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  • Report aus erster Hand zu Elden Ring: Shadow of the Erdtree

    Report aus erster Hand zu Elden Ring: Shadow of the Erdtree

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    Das Land der Schatten ruft nach euch.

    Nach einer über zweijährigen Wartezeit stehen wir jetzt nur wenige Wochen vor dem Launch von Shadow of the Erdtree, dem enormen DLC für Elden Ring. FromSoftware hat die Jahre nicht damit verbracht, sich im Erfolg ihres ersten Open-World-Adventures zu baden, sondern hart an ihrer bisher größten und ambitioniertesten Expansion zu arbeiten.

    Als ich vor kurzem die Chance bekam, direkte Erfahrungen mit Shadow of the Erdtree zu machen, hat mich allein der kleine Ausschnitt schnell daran erinnert, wieso Elden Ring so viele Fans hat. Erhebt euch, Befleckte, und lasst euch erzählen, was ich sah.

    Wir sind nicht mehr in Limgrave

    Shadow of Erdtree spielt in einer ganz neuen Region, die als Land der Schatten bekannt ist. Ihr kommt hierhin, indem ihr einen mumifizierten Arm berührt, der im Basisspiel im Mohgwyn-Palast zu finden ist. Miquella, der im ursprünglichen Spiel oft erwähnte aber nie gesehene Charakter, reiste ebenfalls hier hin.

    In diesem Abschnitt erkundete ich die weitläufigen Felder, die mit Grabsteinen und schattenhaften Geistern gefüllt sind. In der Ferne konnte ich schon sehen, was vor mir lag: eine große Siedlung, ein riesiges Schloss und ein dunkler Wald am Horizont. Über all dem stand ein enormer Baum, verkohlt und vernarbt, der klar mit dem goldenen Baum kontrastiert, der über der Landschaft des Hauptspiels steht.

    Während die Regionen im Hauptspiel meist herbstlich warm leuchten, fühlen sich die vertrockneten Gräser und sterbenden Büsche alt und ausgeblichen an. Der Kerker und die Festung, die ich erkundete (Belurat Tower Settlement und Castle Ensis), waren klaustrophobisch eng und in sich verwunden. Sie waren voller gewundener Pfade und versteckter Abkürzungen, die sich öffnen, um Wege zurück zur Site of Grace aufzuzeigen. Ich kämpfte mich durch überflutete Keller, lavegefüllte Abgründe und Wälder, die von einem unheimlichen blauen Glühen in lebendiges Blau getaucht waren.

    Neu aber doch vertraut, so fühlt sich The Land of Shadow an, und wie eine ganz natürliche Erweiterung von The Lands Between. From Softwares überragende Fähigkeiten im Leveldesign zeigen sich hier besonders.

    Neue Gegner erwarten euch

    Es wäre kein Update von FromSoftware, wenn nicht auch neue Gegner dazu kämen. Shadow of the Erdtree ist da wohl ein Vorzeigebeispiel. Der erste Gegner, dem ich begegnet bin, stürzte sich von einer Säule und schickte mich damit schnell zurück zur Site of Grace. Nach ihm musste ich noch Gespenstern, die kleine Äxte schwangen, Vögeln, die Todesmagie atmen, und Rittern, die tödlicher als alles, was ich bisher gesehen hatte, begegnen. Gigantische, in Flammen stehende Biester schleuderten Bimssteine in meine Richtung – kaum einen Augenblick, nachdem ich aufgebrochen war. Das war eine gute Einführung darein, wie der Rest der Zeit in diesem DLC aussieht.

    Und dann sind da noch die Bosse. In Shadow of Erdtree wird es über zehn volle Bosse geben und zusätzliche Nebenbosse. Einige müssen besiegt werden, damit die Geschichte weitergeht. Andere könnt ihr herausfordern, wenn ihr euch danach fühlt.

    Ich trat zwei davon gegenüber: der erste war das Devine Beast Dancing Lion, der im Belurat Tower Settlement gefunden werden kann und sich wie einer dieser klassischen Fähigkeiten-Checks am Anfang des Spiels von FromSoftware anfühlt. Das groteske Biest sprang durch die Arena, um mich anzugreifen, und nutzte dabei eine Mischung aus elementaren Fähigkeiten, um mich angespannt zu halten – und dann immer wieder meinen armen Zauberer zwischen seinen Zähnen zu zerfleischen.

    Der zweite war der magienutzende Twin Moon Knight, einer der Wächter des Castle Ensis, der sich durch eine eigene doppelte Vollmond-Attacke auszeichnet, die die ganze Arena mit magischen Stöben füllt. Dieser zerstörerischen Fähigkeit auszuweichen war eine echte Herausforderung und warf mich immer wieder in die Luft und dann auf den Boden – oft genug mit tödlichem Ausgang. Und wenn der doppelte Mond euch nicht erwischt, dann ist es die Kombination aus Pyro- und Feuerstein-Klingen.

    Eine Konstanze aller Gegner, denen ich begegnete, war ihre Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Ohne Ausnahme fühlten sich die Bewohner des Land of Shadow tödlich an – selbst auf Abstand, weil sie eben die Fähigkeit haben, zu sprinten, springen oder durch die Luft zu jagen, um mich zu erreichen. Alle Gegner bewegten sich schnell. Es ist schwer zu sagen, ob das nur für den Bereich gilt, den ich erkunden konnte, aber ich würde Spielern empfehlen, sehr vertraut mit dem Ausweichen-Knopf zu werden.

    Baut eure Waffenkammer neu auf

    Shadow of the Erdtree bringt euch ungefähr hundert neue Waffen, die ihr entdecken könnt. Zu Beginn wählte ich ein Katana von der Größe eines großen Schwerts, das Feuerschaden bei Berührungen auslöste. Dazu stattete ich mich mit einem Kampfschild mit langen Metallspießen aus, das neben Schutz auch Angriffsoptionen bot.

    Ihr könnt auch acht brandneue Waffentypen entdecken. Die Details dazu sind noch geheim, aber ich konnte eine schon austesten: Kampfkunst.

    In dieser neuen Kategorie konnte ich unbewaffnet in einen Kampf gehen und harte Schläge und brutale Kicks austeilen. Wie andere Waffentypen kann auch Kampfkunst eine Fähigkeit zugeordnet werden, um euren Spielstil zu treffen. Ich passte mich etwas an die Bosse an und sprang hoch durch die Luft, um dann eine Reihe von Tritten auf meine Gegner einprasseln zu lassen.

    Unbewaffnet durch diese Welt zu gehen, scheint Wahnsinn, aber ich kam damit erstaunlich gut zurecht. Die stumpfen Treffer brachten Gegner schneller aus dem Gleichgewicht und das machte es wiederum einfacher, sie tödlich zu erledigen. Kampfkunst hat richtig Spaß gemacht und wenn die anderen neuen Kategorien ähnlich gut sind, können sich die Befleckten auf etwas freuen, was die neuen Waffentypen betrifft.

    Helft euch mit Gnade

    Shadow of Erdtree stellt ein neues System vor, das Shadow Realm Blessing heißt und euch helfen soll, die ungleichen Chancen etwas zu begradigen. Unerschrockene Erkunder bekommen die Chance, einen neuen Verbrauchsgegenstand zu finden, der einen stapelbaren Buff bedeutet, der etwas vom eingehenden Schaden negiert und den Schaden erhöht, den ihr Gegnern im Reich der Schatten zufügt.

    Diese Verbrauchsgegenstände, Scadutree Fragmente, sind selten, aber können über die Welt verteilt gefunden werden, wenn ihr sorgfältig sucht. Ihr könnt sie nur an den Sites of Grace nutzen und die Menge, die ihr benötigt, um das nächste Level an Buff zu erreichen, wird mit jeder Nutzung höher. Aber wenn ihr sie einsetzt, wird die Reise vielleicht etwas weniger grausig. Natürlich könnt ihr, wenn ihr eine größere Herausforderung wollt, auch darauf verzichten – die Scadutree Fragments sind komplett optional und außerhalb des Lands der Schatten ist der Effekt nicht spürbar.

    Shadow of the Erdtree sieht jetzt schon nach einer würdigen Expansion für FromSoftwares quasi legendäres Abenteuer aus. Wenn ihr Elden Ring eine Weile nicht besucht habt, wird sich diese neue Region beruhigend vertraut anfühlen. Aber selbst für echte Veteranen gibt es viel zu entdecken.

    Elden Ring: Shadow of the Erdtree erscheint am 21. Juni für PS5 und PS4. Ihr benötigt das Elden Ring Basisspiel.

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  • Armored Core VI: Fire of Rubicon – 7 Einsteigertipps für den neuen Actionspiel-Hit von FromSoftware

    Armored Core VI: Fire of Rubicon – 7 Einsteigertipps für den neuen Actionspiel-Hit von FromSoftware

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    Mit Armored Core VI: Fires of Rubicon hat FromSoftware nach dem Erfolg von Elden Ring eine seiner ältesten Kultmarken nach zehn Jahren wieder aus dem Winterschlaf geweckt. Falls auch ihr euch auf Rubicon 3 in einem Mech ordentlich austoben möchtet, haben wir nachfolgend insgesamt 7 nützliche Einsteigertipps.

    Verschlaft nicht das Training

    Nachdem ihr den Prolog beziehungsweise eure erste Mission erfolgreich abgeschlossen habt, könnt ihr wahlweise in weitere Aufträge stürzen oder euch an einem Training versuchen. Eure Trainingseinsätze solltet ihr keinesfalls verpassen, denn diese lohnen sich nicht nur aus einem, sondern direkt aus zwei Gründen.

    Einmal ist es eine schöne Möglichkeit, euren Kampfroboter besser kennenzulernen. Ihr könnt die Feinheiten der Steuerung sowie verschiedene Mech-Varianten ausprobieren. Hier erhaltet ihr also die Gelegenheit, euch in die Steuerung einzuarbeiten und einen Einblick in verschiedene Bauweisen zu bekommen, was eure Kreativität anspornen könnte.

    Darüber hinaus haben die Trainingsmissionen noch einen weiteren positiven Nutzen. Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Auftrag schaltet ihr nämlich Belohnungen frei. Genauer handelt es sich hierbei um verschiedene neue Waffen sowie weitere Mech-Bauteile.

    Beweist euch in der Arena

    Falls ihr eine kleine Abwechslung von der Fires of Rubicon-Story gebrauchen können solltet, ist die Arena definitiv einen Blick wert. Hierbei tretet ihr einzelnen Mechs in abgesteckten Arealen entgegen, die es ganz schön in sich haben.

    Die Mühen lohnen sich, denn hier könnt ihr nicht nur schnell Geld verdienen, das ihr in neue Teile für euren Mech investieren könnt, sondern auch begehrte OST-Chips. Diese benötigt ihr im OS-Tuning-Menü, denn hier könnt ihr verschiedene Verbesserungen für eure Kampfmaschine freischalten und einige Upgrades sind extrem nützlich.

    Zunächst ist es sinnvoll, mit den neuen Chips euren Waffen mehr Wumms zu verpassen oder den Tritt freizuschalten, der großen Aufschlag-Schaden verursacht. Des Weiteren kann sich eine Verbesserung eurer Rüstung lohnen. Habt immer euren Spielstil im Sinn.

    Klammert euch nicht an einen Mech

    Bereits nach wenigen Missionen werdet ihr in Armored Core VI genug Geld auf dem Konto haben, um eurem Kampfroboter ein paar Upgrades spendieren zu können. Hierbei sind euch quasi keine Grenzen gesetzt und ihr dürft eurer Fantasie freien Lauf lassen.

    Das Actionspiel ist darauf ausgelegt, möglichst viel mit den unterschiedlichen Bauteilen herumzuexperimentieren und Teile regelmäßig auszutauschen. Ihr könnt euren Mech an jede Situation im Spiel optimal anpassen und feinjustieren.

    Deshalb solltet ihr euch nicht an einen Mech beziehungsweise ein Mech-Setup klammern. Tauscht immer mal wieder einzelne Teile aus und verpasst eurem Roboter mehr Raketen, einen mächtigeren Kern oder einen stärkeren Boost.

    Jede eurer neuen Kreationen solltet ihr übrigens im Modus “AC-Test” ausprobieren, ehe ihr damit an die nächste Front zieht. Hier eröffnet sich euch eine gute Gelegenheit, in einem gesicherten Bereich zu gucken, ob euer neuestes Werk so funktioniert, wie ihr es wollt.

    Um euch den Wechsel zwischen verschiedenen Mech-Varianten zu erleichtern, solltet ihr unbedingt “AC Data” nutzen. Hier könnt ihr mehrere Loadouts speichern.

    Erkundet die Umgebungen

    Armored Core VI bietet euch nicht nur krachende Mech-Action, sondern auch einige ziemlich weitläufige Areale. In diesen solltet ihr nicht immer direkt zu eurem Missionsziel rasen, sondern euch ab und zu etwas Zeit nehmen, um die Gegend zu erkunden.

    Armored Core VI: Fire of Rubicon – 7 Einsteigertipps für den neuen Actionspiel-Hit von FromSoftware

    Diese kleinen Abweichungen vom Weg können sich lohnen, denn es sind einige nützliche Dinge in den Levels versteckt. Ihr könnt zum Beispiel zusätzliche Datenprotokolle in Mech-Wracks oder zusätzliche Bauteile für eure gewaltige Kampfmaschine finden. Euer bester Freund bei der Suche nach diesen Dingen ist euer Scan, den ihr regelmäßig nutzen solltet.

    Wiederholt bereits absolvierte Missionen

    Habt ihr eine Mission erfolgreich abgeschlossen, bietet euch Armored Core VI: Fires of Rubicon die Möglichkeit, diese Aufträge erneut zu spielen. Das solltet ihr unbedingt regelmäßig machen, vor allem, wenn ihr an einer Stelle mal nicht weiterkommen solltet.

    Es gibt mehrere Levels, die ihr in wenigen Minuten absolvieren könnt und die euch gutes Geld einbringen. Dieses könnt ihr dann natürlich direkt in euren Mech investieren, um ihm das eine oder andere Upgrade zu spendieren.

    Besonders gut eignet sich hierfür die Mission “Tester-AC zerstören”. Hier müsst ihr nur einen einzigen Gegner ausschalten, was mit etwas Übung in ein oder zwei Minuten erledigt ist. Wiederholt das ein paar Mal und schon könnt ihr euren Mech ordentlich aufpolieren.

    Stagger-Damage ist euer Freund

    Ähnlich wie beispielsweise in Sekiro: Shadow’s Die Twice haben auch die stärkeren Gegner in “Fires of Rubicon” eine Art Haltung, die ihr brechen könnt. Gerade in besonders harten Bosskämpfen kann das Brechen dieser Leiste euer Schlüssel zum Sieg sein.

    Habt ihr einen Gegner erstmal ins Taumeln gebracht, ist dieser für wenige Augenblicke bewegungsunfähig und das ist eure Zeit, massiven Schaden zu verursachen. Doch Achtung, dasselbe kann euch ebenfalls passieren!

    Waffen wie euer Schwert sind besonders nützlich dabei, die Stagger-Leiste schnell zu erhöhen. Achtet hierbei besonders auf den Aufschlag-Schaden, den einer eurer Argumentationsverstärker anrichtet. Hierbei gilt die alte Weisheit: Je höher, desto besser.

    Passt die Steuerung an eure Vorlieben an

    Last but not least, wie es so schön heißt, solltet ihr die Steuerung des Actionspiels an eure eigenen Vorlieben anpassen. Da die Mech-Scharmützel sehr schnell sein können, würden wir euch zum Beispiel empfehlen, die Bewegungsgeschwindigkeit der Kamera etwas zu erhöhen, um immer den Überblick im Trubel des Schlachtfeldes zu behalten.

    Diese und weitere kleine Anpassungen könnt ihr über das Steuerungsmenü vornehmen. Eventuell machen diese Veränderungen letztendlich den entscheidenden Unterschied aus.

    Damit sind wir nun auch schon am Ende unseres kleinen Armored Core VI: Fires of Rubicon-Guides angelangt. Wie gefällt euch das Mech-Actionspiel bisher und fallen euch eventuell noch weitere Tipps ein? Verratet es uns gerne in den Kommentaren!

