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  • A Day in the Life of Sushi Bot, Rolling Hills’ Premiere Aspiring Chef

    A Day in the Life of Sushi Bot, Rolling Hills’ Premiere Aspiring Chef

    Reading Time: 4 minutes

    Summary

    • Run a sushi shop as a robot chef in the cozy life sim Rolling Hills.
    • Make sushi, make friends, and make sushi bot’s restaurant-running dreams come true.
    • Rolling Hills will be available June 4, 2024, for Xbox One, Xbox Series X|S, Windows PC, and with Game Pass.

    If you ever found yourself lying in bed at night pondering what life would be like as a sushi-making robot, the upcoming Rolling Hills is designed to answer that very question.

    Developer Catch & Release, LLC’s wholesome blend of life sim and restaurant management game casts you in the “roll” of Sushi Bot, a cute aspiring chef who is granted the one-in-a-lifetime opportunity to open up a shop in a friendly little town.

    Making sushi, making friends, and even solving a mystery or two for the townsfolk are some examples of how you might choose to spend your time in Rolling Hills — here’s what an average day might look like for a not-so-average robot.

    To the market!

    Every morning, your friendly neighborhood grocer Arman stocks his store with fresh ingredients to buy. Picking the right ingredients can make a world of difference for your sushi recipes, granting permanent upgrades that please more palettes and bolstering the special bonuses certain recipes provide when served — like making customers a bit more patient or auto-magically cleaning up dirty tables.

    Tasks around town

    You might not think so from Rolling Hills’ unassuming nature, but there are tons of unusual tasks to be taken care of around town. You never know when neighbors might ask you to grow a giant cucumber or find the perfect spot to plant a wi-fi antenna for the town. And the townsfolk just know there’s got to be something up with that mysterious shrine…

    Go thrifting

    If you need a new table to seat more patrons, fresh wallpaper to liven up the place, flooring to suit your culinary vision, or perhaps some bright new signage to signal you’re serious about your sushi, hop over the town’s river to Wren’s thrift shop which features a regularly rotating catalog of decor and furniture to deck out your restaurant. The right vibe can even increase profitability, make customers more relaxed, or give you a boost to your restaurant’s XP!

    Coffee with a friend

    Sushi Bot’s friend Maia runs the local coffee shop, which is the perfect place to make friends while hanging out over a cup of joe or a sweet treat. And when you treat your pals right, they’ll help you in return — offering new items in their stores, or maybe even using their fishing skills to snag strange items out of the local streams.

    Let’s roll!

    When dinnertime rolls around, it’s Sushi Bot’s time to shine! Here’s when all the day’s hard work pays off, as you serve up sushi from your growing recipe repertoire with the help of your automated culinary conveyor. Every patron has different tastes when it comes to the quality and flavor they look for – and some folks can be a bit messy or rude. But when the money and five-star reviews roll in, and word starts to spread about Rolling Hills, it’ll all be worthwhile!

    Rolling Hills Screenshot

    Ready to live out the robot sushi chef life? Rolling Hills arrives on Xbox One, Series X|S, Windows PC, and with Game Pass on June 4, 2024!

    Xbox Live

    Rolling Hills: Make Sushi, Make Friends

    Humble Games

    Make Sushi, Make Friends As a state-of-the-art Sushi Bot, you’ve always dreamed of becoming a world-renowned chef and making your creators proud. As luck would have it, the friendly residents of Rolling Hills are looking for a rising star to take over the local sushi shop—presenting a once-in-a-lifetime opportunity for a one-of-a-kind robot to show the world what you’re made of. Build your recipe repertoire, purchase the perfect ingredients, and help turn a cozy town into a can’t-miss culinary destination in Rolling Hills, a wholesome blend of life sim and restaurant management game about serving up life’s simple pleasures. Let’s roll! Make Irresistible Sushi
    Collect new recipes to suit the townfolks’ tastes, source fresh ingredients from the local market to improve your creations’ flavor and quality, and become a master sushi chef. Make Fabulous New Friends
    Build relationships with the residents of Rolling Hills over a cup of coffee, and help them with their own day-to-day needs. Together, you can make life better for everyone in town! Make Your Restaurant Dreams Come True
    Dive into the hustle and bustle as you serve customers to earn coins and stellar reviews. Customize your restaurant with decorations that grant bonuses and express your style.

