„Moment mal, du hast noch nie Clash of Heroes gespielt?“ Keine Ahnung, wie oft ich das schon gefragt habe.
Der Originaltitel, entwickelt von Capybara Games und herausgegeben von Ubisoft, erschien 2011 auf PlayStation 3. Ich bin deshalb immer so überrascht, weil dieses Spiel in meinen Augen mit seiner einzigartigen Kombination aus Strategie- und Puzzlespiel im Setting des „Might & Magic“-Universums ein wahres Juwel ist.
Seit meiner Arbeit bei Ubisoft und dem ersten Mal, dass ich Clash of Heroes in den Händen hielt, hatte ich stets im Hinterkopf, dass dieses Spiel ein Comeback verdient hat.
Für mich war es schon immer ein Sofortklassiker, der einen durch das Grübeln über die besten Builds und Strategien und seiner „ach, eine Runde noch“-Dynamik in den Bann zieht. An einer Neuversion von Clash of Heroes arbeiten zu können, war ein absoluter Traum für mich, darum war ich natürlich Feuer und Flamme, als ich mit Ubisoft über die Entwicklung der Definitive Version redete. Also, sehen wir es uns genauer an!
Eine brillante Mischung aus Action und Strategie
Clash of Heroes ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, bei dem ihr euren Gegner mit vernichtenden Angriffen umhauen und gleichzeitig eure Verteidigung vorbereiten müsst. Jede Runde habt ihr eine begrenzte Anzahl an Zügen, um eure Einheiten auf dem Brett zu bewegen: Durch eine vertikale oder horizontale Reihe aus mindestens drei gleichen Einheiten könnt ihr eure Angriffe oder Defensiven aktivieren. Sobald sie fertig aufgeladen sind, rücken die Einheiten voran und greifen das gegnerische Brett an.
Wenn sie es durch die Einheiten des Gegners schaffen, greifen sie dessen Helden direkt an. Und sobald der k. o. ist, habt ihr gewonnen! Ziemlich simpel, was? Das ist allerdings noch nicht alles …
Gelingt es euch, durch das Löschen einer Einheit von eurem Brett eine Reihe zu bilden, bekommt ihr einen zusätzlichen Zug zurück. Wenn ihr das meistert, könnt ihr euch mit den Kettenreaktionen auf eurem Brett die Oberhand verschaffen und euch mehr Angriffe und Defensiven sichern.
Jede Fraktion hat einen eigenen Helden und Einheiten mit unterschiedlichen Spielstilen. So hat Godric als Mitglied der Zuflucht-Fraktion Zugriff auf die Priesterin – eine Eliteeinheit, die euren Helden während ihrer Wartezeit heilt, ehe sie einen Energieschuss über das Schlachtfeld sendet. Mitglieder der Sylvaner-Fraktion, wie Anwen, können Drachen wählen, die Gift über das gegnerische Brett speien.
Außerdem gibt es noch Artefakte, mit denen ihr das Blatt zu euren Gunsten wenden könnt: Aktiviert sie, um Einheiten zu boosten, erhöht die Chance für kritische Treffer oder reduziert die Kraft der gegnerischen Formation beim Start. Mein persönlicher Favorit ist eine offensive Strategie mit der Nekropolis und dem Spinnenmantel: Mein Held hat nur 25 % Gesundheit, aber meine Einheiten richten 75 % mehr Schaden an. Ein großes Risiko, das sich jedoch enorm auszahlen kann. Sehr hilfreich, wenn eure Strategie sich darum dreht, die vernichtenden Todesritter aufzuladen.
Die richtige Kombination aus Artefakt und dem charakteristischen Zauber eures Helden ist der Schlüssel für einen perfekten Build, mit dem ihr nicht zu stoppen seid. Im Grunde gilt: „Leicht zu lernen, schwer zu meistern!“
Die finale Version für alle
Unsere Erfahrungen damit, Spiele aus der Vergangenheit zurückzubringen – 2011 ist mittlerweile Retro, oder nicht? – hat uns bei diesem Projekt sehr geholfen. Uns war klar, die Definitive Edition musste das bestmögliche Erlebnis werden – sowohl für die Leute, die damals nicht die Gelegenheit hatten, das Spiel zu spielen, als auch für die frühen Fans, die genau wie wir wissen, was für ein toller Titel es ist.
Zusätzlich zur Ergänzung sämtlicher DLCs der Vergangenheit, die jeweils neue spielbare Charaktere und Features brachten, haben wir die Gelegenheit genutzt, die Spielbalance anzupassen, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern und brandneue Charakterporträts hinzuzufügen.
Wir wollten alles beibehalten, was das Spiel so fantastisch macht, und es gleichzeitig für ein modernes Publikum einfacher zugänglich und unterhaltsamer gestalten.
Durch den Storymodus könnt ihr meiner Meinung nach perfekt alle Charaktere, Einheiten, Zaubersprüche und Artefakte entdecken, die das Spiel zu bieten hat, bevor ihr euch auf das Kronjuwel von Clash of Heroes stürzt: den Multiplayer-Modus.
Sowohl offline als auch online macht der Multiplayer-Modus geradezu süchtig und weckt in jedem den Kampfgeist. Selbst bei zufälliger Auswahl eurer Einheiten ist es am Ende ein Duell zwischen eurem Kopf und dem eures Gegners: Werden eure Synergien effizient gegen den gegnerischen Build sein? Werdet ihr die unterschiedlichen Kombinationen erkennen, die das Brett zu bieten hat? Wie viel Risiko seid ihr bereit einzugehen?
Schon so oft hatte ich nur noch ein paar HP übrig und dachte, ich wäre verloren, nur um doch noch meine besten Einheiten aufzuladen, die Verteidigung dort zu stärken, wo es zählte, und meinen Freund um 3 Uhr nachts, eh wir endlich aufhörten, auf ganzer Linie zu vernichten (Sorry, Vincent!).
Wir freuen uns schon darauf, euch in der „Clash of Heroes“-Community zu begrüßen, wenn unsere Definitive Edition diesen Sommer für PlayStation 4 erscheint. Für möglicherweise ruinierte Freundschaften und kalte Pizzas möchten wir uns jetzt schon entschuldigen.
Hi everybody, I’m Danilo from JoyMasher and I’m super excited to tell you more about Vengeful Guardian Moonrider, our next big game! And believe me, it’s quite a ride.
After tackling the run ‘n’ gun genre with our previous game Blazing Chrome (inspired by timeless classics like Contra), I wanted with Vengeful Guardian Moonrider to keep the retro goodness of ‘90s action-platformers while updating the experience in fun new ways.
For that, I dug deep into the territory of 16-bit games and even some early CD games, and tried to craft an authentic experience, just as if you just found in your basement an unreleased MegaDrive/Genesis game. For that, I for example used redbook style audio and even recorded speech in order to give Vengeful Guardian Moonrider an authentic feel of this era.
