Schlagwort: Elden Ring

  • Elden Ring: Vom Befleckten zum Helden von Zwischenland

    Elden Ring: Vom Befleckten zum Helden von Zwischenland

    Reading Time: 6 minutes

    Einst war Zwischenland wohl ein paradiesischer Ort, aber nach einem schrecklichen Krieg, der Die Zertrümmerung genannt wurde, und dem Verschwinden von Königin Marika der Ewigen herrschst das nun das reinste Chaos. Als ein vor langer Zeit aus dem Zwischenland verbannter Befleckter, erhebt ihr euch aus eurem Grab und macht euch auf die Suche nach dem mächtigen Eldenring, dessen Bruchstücke sich in den Klauen von fünf wahnsinnigen Halbgöttern befinden.   

    Zaubern oder Zuschlagen: Wählt eure Klasse

    Bevor ihr euch jetzt auf den Höllentrip durch die riesige, offene Dark Fantasy-Welt von Elden Ring aufmacht, um der neue Eldenfürst zu werden, erstellt ihr euch zuerst einen leidensfähigen Recken. Allein mit dem umfangreichen Charakter-Editor hätten wir uns schon einige Stunden beschäftigen können, in dem ihr neben dem Aussehen und der Rasse natürlich auch die Klasse des frisch belebten Befleckten wählt.

    Ihr beginnt die Reise entweder als klassischer Ritter mit Schwert und Schild, Katana-schwingendem Samurai, heilkundigem Propheten, beidhändig bewaffnetem Krieger, als Bandit mit Stärken in Stealth-Attacken und mit Pfeil und Bogen oder als fast nackter Bettler, dem zuerst nur eine Keule zur Verfügung steht. Keine Sorge, eure Wahl ist wie gewohnt nicht für ewig in Stein gemeißelt, denn ihr investiert erworbene Erfahrung in Form von Runen in die unterschiedlichen Charakterwerte und Fähigkeiten. Stellt ihr fest, dass ihr besser als Magier zurecht kommt, dann lehrt eurem Banditen mit der Zeit die schwarzen Künste.

    Der Tod ist erst der Anfang

    Habt ihr euren Wunsch-Kämpfer erschaffen und das Tor eurer Gruft geöffnet, erwartet euch der Erste von garantiert tausend Toden. Ihr steht unversehens einer vielarmigen Monstrosität gegenüber, die kurzen Prozess mit eurem noch mickrigen Möchtegern-Helden macht. Gut, zumindest habt ihr nun die Tutorial-Phase überstanden, kurz darauf eröffnet sich mit Limgrave das eigentliche Startgebiet und ihr habt alle Zeit die atemberaubende Welt frei zu erkunden.

    Bevor ihr euch von gleich zu Beginn von einem hoch zu Ross thronendem Ritter in Windeseile zerschnetzeln lasst, sucht lieber nach Orten der Gnade. Die glücklicherweise recht häufig zu findenden Ruheplätze entsprechen den Leuchtfeuern der Souls-Reihe. Hier sitzt ihr geschützt an einem wärmenden Feuer, levelt euren Charakter auf, wenn ihr genügend Runen von Gegnern kassiert habt, nutzt diese als Schnellreiseorte und trefft dort immer wieder auf die sanfte Maid Melina, die euch bei euren Abenteuern wertvolle Hilfe leistet. Sie erzählt nicht nur spannende Details zur epischen Geschichte von Elden Ring, sondern schenkt euch auch eine Spektralrosspfeife, mit der ihr nahezu immer und überall euer Pferd Sturmwind herbeiruft. Das allerdings erst, nachdem ihr den dritten Ort der Gnade freigeschaltet habt. Also, stellt den Erkundungsdrang etwas hinten an und macht diese Orte zur Priorität.

    Schnell werdet ihr euer edles Ross sehr zu schätzen wissen, das euch in Windeseile durch die riesige Welt trägt, auf dessen Rücken ihr kämpft oder schnell vor mal wieder viel zu starken Gegnern flieht und dabei dank Doppelsprung auch den Sturz von beängstigend hohen Klippen unbeschadet übersteht. Meistens zumindest, wenn ihr allzu wagemutig seid, ist der Fallschaden das Aus für euch und euer gehörnten Pferdchen. Seht ihr auf dem Boden Geisterquellen, das sind gut erkennbare Luftwirbel, stellt euch mit Sturmwind mitten rein und mit der Sprungtaste werden ihr meterweit nach oben befördert. So lassen sich auch unüberwindlich erscheinende Höhenunterschiede einfach bewältigen und neue Geheimnisse entdecken.

    Wohin des Weges?

    Ihr habt keinen Zeitdruck und könnt eurer Neugierde freien Lauf lassen. Erkundet de wundersame und brutale Welt, redet mit NPCs und nehmt interessante Aufträge an, die euch wertvolle Gegenstände einbringen, schaut euch das Angebot der Händler an oder wandert einfach durch die Gegend und lasst euch von der schrecklichen Schönheit überwältigen. Überall findet ihr Zugänge zu Höhlen und anderen geheimnisvollen Orten. Solltet ihr einen Bereich besser erst einmal für einen späteren Besuch aufsparen, teilt euch das Elden Ring schon ausdrücklich mit. Nichts sagt deutlicher, dass man später nochmal  wiederkommen sollte, als eine Gruppe Goblins, die euch mit einem Pfeil vergiften und höhnisch lachend zusehen, wie ihr qualvoll sterbt oder ein haushoher Wolf, der eurem Helden gnadenlos nacheilt und mit einem Tatzenhieb das virtuelle Lebenslicht auslöscht.

    Ziellos seid aber nicht unterwegs, der erste Auftrag lautet den Boss in Schloss Sturmschleier zu besuchen. Den Weg weist euch dabei die Führende Hand der Gnade in Form von güldenen Bögen, die von einem Ort der Gnade die Richtung angeben. Klar, könnt ihr jetzt den direkten Weg einschlagen und die direkte Konfrontation suchen, aber das bringt euch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine ordentliche Tracht Prügel bereits vor den Toren ein, wenn ihr auf Sturmkrieger und unerbittliches Ballisten-Feuer stoßt.

    Schaut euch lieber die Weltkarte an, die ihr mit aufgestöberten Kartenfragmenten immer weiter aufdeckt. Orte der Gnade und viele andere markante und wichtige Punkte werden automatisch angezeigt, stoßt ihr auf einen interessanten Ort, setzt ihr manuell eine Markierung. Und ihr werdet so viele interessante Orte schon in den ersten Spielstunden finden, die ihr unbedingt später nochmals besuchen wollt, weil ihr zu dem aktuellen Zeitpunkt einfach zu schwach seid, Gefahren wie riesige Drachen, Monster-Quallen, ganze Bärenfamilien, Horden an Untoten oder Riesenkrabben, die gleich ihre zahlreiche Brut zum Kampf mitbringen, zügig den Garaus zu machen.

    Lasst euch helfen

    Grundsätzlich seid ihr wie gewohnt alleine unterwegs und stellt euch allen Gefahren. Ein bisschen Hilfe ab und an kann aber nun wirklich nicht schaden, besonders wenn ein mächtiger Gegner euch den weiteren Weg versperrt. Unterstützung bekommt ihr von KI-Geistern, die ihr an Denkmalen mit magischer Asche hervorruft. Zu weit entfernt darf der Ort des Schlachtens aber nicht von den Denkmälern entfernt sein, sonst geht eurem Gehilfen schon die Puste aus, bevor es richtig losgeht. Ansonsten drischt das monströse Helferlein ordentlich auf eure Feinde ein, bis dessen  Lebensenergie zur Neige geht und ihr wieder auf euch alleine gestellt seid.

    Zum Beispiel spürt ihr schon früh ein Lager auf, in dem sich nicht nur gut ein Dutzend  schwer gepanzerte Ritter tummeln, sondern auch noch ein Rudel Wölfe ihre Runden drehen. Einfach reinmarschieren und losschlagen endet nicht gut für euch, besser ihr schleicht euch an und schaltet die ersten Wachen lautlos aus. Werdet ihr entdeckt und ein Fiesling bläst den Alarm, werdet ihr schnell umzingelt. Wie ein Kampf gegen drei, vier oder noch mehr Feinde gleichzeitig meistens ausgeht, das könnt ihr euch sicherlich ausmalen. Bekommt ihr aber Unterstützung durch einen schlagkräftigen Geist, der einige Gegner beschäftigt, habt ihr die Chance mit kräftigen Hieben und geschickten Ausweichmanövern das Blatt zu euren Gunsten zu wenden.

    Eine atemberaubende Spielwelt und unvergessliche Momente

    Es gäbe noch so viel zu den Spielmechaniken zu erzählen, aber ihr solltet unbedingt eure eigenen Erfahrungen machen und jeden Winkel der atemberaubenden Welt von Zwischenland erkunden. Macht euch keine Gedanken, auch wenn ihr keine Souls-Profis seid, die mit geschlossenen Augen die knackigsten Bosse weghauen, Elden Ring ist knallhart und ihr braucht Geduld und ordentlich Frustresistenz, aber wenn ihr an einer Stelle nicht weiterkommt, dann geht eben woanders hin.

    Schon hinter der nächsten Ecke beginnt ein neues Gebiete mit neuen Wundern: Augenblicke der Ruhe mit traumhaften Ausblicken, bei denen ihr einfach den Blick über die abwechslungsreiche Landschaft streifen lasst, giftige Sümpfe voller Zombies und riesigen Ratten, ein Fahrstuhl der euch auf eine lange Fahrt in den Untergrund mitnimmt, in dem neue, scheußliche, Kreaturen euren Tod wollen, Portale ,die euch in fantasievolle Dungeons führen … Die Reise durch das Zwischenland wird euch einiges abverlangen, aber es wird garantiert ein unvergessliches Abenteuer.

    Elden Ring angespeilt

    Das Team von Inside PlayStation hat Elden Ring bereits angespielt und verrät euch 5 Dinge, die ihr unbedingt wissen müsst!

    Elden Ring: Vom Befleckten zum Helden von Zwischenland

    Mehr zu Elden Ring

    Website: LINK

  • Die besten Bosse von From Software: Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog und weitere PlayStation Studios nennen ihre Favoriten

    Die besten Bosse von From Software: Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog und weitere PlayStation Studios nennen ihre Favoriten

    Reading Time: 10 minutes

    From Software fesselt Spieler seit jeher mit seinen legendären Bossen. Nervenaufreibende Kämpfe, fesselndes Kreaturendesign und eindringliche Umgebungen sorgen seit mehr als einem Jahrzehnt für unvergessliche Begegnungen. Während wir uns auf das vorbereiten, was uns Elden Ring nächsten Monat präsentieren wird, haben wir Entwickler von PlayStation Studios gebeten, uns ihre Lieblingsbosse aus Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls und Demon‘s Souls zu nennen.

    Aber zu Beginn stellten wir genau diese Frage dem Schöpfer der Souls-Serie persönlich, Hidetaka Miyazaki.

    Alter Mönch | Demon‘s Souls

    „Wenn es um den Boss geht, auf den ich am ,meisten stolz‘ bin (um genau diese Worte zu verwenden), dann wäre das wahrscheinlich der Alte Mönch aus Demon‘s Souls. Das liegt daran, dass wir bei diesem Design und dem, was wir erreichen wollten, eine Menge Gegenwind bekamen. Aber das war etwas, das ich wirklich, unbedingt umsetzen wollte. Ich wollte dieses Boss-Konzept im Spiel haben, sowohl hinsichtlich des optischen Designs als auch des Gameplays, einschließlich des Mehrspieler-Elements. Wir bekamen eine Menge Gegenwind, was Implementierung und Spaßfaktor anbelangte, und zu der Zeit glaubte wirklich niemand daran. Aber am Ende hatten wir Erfolg, und ich finde, der Alte Mönch ist ein interessanter Bosskampf, den die Fans auch zu schätzen wissen.“

    „In Demon‘s Souls hatten wir im Laufe der Entwicklung eine Menge Mechaniken, die schwierig umzusetzen waren. Beispielsweise waren die asynchronen Online-Funktionen kompliziert, aber ich finde, der Alte Mönch verkörpert diese Herausforderungen und wie wir uns am Ende doch durchsetzten und etwas schufen, auf das wir stolz waren.“

    Hidetaka Miyazaki, Präsident und Director, FromSoftware


    „Wir schreiben das Jahr 2009. Ich spiele gerade seit Stunden Demon‘s Souls, als ich dem Alten Mönch in Welt 3-3 begegne. Er unterscheidet sich völlig von den Bossen, die ich bisher gesehen hatte: Er war klein und rollte sich ständig vor Angriffen weg, fast so, als würde er meinen Spielstil kopieren. Fast ohne zu zögern parierte er meinen Angriff, griff mich von hinten an und tötete mich. ,Was für eine krasse KI‘, dachte ich mir“

    Erst in unserem zweiten Kampf realisierte ich, wie wahrlich einzigartig diese Begegnung war. Dieses Mal sah er völlig anders aus und wirkte Magie! Nach meinem zweiten Ableben suchte ich online nach Tipps. ,Wie soll ich die Angriffsmuster des Bosses lernen, wenn er jedes Mal seinen Kampfstil ändert?‘, grummelte ich.

