Schlagwort: ghost pattern

  • How Ghost Pattern built the story-driven world of Wayward Strand

    How Ghost Pattern built the story-driven world of Wayward Strand

    Reading Time: 5 minutes

    Hey, I’m Goldie, the art director for Wayward Strand, coming to PlayStation 5 and PlayStation 4 on September 15 (that’s so soon!!)

    For the first time in the six years since Ghost Pattern was formed, me and the team are sharing a deep dive into the making of our real-time, simultaneously told story, Wayward Strand, starring Casey, a 14-year-old aspiring journalist, as she follows her curiosity wherever it takes her.

    Early artwork of how the ship might be loaded up with supplies, by me! Goldie Bartlett

    From the start, the game was heavily inspired by immersive theater, slice-of-life comics, and graphic novels. Something I love about this format is that there’s a lot of space and area to tuck moments in amongst the larger plot points and knots of storylines.

    Cast away! Creating our characters

    Our team created Wayward Strand’s characters based on personal experiences and stories from people in our lives, particularly older people. We wanted our characters to be active within the story, as opposed to waiting around for the player to come by before they do anything. Georgia Symons, one of Wayward Strand’s writers, remembers that “the goal was to give each character the potential to ‘move the story forward’, through whatever actions they take.”

    In early demos we were excited by how simultaneous storylines give the player the opportunity to happen upon scenes or storylines in mid-flow. It helps the player both understand and feel that there is a world of activity going on outside of their character.

    Ghost Pattern’s earliest mock-up of the Day 1 schedule in 2016/2017. Each row, a different character and each column a time of day.

    Wayward Strand’s other writer, Jason Bakker, feels like telling many storylines at the same time means we can really round out our characters. “It allows each character to have quiet moments, time to themselves. Each character can be the centre of attention for a bit, then the player can follow them as they return to their rooms, and be with them as they process what just happened.”

    Screenshot of the current build, at the front of the ship overlooking the coast.

    We’ve challenged ourselves to make every character as interesting as possible over the course of three in-game days, and that’s a part of making Wayward Strand I’ve absolutely loved. Often I’d have a conversation with someone — my mum or an aunty or a friend — they’d tell me some story about someone they once knew and I’d think, “that is SUCH an Esther thing to do” or ‘that’s exactly how Joe (one of the nurses) must be feeling about Dr. Bouchard’. Over the past six years, little nuances that relate to people we know have been added to the characters piece by piece.

    By the sea-nery

    An early rendering of Casey visiting Ida using 3D modeling.

    We’ve gone through many generations of the visuals for our living world. Our first plans were to explore fully-3D spaces in an over-the-shoulder format, within a single-story hospital; when you went into a scene, the camera would cut around as each character spoke. In that demo, we weren’t seeing the larger backdrop of the busyness of the hospital, or even the beautiful sea/skies outside, and decided to go in a fundamentally different direction.

    A scrapped layout of the ship, where the rooms were laid out widthwise.

    Maize Wallin, our audio director, says the change to a side-on view is one of the key experiential differences. “This side-on doll’s house view makes it much clearer to the player that there’s constantly things happening around them.” We built our next demo in a side-on style, where the camera looked “down the barrel” of the ship, and rooms were laid out widthwise. Only after working with Su-Yiin Lai, an architectural consultant, did we discover that lengthwise was the best way to achieve the comic-book style we were hoping for – this was the final rebuild, and what you’ll see in game.

    An early design of the lengthwise hospital airship.

    How the ship looks today!

    Hear, there, everywhere

    One thing we’ve been confident in since the very early days is that the game should be fully voiced; as well as wanting the game to benefit from actors’ performances, like theater, we needed the player to be able to hear all the conversations going on around you as you play. We did two rounds of ‘practice’ voice-over recording sessions in 2016 and 2018, which taught us that the voice-over production for the full-game would be a massive undertaking.

    And it was – over the course of six weeks we spent 30 days with our actors, across four studios around the world. Maize, the technical audio director for the VO sessions, says we’ve recorded over 18,000 lines of dialogue; the equivalent of about eighteen feature-length movies. It took cohesive narrative direction, programming, technical audio, and audio engineering and voiceover audio specialists to make it all possible.

    Casey is heard making many hellos!

    As we’ve gotten close to release, we’ve been watching people play the game and realised although many things have changed along the journey, our core goals never wavered. When you play Wayward Strand, you’re spending time in a living world surrounded by interesting, complex characters and their evolving stories, inspired by personal experience and real history.