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  • Die Evolution der Armored Core-Reihe

    Die Evolution der Armored Core-Reihe

    Reading Time: 7 minutes

    Bei dem Gedanken an FromSoftware kommen einem vermutlich sofort die vielen Action-Rollenspiele im Souls- oder Soulslike-Format in den Sinn. Diese Spiele sind zwar ein wichtiger Bestandteil der Studio-Identität, aber auch die Armored Core-Reihe, die bei vielen Spielern Kultstatus genießt, hat maßgeblich zum langfristigen Erfolg des Studios beigetragen. Durch beinahe jährlich erscheinende Einträge zwischen 1997 und 2013 konnte FromSoftware in der Welt der Gaming-Industrie Fuß fassen und viele wertvolle Lektionen lernen, was sich in ihren heutigen Spielen bemerkbar macht. Da wären die vielen Anpassungsmöglichkeiten, der Fokus auf die Spielwelt und deren Geschichte und die Entschlossenheit, Spiele für eine überzeugte Hardcore-Fanbasis zu schaffen.

    Armored Core ist eine Sci-Fi-Actionspiel-Reihe, die rasante Mech-Kämpfe mit detailreichen Simulationselementen verbindet, die es den Spielern ermöglichen, ihre Traum-Mechs aus einer Vielzahl an Waffen und Teilen selbst zusammenzustellen. Wie auch bei den Soulslike-Spielen von FromSoftware sind die meisten Armored Core-Spiele in ein jeweils einzigartiges dystopisches oder postapokalyptisches Universum eingebettet, in denen manchmal auch auf die Motive, geschichtlichen Entwicklungen und Charaktere aus vergangenen Franchise-Einträgen Bezug genommen wird. Jedes nummerierte Spiel enthält jedoch einen eigenen narrativen Rahmen, der sich über mehrere Spiele und Erweiterungen zieht.

    Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Armored Core VI Fires of Rubicon[1]  kehrt die langjährige Reihe nach 10-jähriger Pause mit einem neuen Abenteuer endlich wieder zurück und trifft dabei auf ein potentiell gewaltiges Publikum. Für alle, die FromSoftware bislang nur durch ihre Soulslike-Spiele kennen, wird dieses Armored Core ihre erste Begegnung mit der Reihe sein, obwohl diese mittlerweile auf eine lange und reichhaltige Geschichte zurückblicken kann.

    Blickt mit uns zusammen auf die einfachen Anfänge von Armored Core zurück und darauf, wie sich die ikonische Mech-Action mit jedem Spiel weiterentwickelt hat.

    Armored Core

    Armored Core | Veröffentlichung im Westen: 1997 | PlayStation

    Armored Core: Project Phantasma | Veröffentlichung im Westen: 1998 | PlayStation

    Armored Core: Master of Arena | Veröffentlichung im Westen: 1999 | PlayStation

    Mit dem ersten Armored Core für die Original-PlayStation konnte FromSoftware gleich einen Hit landen und die Spielerschaft mit dem grundlegenden Spielprinzip voll überzeugen. Es erfüllte die Fantasie, seinen eigenen Mech von Grund auf mit allerlei Anpassungsmöglichkeiten zusammenzustellen, darunter eine große Auswahl an Waffen, Mech-Teilen und Schubdüsen. Man konnte seinen Armored Core (kurz AC) frei personalisieren, um die vielen Missionen der Kampagne auf unterschiedlichste Weise anzugehen.

    Damals vermittelte einem das erste Armored Core glaubwürdig das Gefühl, als Mech-Pilot seinen Stahlkoloss kontrollieren zu lernen. Durch die fehlenden Dual-Analog-Sticks und aufgrund der komplexen Steuerung erforderte es jedoch viel Engagement und Geduld, die Mech-Fortbewegung und den korrekten Einsatz der Waffensysteme zu erlernen. Für Bewegung und Kamerasteuerung waren komplexe Kombinationen aus Front- und Schultertasten erforderlich, was beim Spielen schon mal zu Krämpfen in den Fingern und Händen führen konnte – ein Leid, das alle Armored Core-Spieler von damals teilten, dem FromSoftware aber in späteren Spielen glücklicherweise ein Ende setzte.

    In den darauffolgenden eigenständig spielbaren Erweiterungen Armored Core: Project Phantasma und Master of Arena führte FromSoftware weitere Features ein, die heute nicht mehr aus der Reihe wegzudenken wären. In Project Phantasma feierte der Arena-Modus sein Debüt und in Master of Arena wurde dieser gewaltig ausgebaut. Im Arena-Modus treten die Spieler gegen mächtige KI-kontrollierte AC-Piloten an – ein Roboter-Gladiatorenkampf sozusagen. Außerdem wurden längere und komplexere Kampagnenmissionen eingeführt. In diesen Erweiterungen konnte man Speicherstände aus den anderen Spielen importieren, darunter auch den eigenen AC mitsamt Waffen und Accessoires.

    Armored Core 2

    Armored Core 2 | Veröffentlichung im Westen: 2000 | PlayStation 2

    Armored Core 2: Another Age | Veröffentlichung im Westen: 2001 | PlayStation 2

    Die Armored Core-Reihe folgte Sony in die PlayStation 2-Ära mit Armored Core 2 und dem Nachfolger Armored Core 2: Another Age, die beide nicht viel am Grundgerüst des Spielprinzips änderten und weiterhin jede Menge Anpassungsmöglichkeiten boten. Armored Core 2 orientierte sich dabei nah an seinen Vorgängern, während Another Age deutlich mehr Änderungen aufwies. Der Nachfolger enthielt mehr als 100 spielbare Missionen, dafür aber keinen Arena-Modus. Außerdem debütierte ein neuer lokaler Koop-Missionsmodus.

    Für die größten Veränderungen sorgte jedoch zweifelsfrei die Online-Multiplayer-Unterstützung. Spieler-gegen-Spieler-Gefechte (Player vs. Player oder PvP) existierten in den Vorgängerspielen nur rudimentär in Form eines Versus-Modus auf einem geteilten Bildschirm, aber der Online-Multiplayer-Modus versprach ganz neue Möglichkeiten für die kompetitive Armored Core-Szene und garantierte andauerndes Wachstum über die folgenden Jahrzehnte. Leider war dieser Online-Modus nur in Japan verfügbar, da der PlayStation-Netzwerkadapter bei der Veröffentlichung von Another Age nur dort verfügbar war.

    Armored Core 3

    Armored Core 3 | Veröffentlichung im Westen: 2002 | PlayStation 2

    Silent Line: Armored Core | Veröffentlichung im Westen: 2003 | PlayStation 2

    Armored Core: Nexus | Veröffentlichung im Westen: 2004 | PlayStation 2

    Armored Core: Nine Breaker | Veröffentlichung im Westen: 2005 | PlayStation 2

    Armored Core: Last Raven | Veröffentlichung im Westen: 2006 | PlayStation 2

    Armored Core 3 veränderte die Erfolgsformel nur geringfügig. Der Arena-Modus feierte sein Comeback, ein lokaler Multiplayer-Gefechtsmodus für bis zu vier Spieler wurde eingeführt und man entschied sich dieses Mal wieder für ein postapokalyptisches Setting ähnlich dem Original aus dem Jahr 1997.

    Die nächsten vier Spiele der Reihe jedoch (Silent Line, Nexus, Nine Breaker und Last Raven) boten umfangreichere Änderungen und Neuerungen. In Silent Line konnte man KI-kontrollierte Begleiter auf Missionen mitnehmen und sich sogar mit einem vom Computer gesteuerten Gegenstück des eigenen ACs messen. Nexus wartete mit LAN-Multiplayer-Fähigkeiten und Unterstützung für Dual-Analog-Controller auf. Ninebreaker hatte einen umfangreichen Trainingsmodus zu bieten. Und Last Raven vereinte all diese Änderungen in einer letzten Erweiterung, mit der die Storyline von Armored Core 3 abgeschlossen wurde – zum ersten Mal mit mehreren möglichen Enden, je nachdem, welche Entscheidungen man während der Kampagne getroffen hatte.

    Armored Core 4

    Armored Core 4 | Veröffentlichung im Westen: 2006 | PlayStation 3

    Armored Core: For Answer | Veröffentlichung im Westen: 2008 | PlayStation 3

    Armored Core 4 läutete eine neue Ära für die Armored Core-Reihe ein und wurde merklich von FromSoftware-Ikone Hidetaka Miyazaki beeinflusst. Die für die Reihe üblichen Mech-Anpassungsmöglichkeiten waren zwar weiterhin Teil des Gesamtpakets, aber das Tempo der Kämpfe wurde spürbar nach oben geschraubt – mit verbesserten Boost-Mechaniken und Fortbewegungsoptionen – und die Grafik erreichte dank der Leistungsfähigkeit der PlayStation 3 ebenfalls neue Höhen. Das Spiel war außerdem zugänglicher, nachdem die Standard-Steuerung ergonomischer gestaltet wurde und die Tastenbelegung vollständig geändert werden konnte. Auch neue Optionen wie die automatische Zielanvisierung taten ihr Übriges dazu. Dank Netzwerkfähigkeit konnten Spieler endlich gegen Gegner auf der ganzen Welt antreten – in Gefechten mit bis zu acht Piloten.

    Der Nachfolger, Armored Core: For Answer, führte die Arms Forts ein, gewaltige mobile Festungen, die viel größer als der eigene AC waren, sowie das Assault Armor, das die Primal Armor genannten Schilde zu einer Art Offensivwaffe umfunktionieren konnte. Dank dieser Änderungen und Neuerungen avancierte For Answer zu einem Fanliebling.

    Armored Core V

    Armored Core V | Veröffentlichung im Westen: 2012 | PlayStation 3

    Armored Core: Verdict Day | Veröffentlichung im Westen: 2013 | PlayStation 3

    Mit den neuesten Einträge in der Reihe, Armored Core V und seinem Nachfolger Verdict Day, verlagerte FromSoftware den Fokus noch mehr auf den Online-Multiplayer mit mehreren PvP- und PvE-Modi. Das Kampftempo wurde im Vergleich zu Armored Core 4 wieder spürbar zurückgefahren, um dem postapokalyptischen Schrottsammler-Setting gerecht zu werden, und der Schwerpunkt wurde wieder mehr auf korrekte Positionierung und taktisches Vorgehen gesetzt.

    In Armored Core V wurden außerdem die Ultimate Weapons eingeführt, am Rücken des Mechs angebrachte ultraschwere Waffensysteme, die nur einmal pro Mission eingesetzt werden konnten. Man konnte ferner problemlos während einer Mission zwischen dem Kampfmodus und dem neuen Scan-Modus, ein energiesparender Modus, mit dem Bedrohungen in der Umgebung ausgemacht werden konnten, hin- und herschalten.

    Armored Core VI Fires of Rubicon

    Armored Core hat sich seit seinen Anfängen stets weiterentwickelt und FromSoftware hat sich die wichtigsten Lektionen aus jeder Iteration zu Herzen genommen, um das Franchise weiter voranzutreiben, ohne dabei auf die Features und Spielmechaniken zu verzichten, die bei den Spielern am beliebtesten sind.

    Erfahrt mehr über den bevorstehenden Nachfolger in einem Q&A mit den Entwicklern von FromSoftware.

    Überzeugt euch selbst davon, wie das Studio die Reihe mit Armored Core VI Fires of Rubicon am 24. August auf PlayStation 5 neu erfinden wird und nicht vergessen:

    Ein Klick auf das Herz im PlayStation Store genügt, um Armored Core VI Fires of Rubicon eurer Wunschliste hinzuzufügen und über Erscheinung informiert zu werden!

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  • Armored Core VI: Fires of Rubicon – Neue Gameplay-Details direkt von FromSoftware

    Armored Core VI: Fires of Rubicon – Neue Gameplay-Details direkt von FromSoftware

    Reading Time: 7 minutes

    FromSoftware zählt zu den beliebtesten Entwicklern und hat moderne Klassiker wie Bloodborne, Sekiro und Elden Ring hervorgebracht, die Spieler auf der ganzen Welt in ihren Bann gezogen haben. Doch reisen wir einmal kurz in der Zeit zurück – ins Jahr 1997, als FromSoftware das Kultspiel Armored Core für PSOne veröffentlichte. Die Kombination aus intensiver Mech-Kampf-Action und strategischen Anpassungsmöglichkeiten hat damals Spieler auf der ganzen Welt begeistert. Die Reihe ist seitdem ein absoluter Fanliebling, der im Laufe der Jahre mehrere Spin-Offs und Sequels erhielt. Und jetzt, 25 Jahre, nachdem Spieler das erste Mal ihre eigenen Roboter gebaut haben, und 10 Jahre nach dem letzten Teil der Reihe, ist Armored Core zurück – und steckt voller Sprengkraft.

    Armored Core VI: Fires of Rubicon – Neue Gameplay-Details direkt von FromSoftware

    Wir haben uns mit FromSoftware zusammengesetzt, um einen ersten Blick auf das Gameplay von Armored Core VI: Fires of Rubicon zu werfen und mehr über den neuesten Titel des Mech-Action-Genres zu erfahren.

    Stürzt euch in temporeiche Mech-Schlachten

    Diejenigen von euch, die FromSoftware hauptsächlich durch Spiele wie Bloodborne oder Elden Ring kennen, sind vielleicht neugierig, was sie in Armored Core VI erwartet.

    Ihr spielt einen einfachen menschlichen Soldaten, der einen riesigen zweibeinigen Mech steuert. Auch wenn das Tempo und die Struktur von Mech-Action sich grundlegend von anderen Spielen des Studios unterscheidet, können Spieler sich darauf verlassen, dass sie nicht auf die flüssige, reaktive Steuerung verzichten müssen, die sie von FromSoftware-Spielen erwarten – lediglich der Kontext ist anders. Stellt euch riesige, schwer bewaffnete Roboter vor, die sich rasant am Boden und in der Luft bewegen und dabei blitzschnell auf Angriffe und Bedrohungen reagieren können, während sie versuchen, die Oberhand über gefährliche Gegner mit noch mehr Feuerkraft zu gewinnen.

    Rubicon, der zerstörte Planet

    Armored Core VI ist eine neue Geschichte, die auf dem Planeten Rubicon spielt, auf dem eine mächtige Energiequelle namens „Coral“ entdeckt worden ist. Aber dabei handelt es sich nicht um das Zeug, das in Aquarien hübsch aussieht – Coral ist extrem unbeständig und hat bereits eine schreckliche Naturkatastrophe ausgelöst, die vor vielen Jahren schon einmal fast ganz Rubicon in Schutt und Asche gelegt hätte. Aber die Megakonzerne der Zukunft können der Anziehungskraft von Coral einfach nicht widerstehen und führen bis heute Kriege deswegen.

    Die verschiedenen Gebiete von Rubicon sind voller Gegensätze, denn die ausgehöhlten Industrieruinen aus der Zeit der zuvor erwähnten Katastrophe schwelen unter einer glänzenden Schale aus modernster Bergbautechnologie, die den Planeten umhüllt.

    „Es ist eine komplexe, vielschichtige Welt, die nur so vor riesigen Gebäuden und gigantischen unterirdischen Anlagen strotzt, die von ihren vorherigen Bewohnern erbaut wurden. Diese Gebäude bedecken die Oberfläche des Planeten, und die Spieler werden diese verschiedenen Umgebungen im Laufe der Handlung erkunden“, so Game Director Masaru Yamamura.

    Die riesigen Umgebungen erzeugen beeindruckende Größenverhältnisse und werden unseren Erwartungen an die Weltenbauexperten von FromSoftware gerecht. Dank der fortgeschrittenen Bewegungsfähigkeiten eurer Armored Cores (kurz: AC) könnt ihr diese riesigen, offenen Gebiete nach Herzenslust erkunden. Ihr werdet (wie in vorherigen Teilen) im Verlauf des missionsbasierten Spielfortschrittssystems eine Vielzahl verschiedener Landschaften und Ziele entdecken. „Es wird Missionen geben, in denen ihr auf offenen Schlachtfeldern kämpft und die sehr kampforientiert sind“, erklärt Yamamura. „Manchmal werdet ihr aber auch Datenprotokolle aus Trümmern bergen und andere Nebenziele erfüllen.“

    Kampffunktionen

    Assault Boost: Eine der zentralen neuen Funktionen in Armored Core VI ist ein sofortiger Wechsel vom Fernkampf mit Schusswaffen in den Nahkampf, was durch eine per Tastendruck aktivierbare Bewegungsfähigkeit namens Assault Boost ermöglicht wird.