    Da traf es mich wie ein Blitz: Ich kämpfte gar nicht gegen einen Computer … Das waren andere Spieler! Ein PvP-Bosskampf! Der Hammer!“

    Thomas Hart, Associate Community Manager, Insomniac Games

    Großer Grauer Wolf Sif | Dark Souls

    „Zu Beginn der Filmsequenz sprang Sif hinter dem Grabstein hervor, um sich das riesige Schwert zu schnappen und sich auf einen intensiven Kampf vorzubereiten. Kurz bevor ich ihn besiegte, fing Sif leicht an zu humpeln. Seine Angriffe wurden langsamer und das begann mich traurig zu machen. Es schien, dass Sif bereit war, bis zum bitteren Ende kämpfen. Nachdem ich den Wolf besiegt hatte, erhielt ich die Seele von Sif. Als ich die Inschrift las, fühlte ich mich noch schlimmer: Ich fand heraus, dass der Wolf einst ein treuer Gefährte gewesen war, der nun das Grab seines Herrn bewachte. Danach begann ich, mehr über die Hintergrundgeschichte des Spiels zu lesen, was dazu führte, dass ich die Bosse mit anderen Augen betrachtete. Viele von ihnen taten mir leid. Jeder einzelne Sieg über einen Boss ist ein gewaltiges Erfolgserlebnis, aber danach wird einem erst klar, welche oft traurige Geschichte hinter jedem Boss steckt.“

    Tom Clercx, Animator, Nixxes Software

    Drachentöter Ornstein und Henker Smough | Dark Souls

    „Herauszufinden, dass ich gegen BEIDE gleichzeitig kämpfen musste, war ziemlich schockierend und erschien unmöglich!

    Ornstein ist schnell und setzt Blitze ein, ohne einem eine Pause zu gewähren. Währenddessen hörte ich die ganze Zeit, wie der Boden unter Smoughs gewaltigem Körper erbebte, als er auf mich zukam und drohte, mich mit seinem ebenso gewaltigen Hammer wie eine Fliege zu zerquetschen. Ich hoffte anfangs, dass es reichen würde, nur einen von ihnen zu besiegen, aber dann sah ich, wie sich der verbleibende Gegner in eine noch mächtigere Form verwandelte! Zu sehen, wie sie sich abhängig davon, wen man zuerst besiegt, verändern, war das Sahnehäubchen auf einem ohnehin schon fantastischem Kampf.“

    Dzan Wong, Senior QA Tester, Firesprite


    „Man wirft häufig mit der Formulierung ,Das Dark Souls von‘ um sich, wenn man ausdrücken möchte, dass etwas herausfordernd, unnachgiebig und gnadenlos gegenüber dem Spieler ist. Ornstein und Smough sind das Dark Souls der Bosskämpfe in Dark Souls: Die beiden sind kompromisslos aggressiv, können Angriffe landen, die durch den jeweils anderen hindurchgehen, und zwingen Spieler dazu, sämtliches Wissen, das sie bisher im Spiel gelernt haben, anzuwenden. Und genau darum geht es auch. Dadurch wird den Spielern mitgeteilt, dass sie nicht übermütig werden und stets im Hinterkopf behalten sollen, dass sie sich anpassen und daran gewöhnen müssen, herumgeschubst zu werden, wenn sie Fortschritte in einem derart fordernden Spiel machen wollen.“

    Duncan Tyrer, Embedded QA Analyst, Firesprite

    Ritter Artorias | Dark Souls

    „Nichts sagt deutlicher ,Geh zurück nach Anor Londo‘ als der erste Sprungangriff von Ritter Artorias. Sein Eröffnungsmanöver lässt sogar den ,Auserwähltesten der Untoten‘ beten, dass er genug Ausdauer hat, um sich bis zurück zum Feuerband-Schrein zu rollen. Ganz anders, als man angesichts der Legenden über die heldenhaftesten und edelsten aller Ritter meinen könnte, sieht man sich mit den unbeholfenen, animalistischen Hieben und Stichen seines brutal unvorhersehbaren Move-Sets konfrontiert.

    Dieser Kampf bietet hinsichtlich der visuellen Darstellung die eindrucksvollsten Elemente, die die Geschichte eines ehemals goldenen Zeitalters erzählen, das in den Abgrund gestürzt ist: Das Kolosseum ist verfallen und überwuchert, Artorias‘ Rüstung zerkratzt, schmutzig und zerfleddert; sein Waffenarm ist gebrochen und hängt leblos an seiner Seite, während er mit seiner schwachen Hand auf den Spieler einschlägt. Ich weiß nicht, ob es an seiner herzzerreißenden Hintergrundgeschichte oder am gnadenlosen Schwierigkeitsgrad lag, dass ich in meinen Estus-Flakon geweint habe, aber es war genau die richtige Bestrafung dafür, dass ich es gewagt habe, mich auf den DLC einzulassen.“

    Matthew Kemp, Game Designer, Firesprite

    Tänzerin des Nordwindtals | Dark Souls III

    „Wenn man die Kapelle auf der Hohen Mauer von Lothric betritt, schließt sich die Tür und der Raum wird in Dunkelheit gehüllt. Was dann folgt, ist für mich einer der unvergesslichsten Momente der Spielgeschichte. Die Tänzerin steigt aus der abgrundtiefen Finsternis herab, lässt sich fallen und stellt sich gewunden vor meinen Charakter. Ich bekomme immer noch Gänsehaut, wenn ich an den Beginn dieses Kampfes denke. Das Gefecht selbst ist geschmeidig, fühlt sich allerdings mitunter hektisch an. Dabei ist von Anfang an klar, wie tödlich diese Kreatur ist. Es war der erste Bosskampf, bei dem ich wirklich das Gefühl hatte, dass zwei verschiedene Kräfte einen Tanz tanzen und versuchen, die Oberhand zu gewinnen. Der Kampf erinnerte mich sehr an meine erste Begegnung mit dem Durchdringer aus Demon‘s Souls, aber er war ausgefeilter. Als ich schließlich siegte, war ich zum ersten Mal traurig, einen Souls-Bosskampf hinter mich gebracht zu haben. Ich wollte mehr … Mehr Abschnitte im Kampf, mehr Feuer in der Arena, einfach nur mehr. Ich hoffe sehr, dass Elden Ring dieses Hochgefühl wieder aufleben lässt.“

    Randall Lowe, Producer, Bluepoint Games

    Namenloser König | Dark Souls III

    „Der Kampf gegen den Namenlosen König ist gleichzeitig anstrengend und spektakulär. Das Schlachtfeld besteht aus Sturmwolken, und der Boss steigt auf dem Rücken eines großen Drachen herab. Solange er beritten ist, greift der König jeden mit Stahl und Blitzen an, der sich seinem feuerspeienden Gefährten nähert, und das mit einer majestätischen Eleganz, die seinem Titel gerecht ist. Nachdem der Drache erledigt ist, muss sich der Spieler dem Namenlosen König in einem Duell stellen. Der Boss beherrscht seine Waffe ebenso wie die Mächte des Sturms; seine Offensive umfasst ein beeindruckendes Arsenal aus Stahl, Wind und Blitzen, das seine Gegner schnell überwältigen kann. Ebenso furchteinflößend wie seine Angriffe ist seine Tendenz, zwischen den Attacken seelenruhig auf den Spieler zuzugehen, was die Geduld und die Gefasstheit eines erfahrenen Kriegers zur Schau stellt. Der Sieg über diesen bemerkenswerten Gegner vermittelt einem ein Gefühl von Überlegenheit und Stolz, einen Boss besiegt zu haben, der an Lothrics höchstem Punkt herrschte.“

    Tucker Cole, Technical Artist, Bend Studio

    Fürstin Maria des Astralen Uhrturms | Bloodborne

    „Als ich den gewaltigen verlassenen Uhrturm betrat, in dem eine einzelne Leiche auf einem Stuhl wartete, umgeben vom Sonnenlicht, das vom verzierten Fenster kam, ahnte ich schon, was mich erwartet. Allerdings war mir nicht klar, dass das der schwierigste (wenngleich schönste) Bosskampf des gesamten Spiels werden würde. Fürstin Maria ist wohl deswegen mein Lieblingsboss aus all diesen Spielen, weil sich der Kampf gegen sie wie ein Tanz anfühlte, bei dem sie führte.

    Die Umgebung ist größtenteils leer, aber die Kerzen an den Seiten und die weißen, auf dem Boden verstreuten Blütenblätter sowie das Licht, das durch das prächtige Uhrturmfenster dringt, sorgen für eine ganz besondere Atmosphäre, die perfekt zu dieser Art von Bosskampf passt. Die Musik ist wunderschön und hat genau das richtige Tempo, um das Adrenalin durch den Körper zu jagen. Die Art, wie Maria einfach auf den Spieler zugeht, völlig sorglos und in dem Wissen, dass sie einen völlig vernichten wird … Diese einleitende Animation ist stellvertretend für ihr perfektes Charakterdesign.

    Der Übergang zwischen den einzelnen Kampfphasen ist so herrlich nahtlos und geht fließend ineinander über. Phase eins ist ein rhythmischer Tanz zu ihren schnellen Angriffen. Phase zwei wird schneller und sie setzt Fernkampfangriffe ein, in denen sie ihr Blut als eine Art Peitsche einsetzt. In Phase drei … setzt sie Blut UND Feuer ein, und ihr müsst ausweichen, bis ihr einen Schritt verpasst und sofort tot seid. Es war ein unfassbares Erlebnis, zum ersten Mal gegen sie zu kämpfen.“

    Ivanna Liittschwager, Environment Artist, Santa Monica Studio

    Ludwig, die Heilige Klinge | Bloodborne

    „Was anfängt wie der übliche Kampf zwischen Jäger und Bestie wird auf halbem Weg zu etwas wahrlich Besonderem.

    „Ludwig stolpert verwundet und geht zu Boden. An seiner Seite findet er sein lange verlorenes Mondlicht-Großschwert. Sein Zorn vergeht, er denkt wieder klar, und Ludwig der Verfluchte ist Geschichte. Waffen, die Bonusschaden gegen Bestien verursachen, werden wirkungslos; anstelle der kreischenden Bestie sieht man sich jetzt einem gewaltigen Mann gegenüber.

    „Willkommen zu Hause, Ludwig, die Heilige Klinge.

    Was folgt, ist eines der besten Stücke, die für Bloodborne komponiert wurden. Als Ludwig beginnt, seine Klinge zu schwingen, verwandelt sich der Kampf in einen gewalttätigen Walzer aus Blut und kosmischem Sternenlicht. Jeder Angriff folgt dem Auf und Ab der Musik, wodurch der Kampf dem Rhythmus eines Tanzes folgt. Was als ungestümer Schlagabtausch begann, endet als elegantes Duell zwischen Jägern in einem blutgetränkten Ballsaal.

    Ludwig fasst als Boss das Bloodborne-Erlebnis perfekt zusammen; er ist das Sinnbild für den Kampf zwischen Jägern, Bestien und dem Alten Blut.

    Keano Raubun, Narrative Designer, Nixxes Software

    Uhu (Vater) | Sekiro: Shadows Die Twice

    „In Sekiros Leben wurde ihm so gut wie jede bedeutende Entscheidung vom Uhu abgenommen. Sekiro beugte sich den Eisernen Regeln und wurde Kuros Untertan – für seinen Weg zum Drachenerbe. Und so kehrt für den erwachsenen Sekiro der Augenblick zurück, an dem sich alles änderte; der Anfang vom Ende des Plans des Uhus. Bei der Konfrontation in der Ashina-Burg geht es darum, einem Freund treu zu bleiben, aber dieser Kampf erzählt von einem Vater, der seinen Sohn im Stich lässt. Der Uhu ist in Bestform und wird mit allen Kräften versuchen, euch daran zu hindern, seinen Plan, die Unsterblichkeit zu erlangen, zu vereiteln. Vor dem Kampf spürt man die aufgestauten Emotionen, die sich im Kampf dann explosiv entladen. Die Wut über den Verrat, der Schmerz des Verlassenwerdens, die Freude der Rache. Das Klirren der Schwerter drückt aus, wozu Worte nicht imstande sind. Das Tempo, die Intensität und das emotionale Gewicht des Kampfes werden durch die musikalische Untermalung perfekt zum Ausdruck gebracht. Uhu (Vater) zeigt perfekt, was FromSoft am besten kann, nämlich erzählerische Elemente und funktionales Gameplay zu einer unvergesslichen Begegnung kombinieren. Ich kann es kaum erwarten, endlich zu sehen, was Elden Ring uns bieten wird.

    Israel Rey, QA Analyst, Bluepoint Games

    Wächteraffe | Sekiro: Shadows Die Twice

    „Es ist wirklich schwierig, sich für nur einen Boss aus dem unglaublichen Katalog von From Software zu entscheiden. Der Bluthungrigen Bestie wird auf ewig mein Herz gehören, aber ich muss dem Wächteraffen aus Sekiro: Shadows Die Twice Respekt zollen, denn von dieser Begegnung erzähle ich immer wieder gern.

    Er ist kein untoter Ritter und auch keine Monstrosität aus den Tiefen des Kosmos, wie man sie in solchen Spielen erwarten würde. Er ist ein großer Affe, der einen mit Kot bewirft. Auf den ersten Blick wirkt er eher wie ein Witz.

    Aber dem Spieler vergeht das Lachen, sobald er ihm den Kopf abgeschlagen hat. Der Siegesbildschirm erscheint, man dreht sich um und geht weg, und dann … steht der Affe wieder auf, mit einem Schwert in der einen und seinem abgetrennten Kopf in der anderen Hand.