But games were not our only inspiration for Vengeful Guardian Moonrider and I also tried to mix many different cultural influences I had during my childhood, playing amazing Japanese action games, watching dark anime and reading speculative and questionable pulp science-fiction novels. Genocyber, Cybernetic Guardians, Kamen Rider Black, and Hakaider were all rewatched to help chisel the type of universe in which Vengeful Guardian Moonrider takes place. Rewatching all those amazing shows was of course very serious work and not at all an excuse to spend some great quality time, hehe…
All the character designs in Vengeful Guardian Moonrider, and general art direction of the game, were heavily inspired by Japanese artist Keita Amemiya, the designer behind lots of video games, anime, and tokusatsu from that era. I also took a lot of inspiration from H.R. Giger, the artist behind the otherworldly visuals of the Alien series.
Most of the enemies have lots of biomechanical parts and have a very creepy feeling to them. The boss rooms’ backgrounds also have their share of body horror and organic elements, giving another good layer of that creepy feeling I was looking for while keeping a very cool look to them! I was also very much influenced by yokais (japanese demons) and their depiction in traditional Japanese art.
As you must have guessed by now, references are very important to me and a great source of inspiration, and I think they were mandatory to get me to the proper mindset for creating a horrific sci-fi atmosphere you would like to explore. Everything in Vengeful Guardian Moonrider is harsh, dark, and moody, but not without reason. The story is also a dark tale about an alternate reality where an oppressive state uses its weapons – the guardians – to subdue other nations and its own people. Moonrider is a guardian that, after an incident, decides to fight for its people and destroy the evil regime.
We know that there are lots of action-adventure indie games around, however, we’re trying really hard to create something special, something that replicates the feeling of the action-adventure games of the 90s while bringing a new edge to it. The atmosphere is of course a great tool for that, but the gameplay is also fundamental.
Vengeful Guardian Moonrider is an old-school action platformer, but we tried to make a mix of fast arcade style with a little bit of item hunting and exploration with the Chip System, giving you new abilities and powers during your playthrough. For instance, there are power chips that can grant you double jump, weapon range extension, HP regeneration, and lots of other useful abilities, allowing you to really choose and to play the way you want to.
And that wraps it up for this blog post! I hope you’re as excited as us about Vengeful Guardian Moonrider and hope you will enjoy it as much as we’re enjoying making it. Stay tuned for more retro love and keep an eye out for Vengeful Guardian Moonrider, coming to PlayStation.
Hi everybody, I’m Danilo from JoyMasher and I’m super excited to tell you more about Vengeful Guardian Moonrider, our next big game! And believe me, it’s quite a ride.
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For that, I dug deep into the territory of 16-bit games and even some early CD games, and tried to craft an authentic experience, just as if you just found in your basement an unreleased MegaDrive/Genesis game. For that, I for example used redbook style audio and even recorded speech in order to give Vengeful Guardian Moonrider an authentic feel of this era.
But games were not our only inspiration for Vengeful Guardian Moonrider and I also tried to mix many different cultural influences I had during my childhood, playing amazing Japanese action games, watching dark anime and reading speculative and questionable pulp science-fiction novels. Genocyber, Cybernetic Guardians, Kamen Rider Black, and Hakaider were all rewatched to help chisel the type of universe in which Vengeful Guardian Moonrider takes place. Rewatching all those amazing shows was of course very serious work and not at all an excuse to spend some great quality time, hehe…
All the character designs in Vengeful Guardian Moonrider, and general art direction of the game, were heavily inspired by Japanese artist Keita Amemiya, the designer behind lots of video games, anime, and tokusatsu from that era. I also took a lot of inspiration from H.R. Giger, the artist behind the otherworldly visuals of the Alien series.
Most of the enemies have lots of biomechanical parts and have a very creepy feeling to them. The boss rooms’ backgrounds also have their share of body horror and organic elements, giving another good layer of that creepy feeling I was looking for while keeping a very cool look to them! I was also very much influenced by yokais (japanese demons) and their depiction in traditional Japanese art.
As you must have guessed by now, references are very important to me and a great source of inspiration, and I think they were mandatory to get me to the proper mindset for creating a horrific sci-fi atmosphere you would like to explore. Everything in Vengeful Guardian Moonrider is harsh, dark, and moody, but not without reason. The story is also a dark tale about an alternate reality where an oppressive state uses its weapons – the guardians – to subdue other nations and its own people. Moonrider is a guardian that, after an incident, decides to fight for its people and destroy the evil regime.
We know that there are lots of action-adventure indie games around, however, we’re trying really hard to create something special, something that replicates the feeling of the action-adventure games of the 90s while bringing a new edge to it. The atmosphere is of course a great tool for that, but the gameplay is also fundamental.
Vengeful Guardian Moonrider is an old-school action platformer, but we tried to make a mix of fast arcade style with a little bit of item hunting and exploration with the Chip System, giving you new abilities and powers during your playthrough. For instance, there are power chips that can grant you double jump, weapon range extension, HP regeneration, and lots of other useful abilities, allowing you to really choose and to play the way you want to.
And that wraps it up for this blog post! I hope you’re as excited as us about Vengeful Guardian Moonrider and hope you will enjoy it as much as we’re enjoying making it. Stay tuned for more retro love and keep an eye out for Vengeful Guardian Moonrider, coming to PlayStation.
Hi everybody, I’m Danilo from JoyMasher and I’m super excited to tell you more about Vengeful Guardian Moonrider, our next big game! And believe me, it’s quite a ride.
After tackling the run ‘n’ gun genre with our previous game Blazing Chrome (inspired by timeless classics like Contra), I wanted with Vengeful Guardian Moonrider to keep the retro goodness of ‘90s action-platformers while updating the experience in fun new ways.
For that, I dug deep into the territory of 16-bit games and even some early CD games, and tried to craft an authentic experience, just as if you just found in your basement an unreleased MegaDrive/Genesis game. For that, I for example used redbook style audio and even recorded speech in order to give Vengeful Guardian Moonrider an authentic feel of this era.
But games were not our only inspiration for Vengeful Guardian Moonrider and I also tried to mix many different cultural influences I had during my childhood, playing amazing Japanese action games, watching dark anime and reading speculative and questionable pulp science-fiction novels. Genocyber, Cybernetic Guardians, Kamen Rider Black, and Hakaider were all rewatched to help chisel the type of universe in which Vengeful Guardian Moonrider takes place. Rewatching all those amazing shows was of course very serious work and not at all an excuse to spend some great quality time, hehe…
All the character designs in Vengeful Guardian Moonrider, and general art direction of the game, were heavily inspired by Japanese artist Keita Amemiya, the designer behind lots of video games, anime, and tokusatsu from that era. I also took a lot of inspiration from H.R. Giger, the artist behind the otherworldly visuals of the Alien series.
Most of the enemies have lots of biomechanical parts and have a very creepy feeling to them. The boss rooms’ backgrounds also have their share of body horror and organic elements, giving another good layer of that creepy feeling I was looking for while keeping a very cool look to them! I was also very much influenced by yokais (japanese demons) and their depiction in traditional Japanese art.
