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  • Fairy Tail creator talks manga beginnings, the new game, and his dream party

    Fairy Tail creator talks manga beginnings, the new game, and his dream party

    Reading Time: 7 minutes

    Fairy Tail released last week, and we couldn’t be happier with the response from fans and gamers alike. So, we decided to add to the magic, releasing all-new costume DLC today, which includes 48 outfits along with the highly anticipated photo mode (via a free update) to help them shine. In the coming weeks fans will also be able to look forward to the addition of Lyon Vastia, Levy McGarden, Lisanna Strauss, and Elfman Strauss to the already stacked roster, along with all-new dungeons to explore and high-level quests to take their favourite party members on.

    But that’s not all, as we were lucky enough to celebrate alongside Fairy Tail creator and mastermind, Hiro Mashima, picking his brain about everything from his art style to video games.

    Here’s what he had to say in this exclusive PlayStation Blog interview…

    Kikuchi: When I was young, I knew I wanted to be a video game designer. How about you? When did you know you wanted to be a manga artist?

    Mashima: I loved drawing since I was really young, so becoming a manga artist just seemed natural. I would sit down and copy my favorite comics, imagining who would win in a fight between the characters while I drew them. That’s the moment I knew I wanted to pursue this profession. I loved fantasy and battle-focused series when I was young, so I would always draw things like that. It’s more fun to use your imagination. If I were to draw a car or a building, something from real life, you can’t really make up what it looks like. People would say “that’s a different car,” or “that’s a different building,” whereas with fantasy-themed drawings, you can just say, “this is what I came up with” and you don’t have to worry about being wrong. So that’s why I still love fantasy to this day.

    More images from Fairy Tail

    Kikuchi: Ever thought of jumping into video game design?

    Mashima: It was an option I considered early on. I used to take the role of game master and create different characters out of paper, and then my friends would move them around. It was like we were playing a tabletop RPG without any dice.

    Kikuchi: That’s funny because when I was young, my parents wouldn’t buy me a video game console, so I would go over to my friend’s house and look at the characters on TV until I burnt a hold through the screen. (laughs) I’d go home and redraw the characters dot by dot to match their pixel art and then cut them out of the paper.

    Mashima: That’s amazing! I designed stages when I was young, too. I would redraw the characters from games and move them around to play with, just not in pixel form like you.

    Kikuchi: Amazing how all these years later, both our dreams have come true and now we have collaborated on this game. While promoting the game to media and fans, so many people have asked me about the similarities between the series and the game, and to me, it all comes back to “creating bonds with your party members.” Did you have this in mind while developing the game with us?

    Mashima: Creating bonds with party members was definitely something I had in mind during the development process. You see, I don’t really have a lot of friends (laughs), so when I was writing the manga for Fairy Tail, I would always think about the kinds of friends I wanted and then incorporated that wish into the story.

    Kikuchi: When making Fairy Tail, I realized one aspect that was definitely the most different from the manga was the feeling of the “tempo.” A game has a large goal, along with middle range and smaller goals, and the structure of the game is created around repeating those goals, but a manga has episodes that can be of various lengths, right? For your manga series, what do you take into consideration when coming up with the size of each episode?

    Mashima: It really doesn’t have a specific structure at all. (laughs) At the beginning, there aren’t a lot of characters so it’s really easy to put everything together in a nice little package. So one episode, or story arc, could be about 1 to 3 volumes. However, as the number of characters continues to increase, you have to draw a lot of different scenes, so when you realize that one part of the story is over, it ends up being five to six volumes without much problem at all. Personally, I like to be able to condense everything into shorter stories, but I think the story getting longer and longer is the fate of all manga series.

    Kikuchi: So when we first sent you an early build of the game and you saw Natsu moving around on screen for the first time, what did you think?

    Mashima: When I was actually walking around Magnolia in the game, I felt like one of my dreams had come true. I’m not really the kind of manga artist to create plans or blueprints, everything is just in my head, so when I actually saw Magnolia in the game, I was really surprised about how great it came together in 3D.

    Kikuchi: It actually took us about six months to create Magnolia. We studied a lot of different angles from every anime and manga we could get our hands on.