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  • Bringing brawling to life in Midnight Fight Express

    Bringing brawling to life in Midnight Fight Express

    Reading Time: 5 minutes

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  • Midnight Fight Express sorgt für lebhafte Prügeleien

    Midnight Fight Express sorgt für lebhafte Prügeleien

    Reading Time: 5 minutes

    Midnight Fight Express ist ein nervenaufreibendes 3D-Kampfspiel, das die Spieler in die Glanzzeit der Actionfilme und -spiele der 80er-Jahre zurückversetzt. Der Titel wurde größtenteils von einem Mann, Jacob Dzwinel, entwickelt und wird am 23. August von Humble Games für PS4 veröffentlicht. Um die dynamischen Kämpfe des Spiels auf ein ganz neues Niveau zu heben, holte sich Dzwinel den Stuntman von Kratos, Eric Jacobus, höchstpersönlich mit ins Boot. Der wiederum stellte in seinem SuperAlloy Interactive Studio in Las Vegas ein Actionteam zusammen, um die Motion-Capture-Aufnahmen für die einzigartige Kampf-Engine des Spiels zu choreografieren und durchzuführen.

    Midnight Fight Express sorgt für lebhafte Prügeleien

    Was das Spiel so anders macht

    Dzwinels Liebe zum Entertainment der 80er Jahre inspirierte ihn dazu, den Kampf mit spannenden Gegenangriffen, einer Vielzahl von Waffen, erbarmungslosen (und manchmal witzigen) Finishern und einem einzigartigen nach allen Richtungen offenen Kampfsystem zu spicken. Was das Spiel jedoch wirklich einmalig macht, ist die Art und Weise, mit der Dzwinel und Jacobus den Actionstil zum Leben erweckt haben.

    Da haben sich zwei gefunden

    Schon lange bevor er zu MFE stieß, hatte Jacobus den Fortschritt des Spiels anhand einer Reihe von Beiträgen verfolgt, die Dzwinel veröffentlicht hatte, um den Core Loop (das Herzstück) der Gameplay-Engine vorzustellen. Jacobus sagte zu seinem Geschäftspartner und Executive Producer Zac Swartout: „Wir müssen unbedingt an diesem Spiel mitarbeiten. Lass uns diesen Kerl kontaktieren.“ Das Problem war nur, dass Dzwinel als einsamer Entwickler im fernen Polen quasi unerreichbar zu sein schien. Also gab Jacobus auf. Doch eines Tages nahm Humble Games Kontakt zu Jacobus auf und fragte ihn, ob er Lust hätte, das Motion-Capturing für ein Spiel zu übernehmen, das das Studio veröffentlicht. Als er herausfand, dass es sich um Midnight Fight Express handelte, ergriff er die Gelegenheit sofort.

    Motion-Capturing in Aktion

    Nach einem ersten Telefonat einigten sich Jacobus und Dzwinel auf ein viertägiges Mocap-Shooting, bei dem das Team 300 geplante Aufnahmen, inklusive Kombos, Paraden, Finisher, Umweltangriffe und gegnerischer Moves, umsetzen sollte. Am Tag des Shootings wurde Jacobus und Dzwinel klar, dass sie sich missverstanden hatten: Jeder einzelne Move musste gegen einen Gegner im Norden, Süden, Osten und Westen ausgeführt werden. Also mussten in den vier Tagen keine 300, sondern 1.200 Aufnahmen gemacht werden. „Kein Problem“, meinte Jacobus, der die Bewegungen zusammen mit seinem langjährigen Stuntman-Kollegen und Freund Fernando Jay Huerto umsetzen sollte. „Jay und ich arbeiten schon seit Jahrzehnten zusammen. Wir müssen einfach nur dafür sorgen, dass jede Aufnahme gleich beim ersten Take sitzt.“

    Im Laufe der vier Tage lief das Motion-Capturing auf Hochtouren und das Team zog die benötigten 300 Aufnahmen pro Tag stets um Haaresbreite durch.