    Was mir hier besonders gut gefällt, ist dass From in der ersten Phase einen recht glaubwürdigen Gorilla animiert und dann in Phase zwei komplett das Ruder herumreißt und der Spieler es mit einem Affentorso zu tun bekommt, der sich windet und herumschlängelt, als wäre er halb Schlange und halb Baletttänzer.

    Als man ihm dann am Ende einen riesigen Tausendfüßler aus dem offenen Hals zieht, wird einiges klarer. Man hat gegen ein Insekt gekämpft, das in einem Gorilla lebte und ihn wie eine Marionette bewegte. Das wird in keiner Filmsequenz erklärt. In keiner hingekritzelten Nachricht. Es wird einzig und allein visuell erzählt, und das in zutiefst beeindruckendem Maße.“

    Joe Pettinati, Narrative Lead, Naughty Dog

    Schmetterling | Sekiro: Shadows Die Twice

    „Man findet nicht häufig ältere Frauen in Spielen, insbesondere nicht als gefährliche Kämpferinnen, also war ich schon vor Beginn des Kampfes ein Fan des Schmetterlings – eine toughe, extrem geübte Kampfkünstlerin, die jahrzehntelange Erfahrung im Kampf gegen ihren ehemaligen Schüler mit sich bringt. Diesen Kampf würde sie lieber meiden, doch gebietet es ihre Pflicht, sich zu stellen. Der Kampf ist eine Meisterklasse in Sachen Nahkampf: Bewegungen lesen, Balancieren, Angriffe unterbrechen … Alles passt einfach perfekt. Ich kann nur selten behaupten, dass Glück keine Rolle beim Sieg über einen Boss gespielt hat, aber der Kampf gegen den Schmetterling ist so tadellos konstruiert und animiert, dass es sich durch den Rhythmus und den Ablauf der Angriffe, Paraden, Ausweichmanöver und den genau gesetzten Angriffsfenstern nach 100 % hart erkämpftem Können anfühlt, wenn man schließlich siegt. Und all das ohne pompöse Dämonengestalt, einfach nur ein ganz normaler Mensch. Einer meiner allerliebsten Bosse aller Zeiten.“

    Anna Marsh, Associate Design Director, Firesprite

    Website: LINK

  • Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Reading Time: 7 minutes

    Aloys Abenteuer im Verlorenen Westen, postapokalyptisches Parkour und knallharte Souls-Action in der Zwischenwelt: Der Februar ist vollgepackt mit echten Spiele-Highlights für eure PlayStation und wir hoffen, ihr habt schon vorsorglich einen guten Teil eures Jahresurlaubs eingereicht. Auf welche potentiellen Blockbuster ihr euch in diesem Monat freuen könnt, seht ihr in unserer nach Erscheinungsdatum sortierten Übersicht. Welches Game ist euer Favorit? Verratet es uns in den Kommentaren!

    Dying Light 2 Stay Human

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Nach langer Entwicklungszeit schickt euch das polnische Studio Techland Anfang Februar endlich wieder in eine besonders düstere Zukunftsvision. In Dying Light 2 Stay Human liegt nach dem Ausbruch eines mutierten Tollwutvirus die Zivilisation am Boden und hat sich in eine Art modernes Mittelalter zurück entwickelt. Die allermeisten Menschen haben sich nach der Infizierung in blutgierige Zombies verwandelt, die meist tagsüber in leerstehenden Häusern schlummern und nachts die Straßen unsicher machen.

    In der Rolle von Aidan Caldwell kommt ihr auf der Suche nach eurer verschollenen Schwester Mia in die Stadt Villedor und geratet gleich zwischen die Fronten rivalisierender Fraktionen, die mit allen Mitteln um die Vorherrschaft kämpfen. Neben den menschlichen Gegnern, bekommt ihr es natürlich auch mit Horden an Zombies und einer Reihe besonders gefährlichen Mutationen zu tun. Die Entwickler setzen erneut auf ein flüssiges Parkours-System, bei dem ihr mit Aidan geschmeidig über die Hausdächer flitzt und hohe Gebäude erklettert. Klasse: Während ihr Aufträge in den unterschiedlichen Bezirken der riesigen und offenen Metropole erfüllt, verändert ihr mit euren Entscheidungen, welche Fraktion ihr unterstützen wollt, maßgeblich die gesamte Spielwelt.

    Dying Light 2 Stay Human erscheint am 04.02.2022

    Dying Light 2 Stay Human – Deluxe Edition PS5

    89,99 Euro

    Sifu

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Das französische Indie-Entwicklerstudio Sloclap ist ein echter Geheimtipp für Kampfsport-Fans: Nach dem Martial Art-Meisterwerk Absolver liefern die Franzosen mit Sifu eine Hommage an die klassischen Kung Fu-Filme ab, die euch auf einen emotionalen Rachefeldzug schickt und ihr es meist mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun bekommt. Bevor ihr aber stylisch wie John Wick die Feinde im Dutzend erlegt, müsst ihr eure individuelle Pak-Mei Kampftechnik aus Schlägen, Würfen und Kontern erst einmal in intensiven Kämpfen oder in der Wugun-Trainingseinrichtung perfektionieren. Ansonsten müsst ihr euch der Übermacht schnell geschlagen geben und haucht euer virtuelles Leben aus.

    Der Bildschirmtod ist aber nicht das Ende des Spiels, denn dank eines mystischen Anhängers erwacht ihr immer wieder und beschreitet weiter den Pfad der Vergeltung. Allerdings haben Sloclap mit einer innovativen Sterbe- und Alterungsmechanik einen spannenden Twist eingebaut. Jede Wiedergeburt verlangt ein Opfer und euer Charakter altert sichtlich. Nach dem ersten Tod nur um ein Jahr, nach dem zweiten Ableben sind es bereits zwei Jahre und nach der dritten Niederlage sind es drei Jahre. Ihr erkennt das Muster schon. Irgendwann ist euer Recke dann zu alt, um seine Aufgabe erfüllen zu können und dann droht das endgültige Game Over.

    Sifu erscheint am 08.02.2022

    Sifu

    49,99 Euro

    Dynasty Warriors 9: Empires

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Einer gegen eine ganze Armee: Die erfolgreiche Dynasty Warriors-Reihe ist ein Paradebeispiel für das Musou-Genre, bei dem ihr mit einem einsamen Helden gegen eine Übermacht an Gegnern antretet. in dem kommenden Serienableger Dynasty Warriors 9: Empires ist es an euch, die Geschichte der Drei Reiche neu zu schreiben. Dazu bestreitet ihr nicht nur die gewohnt optisch opulenten Massenkeilereien auf den Schlachtfeldern, bei denen ihr es mit tausenden Feinden gleichzeitig zu tun bekommt, sondern übt euch auch im Feld der Diplomatie. Wenn ihr erst einmal Probe kämpfen möchtet, dann ladet euch die kostenlose Demo aus dem PlayStation Store.

    Dynasty Warriors 9: Empires erscheint am 15.02.2022

    DYNASTY WARRIORS 9 Empires

    69,99 Euro

    King of Fighters XV

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Nach sechs Jahren Pause geht mit King of Fighters XV die erfolgreiche Kampfspielreihe von SNK endlich in die nächste Runde. Schon seit 1994 begeistern die Arcade-lastigen Beat ’em ups Fans herausfordernder Prügelspiele und zum ersten Mal in der langen Historie greifen die Entwickler von SNK zur Unreal Engine 4, um die knochenbrechenden Fights bildgewaltig in Szene zu setzen. Zur Verfügung stehen euch 39 Kämpfer und Kämpferinnen, darunter neben bekannten Charakteren auch einige spannende Newcomer, zum Beispiel den Formwandler Krohnen.

    Beharkt wird sich wie gewohnt in klassischen 3-gegen-3 Teamkämpfen, in denen ihr nicht nur flinke Finger benötigt, sondern auch die richtige Taktik entwickeln müsst, um eure Gegner mit spektakulären Moves auf die Matte zu schicken. Neu ist unter anderem die Shatter Strike-Mechanik zum Kontern von Angriffen sowie die Rush-Funktion, mit der ihr Kombos über das schnelle Drücken der Angriffstasten ausführt.

    King of Fighters XV erscheint am 17.02.2022

    THE KING OF FIGHTERS XV Deluxe Edition PS4 & PS5

    84,99 Euro

    Horizon Forbidden West

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Nur noch ein paar Tage und wir können endlich Aloy in Horizon Forbidden West auf ihrer Reise in den Verbotenen Westen der ehemaligen Vereinigten Staaten begleiten. In der heiß ersehnten Fortsetzung des postapokalyptischen Ausnahme-Adventures Horizon Zero Dawn hat Guerilla Games eine genauso visuell atemberaubende wie authentische Welt erschaffen, in der ihr euch so frei bewegt, wie nie zuvor. Dank neuer Werkzeuge, wie Zugwerfer, und Schildgleiter, schwingt sich Aloy geschmeidig über Baumwipfel, erklettert Bergmassive und landet auch nach einem Sprung aus großer Höhe wieder sicher auf dem Boden. Mit der Atemmaske sind auch lange Tauchgänge in der spektakulären Unterwasserwelt kein Problem.

    Im Kampf gegen wendigere und noch gefährlichere Maschinenmonster, wie dem Bebenzahn oder Krallenschreiter, oder menschliche Gegner, stehen euch neben Aloys bewährtem Jagdbogen und der Sprengschleuder eine Reihe neuer Waffen zur Verfügung. Nutzt zum Beispiel den Stachelwerfer, um Feinde mit einem Geschosshagel einzudecken oder ladet durch Angriffe den Speer auf und versetzt euren Kontrahenten einen vernichtenden Resonator-Stoß. Waffen und Outfits verbessert ihr mit gesammelten Ressourcen an den Werkbänken, die ihr in der Welt findet. 

    Horizon Forbidden West erscheint am 18.02.2022

    Horizon Forbidden West

    79,99 Euro

    Destiny 2: Die Hexenkönigin

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Bald gibt es wieder richtig viel für die Hüter in Bungies MMO-Sci-Fi-Shooter Destiny 2 zu tun, wenn die große Erweiterung mit dem Titel Die Hexenkönigin erscheint. Als neuer Schauplatz findet ihr euch auf Savathûns Thronwelt, in der die mächtige Schar-Hexe seit langer Zeit im Hintergrund die Welt mit Lügen und Intrigen ins Wanken bringt. Wir freuen uns schon, wenn wir in der Kampagne, die übrigens einen knackigen Schwierigkeitsgrad haben soll, der Hexe und ihrer Brut endgültig das Handwerk legen können.

    Neben dem frischen Schauplatz und jeder Menge neuer Waffen und Ausrüstungen, ist eine neue 6-Spieler-Aktivität für den Loot-Shooter angekündigt, die auf besagter Thronwelt angesiedelt ist. Dazu kommen ein neuer Raid, Feinde, die überraschenderweise auch Licht-Fähigkeiten nutzen können, eine Überarbeitung der Licht-Klassen im Stil von Stasis sowie ein Crafting, bei dem ihr individuelle Waffen herstellt. Apropos Waffe: Mit der Gleve erhält Destiny 2 eine neue Gattung, die wie eine Mischung aus Schwert und Gewehr aussieht. Wir sind schon sehr gespannt.

    Destiny 2: Die Hexenkönigin erscheint am 22.02.2022

    Destiny 2: Die Hexenkönigin

    79,99 Euro

    Elden Ring

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Ein weiterer Spiele-Höhepunkt im Februar ist für uns definitiv Elden Ring, das Open-World Action-RPG der Souls-Schöpfer von From Software rund um den Game-Designer Hidetaka Miyazaki. Bei der Erkundung der Zwischenlande im düsteren Fantasy-Ambiente erwartet euch aber keineswegs „bloß“ ein Dark Souls mit einer offenen Spielwelt, sondern ein spektakuläres Abenteuer, welches die Tugenden knallharter – aber immer fairer – Spiele wie Dark Souls, Bloodborne oder Sekiro mit einer ganzen Reihe frischer Ideen und Neuerungen anreichert.

    Dazu gehören unter anderem die Möglichkeit mit eurem selbst erstellten Helden zu springen, das Herbeirufen eines Spektralpferdes, das euch nicht nur schnell durch die riesige Welt bringt, sondern auf dessen Sattel ihr auch in den Kampf zieht sowie die Option an bestimmten Monumenten monströse Verbündete zu rufen, die euch im Kampf für eine Weile wertvolle Hilfe leisten.

    Elden Ring erscheint am 25.02.2022 für PS4 und PS5

    Elden Ring

    89,99 Euro

    Grid Legends

    Diese Games erwarten euch im Februar 2022

    Ende des Monats bringen dann die Rennspiel-Enthusiasten von Codemasters mit Grid Legends über 100 PS-Boliden auf den virtuellen Asphalt. Ihr könnt euch mit Edel-Karossen, wie beispielsweise dem Aston Martin Valkyrie AMR PRO Concept, und einer Vielzahl an Hypercars, Prototypen oder Trucks auf unterschiedlichen Strecken mit der wirklich intelligent agierenden und ganz schön aggressiven KI-Konkurrenz messen. Dabei setzen die Entwickler auf epische Momente während der Rennen, bei denen schon mal ein Fahrzeug spektakulär in Flammen aufgeht oder ein geplatzter Reifen dafür sorgt, dass ein Wagen von der Straße abhebt.