    Mashima: Every time you read or inspect the manga, though, the city is always a little different. Sorry about that. (laughs)

    Kikuchi: We received a lot of feedback from you during the development process of the game, and you always looked at everything through the viewpoint of “what would make the fans happy.”

    Mashima: I really put a lot of emphasis on that, didn’t I.

    Kikuchi: One great thing about the game and something we’re sure will make fans happy is enabling them to mix and match their own dream team party, some of whom we’ve never seen team up in the series. What considerations did you take when having an enemy character join the main group when you were writing the story?

    Mashima: When you look at Gajeel and Juvia, I didn’t consider having them join the main team at the beginning. In fact, both of them were considered temporary characters. However, I became very fond of both of them so I thought it would be a waste to not have them join the party. I thought it would be really unexpected if they joined the main team, so I had them become part of the group. Weekly published manga series really do grow a lot throughout their lifespan, so the reactions of the readers and the ideas of the writer really change as the story goes along.

    Kikuchi: You seem to have a knack for making charming enemies.

    Mashima: The thing is, every time a new enemy shows up, it has to be even stronger than the last one. I would constantly try to think of new variations, just to make sure every enemy didn’t turn out the same. I would think to myself, “this time I want the villain to be really intimidating,” or “I want this enemy to have a cackling laugh.”

    Kikuchi: So how about when you play the game? Any specific party you have in mind?

    Mashima: I’d like to put together an all-female party: Lucy, Erza, Wendy, Juvia, Mirajane. That would be spectacular. I really want fans to have fun with their own specific combination of characters in their party, and with photo mode added in now, I hope that players around the world post pictures of their parties. I’m really looking forward to seeing all the pictures, but most of all, I hope everyone has fun playing Fairy Tail!

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  • Hiro Mashima spricht über das neue Fairy Tail-Videospiel und sein Dream-Team

    Hiro Mashima spricht über das neue Fairy Tail-Videospiel und sein Dream-Team

    Reading Time: 7 minutes

    Letzte Woche wurde Fairy Tail veröffentlicht und wir könnten über die Reaktionen der Fans und der Gamer kaum glücklicher sein.Daher haben wir beschlossen, die Magie des Spiels noch zu steigern, indem wir heute brandneue Kostüm-DLCs veröffentlichen. Mit dabei sind 48 Outfits sowie (über ein kostenloses Update) der mit Spannung erwartete Foto-Modus, um die Kostüme perfekt in Szene setzen zu können. In den kommenden Wochen können sich die Fans außerdem auf weitere Charaktere freuen: Lyon Vastia, Levy McGarden, Lisanna Strauss und Elfman Strauss – als wäre die Charakterliste nicht schon lang genug. Außerdem warten neue Dungeons zum Erkunden und anspruchsvolle Quests auf euch, die ihr gemeinsam mit euren Lieblings-Gruppenmitgliedern in Angriff nehmen könnt.

    Aber das ist noch nicht alles: Wir hatten das Glück, gemeinsam mit dem Schöpfer und kreativen Kopf hinter Fairy Tail, Hiro Mashima, zu feiern. Bei dieser Gelegenheit haben wir ihn mal so richtig ausgequetscht und ihm die verschiedensten Fragen – angefangen bei seinem Kunststil bis hin zu Videospielen – gestellt. 

    Im Folgenden erfahrt ihr, was er uns in diesem exklusiven Interview für den PlayStation Blog verraten hat …

    Kikuchi: Ich wusste schon sehr früh, dass ich Videospiel-Entwickler werden wollte. Wie war das bei dir? Wann wusstest du, dass du Manga-Künstler werden wolltest?

    Mashima: Schon als kleines Kind habe ich es geliebt, zu zeichnen. Da lag es für mich auf der Hand, Manga-Künstler zu werden. Ich habe mich hingesetzt, meine Lieblingscomics abgepaust und mir dabei vorgestellt, wer einen Kampf zwischen den Charakteren, die ich gerade gezeichnet hatte, gewinnen würde. In dem Moment wurde mir klar, dass ich diesen Beruf ergreifen wollte. In meiner Jugend habe ich Serien geliebt, die voller Fantasy-Elemente und Kämpfe waren, also habe ich auch immer solche Sachen gezeichnet. Es macht viel mehr Spaß, wenn man seine eigene Vorstellungskraft einsetzen kann. Wenn man irgendwas aus dem realen Leben zeichnen muss – ein Auto oder ein Gebäude – dann ist man dabei nicht wirklich frei. Die Leute würden sagen, „So sieht aber kein Auto aus“, oder „Was für ein komisches Gebäude“. Bei Fantasy-Zeichnungen kann man einfach sagen: „Das habe ich mir so ausgedacht“, und man braucht sich keine Sorgen zu machen, ob es jetzt richtig oder falsch ist. Deshalb liebe ich Fantasy bis heute. 