    Der Action-Design-Prozess

    Dzwinel gestaltete den Kampf mit groben Eckdaten: Held greift Gegner an, Held führt einen Finisher aus, Gegner stirbt. Den Rest überließ er Jacobus und seinem Team. Dzwinel klinkte sich von seinem Laptop aus via Skype in das Shooting ein, um sicherzustellen, dass das Mocap-Team innerhalb der Grenzen des Kampfsystems blieb. Bei der Gestaltung der Action war sich Jacobus bewusst, dass eine lockere Atmosphäre gefragt war. „Das Publikum hat schon genug superernste Actionspiele und -filme. MFE kann das erlösende Ventil sein, das die Spieler brauchen. Nicht nur durch physisch aufregende Bewegungen, sondern auch durch Bewegungen, die ins Groteske gehen.“ Jacobus und Huerto schlugen Dzwinel ihre grotesken Ideen vor und er wiederum sagte ihnen, ob sie zu lang, zu kurz, zu verrückt oder (was noch öfter vorkam) nicht verrückt genug waren.

    300 Action-Mocap-Aufnahmen pro Tag

    Jacobus und Huerto wussten, dass sie unter Zeitdruck standen. Bei angepeilten 300 Aufnahmen pro Tag blieben ihnen nur 1,6 Minuten pro Aufnahme, um sich die Szenenliste anzusehen, die Bewegungen zu choreografieren, sie mit Jacob abzustimmen, die Aufnahme vorzubereiten, das Motion-Capturing durchzuführen, das Ganze zu filmen – und Schnitt. Sie beschleunigten den Kreativprozess, indem sie sich ein System für die Himmelsrichtungen ausdachten: Auf der Nordseite wurde geprügelt, denn das war die frontale Perspektive; auf der Westseite gab es Taekwondo, Erics Top-Martial-Arts-Stil und seine Schokoladenseite, was Tritte angeht; auf der Südseite gab es Muay Thai, was sich besser eignet, wenn man hinterrücks angegriffen wird; und die Ostseite war für einen Mix aus Hapkido, einem weiteren Stil, den Eric kannte, und Wrestling, Huertos Spezialität, reserviert.

    Kenne deine Kampf-Engine

    Nach dem anfänglichen viertägigen Motion-Capture-Shooting wurden Jacobus und sein Team beauftragt, weitere 40 Finisher für die Pistole und die Schrotflinte im Spiel aufzunehmen, diesmal in einer vierstündigen Motion-Capture-Session. Damit blieben ihnen sechs Minuten pro Aufnahme. Trotz des etwas entspannteren Zeitplans entwickelte Jacobus schon vorab über 50 Finisher, um sicherzustellen, dass sie sie auch alle würden abdrehen können, darunter coole Pistolenwürfe, akrobatische Entwaffnungen und ausgefallene Nahkampfangriffe mit der Schrotflinte.

    Leider stieß Jacobus schon bald auf ein weiteres Problem: Die Engine von MFE ordnet die Waffe der rechten Hand zu, aber bei sämtlichen Finishern, die Jacobus sich ausgedacht hatte, musste die Waffe die rechte Hand verlassen. Also musste sich Jacobus wieder blitzschnell etwas einfallen lassen und schließlich überarbeiteten er und Jacob alle 40 Finisher und wurden noch vor der Deadline fertig. Die Moral von der Geschichte? Kenne deine Kampf-Engine, bevor du in die Previsualisierung gehst!