    Überhaupt könnt ihr die Samthandschuhe vom Steuer lassen, das Gaspedal bis zur Ölwanne durchtreten und mit einem beherzten Rempler die Pole-Position verteidigen. Allerdings solltet ihr euch darauf gefasst machen, dass der so unsanft aus der Bahn beförderte Gegner das so schnell nicht vergisst und zu einem Todfeind auf Lebenszeit werden kann. Dazu kommt eine fantastische Optik mit atemberaubenden Lichteffekten, eine innovativer Story-Modus im Stil einer Dokumentation mit ganz viel Drama, ein umfangreicher Editor, mit dem ihr eigene Events erstellt sowie Multiplayer-Modi und optionale Lenk- und Fahrhilfen.

    Grid Legends erscheint am 25.02.2022

    GRID Legends Deluxe Edition PS4 & PS5

    89,99 Euro

    Website: LINK

  • An interview with FromSoftware’s Hidetaka Miyazki

    An interview with FromSoftware’s Hidetaka Miyazki

    Reading Time: 12 minutes

    About 13 years ago, Demon’s Souls launched on PlayStation 3, intriguing, challenging, and captivating players. Directed by FromSoftware’s Hidetaka Miyazaki, the action-RPG specialized in deliberate combat, unpredictable environments, and mysterious storytelling. FromSoftware has continued to evolve its formula, from Dark Souls to Sekiro: Shadow Die Twice, inspiring throngs of fellow game makers in the process.

    Hidetaka Miyazaki and FromSoftware’s latest creation, Elden Ring, innovates on the core Souls formula in exciting ways. The forlorn open world of the Lands Between invites players to explore in any direction. A summonable mount allows for faster, more vertical traversal. Famed author George R.R. Martin has even partnered with FromSoftware to dream up the fantasy world players will delve into. It hits PS4 and PS5 February 25.

    Lucky for us, Miyazaki-san took some time away from Elden Ring’s final stretch to chat about the game itself, his thoughts on accessibility and artistic collaboration, and even a bit about his time with the co-op fun of It Takes Two.

    Gameplay footage in this article captured from Elden Ring Closed Network Test on PS5

    PlayStation Blog: Congratulations on the warm reception to Elden Ring’s Closed Network Test! What reaction from fans and press stood out to the team most following this extensive hands-on test?

    Hidetaka Miyazaki: Thank you! Overall, we saw some relatively good reactions from the network test, which was nice. I don’t tend to look at the raw user reactions; that can be a little scary. I typically get filtered feedback that comes down through various sources on the team, both on our side and the publisher side, so I get to look from a more holistic view. 

    As to what was particularly valuable, we mostly found things that we tend to take for granted as game developers and might consider obvious. Stuff that the users found difficult to figure out or didn’t gel with them immediately were helpful pieces of feedback. For instance, regarding the new summon pool mechanic, users can place their signs and have them collected into a group of available players to summon. Things like this weren’t immediately apparent to players, so this sort of feedback was beneficial in fine-tuning these features.

    What’s one element about Elden Ring that you want to ensure isn’t overlooked by fans/press before the game launches?

    There’s not one specific area from the network test that players overlooked or a part of the game that we want to push on them. Mainly, we want players to feel the importance of the level of freedom that we’re focusing on this time. We want them to enjoy the game in their own way and feel liberated in this new open world that they can explore at their own pace. 

    If possible, we want players to try and steer clear of spoilers or guides and go in with a completely fresh, open mind and enjoy that initial sense of adventure. That’s how we’d want to experience the game if we were going into it for the first time. And that’s how we hope our players can experience the game comfortably at their own pace with this new sense of wonder.

    A look at the open-world of the Lands Between

    What were your biggest lessons learned in making a sprawling open world game?

    There were two major challenges we faced developing Elden Ring. The first was expanding upon the level of freedom. More so than our previous games, Elden Ring has a vast world with an open overworld, so we were faced with the ordeal of how we maintain our gameplay style while offering a renewed sense of openness. So with elements like balancing the player’s exploration alongside boss fights, the order of progression that players go through the game, and the progression of the events themselves throughout the map–trying to expand on player freedom while balancing all of this was a significant challenge. But we learned many great lessons attempting to achieve this. 

    Another challenge making an open world game is the tempo and pacing of the player’s progression, essentially trying to balance how the player paces themselves as they explore this vast open-ended map and how that factors into the scope of freedom and progression they provide. So we also learned some valuable lessons while making adjustments in that regard.

    Sekiro: Shadows Die Twice by FromSoftware and Activision

    In what ways have Sekiro: Shadows Die Twice impacted your philosophy on developing Elden Ring? 

    I’d have to say that, considering Sekiro’s development overlapped with Elden Ring’s to an extent, there’s nothing that directly came through from that project. But there were several indirect examples there. For instance, the enemy stance break mechanic in Elden Ring is similar to Sekiro’s successful posture system. We even referenced Sekiro’s player traversal for the horse mounting system and how you traverse the map in Elden Ring. 

    Also, in terms of the narrative and how we tell character stories, Sekiro was a lot more direct than our previous Souls-like titles. While we’re still maintaining Elden Ring’s world with a sense of depth and a fragmented narrative–we’re still upholding our storytelling philosophy–there’s more focus on human elements and drama than before. We definitely took some inspiration from how Sekiro handled that and tried to apply the good parts to Elden Ring.

    Is there any advice you have for newcomers coming into Elden Ring, whether that’s a suggested class or playstyle?  

    In general, I’d like new players to feel unpressured and that they can approach the game at their pace. I don’t want to enforce any playstyle or particular route because I’d like them to experience that sense of freedom. And I realize that while we offer games with a high level of challenge, we design them in a way that feels fulfilling to overcome. But I don’t want new players to worry or stress about that difficulty too much. 

    This time in Elden Ring, we have many options at the player’s disposal to confront challenging situations and use their cunning to outsmart enemies and bosses. They can come back to something later when they’re at an impasse so that they can have this freedom of progression and not have to bang their head against a wall over and over. They can figure out what to do and how to approach it again, at their own pace. 

    Like our previous games, we have multiplayer elements, but the barriers to entry have lowered to make it a lot more accessible. So we hope players take full advantage of that.

    As for a starting class, it’s entirely up to the player. It’s an RPG, and they can approach it however they like and choose whichever looks the coolest to them. But I would recommend against choosing the naked one (known as the Wretch). As before, it’s probably the most difficult starting class!

    How has the ongoing discourse around game difficulty and accessibility impacted the way you’ve tailored and maintained FromSoftware’s trademark difficulty in Elden Ring? Was this something your team has been trying to be more mindful of? 

    Yes, we have. It’s a valid discussion. I feel like our approach to these games, not just Elden Ring, is to design them to encourage the player to overcome adversity. We don’t try to force difficulty or make things hard for the sake of it. We want players to use their cunning, study the game, memorize what’s happening, and learn from their mistakes. We don’t want players to feel like the game is unfairly punishing, but rather that there’s a chance to win a difficult encounter and make progress. We understand that Souls-like games are regularly associated with impossible levels of difficulty with high barriers to entry. But we try to design the games to make the cycle of repeatedly trying to overcome these challenges enjoyable in itself. So we hope that with Elden Ring and the new options it provides, it will be a success in that respect.

    In Elden Ring, we have not intentionally tried to lower the game’s difficulty, but I think more players will finish it this time. As I mentioned, the player’s level of freedom to progress through the world or return to a challenge later are all elements that I feel will help people get through the game at a more leisurely pace. Also, there isn’t a focus on pure action. The player has more agency to dictate their approach against, for example, the field bosses in the overworld and how they utilize stealth in various situations. We’ve even reduced the number of hoops that you have to jump through to enjoy it in multiplayer. So we hope the players embrace that idea of receiving help from others. And we feel like the overall clear rate will go up this time because of these things.

    Elden Ring seems more lush, bright, inviting, and adventurous than anything I’ve played by From Software. Is this intentional, and does the game ultimately descend into much darker territory overall?

    Yes, this was intentional, though not necessarily to make the game brighter. But giving it a splash of color was necessary this time, particularly considering Elden Ring has a vast open world to explore. We wanted to give a sense that a Golden Age has passed through this world and that the player can still see traces of it. We wanted to provide the world with a much more painterly look to invoke a high fantasy feeling as a theme. 

    Also, in such a large open world, to have it be dark all the time would be too oppressive. So we’re trying to use the broadness of the lands in-between to show the appeal of both sides. You can have these brighter, more colorful moments, but you can also have darker, more intense situations from previous FromSoftware titles, so we hope that players will look forward to that dark side as well.

    Can players expect fan-favorite FromSoftware features like New Game Plus and multiple endings in Elden Ring?  

    Yes, both New Game Plus and multiple endings will be intact in Elden Ring.

    In previous interviews, you’ve said you aim to balance beauty and grotesqueness in boss design. Can you explain how you tackle this using one of the revealed bosses of Elden Ring?

    What you’re referring to in that balance between otherworldliness and a sense of beauty is most associated with Dark Souls’ boss characters. In Elden Ring, we wanted to take a slightly different approach because we had these brand new characters that George R.R. Martin wrote alongside the setting and mythos he provided for the world. He created these very heroic and grandiose designs, essentially these demigods from the history of Elden Ring’s world. So we wanted to take what he provided us and create a new core for these characters and how we design them.

    From the boss designs that we’ve revealed so far, the one that I feel is a good match for how we take a heroic concept and twist and misshape it due to the power of the Elden Ring shards is Godrick the Grafted. He is an excellent example of this because he encompasses that feeling of sadness and frustration when a Lord comes to the end of his reign, trying to cling desperately to the power he still has left. In this way, Godrick is a great embodiment of that new design approach.

    Let’s change gears a bit. Do you get much time to play games these days, and are there any new releases that grabbed your attention from the past few years?

    I haven’t had a lot of time to play video games lately, but I try to dedicate some time when I can. One game that stuck with me recently was It Takes Two. I managed to play that one from start to finish with a friend online in three days across three sittings, and it was a great time. That game really left an impression on me, so yes, that’s one that I’ve managed to finish, at least!

    Video games aside, I’ve always loved more analog games like tabletop and things like that. And one I do enjoy is a game called murder mystery. Not so much these days, unfortunately. It’s challenging to organize remotely and get people together, but yes, these more analog games are ones I greatly enjoy.

    It Takes Two from EA and Hazelight Studios

    What stood out about It Takes Two that made it unique or memorable for you?

    It didn’t let up throughout, and it never let me get bored. The art and gameplay are different in each stage, and the game encourages you to cooperate across its entirety yet still maintains that artistic element. It’s continually fun to play and felt extremely fresh to me right up until the end, which was impressive to me as a fellow creator. Honestly, I didn’t have that much interest in it at first. But when I gave it a go with my friend, it finally clicked. And with a small child of my own, the narrative resonated with me, which was most interesting in the end.

    FromSoftware collaborated with legendary fantasy author George R.R. Martin to craft the world of Elden Ring.

    If you could collaborate with another influential creator (writer/game developer/movie director, etc.) on a FromSoftware game, who would it be? 

    That’s a difficult question. Even with the George R.R. Martin collaboration, this is something I didn’t even imagine would be possible. And yet, here we are. It’s not something I’ve given a great deal of thought to generally, to be honest. But let me see if I can think of something…

    *Pauses*

    I don’t think I would choose a fellow game creator. Honestly, one of the major appeals of working with George R.R. Martin was how the medium he works in is such a different style. Games and books are vastly different forms of media, after all. So if I were to choose, it would be someone who can provide that same level of stimulation that’s impossible for us to achieve as game developers. It could be someone who works in books, art, music, or anything that gives that impetus and can drive us as fellow creators but in an entirely different genre. I think that would have to be it–it’s very challenging to pinpoint a specific person or studio!

    Is there anything else you wanted to mention for the players? Any other closing thoughts? 

    I want to give a huge thank you to everyone who’s following Elden Ring and watching us so closely. We appreciate all the support we’ve received throughout its development and campaign. We design these games to be challenging yet fulfilling, which will be very much intact in Elden Ring. But, as we touched on earlier, we want players to concentrate on the sense of adventure the game provides. We hope players discover the simple joy of exploration when playing and that they can approach it in their own way at their own pace. That’s what I hope!

    Website: LINK

  • Ein Interview mit Hidetaka Miyazaki von FromSoftware

    Ein Interview mit Hidetaka Miyazaki von FromSoftware

    Reading Time: 12 minutes

    Vor etwa 13 Jahren erschien Demon‘s Souls für PlayStation – faszinierte und fesselte die Spieler und stellte sie auf die Probe. Das Action-RPG von Hidetaka Miyazaki, Director bei FromSoftware, fokussierte sich auf durchdachte Kämpfe, unvorhersehbare Umgebungen und geheimnisvolles Storytelling. FromSoftware hat sein Erfolgsrezept weiterentwickelt – von Dark Souls bis zu Sekiro: Shadow Die Twice – und dabei sehr viele andere Spieleentwickler inspiriert.

    Hidetaka Miyazaki und FromSoftwares neueste Kreation, Elden Ring, führen spannende Neuerungen für dieses grundlegende Souls-Erfolgsrezept ein. Das Zwischenland, eine verlassene offene Welt, lädt Spieler dazu ein, in jeder beliebigen Richtung auf Erkundung zu gehen. Ein herbeirufbares Reittier ermöglicht eine schnellere und vertikalere Art der Fortbewegung. Der berühmte Autor George R.R. Martin hat sogar mit FromSoftware zusammengearbeitet, um die Fantasiewelt zu erschaffen, in welche die Spieler eintauchen. Das Spiel erscheint am 25. Februar für PS4 und PS5.

