Codes im 2020 PS VR Mega Pack. Zum Einlösen der Gutschein-Codes im PlayStation Store ist eine Internetverbindung erforderlich.

    *** DualShock 4 Wireless-Controller erforderlich, separat erhältlich.

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  • 6 PS VR-Games, die ihr unbedingt spielen müsst!

    6 PS VR-Games, die ihr unbedingt spielen müsst!

    Reading Time: 5 minutes

    Neue Spielerfahrungen, innovatives Design und eine perfekte Immersion: Es gibt eine ganze Reihe guter Gründe PS VR-Games zu spielen, sieben davon haben wir euch bereits in diesem Blogpost ausführlich vorgestellt. Die Auswahl an PS VR-Spielen ist beeindruckend: Ihr könnt zum Beispiel Lichtschwert-Duelle in Vader Immortal: Eine Star Wars VR-Serie ausfechten, euch in Resident Evil 7: Biohazard mit der Familie Baker anlegen oder eure Knobelkünste in Tetris Effect beweisen,

    Passend zur PS VR Spotlight-Sonderaktion möchten wir euch jetzt sechs der besten PS VR-Games vorstellen, die ihr unbedingt spielen müsst und dazu bis zum 24. September 2020 auch noch mit satten Rabatten im PlayStation Store erhältlich sind.

    Blood & Truth

    6 PS VR-Games, die ihr unbedingt spielen müsst!

    Von der atemlosen Action-Choreografie in „Blood & Truth“ wäre garantiert auch John Wick schwer beeindruckt: In dem Ballerepos übernehmt ihr die Rolle von Ryan Marks, dessen Familie von einem Gangsterboss entführt wurde. Das lasst ihr euch als ehemaliges Mitglied der Special Forces natürlich nicht einfach so gefallen und mischt kurzerhand die gesamte Londoner Unterwelt auf. Die Entwickler von SIE London Studio, die mit „The London Heist“ auf der Kompilation „PlayStation VR Worlds“ einen kleinen Vorgeschmack auf das kinoreife Abenteuer abgeliefert haben, orientierten sich an klassischen Action-Helden wie James Bond oder John McClane und den britischen Gangsterfilmen eines Guy Ritchie. Herausgekommen ist dabei ein unglaublich intensives Abenteuer, in dem ihr mit einem beachtlichen Waffenarsenal die Bösewichte gleich im Dutzend umnietet und von einer Gefahr in die nächste schlittert. Gesteuert wird mit dem DualShock 4 oder stilecht mit zwei Move-Motion-Controllern. Schaut euch oben das Video der Kollegen von Inside PlayStation an, dann bekommt ihr schon mal einen Eindruck, wie viel Spaß die virtuelle Ballerei macht.

    Moss

    6 PS VR-Games, die ihr unbedingt spielen müsst!

    Ein echter VR-Geheimtipp ist das ultraniedliche „Moss“, in dem ihr die Protagonisten-Maus Quill auf ein märchenhaftes Abenteuer begleitet, um ihr Heimatdorf vor einer gefährlichen Bedrohung zu schützen. Das exklusiv für PlayStation VR entwickelte Action-Adventure brilliert nicht nur mit der beeindruckenden Optik eines Pixar-Films sowie spannenden Kämpfen und knackigen Rätseln, sondern bietet auch eine bahnbrechende Immersion. Ihr steuert nicht einfach nur den Mäusehelden und erkundet frei die Umgebung, ihr greift auch immer wieder aktiv in das Geschehen ein und agiert direkt mit Quill und der magischen Welt. So könnt ihr dem kleinen Helden unter die Arme greifen und Türen öffnen, schwere Hindernisse aus dem Weg räumen oder im Kampf Gegner packen. Zum Dank bekommt ihr dann einen High-Five mit der putzigen Mäusepfote. Quill wird schnell euer Herz erobern und ihr könnt gar nicht mehr aufhören Streicheleinheiten zu verteilen, bei dem der kleine Held anfängt wohlig mit den Ohren zu wackeln.

    ASTRO BOT Rescue Mission

    6 PS VR-Games, die ihr unbedingt spielen müsst!

    Ihr wisst ja bestimmt, dass in eurem DualShock-Controller kleine Roboter wohnen, richtig? Wenn nicht, ladet euch The Playroom VR kostenlos aus dem PlayStation Store herunter und spielt ein paar Runden mit den niedlichen Robos. Hat euch das Spaß gemacht, dann stürzt euch unbedingt in das futuristische Abenteuer „ASTRO BOT Rescue Mission“ und rettet als weltraumschiffbrüchiger Captain Astro eure auf fünf Planeten verstreuten Crewmitglieder vor gar schrecklichen Gefahren. In dem optisch starken 3D-Plattformer steuert ihr nicht nur den kleinen Maschinen-Helden durch abwechslungsreiche Level, zum Beispiel eine Fabrikanlage, Canyons oder sogar ein Rummelplatz, und löst spaßige Puzzles, sondern greift, wie auch bei „Moss“, aktiv in das turbulente Geschen ein. Nutzt den Dualshock-Controller als Taschenlampe um Geister zu blenden, als Wasserspritzer mit dem heiße Bodenplatten abgekühlt werden oder schleudert mit einer Wischbewegung über das Touch-Pad Haken an denen Seile befestigt sind, mit denen Astro dann Abgründe überwindet.