    Am Ende kommt alles zusammen

    Da der Motion-Capture-Prozess jetzt abgeschlossen war, musste Dzwinel die Motion-Capture-Animationen jetzt in MFE integrieren. Dzwinel hatte von Hand animierte Kampfbewegungen, aber jetzt standen ihm über 1.200 Animationen zur Verfügung, mit denen er herumspielen konnte. Das Einfügen der Animationen war laut Dzwinel ein einfacher Vorgang. „Die Integration der ganzen Animationen aus den Mocap-Sessions war kinderleicht. Ich konnte sie einfach ins Spiel einfügen, musste sie nur noch auf die benötigte Länge schneiden und nach wenigen Minuten lief sie. Ich hatte jede Menge Animationen und konnte mir die besten herauspicken und damit viel Abwechslung in mein Kampfsystem bringen.“

    Eine strahlende Zukunft für Actionspiele

    Jacobus glaubt, dass Spiele wie MFE Vorboten dafür sind, dass der Spielentwicklung große Veränderungen bevorstehen. „In der Vergangenheit traten die Entwickler nicht gerade viel Kontrolle an das Actionteam ab. Jetzt sind wir ins Projekt eingebunden wie ein Entwicklerstudio. Tatsächlich war unser Actionteam größer als das gesamte Entwicklerteam!“

    Dzwinel weist darauf hin, wie wichtig Vielfalt in Midnight Fight Express sei. „Die Vielfalt der Animationen macht Midnight Fight Express so spannend. Es war eine großartige Erfahrung für mich, die Gelegenheit zu haben, mit Eric und seinem Team zu arbeiten. Ohne seine Hilfe wäre ich heute nicht dort, wo ich bin. Wir haben gemeinsam etwas Besonderes erschaffen und ich hoffe, dass die Menschen die Vielzahl der Möglichkeiten, die Midnight Fight Express ihnen bietet, zu schätzen wissen werden.“

    Jacobus sagt, dass Dzwinel das Fundament für eine gemeinschaftliche Erfahrung gelegt habe. „Er hat einen Prozess entwickelt, der es uns erlaubte, uns zahllose Ideen einfallen zu lassen, und je verrückter, desto besser. Nachdem wir die Hauptszenen abgedreht hatten, habe ich heimlich noch verschiedene Moves und Kombos aufgenommen und sie Jacob geschickt. Ich hätte am liebsten ewig mit dem Motion-Capturing weitergemacht. Wenn Humble mich nicht gebeten hätte aufzuhören, würde ich heute noch Mocap-Aufnahmen für das Spiel machen.“

    Midnight Fight Express erscheint am 23. August für PS4.

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  • Inside the story of Carto, out today on PS4

    Inside the story of Carto, out today on PS4

    Reading Time: 4 minutes

    Hi! I’m Nick, ex-Blogcaster, but today I come to you as the writer of Carto, which launches on PS4 today (and will be PS5-compatible!). And in the spirit of the game, I’d like to tell you a bit about our journey to launch.

    I originally came to the project as a fan, having loved developer Sunhead Games’ previous projects: A Ride Into the Mountains, a Shadow of the Colossus-esque journey built around a clever bow-and-arrow mechanic, and The Swords, a beautiful slashing puzzle game inspired by sumi-e brush painting. Not only were they visually stunning games, but Sunhead specialized in taking an innovative central game mechanic and expanding on it in all sorts of interesting ways over the course of their games. So when I saw an early demo of their first console game, Carto, a few years ago at the Game Developers Conference, I already knew it would be great – and I was excited to be a part of it in any way that I could.

    Carto is a chill, world-shifting adventure game that finds young Carto separated from her Granny during a storm, and must use her innate cartography powers to rearrange the world around her using an innovative map mechanic. Our publisher Humble Games wrote a nice overview back in July when we announced the game, but today I’d like to give you a peek behind the scenes of how we shaped the story of the game. And for some context, please check out our brand-new launch trailer!

    Inside the story of Carto, out today on PS4

    Sunhead Games had been working on Carto for a few years already by the time I came on board, and while much of the game content was built, and many storylines for the different characters roughly developed, there wasn’t yet an overall story framework to give context to the greater adventure. Who was Carto, exactly? How did she have this world-altering power? And what was her goal within the game?

    We talked through a few ideas, and found that themes of family (and friends) were already a part of the game, and meaningful to us personally, so when I visited the rest of the team in Taipei last year we finalized the details of the story together.