    „Assault Boost ist eine Angriffsaktion, die dazu dient, den Abstand zwischen euch und Gegnern zu verringern, und euch ermöglicht, schnell über große Distanz in den Nahkampf zu wechseln“, berichtet Yamamura. Die Fähigkeit ermöglicht auch einige unglaubliche Kettenfähigkeiten im Kampf, die er anschaulich beschreibt: „Stellt euch vor, ihr feuert Projektile ab, während ihr Assault Boost aktiviert habt. Sobald der Gegner durch den Projektilangriff ins Schwanken gerät, könnt ihr den Abstand mit eurer Impulsklinge überbrücken und einen Nahkampfangriff anschließen.“

    Taumeln: Eine weiter Ergänzung im Kampfsystem der Reihe ist eine „Taumeln“-Mechanik: Wenn ein AC innerhalb kurzer Zeit zu viele Treffer erleidet, verliert er kurzzeitig seine Funktion (und wird angreifbar). Sowohl aneinandergereihte Treffer als auch schwere Schläge verursachen Taumelschaden, was euch dazu motivieren soll, Druck auf den Gegner aufzubauen. Der Schaden, der der Gleichgewichtsanzeige eines Gegners zugefügt wird, unterscheidet sich von Waffe zu Waffe. Es gibt noch weitere Faktoren wie die Entfernung, die die Strategie beim Ausrüsten und Verwenden dieser Waffen im Kampf beeinflussen.

    Wir haben Yamamura gefragt, wie sich das Tempo und die Atmosphäre des Spiels im Vergleich zu seinen Vorgängern entwickelt hat.

    „Die durchschnittliche Bewegungsgeschwindigkeit im Spiel liegt irgendwo zwischen Armored Core 3 und Armored Core 5“, lautet seine Antwort. „Aber Armored Core VI wurde so entwickelt, dass es die Änderungen an Geschwindigkeit und Kampfsystem unterstützt. Mit unmittelbaren Geschwindigkeitsschüben und schnellen Tempowechseln erreichen die Kämpfe oft die schwindelerregenden Höhen von beispielsweise Armored Core 4.“

    Bekämpft herausfordernde Bosse

    Die gewaltigen Bosskämpfe sind zurück und die metallenen Monstrositäten, denen ihr euch stellen werdet, wirken größer und einschüchternder als je zuvor.

    „Es wird eine große Bandbreite mächtiger Gegner in allen Größen und Formen geben“, so Yamamura. „Riesige Kampfhubschrauber, schwer bewaffnete mobile Geschütztürme und unbemannte Abrissmaschinen, die darauf programmiert sind, wahllos Eindringlinge zu zermalmen. Armored Core VI bietet eine Vielzahl explosiver Kampferlebnisse, die Spieler dazu herausfordern, sich allen Widrigkeiten zum Trotz zu behaupten und diese gigantischen, noch sonderbareren Mechs zu bezwingen.“

    Neben diesen riesigen Bossen werdet ihr in adrenalingeladenen Duellen auch gegen andere ACs und humanoide Mechs antreten. Und in alter FromSoftware-Tradition sind möglicherweise mehrere Versuche (und ein wenig Experimentieren mit eurer AC-Ausrüstung) erforderlich, um sich die Eigenheiten eines Bosses einzuprägen und sich entsprechend anzupassen. Also bereitet euch besser vor, denn Armored Core VI bietet euch zahlreiche kathartische, explosive Kämpfe, in denen eure Fähigkeiten auf die Probe gestellt werden.

    Erstellt den perfekten AC

    Die Roboteranpassung ist ein zentrales Element des Armored Core-Erlebnisses. Euch steht eine Auswahl an Teilen zur Verfügung, um die Stärke eures AC zu steigern und zu justieren. Die vier Slots für Waffen – eine in jeder Hand und zwei auf dem Rücken – bieten viel Platz, um mit individueller Ausrüstung zu experimentieren.

    Was für Waffentypen gibt es? Bazookas, Gatling-Waffen, berstende Geschosse, Plasmagewehre und weitere langjährige Favoriten. Euch stehen auch einige neue Nahkampfwaffen zur Verfügung.

    „Ein Aspekt, auf den wir uns in Armored Core VI konzentriert haben, sind Nahkampfwaffen, die ausschließlich in der linken Hand ausgerüstet werden“, fährt Yamamura fort. „Darunter fallen Clusterbomben, eine Kettensäge oder Impulsklinge, Lanzen und andere ungewöhnlichere Waffen.“ Da es sich bei den Hauptwaffen um Schusswaffen handelt, liegt der Fokus bei Nahkampfwaffen eher auf dieser starken Individualität.“

    Und durch individuelle Färbungen und Lackierungen könnt ihr einen einzigartigen AC erstellen, der ganz euch gehört.

    Die Arena ist zurück

    Für langjährige Fans von Armored Core gibt es noch mehr gute Neuigkeiten. Die Arena, ein beliebter Modus, in dem ihr eine Reihe von Kämpfen gegen eine Vielzahl speziell angepasster Mechs bestreitet, kehrt in Armored Core VI als simulierte Trainingseinheit zurück.

    „Im Spiel sind eine Menge unterschiedlicher AC-Frames und viele bunte Charaktere für den Kampf in der Arena verfügbar, und wir hoffen, dass Spieler sich jedem einzelnen von ihnen entgegenstellen und sich an die Spitze der Rangliste hocharbeiten wollen. Ihr könnt sogar der echten Version dieser Gegner auf Missionen begegnen.“

    Das Perfektionieren eurer Kampffähigkeiten wird nicht der einzige Grund sein, warum ihr aufs Schlachtfeld zurückkehren wollt: Die Handlung von Armored Core VI hat mehrere mögliche Enden, und in weiteren Durchläufen erschließen sich sogar noch neue Wege. Dadurch haben Spieler einen Anreiz, die Welt und die Geschichte gründlich zu erkunden. Was wird das Schicksal des Planeten Rubicon schlussendlich sein? Das liegt ganz an euch.

    Mit FromSoftware als Entwickler und seiner Zugehörigkeit zu einer lange laufenden Reihe ist Armored Core VI ein Titel, den Fans von intensiven, herausfordernden Actionspielen im Auge behalten sollten.

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  • Elden Ring composer Tsukasa Saito on creating the game’s score and his favorite track  

    Elden Ring composer Tsukasa Saito on creating the game’s score and his favorite track  

    Reading Time: 2 minutes

    I’m happy to announce that today the Elden Ring soundtrack is available on streaming services worldwide. This 67 track album includes all the music we composed for the game, which saw full-scale production begin when first composing the score to be used in the E3 (2019) debut trailer.

    Elden Ring composer Tsukasa Saito on creating the game’s score and his favorite track  

    During production, we were highly conscious of key words and phrases such as “an epic tale,” “composure and resilience,” and “eloquence,” as we wanted the music to reflect the fact that this was something different from the Dark Souls series or Bloodborne.

    For much of production, the process starts with a brief provided by the director. The brief describes the mood and imagery desired for the piece, including information about a character’s background, or the location/situation envisioned for battle music. We refer to this text, concept designs and in-game screenshots, allowing us to expand on the original vision and build out the track. Once the track is finished, it’s submitted to the director for feedback. Through multiple retakes we can then take our ideas further, refining the composition and adjusting until its complete. We also recorded with a full orchestra and singers for Elden Ring’s score. The orchestrator and performers did an absolutely wonderful job.

    One track, “Song of Honor,” plays at Redmane Castle before the Radahn Festival. We originally intended to record this track with only the choir members. However, we realized that a gathering place for many mercenaries and soldiers wouldn’t necessarily be filled with skillful singers. We wanted to try a direction that wasn’t specialized in vocal music, so as a hasty request, we asked the members of the brass section if they could perform the part for us. They gladly went along with the idea, and I’m enormously grateful they did, as we ended up getting a fantastic recording from them that was very fitting for a warriors’ song.

    The song I’m the most emotionally attached to would have to be the title theme, “Elden Ring.”

    This composition needed to represent the game in its entirety; it needed to express something different to our previous titles. We spent a long time obsessing over and fine-tuning the details and tonal qualities of this piece, and I think as a result we achieved something that embodies the themes of the game, and became a strong directional pillar for the rest of the music. I think we made a good piece for when players start up the game, stirring their motivation and excitement for heading out on their adventure to become Elden Lord.

    You can listen to the entire soundtrack album here

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  • Der Komponist des Soundtracks von Elden Ring, Tsukasa Saito, erzählt von der Entstehungsgeschichte der Musik und seinem Lieblingstrack

    Der Komponist des Soundtracks von Elden Ring, Tsukasa Saito, erzählt von der Entstehungsgeschichte der Musik und seinem Lieblingstrack

    Reading Time: 2 minutes

    Ich kann euch verkünden, dass der Soundtrack zu Elden Ring ab jetzt bei Streaminganbietern auf der ganzen Welt verfügbar ist. Das Album mit seinen 67 Tracks enthält alle Musik, die wir für das Spiel komponiert haben. So richtig fing alles mit dem Soundtrack für den Trailer an, der bei der E3 (2019) vorgestellt wurde.

    Der Komponist des Soundtracks von Elden Ring, Tsukasa Saito, erzählt von der Entstehungsgeschichte der Musik und seinem Lieblingstrack

    Während der Produktion waren uns bestimmte Schlüsselwörter und -phrasen wichtig wie “eine epische Geschichte”, “Haltung und Ausdauer” und “Eloquenz”, weil wir wollten, dass die Musik reflektiert, dass diese Geschichte anders als die in Dark Souls oder Bloodborne ist.

    Der Prozess fing meistens mit einer kurzen Nachricht vom Director an. Die fasste zusammen, wie die Stimmung in diesem Stück sein wollte und welche Bilder es geben sollte. Dazu gehörten auch Hintergrundinformationen zu einzelnen Charakteren oder zum Ort bzw. der Situation, in der Kampfmusik auftauchen sollte. Wir bezogen uns dann bei der Arbeitt immer wieder auf diesen Text, auf Konzeptdesigns und In-Game-Screenshots, mit denen wir die ursprüngliche Vision erweitern und ausbauen konnten. War der Track fertig, schickten wir ihn direkt an den Director. Mit mehreren Wiederholungen konnten wir unsere Ideen weiterbringen, die Komposition verfeinern und anpassen, bis sie vollständig war. Wir nahmen auch Stücke mit einem vollständigen Orchester und Sängern für den Soundtrack von Elden Ring auf, die wirklich großartig waren.

    Ein Track, “Song of Honor” (Lied von der Ehre), spielt im Redmane Castle voor dem Radahn Festival. Wir wollten diesen Track ursprünglich nur mit Mitgliedern eines Chors aufnehmen, aber haben dann festgestellt, dass ein Treffpunkt für Händler und Soldaten nicht gerade voller ausgebildeter oder talentierter Sänger wäre. Wir wollte etwas ausprobieren, das nicht nach professionellem Gesang klang – also haben wir kurzerhand unsere Bläser gefragt, ob die wohl für uns singen könnten. Sie waren einverstanden und ich bin ihnen immer noch sehr dankbar, weil wir jetzt eine hervorragende Aufnahme von ihnen haben, die wesentlich mehr nach einem Kämpferlied klingt.

    Das Lied, dem ich mich am meisten verbunden fühle, ist wohl das Titelthema “Elden Ring”. 

    Diese Komposition musste das ganze Spiel abbilden und etwas anderes ausdrücken als unsere vorherigen Titel. Wir haben viel Zeit damit verbracht, immer wieder die Details und klanglichen Qualitäten des Stücks anzupassen und ich glaube, dass wir im Ergebnis etwas erschaffen haben, das die Themen des Spiels abbildet und eine starke, richtungsangebende Basis der restlichen Musik wurde. Ich glaube, dass wir ein tolles Stück erschaffen haben, das euch zu Beginn des Spiels Willkommen heißt und eure Motivation und Begeisterung für den abenteuerlichen Weg zum Elden Lord antreibt.

    Ihr könnt euch den gesamten Soundtrack gleich hier anhören.

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  • Elden Ring: Die schwersten Bossgegner im Detail

    Elden Ring: Die schwersten Bossgegner im Detail

    Reading Time: 7 minutes

    Die Welt von Elden Ring, dem neuesten Werk des japanischen Entwicklerstudios From Software, steckt voller Gefahren. An jeder Ecke lauern brutale Gegner, fiese Fallen und natürlich knallharte Bosse. Aus der letzteren Kategorie möchten wir euch nachfolgend sechs fordernde Widersacher im Rollenspiel-Hit etwas näher vorstellen und euch einige Tipps für diese Konfrontationen mit auf den Weg geben.

    Königliche Ritterin Loretta

    Den Anfang in unserer kleinen Liste macht die Königliche Ritterin Loretta, die ihr im Haus Caria finden könnt. Bei ihr handelt es sich um einen der zahlreichen optionalen Bossgegner. Es könnte also sein, dass einige Spieler während ihrer Reise durch die Zwischenlande nie auf Loretta treffen werden. Es lohnt sich jedoch, gegen sie zu kämpfen.

    Während des gesamten Duells befindet sie sich auf dem Rücken ihrer Pferdes und wird euch von dort aus mit einer Art Hellebarde angreifen, die eine beachtliche Reichweite hat. Zudem kann sie magische Schwerter heraufbeschwören und einen gewaltigen magischen Bogen benutzen. Vor diesem solltet ihr euch unbedingt in Acht nehmen, denn die damit abgeschossenen Pfeile können massiven Schaden anrichten.

    Anfangs empfiehlt es sich, eure Geisterasche einzusetzen, damit diese die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich zieht. Wir haben den Hund eingesetzt, der sich auf Loretta gestürzt hat. Wenn der Gegner mit eurem Begleiter beschäftigt ist, habt ihr Zeit, um einige Treffer zu landen. Anschließend solltet ihr schnell wieder auf Abstand gehen.  Wenn eine blaue Rune neben ihr erscheint, wird sie Magie benutzen. Den Schwertern könnt ihr mit dem richtigen Timing leicht ausweichen. Auch ihre normalen physischen Attacken sollten euch keine allzu großen Probleme bereiten.

    Anspruchsvoller wird es erst, wenn ihr Loretta ungefähr die Hälfte ihrer Lebensenergie abgezogen habt, denn dann packt sie ihren zuvor erwähnten großen Bogen aus. Glücklicherweise braucht ihre Waffe relativ lange, um aufzuladen, was euch Zeit gibt, dem Angriff auszuweichen. Mit gutem Timing und etwas Geduld kriegt ihr Loretta klein. Als Belohnung erhaltet ihr ihren Bogen als Zauber und eine Kriegsasche.

    Schimmersteindrache Smarag

    Diesem Bossgegner werdet ihr begegnen, wenn ihr in die Akademie hineinkommen wollt. Schimmersteindrache Smarag bewacht ein wichtiges Item, das ihr hierfür benötigt. Ihr müsst diesen Kampf zwar nicht zwangsweise austragen, allerdings könnt ihr so ein Drachenherz bekommen und das sind bekanntlich kostbare Items in Elden Ring.

    Smarag verdankt seinen Namen unter anderem seinem Feuer, das grünlich wie ein Smaragd lodert. Wie die übrigen Drachen, denen ihr im Open-World-Rollenspiel begegnet, macht auch dieser Boss ordentlichen Schaden, sollte er euch mit seinen Flammen treffen. Ansonsten müsst ihr euch unter anderem vor Stampfern seiner Hinterbeine in Acht nehmen sowie einem Fegerangriff mit seinem Schwanz.

    Auch in diesem Kampf könnt ihr Geister als Unterstützung heraufbeschwören, die den Boss kurzzeitig ablenken und euch so etwas Zeit verschaffen. Wir empfehlen euch, während dieser Auseinandersetzung auf Sturmwind zu reiten, um so einigen Attacken besser ausweichen zu können. Zunächst solltet ihr euch auf die Hinterbeine konzentrieren. Sobald der Drache in die Lüfte steigt und Feuer speit, heißt es, die Beine in die Hand zu nehmen.