    We’re so excited for you to experience it yourself on September 15, on PlayStation 5 and PlayStation 4!

    Website: LINK

  • Wie Ghost Pattern die Welt von Wayward Strand rund um die Erzählung des Spiels baute

    Wie Ghost Pattern die Welt von Wayward Strand rund um die Erzählung des Spiels baute

    Reading Time: 5 minutes

    Hi! Ich bin Goldie, Art Director von Wayward Strand, einem Spiel, das ihr auf PlayStation 5 und PlayStation 4 ab dem 15. September (so bald schon!) erleben könnt.

    Zum ersten Mal in den sechs Jahren seit Ghost Pattern entstand können das Team und ich echte Details zur Entwicklung unserer in Echtzeit und parallel erzählten Geschichte, Wayward Strand, teilen, in der es um Casey, eine 14-jährige Jungjournalistin geht, die sich von ihrer Neugier leiten lässt.

    Frühe Artwork als Konzeptentwurf davon, wie das Schiff mit seinen Vorräten beladen aussehen könnte – von mir, Goldie Bartlett.

    Von Anfang an war das Spiel stark von immersiven Theatererfahrungen, Comics und Graphic Novels inspiriert. Etwas, das ich an diesem Format besonders liebe, ist der Raum den wir haben, um Momente in größeren Plotpunkten und Knoten der Geschichte einzubetten.

    Verschollen! Unsere Charaktere

    Unser Team hat Wayward Strands Charaktere basierend auf persönlichen Erfahrungen und Geschichten, die wir von Menschen in unserem Leben, vor allem älteren Menschen, gehört haben. Wir wollten, dass unsere Charaktere in der Geschichte aktiv sind und nicht auf euch „warten“ müssen, um etwas zu tun. Georgia Symons, eine der Autorinnen von Wayward Strands, erinnert sich daran, dass „das Ziel war, jedem Charakter die Möglichkeit zu geben, die Geschichte voran zu bringen – durch jede ihrer Handlungen.“

    In frühen Demos waren wir begeistert davon, wie die simultan verlaufenden Storylines euch beim Spielen die Möglichkeit geben, Szenen oder Storylines „in der Mitte“ zu erwischen. So ist es leichter für euch zu verstehen und zu fühlen, wie diese Welt außerhalb von eurem Charakter existiert.

    Ghost Patterns frühstes Mock-Up vom Zeitplan an Tag 1 – das war 2016/2017. Jede Zeile steht für einen anderen Charakter und jede Spalte für eine Uhrzeit.

    Wayward Strands anderer Autor, Jason Bakker, schätzt an der Vorgehensweise, mehrere Geschichten gleichzeitig zu erzählen, dass wir wirklich runde Charaktere präsentieren können. „So kann jeder Charakter ruhige Momente haben, Zeit für sich. Jeder Charakter kann mal in die Mitte der Aufmerksamkeit rücken, und ihr könnt ihnen dann im Spiel in ihre Räume folgen, während sie etwas verarbeiten, dass gerade passiert ist.“

    Screenshot des aktuellen Builds, vorn im Schiff mit Blick auf die Küste.

    Wir haben uns die Herausforderung gesetzt, jeden Charakter so interessant wie möglich zu gestalten in den drei Tagen, die an Zeit im Spiel vergehen. Das ist etwas, das ich an Wayward Strand wirklich genossen habe. Ich habe oft mit irgendwem gesprochen – meiner Mutter, Tante oder einem Freund – und wenn sie eine Geschichte über jemanden erzählt haben, dachte ich „Das wäre SO typisch für Esther“ oder „genau das empfindet Joe (eine der Krankenschwestern) vermutlich für Dr. Bouchard“. In den letzten sechs Jahren sind viele kleine Aspekte, die sich auf unsere Bekannten und Freunde beziehen, in die Charaktere eingeflossen.

    Die See und die Szenen

    Ein früher Renderingentwurf von Casey beim Besuch bei IDA mit 3D-Modeling.