    Glücklicherweise konnte sich Hidetaka Miyazaki auf der Zielgeraden zu Elden Ring etwas Zeit für uns nehmen, um über das Spiel, seine Gedanken zur Barrierefreiheit sowie zur künstlerischen Zusammenarbeit zu reden und sogar etwas über seinen Zeitvertreib mit dem Koop-Spiel It Takes Two zu erzählen.

    PlayStation Blog: Herzlichen Glückwunsch zu dem großen Zuspruch, mit dem der Closed Network Test von Elden Ring aufgenommen wurde! Welche Reaktion von Seiten der Fans und Presse war nach diesem umfassenden interaktiven Test für das Team besonders bemerkenswert?

    Miyazaki: Vielen Dank! Insgesamt haben wir relativ gute Reaktionen aus dem Netzwerktest erhalten, was uns gefreut hat. Ich sehe mir die ungefilterten Nutzerreaktionen meistens nicht an. Die können mitunter ziemlich erschreckend sein. Ich bekomme normalerweise gefiltertes Feedback, das mir von mehreren Stellen im Team übermittelt wird, sowohl von unserer Seite als auch vonseiten des Herausgebers. So erhalte ich einen ganzheitlicheren Überblick.

    Was nun die besonders wertvollen Informationen angeht – wir haben überwiegend Dinge entdeckt, die für uns als Spielentwickler ganz selbstverständlich und offensichtlich sind. Dinge, die für die Nutzer schwierig zu ergründen waren oder die sich ihnen nicht gleich erschlossen haben, waren für uns sehr hilfreiche Feedbackinformationen. Zum Beispiel die neue Beschwörungspool-Mechanik. Nutzer können ihre Zeichen platzieren und eine Gruppe verfügbarer Spieler beschwören. Solche Dinge waren nicht sofort offensichtlich für die Spieler, deshalb hat uns dieses Feedback sehr beim Feinschliff dieser Features geholfen.

    Gibt es ein Element von Elden Ring, auf das Sie die Fans/Presse vor dem Erscheinen des Spiels unbedingt aufmerksam machen wollen, damit es nicht übersehen wird?

    Es gibt keinen bestimmten Bereich, den die Spieler im Netzwerktest übersehen hätten oder den wir unbedingt hervorheben wollen. Hauptsächlich möchten wir, dass die Spieler spüren, wie wichtig das Ausmaß an Freiheit ist, auf das wir uns diesmal konzentriert haben. Wir möchten, dass sie das Spiel auf ihre ganz eigene Weise genießen und sich in dieser neuen offenen Welt, die sie in ihrem eigenen Tempo erkunden können, frei fühlen.

    Am liebsten wäre uns, wenn sich die Spieler keine Spoiler oder Leitfäden ansehen und sich völlig frisch und unvoreingenommen auf dieses prickelnde Gefühl eines neuen Abenteuers einlassen würden. So würden wir selbst das Spiel erleben wollen, wenn wir es zum ersten Mal spielen würden. Und so können hoffentlich auch unsere Spieler das Spiel ganz bequem in ihrem eigenen Tempo und voller Staunen erleben.

    Welches waren Ihre größten Erkenntnisse bei der Entwicklung eines Spiels mit einer so riesigen offenen Welt?

    Wir standen bei der Entwicklung von Elden Ring vor zwei großen Herausforderungen. Zuerst einmal der Ausbau des Freiheitsgrads. Noch stärker als in unseren vorherigen Spielen kommt in Elden Ring die riesige Welt mit ihrer offenen Oberwelt zum Tragen, und so standen wir vor der schwierigen Aufgabe herauszufinden, wie wir unseren Gameplay-Stil beibehalten und gleichzeitig ein neues Gefühl der Offenheit bieten konnten. Elemente wie die Balance zwischen den Erkundungen des Spielers und den Bosskämpfen, zwischen der chronologischen Abfolge des Fortschritts im Spiel und der Progression der Ereignisse selbst auf der Karte – der Versuch, den Spielern noch mehr Freiheit zu bieten und gleichzeitig all diese Elemente im Gleichgewicht zu halten, war eine ziemlich große Herausforderung. Aber wir haben bei unserem Versuch, das umzusetzen, viele großartige Einsichten erlangt.

    Eine weitere Herausforderung bei der Entwicklung eines Open-World-Spiels ist das Tempo des Spielerfortschritts. Im Grunde versuchen wir, ein Gleichgewicht zwischen dem Tempo, das die Spieler beim Erkunden dieser riesigen, grenzenlosen Karte vorlegen, und den dadurch bedingten Auswirkungen auf das Ausmaß an Freiheit und Progression zu finden. Dabei haben wir einige wertvolle Erkenntnisse gewonnen.

    Auf welche Weise hat Sekiro: Shadows Die Twice Ihre Philosophie bei der Entwicklung von Elden Ring beeinflusst?

    Ich muss sagen, da sich die Entwicklung von Sekiro bis zu einem gewissen Punkt mit der von Elden Ring überschnitten hat, gab es keine direkte Beeinflussung durch dieses Projekt. Es gab allerdings ein paar indirekte Einflüsse. Zum Beispiel ist die Mechanik zum Durchbrechen der Haltung des Gegners ähnlich aufgebaut wie Sekiros erfolgreiches Haltungssystem. Es gibt sogar Parallelen zwischen der Spielerfortbewegung in Sekiro und dem Reiten und Durchqueren der Karte in Elden Ring.

    Auch im Hinblick auf die Erzählung und wie wir die Geschichten der Charaktere vermitteln war Sekiro viel direkter als unsere vorherigen Titel im Stil von Souls. Wir behalten die Tiefe der Welt von Elden Ring und die fragmentierte Erzählung bei – wir bleiben unserer Storytelling-Philosophie treu –, konzentrieren uns aber stärker als zuvor auf die menschlichen Elemente und das Drama. Wir haben uns definitiv davon inspirieren lassen, wie das bei Sekiro umgesetzt wurde, und haben versucht, die guten Aspekte davon auf Elden Ring anzuwenden.

    Haben Sie einen Rat für Neueinsteiger, die zu Elden Ring dazustoßen? Vielleicht einen Vorschlag zu Klasse oder Spielstil? 

    Im Allgemeinen fände ich es schön, wenn sich neue Spieler nicht unter Druck gesetzt fühlen und das Spiel ganz in ihrem eigenen Tempo erleben können. Ich will keinen bestimmten Spielstil oder eine bestimmte Route erzwingen, weil ich möchte, dass die Spieler dieses Gefühl von Freiheit verspüren. Und mir ist zwar bewusst, dass unsere Spiele sehr anspruchsvoll sind, aber wir gestalten sie so, dass es ein sehr befriedigendes Gefühl ist, diese Herausforderungen zu meistern. Ich möchte aber nicht, dass sich neue Spieler zu viele Sorgen um dieses Schwierigkeitsniveau machen oder sich deswegen unter Druck setzen.

    Diesmal stellen wir den Spielern bei Elden Ring viele Optionen zur Verfügung, um schwierige Situationen anzugehen und Gegner und Bosse mit Raffinesse zu überlisten. Sie haben die Möglichkeit, später wieder zu einem Punkt zurückzukehren, wenn sie in einer Sackgasse stecken. So bleibt ihnen die Freiheit, weiterzukommen, ohne wieder und wieder mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen. Sie können in ihrem eigenen Tempo herausfinden, was zu tun ist, und das Problem dann erneut angehen.

    Wie auch in unseren vorherigen Spielen haben wir Multiplayer-Elemente, aber die Zugangsvoraussetzungen wurden vereinfacht, um das Ganze deutlich barrierefreier zu gestalten. Wir hoffen, dass die Spieler das auch voll ausnutzen werden.

    Was die Startklasse angeht – die Entscheidung liegt ganz alleine bei den Spielern. Es ist ein Rollenspiel und sie können es so angehen, wie sie möchten, und sich aussuchen, was sie am Coolsten finden. Von der Auswahl des nackten Charakters (auch als Wretch (Schurke) bekannt), würde ich allerdings abraten. Wie schon zuvor ist er vermutlich die schwierigste Startklasse.

    Wie hat die laufende Diskussion um Spielschwierigkeit und Barrierefreiheit die Art und Weise beeinflusst, wie Sie das für FromSoftware charakteristische Schwierigkeitsniveau auf Elden Ring zugeschnitten und somit beibehalten haben? War das etwas, das Ihr Team stärker zu berücksichtigen versucht hat?

    Ja, das haben wir. Diese Diskussion ist berechtigt. Ich finde, unser Ansatz bei diesen Spielen, nicht nur bei Elden Ring, ist es, sie so zu gestalten, dass sich die Spieler ermutigt fühlen, Schwierigkeiten zu überwinden. Wir versuchen nicht, ihnen einen bestimmten Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen oder das Ganze nur aus Prinzip kompliziert zu gestalten. Wir möchten, dass die Spieler ihre Schläue nutzen, über das Spiel nachdenken, sich merken, was passiert, und aus ihren Fehlern lernen. Wir möchten nicht, dass sie das Gefühl bekommen, vom Spiel ungerecht bestraft zu werden, sondern sie sollen spüren, dass sie eine Chance haben, eine schwierige Begegnung zu gewinnen und Fortschritte zu machen. Uns ist klar, dass Spiele im Stil von Souls oft mit unmöglich zu bewältigenden Schwierigkeitsgraden und enorm hohen Zugangsanforderungen in Verbindung gebracht werden. Aber wir versuchen, die Spiele so zu gestalten, dass es schon an sich Spaß macht, immer wieder neu zu versuchen, diese Herausforderungen zu bewältigen. Deswegen hoffen wir, dass wir mit Elden Ring und den neuen Optionen darin Erfolg haben werden.

    Bei Elden Ring haben wir nicht absichtlich versucht, die Schwierigkeit des Spiels zu verringern, aber ich glaube, dass diesmal mehr Spieler bis zum Ende kommen werden. Wie schon erwähnt, bietet die Freiheit, durch die Welt voranzuschreiten oder wieder zu einer Herausforderung zurückzukehren, den Spielern die Möglichkeit, das Spiel in gemächlicherem Tempo zu erleben. Außerdem liegt der Fokus nicht nur auf reiner Action. Spieler haben mehr Handlungsfreiheit darin, wie sie zum Beispiel gegen die Field Bosses (Bereichsbosse) in der Oberwelt vorgehen oder wie sie in verschiedenen Situationen auf Heimlichkeit setzen können. Wir haben sogar die Anzahl der Hürden verringert, die man überwinden muss, um im Multiplayer-Modus auf seine Kosten zu kommen. Wir hoffen also, dass den Spielern die Vorstellung gefallen wird, Hilfe von anderen zu bekommen. Und wir glauben, dass die Abschlussrate insgesamt aufgrund all dieser Elemente diesmal steigen wird.

    Elden Ring wirkt opulenter, heller, einladender und abenteuerlicher als alles, was ich bisher von FromSoftware gespielt habe. Ist das so beabsichtigt und wird das Spiel letztendlich irgendwann deutlich düsterer?

    Ja, das war beabsichtigt, allerdings nicht unbedingt, um das Spiel heller zu machen. Aber ein paar Farbtupfer waren diesmal nötig, vor allem im Hinblick auf die riesige offene Welt, die es in Elden Ring zu erkunden gilt. Wir wollten den Eindruck vermitteln, dass diese Welt ein Goldenes Zeitalter erlebt hat, von dem hier und da noch Spuren zu sehen sind. Wir wollten der Welt einen malerischen Look verpassen, damit sie mehr wie High Fantasy wirkt.

    Außerdem wäre es in einer so großen offenen Welt zu bedrückend, wenn alles die ganze Zeit über nur dunkel wäre. Also versuchen wir, die Weite der Landschaft zu nutzen, um den Reiz beider Seiten zu verdeutlichen. Man kann diese helleren, farbenfrohen Momente erleben, aber auch düsterere, intensivere Situationen wie in vorherigen FromSoftware-Titeln, und wir hoffen, dass die Spieler sich eben auch auf diese dunkle Seite freuen.

    Dürfen die Spieler bei Elden Ring auch beliebte FromSoftware-Features wie „Neues Spiel Plus“ und verschiedene Spielausgänge erwarten? 

    Ja, es wird bei Elden Ring sowohl „Neues Spiel Plus“ als auch verschiedene Spielausgänge geben.

    In früheren Interviews haben Sie mal gesagt, Ihr Ziel sei es, im Design der Bosse Schönheit und Groteskes miteinander in Einklang zu bringen. Können Sie uns anhand eines der bereits bekanntgegebenen Bosse aus Elden Ring erklären, wie Sie das bewerkstelligen?

    Das, worauf Sie sich mit diesem Einklang zwischen „Andersweltlichkeit“ und Schönheit beziehen, wird meist mit Boss-Charakteren aus Dark Souls assoziiert. Bei Elden Ring wollten wir einen etwas anderen Ansatz verfolgen, weil wir diese brandneuen Charaktere hatten, die George R.R. Martin zusammen mit der Kulisse und dem Mythos für diese Welt kreiert hat. Er schuf diese sehr heroischen, grandiosen Designs, vor allem die Halbgötter aus der Geschichte der Welt von Elden Ring. Wir wollten seine Schöpfungen als Fundament für diese Charaktere nehmen und sie darauf aufbauend entwickeln.

    Von den Boss-Designs, die wir bisher veröffentlicht haben, zeigt Godrick the Grafted meiner Meinung nach ganz gut, wie wir mit dem Konzept eines Helden verfahren und es so bearbeiten, dass es wie von der Macht der Elden-Ring-Splitter verzerrt und entstellt aussieht. Er ist dafür ein ausgezeichnetes Beispiel, weil ihn dieses Gefühl der Traurigkeit und Frustration umgibt, wenn ein Herrscher das Ende seiner Herrschaft erreicht und sich verzweifelt an das bisschen Macht klammert, das ihm noch bleibt. So gesehen ist Godrick die perfekte Verkörperung dieses neuen Designansatzes.