    Schön ist, dass die Angriffe oft klar erkennbar sind und ihr euch entsprechend gut auf diese einstellen könnt. Bleibt immer in Bewegung und versucht, hinter Smarag zu kommen und ihn dort zu bearbeiten. Die Schwachstelle des Drachen ist sein Kopf, doch den solltet ihr nur dann angreifen, wenn ihr euch wirklich sicher seid, nicht gegrillt oder gebissen zu werden. Mit etwas Geduld könnt ihr auch diesen Gegner erledigen.

    Elemer von den Dornen

    Elemer von den Dornen zählt zu den herausfordernden optionalen Bossgegnern, die in Elden Ring auf euch warten. Ihn könnt ihr in der Schattenburg finden, einem Gebiet, das zwischen dem Altus-Plateau und dem Vulkan-Areal gelegen ist. Wenn ihr diesen Boss erledigen wollt, müsst ihr euch ganz ins Innere der Burg vorkämpfen.

    Zunächst wirkt Elemers Ausrüstung nicht wirklich besonders: Er führt ein Schwert und einen Schild mit sich. Speziell ist jedoch der Kampfstil dieses Gegners, denn er kann sein Schwert mittels Magie schwingen, ohne es berühren zu müssen, wodurch sich seine Reichweite ordentlich erhöht. Erschwerend kommt hinzu, dass ihr in einem ziemlich kleinen Raum gegen ihn kämpfen müsst, weshalb Ausweichen knifflig sein kann.

    Des Weiteren beherrscht Elemer einige ziemlich starke Attacken, die für euch schnell das Game Over bedeuten können. Er kann beispielsweise das Schwert wie einen Bohrer einsetzen, was euch bei einem Treffer ziemlich viel Schaden zufügt. Solltet ihr zu nah an ihm dran sein, kann er euch außerdem packen, was einer seiner mächtigsten Angriffe ist. Bleibt deshalb lieber etwas auf Abstand und versucht, den meisten Attacken auszuweichen. Sollte sich dann eine Lücke in Elemers Deckung auftun, schlagt zu!

    Während des Kampfes hatten wir unseren Hund-Geist genutzt und die Klinge unseres Schwerts mit Scharlach-Fett beschichtet. Diese Kombination schien sich, unserer Meinung nach, gut für dieses Duell zu eignen und reduzierte die Lebenspunkte des Bosses recht fix. Mit etwas Geduld und einigen beherzten Attacken ging Elemer letztendlich zu Boden, wofür wir unter anderem eine Trophäe erhielten.

    Grausame Zwillinge

    Die Grausamen Zwillinge haben wir stellvertretend für die Kämpfe gegen zwei Bossgegner auf unsere kleine Liste gesetzt. Erfahrungsgemäß zählen diese Konfrontationen oftmals zu den härtesten Herausforderungen in einem From Software-Spiel. Ihr könnt sie oben auf der Mauer der Hauptstadt finden, wenn ihr euch auf den Weg in die Verbotenen Lande macht.

    Besonders an diesem Kampf ist, dass sich eure Spielfigur plötzlich an einem komplett schwarzen Ort befindet. Einzig eine Leiche liegt vor euch, von der ihr ein Item aufnehmen könnt. Sobald ihr das getan habt, werden die beiden Bossgegner erscheinen und sich auf euch stürzen. Hier empfehlen wir euch unbedingt den Einsatz eines eurer Geister!

    Dieser kann einen der Bosse binden, damit ihr euch derweil um den anderen kümmern könnt. Idealerweise hält euer Begleiter so lange durch, bis ihr den anderen Zwilling erledigt habt. Einer der Bossgegner führt eine große rote Axt mit sich. Zum Glück sind seine Angriffe nicht sonderlich schnell, weshalb ihr ihnen gut ausweichen können solltet. 

    Der andere Boss ist mit Hörnern bedeckt und hat ein Hackebeil als Waffe dabei. Im Gegensatz zu seinem Bruder beherrscht dieser Feind auch magische Attacken, vor denen ihr euch hüten solltet. Zudem sind seine Angriffe etwas schneller, doch mit ein bisschen Übung könnt ihr auch diesen gut ausweichen. Verglichen mit anderen Kämpfen gegen zwei Gegner in Elden Ring mag dieser zunächst zwar einschüchternd wirken, allerdings könnt ihr ihn gut meistern, wenn ihr nicht gegen beide Feinde gleichzeitig kämpfen müsst.

    Sternengeißel Radahn

    Zum Abschluss widmen wir uns noch zwei Bossgegnern, denen ihr euch in den Zwischenlanden entgegenstellen müsst. Wir beginnen mit Sternengeißel Radahn, einem der Feinde, an denen sich bisher schon viele Spieler die Zähne ausgebissen haben. Der Kampf gegen diesen Feind läuft ziemlich besonders ab, denn ihr befindet euch in einer riesigen Wüstenarena und müsst erstmal zum Boss hinkommen.

    Da der Boss euch jedoch direkt mit Pfeil und Bogen ins Visier nimmt, ist das gar nicht so einfach. Auf eurem Weg zu ihm solltet ihr zudem die goldenen Markierungen vor euch aktivieren, denn so beschwört ihr NPCs herauf, die Radahn attackieren. Habt ihr den letzten von ihnen herbeigerufen, wird der Gegner einen Pfeilregen auf euch niedergehen lassen, dem ihr idealerweise mit Sturmwind ausweichen solltet. Begebt euch danach zu Radahn. Hier beginnt der knifflige Teil, denn nun solltet ihr versuchen, die Beine eures Feindes zu malträtieren und ihm so viel Schaden wie möglich zufügen. Idealerweise auch, bevor er all eure Geisterfreunde zerlegt hat. Kein einfaches Unterfangen! Mit Magie, Drachenangriffen oder auch Waffenfetten könnt ihr es euch etwas einfacher machen.

    Sobald ihr Radahn ungefähr die Hälfte seiner Lebensenergie abgezogen habt, wird er mit einem mächtigen Satz nach oben verschwinden. Die Musik geht aus und es wird dunkel in der Arena. Es ist ruhig – zu ruhig. Plötzlich wird der Sand um euch erleuchtet und in diesem Moment solltet ihr mit Sturmwind Land gewinnen. Der Boss stürzt in Form eines großen Feuerballs zurück aufs Schlachtfeld und schaltet euch aus, sollte die Explosion euch treffen. Zudem hat Radahn nun neue Tricks auf Lager, denn jetzt wird er auch Magie gegen euch einsetzen und beispielsweise Felsbrocken auf euch schleudern. Beschwört nun wieder die Geister herauf, damit sie den Boss ablenken und versucht wie zuvor, die Beine eures Gegners zu bearbeiten und ihn so letztendlich zu Fall zu bringen.

    Noch wichtiger als bei den zuvor vorgestellten Bossen ist es, hier nichts zu überstürzen. Radahn hat eine immense Kampfkraft und bestraft jeden Fehler knallhart. Mit ein oder zwei Treffern kann dieser Elden Ring-Gegner euch ausschalten, weshalb diese Konfrontation ein nervenaufreibender Drahtseilakt sein kann.

    Morgott, König des Mals

    Morgott, König des Mals, ist ein Bossgegner, der sich euch ungefähr in der Mitte des Rollenspiel-Hits in den Weg stellt. Ihr müsst gegen ihn in der Hauptstadt kämpfen. Auch er bereitete bereits zahlreichen Spielern ordentlich Probleme, da er nicht nur ausgesprochen schnell ist, sondern mit seinen Angriffen auch viel Schaden anrichtet.

    In der ersten Phase wird Morgott mehrere Attacken auf euch loslassen. Er kann mit seinem Schwert angreifen, goldene Dolche heraufbeschwören und auf euch feuern, einen großen goldenen Hammer schwingen und goldene Schwerter auf einen Teil der Arena hinabstürzen lassen. Er hat somit einen ziemlich variantenreichen Kampfstil, auf den ihr euch zunächst einstellen müsst. Hierbei empfiehlt es sich wieder, einen eurer Geister zu nutzen. Wir haben Morgott am Ende mit unserer Qualle in die Knie gezwungen. Diese kann ziemlich viel Schaden einstecken und den Gegner mit etwas Glück sogar vergiften.

    Überstürzt nichts, sondern wartet darauf, dass sich eine Lücke in der Abwehr eures Feindes öffnet, um dann mit ein oder zwei Schlägen anzugreifen. So zieht sich der Kampf natürlich etwas in die Länge, doch ihr lauft nicht Gefahr, vom Boss erledigt zu werden. Sobald ihr ihm circa 50% seiner Lebensenergie abgezogen habt, wird er zusammensacken. Bleibt nun unbedingt auf Abstand, denn kurz darauf wird eine Schockwelle von Morgott ausgehen, die euch ordentlich Schaden zufügen kann. Morgott kann nun auch neue Angriffe einsetzen, von denen ihr euch jedoch nur vor einem wirklich in Acht nehmen solltet.

    Wenn der Boss diesen einsetzt, wird sein Schwert rot glühen und er stürzt sich mit einem schnellen Satz auf euch, um eure Spielfigur aufzuschlitzen. Das verursacht massiven Schaden und kann euch sogar mit einem Treffer töten. Wenn er diesen Angriff einsetzt, versucht auf Morgott zuzurollen, damit er über euch hinweg schlägt. Doch Achtung: Diese Attacke besteht aus zwei Phasen, denn nach dem ersten Schlag folgt direkt ein zweiter, dem ihr so ebenfalls ausweichen könnt. Das kann etwas Übung erfordern, doch wenn ihr ruhig bleibt und euch weiter an eure Vorgehensweise aus der ersten Phase haltet, werdet ihr auch Morgott am Ende besiegen können.

    Welcher Elden Ring-Bossgegner hat bei euch große Probleme bereitet und welcher Bosskampf gefiel euch bisher am besten im Rollenspiel-Hit? Verratet es uns gerne in den Kommentaren!

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  • Elden Ring: Vom Befleckten zum Helden von Zwischenland

    Elden Ring: Vom Befleckten zum Helden von Zwischenland

    Reading Time: 6 minutes

    Einst war Zwischenland wohl ein paradiesischer Ort, aber nach einem schrecklichen Krieg, der Die Zertrümmerung genannt wurde, und dem Verschwinden von Königin Marika der Ewigen herrschst das nun das reinste Chaos. Als ein vor langer Zeit aus dem Zwischenland verbannter Befleckter, erhebt ihr euch aus eurem Grab und macht euch auf die Suche nach dem mächtigen Eldenring, dessen Bruchstücke sich in den Klauen von fünf wahnsinnigen Halbgöttern befinden.   

    Zaubern oder Zuschlagen: Wählt eure Klasse

    Bevor ihr euch jetzt auf den Höllentrip durch die riesige, offene Dark Fantasy-Welt von Elden Ring aufmacht, um der neue Eldenfürst zu werden, erstellt ihr euch zuerst einen leidensfähigen Recken. Allein mit dem umfangreichen Charakter-Editor hätten wir uns schon einige Stunden beschäftigen können, in dem ihr neben dem Aussehen und der Rasse natürlich auch die Klasse des frisch belebten Befleckten wählt.

    Ihr beginnt die Reise entweder als klassischer Ritter mit Schwert und Schild, Katana-schwingendem Samurai, heilkundigem Propheten, beidhändig bewaffnetem Krieger, als Bandit mit Stärken in Stealth-Attacken und mit Pfeil und Bogen oder als fast nackter Bettler, dem zuerst nur eine Keule zur Verfügung steht. Keine Sorge, eure Wahl ist wie gewohnt nicht für ewig in Stein gemeißelt, denn ihr investiert erworbene Erfahrung in Form von Runen in die unterschiedlichen Charakterwerte und Fähigkeiten. Stellt ihr fest, dass ihr besser als Magier zurecht kommt, dann lehrt eurem Banditen mit der Zeit die schwarzen Künste.

    Der Tod ist erst der Anfang

    Habt ihr euren Wunsch-Kämpfer erschaffen und das Tor eurer Gruft geöffnet, erwartet euch der Erste von garantiert tausend Toden. Ihr steht unversehens einer vielarmigen Monstrosität gegenüber, die kurzen Prozess mit eurem noch mickrigen Möchtegern-Helden macht. Gut, zumindest habt ihr nun die Tutorial-Phase überstanden, kurz darauf eröffnet sich mit Limgrave das eigentliche Startgebiet und ihr habt alle Zeit die atemberaubende Welt frei zu erkunden.

    Bevor ihr euch von gleich zu Beginn von einem hoch zu Ross thronendem Ritter in Windeseile zerschnetzeln lasst, sucht lieber nach Orten der Gnade. Die glücklicherweise recht häufig zu findenden Ruheplätze entsprechen den Leuchtfeuern der Souls-Reihe. Hier sitzt ihr geschützt an einem wärmenden Feuer, levelt euren Charakter auf, wenn ihr genügend Runen von Gegnern kassiert habt, nutzt diese als Schnellreiseorte und trefft dort immer wieder auf die sanfte Maid Melina, die euch bei euren Abenteuern wertvolle Hilfe leistet. Sie erzählt nicht nur spannende Details zur epischen Geschichte von Elden Ring, sondern schenkt euch auch eine Spektralrosspfeife, mit der ihr nahezu immer und überall euer Pferd Sturmwind herbeiruft. Das allerdings erst, nachdem ihr den dritten Ort der Gnade freigeschaltet habt. Also, stellt den Erkundungsdrang etwas hinten an und macht diese Orte zur Priorität.

    Schnell werdet ihr euer edles Ross sehr zu schätzen wissen, das euch in Windeseile durch die riesige Welt trägt, auf dessen Rücken ihr kämpft oder schnell vor mal wieder viel zu starken Gegnern flieht und dabei dank Doppelsprung auch den Sturz von beängstigend hohen Klippen unbeschadet übersteht. Meistens zumindest, wenn ihr allzu wagemutig seid, ist der Fallschaden das Aus für euch und euer gehörnten Pferdchen. Seht ihr auf dem Boden Geisterquellen, das sind gut erkennbare Luftwirbel, stellt euch mit Sturmwind mitten rein und mit der Sprungtaste werden ihr meterweit nach oben befördert. So lassen sich auch unüberwindlich erscheinende Höhenunterschiede einfach bewältigen und neue Geheimnisse entdecken.

    Wohin des Weges?

    Ihr habt keinen Zeitdruck und könnt eurer Neugierde freien Lauf lassen. Erkundet de wundersame und brutale Welt, redet mit NPCs und nehmt interessante Aufträge an, die euch wertvolle Gegenstände einbringen, schaut euch das Angebot der Händler an oder wandert einfach durch die Gegend und lasst euch von der schrecklichen Schönheit überwältigen. Überall findet ihr Zugänge zu Höhlen und anderen geheimnisvollen Orten. Solltet ihr einen Bereich besser erst einmal für einen späteren Besuch aufsparen, teilt euch das Elden Ring schon ausdrücklich mit. Nichts sagt deutlicher, dass man später nochmal  wiederkommen sollte, als eine Gruppe Goblins, die euch mit einem Pfeil vergiften und höhnisch lachend zusehen, wie ihr qualvoll sterbt oder ein haushoher Wolf, der eurem Helden gnadenlos nacheilt und mit einem Tatzenhieb das virtuelle Lebenslicht auslöscht.

    Ziellos seid aber nicht unterwegs, der erste Auftrag lautet den Boss in Schloss Sturmschleier zu besuchen. Den Weg weist euch dabei die Führende Hand der Gnade in Form von güldenen Bögen, die von einem Ort der Gnade die Richtung angeben. Klar, könnt ihr jetzt den direkten Weg einschlagen und die direkte Konfrontation suchen, aber das bringt euch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine ordentliche Tracht Prügel bereits vor den Toren ein, wenn ihr auf Sturmkrieger und unerbittliches Ballisten-Feuer stoßt.