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    Kikuchi: Hast du jemals darüber nachgedacht, zum Videospiel-Design zu wechseln?

    Mashima: Diese Möglichkeit hatte ich schon früh in Betracht gezogen. Früher habe ich oft die Rolle des Spielleiters übernommen und verschiedene Figuren aus Papier gebastelt. Mit diesen haben meine Freunde dann gespielt. Es war fast so wie bei einem Tabletop-RPG, allerdings ohne Würfel. 

    Kikuchi: Wie lustig: Als ich klein war, wollten mir meine Eltern keine Videospiel-Konsole kaufen und ich musste immer rüber zu meinen Freunden gehen, um mir dort die Figuren im Fernsehen anzuschauen. Ich habe da regelrecht Löcher in die Mattscheibe gestarrt (lacht). Später zu Hause habe ich versucht, die Charaktere Punkt für Punkt mit ihrem Pixel-Aussehen nachzuzeichnen, und schnitt sie dann aus Papier aus.

    Mashima: Das ist ja toll! Ich habe damals noch ganze Bühnenbilder entworfen. Erst habe ich die Charaktere aus den Games nachgezeichnet und sie dann zum Spielen hin und her bewegt – nur nicht in Pixelform, wie bei dir. 

    Kikuchi: Ist es nicht schön, dass unsere Kindheitsträume Jahre später Wirklichkeit geworden sind. Und jetzt haben wir gemeinsam an diesem Spiel gearbeitet. Sehr viele Leute haben mich auf unserer Promo-Tour nach Ähnlichkeiten zwischen der Serie und dem Spiel gefragt. Ein wesentlicher Kern besteht für mich darin, zwischen den Mitgliedern deines Teams „echte Verbindungen“ entstehen zu lassen. Hattest du das im Hinterkopf, während du das Spiel mit uns entwickelt hast?

    Mashima: Den Aufbau dieser Verbindungen und Beziehungen untereinander hatte ich während des Entwicklungsprozesses definitiv immer im Hinterkopf. Es ist so … Ich habe nicht wirklich viele Freunde (lacht). Beim Schreiben des Mangas für Fairy Tail habe ich daher immer an die Art von Freunden gedacht, die ich gerne hätte. Und die habe ich dann in die Story eingebaut. 

    Kikuchi: Bei der Produktion von Fairy Tail ist mir allerdings ein wesentlicher Unterschied aufgefallen: Manga und Spiel haben ein ganz anderes „Tempo“. Videospiele haben ja meist ein großes Hauptziel (und viele kleine und mittlere Nebenziele). Die Struktur der Spiele orientiert sich dabei oft an der ständigen Wiederholung dieser Ziele. Aber Mangas bestehen aus Episoden, die eine unterschiedliche Länge haben können, oder nicht? Was musst du berücksichtigen, wenn es an den Umfang der einzelnen Episoden deiner Manga-Serien geht?

    Mashima: Da halte ich mich eigentlich an gar keine bestimmte Struktur (lacht). Zu Beginn gibt es nicht viele Charaktere, also ist es recht einfach, alles in einem netten kleinen Paket zu verpacken. Also könnte eine Episode oder ein Handlungsbogen aus bis zu 3 Bänden bestehen. Je größer die Anzahl der Charaktere allerdings wird, desto mehr unterschiedliche Szenen muss man zeichnen. Und wenn ein Teil der Geschichte zu Ende ist, kann es ganz locker sein, dass man plötzlich fünf oder sechs Bände gezeichnet hat. Ich persönlich mag es, kurze und kompakte Geschichten zu erzählen. Aber so, wie es aussieht, scheint es das Schicksal aller Manga-Serien, dass die Story immer länger und länger wird.