As you must have guessed by now, references are very important to me and a great source of inspiration, and I think they were mandatory to get me to the proper mindset for creating a horrific sci-fi atmosphere you would like to explore. Everything in Vengeful Guardian Moonrider is harsh, dark, and moody, but not without reason. The story is also a dark tale about an alternate reality where an oppressive state uses its weapons – the guardians – to subdue other nations and its own people. Moonrider is a guardian that, after an incident, decides to fight for its people and destroy the evil regime.
We know that there are lots of action-adventure indie games around, however, we’re trying really hard to create something special, something that replicates the feeling of the action-adventure games of the 90s while bringing a new edge to it. The atmosphere is of course a great tool for that, but the gameplay is also fundamental.
Vengeful Guardian Moonrider is an old-school action platformer, but we tried to make a mix of fast arcade style with a little bit of item hunting and exploration with the Chip System, giving you new abilities and powers during your playthrough. For instance, there are power chips that can grant you double jump, weapon range extension, HP regeneration, and lots of other useful abilities, allowing you to really choose and to play the way you want to.
And that wraps it up for this blog post! I hope you’re as excited as us about Vengeful Guardian Moonrider and hope you will enjoy it as much as we’re enjoying making it. Stay tuned for more retro love and keep an eye out for Vengeful Guardian Moonrider, coming to PlayStation.
Hallo zusammen, ich bin Danilo von JoyMasher und ich bin mega aufgeregt, euch mehr über Vengeful Guardian: Moonrider zu erzählen, unser nächstes großes Game! Und glaubt mir, das wird richtig aufregend!
Nachdem wir mit unserem letzten Spiel, Blazing Chrome, das Run’n’Gun-Genre in Angriff genommen haben (inspiriert durch zeitlose Klassiker wie Contra), wollte ich mit Vengeful Guardian: Moonrider das tolle Retro-Gefühl der Action-Plattformer der 90er einfangen und das Spielerlebnis gleichzeitig mit neuen, spaßigen Elementen modernisieren.
Dafür bin ich tief in das Territorium der 16-Bit-Spiele vorgedrungen (bis hin zu den ersten CD-Spielen) und habe mich bemüht, ein möglichst authentisches Erlebnis zu schaffen – als würde man im Keller unverhofft ein unveröffentlichtes Spiel für das Sega MegaDrive finden. Dafür habe ich zum Beispiel Audio-Samples im Red-Book-Stil genutzt und sogar Texte aufgenommen, um Vengeful Guardian: Moonrider ein zur Ära passendes, authentisches Feeling zu verpassen.
Spiele waren aber nicht unsere einzige Inspirationsquelle für Vengeful Guardian: Moonrider und so versuchte ich auch, verschiedene kulturelle Einflüsse aus meiner Kindheit ins Spiel einzubauen – ob aus unglaublichen japanischen Action-Spielen, düsteren Animes oder spekulativen und fragwürdigen Pulp-Sci-Fi-Romanen. Wir haben uns Genocyber, Cybernetics Guardian, Kamen Rider Black und Hakaider noch mal angeschaut, um jeden noch so kleinen Teil des Universums herauszuarbeiten, in dem Vengeful Guardian: Moonrider spielt. Natürlich war das nochmalige Anschauen dieser tollen Serien unglaublich harte Arbeit und definitiv keine Ausrede, sich auf die faule Haut zu legen, haha …
Alle Charakter-Designs in Vengeful Guardian: Moonrider sowie der grundlegende Grafikstil des Spiels wurden stark vom japanischen Künstler Keita Amemiya inspiriert, der als Designer bei vielen Videospielen, Animes und Tokusatsu beteiligt war. H. R. Giger, seines Zeichens der Erfinder der außerirdisch anmutenden Ästhetik der Alien-Reihe, war eine weitere prominente Inspirationsquelle.
Viele der Gegner haben eine Menge biomechanische Teile und sehen generell sehr unheimlich aus. Die Hintergründe der Boss-Räume kommen ebenfalls nicht ohne allerlei Body-Horror- und organische Elemente aus – sieht nicht nur cool aus, sondern gibt auch noch diesen gruseligen Vibe ab! Yōkai (japanische Dämonen) und ihre Darstellung in traditionellen japanischen Kunstwerken dienten ebenfalls als Inspiration.
Wie ihr jetzt sicher schon mitbekommen habt, sind mir Referenzen sehr wichtig und dienen mir als wichtige Inspirationsquellen. Für mich waren sie wohl unabdingbar, um in die richtige Stimmung zu kommen und ein atmosphärisches Sci-Fi-Horrorspiel zu entwickeln, in dem man gerne jeden Winkel erkundet. Alles in Vengeful Guardian: Moonrider ist brutal, düster und stimmungsvoll, aber nie grundlos. Bei der Geschichte handelt es sich ebenfalls um eine düstere Erzählung über eine alternative Realität, in der ein repressiver Staat seine Waffen – die Wächter – dazu nutzt, andere Nationen sowie seine eigene Bevölkerung zu unterdrücken. Moonrider ist ein Wächter, der nach einem Zwischenfall auf die Seite der Bevölkerung wechselt und sich gegen das böse Regime stellt.
Uns ist bewusst, dass es jede Menge Indie-Spiele im Action-Adventure-Genre gibt, aber wir geben uns wirklich Mühe, etwas ganz Besonderes zu erschaffen, etwas, womit wir das Feeling der Action-Adventure-Spiele der 90er einfangen können, gleichzeitig aber auch etwas komplett Neues hinzufügen. Die Atmosphäre ist dafür natürlich besonders gut geeignet, aber das Gameplay ist ebenfalls wichtig.
Vengeful Guardian: Moonrider ist ein klassischer Action-Plattformer, aber wir wollten einen Mix aus schnellem Arcade-Style mit einer Prise Item-Jagd und Erkundung. Dafür haben wir das Chip-System entwickelt, durch das ihr beim Spielen nach und nach neue Fähigkeiten und Kräfte erlangt. Es gibt beispielsweise Power-Chips, mit denen ihr einen Doppelsprung ausführen könnt. Andere Chips erweitern die Reichweite eurer Waffen, regenerieren eure Lebenspunkte oder haben weitere nützliche Effekte, die ihr nach Lust und Laune zusammenstellen könnt, um euer ganz persönliches Spielgefühl zu schaffen.
Und das war’s auch schon wieder für diesen Blog-Post! Hoffentlich seid ihr gespannt auf Vengeful Guardian: Moonrider und habt so viel Spaß beim Spielen, wie wir beim Entwickeln hatten. Bleibt dran, um mehr Retro-News zu bekommen, und haltet die Augen offen, denn Vengeful Guardian: Moonrider erscheint schon bald für die PlayStation.
Seit der Ankündigung von Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder‘s Revenge fragten sich Fans in aller Welt: „Und was ist mit Casey Jones?“ Wir können nun ankündigen, dass der Verbrecherjäger mit der Torwartmaske sich ab 16. Juni seinen Weg durch New York hacken und prügeln wird!
Casey Jones ist als freischaltbarer spielbarer Charakter für das Koop-Spiel mit bis zu sechs Personen verfügbar.