    Schaut euch lieber die Weltkarte an, die ihr mit aufgestöberten Kartenfragmenten immer weiter aufdeckt. Orte der Gnade und viele andere markante und wichtige Punkte werden automatisch angezeigt, stoßt ihr auf einen interessanten Ort, setzt ihr manuell eine Markierung. Und ihr werdet so viele interessante Orte schon in den ersten Spielstunden finden, die ihr unbedingt später nochmals besuchen wollt, weil ihr zu dem aktuellen Zeitpunkt einfach zu schwach seid, Gefahren wie riesige Drachen, Monster-Quallen, ganze Bärenfamilien, Horden an Untoten oder Riesenkrabben, die gleich ihre zahlreiche Brut zum Kampf mitbringen, zügig den Garaus zu machen.

    Lasst euch helfen

    Grundsätzlich seid ihr wie gewohnt alleine unterwegs und stellt euch allen Gefahren. Ein bisschen Hilfe ab und an kann aber nun wirklich nicht schaden, besonders wenn ein mächtiger Gegner euch den weiteren Weg versperrt. Unterstützung bekommt ihr von KI-Geistern, die ihr an Denkmalen mit magischer Asche hervorruft. Zu weit entfernt darf der Ort des Schlachtens aber nicht von den Denkmälern entfernt sein, sonst geht eurem Gehilfen schon die Puste aus, bevor es richtig losgeht. Ansonsten drischt das monströse Helferlein ordentlich auf eure Feinde ein, bis dessen  Lebensenergie zur Neige geht und ihr wieder auf euch alleine gestellt seid.

    Zum Beispiel spürt ihr schon früh ein Lager auf, in dem sich nicht nur gut ein Dutzend  schwer gepanzerte Ritter tummeln, sondern auch noch ein Rudel Wölfe ihre Runden drehen. Einfach reinmarschieren und losschlagen endet nicht gut für euch, besser ihr schleicht euch an und schaltet die ersten Wachen lautlos aus. Werdet ihr entdeckt und ein Fiesling bläst den Alarm, werdet ihr schnell umzingelt. Wie ein Kampf gegen drei, vier oder noch mehr Feinde gleichzeitig meistens ausgeht, das könnt ihr euch sicherlich ausmalen. Bekommt ihr aber Unterstützung durch einen schlagkräftigen Geist, der einige Gegner beschäftigt, habt ihr die Chance mit kräftigen Hieben und geschickten Ausweichmanövern das Blatt zu euren Gunsten zu wenden.

    Eine atemberaubende Spielwelt und unvergessliche Momente

    Es gäbe noch so viel zu den Spielmechaniken zu erzählen, aber ihr solltet unbedingt eure eigenen Erfahrungen machen und jeden Winkel der atemberaubenden Welt von Zwischenland erkunden. Macht euch keine Gedanken, auch wenn ihr keine Souls-Profis seid, die mit geschlossenen Augen die knackigsten Bosse weghauen, Elden Ring ist knallhart und ihr braucht Geduld und ordentlich Frustresistenz, aber wenn ihr an einer Stelle nicht weiterkommt, dann geht eben woanders hin.

    Schon hinter der nächsten Ecke beginnt ein neues Gebiete mit neuen Wundern: Augenblicke der Ruhe mit traumhaften Ausblicken, bei denen ihr einfach den Blick über die abwechslungsreiche Landschaft streifen lasst, giftige Sümpfe voller Zombies und riesigen Ratten, ein Fahrstuhl der euch auf eine lange Fahrt in den Untergrund mitnimmt, in dem neue, scheußliche, Kreaturen euren Tod wollen, Portale ,die euch in fantasievolle Dungeons führen … Die Reise durch das Zwischenland wird euch einiges abverlangen, aber es wird garantiert ein unvergessliches Abenteuer.

    Elden Ring angespeilt

    Das Team von Inside PlayStation hat Elden Ring bereits angespielt und verrät euch 5 Dinge, die ihr unbedingt wissen müsst!

    Elden Ring: Vom Befleckten zum Helden von Zwischenland

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  • The best FromSoftware bosses, as picked by PlayStation Studio devs

    The best FromSoftware bosses, as picked by PlayStation Studio devs

    Reading Time: 9 minutes

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  • Die besten Bosse von From Software: Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog und weitere PlayStation Studios nennen ihre Favoriten

    Die besten Bosse von From Software: Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog und weitere PlayStation Studios nennen ihre Favoriten

    Reading Time: 10 minutes

    From Software fesselt Spieler seit jeher mit seinen legendären Bossen. Nervenaufreibende Kämpfe, fesselndes Kreaturendesign und eindringliche Umgebungen sorgen seit mehr als einem Jahrzehnt für unvergessliche Begegnungen. Während wir uns auf das vorbereiten, was uns Elden Ring nächsten Monat präsentieren wird, haben wir Entwickler von PlayStation Studios gebeten, uns ihre Lieblingsbosse aus Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls und Demon‘s Souls zu nennen.

    Aber zu Beginn stellten wir genau diese Frage dem Schöpfer der Souls-Serie persönlich, Hidetaka Miyazaki.

    Alter Mönch | Demon‘s Souls

    „Wenn es um den Boss geht, auf den ich am ,meisten stolz‘ bin (um genau diese Worte zu verwenden), dann wäre das wahrscheinlich der Alte Mönch aus Demon‘s Souls. Das liegt daran, dass wir bei diesem Design und dem, was wir erreichen wollten, eine Menge Gegenwind bekamen. Aber das war etwas, das ich wirklich, unbedingt umsetzen wollte. Ich wollte dieses Boss-Konzept im Spiel haben, sowohl hinsichtlich des optischen Designs als auch des Gameplays, einschließlich des Mehrspieler-Elements. Wir bekamen eine Menge Gegenwind, was Implementierung und Spaßfaktor anbelangte, und zu der Zeit glaubte wirklich niemand daran. Aber am Ende hatten wir Erfolg, und ich finde, der Alte Mönch ist ein interessanter Bosskampf, den die Fans auch zu schätzen wissen.“

    „In Demon‘s Souls hatten wir im Laufe der Entwicklung eine Menge Mechaniken, die schwierig umzusetzen waren. Beispielsweise waren die asynchronen Online-Funktionen kompliziert, aber ich finde, der Alte Mönch verkörpert diese Herausforderungen und wie wir uns am Ende doch durchsetzten und etwas schufen, auf das wir stolz waren.“

    Hidetaka Miyazaki, Präsident und Director, FromSoftware


    „Wir schreiben das Jahr 2009. Ich spiele gerade seit Stunden Demon‘s Souls, als ich dem Alten Mönch in Welt 3-3 begegne. Er unterscheidet sich völlig von den Bossen, die ich bisher gesehen hatte: Er war klein und rollte sich ständig vor Angriffen weg, fast so, als würde er meinen Spielstil kopieren. Fast ohne zu zögern parierte er meinen Angriff, griff mich von hinten an und tötete mich. ,Was für eine krasse KI‘, dachte ich mir“

    Erst in unserem zweiten Kampf realisierte ich, wie wahrlich einzigartig diese Begegnung war. Dieses Mal sah er völlig anders aus und wirkte Magie! Nach meinem zweiten Ableben suchte ich online nach Tipps. ,Wie soll ich die Angriffsmuster des Bosses lernen, wenn er jedes Mal seinen Kampfstil ändert?‘, grummelte ich.

    Da traf es mich wie ein Blitz: Ich kämpfte gar nicht gegen einen Computer … Das waren andere Spieler! Ein PvP-Bosskampf! Der Hammer!“

    Thomas Hart, Associate Community Manager, Insomniac Games

    Großer Grauer Wolf Sif | Dark Souls

    „Zu Beginn der Filmsequenz sprang Sif hinter dem Grabstein hervor, um sich das riesige Schwert zu schnappen und sich auf einen intensiven Kampf vorzubereiten. Kurz bevor ich ihn besiegte, fing Sif leicht an zu humpeln. Seine Angriffe wurden langsamer und das begann mich traurig zu machen. Es schien, dass Sif bereit war, bis zum bitteren Ende kämpfen. Nachdem ich den Wolf besiegt hatte, erhielt ich die Seele von Sif. Als ich die Inschrift las, fühlte ich mich noch schlimmer: Ich fand heraus, dass der Wolf einst ein treuer Gefährte gewesen war, der nun das Grab seines Herrn bewachte. Danach begann ich, mehr über die Hintergrundgeschichte des Spiels zu lesen, was dazu führte, dass ich die Bosse mit anderen Augen betrachtete. Viele von ihnen taten mir leid. Jeder einzelne Sieg über einen Boss ist ein gewaltiges Erfolgserlebnis, aber danach wird einem erst klar, welche oft traurige Geschichte hinter jedem Boss steckt.“

    Tom Clercx, Animator, Nixxes Software

    Drachentöter Ornstein und Henker Smough | Dark Souls

    „Herauszufinden, dass ich gegen BEIDE gleichzeitig kämpfen musste, war ziemlich schockierend und erschien unmöglich!

    Ornstein ist schnell und setzt Blitze ein, ohne einem eine Pause zu gewähren. Währenddessen hörte ich die ganze Zeit, wie der Boden unter Smoughs gewaltigem Körper erbebte, als er auf mich zukam und drohte, mich mit seinem ebenso gewaltigen Hammer wie eine Fliege zu zerquetschen. Ich hoffte anfangs, dass es reichen würde, nur einen von ihnen zu besiegen, aber dann sah ich, wie sich der verbleibende Gegner in eine noch mächtigere Form verwandelte! Zu sehen, wie sie sich abhängig davon, wen man zuerst besiegt, verändern, war das Sahnehäubchen auf einem ohnehin schon fantastischem Kampf.“

    Dzan Wong, Senior QA Tester, Firesprite


    „Man wirft häufig mit der Formulierung ,Das Dark Souls von‘ um sich, wenn man ausdrücken möchte, dass etwas herausfordernd, unnachgiebig und gnadenlos gegenüber dem Spieler ist. Ornstein und Smough sind das Dark Souls der Bosskämpfe in Dark Souls: Die beiden sind kompromisslos aggressiv, können Angriffe landen, die durch den jeweils anderen hindurchgehen, und zwingen Spieler dazu, sämtliches Wissen, das sie bisher im Spiel gelernt haben, anzuwenden. Und genau darum geht es auch. Dadurch wird den Spielern mitgeteilt, dass sie nicht übermütig werden und stets im Hinterkopf behalten sollen, dass sie sich anpassen und daran gewöhnen müssen, herumgeschubst zu werden, wenn sie Fortschritte in einem derart fordernden Spiel machen wollen.“

    Duncan Tyrer, Embedded QA Analyst, Firesprite

    Ritter Artorias | Dark Souls

    „Nichts sagt deutlicher ,Geh zurück nach Anor Londo‘ als der erste Sprungangriff von Ritter Artorias. Sein Eröffnungsmanöver lässt sogar den ,Auserwähltesten der Untoten‘ beten, dass er genug Ausdauer hat, um sich bis zurück zum Feuerband-Schrein zu rollen. Ganz anders, als man angesichts der Legenden über die heldenhaftesten und edelsten aller Ritter meinen könnte, sieht man sich mit den unbeholfenen, animalistischen Hieben und Stichen seines brutal unvorhersehbaren Move-Sets konfrontiert.

    Dieser Kampf bietet hinsichtlich der visuellen Darstellung die eindrucksvollsten Elemente, die die Geschichte eines ehemals goldenen Zeitalters erzählen, das in den Abgrund gestürzt ist: Das Kolosseum ist verfallen und überwuchert, Artorias‘ Rüstung zerkratzt, schmutzig und zerfleddert; sein Waffenarm ist gebrochen und hängt leblos an seiner Seite, während er mit seiner schwachen Hand auf den Spieler einschlägt. Ich weiß nicht, ob es an seiner herzzerreißenden Hintergrundgeschichte oder am gnadenlosen Schwierigkeitsgrad lag, dass ich in meinen Estus-Flakon geweint habe, aber es war genau die richtige Bestrafung dafür, dass ich es gewagt habe, mich auf den DLC einzulassen.“

    Matthew Kemp, Game Designer, Firesprite

    Tänzerin des Nordwindtals | Dark Souls III

    „Wenn man die Kapelle auf der Hohen Mauer von Lothric betritt, schließt sich die Tür und der Raum wird in Dunkelheit gehüllt. Was dann folgt, ist für mich einer der unvergesslichsten Momente der Spielgeschichte. Die Tänzerin steigt aus der abgrundtiefen Finsternis herab, lässt sich fallen und stellt sich gewunden vor meinen Charakter. Ich bekomme immer noch Gänsehaut, wenn ich an den Beginn dieses Kampfes denke. Das Gefecht selbst ist geschmeidig, fühlt sich allerdings mitunter hektisch an. Dabei ist von Anfang an klar, wie tödlich diese Kreatur ist. Es war der erste Bosskampf, bei dem ich wirklich das Gefühl hatte, dass zwei verschiedene Kräfte einen Tanz tanzen und versuchen, die Oberhand zu gewinnen. Der Kampf erinnerte mich sehr an meine erste Begegnung mit dem Durchdringer aus Demon‘s Souls, aber er war ausgefeilter. Als ich schließlich siegte, war ich zum ersten Mal traurig, einen Souls-Bosskampf hinter mich gebracht zu haben. Ich wollte mehr … Mehr Abschnitte im Kampf, mehr Feuer in der Arena, einfach nur mehr. Ich hoffe sehr, dass Elden Ring dieses Hochgefühl wieder aufleben lässt.“

    Randall Lowe, Producer, Bluepoint Games

    Namenloser König | Dark Souls III

    „Der Kampf gegen den Namenlosen König ist gleichzeitig anstrengend und spektakulär. Das Schlachtfeld besteht aus Sturmwolken, und der Boss steigt auf dem Rücken eines großen Drachen herab. Solange er beritten ist, greift der König jeden mit Stahl und Blitzen an, der sich seinem feuerspeienden Gefährten nähert, und das mit einer majestätischen Eleganz, die seinem Titel gerecht ist. Nachdem der Drache erledigt ist, muss sich der Spieler dem Namenlosen König in einem Duell stellen. Der Boss beherrscht seine Waffe ebenso wie die Mächte des Sturms; seine Offensive umfasst ein beeindruckendes Arsenal aus Stahl, Wind und Blitzen, das seine Gegner schnell überwältigen kann. Ebenso furchteinflößend wie seine Angriffe ist seine Tendenz, zwischen den Attacken seelenruhig auf den Spieler zuzugehen, was die Geduld und die Gefasstheit eines erfahrenen Kriegers zur Schau stellt. Der Sieg über diesen bemerkenswerten Gegner vermittelt einem ein Gefühl von Überlegenheit und Stolz, einen Boss besiegt zu haben, der an Lothrics höchstem Punkt herrschte.“

    Tucker Cole, Technical Artist, Bend Studio

    Fürstin Maria des Astralen Uhrturms | Bloodborne

    „Als ich den gewaltigen verlassenen Uhrturm betrat, in dem eine einzelne Leiche auf einem Stuhl wartete, umgeben vom Sonnenlicht, das vom verzierten Fenster kam, ahnte ich schon, was mich erwartet. Allerdings war mir nicht klar, dass das der schwierigste (wenngleich schönste) Bosskampf des gesamten Spiels werden würde. Fürstin Maria ist wohl deswegen mein Lieblingsboss aus all diesen Spielen, weil sich der Kampf gegen sie wie ein Tanz anfühlte, bei dem sie führte.

    Die Umgebung ist größtenteils leer, aber die Kerzen an den Seiten und die weißen, auf dem Boden verstreuten Blütenblätter sowie das Licht, das durch das prächtige Uhrturmfenster dringt, sorgen für eine ganz besondere Atmosphäre, die perfekt zu dieser Art von Bosskampf passt. Die Musik ist wunderschön und hat genau das richtige Tempo, um das Adrenalin durch den Körper zu jagen. Die Art, wie Maria einfach auf den Spieler zugeht, völlig sorglos und in dem Wissen, dass sie einen völlig vernichten wird … Diese einleitende Animation ist stellvertretend für ihr perfektes Charakterdesign.