    Firewall Zero Hour

    6 PS VR-Games, die ihr unbedingt spielen müsst!

    Wenn ihr teambasierte Actionspiele wie „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“ mögt, dann solltet ihr unbedingt den PS VR-exklusiven Multiplayer-Shooter „Firewall Zero Hour“ ausprobieren. Als Mitglied eines internationalen Söldner-Trupps findet ihr euch zu Beginn einer Mission in der Online-Lobby wieder, wählt dort den gewünschten Charakter und bestückt eure Spielfigur mit Waffen und Ausrüstung. Dann geht es schon los und ihr liefert euch mit zwei Teams zu je vier Spielern ein tödlichen Katz und Maus-Spiel. Beispielsweise bekommt ihr die Aufgabe euch in einer großen Villa mit vielen Zimmern zu verstecken und einen Laptop mit enorm wichtigen Daten zu bewachen. Das gegnerische Team dringt nach dem Spielstart ein und versucht euch den Computer abzujagen, koste es was es wolle. Ehrlich, so intensiv habt ihr bestimmt noch kein Kribbeln im Bauch gehabt, wenn ihr euch in der virtuellen Umgebung anschleicht und hinter jeder Ecke ein Gegner auf euch lauern könnte. Werdet ihr angeschossen, gibt es die Möglichkeit von einem Kameraden geheilt zu werden, aber auch nach dem virtuellen Ableben seid ihr nicht zum bloßen Zuschauen verdammt. Niedergestreckte Kameraden finden sich vor Überwachungsmonitoren wieder und können als „Eye in the Sky“ den Überlebenden wichtige Hinweise auf die Standorte der Gegner geben. Tipp: Am besten ballert es sich mit dem PS VR-Ziel-Controller

    Ghost Giant

    6 PS VR-Games, die ihr unbedingt spielen müsst!

    Der Protagonist der Indie-Perle „Ghost Giant“ aus dem schwedischen Studios Zoink! Games ist wirklich ungewöhnlich: Ihr schlüpft in die Rolle eines freundlichen Geistes, der sich mit dem streunenden Kater Louis anfreundet und ihn auf eine emotionale Reise begleitet. Aber nicht nur die spannende „Coming of Age“-Geschichte und der tiefgründige Charakter von Louis sind etwas wirklich besonderes, auch die Präsentation wird euch in ihren Bann schlagen. Die Szenen sind in Form von wunderschönen Dioramen aufgebaut, in denen ihr Umgebungsrätsel lösen sollt. Natürlich erst nachdem ihr die traumhafte Welt aus jedem Winkel ganz genau betrachtet habt und dazu auch schon mal die Dächer von Häusern anhebt, um zu sehen, was sich dort wohl verbirgt. Großartige Grafikdetails, clevere Spielideen und Puzzles, die durchaus einiges an Überlegung erfordern, aber deren Lösung niemals an den Haaren herbeigezogen wirkt sind nur einige der Pluspunkte des innovativen Spielerlebnisses.

    Superhot VR

    6 PS VR-Games, die ihr unbedingt spielen müsst!

    Das Projekt „Superhot VR“ des Indie-Entwicklers „Superhot Team“ lässt sich mit keinem anderen Shooter vergleichen. Der Grund: Das Spiel läuft in Zeitlupe ab, wenn ihr euch nicht bewegt, was bedeutet, ihr könnt in aller Ruhe planen, wie ihr aus der Egoperspektive die Gegner in einem Level ins Visier nehmt und ausschaltet. Dabei müsst ihr auf euren knappen Munitionsvorrat und ganz genau auf die markierten Bahnen der feindlichen Schüsse achten, damit ihr im Normaltempo nicht direkt in den VR-Tod rennt. Sobald ihr eure Spielfigur bewegt, läuft auch das Spiel weiter und je schneller ihr unterwegs seid, desto schneller bewegen sich auch die Gegner und deren Kugeln. Das Spielprinzip klingt simpel, hat aber seine Tücken, besonders in der virtuellen Umgebung mit 360 Grad Rundumsicht. Übrigens, wenn ihr getroffen werdet, ist Feierabend. Keine Lebensanzeige, keine Medi-Packs, kein zweiter Versuch an der gleichen Stelle: Ihr beginnt wieder am Anfang eines Levels und macht es dann hoffentlich besser.

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