Ganz richtig, zum ersten Mal kann sich ein halbes Dutzend Spieler mit dem Foot-Clan anlegen!
Casey Jones wird Teil der Aufstellung
Da Shredder‘s Revenge ein Beat-‘em-up der alten Schule ist, war es für uns undenkbar, an diesem Spiel zu arbeiten, ohne einen Auftritt von New Yorks bestem Sportvigilanten einzuplanen.
Obwohl die Sportskanone in der Zeichentrickserie von 1987 kaum zu sehen ist, gehört Casey bei Fans aller Altersstufen zu den beliebtesten Verbündeten der Turtles.
Es war uns eine Ehre, den Casey Jones von ‘87 in die 2020er-Jahre zu bringen!
Casey ist stets bereit, gegen das Verbrechen zu kämpfen dank seiner prall mit Tricks gefüllten Sporttasche, die ihm eine breite Palette an Angriffsmanövern ermöglicht. Wie Game Designer Fred Gemus über Shredder‘s Revenge erzählt: „Er ist vielleicht langsamer als andere Kämpfer, aber mit seinem Repertoire an Stöcken und Schlägern verfügt er nicht nur über eine Vielzahl von Angriffen, sondern auch über enorme Reichweite und Durchschlagskraft.“
Wie jeder gute Schlägertyp ist Casey Jones bestens vorbereitet, seine Gegner windelweich zu prügeln!
Erste Konzeptskizze von Casey Jones mit seinem Waffenarsenal
Ob auf der Straße, auf dem Spielfeld oder auf dem Eis, Casey Jones ist einsatzbereit!
Mathieu Godet, der für Casey verantwortliche Animation Supervisor, verrät uns: „Wir waren schnell bei der Idee für Caseys fast schon „magische“ Golftasche, aus der er zahlreiche Sportutensilien zieht, beispielsweise Metall-Baseballschläger, Hockeyschläger oder anderweitige Schläger.“
2D Animator Aaron Manzano erklärt: „Caseys Maske war anfangs eine Herausforderung, weil sie seine Mimik nicht zeigt, also mussten wir seine Gesten ausdrucksstärker machen, und ich würde sagen, das haben wir gut hinbekommen! Wir wollten außerdem, dass er schwerer und stärker als die Turtles wirkt, ohne seine athletische Beweglichkeit zu schmälern.“
Godet ergänzt: „Wir dachten uns außerdem, dass Casey wie Raphael sich ein paar Moves aus dem Profi-Wrestling borgen könnte. Wo andere Charaktere einen Sprungkick machen, hat er einen Elbow Drop.“
Ob mit Slams oder Kombos, die mit einem fliegenden Ellbogen abgeschlossen werden: Der Kreuzritter im bauchfreien Shirt kämpft, als gäbe es keinen Schiedsrichter!
Es war wichtig, dass die schonungslose Intensität des Charakters sich auch in seinem athletischen Move-Arsenal widerspiegelt. Casey gibt immer alles!
Mathieu Godet erklärt weiter: „Da er aus New York City kommt, haben wir ihm sogar ein paar der Farben seiner Heimatstadt gegeben, wenn er seinen Super-Slam-Dunk-Move ausführt.“
Die panzertastischen Sechs
Der Mehrspieler-Faktor war schon immer ein ganz besonderes Element von TMNT-Spielen.
Game Designer Fred Gemus weist darauf hin, dass von Anfang an geplant war, dass das Spiel sechs Spieler unterstützen sollte. „Wir wollten, dass möglichst viele Leute mitmischen können.
Jeder Aspekt des Spiels, von der Skalierung bis zu Charakter- und Levelgröße wurden basierend auf dieser Entscheidung entwickelt. Wenn ihr mit euren Freunden Team-Moves und die verschiedenen Ninja-Power-Angriffe startet, verschwindet jeder Zweifel daran, dass die gepanzerten Helden und ihre Teamkameraden gewinnen werden!“
Shredder‘s Revenge unterstützt bis zu vier Spieler vor einem Bildschirm und bis zu sechs Spieler online. Beim Online-Multiplayer-Modus benötigt jeder Spieler eine eigene Konsole und ein eigenes Exemplar des Spiels.
Nach dem ersten Durchspielen kommt der maskierte Rächer von der Bank, um sich mit Raphael, Leonardo, Donatello und Michelangelo, Meister Splinter und April O‘Neil ins Gefecht zu stürzen.
Wir sind stolz, diesen beliebten Schläger ins Gefecht werfen zu dürfen, und freuen uns darauf, dass die Fans den Foot-Clan mit ihrem ganz eigenen athletischen Chaos in die Flucht schlagen werden, wenn Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder‘s Revenge am 16. Juni auf PlayStation 4 erscheint.
Ever since Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge was announced, fans across the world wondered: “What about Casey Jones?”. We can now reveal that the goalie-masked crimefighter will be slashing and bashing his way through New York starting June 16!
Casey Jones is available as an unlockable playable character for you and five other friends.
That’s right, for the first time, 6 players can take on the Foot Clan!
Casey Jones joins the roster
Since Shredder’s Revenge is a true-blue beat-em-up it was unthinkable for us to work on this game without bringing in New York’s premier sports-themed vigilante.
Even though the athletic ace is mostly absent from the 1987 animated series, Casey is one of the Turtles’ most memorable allies, beloved by fans of all incarnations.
It was a true honor to bring ‘87 Casey Jones into the 2020s!
Always ready for crime-busting, Casey carries a sports bag filled with tricks, granting him a wide variety of offensive maneuvers. Shredder’s Revenge game designer Fred Gemus tells: “He might be slower than other fighters but his repertoire of sticks and clubs gives him not only a variety of attacks but also a whole lot of range and power.”
Like a good goon, Casey Jones enters the game ready to put the hurt on his adversaries!
First concept sketch of Casey Jones with his weapon arsenal
Whether it’s on the street, in the field or on the ice, Casey Jones is ready for action!
Animation supervisor for Casey Mathieu Godet tells us: “We quickly arrived at the idea of Casey’s almost “magical” Golf bag, where he can pull any sports equipment from, whether it’s a club, metal baseball bat or a hockey stick.”
2D animator, Aaron Manzano explains: “Casey’s mask posed a challenge for his expressions at first, so we had to make him more expressive throughout his gestures and I feel we’ve done a good job of that! We also wanted him to feel heavier and stronger than the Turtles, without sacrificing his athletic agility.”
Godet adds: “We also thought that, like Raphael, Casey would also borrow a couple of moves from pro wrestling. We’ve given him an elbow drop where other characters do a dive kick.”
Whether it’s a slam or a combo-finishing elbow drop, the crop-topped crusader fights like there’s no referee watching!
It was important for the character’s no-holds barred intensity to come across his athletic move set. Casey gives it his all!
Mathieu Godet further adds “Since he comes from New York City, we even gave him some of his hometown’s colors when he executes his super slam dunk move.”.
The shell-tastic six
The multiplayer factor has always been a very special part of playing TMNT games.