    Der Übergang zwischen den einzelnen Kampfphasen ist so herrlich nahtlos und geht fließend ineinander über. Phase eins ist ein rhythmischer Tanz zu ihren schnellen Angriffen. Phase zwei wird schneller und sie setzt Fernkampfangriffe ein, in denen sie ihr Blut als eine Art Peitsche einsetzt. In Phase drei … setzt sie Blut UND Feuer ein, und ihr müsst ausweichen, bis ihr einen Schritt verpasst und sofort tot seid. Es war ein unfassbares Erlebnis, zum ersten Mal gegen sie zu kämpfen.“

    Ivanna Liittschwager, Environment Artist, Santa Monica Studio

    Ludwig, die Heilige Klinge | Bloodborne

    „Was anfängt wie der übliche Kampf zwischen Jäger und Bestie wird auf halbem Weg zu etwas wahrlich Besonderem.

    „Ludwig stolpert verwundet und geht zu Boden. An seiner Seite findet er sein lange verlorenes Mondlicht-Großschwert. Sein Zorn vergeht, er denkt wieder klar, und Ludwig der Verfluchte ist Geschichte. Waffen, die Bonusschaden gegen Bestien verursachen, werden wirkungslos; anstelle der kreischenden Bestie sieht man sich jetzt einem gewaltigen Mann gegenüber.

    „Willkommen zu Hause, Ludwig, die Heilige Klinge.

    Was folgt, ist eines der besten Stücke, die für Bloodborne komponiert wurden. Als Ludwig beginnt, seine Klinge zu schwingen, verwandelt sich der Kampf in einen gewalttätigen Walzer aus Blut und kosmischem Sternenlicht. Jeder Angriff folgt dem Auf und Ab der Musik, wodurch der Kampf dem Rhythmus eines Tanzes folgt. Was als ungestümer Schlagabtausch begann, endet als elegantes Duell zwischen Jägern in einem blutgetränkten Ballsaal.

    Ludwig fasst als Boss das Bloodborne-Erlebnis perfekt zusammen; er ist das Sinnbild für den Kampf zwischen Jägern, Bestien und dem Alten Blut.

    Keano Raubun, Narrative Designer, Nixxes Software

    Uhu (Vater) | Sekiro: Shadows Die Twice

    „In Sekiros Leben wurde ihm so gut wie jede bedeutende Entscheidung vom Uhu abgenommen. Sekiro beugte sich den Eisernen Regeln und wurde Kuros Untertan – für seinen Weg zum Drachenerbe. Und so kehrt für den erwachsenen Sekiro der Augenblick zurück, an dem sich alles änderte; der Anfang vom Ende des Plans des Uhus. Bei der Konfrontation in der Ashina-Burg geht es darum, einem Freund treu zu bleiben, aber dieser Kampf erzählt von einem Vater, der seinen Sohn im Stich lässt. Der Uhu ist in Bestform und wird mit allen Kräften versuchen, euch daran zu hindern, seinen Plan, die Unsterblichkeit zu erlangen, zu vereiteln. Vor dem Kampf spürt man die aufgestauten Emotionen, die sich im Kampf dann explosiv entladen. Die Wut über den Verrat, der Schmerz des Verlassenwerdens, die Freude der Rache. Das Klirren der Schwerter drückt aus, wozu Worte nicht imstande sind. Das Tempo, die Intensität und das emotionale Gewicht des Kampfes werden durch die musikalische Untermalung perfekt zum Ausdruck gebracht. Uhu (Vater) zeigt perfekt, was FromSoft am besten kann, nämlich erzählerische Elemente und funktionales Gameplay zu einer unvergesslichen Begegnung kombinieren. Ich kann es kaum erwarten, endlich zu sehen, was Elden Ring uns bieten wird.

    Israel Rey, QA Analyst, Bluepoint Games

    Wächteraffe | Sekiro: Shadows Die Twice

    „Es ist wirklich schwierig, sich für nur einen Boss aus dem unglaublichen Katalog von From Software zu entscheiden. Der Bluthungrigen Bestie wird auf ewig mein Herz gehören, aber ich muss dem Wächteraffen aus Sekiro: Shadows Die Twice Respekt zollen, denn von dieser Begegnung erzähle ich immer wieder gern.

    Er ist kein untoter Ritter und auch keine Monstrosität aus den Tiefen des Kosmos, wie man sie in solchen Spielen erwarten würde. Er ist ein großer Affe, der einen mit Kot bewirft. Auf den ersten Blick wirkt er eher wie ein Witz.

    Aber dem Spieler vergeht das Lachen, sobald er ihm den Kopf abgeschlagen hat. Der Siegesbildschirm erscheint, man dreht sich um und geht weg, und dann … steht der Affe wieder auf, mit einem Schwert in der einen und seinem abgetrennten Kopf in der anderen Hand.

    Was mir hier besonders gut gefällt, ist dass From in der ersten Phase einen recht glaubwürdigen Gorilla animiert und dann in Phase zwei komplett das Ruder herumreißt und der Spieler es mit einem Affentorso zu tun bekommt, der sich windet und herumschlängelt, als wäre er halb Schlange und halb Baletttänzer.

    Als man ihm dann am Ende einen riesigen Tausendfüßler aus dem offenen Hals zieht, wird einiges klarer. Man hat gegen ein Insekt gekämpft, das in einem Gorilla lebte und ihn wie eine Marionette bewegte. Das wird in keiner Filmsequenz erklärt. In keiner hingekritzelten Nachricht. Es wird einzig und allein visuell erzählt, und das in zutiefst beeindruckendem Maße.“

    Joe Pettinati, Narrative Lead, Naughty Dog

    Schmetterling | Sekiro: Shadows Die Twice

    „Man findet nicht häufig ältere Frauen in Spielen, insbesondere nicht als gefährliche Kämpferinnen, also war ich schon vor Beginn des Kampfes ein Fan des Schmetterlings – eine toughe, extrem geübte Kampfkünstlerin, die jahrzehntelange Erfahrung im Kampf gegen ihren ehemaligen Schüler mit sich bringt. Diesen Kampf würde sie lieber meiden, doch gebietet es ihre Pflicht, sich zu stellen. Der Kampf ist eine Meisterklasse in Sachen Nahkampf: Bewegungen lesen, Balancieren, Angriffe unterbrechen … Alles passt einfach perfekt. Ich kann nur selten behaupten, dass Glück keine Rolle beim Sieg über einen Boss gespielt hat, aber der Kampf gegen den Schmetterling ist so tadellos konstruiert und animiert, dass es sich durch den Rhythmus und den Ablauf der Angriffe, Paraden, Ausweichmanöver und den genau gesetzten Angriffsfenstern nach 100 % hart erkämpftem Können anfühlt, wenn man schließlich siegt. Und all das ohne pompöse Dämonengestalt, einfach nur ein ganz normaler Mensch. Einer meiner allerliebsten Bosse aller Zeiten.“

    Anna Marsh, Associate Design Director, Firesprite

    Website: LINK

  • An interview with FromSoftware’s Hidetaka Miyazki

    An interview with FromSoftware’s Hidetaka Miyazki

    Reading Time: 12 minutes

    About 13 years ago, Demon’s Souls launched on PlayStation 3, intriguing, challenging, and captivating players. Directed by FromSoftware’s Hidetaka Miyazaki, the action-RPG specialized in deliberate combat, unpredictable environments, and mysterious storytelling. FromSoftware has continued to evolve its formula, from Dark Souls to Sekiro: Shadow Die Twice, inspiring throngs of fellow game makers in the process.

    Hidetaka Miyazaki and FromSoftware’s latest creation, Elden Ring, innovates on the core Souls formula in exciting ways. The forlorn open world of the Lands Between invites players to explore in any direction. A summonable mount allows for faster, more vertical traversal. Famed author George R.R. Martin has even partnered with FromSoftware to dream up the fantasy world players will delve into. It hits PS4 and PS5 February 25.

    Lucky for us, Miyazaki-san took some time away from Elden Ring’s final stretch to chat about the game itself, his thoughts on accessibility and artistic collaboration, and even a bit about his time with the co-op fun of It Takes Two.

    Gameplay footage in this article captured from Elden Ring Closed Network Test on PS5

    PlayStation Blog: Congratulations on the warm reception to Elden Ring’s Closed Network Test! What reaction from fans and press stood out to the team most following this extensive hands-on test?

    Hidetaka Miyazaki: Thank you! Overall, we saw some relatively good reactions from the network test, which was nice. I don’t tend to look at the raw user reactions; that can be a little scary. I typically get filtered feedback that comes down through various sources on the team, both on our side and the publisher side, so I get to look from a more holistic view. 

    As to what was particularly valuable, we mostly found things that we tend to take for granted as game developers and might consider obvious. Stuff that the users found difficult to figure out or didn’t gel with them immediately were helpful pieces of feedback. For instance, regarding the new summon pool mechanic, users can place their signs and have them collected into a group of available players to summon. Things like this weren’t immediately apparent to players, so this sort of feedback was beneficial in fine-tuning these features.

    What’s one element about Elden Ring that you want to ensure isn’t overlooked by fans/press before the game launches?

    There’s not one specific area from the network test that players overlooked or a part of the game that we want to push on them. Mainly, we want players to feel the importance of the level of freedom that we’re focusing on this time. We want them to enjoy the game in their own way and feel liberated in this new open world that they can explore at their own pace. 

    If possible, we want players to try and steer clear of spoilers or guides and go in with a completely fresh, open mind and enjoy that initial sense of adventure. That’s how we’d want to experience the game if we were going into it for the first time. And that’s how we hope our players can experience the game comfortably at their own pace with this new sense of wonder.

    A look at the open-world of the Lands Between

    What were your biggest lessons learned in making a sprawling open world game?

    There were two major challenges we faced developing Elden Ring. The first was expanding upon the level of freedom. More so than our previous games, Elden Ring has a vast world with an open overworld, so we were faced with the ordeal of how we maintain our gameplay style while offering a renewed sense of openness. So with elements like balancing the player’s exploration alongside boss fights, the order of progression that players go through the game, and the progression of the events themselves throughout the map–trying to expand on player freedom while balancing all of this was a significant challenge. But we learned many great lessons attempting to achieve this. 

    Another challenge making an open world game is the tempo and pacing of the player’s progression, essentially trying to balance how the player paces themselves as they explore this vast open-ended map and how that factors into the scope of freedom and progression they provide. So we also learned some valuable lessons while making adjustments in that regard.

    Sekiro: Shadows Die Twice by FromSoftware and Activision

    In what ways have Sekiro: Shadows Die Twice impacted your philosophy on developing Elden Ring? 

    I’d have to say that, considering Sekiro’s development overlapped with Elden Ring’s to an extent, there’s nothing that directly came through from that project. But there were several indirect examples there. For instance, the enemy stance break mechanic in Elden Ring is similar to Sekiro’s successful posture system. We even referenced Sekiro’s player traversal for the horse mounting system and how you traverse the map in Elden Ring. 

    Also, in terms of the narrative and how we tell character stories, Sekiro was a lot more direct than our previous Souls-like titles. While we’re still maintaining Elden Ring’s world with a sense of depth and a fragmented narrative–we’re still upholding our storytelling philosophy–there’s more focus on human elements and drama than before. We definitely took some inspiration from how Sekiro handled that and tried to apply the good parts to Elden Ring.

    Is there any advice you have for newcomers coming into Elden Ring, whether that’s a suggested class or playstyle?  

    In general, I’d like new players to feel unpressured and that they can approach the game at their pace. I don’t want to enforce any playstyle or particular route because I’d like them to experience that sense of freedom. And I realize that while we offer games with a high level of challenge, we design them in a way that feels fulfilling to overcome. But I don’t want new players to worry or stress about that difficulty too much. 

    This time in Elden Ring, we have many options at the player’s disposal to confront challenging situations and use their cunning to outsmart enemies and bosses. They can come back to something later when they’re at an impasse so that they can have this freedom of progression and not have to bang their head against a wall over and over. They can figure out what to do and how to approach it again, at their own pace. 

    Like our previous games, we have multiplayer elements, but the barriers to entry have lowered to make it a lot more accessible. So we hope players take full advantage of that.

    As for a starting class, it’s entirely up to the player. It’s an RPG, and they can approach it however they like and choose whichever looks the coolest to them. But I would recommend against choosing the naked one (known as the Wretch). As before, it’s probably the most difficult starting class!

    How has the ongoing discourse around game difficulty and accessibility impacted the way you’ve tailored and maintained FromSoftware’s trademark difficulty in Elden Ring? Was this something your team has been trying to be more mindful of? 

    Yes, we have. It’s a valid discussion. I feel like our approach to these games, not just Elden Ring, is to design them to encourage the player to overcome adversity. We don’t try to force difficulty or make things hard for the sake of it. We want players to use their cunning, study the game, memorize what’s happening, and learn from their mistakes. We don’t want players to feel like the game is unfairly punishing, but rather that there’s a chance to win a difficult encounter and make progress. We understand that Souls-like games are regularly associated with impossible levels of difficulty with high barriers to entry. But we try to design the games to make the cycle of repeatedly trying to overcome these challenges enjoyable in itself. So we hope that with Elden Ring and the new options it provides, it will be a success in that respect.

    In Elden Ring, we have not intentionally tried to lower the game’s difficulty, but I think more players will finish it this time. As I mentioned, the player’s level of freedom to progress through the world or return to a challenge later are all elements that I feel will help people get through the game at a more leisurely pace. Also, there isn’t a focus on pure action. The player has more agency to dictate their approach against, for example, the field bosses in the overworld and how they utilize stealth in various situations. We’ve even reduced the number of hoops that you have to jump through to enjoy it in multiplayer. So we hope the players embrace that idea of receiving help from others. And we feel like the overall clear rate will go up this time because of these things.

    Elden Ring seems more lush, bright, inviting, and adventurous than anything I’ve played by From Software. Is this intentional, and does the game ultimately descend into much darker territory overall?

    Yes, this was intentional, though not necessarily to make the game brighter. But giving it a splash of color was necessary this time, particularly considering Elden Ring has a vast open world to explore. We wanted to give a sense that a Golden Age has passed through this world and that the player can still see traces of it. We wanted to provide the world with a much more painterly look to invoke a high fantasy feeling as a theme. 

    Also, in such a large open world, to have it be dark all the time would be too oppressive. So we’re trying to use the broadness of the lands in-between to show the appeal of both sides. You can have these brighter, more colorful moments, but you can also have darker, more intense situations from previous FromSoftware titles, so we hope that players will look forward to that dark side as well.

    Can players expect fan-favorite FromSoftware features like New Game Plus and multiple endings in Elden Ring?  

    Yes, both New Game Plus and multiple endings will be intact in Elden Ring.

    In previous interviews, you’ve said you aim to balance beauty and grotesqueness in boss design. Can you explain how you tackle this using one of the revealed bosses of Elden Ring?

    What you’re referring to in that balance between otherworldliness and a sense of beauty is most associated with Dark Souls’ boss characters. In Elden Ring, we wanted to take a slightly different approach because we had these brand new characters that George R.R. Martin wrote alongside the setting and mythos he provided for the world. He created these very heroic and grandiose designs, essentially these demigods from the history of Elden Ring’s world. So we wanted to take what he provided us and create a new core for these characters and how we design them.

    From the boss designs that we’ve revealed so far, the one that I feel is a good match for how we take a heroic concept and twist and misshape it due to the power of the Elden Ring shards is Godrick the Grafted. He is an excellent example of this because he encompasses that feeling of sadness and frustration when a Lord comes to the end of his reign, trying to cling desperately to the power he still has left. In this way, Godrick is a great embodiment of that new design approach.

    Let’s change gears a bit. Do you get much time to play games these days, and are there any new releases that grabbed your attention from the past few years?

    I haven’t had a lot of time to play video games lately, but I try to dedicate some time when I can. One game that stuck with me recently was It Takes Two. I managed to play that one from start to finish with a friend online in three days across three sittings, and it was a great time. That game really left an impression on me, so yes, that’s one that I’ve managed to finish, at least!

    Video games aside, I’ve always loved more analog games like tabletop and things like that. And one I do enjoy is a game called murder mystery. Not so much these days, unfortunately. It’s challenging to organize remotely and get people together, but yes, these more analog games are ones I greatly enjoy.

    It Takes Two from EA and Hazelight Studios

    What stood out about It Takes Two that made it unique or memorable for you?