    Wir haben viele Generationen Grafiken für unsere lebendige Welt entwickelt. Unsere ersten Pläne beinhalteten voll erforschbare 3D-Räume aus der Perspektive über Casey Schulter – eine einzige Geschichte in einem Krankenhaus, in der ihr in eine Szene laufen würdet und die Kamera wie im Film springt, wenn die verschiedenen Charaktere sprechen. In dieser Demo konnte man aber nie den großen Hintergrund und die Geschäftigkeit im Krankenhaus sehen und nicht mal die See oder den Himmel draußen. Deswegen haben wir eine ganz andere Perspektive gewählt.

    Ein verworfenes Layout des Schiffs, in dem die Räume im Querschnitt dargestellt waren.

    Maize Wallin, unsere Audio Director, sagt, dass der Übergang auf die seitliche Perspektive einen wichtigen Unterschied macht. „Der Blick auf ein „Puppenhaus” macht es im Spiel viel deutlicher, dass immer Dinge passieren.“ Wir haben die nächste Demo in so einer Querschnittsperspektive dargestellt, in der die Kamera quasi den Bug des Schiffs entlang sieht und die Räume quer daneben lagen. Aber nachdem wir mit Su-Yiin Lai, unserem Architekturprofi, gesprochen hatten, haben wir uns stattdessen für einen „langen“ Querschnitt des Schiffs entschieden, um besser den „Comicheft“-Stil aufzugreifen, den wir entwickeln wollten. So sah dann das finale Design des Spiels aus, wie ihr es jetzt sehen werdet.

    Ein frühes Design des längs geteilten Krankenhausflugzeugs.

    Wie das Schiff jetzt aussieht!

    Hören, überall

    Eine Sache, die uns von Anfang an klar war, war, dass das Spiel komplett synchronisiert sein solle. Wir wollten, dass das Spiel so davon profitieren kann, dass Schauspieler etwas darstellen können, und wir wollten, dass ihr immer hören könnt, wie viel um euch herum passiert während ihr speilt. Wir haben zweimal „Übungs“-Sitzungen gehabt für Aufnahmen, einmal 2016 und einmal 2018, durch die wir insbesondere gelernt haben, dass eine echte Voice-Over-Produktion vom ganzen Spiel ein riesiges Unterfangen werden würde.

    Und das war es auch! In sechs Wochen haben wir 30 Tage mit unseren Schauspielern verbracht, in vier verschiedenen Studios auf der ganzen Welt. Maize, die Technical Audio Director für die VO-Sessions war, sagt, dass wir über 18 000 Zeilen Dialog aufgenommen haben – also etwa 18 Spielfilme mit normaler Länge. Deswegen war gute Geschichtenregie, Programmierung, technische Audiofertigkeiten, Audioingenieurswissen und die Expertise von Voice-Over-Audio-Profis nötig, um das zu realisieren.

    Man hört Casey immer wieder Hallo sagen!

    Jetzt, wo der Release näher kommt, haben wir schon Leute das Spiel spielen sehen und erkannt, dass sich zwar vieles auf der Reise geändert hat, aber unsere Ziele nie in Gefahr waren. Wenn ihr Wayward Strand spielt, verbringt ihr Zeit in einer lebendigen Welt, umgeben von interessanten, komplexen Charakteren und ihren sich entwickelnden Geschichten, die von persönlichen Erfahrungen und echter Geschichte inspiriert wurden.

    Wir freuen uns sehr darauf, dass ihr das ab dem 15. September auf PlayStation 5 und PlayStation 4 erleben werdet!

    Website: LINK

  • Wayward Strand – eine gefühlvolle Geschichte für PS5 und PS4

    Wayward Strand – eine gefühlvolle Geschichte für PS5 und PS4

    Reading Time: 4 minutes

    Heyho! Wir sind Goldie und Jason aus dem Wayward-Strand-Team in Melbourne (Australien). Wir haben an diesem Spiel seit 2016 gearbeitet, als unsere Ideen noch nur ein paar Skizzen auf Papierschnipseln waren. Es fühlt sich jetzt also sowohl unglaublich aufregend als auch irgendwie surreal an, euch jetzt im offiziellen PlayStation-Blog endlich erzählen zu können: Wayward Strand kommt zu PlayStation 5 und PlayStation 4!

    Wayward Strand – eine gefühlvolle Geschichte für PS5 und PS4

    Wayward Strand ist eine neue Art spielbarer Geschichte, die in einer lebendigen Welt spielt. Die Erzählung ist eine bedächtige und gefühlvolle Geschichte, die sich aus unterschiedlichen Fäden zusammensetzt, die alle gleichzeitig in einem fliegenden Krankenhaus im Australien der 70er Jahre spielen. (Jap – das ist ein Krankenhausflugschiff da oben!)