    Carto would come from a long line of cartographers, who were able to see the world differently than others, and Carto’s Granny would possess a special map that let them literally rearrange the world around them. In the opening cutscene of the game, Carto accidentally uses the map to summon a storm around their airship, separating them and scattering pieces of the map across the lands below. Players must find the scattered pieces throughout the game to continue expanding their world, and help Carto on her quest to reunite with Granny. We’re really happy with how it turned out!

    I also thought it could be fun to show some of the storyboards it was based on next to the final art. Mainly, I’m just so impressed how our artist – Kuan Hung Chen – was able to take my horrible stick figure sketches and reimagine them as something so beautiful and expressive.

    Granny’s airship!

    Carto seeing the effects of the map for the first time, as a portion of the land below them breaks away

    Carto naughtily playing with the map, accidentally bringing a storm to their airship!

    The storm is suddenly around them, wreaking havoc on the airship!

    Carto is sucked out of the airship, as Granny struggles to hold on to the other end of the map!

    Pretty big upgrade, right?

    Thanks so much for reading about Carto, we’re so excited to share it with you. Good luck on your adventure!

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  • Einblicke in die Geschichte von Carto

    Einblicke in die Geschichte von Carto

    Reading Time: 4 minutes

    Hi! Ich bin Nick, Ex-Blogcaster, aber heute bin ich hier als Write von Carto, das heute auf PS4 erscheint (es ist PS5-kompatibel!). Im Geiste des Spiels möchte ich euch ein wenig über unsere Reise bis zum Launch erzählen.

    Ich kam ursprünglich als Fan zu dem Projekt, nachdem ich die früheren Projekte des Entwicklers Sunhead Games geliebt hatte. A Ride Into the Mountains, das eine Reise im Shadow of the Colossus-Stil mit Pfeil und Bogen ist oder auch The Swords, ein wunderschönes Slashing-Puzzlespiel, inspiriert von Sumi-E-Pinselmalerei. Das waren nicht nur visuell atemberaubende Spiele! Sunhead Games spezialisierte sich auch darauf, eine innovative Spielmechanik zu übernehmen und sie im Laufe ihrer Spiele auf alle möglichen interessanten Arten und Weisen zu erweitern. Als ich vor einigen Jahren auf der Entwicklerkonferenz eine frühe Demo ihres ersten Konsolenspiels Carto sah, wusste ich bereits, dass es großartig wird. Ich war aufgeregt ein Teil davon zu sein, egal auf welche Weise. 

    Carto ist ein cooles, weltveränderndes Abenteuerspiel, bei dem die junge Carto während eines Sturms von ihrer Oma getrennt ist und ihre angeborenen kartografischen Kräfte einsetzen muss, um die Welt um sie herum mit einer innovativen Kartenmechanik neu zu ordnen. Unser Publisher Humble Games hat bereits im Juli einen tollen Blogpost zu Carto geschrieben. Heute möchte ich euch einen Blick hinter die Kulissen bieten. Vor allem zur Geschichte des Spiels. Um einige Zusammenhänge zu verstehen, schaut euch bitte unseren brandneuen Trailer an!

    Einblicke in die Geschichte von Carto

    Als ich an Bord kam, hatte Sunhead Games bereits einige Jahre an Carto gearbeitet und einen Großteil des Spielinhalts erstellt. Es gab bereits viele grobe Handlungsstränge für die verschiedenen Charaktere, aber noch keinen allgemeinen Story-Rahmen dafür.Wer genau war Carto? Wie bekam sie diese weltverändernde Kraft? Und was war ihr Ziel im Spiel?

    Wir haben ein paar Ideen besprochen und festgestellt, dass Themen der Familie (und Freunde) bereits Teil des Spiels waren und für uns persönlich von Bedeutung waren. Als ich letztes Jahr den Rest des Teams in Taipeh besucht habe, konnten wir die Details des Spiels festlegen und die Geschichte zusammenbauen.