    It didn’t let up throughout, and it never let me get bored. The art and gameplay are different in each stage, and the game encourages you to cooperate across its entirety yet still maintains that artistic element. It’s continually fun to play and felt extremely fresh to me right up until the end, which was impressive to me as a fellow creator. Honestly, I didn’t have that much interest in it at first. But when I gave it a go with my friend, it finally clicked. And with a small child of my own, the narrative resonated with me, which was most interesting in the end.

    FromSoftware collaborated with legendary fantasy author George R.R. Martin to craft the world of Elden Ring.

    If you could collaborate with another influential creator (writer/game developer/movie director, etc.) on a FromSoftware game, who would it be? 

    That’s a difficult question. Even with the George R.R. Martin collaboration, this is something I didn’t even imagine would be possible. And yet, here we are. It’s not something I’ve given a great deal of thought to generally, to be honest. But let me see if I can think of something…

    *Pauses*

    I don’t think I would choose a fellow game creator. Honestly, one of the major appeals of working with George R.R. Martin was how the medium he works in is such a different style. Games and books are vastly different forms of media, after all. So if I were to choose, it would be someone who can provide that same level of stimulation that’s impossible for us to achieve as game developers. It could be someone who works in books, art, music, or anything that gives that impetus and can drive us as fellow creators but in an entirely different genre. I think that would have to be it–it’s very challenging to pinpoint a specific person or studio!

    Is there anything else you wanted to mention for the players? Any other closing thoughts? 

    I want to give a huge thank you to everyone who’s following Elden Ring and watching us so closely. We appreciate all the support we’ve received throughout its development and campaign. We design these games to be challenging yet fulfilling, which will be very much intact in Elden Ring. But, as we touched on earlier, we want players to concentrate on the sense of adventure the game provides. We hope players discover the simple joy of exploration when playing and that they can approach it in their own way at their own pace. That’s what I hope!

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  • Ein Interview mit Hidetaka Miyazaki von FromSoftware

    Ein Interview mit Hidetaka Miyazaki von FromSoftware

    Reading Time: 12 minutes

    Vor etwa 13 Jahren erschien Demon‘s Souls für PlayStation – faszinierte und fesselte die Spieler und stellte sie auf die Probe. Das Action-RPG von Hidetaka Miyazaki, Director bei FromSoftware, fokussierte sich auf durchdachte Kämpfe, unvorhersehbare Umgebungen und geheimnisvolles Storytelling. FromSoftware hat sein Erfolgsrezept weiterentwickelt – von Dark Souls bis zu Sekiro: Shadow Die Twice – und dabei sehr viele andere Spieleentwickler inspiriert.

    Hidetaka Miyazaki und FromSoftwares neueste Kreation, Elden Ring, führen spannende Neuerungen für dieses grundlegende Souls-Erfolgsrezept ein. Das Zwischenland, eine verlassene offene Welt, lädt Spieler dazu ein, in jeder beliebigen Richtung auf Erkundung zu gehen. Ein herbeirufbares Reittier ermöglicht eine schnellere und vertikalere Art der Fortbewegung. Der berühmte Autor George R.R. Martin hat sogar mit FromSoftware zusammengearbeitet, um die Fantasiewelt zu erschaffen, in welche die Spieler eintauchen. Das Spiel erscheint am 25. Februar für PS4 und PS5.

    Glücklicherweise konnte sich Hidetaka Miyazaki auf der Zielgeraden zu Elden Ring etwas Zeit für uns nehmen, um über das Spiel, seine Gedanken zur Barrierefreiheit sowie zur künstlerischen Zusammenarbeit zu reden und sogar etwas über seinen Zeitvertreib mit dem Koop-Spiel It Takes Two zu erzählen.

    PlayStation Blog: Herzlichen Glückwunsch zu dem großen Zuspruch, mit dem der Closed Network Test von Elden Ring aufgenommen wurde! Welche Reaktion von Seiten der Fans und Presse war nach diesem umfassenden interaktiven Test für das Team besonders bemerkenswert?

    Miyazaki: Vielen Dank! Insgesamt haben wir relativ gute Reaktionen aus dem Netzwerktest erhalten, was uns gefreut hat. Ich sehe mir die ungefilterten Nutzerreaktionen meistens nicht an. Die können mitunter ziemlich erschreckend sein. Ich bekomme normalerweise gefiltertes Feedback, das mir von mehreren Stellen im Team übermittelt wird, sowohl von unserer Seite als auch vonseiten des Herausgebers. So erhalte ich einen ganzheitlicheren Überblick.

    Was nun die besonders wertvollen Informationen angeht – wir haben überwiegend Dinge entdeckt, die für uns als Spielentwickler ganz selbstverständlich und offensichtlich sind. Dinge, die für die Nutzer schwierig zu ergründen waren oder die sich ihnen nicht gleich erschlossen haben, waren für uns sehr hilfreiche Feedbackinformationen. Zum Beispiel die neue Beschwörungspool-Mechanik. Nutzer können ihre Zeichen platzieren und eine Gruppe verfügbarer Spieler beschwören. Solche Dinge waren nicht sofort offensichtlich für die Spieler, deshalb hat uns dieses Feedback sehr beim Feinschliff dieser Features geholfen.

    Gibt es ein Element von Elden Ring, auf das Sie die Fans/Presse vor dem Erscheinen des Spiels unbedingt aufmerksam machen wollen, damit es nicht übersehen wird?

    Es gibt keinen bestimmten Bereich, den die Spieler im Netzwerktest übersehen hätten oder den wir unbedingt hervorheben wollen. Hauptsächlich möchten wir, dass die Spieler spüren, wie wichtig das Ausmaß an Freiheit ist, auf das wir uns diesmal konzentriert haben. Wir möchten, dass sie das Spiel auf ihre ganz eigene Weise genießen und sich in dieser neuen offenen Welt, die sie in ihrem eigenen Tempo erkunden können, frei fühlen.

    Am liebsten wäre uns, wenn sich die Spieler keine Spoiler oder Leitfäden ansehen und sich völlig frisch und unvoreingenommen auf dieses prickelnde Gefühl eines neuen Abenteuers einlassen würden. So würden wir selbst das Spiel erleben wollen, wenn wir es zum ersten Mal spielen würden. Und so können hoffentlich auch unsere Spieler das Spiel ganz bequem in ihrem eigenen Tempo und voller Staunen erleben.

    Welches waren Ihre größten Erkenntnisse bei der Entwicklung eines Spiels mit einer so riesigen offenen Welt?

    Wir standen bei der Entwicklung von Elden Ring vor zwei großen Herausforderungen. Zuerst einmal der Ausbau des Freiheitsgrads. Noch stärker als in unseren vorherigen Spielen kommt in Elden Ring die riesige Welt mit ihrer offenen Oberwelt zum Tragen, und so standen wir vor der schwierigen Aufgabe herauszufinden, wie wir unseren Gameplay-Stil beibehalten und gleichzeitig ein neues Gefühl der Offenheit bieten konnten. Elemente wie die Balance zwischen den Erkundungen des Spielers und den Bosskämpfen, zwischen der chronologischen Abfolge des Fortschritts im Spiel und der Progression der Ereignisse selbst auf der Karte – der Versuch, den Spielern noch mehr Freiheit zu bieten und gleichzeitig all diese Elemente im Gleichgewicht zu halten, war eine ziemlich große Herausforderung. Aber wir haben bei unserem Versuch, das umzusetzen, viele großartige Einsichten erlangt.

    Eine weitere Herausforderung bei der Entwicklung eines Open-World-Spiels ist das Tempo des Spielerfortschritts. Im Grunde versuchen wir, ein Gleichgewicht zwischen dem Tempo, das die Spieler beim Erkunden dieser riesigen, grenzenlosen Karte vorlegen, und den dadurch bedingten Auswirkungen auf das Ausmaß an Freiheit und Progression zu finden. Dabei haben wir einige wertvolle Erkenntnisse gewonnen.

    Auf welche Weise hat Sekiro: Shadows Die Twice Ihre Philosophie bei der Entwicklung von Elden Ring beeinflusst?

    Ich muss sagen, da sich die Entwicklung von Sekiro bis zu einem gewissen Punkt mit der von Elden Ring überschnitten hat, gab es keine direkte Beeinflussung durch dieses Projekt. Es gab allerdings ein paar indirekte Einflüsse. Zum Beispiel ist die Mechanik zum Durchbrechen der Haltung des Gegners ähnlich aufgebaut wie Sekiros erfolgreiches Haltungssystem. Es gibt sogar Parallelen zwischen der Spielerfortbewegung in Sekiro und dem Reiten und Durchqueren der Karte in Elden Ring.

    Auch im Hinblick auf die Erzählung und wie wir die Geschichten der Charaktere vermitteln war Sekiro viel direkter als unsere vorherigen Titel im Stil von Souls. Wir behalten die Tiefe der Welt von Elden Ring und die fragmentierte Erzählung bei – wir bleiben unserer Storytelling-Philosophie treu –, konzentrieren uns aber stärker als zuvor auf die menschlichen Elemente und das Drama. Wir haben uns definitiv davon inspirieren lassen, wie das bei Sekiro umgesetzt wurde, und haben versucht, die guten Aspekte davon auf Elden Ring anzuwenden.

    Haben Sie einen Rat für Neueinsteiger, die zu Elden Ring dazustoßen? Vielleicht einen Vorschlag zu Klasse oder Spielstil? 

    Im Allgemeinen fände ich es schön, wenn sich neue Spieler nicht unter Druck gesetzt fühlen und das Spiel ganz in ihrem eigenen Tempo erleben können. Ich will keinen bestimmten Spielstil oder eine bestimmte Route erzwingen, weil ich möchte, dass die Spieler dieses Gefühl von Freiheit verspüren. Und mir ist zwar bewusst, dass unsere Spiele sehr anspruchsvoll sind, aber wir gestalten sie so, dass es ein sehr befriedigendes Gefühl ist, diese Herausforderungen zu meistern. Ich möchte aber nicht, dass sich neue Spieler zu viele Sorgen um dieses Schwierigkeitsniveau machen oder sich deswegen unter Druck setzen.

    Diesmal stellen wir den Spielern bei Elden Ring viele Optionen zur Verfügung, um schwierige Situationen anzugehen und Gegner und Bosse mit Raffinesse zu überlisten. Sie haben die Möglichkeit, später wieder zu einem Punkt zurückzukehren, wenn sie in einer Sackgasse stecken. So bleibt ihnen die Freiheit, weiterzukommen, ohne wieder und wieder mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen. Sie können in ihrem eigenen Tempo herausfinden, was zu tun ist, und das Problem dann erneut angehen.

    Wie auch in unseren vorherigen Spielen haben wir Multiplayer-Elemente, aber die Zugangsvoraussetzungen wurden vereinfacht, um das Ganze deutlich barrierefreier zu gestalten. Wir hoffen, dass die Spieler das auch voll ausnutzen werden.

    Was die Startklasse angeht – die Entscheidung liegt ganz alleine bei den Spielern. Es ist ein Rollenspiel und sie können es so angehen, wie sie möchten, und sich aussuchen, was sie am Coolsten finden. Von der Auswahl des nackten Charakters (auch als Wretch (Schurke) bekannt), würde ich allerdings abraten. Wie schon zuvor ist er vermutlich die schwierigste Startklasse.

    Wie hat die laufende Diskussion um Spielschwierigkeit und Barrierefreiheit die Art und Weise beeinflusst, wie Sie das für FromSoftware charakteristische Schwierigkeitsniveau auf Elden Ring zugeschnitten und somit beibehalten haben? War das etwas, das Ihr Team stärker zu berücksichtigen versucht hat?

    Ja, das haben wir. Diese Diskussion ist berechtigt. Ich finde, unser Ansatz bei diesen Spielen, nicht nur bei Elden Ring, ist es, sie so zu gestalten, dass sich die Spieler ermutigt fühlen, Schwierigkeiten zu überwinden. Wir versuchen nicht, ihnen einen bestimmten Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen oder das Ganze nur aus Prinzip kompliziert zu gestalten. Wir möchten, dass die Spieler ihre Schläue nutzen, über das Spiel nachdenken, sich merken, was passiert, und aus ihren Fehlern lernen. Wir möchten nicht, dass sie das Gefühl bekommen, vom Spiel ungerecht bestraft zu werden, sondern sie sollen spüren, dass sie eine Chance haben, eine schwierige Begegnung zu gewinnen und Fortschritte zu machen. Uns ist klar, dass Spiele im Stil von Souls oft mit unmöglich zu bewältigenden Schwierigkeitsgraden und enorm hohen Zugangsanforderungen in Verbindung gebracht werden. Aber wir versuchen, die Spiele so zu gestalten, dass es schon an sich Spaß macht, immer wieder neu zu versuchen, diese Herausforderungen zu bewältigen. Deswegen hoffen wir, dass wir mit Elden Ring und den neuen Optionen darin Erfolg haben werden.

    Bei Elden Ring haben wir nicht absichtlich versucht, die Schwierigkeit des Spiels zu verringern, aber ich glaube, dass diesmal mehr Spieler bis zum Ende kommen werden. Wie schon erwähnt, bietet die Freiheit, durch die Welt voranzuschreiten oder wieder zu einer Herausforderung zurückzukehren, den Spielern die Möglichkeit, das Spiel in gemächlicherem Tempo zu erleben. Außerdem liegt der Fokus nicht nur auf reiner Action. Spieler haben mehr Handlungsfreiheit darin, wie sie zum Beispiel gegen die Field Bosses (Bereichsbosse) in der Oberwelt vorgehen oder wie sie in verschiedenen Situationen auf Heimlichkeit setzen können. Wir haben sogar die Anzahl der Hürden verringert, die man überwinden muss, um im Multiplayer-Modus auf seine Kosten zu kommen. Wir hoffen also, dass den Spielern die Vorstellung gefallen wird, Hilfe von anderen zu bekommen. Und wir glauben, dass die Abschlussrate insgesamt aufgrund all dieser Elemente diesmal steigen wird.

    Elden Ring wirkt opulenter, heller, einladender und abenteuerlicher als alles, was ich bisher von FromSoftware gespielt habe. Ist das so beabsichtigt und wird das Spiel letztendlich irgendwann deutlich düsterer?

    Ja, das war beabsichtigt, allerdings nicht unbedingt, um das Spiel heller zu machen. Aber ein paar Farbtupfer waren diesmal nötig, vor allem im Hinblick auf die riesige offene Welt, die es in Elden Ring zu erkunden gilt. Wir wollten den Eindruck vermitteln, dass diese Welt ein Goldenes Zeitalter erlebt hat, von dem hier und da noch Spuren zu sehen sind. Wir wollten der Welt einen malerischen Look verpassen, damit sie mehr wie High Fantasy wirkt.

    Außerdem wäre es in einer so großen offenen Welt zu bedrückend, wenn alles die ganze Zeit über nur dunkel wäre. Also versuchen wir, die Weite der Landschaft zu nutzen, um den Reiz beider Seiten zu verdeutlichen. Man kann diese helleren, farbenfrohen Momente erleben, aber auch düsterere, intensivere Situationen wie in vorherigen FromSoftware-Titeln, und wir hoffen, dass die Spieler sich eben auch auf diese dunkle Seite freuen.

    Dürfen die Spieler bei Elden Ring auch beliebte FromSoftware-Features wie „Neues Spiel Plus“ und verschiedene Spielausgänge erwarten? 

    Ja, es wird bei Elden Ring sowohl „Neues Spiel Plus“ als auch verschiedene Spielausgänge geben.

    In früheren Interviews haben Sie mal gesagt, Ihr Ziel sei es, im Design der Bosse Schönheit und Groteskes miteinander in Einklang zu bringen. Können Sie uns anhand eines der bereits bekanntgegebenen Bosse aus Elden Ring erklären, wie Sie das bewerkstelligen?

    Das, worauf Sie sich mit diesem Einklang zwischen „Andersweltlichkeit“ und Schönheit beziehen, wird meist mit Boss-Charakteren aus Dark Souls assoziiert. Bei Elden Ring wollten wir einen etwas anderen Ansatz verfolgen, weil wir diese brandneuen Charaktere hatten, die George R.R. Martin zusammen mit der Kulisse und dem Mythos für diese Welt kreiert hat. Er schuf diese sehr heroischen, grandiosen Designs, vor allem die Halbgötter aus der Geschichte der Welt von Elden Ring. Wir wollten seine Schöpfungen als Fundament für diese Charaktere nehmen und sie darauf aufbauend entwickeln.