    Ihr spielt als Casey, eine Teenagerin, die zum ersten mal das Krankenhaus besucht. Eure Mutter ist die leitende Krankenschwester des brandneuen Krankenhauses, das gerade auf einem Flugschiff gebaut wird. Sie bittet euch, drei Tage in der Altenpflege zu verbringen, wo ihr die Geheimnisse des Schiffs erkunden werdet und die älteren Patienten und die Besatzung kennenlernen werdet.

    Auf dem Schiff leben und arbeiten über ein Dutzend Charaktere, die ihr treffen könnt und mit denen ihr Zeit verbringen könnt, während sie ihr Leben leben und ihr mehr entdeckt. Einige sind nett, andere exzentrisch, wieder andere schlicht unhöflich – jede Person hat ihre eigenen Wünsche, Ziele und Vorstellungen.

    Ihr trefft Esther Fitzgerald, eine der exzentrischen älteren Bewohnerinnen, die als Hellseherin für ein Radio gearbeitet hat und jetzt mit den Geistern an Bord spricht. Esther kann sehr direkt sein und zögert nie, euch zu sagen, was sie denkt – wenn ihr euch einmal als vertrauenswürdig erwiesen habt.

    Oder ihr trefft vielleicht auf Neil Avery – bevor er ins Krankenhaus kam, arbeitete er erfolgreich als Motivationsredner und schrieb Selbsthilfebücher. Jetzt hat er vor, eins über das Schiff zu schreiben. Er ist freundlich und redet gern – er hat auch fast immer Ratschläge für Casey, die ihr bei ihrer neuen Karriere als Schulreporterin helfen sollen.

    Während ihr auf der Wayward Strand spielt verbringt ihr Zeit mit einigen Charakteren, während andere ihren Tag ohne euch verbringen. Die Zeit vergeht innerhalb dieser Welt für jeden – NPCs leben ihre Geschichte weiter, auch wenn ihr nicht mit ihnen interagiert.

    Diese Kernfunktion macht Wayward Strands aus – als Team haben wir in den letzten fünf Jahren an den aufwändig verknüpften Lebensgeschichten der Charaktere gearbeitet, wie sie sich über den Verlauf von drei Tagen entwickeln. Wir haben ausgearbeitet, wie sie miteinander interagieren und sich gegenseitig beeinflussen.

    Das bedeutet, dass das Erlebnis von Wayward Strand sich unglaublich offen anfühlt – ihr landet in einer lebendigen, aktiven Welt, in der um euch herum ständig Dinge passieren. Ihr entscheidet, auf was und wen ihr euch in jedem einzelnen Moment konzentriert – wie im echten Leben.

    Während ihr spielt, könnt ihr einem Charakter folgen und dann seinen Gesprächen zuhören. Ihr könnt auch in seinen Raum gehen und da mit ihm reden – Fragen stellen, Diskussionen anfangen oder in Gespräche einsteigen.

    Jedes Mal, wenn ihr Wayward Strand spielt, könnt ihr euch also auf andere Charaktere konzentrieren und damit ihre Geschichte etwas besser verstehen und eure Beziehung mit ihnen vertiefen.

    Jeder Charakter hat seine eigene einzigartige Geschichte und wir nehmen uns vieler verschiedener Themen in ihren Lebensgeschichten an – wir erzählen von Pflege und Vernachlässigung, Gebrechen und Tod, Freundschaft und Gemeinschaft. Dabei erzählen wir auch persönliche Geschichten, zu denen wir von realen Ereignissen oder Geschichten inspiriert wurden, die uns unsere Großeltern, Eltern und die älteren Leute in unseren Gemeinden erzählt haben, als wir aufgewachsen sind.

    Wayward Stand ist eine ganz neue Art der Erfahrung für Computerspiele, was auch unsere Inspirationen zeigen. Wir lieben Spiele mit experimentellen Erzählstrukturen wie The Last Express, und wir lieben auch interaktives Theater. In Wayward Strand geht es nicht um die Herausforderung oder darum, Puzzle zu lösen. Es geht darum, aktiv an einer Welt voller sich entfaltender Geschichten teilzunehmen.