    Schwenken wir mal ein bisschen um. Bleibt Ihnen heutzutage viel Zeit, um Spiele zu spielen, und gab es in den letzten paar Jahren Neuveröffentlichungen, die Ihr Interesse geweckt haben?

    Ich bin in letzter Zeit tatsächlich nicht oft dazu gekommen, Videospiele zu spielen, aber wann immer möglich, versuche ich, mir dafür Zeit zu nehmen. Ein Spiel, das mir in Erinnerung geblieben ist, war It Takes Two. Ich habe es geschafft, es zusammen mit einem Freund online an drei Tagen in drei Sitzungen von Anfang bis Ende durchzuspielen, und das hat echt Spaß gemacht. Das Spiel hat mich wirklich beeindruckt, also ja, es gibt zumindest eins, das ich beendet habe!

    Von Videospielen mal abgesehen habe ich schon immer eher analoge Spiele wie Brettspiele und so was gemocht. Mir gefallen besonders Murder-Mystery-Spiele. Dieser Tage leider nicht mehr so oft. Es ist schwierig, das Ganze aus der Ferne zu organisieren und die Leute zusammenzutrommeln, aber ja, diese eher analogen Spiele mag ich sehr.

    Was genau fanden Sie an It Takes Two einzigartig oder was hat sie gefesselt?

    Es hat die ganze Zeit über nicht nachgelassen, sodass nie Langeweile aufkam. Die Grafik und das Gameplay sind in jeder Stufe anders und das Spiel ermutigt einen durchweg zur Kooperation. Dabei bewahrt es sich dieses künstlerische Element. Es macht durchgehend Spaß und hat bis zum Ende enorm frisch auf mich gewirkt, was für mich, der ich ja ebenfalls im kreativen Bereich tätig bin, ziemlich beeindruckend war. Ehrlich gesagt hat es mich am Anfang gar nicht besonders interessiert. Aber als ich es dann zusammen mit meinem Freund ausprobiert habe, hat es mich in seinen Bann gezogen. Und da ich selbst ein Kind habe, hat mich die Geschichte angesprochen, was letztendlich am Interessantesten war.

    Wenn Sie mit einem anderen einflussreichen kreativen Kopf (Autor/Spieleentwickler/Filmregisseur usw.) an einem FromSoftware-Spiel zusammenarbeiten könnten, wer wäre das?

    Das ist eine schwierige Frage. Selbst nach der Zusammenarbeit mit George R.R. Martin ist das noch immer etwas, das ich nie für möglich gehalten hätte. Und dennoch sind wir hier. Bisher habe ich noch nie viel darüber nachgedacht, um ehrlich zu sein. Aber ich überlege mal kurz …

    *macht eine Pause*

    Ich glaube nicht, dass ich mir einen anderen Spieleerfinder aussuchen würde. Ehrlich gesagt war der größte Reiz an der Zusammenarbeit mit George R.R. Martin der völlig andere Stil seines Mediums. Als Medium unterscheiden sich Spiele und Bücher immerhin gewaltig. Wenn ich also wählen könnte, würde ich mir jemanden aussuchen, der mir eben diesen Grad an Ansporn bietet, wie wir ihn als Spieleentwickler nie erreichen können. Das könnte jemand aus der Literatur, Kunst, Musik oder sonst einem Bereich sein, der eben diese Impulse liefert und uns kreative Kollegen antreibt, aber in einem völlig anderen Genre. Ich glaube, so würde ich mich entscheiden – es ist wirklich schwierig, mich auf eine bestimmte Person oder ein bestimmtes Studio festzulegen!

    Gibt es sonst noch etwas, das Sie den Spielern mitgeben möchten? Irgendwelche abschließenden Gedanken?

    Ich möchte ein riesiges Dankeschön an alle aussprechen, die Elden Ring folgen und so großes Interesse an dem bekunden, was wir tun. Wir wissen die große Unterstützung, die wir während der Entwicklung und Werbekampagne erfahren haben, sehr zu schätzen. Unsere Spiele sollen eine Herausforderung und gleichzeitig befriedigend sein, was bei Elden Ring definitiv der Fall ist. Aber wie wir vorhin schon angesprochen haben, möchten wir, dass sich die Spieler auf dieses Gefühl von Abenteuer konzentrieren, das ihnen im Spiel geboten wird. Wir hoffen, dass sie beim Spielen die pure Freude am Erkunden entdecken werden und auch daran, dass sie das auf ihre ganz eigene Weise und in ihrem eigenen Tempo tun können. Das hoffe ich!

    Website: LINK

  • Elden Ring angespielt: Ihr werdet sterben!

    Elden Ring angespielt: Ihr werdet sterben!

    Reading Time: 4 minutes

    Endlich! Wir haben vor wenigen Tagen die Chance genutzt und uns in das Abenteuer namens Elden Ring gestürzt. Kurz darauf waren wir tot und haben es noch einmal versucht. Und noch einmal. Ihr merkt schon: Das ist ein echt tödliches Spiel. Kein Wunder, schließlich reiht sich Elden Ring von Entwickler From Software hinter Roguelike-Größen wie Dark Souls und Bloodborne ein. 

    Elden Ring angespielt: Ihr werdet sterben!

    Elden Ring ist hart, aber zugänglich

    Falls ihr jetzt schon wegklicken wolltet, weil das so gar nicht euer Genre ist, möchten wir euch etwas beruhigen: Elden Ring wird zugänglich. Nunja, zumindest ein bisschen. Checkpoints, Hilfestellungen von anderen Spielern und so manch kleines Quality of Life-Feature helfen euch dabei, auch ohne Soulsborne-Erfahrung hier voranzukommen.

    Auf den ersten Blick wirkt Elden Ring schon fast ein bisschen wie ein ganz normales Rollenspiel. Während unserer Test-Session konnten wir zwischen vielen verschiedenen Klassen wählen, um die Reise in der riesigen Open World zu beginnen. Im Zwischenland, das aus der Feder von Hidetaka Miyazaki, dem Schöpfer der DARK SOULS-Videospielreihe, und George R. R. Martin stammt, habt ihr unerwartet viele Möglichkeiten, um euer Abenteuer zu bewältigen. Ihr habt richtig gelesen: Elden Ring bietet euch eine offene Spielwelt, in der ihr frei umherschweifen könnt. Der Riese vor euch ist zu stark? Kein Problem, es gibt noch zahlreiche andere Dinge zu entdecken. Elden Ring gibt euch für die große Welt eine Karte und sogar einen Kompass mit.

    Doch stellt euch die Navigation im Spiel aber nicht zu leicht vor: Die Karte deckt sich nur Stückweise auf und Zielmarkierungen liegen auch eher in eurer Hand. Ein Blick abseits der Wege lohnt sich dabei immer: Das Zwischenland steckt voller Überraschungen. Nicht nur, dass an jeder zweiten Ecke ein Dungeon mit einem zähen Boss auf euch wartet: Auch auf weitem Feld machen euch die Gegner gern dem Erdboden gleich. Typisch für das Genre solltet ihr hier auch einfach mal etwas auf Abstand gehen und die Feinde beobachten, ihre Muster lernen und erst dann zuschlagen. 

    Besonders cool: In der offenen Spielwelt werdet ihr nicht nur auf einsam umher schlurfende Wachen treffen, sondern ganze Karawanen beobachten können! Die sind vermutlich viel zu stark, aber hey – einen Versuch ist es wert! Besonders knifflige Feindbegegnungen belohnen euch schließlich oft mit besonderem Loot. Und wir alle wollen tollen Loot! Vor allen in Elden Ring, denn passend zum RPG-Genre könnt ihr damit eine Menge anfangen.

    Gesammelter Plunder, Beeren und andere Items lassen sich dank des Crafting-Systems zu praktischen Hilfsmitteln verbauen. So eine explodierende Feuerbombe wird sicher hilfreich sein, oder? Ebenso könnt ihr mit verschiedenen Zutaten Tränke und andere nützliche Items für die nächsten Kämpfe herstellen.

    Schlagen, ausweichen, springen!

    Typisch für ein RPG bekommt ihr natürlich auch zahlreiche Waffen an die Hand, mit denen ihr euch dem Bösen entgegenstellt. Je nach Klasse, stehen euch da verschiedene Optionen zur Auswahl. Eure Waffen könnt ihr verbessern, ihnen neue Angriffsmuster zuschreiben oder einfach gegen ein besseres Modell austauschen. 

    Neben leichten und schweren Schlägen, etwas Magie und den typischen Aktionen wie Ausweichrollen, könnt ihr in Elden Ring auch springen. Nutzt einen Sprungangriff, um die Verteidigung der Gegner zu brechen, ihren Attacken auszuweichen oder einfach, um auf eine höhere Ebene zu gelangen. Es lohnt sich nämlich fast immer, einen kleinen Umweg zu gehen! Die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten lassen sich im Kampf vielseitig kombinieren, sodass ihr in Elden Ring eine Menge Freiheiten habt, um die Gegner zu besiegen. Lasst euch also nicht entmutigen und versucht es einfach erneut, sollten sie euch zu Boden ringen. Und das werden sie, versprochen.

    Lasst euch helfen

    In Elden Ring seid ihr nicht immer allein: So manch hilfreicher Hinweis auf dem Boden warnt euch vor lauernden Gefahren. Außerdem gibt es einen Multiplayer-Modus, in dem ihr gemeinsam mit anderen Spielern die Welt erkundet und einander bei Bossen helft. Besonders Mutige können sich zudem im PvP messen.

    Wenn ihr lieber KI-Freunde an eurer Seite habt, können wir das auch verstehen. Da tut es schließlich nicht ganz so weh, wenn der Gegner sie einfach plattmacht. KI-Unterstützung gibt es an einigen Orten im Spiel. Außerdem ist euer Mount mit dem kraftvollen Namen Sturmwind immer an eurer Seite.

    Erlebt Elden Ring ab dem 25. Februar 2022

    Die Story ist in groben Zügen bereits bekannt, doch um wirklich hinter alle Geheimnisse zu schauen, müssen wir uns wohl noch etwas gedulden. Ab dem 25. Februar 2022 können wir dann alle als Befleckter ins Zwischenland reisen und böse Halbgötter bekämpfen, um von ihnen die Splitter des namensgebenden Elden Ring aufzusammeln. Das wird das Land vor viel Leid, Chaos und Dunkelheit bewahren. Hoffentlich.

    Website: LINK

  • Elden Ring’s biggest innovations to the From Software formula

    Elden Ring’s biggest innovations to the From Software formula

    Reading Time: 5 minutes

    Website: LINK

  • Die größten Veränderungen, die Elden Ring an seinem Erfolgsrezept vornimmt

    Die größten Veränderungen, die Elden Ring an seinem Erfolgsrezept vornimmt

    Reading Time: 5 minutes

    Die Entwickler bei From Software sind Meister darin, Abenteuer zu erschaffen, die gespickt sind mit dem Unerwarteten. Manchmal haben diese Überraschungen die Form eines Skeletts, das aus den Schatten angreift, einer versteckten Falltür oder eines schreckenerregenden Bosses, der mitten im Kampf die Taktik ändert. Elden Ring enthält natürlich alle diese Wendungen, doch die verblüffendste Enthüllung dieses Titels ist, wie sehr das Erfolgsrezept der „Souls“-Spiele verändert wird, während es immer noch etwas zufriedenstellend Bekanntes besitzt.

    Bandai Namco hat mich in das Zwischenland eingeladen, um einen Vorgeschmack auf das neue Action-Rollenspiel mit offener Welt zu erhalten. Als Fan der ikonischen Souls-Titel des Entwicklers konnte ich es kaum erwarten, einzutauchen und herauszufinden, welche neuen Gameplay-Elemente am meisten Leben in die Spielerfahrung bringen würden. Im Folgenden bekommt ihr eine erstklassige Übersicht über einige der großen Veränderungen, die durch Elden Ring in den Rollenspiel-Katalog von From Software aufgenommen werden.

    Bekannte Elemente der Souls-Titel

    Bevor wir uns auf das Neue stürzen, sind hier ein paar grundlegende Spielelemente der Souls-Spiele, auf die ihr euch auch in Elden Ring freuen könnt:

    • Schwierige Bosskämpfe – vom hammerwerfenden Grabwächter zu den Energieklingen, die von Margit the Fell Omen (Margit dem gefallenen Omen) geworfen werden, zeigen die gebotenen Bosskämpfe den Grad der Herausforderung, den Souls-Fans zu lieben gelernt haben. Hypnotische Angriffsanimationen gehen fließend in zerstörerische Angriffe über, was einen dazu bringt, die Bewegungen zu studieren und entsprechend zu reagieren, um diese Kämpfe zu überstehen.
    • Gewöhnliche Gegner schlagen heftig zu – Gier und Nachlässigkeit werden bestraft. Ihr solltet gewöhnliche Ghule oder zufällige berittene Gegner auf dem Feld nicht unterschätzen. Wenn ihr eure Verteidigung vernachlässigst, werden sie euch mit dem Leben bezahlen lassen.
    • Hinterrücks angreifen und parieren – Blocken, Seitenrolle, parieren und hinterrücks angreifen – damit schlagt ihr euch durch die Kämpfe. Die eintrainierten Bewegungen von vorherigen Spielen von From Software werden euch hier dienen.
    • Kämpfen und Zielen – Das A und O von leichtem und schwerem Schaden fühlt sich vertraut an und hat dennoch eine subtile Schicht Leichtigkeit, die über dem gesamten Gameplay liegt. Das Anvisieren von Gegnern und das Hin- und Herschalten zwischen Zielen fühlt sich einfach und intuitiv an.
    • Hochstufen – Sammelt Runen (auch Erfahrungspunkte genannt), indem ihr Gegner besiegt und sie an „Sites of Grace“ (Orten der Gnade) zum Aufstufen verwendet (ähnlich den Leuchtfeuern in den Souls-Spielen). Ihr verliert Runen, wenn ihr besiegt werdet. Setzt das Wiedereinsammeln verlorener Vorräte also ganz oben auf eure Prioritätenliste.