    Kikuchi: Was hast du gedacht, als wir dir eine frühe Version des Spiels geschickt haben und du zum ersten Mal sehen konntest, wie Natsu sich über den Bildschirm bewegt?

    Mashima: Als ich im Spiel wirklich durch Magnolia gegangen bin, war es so, als wäre ein Traum von mir wahr geworden. Ich bin keiner dieser Manga-Künstler, der Pläne oder Blaupausen entwirft – alles ist nur in meinem Kopf. Und als ich dann im Spiel Magnolia tatsächlich gesehen habe, war ich überwältigt, wie schön es in 3D aussah. 

    Kikuchi: Wir haben in der Tat etwa sechs Monate gebraucht, um Magnolia zu erschaffen. Dafür haben wir jede Menge Bildmaterial studiert – aus allen Animes und Mangas, die wir in die Finger kriegen konnten.

    Mashima: Aber jedes Mal, wenn man den Manga sieht oder liest, sieht die Stadt doch immer ein wenig anders aus. Das tut mir wirklich leid. (lacht) 

    Kikuchi: Du hast uns ja während des Entwicklungsprozesses des Spiels sehr viel Feedback gegeben. Dabei hast du alles aus der Perspektive der Fans betrachtet und dich immer gefragt, „was sie glücklich machen würde.“

    Mashima: Darauf habe ich wirklich großen Wert gelegt, stimmt. 

    Kikuchi: Eine ganz tolle Sache am Spiel ist die Möglichkeit – und wir sind sicher, dass die Fans es lieben werden – sein ganz eigenes Dream-Team zusammenzustellen, auch mit den Charakteren, die sich in der Serie bisher noch nicht zusammengetan haben. Wie war das bei dir? Was hast du dir beim Schreiben gedacht, wenn auf einmal gegnerische Charakter der Hauptgruppe beitreten?

    Mashima: Nehmen wir zum Beispiel einmal Gajeel und Juvia … bei denen hatte ich zu Anfang nie erwogen, sie in die Hauptgruppe aufzunehmen. Sie waren ursprünglich sogar beide als vorübergehende Charaktere angelegt. Mit der Zeit wuchsen sie mir jedoch immer mehr ans Herz. Daher hätte ich es schade gefunden, sie nicht zur Gruppe stoßen zu lassen. Für mich war ihr Beitritt zum Haupt-Team eine überraschende Wendung. Also habe ich es so geschrieben. Wöchentlich publizierte Manga-Serien wachsen während ihrer Laufzeit enorm an. Deshalb entwickeln sich auch die Reaktionen der Leser und die Ideen der Autoren im Verlauf der Story sehr stark weiter.

    Kikuchi: Du scheinst ein Händchen für charmante Gegenspieler zu haben.

    Mashima: Es ist doch so: Jeder neue auftretende Gegner muss noch stärker sein, als der davor. Jedes Mal. Ich denke ständig über neue Variationen nach, nur um sicherzugehen, dass am Ende nicht alle Gegner gleich sind. Ich sage mir, „dieses Mal möchte ich, dass der Schurke so richtig einschüchternd ist“, oder „ich möchte, dass der Gegner ein höhnisches Lachen hat.“

    Kikuchi: Und wie ist es, wenn du das Spiel spielst? Schwebt dir irgendeine bestimmte Gruppe vor? 

    Mashima: Ich würde gerne einmal eine rein weibliche Gruppe zusammenstellen: Lucy, Erza, Wendy, Juvia und Mirajane. Das wäre doch großartig. Ich wünsche mir, dass die Fans mit ihrer selbst zusammengestellten Gruppe und den Charakteren richtig Spaß haben. Und mithilfe des neu hinzugekommenen Foto-Modus posten die Spieler auf der ganzen Welt dann hoffentlich zahlreiche Bilder von ihren Teams. Ich freue mich schon, mir ganz viele dieser Bilder anzusehen, aber vor allem hoffe ich, dass alle viel Spaß beim Spielen von Fairy Tail haben werden!