    Von den Boss-Designs, die wir bisher veröffentlicht haben, zeigt Godrick the Grafted meiner Meinung nach ganz gut, wie wir mit dem Konzept eines Helden verfahren und es so bearbeiten, dass es wie von der Macht der Elden-Ring-Splitter verzerrt und entstellt aussieht. Er ist dafür ein ausgezeichnetes Beispiel, weil ihn dieses Gefühl der Traurigkeit und Frustration umgibt, wenn ein Herrscher das Ende seiner Herrschaft erreicht und sich verzweifelt an das bisschen Macht klammert, das ihm noch bleibt. So gesehen ist Godrick die perfekte Verkörperung dieses neuen Designansatzes.

    Schwenken wir mal ein bisschen um. Bleibt Ihnen heutzutage viel Zeit, um Spiele zu spielen, und gab es in den letzten paar Jahren Neuveröffentlichungen, die Ihr Interesse geweckt haben?

    Ich bin in letzter Zeit tatsächlich nicht oft dazu gekommen, Videospiele zu spielen, aber wann immer möglich, versuche ich, mir dafür Zeit zu nehmen. Ein Spiel, das mir in Erinnerung geblieben ist, war It Takes Two. Ich habe es geschafft, es zusammen mit einem Freund online an drei Tagen in drei Sitzungen von Anfang bis Ende durchzuspielen, und das hat echt Spaß gemacht. Das Spiel hat mich wirklich beeindruckt, also ja, es gibt zumindest eins, das ich beendet habe!

    Von Videospielen mal abgesehen habe ich schon immer eher analoge Spiele wie Brettspiele und so was gemocht. Mir gefallen besonders Murder-Mystery-Spiele. Dieser Tage leider nicht mehr so oft. Es ist schwierig, das Ganze aus der Ferne zu organisieren und die Leute zusammenzutrommeln, aber ja, diese eher analogen Spiele mag ich sehr.

    Was genau fanden Sie an It Takes Two einzigartig oder was hat sie gefesselt?

    Es hat die ganze Zeit über nicht nachgelassen, sodass nie Langeweile aufkam. Die Grafik und das Gameplay sind in jeder Stufe anders und das Spiel ermutigt einen durchweg zur Kooperation. Dabei bewahrt es sich dieses künstlerische Element. Es macht durchgehend Spaß und hat bis zum Ende enorm frisch auf mich gewirkt, was für mich, der ich ja ebenfalls im kreativen Bereich tätig bin, ziemlich beeindruckend war. Ehrlich gesagt hat es mich am Anfang gar nicht besonders interessiert. Aber als ich es dann zusammen mit meinem Freund ausprobiert habe, hat es mich in seinen Bann gezogen. Und da ich selbst ein Kind habe, hat mich die Geschichte angesprochen, was letztendlich am Interessantesten war.

    Wenn Sie mit einem anderen einflussreichen kreativen Kopf (Autor/Spieleentwickler/Filmregisseur usw.) an einem FromSoftware-Spiel zusammenarbeiten könnten, wer wäre das?

    Das ist eine schwierige Frage. Selbst nach der Zusammenarbeit mit George R.R. Martin ist das noch immer etwas, das ich nie für möglich gehalten hätte. Und dennoch sind wir hier. Bisher habe ich noch nie viel darüber nachgedacht, um ehrlich zu sein. Aber ich überlege mal kurz …

    *macht eine Pause*

    Ich glaube nicht, dass ich mir einen anderen Spieleerfinder aussuchen würde. Ehrlich gesagt war der größte Reiz an der Zusammenarbeit mit George R.R. Martin der völlig andere Stil seines Mediums. Als Medium unterscheiden sich Spiele und Bücher immerhin gewaltig. Wenn ich also wählen könnte, würde ich mir jemanden aussuchen, der mir eben diesen Grad an Ansporn bietet, wie wir ihn als Spieleentwickler nie erreichen können. Das könnte jemand aus der Literatur, Kunst, Musik oder sonst einem Bereich sein, der eben diese Impulse liefert und uns kreative Kollegen antreibt, aber in einem völlig anderen Genre. Ich glaube, so würde ich mich entscheiden – es ist wirklich schwierig, mich auf eine bestimmte Person oder ein bestimmtes Studio festzulegen!

    Gibt es sonst noch etwas, das Sie den Spielern mitgeben möchten? Irgendwelche abschließenden Gedanken?

    Ich möchte ein riesiges Dankeschön an alle aussprechen, die Elden Ring folgen und so großes Interesse an dem bekunden, was wir tun. Wir wissen die große Unterstützung, die wir während der Entwicklung und Werbekampagne erfahren haben, sehr zu schätzen. Unsere Spiele sollen eine Herausforderung und gleichzeitig befriedigend sein, was bei Elden Ring definitiv der Fall ist. Aber wie wir vorhin schon angesprochen haben, möchten wir, dass sich die Spieler auf dieses Gefühl von Abenteuer konzentrieren, das ihnen im Spiel geboten wird. Wir hoffen, dass sie beim Spielen die pure Freude am Erkunden entdecken werden und auch daran, dass sie das auf ihre ganz eigene Weise und in ihrem eigenen Tempo tun können. Das hoffe ich!

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  • Elden Ring’s biggest innovations to the From Software formula

    Elden Ring’s biggest innovations to the From Software formula

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  • Die größten Veränderungen, die Elden Ring an seinem Erfolgsrezept vornimmt

    Die größten Veränderungen, die Elden Ring an seinem Erfolgsrezept vornimmt

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    Die Entwickler bei From Software sind Meister darin, Abenteuer zu erschaffen, die gespickt sind mit dem Unerwarteten. Manchmal haben diese Überraschungen die Form eines Skeletts, das aus den Schatten angreift, einer versteckten Falltür oder eines schreckenerregenden Bosses, der mitten im Kampf die Taktik ändert. Elden Ring enthält natürlich alle diese Wendungen, doch die verblüffendste Enthüllung dieses Titels ist, wie sehr das Erfolgsrezept der „Souls“-Spiele verändert wird, während es immer noch etwas zufriedenstellend Bekanntes besitzt.

    Bandai Namco hat mich in das Zwischenland eingeladen, um einen Vorgeschmack auf das neue Action-Rollenspiel mit offener Welt zu erhalten. Als Fan der ikonischen Souls-Titel des Entwicklers konnte ich es kaum erwarten, einzutauchen und herauszufinden, welche neuen Gameplay-Elemente am meisten Leben in die Spielerfahrung bringen würden. Im Folgenden bekommt ihr eine erstklassige Übersicht über einige der großen Veränderungen, die durch Elden Ring in den Rollenspiel-Katalog von From Software aufgenommen werden.

    Bekannte Elemente der Souls-Titel

    Bevor wir uns auf das Neue stürzen, sind hier ein paar grundlegende Spielelemente der Souls-Spiele, auf die ihr euch auch in Elden Ring freuen könnt:

    • Schwierige Bosskämpfe – vom hammerwerfenden Grabwächter zu den Energieklingen, die von Margit the Fell Omen (Margit dem gefallenen Omen) geworfen werden, zeigen die gebotenen Bosskämpfe den Grad der Herausforderung, den Souls-Fans zu lieben gelernt haben. Hypnotische Angriffsanimationen gehen fließend in zerstörerische Angriffe über, was einen dazu bringt, die Bewegungen zu studieren und entsprechend zu reagieren, um diese Kämpfe zu überstehen.
    • Gewöhnliche Gegner schlagen heftig zu – Gier und Nachlässigkeit werden bestraft. Ihr solltet gewöhnliche Ghule oder zufällige berittene Gegner auf dem Feld nicht unterschätzen. Wenn ihr eure Verteidigung vernachlässigst, werden sie euch mit dem Leben bezahlen lassen.
    • Hinterrücks angreifen und parieren – Blocken, Seitenrolle, parieren und hinterrücks angreifen – damit schlagt ihr euch durch die Kämpfe. Die eintrainierten Bewegungen von vorherigen Spielen von From Software werden euch hier dienen.
    • Kämpfen und Zielen – Das A und O von leichtem und schwerem Schaden fühlt sich vertraut an und hat dennoch eine subtile Schicht Leichtigkeit, die über dem gesamten Gameplay liegt. Das Anvisieren von Gegnern und das Hin- und Herschalten zwischen Zielen fühlt sich einfach und intuitiv an.
    • Hochstufen – Sammelt Runen (auch Erfahrungspunkte genannt), indem ihr Gegner besiegt und sie an „Sites of Grace“ (Orten der Gnade) zum Aufstufen verwendet (ähnlich den Leuchtfeuern in den Souls-Spielen). Ihr verliert Runen, wenn ihr besiegt werdet. Setzt das Wiedereinsammeln verlorener Vorräte also ganz oben auf eure Prioritätenliste.

    Bedeutende Änderungen im Vergleich zum Souls-Gameplay

    • Führung der Gnade – Von Sites of Grace gehen glitzernde Lichtspuren aus, die vage Vorschläge machen, wie ihr euer Abenteuer in Richtung interessanter Orte lenken könnt.
    • Offene Welt – Das Zwischenland ist eine große offene Welt, die voller mächtiger Gegner, versteckter Schätze, Nebendungeons und anderen interessanten Orten steckt, die es zu entdecken gilt. In dem weitläufigen Gebiet habe ich mich ständig gefragt, was wohl hinter dem Horizont warten könnte. Durch die unbegrenzte Ausdauer außerhalb des Kampfes bin ich stets zu meinem nächsten Ziel gesprintet.
    • Karte – Dieses Schlüsselwerkzeug mach das Zurechtfinden in der offenen Welt fließend, während es gleichzeitig das Schlüsselelement der Entdeckung aufrechterhält. Sammelt Kartenteile, um das Gebiet um euch herum auf der Karte aufzudecken, und benutzt die Schnellreise zu Sites of Grace von fast überall, außer aus Dungeons heraus. Ihr könnt auch eine Markierung auf die Karte setzen, um die Navigation zu erleichtern.
    • Eine einladende Reise – Elden Ring enthält die für From Software typischen gotischen Burgen, ominöse Dungeons und unheilvolle Gegner. Doch das Reisen durch die lebendigen grünen Klippen des Zwischenlands fügt der Gesamterfahrung eine wunderbare Note des Abenteuers hinzu. Für mich äußerte sich das in einem Gefühl freudiger Erwartung während der Erkundung der offenen Welt – ein zufriedenstellender Kontrast zur atmosphärischen Spannung und den finsteren Ecken dunkler Dungeons.
    • Flaschenfüllungen – Ihr habt nun mehr Kontrolle über Regenerationsgebräue. Ihr könnt Flaschen neue Füllungen zuweisen: entweder Crimson Tears (Purpur-Tränen) zur HP-Wiederherstellung oder Cerulean Tears (Himmelblaue Tränen) zur Wiederherstellung von FP, die für Fertigkeiten und Magie eingesetzt werden.
    • Springen (!) – Anders als in den bodenständigen Souls-Spielen, erlaubt euch die neue Sprungfähigkeit, Hindernisse in der Welt zu überwinden. Zudem könnt ihr jederzeit während eines Kampfes einen wirksamen Sprungangriff durchführen.
    • Fallschaden-Reduktion – Wer hoch steigt, fällt tief. Im Gegensatz zu den schwer schädigenden Stürzen aus vorherigen Titeln von From Software, können sich Spieler hier von einer Klippe aus luftiger Höhe fallenlassen und wenig bis keinen Fallschaden erleiden. Diese Anpassung spornt die Spieler an, die aufregende Welt mutiger zu erkunden. Denkt aber daran, nachzuschauen, bevor ihr springt, damit ihr nicht in ein Nest riesiger Krabben oder anderer bösartiger Feinde stolpert.
    • Tag-Nacht-Zyklus – Die Sonne steigt auf und sinkt und erschafft dabei unterschiedliche Stimmungen, bei denen ihr das Zwischenland erkundet. Die Sonne dabei zu beobachten, wie sie pinkfarbenes Licht auf die stillen Wasser des Sumpfes wirft, ist ein fesselnder Anblick. Vorübergehende Wetterbedingungen wie Regenstürme tauchen ebenso auf und verändern die Atmosphäre.
    • Gegenstände herstellen – Eingesammelte Ressourcen aus der Flora und Fauna können scheinbar jederzeit zur Herstellung nützlicher Gegenstände eingesetzt werden. Fertige Wurfmesser aus Tierknochen an oder kombiniere brennbare Gegenstände zu einer provisorischen Bombe.
    • Nebendungeons – Souls-Fans wissen, dass das Entdecken von optionalen Gebieten Teil der Spielerfahrung ist und Elden Ring integriert diese freiwilligen Dungeons auf eine sehr natürliche Weise. Das Erforschen einer Mine, die voller Wölfe steckt, endet zum Beispiel mit einem hektischen Bosskampf gegen einen verheerenden Bestienmeister. Sobald ihr gesiegt habt, sammelt ihr die Schätze ein und aktiviert einen Warppunkt, der euch zum Eingang des Dungeons zurückbringt.
    • Gegnergruppen besiegen, Flaschen wieder auffüllen – Vernichtet ihr bestimmte Gegnergruppen in der Welt, werden eure Flaschen wieder aufgefüllt. Das stellt einen weiteren Anreiz dar, Gegnergruppen komplett auszuschalten, nachdem der Kampf ausgelöst wurde, und variiert je nach Flaschentyp und Gegnergruppe. Natürlich könnt ihr eure Flaschen auch immer auffüllen, indem ihr euch an Sites of Grace ausruht.
    • Herbeirufbares Pferd – Reist blitzschnell durch die weitläufige Welt, indem ihr euer Spektralpferd einfach so aus der Luft beschwört. Gegner vom Pferderücken aus anzugreifen, ist effektiv und befriedigend, doch passt auf, nicht heruntergestoßen zu werden, sonst seid ihr tödlich verwundbar. Belebt ein verendetes Pferd wieder, indem ihr eine Füllung der Flasche mit Crimson Tears anwendet.
    • Vertikal Erkundung – Achtet beim Reiten auf gewaltige Aufwinde, in die ihr springen könnt, um stark an Höhe zu gewinnen. Der erhöhte Überblick könnte euch helfen, neue Gebiete zu erreichen oder schnell einer Gefahr zu entkommen.
    • Kooperatives Runensammeln – Gute Samariter, die Freunden dabei helfen, in der Welt Fortschritte zu machen, haben die Möglichkeit, gesammelte Runen in ihr Hauptspiel zu übertragen, wenn sie mit dem Koop-Modus fertig sind.
    • Flask of Wondrous Physick (Flasche der wundersamen Arznei) – Eine neue Flasche für selbsthergestellte Gebräue mit einzigartigen Effekten. Sammelt und mischt verschiedene Elemente mit unterschiedlichen Ergebnissen, wie vorübergehende Ausdauererhöhungen und heftige Flächeneffekt-Explosionen.
    • Asche des Krieges – Gegenstände, die ihr einsammeln und benutzen könnt, um euren Waffen Elementarkräfte oder zusätzliche Fähigkeiten zu verleihen, wie das Beschwören einer magischen Klinge oder das Gewähren von Schutz für die Spieler.
    • Geister – Beschwört im Kampf etwas Hilfe aus den Reihen der verfügbaren Helfer, die unterschiedliche Fähigkeiten und Attribute besitzen. Eine neue Art des Hilferufs an NPCs, die schon vielen Souls-Spielern geholfen hat.
    • Weglaufen – Die offene Welt bietet mehr Fluchtwege. Zieht euch aus einem Kampf zurück, wenn ihr überwältigt werdet. Das ist besonders hilfreich, wenn euch umherstreifende Minibosse angreifen. Natürlich steht diese Option in Bosskammern oder beengten Dungeons nicht zur Verfügung.
    • Ich bin nicht ganz sicher, was ihre Funktion ist, aber man scheint durch sie einfach einer Statue in der Nähe eines Bosses oder einer schwierigen Stelle das eigene Zeichen hinzufügen, damit Spieler darauf mehrere Helfer beschwören können.

    Macht euch auf ins Abenteuer im Zwischenland, wenn Elden Ring am 25. Februar auf PS5 und PS4 erscheint.

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