Game designer Fred Gemus insists that a six-player experience was planned from the beginning: “We wanted to bring as many people as possible into the action.
Every aspect of the game, from ratio to character and level sizes have been designed to support that decision.”When you and your friends start using team moves and the various Ninja Power attacks, there is no doubt the half-shelled heroes and their teammates will win the day!
Shredder’s Revenge will be playable with up to four players locally and six players online. For the online multiplayer, each player would need its own console and version of the game to play.
As soon as you beat the game for the first time, the masked vigilante gets off the bench and joins Raphael, Leonardo, Donatello and Michelangelo, Master Splinter and April O’Neil into the action.
We’re thrilled to bring this beloved bruiser to the brawl and looking forward to fans unleashing their own type of athletic mayhem on the Foot Clan when Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge releases June 16th on PlayStation 4.
Long before the actual start of the project, the creative team at Tribute Games had already had this discussion. “If we did a new Turtles Beat’ em up game… what would be the ‘must haves’?” Unequivocally, the resounding reply was “We need to have Splinter as a playable character!”
Tribute Games joins the PlayStation Underground crew for an in-depth look at Master Splinter’s combat prowess in action.
In our youth, we all imagined Splinter was a capable combatant. However, as much on television in the original animated series as in the early licensed video games, rarely did we see the master show off his skills – and this scarcity quite likely charged Splinter’s mysticism. Tribute Games and Dotemu are thrilled to offer the possibility to take the Turtles’ sensei from a more passive character to a fully-fledged playable fighter!
It is in the very nature of Tribute Games to capture the essence of the great things of the past and honor them with the most respect possible. Placing Splinter in TMNT: Shredder’s Revenge to make it a unique experience that lived up to our expectations was not something to be taken lightly.
Effective and Powerful
As the Turtles’ elder, Master Splinter exudes an aura of wisdom. He needed to be a little more calm and collected in his movements – but not slow.
The design team created an extensive moveset with a multitude of attacks, jumps, slides, and special attacks drawing a connection with fond memories of the great rat.
Master Splinter’s cane is an integral part of some of his basic and more advanced attacks. Once an enemy is struck by the cane attack a small window of opportunity opens up – a ground bounce that permits the player to create some massive combos.
Master Splinter also distinguishes himself from the Turtles and April as playable characters through his “flying special attack” – some sort of astral projection strike. The ranged magical charge is a truly unique feature that only a true master can possess. Oh! He’s also the only one that bites!
Breaking Down Splinter’s Special Attack
The design team had few animated references of Splinter fighting to work with when conceptualizing the character. However, one instance that really struck the imagination of the team was in the opening credits of the original 1987 animated series in which for a few frames we see Splinter shattering a bunch of wooden boxes with all fours. This needs to be Master Splinter’s Special Attack, explained Game Director Jonathan Lavigne.
First, we see here is an early concept of the special attack by Matthieu Godet (2D animator and pixel artist at Tribute Games). The sketch’s simplicity highlights the four frames of impact from his special attack.
Based on the original Paul Robertson character design and reworked by Tribute art director Adam J. Marin, Tribute Games artists and animators proceeded to work their magic. First creating the outline, then the colors and finally adding some shadows.
Below we see a near final animation of Splinters’ Special Attack as we would see it in game. The added shadows, smoke and other visual special effects really give us an idea of what the special move will feel like.
Splinter is now the sixth playable character to choose from, joining Leonardo, Raphael, Michelangelo, Donatello, and April O’Neil announced last summer.
Older and new fans, kids, and parents who grew up with the original series will appreciate the efforts and the care Tribute Games put in to encapsulate the key elements of what makes Master Splinter awesome in our collective imagination.
Players around the world have fought the forces of the Foot Clan before! But now, as Shredder takes his ultimate revenge, Turtles aficionados will finally be able to take the fight to him as Master Splinter.
TMNT: Shredders’ Revenge is set to be released later this year on PlayStation 4.
Hi everyone,on behalf of everyone here at Dotemu, we are very happy to finally announce the release date for Windjammers 2!
Windjammers 2 will be available on January 20, 2022 for PlayStation 4 (PlayStation 5 via backwards-compatibility).Developing this sequel to the 1994 classic was quite the journey for us and we’re thrilled to only be weeks away from seeing you play it.
Thanks to the game community’s feedback, including from our PlayStation beta in August, we’re now ready to offer the sequel we’ve dreamt of making since we worked on the port of the original game back in 2016. This is the first game we’ve developed entirely in-house, so it’s extra special for us. To celebrate the release date announcement, we’ll talk a little bit about how we approached this sequel.
A sequel from the ground up
When working several years ago on the port of the first Windjammers game for PlayStation, we used our own emulation technology to provide an authentic experience for new players. This was not without challenges though, as it was our very first online game.
Porting the game gave us a glimpse of how the gameplay was built. It was always our intention to work on a sequel after the port, so we pushed our investigations even further. First, we tried to analyze the game frame-by-frame in order to recreate the movements of the characters and the disc, and most importantly the game feel. But our development team felt that they were missing some subtleties that were impossible to recreate this way. The solution then was to disassemble the original code and try to understand how it worked, in order to find answers – or as my colleagues called it, ‘archaeologist work’. Deciphering code from 1994 was key to capturing the essence of Windjammers! We also got help from the French Windjammers community, who tested our different builds to confirm that we were heading in the right direction for capturing the fun and authenticity of the original game.
This graph shows the disc-speed data for every character, depending on the player’s timing.
The later you throw the disc back, the slower the disc-speed.
Creating new content
Initially we considered working with our engine on a ‘carbon copy’ of the first game and then adding further content and mechanics. But we ended up working on both things simultaneously in order to have everything implemented the right way and with the right balance. For example, it was quite tempting to add a lot of visual effects to the players’ shots, but we knew that visibility at all times was an absolute necessity.
A closer look at Sophie De Lys, one of the new characters in Windjammers 2.
The first thing our production team did was develop new characters. We started with a French player (obviously!) called Sophie and then tweaked the existing roster’s stats to create new and interesting characters with their own abilities. Afterwards, new moves were added for every character: for example, in Windjammers 2 you can now jump to catch a disc while it is in air, or do slapshots and dropshots to catch your opponent off guard. With deeper gameplay than ever, no two matches are the same.
We took a similar approach to the courts. Going from 4:3 to widescreen allowed us to create even bigger courts – it was then up to us to mix up all of the different court features to create the best-possible levels. A personal favorite of mine is one of the new levels, the casino. Before each kick-off, the casino randomly selects the disc’s value: from one point up to… eight! This changes the course of the game quite dramatically, and timing your special attack here is critically important.
In sum, here is everything you’ll find in Windjammers 2:
10 playable characters, including returning champions and new faces
New gameplay mechanics for even more depth
10 courts with different shapes and features
An epic arcade mode with bonus games and challenging matches
Online modes: play casually with friends or climb the leaderboard in the ranked league
Over the years, we’ve postponed Windjammers 2’s release multiple times to ensure it’s the ultimate sequel that the original game deserves. We are so thankful to our community for their continued support and we’re looking forward to seeing all of you on the court in a few weeks.