    Carto stammt aus einer langen Reihe von Kartographen, die die Welt anders sehen. Ihre Oma besitzt eine spezielle Karte, mit der sie die Welt um sich herum buchstäblich neu ordnen konnte. In der ersten Zwischensequenz des Spiels verwendet Carto unwissentlich selbst diese Karte, um einen Sturm um ihr Luftschiff herum zu beschwören. Das führt dazu, dass sie getrennt werden und Teile der Karte über das ganze Land verstreut werden. Die Spieler müssen die verlorenen Teile der Karte finden, um die Welt zu erweitern. Außerdem gilt es, Carto bei ihrer Suche nach Oma zu helfen. Wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis!

    Ich dachte auch, es könnte euch gefallen, Storyboards anzusehen. Ich bin wahnsinnig beeindruckt, wie unser Künstler – Kuan Hung Chen – meine schrecklichen Strichmännchenskizzen genommen hat und sie in etwas so Schönes und Ausdrucksvolles neu interpretieren konnte.

    Omas Luftschiff!

    Carto sieht zum ersten Mal die Auswirkungen der Karte, als ein Teil des Landes unter ihnen wegbricht.

    Carto spielt ungezogen mit der Karte und bringt versehentlich einen Sturm zum Luftschiff!

    Der Sturm ist plötzlich überall um sie herum und verwüstet das Luftschiff!

    Carto wird aus dem Luftschiff gesaugt, als Oma sich am anderen Ende der Karte festhält!

    Ganz schön großes Update, nicht wahr?

    Vielen Dank, dass ihr das alles über Carto gelesen habt. Wir freuen uns, das teilen zu können. Viel Glück bei eurem Abenteuer!

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  • Introducing Carto, a charming, innovative puzzle adventure coming to PS4

    Introducing Carto, a charming, innovative puzzle adventure coming to PS4

    Reading Time: 3 minutes

    Are you looking for an innovative game with so much charm and wit you just can’t put it down? Is an immersive experience with delightful art and music right up your ally? Then we at Humble Games, in partnership with the fantastic team at Sunhead Games, are thrilled to announce Carto.

    Carto is set in a beautiful world, painstakingly created by the art-forward studio, Sunhead Games. While Carto marks Sunhead’s foray into console games, they are no strangers to carefully crafted games with innovative mechanics (A Ride into the Mountains, The Swords). While the stunning world, charming characters, and beautiful soundtrack are enough to keep any player engaged, the true innovation of Carto is in its creative puzzling.

    In this delightful adventure wrapped around a unique world-shifting puzzle mechanic, you’ll master your cartography skills. As you rearrange pieces of the map, you’ll see the world change around you. Connect missing pieces of the map to discover mysterious lands, uncovering their secrets. As you journey through new pieces of the map, you’ll meet quirky characters and make friends along the way, many of which will need a helping hand from their local cartographer.

    The spirit of the game lies in the exploration of new places and learning about new cultures. While all lands and people groups within Carto are fictitious, the experience of traveling to new places is very real – the wonder of seeing a sprawling land so different than your own, learning traditions foreign to your own, and ultimately getting to embrace them all as wonderful in their own right. As you journey with Carto you’ll be able to uncover these beautiful locations and meet people, learning about them and their culture along the way.

    As you mingle with the endearing characters across your travels, you’ll uncover witty dialogue written by Nick Suttner. Having worked as a writer on games like Guacamelee! 2, Celeste, and Bloodroots, Nick is no newbie when it comes to creating stories with thoughtful and interesting characters. While the secondary characters are a delight to encounter, Carto’s personal story is one of self-discovery and friendship. Thoughtful moments centered around family and the things that are important in life will keep you grounded and waiting to see what happens next.

    One critical piece to Carto is the music woven throughout the game. No map-spanning journey would be complete without a beautiful complementary soundtrack. The music for Carto is the debut work of Sun Head’s in-house composer, Eddie Yu. This soundtrack, combined with thoughtful sound mixing, allows players to be fully immersed in the journey alongside Carto. To be fair, you can only speak so much about music before people need to listen to it. Here is a small taste of the relaxing, yet engaging music of Carto.

    It goes without saying that we at Humble Games and our partners at Sunhead Games cannot wait for you to experience Carto for yourself. Stay tuned for more!