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  • How Fairy Tail on PS4 will let players experience the series’ rich history

    How Fairy Tail on PS4 will let players experience the series’ rich history

    Reading Time: 3 minutes

    The magic of the Fairy Tail universe comes alive with everything from wizards to dragons to magical cats. To capture this fascinating world, a world that has lived on through best-selling anime and manga for over a decade, we decided to drop gamers into the middle of Fairy Tail’s storyline, starting their RPG experience in an epic battle against a fierce old foe to introduce the fiery spells and beloved characters to the PlayStation audience.

    The story picks up at the conclusion of the popular Tenrou Island arc. Tenrou Island is known as holy ground to the Fairy Tail guild, a collection of mages who fight for glory and honor, and have now gathered together for a promotion ceremony to see who will become the next S-Class Mage. But after a frightening premonition comes true and the guild is ambushed by the evil Hades, the heroes jump into battle, launching an adventure that will take them from Tenrou Island to the Tartaros arc and beyond as they attempt to restore the Fairy Tail Guild to their rightful place of prominence.

    And if gamers aren’t familiar with the beginning of Fairy Tail’s story or fans of the anime/manga need a quick refresher, don’t worry, we’ve got you covered. As you walk through our beautifully animated 3D town of Magnolia, simply head down toward the river until you find the original Fairy Tail guild building (not the rundown guild hall your current crew works out of). As you make your way down the stairs, you’ll discover a special place that will bring a smile to the face of Fairy Tail fans — a section of the building known as Lucy’s House. 

    To me, this is one of the coolest spots in the game as you can read character backgrounds and even catch up on the original Fairy Tail storylines (takes you from the beginning of the anime all the way up to where you’re now playing in our game!). You’ll also be able to view the various in-game cutscenes, listen to the game’s soundtrack, and even make quick costume changes. Add to that the ability to get rewards for all the hidden candy the adorable Nikora collects on battlefields, and this is one room in the game you won’t want to miss.

    But Lucy’s House isn’t the only feature die-hard fans of the series will want to check out as we’re also introducing a collection of all-new unison raids specially designed for the game by Fairy Tail creator and mastermind, Hiro Mashima. These powerful magic attacks chain together some of the most spectacular spells the guild has to offer. Check out this exclusive video to see some of the amazing action play out across Fiore, then get ready to cast your own spells when the game launches July 30 in Europe and July 31 in the US.

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  • So erleben PS4-Spieler die riesige Geschichte des Fairy Tail-Franchises

    So erleben PS4-Spieler die riesige Geschichte des Fairy Tail-Franchises

    Reading Time: 3 minutes

    Die Magie des Fairy Tail-Universums wird lebendig, von Zauberern, über Drachen bis hin zu magischen Katzen. Um diese faszinierende Welt einzufangen, haben wir uns entschlossen, Spieler mitten in die Geschichte von Fairy Tail zu versetzen. Dort startet ihr eure  RPG-Erfahrung mitten in einem epischen Kampf gegen einen alten Feind, um dem PlayStation-Publikum die feurigen Zauber und beliebten Charaktere vorzustellen.

    Die Geschichte beginnt am Ende des beliebten Tenrou Island-Arcs. Tenrou Island ist als heiliger Boden für die Fairy Tail-Gilde bekannt, eine bunter Mischung von Magiern, die um Ruhm und Ehre kämpfen und sich nun zu einer Beförderungszeremonie versammelt haben. Sie alle wollen sehen, wer der nächste Magier der S-Klasse wird. Allerdings ist plötzlich eine schreckliche Vorahnung wahr geworden und die Gilde wird vom bösen Hades überfallen. Also springen die Helden in die Schlacht und starten ein Abenteuer, das sie von Tenrou Island zum Tartaros-Arc und darüber hinaus führt. Dabei versuchen sie, die Fairy Tail Gilde wieder herzustellen.

    Wer nicht mit dem Beginn der Fairy Tail-Geschichte vertraut ist oder Fans des Anime / Mangas eine kurze Auffrischung wollen, wird problemlos auf den neuesten Stand gebracht. Wenn ihr durch unsere wunderschön animierte 3D-Stadt Magnolia lauft, bewegt euch in Richtung Fluss, bis zum ursprüngliche Gebäude der Fairy Tail-Gilde (Nicht die heruntergekommene Gildenhalle, in der eure aktuelle Crew arbeitet!). Geht die Treppe hinunter, dann werdet ihr einen besonderen Ort entdecken, der allen Fairy Tail-Fans  vermutlich ein Lächeln ins Gesicht zaubert: Ein Gebäudeteil, das als Lucy’s House bekannt ist.