In the meantime, enjoy the holidays and let’s start 2022 with a bang when Windjammers 2 comes to PlayStation 4 on January 20.
Bonjour, this is Cyrille from Dotemu! I’m the executive producer of Windjammers 2.
You may be familiar with other works of ours, such as Streets of Rage 4 (released last year) and the port of the original Windjammers for PlayStation 4 and PlayStation Vita in 2017. We are a small team here in Paris and retro is our motto. Ever since our re-release of the first Windjammers game, we’ve been anxious to do a sequel. In fact, Windjammers 2 is the first game that we’re developing 100% in-house! We can’t wait for you to try it yourselves. More on that in a bit…
…But first, I’m happy to confirm that the game will be released on both PlayStation 4 and PlayStation 5! The PlayStation community was extremely supportive of the first game, so bringing the sequel to PS4 and PS5 was a no-brainer.
Development is going well, and we wanted to provide gamers with a sneak-peek before our launch later this year. So get your controllers ready, because from August 11 until August 22 we’re hosting an open Beta for Windjammers 2 on PlayStation 4 and PlayStation 5.
The open Beta will be free and available for all – no PlayStation Plus subscription is required. Also, Windjammers 2 will offer cross-play between PlayStation consoles, so you’ll face players from both platforms. It’ll be a blast!
What is Windjammers?
Windjammers is a sports arcade game where you have to shoot a disc into your opponent’s goal to win. It’s fast-paced and highly addictive…think of it as Street Fighter meets Pong. And we’re pulling out all the stops to ensure that Windjammers 2 is even more exciting and engaging than the arcade classic.
Here’s a quick tutorial that explains how to play Windjammers 2. We’ve asked an old friend to lend a hand with this – none other than the legendary Windjammers champion of the United States. The one…The only…Gary Scott!
Open beta content
During the Beta, you can demo four characters:
Steve Miller (United Kingdom) Clever and agile, Steve excels at executing split-second reversals and tricky curved shots.
Gary Scott (United States) The American heavyweight may be slow, but he’s one of the game’s most powerful characters. And I have to admit, he’s also the Dotemu team’s favorite.
Loris Biaggi (Italy) Swift, strong, versatile…this well-balanced champion hasn’t lost a step.
Sophie De Lys (France) We just had to add a French character, right? But attention: she’s fast and furious.
Each character has a unique balance of power and speed – find the one that best fits your playstyle! More characters are included in the full game, with even crazier tricks and throws.
The Beta also features four stages:
Beach: a narrow court that facilitates fast games and quick throws.
Ring: a wide stage perfect for running your opponent ragged.
Stadium: this court boasts a 5-point zone that grows larger when a player scores multiple times in a row. A great way to catch-up!
Rooftop: a regular court, except for the bumpers that change the disc’s direction when they’re hit. Careful, they’re as diabolical as they sound!
Windjammers 2 is not only fun and exciting, it’s also competitive – which is why the open Beta will feature ranked matches. We want to build a global community around the game and we know that international competitions are essential.
Some of the features we’ve cooked up for the full game will remain a secret for now, but don’t worry – you’ll get your fair share of surprises later on, I can tell you that much.
Windjammers 2 will launch on PlayStation 4 and PlayStation 5 later this year. In the meantime, the Dotemu team looks forward to throwing some discs with you when the Beta launches August 11 to August 22.
Bonjour, hier ist Cyrille von Dotemu! Ich bin Executive Producer von Windjammers 2.
Vielleicht kennt ihr ja andere Arbeiten von uns, wie zum Beispiel Streets of Rage 4 (erschien letztes Jahr) und die Portierung des ursprünglichen Windjammers für Playstation 4 und PlayStation Vita im Jahr 2017. Das Motto unseres kleinen Teams hier in Paris lautet „Retro“. Schon seit der erneuten Veröffentlichung von unserem ersten Windjammers-Spiel stehen wir in den Startlöchern, um eine Fortsetzung zu machen. Und Windjammers 2 ist sogar das erste Spiel, das wir zu 100 Prozent intern entwickeln. Wir können es kaum erwarten, dass ihr es selbst ausprobiert. Aber dazu später mehr …
… Zunächst einmal freue ich mich, bestätigen zu können, dass das Spiel sowohl auf Playstation 4 als auch auf Playstation 5 erscheinen wird! Die Playstation-Community hat das erste Spiel äußerst gut aufgenommen, es war also klar, dass wir die Fortsetzung auf PS4 und PS5 bringen würden.
Die Entwicklung läuft gut und wir wollten den Spielern vor der Veröffentlichung im weiteren Verlauf dieses Jahres einen kleinen Vorgeschmack geben. Haltet also die Controller bereit, denn vom 11. bis zum 22. August ist die offene Beta für Windjammers 2 auf Playstation 4 und Playstation 5 verfügbar!
Die offene Beta wird kostenlos spielbar und für alle zugänglich sein – es wird kein PlayStation Plus-Abonnement benötigt. Außerdem wird bei Windjammers 2 Cross-Play zwischen den Playstation-Konsolen möglich sein, ihr werdet also gegen Spieler auf beiden Plattformen antreten. Das wird der Hammer!
Was ist Windjammers?
Windjammers ist ein Sport-Arcade-Spiel, in dem ihr eine Wurfscheibe in das Tor des Gegners schleudern müsst, um zu gewinnen. Es ist temporeich und lässt einen nicht mehr los … Stellt es euch vor wie eine Kombination aus Street Fighter und Pong. Wir haben alle Hindernisse aus dem Weg geräumt, um sicherzugehen, dass Windjammers 2 noch spannender und fesselnder wird als der Arcade-Klassiker.
Hier ein kurzes Tutorial, das erklärt, wie man Windjammers 2 spielt. Hier haben wir einen alten Freund um Hilfe gebeten – niemand anderes als den legendären Windjammers-Champion der Vereinigten Staaten. Den einzigartigen … den wahren … Gary Scott!
Inhalte der offenen Beta
Während der Beta könnt ihr vier Charaktere ausprobieren:
Steve Miller (Vereinigtes Königreich) Steve ist clever und beweglich, er ist ungeschlagen darin, schnelle Wechsel und knifflige Schnittwürfe auszuführen.
Gary Scott (Vereinigte Staaten) Das amerikanische Schwergewicht mag langsam sein, aber er ist einer der stärksten Charaktere im Spiel. Und ich muss gestehen, dass er auch der Lieblingscharakter des Dotemu-Teams ist.
Loris Biaggi (Italien) Schnell, stark, vielseitig … dieser ausgewogene Meister verliert nie den Rhythmus.
Sophie De Lys (Frankreich) Wir mussten einfach einen französischen Charakter hinzufügen, oder? Aber Vorsicht: Sie ist schnell und wild.
Jeder Charakter verfügt über eine eigene Mischung aus Kraft und Geschwindigkeit – findet den, der am besten zu eurem Spielstil passt! In der Vollversion des Spiels gibt es noch mehr Charaktere mit noch verrückteren Tricks und Wurftechniken.