    Wir freuen uns sehr darauf, die Erfahrungen von Wayward Strand mit euch zu teilen. Und wenn ihr nach einem Spiel sucht, das ihr mit jemandem spielen könnt, der sonst noch nie einen Controller in der Hand hatte (vielleicht eine ältere Person, die ihr kennt?), dann könnte Wayward Strand die perfekte Einführung in die Welt der Computerspiele sein.

    Wir werden bald schon mehr über Wayward Strand erzählen – haltet also die Augen in den kommenden Monaten offen. Aktuell sind wir noch damit beschäftigt, das Spiel fertig zu stellen – aber wir können gar nicht abwarten, dass ihr Wayward Strand nächstes Jahr auf eurer PlayStation spielen könnt!

    Website: LINK

  • Wayward Strand – a heartfelt story coming to PS5 and PS4

    Wayward Strand – a heartfelt story coming to PS5 and PS4

    Reading Time: 4 minutes

    Hey there! It’s Goldie and Jason from the Wayward Strand team, based in Melbourne, Australia. We’ve been working on this game since 2016, when our ideas were just doodles on scraps of paper, so it feels both incredibly exciting and quite surreal to be here on the official PlayStation Blog to tell you our exciting news: Wayward Strand will be coming to PlayStation 5 and PlayStation 4!

    Wayward Strand – a heartfelt story coming to PS5 and PS4

    Wayward Strand is a new type of playable story, set in a living world. It’s a thoughtful, heart-warming tale, woven together from multiple distinct threads, all of which play out simultaneously aboard an airborne hospital in 1970s Australia. (Yep – that’s the hospital airship up there!)

    You play as Casey, a teenage girl visiting the hospital for the first time. Your mum is the head nurse of the brand new hospital that’s being constructed on the airship, and she’s asked you to spend three days in the aged care ward, where you’ll explore the mysteries of the ship, and get to know the elderly patients and staff.

    There are over a dozen characters who live or work on the airship that you can meet and spend time with, each going about their lives as you explore. Some are charming, some eccentric, some rude – each has their own desires, goals and imaginations.

    You’ll meet Esther Fitzgerald, an eccentric older resident who used to work as a psychic on call-in radio and who now communes with spirits aboard the ship. Esther can be blunt, and won’t hesitate to tell you whatever’s on their mind – if you can prove that you’re trustworthy enough to confide in.

    Or, you might meet Neil Avery – before becoming a resident he had a successful career as a motivational speaker and writer of self-help books, and he’s planning to write a book about the ship itself. He’s friendly and very talkative, and has almost too much advice for Casey on her fledgling career as a high school journalist.

    During your playthrough of Wayward Strand, as you are spending time with one character on the ship, the others will continue their day. Within the world, time passes for everyone – NPCs continue their stories without waiting for you to interact with them.

    This is the core mechanic that defines Wayward Strand – as a team we’ve spent the last five years crafting the intricately interwoven stories of each characters’ life over the course of these three days, defining and detailing how they each interact with, and bounce off, each other.

    This means that the actual experience of playing Wayward Strand feels incredibly open – you’re dropped into a living, breathing world, where stuff is happening around you all the time. At any particular moment, you are choosing what, and who, to focus on… just like real life.

    As you play, when you see a character, you can follow them, and listen in on their conversations. You can also go into their rooms and talk with them: asking questions, starting discussions, or joining ongoing conversations.

    Each time you play Wayward Strand, you can focus on different characters at different times, filling out your understanding of their story, and deepening your personal relationship with them.

    Each character has their own, unique story, and we explore many themes in their stories – themes of care and neglect, infirmity and death, friendship and community. These are also personal stories – we’ve been inspired by real stories and histories told to us by our grandparents, parents and the older people in our communities as we were growing up.

    Wayward Strand is a really different experience as a video game, and that speaks to our inspirations – we love games with experimental narrative structures like The Last Express, and we’re also drawing from interactive theatre. Playing Wayward Strand isn’t about challenge, or trying to solve puzzles. It’s about being an active participant in a world full of unfolding stories.

    We’re super excited to share the experience of Wayward Strand with you. And if you are looking for a game to play with someone who has never picked up a controller before (perhaps someone older in your life) then we feel Wayward Strand is the perfect introduction to the world of videogames.

    We’ll be sharing more about Wayward Strand soon, so keep your eyes peeled in the coming months. For now we’re busy making it, but we can’t wait until you can play Wayward Strand on your PlayStation next year.

    Website: LINK