    Für mich ist dies einer der coolsten Orte im Spiel, denn hier könnt ihr Hintergrundgeschichten zu den Charakteren nachlesen und sogar die ursprünglichen Fairy Tail-Handlungsstränge nachholen (Von Beginn des Anime bis zu dem Punkt, an dem ihr euch gerade befindet). Schaut euch die Zwischensequenzen aus dem Spiel noch einmal an, lauscht dem Soundtrack des Spiels und wechselt hier euer Kostüm. Dazu kommt die Möglichkeit, Belohnungen für all die versteckten Süßigkeiten zu erhalten, die Nikora auf Schlachtfeldern sammelt. Dies ist ein Raum im Spiel, den ihr sicher nicht mehr missen wollt!

    Aber Lucy’s House ist nicht das einzige Feature, das eingefleischte Fans der Serie entdecken wollen. Wir haben auch eine Sammlung brandneuer Unisono-Raids, die speziell für das Spiel von Fairy Tail-Schöpfer und Mastermind Hiro Mashima entwickelt wurden. Diese mächtigen magischen Angriffe verketten einige der spektakulärsten Zaubersprüche, die die Gilde zu bieten hat. Werft einen Blick auf das exklusive Video, um zu sehen, wie sich die Action in ganz Fiore ausbreitet. Macht sich bereit, eure Zauber zu wirken, wenn das Spiel am 30. Juli startet.

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  • How Fairy Tail Developers Breathed Life into a 3D Magnolia

    How Fairy Tail Developers Breathed Life into a 3D Magnolia

    Reading Time: 4 minutes

    It’s so exciting to develop the first Fairy Tail video game to ever hit PlayStation 4. We’re working on it under the supervision of the brilliant Mashima-san, the creator of the popular anime and manga series, to deliver a truly spectacular experience that captures both the quirkiness and intensity of the characters — from Fairy Tail members like the fiery Natsu Dragneel to all of the demons, dark wizards and cats (Happy rules!) that help make the series so beloved by fans across the globe.

    One of the features that truly excites me, though, is the fact that with the help of Mashima-san, we’ve actually laid out an amazing 3D model of Fairy Tail’s iconic city, Magnolia, a city that you’ll be able to explore on virtual-foot, discovering everything from the Fairy Tail Guild to Lucy’s house to special Easter eggs like Nikora’s hidden candy.

    Behind the scenes, game designers worked for six months to create every brick, bridge, and building you’ll be able to explore in the game. We looked at any and all reference material we could find on the town in order to lay it out as accurately as possible. We read the comics, we extracted scenes from the anime, consulted the anime setting materials, and we were even able to find reference data from older illustrations to help us along the way. From there, we laid everything out in 3D, then went back to Mashima-san, and he was able to give us further advice to help sculpt the final setting. In the end, we created a final design which works for an RPG, while at the same time integrating functionality and the appropriate visuals – including all of the symbolic buildings and landmarks you’re looking for – in a dynamic way that truly pops off screen. After months and months of hard work, we were eventually able to flip the image we had in our minds into the breathtaking and immersive town you’ll now be able to experience in our unique RPG.

    I still remember the overwhelming feelings I had as a Fairy Tail fan the first time I was able to run around Magnolia, and I’m convinced fans will feel the same as they explore the vibrant town and talk to various characters to discover everything there is to know about the Fairy Tail guild. In the Fairy Tail guild you’ll be able to upgrade the facilities like the shop and laboratory, then head to Lucy’s house to change costumes or read about various adventures in her numerous picture books. But that’s not all, as depending on how things play out in town, you might even find yourself in a fiery fight on the streets of Magnolia!

    Check out the exclusive video above to see our 3D version of Magnolia, then check it out for yourself this Spring when Fairy Tail arrives on consoles.

    From the streets of Magnolia to seeing how things like the Fairy Tail guild actually work in our RPG, we hope fans will become as enamored with our game as they’ve become with the anime and comics throughout the years. We’re really looking forward to delivering to fans something special.

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