In der Beta sind außerdem vier Szenarien enthalten:
Beach (Strand): Ein kleines Spielfeld, das sich für schnelle Spiele und rasante Würfe eignet.
Ring: Ein weitläufiges Feld, dass sich eignet, um deinen Gegner außer Puste zu bringen.
Stadium (Stadion): Dieses Feld ist mit einer 5-Punkte-Zone ausgestattet, die größer wird, wenn ein Spieler mehrmals hintereinander punktet. Perfekt für eine Aufholjagd!
Rooftop (Dach): Ein gewöhnliches Feld, abgesehen von den Puffern, die die Richtung der Wurfscheibe ändern, wenn sie getroffen werden. Vorsicht, das ist genauso verzwickt, wie es klingt!
Windjammers 2 bietet nicht nur Spaß und Spannung, sondern auch einen Wettkampf – deshalb enthält die offene Beta auch Ranglistenspiele. Wir möchten eine weltweite Community um dieses Spiel aufbauen und wir wissen, dass dafür internationale Wettkämpfer unerlässlich sind.
Einige der Funktionen, die wir uns für die Vollversion des Spiels ausgedacht haben, werden erst einmal unser Geheimnis bleiben, aber keine Sorge – ich kann euch jetzt schon verraten, dass ihr noch einige Überraschungen erleben werdet!
Windjammers 2 wird im weiteren Verlauf dieses Jahres für Playstation 4 und Playstation 5 erscheinen. Bis dahin freut sich das Team von Dotemu darauf, ein paar Scheiben mit euch zu werfen, sobald die Beta vom 11. bis 22. August verfügbar ist!
Bonjour! I am Jordi Asensio, Lead Game Designer on Streets of Rage 4. I worked on the game’s design system, character integration, level design, and game modes. Today I would like to introduce the new Survival mode, as well as the new characters that will be playable in our DLC, Mr. X Nightmare – available on July 15.
Streets of Rage 4 developers offer an insightful walkthrough of Mr. X Nightmare’s Survival mode in a new episode of PlayStation Underground.
Introducing Streets of Rage 4’s Survival mode
We always wanted a Survival mode for Streets of Rage 4, but we decided to focus on the campaign first so as not to sidetrack production. It was a tough decision, but we knew it was the right one.
With the game released, we could focus on a post-launch expansion. I started poring over previous ideas we had as well as player feedback. I noticed that fans wanted, in addition to new content, new ways to play. So we tackled the challenge on two fronts: gameplay (characters and mechanics) and content (enemies, stages).
I also wanted to use this opportunity to inject a sense of power progression into our core gameplay experience , without overloading players with overelaborate RPG elements that’d negatively impact the game’s rhythm. That’s how the idea to use Perks came in.
We made sure that our first Perks were built on existing gameplay systems. This early batch was pretty simple: increasing the character’s strength, defense, and speed, and giving them weapons. We then added more unusual stuff – elementary effects (fire, thunder, poison). Once we moved forward with this concept, we added new ideas – for example, cursed Perks with both positive and negative effects. We also identified synergies between Perks to create surprising combinations.
After this came months of testing and balancing.
Estel hits hard.
Facing the simulation
In Streets of Rage 4’s Survival mode, the player uses the remnants of Mister X’s brain to enter a simulation. This simulation produces waves of enemies in trap-filled arenas. After a wave is beaten, you can choose between two Perks that remain active during your entire run.
There’s no selectable difficulty. We instead designed runs around three phases: early, mid, and endgame. To pull this off, we worked diligently on the relationship between the difficulty curve and player power.
In the early game, the player starts shaping their build and approach to the run based on Perk selection. The average player will face a good challenge, while more advanced players will focus on building momentum for what is to come, thanks to combos and scoring which rewards players with Star moves. Midgame is where the curves synchronize – the player’s skill will be determinant here. Endgame is where a player’s skill and use of perks will determine how long they can survive..
In order to keep every session engaging, we had to create a system to generate enemy waves – one where randomness helps create crazy situations but still built up on specific rules. Enemies are divided into categories:
Fodder goons: enemies that occupy the screen more by their numbers than their strength.
Advance goons: enemies with specific attacks. You’ll need to use smarts to beat them.
Elite goons: these are game-changers requiring you to adapt your strategy and not put a foot wrong.
With these in place, the game can design waves just like we did for the main campaign and create interesting combinations: 4 fodder goons + 2 advanced, 8 fodders + 1 elite, 2 elites, etc.
Each enemy has a rank value, every level a value cap (as example, level 4’s rank cap is 400).To keep advanced players challenged, procedural generation can exceed that cap. A rubberband system balances things though: hit 450 in a level and the next starts at -50. The reverse is true, so be careful!
Gladiator biome variants
Creating new levels and new enemies
The mode features arenas that are completely new. We wanted to create a feeling of oppression, that sense of survival, pushing players to their limits. We brainstormed new biomes and unique traps for each.
Concepts for traps in the factory biome
Having new playable characters but no new enemies would have been a missed opportunity! So while the art team was busy crafting all of the playable characters, I decided to select sprites from the original games. A total of 30 retro enemies are integrated into SoR4, including a couple of bosses that still give players nightmares.
Even though I tried to align most of them to the spirit of the original game’s AI, they still had to be adapted to the SoR4 game system. For example, some retro enemies kept using invincible attacks, so we replaced them with armor attacks. This means that they can absorb a few punches while still seeing their health bar impacted.
Adding new playable characters and new moves
As soon as the team got the green light for a DLC, we started working on Max, Shiva, and Estel. Demands from fans were very strong for this trio and we already had a head-start since their character design was done and some animations were already integrated.
Max is a grappler, of course. He is a slow character in SoR2, but experienced players can be very fast with him, so I needed to keep this in mind while adapting him to the new game’s system.
For Estel, we had carte blanche so we decided to give her a unique, very direct and hard-hitting style compared to the other two characters. We also added explosives and incapacitating grenades to her regular move list.
I wanted to build the Shiva character around his combos.. For Shiva’s alternative moves list, I was inspired by his special attack as a boss in Streets of Rage 4. I was able to create a lot of techniques based on the creation of clones.
Teaching classic characters new tricks
Perks are a key element of rogue-lite games, and we searched for inspiration and elements that could be used in the SoR4 game experience. After the release, I created for fun an alternate version of Axel with a brand-new set of moves using animations and art that already existed. I then added some FX on it. This is how the idea came about to permanently unlock new moves as a reward in Survival mode. Since you can fully customize your character’s move set, this DLC gives players plenty to discover. And once you’ve unlocked everything, you’ll want to try every combination yourself in order to get the highest score.
Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare launches July 15 on PlayStation 4.
Bonjour! Ich bin Jordi Asensio, Lead Game Designer von Streets of Rage 4. Ich habe am Designsystem des Spiels, der Charakterintegration, dem Level-Design und den Spielmodi gearbeitet. Heute möchte ich den neuen Überlebensmodus und die neuen Charaktere vorstellen, die in unserem DLC Mr. X Nightmare gespielt werden können, der ab 15. Juli verfügbar ist.