    Bedeutende Änderungen im Vergleich zum Souls-Gameplay

    • Führung der Gnade – Von Sites of Grace gehen glitzernde Lichtspuren aus, die vage Vorschläge machen, wie ihr euer Abenteuer in Richtung interessanter Orte lenken könnt.
    • Offene Welt – Das Zwischenland ist eine große offene Welt, die voller mächtiger Gegner, versteckter Schätze, Nebendungeons und anderen interessanten Orten steckt, die es zu entdecken gilt. In dem weitläufigen Gebiet habe ich mich ständig gefragt, was wohl hinter dem Horizont warten könnte. Durch die unbegrenzte Ausdauer außerhalb des Kampfes bin ich stets zu meinem nächsten Ziel gesprintet.
    • Karte – Dieses Schlüsselwerkzeug mach das Zurechtfinden in der offenen Welt fließend, während es gleichzeitig das Schlüsselelement der Entdeckung aufrechterhält. Sammelt Kartenteile, um das Gebiet um euch herum auf der Karte aufzudecken, und benutzt die Schnellreise zu Sites of Grace von fast überall, außer aus Dungeons heraus. Ihr könnt auch eine Markierung auf die Karte setzen, um die Navigation zu erleichtern.
    • Eine einladende Reise – Elden Ring enthält die für From Software typischen gotischen Burgen, ominöse Dungeons und unheilvolle Gegner. Doch das Reisen durch die lebendigen grünen Klippen des Zwischenlands fügt der Gesamterfahrung eine wunderbare Note des Abenteuers hinzu. Für mich äußerte sich das in einem Gefühl freudiger Erwartung während der Erkundung der offenen Welt – ein zufriedenstellender Kontrast zur atmosphärischen Spannung und den finsteren Ecken dunkler Dungeons.
    • Flaschenfüllungen – Ihr habt nun mehr Kontrolle über Regenerationsgebräue. Ihr könnt Flaschen neue Füllungen zuweisen: entweder Crimson Tears (Purpur-Tränen) zur HP-Wiederherstellung oder Cerulean Tears (Himmelblaue Tränen) zur Wiederherstellung von FP, die für Fertigkeiten und Magie eingesetzt werden.
    • Springen (!) – Anders als in den bodenständigen Souls-Spielen, erlaubt euch die neue Sprungfähigkeit, Hindernisse in der Welt zu überwinden. Zudem könnt ihr jederzeit während eines Kampfes einen wirksamen Sprungangriff durchführen.
    • Fallschaden-Reduktion – Wer hoch steigt, fällt tief. Im Gegensatz zu den schwer schädigenden Stürzen aus vorherigen Titeln von From Software, können sich Spieler hier von einer Klippe aus luftiger Höhe fallenlassen und wenig bis keinen Fallschaden erleiden. Diese Anpassung spornt die Spieler an, die aufregende Welt mutiger zu erkunden. Denkt aber daran, nachzuschauen, bevor ihr springt, damit ihr nicht in ein Nest riesiger Krabben oder anderer bösartiger Feinde stolpert.
    • Tag-Nacht-Zyklus – Die Sonne steigt auf und sinkt und erschafft dabei unterschiedliche Stimmungen, bei denen ihr das Zwischenland erkundet. Die Sonne dabei zu beobachten, wie sie pinkfarbenes Licht auf die stillen Wasser des Sumpfes wirft, ist ein fesselnder Anblick. Vorübergehende Wetterbedingungen wie Regenstürme tauchen ebenso auf und verändern die Atmosphäre.
    • Gegenstände herstellen – Eingesammelte Ressourcen aus der Flora und Fauna können scheinbar jederzeit zur Herstellung nützlicher Gegenstände eingesetzt werden. Fertige Wurfmesser aus Tierknochen an oder kombiniere brennbare Gegenstände zu einer provisorischen Bombe.
    • Nebendungeons – Souls-Fans wissen, dass das Entdecken von optionalen Gebieten Teil der Spielerfahrung ist und Elden Ring integriert diese freiwilligen Dungeons auf eine sehr natürliche Weise. Das Erforschen einer Mine, die voller Wölfe steckt, endet zum Beispiel mit einem hektischen Bosskampf gegen einen verheerenden Bestienmeister. Sobald ihr gesiegt habt, sammelt ihr die Schätze ein und aktiviert einen Warppunkt, der euch zum Eingang des Dungeons zurückbringt.
    • Gegnergruppen besiegen, Flaschen wieder auffüllen – Vernichtet ihr bestimmte Gegnergruppen in der Welt, werden eure Flaschen wieder aufgefüllt. Das stellt einen weiteren Anreiz dar, Gegnergruppen komplett auszuschalten, nachdem der Kampf ausgelöst wurde, und variiert je nach Flaschentyp und Gegnergruppe. Natürlich könnt ihr eure Flaschen auch immer auffüllen, indem ihr euch an Sites of Grace ausruht.
    • Herbeirufbares Pferd – Reist blitzschnell durch die weitläufige Welt, indem ihr euer Spektralpferd einfach so aus der Luft beschwört. Gegner vom Pferderücken aus anzugreifen, ist effektiv und befriedigend, doch passt auf, nicht heruntergestoßen zu werden, sonst seid ihr tödlich verwundbar. Belebt ein verendetes Pferd wieder, indem ihr eine Füllung der Flasche mit Crimson Tears anwendet.
    • Vertikal Erkundung – Achtet beim Reiten auf gewaltige Aufwinde, in die ihr springen könnt, um stark an Höhe zu gewinnen. Der erhöhte Überblick könnte euch helfen, neue Gebiete zu erreichen oder schnell einer Gefahr zu entkommen.
    • Kooperatives Runensammeln – Gute Samariter, die Freunden dabei helfen, in der Welt Fortschritte zu machen, haben die Möglichkeit, gesammelte Runen in ihr Hauptspiel zu übertragen, wenn sie mit dem Koop-Modus fertig sind.
    • Flask of Wondrous Physick (Flasche der wundersamen Arznei) – Eine neue Flasche für selbsthergestellte Gebräue mit einzigartigen Effekten. Sammelt und mischt verschiedene Elemente mit unterschiedlichen Ergebnissen, wie vorübergehende Ausdauererhöhungen und heftige Flächeneffekt-Explosionen.
    • Asche des Krieges – Gegenstände, die ihr einsammeln und benutzen könnt, um euren Waffen Elementarkräfte oder zusätzliche Fähigkeiten zu verleihen, wie das Beschwören einer magischen Klinge oder das Gewähren von Schutz für die Spieler.
    • Geister – Beschwört im Kampf etwas Hilfe aus den Reihen der verfügbaren Helfer, die unterschiedliche Fähigkeiten und Attribute besitzen. Eine neue Art des Hilferufs an NPCs, die schon vielen Souls-Spielern geholfen hat.
    • Weglaufen – Die offene Welt bietet mehr Fluchtwege. Zieht euch aus einem Kampf zurück, wenn ihr überwältigt werdet. Das ist besonders hilfreich, wenn euch umherstreifende Minibosse angreifen. Natürlich steht diese Option in Bosskammern oder beengten Dungeons nicht zur Verfügung.
    • Ich bin nicht ganz sicher, was ihre Funktion ist, aber man scheint durch sie einfach einer Statue in der Nähe eines Bosses oder einer schwierigen Stelle das eigene Zeichen hinzufügen, damit Spieler darauf mehrere Helfer beschwören können.

    Macht euch auf ins Abenteuer im Zwischenland, wenn Elden Ring am 25. Februar auf PS5 und PS4 erscheint.

    Website: LINK

  • PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    Reading Time: 8 minutes

    We’re halfway through the second month of 2021. And even while we continue to mop up side-quests and collectables, lose ourselves in multiplayer matches or battle our way to the endings of our most recent wave of games, we already have one eye on what titles are coming over the horizon for PlayStation in the months and years ahead. And who better to ask what’s exciting them the most than the creatives behind the very games we’ve been enjoying over the past year? Here are the upcoming PlayStation games that leading voices of the gaming industry can’t wait to play*.  

    Deathloop

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by… 


    “Deathloop seems like a game that has an original concept and gameplay, very well tailored artistic direction and fast paced action. On top of that it’s made by a french studio!” 

    Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4 


    “It looks like a title with a great sense of style. I’m a big fan of the 70s retro aesthetic. And it’s going to be fascinating to see how the game blends competitive multiplayer with a story-driven campaign.” 

    Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure  


    “Dishonored is one of my favourite games of the last decade, and because of Dishonored, I now trust Arkane Studios with my life. Everything I have seen of Deathloop so far has made me excited to play it, from the combat to the style to the pace to the central conceit. I’m in.” 

    Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout  


    “Deathloop really intrigues me. I love the over-the-top action and funky 60’s/70’s tone of it all.  I don’t quite know how it all fits together with all the time looping and the dual protagonists, but I’m also excited by that unknown quality at this point.  It seems really unique. Pair that with the always distinct and creative first-person action that Arkane is known for delivering and I am onboard.” 

    Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4 


    “Deathloop! A big fan of Dishonored. Won’t say no to more stealth + superpowers.”

    Jason Chuang – Senior Product Marketing Manager, miHoYo – Genshin Impact


    “It looks like such a cool premise, and I love the style. The timeloop genre is so hot right now, and I’m excited to see the Dishonored team have a crack at it. I’m always excited to learn more about that game with every trailer, it could really be something special!” 

    Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II


    Elden Ring

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by…


    “I don’t think people realize just how poised for greatness FromSoftware is with their next title. Since the original Demon’s Souls launched a decade ago, this prolific Japanese studio continues to hone its craft while consistently innovating along the way, and now stands as one of the most important game developers in the world. Although we all know little about Elden Ring, I have a hunch that FromSoftware is preparing something extremely special, and I can’t wait to get my hands on it.”

    Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR


    The next God of War

    As chosen by…


    “I need to know what happens in the saga of Kratos and Boy. It’s rare that I finish a game and still feel excited by the prospect of more, but that’s God of War 2018 for me. There are so many worlds left to visit, so many mythological beings to axe, so many grumbly dad jokes to tell! I don’t know when exactly that’ll be, but I’m vibrating in anticipation of finding out.”

    Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax


    “It’s not an easy task to reinvent a beloved franchise like God of War, and the 2018 game exceeded expectations, delivering a personal story about father and son, a stunning world and incredible mechanics. I can’t wait to see how the characters grow and how they build on the amazing foundation of the first game with the power of PS5.”

    Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales


    “Playing God of War in 2018 was a great experience for me. That series has always had amazing action and combat, but the emotional depth Santa Monica brought to Kratos’ story as a father was very memorable – especially since my son was only a little bit older than Atreus when I played it. So to see and hear the reaction to that tiny glimpse we unveiled at the PlayStation Showcase last September was very exciting. I can’t wait for people to see what Santa Monica is making.” 

    Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios 


    Gran Turismo 7 

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by… 


    “Racing games are always the easiest way for players to feel the true capabilities of next generation gaming. I’m extremely excited to see what next generation experiences this title will offer. Hurry up and release it already!”  

    Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition 


    Horizon Forbidden West

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by… 


     “I loved Horizon Zero Dawn and I can’t wait to see how the team at Guerrilla evolve such a masterpiece.” 

    Shaun Escayg, Creative Director, Crystal Dynamics – Marvel’s Avengers


    “As the announcement trailer for Horizon Forbidden West was really stunning (and featured underwater scenes, which all devs dread), I am looking forward to seeing how much this sequel pushes the series forward on PS5!” 

    Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2


    “Horizon Zero Dawn was such an inspirational game to play because Guerrilla created a complex and beautiful new IP.  That’s tough to do and they made it look easy. I loved Aloy’s journey in Horizon Zero Dawn and now that I have my PS5, I can’t wait to jump back into that well-crafted world.” 

    Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima 


    “I fell in love with Horizon Zero Dawn last year (I had a huge backlog of games during the production of Assassin’s Creed Valhalla) and I can’t wait to see what they’ll do next. “  

    Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla 


    “I can’t wait to get back to that universe and see where Guerrilla is going to take this franchise. What i’ve seen so far looks amazing and my expectations are really high.” 

    Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War  


    “Horizon Zero Dawn, the first game of the franchise, left a huge impression on me as a game creator. I was taken by the deep immersive experience provided by the unbelievable graphics as well as the unique world I found myself in, a future where civilization has collapsed. 

    “In the sense that the next title is expected to evolve even further, Final Fantasy VII Remake, which I’m in charge of is expected to do so the same way. For that I have a personal affinity for Horizon (laughs). As a fan, I’m very much looking forward to Horizon: Forbidden West.”

    Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake


    Kena: Bridge of Spirits

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by… 


    “I guess I’m not allowed to say Resident Evil Village ;-). Jokes aside, I’m really looking forward to Kena: Bridge of Spirits. I really love the art direction and it looks like it’s turning out to be a fun adventure game that I can share with my family.”

    Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3 


    Little Devil Inside

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by…


    “I really love the concept of a 19th century explorer hunting down monsters with an old professor alongside. Great art style with what look like wonderful worlds to explore. Can’t wait to see what adventures that story will take us on. After playing so much Demon’s Souls and continually being bested in 2020, I’m looking forward to 2021 when I will explore beautiful worlds that aren’t always trying to kill me.” 

    Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls


    Ratchet & Clank: Rift Apart 

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by…


    “The PS2-era R&C games along with the Jak & Daxter trilogy were and still are important to me. Insomniac is a studio I very much look up to, and I can’t wait to see what they have accomplished with the new hardware. The 2016 reimagining of the first Ratchet & Clank is an amazing game and I’m excited to get back into that universe again.” 

    Henri Markus, Game Designer, Housemarque – Returnal


    “There are so many great games to look forward to in 2021. One that I can’t wait to explore together with my son is Ratchet & Clank: Rift Apart. I love the unique and gorgeous world they created. We’re currently replaying the latest Ratchet game while we wait for the next one to come out.” 

    Angie Smets, Studio Director, Guerrilla


    Resident Evil Village

    PlayStation developers’ most anticipated games of 2021 and beyond

    As chosen by…


    “I’m looking forward to Resident Evil Village! I’m on a huge Resident Evil kick right now. After playing through Resident Evil 3, I started on Resident Evil 7 to make sure I’m ready when Village finally arrives. It’s definitely one of my favorite horror series now, in any form of media!”

    Derek Yu – Spelunky 2  


    “I’m looking forward to playing a horror game that takes full advantage of PS5’s features.” 

    Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon 


    And similarly to our Best PlayStation Games of 2020 feature in December, some developers found it an impossible call to choose between their most anticipated titles of the coming year and beyond.

    Horizon Forbidden West and Ratchet & Clank: Rift Apart 

    As chosen by…


    “It’s a toss-up between Ratchet and Clank: Rift Apart and Horizon: Forbidden West. Horizon is my favorite game of the PS4 era because of its super original setting and world as well as its unique and satisfyingly strategic combat. I beat all four of the PS2 Ratchet and Clank games, so I’m a big fan of the series, and ever since that insane gameplay demo showing off the new portal mechanic and the crazy level of fidelity in the game. I’m super stoked to get back into that series. The PS5 is an absolute beast, can’t wait to see what these franchises are like on it.”

    Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II 


    Deathloop and Ratchet & Clank: Rift Apart 

    As chosen by…


    “I love it when development teams take risks and those two games are definitely doing that. Deathloop is such a cool concept and the Ratchet & Clank: Rift Apart  team at Insomniac is really flexing their muscles in the way they are approaching creative game mechanics on PS5.”

    Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20


    *The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.

    Website: LINK

  • Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Reading Time: 7 minutes

    Und schon beginnt das Jahr 2021. Während wir weiterhin brav Nebenquests absolvieren und Sammelgegenstände einstecken, in Multiplayer-Matches abtauchen oder uns bis zum Ende unserer jüngsten Welle von Spielen vorkämpfen, schielen wir mit einem Auge bereits auf die Titel, die in den kommenden Monaten und Jahren für PlayStation erscheinen werden. Und wen könnten wir besser fragen, auf welche Titel sie sich am meisten freuen, als die kreativen Köpfe hinter den Spielen, die wir im vergangenen Jahr genossen haben? Hier findet ihr die kommenden PlayStation-Spiele, die führende Vertreter der Gaming-Branche kaum abwarten können. 

    Deathloop

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Deathloop scheint ein Spiel zu sein, das sich durch ein originelles Konzept und Gameplay, eine sehr gut maßgeschneiderte künstlerische Richtung und schnelle Action auszeichnet. Und darüber hinaus wird es von einem französischen Studio entwickelt!“

    • Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4

    „Es scheint ein Titel mit einem großen Sinn für Stil zu sein. Ich bin ein großer Fan der 70er-Jahre-Retro-Ästhetik. Und es wird sicher faszinierend zu sehen, wie das Spiel wettbewerbsorientierten Multiplayer mit einer storybasierten Kampagne verbindet.“

    • Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure 

    „Dishonored ist eines meiner Lieblingsspiele des letzten Jahrzehnts, daher würde ich Arkane Studios mein Leben anvertrauen. Alles, was ich bisher von Deathloop gesehen habe, weckt Vorfreude in mir – vom Kampf über den Stil bis zum Tempo und dem zentralen Konzept.“

    • Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout 

    „Deathloop fasziniert mich. Ich liebe die übertriebene Action und den funkigen 60er/70er-Stil.  Ich weiß nicht so recht, wie sich alles in die Zeitschleifen-Prämisse und die beiden Protagonisten einfügt, aber das trägt gerade zu meiner Begeisterung bei.  Es scheint wirklich einzigartig zu sein. Und wenn dann auch noch die sehr spezielle und kreative First-Person-Action hinzukommt, für die Arkane bekannt ist, bin ich dabei.“

    • Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4

    „Deathloop! Ich bin ein großer Fan von Dishonored. Zu mehr Verstohlenheit und Supermächten sage ich daher nicht nein!“

    • Jason Chuang – Senior Product Marketing Manager, miHoYo – Genshin Impact

    Elden Ring

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich glaube, vielen ist gar nicht klar, was für ein großartiges Spiel sie beim nächsten Titel von FromSoftware erwartet. Seitdem das ursprüngliche Demon’s Souls vor einem Jahrzehnt veröffentlicht wurde, hat dieses produktive japanische Studio sein Handwerk weiter verbessert und dabei fortlaufend neue Innovationen hervorgebracht. Heute ist es einer der wichtigsten Spieleentwickler der Welt. Obwohl wir alle wenig über Elden Ring wissen, habe ich eine Vorahnung, dass FromSoftware damit etwas ganz Besonderes abliefern wird. Ich kann es daher kaum erwarten, es in die Hände zu bekommen.“

    • Ryan Payton, Director, Camouflaj – Iron Man VR

    Das nächste God of War

    „Ich muss wissen, wie die Saga von Kratos und Junge weitergeht. Es kommt selten vor, dass ich ein Spiel beende und mich immer noch auf mehr davon freue, aber so ging es mir bei God of War 2018. Es gibt noch so viele Welten zu besuchen, so viele mythologische Wesen zu schnetzeln, so viele mürrische Papawitze zu erzählen! Ich weiß nicht genau, wann es so weit sein wird, aber ich freue mich schon darauf, es herauszufinden.“

    – Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax

    „Es ist keine leichte Aufgabe, ein geliebtes Franchise wie God of War neu zu erfinden. Das Spiel hat 2018 die Erwartungen übertroffen, eine persönliche Geschichte über Vater und Sohn abgeliefert und eine atemberaubende Welt und unglaubliche Mechanik vorgestellt. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie die Charaktere wachsen und auf der erstaunlichen Grundlage des ersten Spiels mit der Leistung der PS5 aufbauen.“

    • Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

    „God of War 2018 war für mich eine tolle Erfahrung. Diese Serie zeichnete sich schon immer durch erstaunliche Action und Kämpfe aus, aber die emotionale Tiefe, die Santa Monica mit Kratos‘ Geschichte als Vater geschaffen hat, war sehr einprägsam – zumal mein Sohn nur ein wenig älter war als Atreus, als ich diesen Titel gespielt habe. Es war sehr spannend, die Reaktionen auf den winzigen Vorgeschmack zu sehen und hören, den wir im September beim PlayStation Showcase vorgestellt haben. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute zu sehen bekommen, woran Santa Monica arbeitet.“

    • Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios

    Gran Turismo 7

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „In Rennspielen kann man Spielern am besten die wahren Fähigkeiten des Next-Gen-Gamings vermitteln. Ich freue mich extrem darauf, welche Next-Gen-Erfahrungen dieser Titel bieten wird. Also beeilt euch und veröffentlicht es endlich!“ 

    • Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition

    Horizon Forbidden West

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich habe Horizon Zero Dawn geliebt und kann es kaum erwarten zu sehen, wie das Team bei Guerrilla Games ein solches Meisterwerk weiterentwickeln will.“

    • Shaun Escayg, Creative Director, Crystal Dynamics – Marvel’s Avengers

    „Da der Ankündigungs-Trailer für Horizon Forbidden West wirklich atemberaubend war (und Unterwasserszenen zeigte, die alle Entwickler fürchten), freue ich mich darauf zu sehen, wie diese Fortsetzung die Serie für PS5 fortführt!“

    • Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2

    „Horizon Zero Dawn war so ein inspirierendes Spiel, mit dem Guerilla eine komplexe und schöne neue IP geschaffen hat.  Das ist schwer, aber bei ihnen sah es ganz einfach aus. Ich habe Aloys Reise in Horizon Zero Dawn geliebt. Und jetzt, da ich meine PS5 habe, kann ich es kaum erwarten, wieder in diese toll gestaltete Welt abzutauchen.“

    • Jason Connell, Creative Director & Art Director bei Sucker Punch – Ghost of Tsushima

    „Ich habe mich dieses Jahr in Horizon Zero Dawn verliebt (ich hatte während der Produktion von Assassin’s Creed Valhalla einen riesigen Rückstand an Spielen angesammelt). Daher kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie es weitergeht. “ 

    • Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla

    „Ich kann es kaum erwarten, dieses Universum wieder zu betreten und zu erleben, was Guerilla mit diesem Franchise vorhat. Was ich bisher gesehen habe, sieht atemberaubend aus, daher sind meine Erwartungen sehr hoch.“

    • Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War 

    „Horizon Zero Dawn, das erste Spiel des Franchise, hat bei mir als Game Designer einen riesigen Eindruck hinterlassen. Ich war begeistert von der tiefen, mitreißenden Erfahrung durch die unglaubliche Grafik sowie die einzigartige Welt, in der ich mich befand – eine Zukunft, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist.“

    „Es wird erwartet, dass der nächste Titel einen weiteren Entwicklungssprung nach vorne darstellt. Ähnliche Erwartungen hat man auch an Final Fantasy VII Remake, für das ich zuständig bin. Daher habe ich eine persönliche Affinität zu Horizon. (Lacht.) Als Fan freue ich mich sehr auf Horizon Forbidden West.“

    • Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake

    Kena: Bridge of Spirits

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich schätze mal, dass ich nicht Resident Evil Village sagen darf ;-). Scherz beiseite: Ich freue mich sehr auf Kena: Bridge of Spirits. Ich liebe den Grafikstil und es sieht aus, wie wäre es ein lustiges Adventure, das ich mit meiner Familie genießen kann.“

    • Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3

    Little Devil Inside

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Es kommen so viele tolle Spiele raus, dass es sehr schwierig ist, nur eines zu wählen. Ich kann aber sagen, dass ich sie alle auf meiner PS5 spielen werde, die definitiv meine neue Lieblingsplattform ist – Sayonara, Ladezeiten! Zusätzlich zu den Titeln von Worldwide Studios liebe ich das Konzept eines Entdeckers aus dem 19. Jahrhundert, der mit einem alten Professor Monster jagt. Großartiger Grafikstil mit allem Anschein nach wunderbaren Welten zum Erkunden. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, auf welche Abenteuer diese Geschichte uns führen wird.“

    „Nachdem ich 2020 so oft Demon’s Souls gespielt habe und immer wieder besiegt wurde, freue ich mich 2021 darauf, wunderschöne Welten zu erkunden, in denen mich nicht alles töten will. Also bis das nächste God of War rauskommt, natürlich.“

    • Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls

     Ratchet & Clank: Rift Apart

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich bin mehr als bereit für das neue Ratchet & Clank-Spiel. Neben der Jak & Daxter-Trilogie sind mir die R&C-Spiele der PS2-Ära extrem wichtig. Insomniac ist ein Studio, zu dem ich aufschaue, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was sie mit der neuen Hardware erreicht haben. Die 2016 veröffentlichte Neuinterpretation des ersten Ratchet & Clank ist ein tolles Spiel und ich freue mich schon darauf, wieder in dieses Universum abzutauchen.“

    • Henri Markus, Game Designer bei Returnal, Housemarque

    „Es gibt so viele tolle Spiele, auf die man sich 2021 freuen kann. Eines, das ich unbedingt mit meinem Sohn erkunden will, ist Ratchet & Clank: Rift Apart. Ich liebe die einzigartige und wunderschöne Welt, die sie erschaffen haben. Wir spielen derzeit das aktuelle Ratchet-Spiel nochmal durch, während wir auf das nächste warten.“

    • Angie Smets, Studio Director, Guerrilla

    Resident Evil Village

    Die mit größter Spannung erwarteten Spiele der PlayStation-Entwickler 2021 und darüber hinaus

    Gewählt von …

    „Ich freue mich auf Resident Evil Village! Ich bin gerade auf einem riesigen Resident Evil-Trip. Nachdem ich Resident Evil 3 durchgespielt hatte, begann ich mit Resident Evil 7, um sicherzustellen, dass ich bereit bin, wenn Village endlich rauskommt. Es ist definitiv eine meiner Lieblingshorrorserien – und zwar in jedem Medium!“

    • Derek Yu – Spelunky 2 

    „Ich freue mich auf ein Horrorspiel, das die Vorteile der PS5-Funktionen nutzt.“

    • Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon

    Website: LINK