    July 1 Indie Reveals


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  • Carto, das charmante, innovative Puzzle-Abenteuer

    Carto, das charmante, innovative Puzzle-Abenteuer

    Reading Time: 3 minutes

    Ihr seid auf der Suche nach einem innovativen Spiel mit so viel Charme und Witz, dass ihr die Finger nicht mehr davon lassen könnt? Ein fesselndes Erlebnis mit wunderschöner Kunst und Musik ist ganz nach eurem Geschmack? Dann freuen wir uns von Humble Games, in Zusammenarbeit mit dem fantastischen Team von Sunhead Games, euch Carto ankündigen zu dürfen.

    Carto spielt in einer wunderschönen Welt, die in mühevoller Kleinstarbeit vom Studio Sunhead Games entwickelt wurde. Carto ist zwar das erste Konsolenspiel von Sunhead. Dort kennt man sich jedoch aus mit liebevoll entworfenen Spielewelten und innovativen Mechanismen (A Ride into the Mountains, The Swords). Die atemberaubende Welt, die bezaubernden Charaktere und der wunderschöne Soundtrack allein würden dem Spiel reichen, um jeden Gamer in seinen Bann zu ziehen. Die wahre Innovation von Carto ist jedoch das kreative Puzzle-Erlebnis.

    In diesem entzückenden Abenteuer mit seinem einzigartigen Puzzlemechanismus, der die Welt von Carto immer wieder auf den Kopf stellt, müsst ihr eure Kartografiefähigkeiten unter Beweis stellen. Sobald ihr Teile der Karte neu anordnet, verändert sich die Welt um euch herum. Fügt fehlende Kartenteile zusammen und entdeckt mysteriöse Länder und ihre Geheimnisse. Auf eurer Reise durch neue Kartenabschnitte trefft ihr auf ungewöhnliche Charaktere und lernt Freunde kennen, von denen viele die Hilfe eines Kartografen benötigen.

    In diesem Spiel dreht sich alles um die Entdeckung unbekannter Orte und neuer Kulturen. Die Länder und Personengruppen in Carto sind zwar fiktiv, doch was ihr auf euren Reisen ins Unbekannte erlebt, ist äußerst real: weitläufige Landschaften, die sich völlig von dem unterscheiden, was ihr gewohnt seid, fremde Traditionen und die vielen wundervollen Eigenheiten, die ihr zu schätzen lernen werdet. In Carto werdet ihr wunderschöne Orte entdecken, Menschen treffen und mehr über sie und ihre Kultur erfahren.

    Dabei trefft ihr auf liebenswerte Figuren, die mit allerlei witzigen Dialogen von Nick Suttner aufwarten können. Als Autor von Spielen wie Guacamelee! 2, Celeste und Bloodroots kennt sich Nick mit nachdenklichen und interessanten Figuren aus. Die Nebenfiguren machen dabei wirklich großen Spaß! Bei Carto hingegen stehen Selbstfindung und Freundschaft im Vordergrund. Nachdenkliche Szenen rund um die Familie und die Dinge, die im Leben wichtig sind, geben euch Halt und bereiten euch vor auf das, was als Nächstes passiert.

    Ein wichtiges Element in Carto ist die Musik, die euch durch das gesamte Spiel begleitet. Ohne einen wunderschönen Soundtrack würde auf eurer Reise etwas fehlen. Die Musik für Carto ist das Debut von Eddie Yu, Komponist bei Sun Head. Dank seines Soundtracks und der durchdachten Klangmischung tauchen Spieler voll und ganz ein in die Reise von Carto. Fairerweise muss man jedoch sagen, dass man nur so viel über Musik schreiben kann, wenn sich die Leute diese danach auch anhören können. Hier findet ihr einen kleinen Vorgeschmack auf die entspannende und doch mitreißende Musik von Carto.

    Wir bei Humble Games und unsere Partner bei Sunhead Games können es natürlich kaum erwarten, dass ihr Carto endlich selbst ausprobieren könnt. Weitere Details folgen in Kürze!

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