Wir präsentieren den Überlebensmodus von Streets of Rage 4
Wir haben uns immer einen Überlebensmodus für Streets of Rage 4 gewünscht, aber hatten uns entschieden, uns zuerst auf die Kampagne zu konzentrieren, um uns bei der Produktion nicht ablenken zu lassen. Die Entscheidung ist uns schwergefallen, aber wir wussten, dass sie richtig war.
Als das Spiel veröffentlicht war, konnten wir uns auf eine Post-Launch-Erweiterung konzentrieren und ich fing an, über Ideen nachzudenken, die wir bereits hatten, und mir das Spielerfeedback anzusehen. Mir ist aufgefallen, dass die Fans außer neuen Inhalten neue Spielmöglichkeiten wollten. Also haben wir uns der Herausforderung an zwei Fronten angenommen: Gameplay (Charaktere und Mechanik) und Inhalt (Gegner, Stufen).
Ich wollte außerdem diese Gelegenheit nutzen, um unserem Hauptgameplay-Erlebnis ein Gefühl des Stärkezuwachses zu verleihen, ohne die Spieler mit zu ausgefeilten Rollenspielelementen zu überladen, die den Spielrhythmus negativ beeinflussen. So ist die Idee entstanden, Perks einzusetzen.
Wir haben sichergestellt, dass unsere ersten Perks auf existierenden Gameplay-Systemen beruhen … Dieses frühe Batch war ziemlich einfach: Wir haben Stärke, Abwehr und Tempo der Charaktere erhöht und ihnen Waffen gegeben. Wir haben dann noch andere ungewöhnliche Sachen hinzugefügt – nämlich Elementareffekte (Feuer, Donner, Gift). Als wir mit diesem Konzept weitermachten, haben wir neue Ideen hinzugefügt, zum Beispiel verfluchte Perks mit positiven und negativen Effekten. Zusätzlich haben wir Synergien zwischen Perks identifiziert, um überraschende Kombinationen zu erschaffen.
Danach kamen Monate des Testens und des Ausgleichens.
Estel schlägt schwer zu.
Zur Simulation
Im Überlebensmodus von Streets of Rage 4 verwendet der Spieler die Überreste von Mister X‘ Hirn, um eine Simulation zu starten. Diese Simulation produziert Gegnerwellen in Arenen voller Fallen. Wenn eine Welle besiegt wurde, könnt ihr zwischen zwei Perks wählen, die während des gesamten Runs aktiv bleiben.
Es gibt keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad. Wir haben die Runs stattdessen auf drei Phasen angelegt: zu Beginn des Spiels, in der Mitte und gegen Ende des Spiels. Dafür haben wir fleißig am Verhältnis zwischen der Schwierigkeitskurve und der Spielerstärke gearbeitet.
Zu Beginn des Spiels trifft der Spieler Vorbereitungen und plant den Run mit der Perk-Auswahl. Für durchschnittliche Spieler ist das eine gute Herausforderung, während fortgeschrittene Spieler sich darauf konzentrieren, dank Kombos und Punkten, die die Spieler für besonders gute Moves erhalten, Kraft auszubauen. In der Mitte des Spiels gleichen sich die Kurven einander an – hier entscheidet das Können des Spielers. Gegen Ende des Spiels entscheiden das Können des Spielers und der Einsatz der Perks darüber, wie lange ein Spieler überleben kann …
Damit jede Sitzung unterhaltsam bleibt, mussten wir ein System erschaffen, das Gegnerwellen generiert – eins, in dem der Zufall zu verrückten Situationen führt, aber gleichzeitig an bestimmte Regeln gebunden ist. Gegner werden in Kategorien aufgeteilt:
Fodder Goons (Kanonenfutter-Gegner): Gegner, die den Bildschirm mehr durch ihre Menge als durch ihre Stärke beherrschen.
Advance Goons (Vorhut-Gegner): Gegner mit bestimmten Angriffen. Ihr müsst sehr clever sein, um sie zu schlagen.
Elite Goons (Elite-Gegner): Diese können über das Spiel entscheiden, und ihr müsst eure Strategie anpassen und dürft keinen Fehler machen.
Damit kann das Spiel Wellen generieren, so wie wir es in der Hauptkampagne getan haben, was zu interessanten Kombinationen führt: 4 Fodder Goons + 2 Advance Goons, 8 Fodder Goons + 1 Elite Goon, 2 Elite Goons etc.
Jeder Gegner verfügt über einen Rangwert, jeder Level über ein Limit (zum Beispiel ist das Ranglimit von Level 4 400). Damit sich auch fortgeschrittene Spieler herausgefordert fühlen, darf prozedurale Generierung dieses Limit überschreiten. Das Ganze wird durch eine Art Gummiband ausgeglichen: Wenn man in einem Level 450 erreicht, beginnt der nächste bei -50. Aber Vorsicht, das funktioniert auch andersrum!
Gladiator-Biomvarianten
Erstellung neuer Levels und neuer Gegner
Der Modus bietet Arenen, die brandneu sind. Wir wollten ein Gefühl der Unterdrückung erschaffen, den Überlebensdrang, der Spieler an ihre Grenzen bringt. Wir haben über neue Biome mit jeweils einzigartigen Fallen nachgedacht.
Konzepte für Fallen im Fabrikbiom
Neue spielbare Charaktere zu haben, aber keine neuen Gegner, wäre wirklich eine verpasste Chance gewesen! Also während das Designteam emsig an den ganzen neuen Charakteren arbeitete, entschloss ich mich, ein bisschen beim Originalspiel zu klauen. Insgesamt 30 Retro-Gegner wurden in SoR4 integriert, darunter auch einige Bosse, die den Spielern immer noch zu Albträumen verhelfen.
Obwohl ich versucht habe, die meisten von ihnen am Geist der KI des Originalspiels auszurichten, mussten sie immer noch an das Spielsystem von SoR4 angepasst werden. Zum Beispiel verwendeten einige Retro-Gegner weiterhin unbesiegbare Angriffe, also haben wir sie durch Rüstungsangriffe ersetzt. Das bedeutet, dass sie ein paar Schläge vertragen, obwohl das Auswirkungen auf ihre Gesundheitsanzeige hat.
Mit neuen spielbaren Charakteren und neuen Moves
Sobald das Team grünes Licht für einen DLC hatte, haben wir mit der Arbeit an Max, Shiva und Estel begonnen. Die Fans haben dieses Trio gefordert, und wir hatten bereits etwas Vorsprung, da ihr Charakterdesign fertig war und einige Animationen bereits integriert waren.
Max ist natürlich ein Grappler. In SoR2 ist er ein langsamer Charakter, aber erfahrene Spieler können mit ihm sehr schnell sein, also musste ich das im Hinterkopf behalten, als ich ihn an das neue Spielsystem anpasste.
Bei Estel hatten wir freie Bahn, also entschieden wir uns dafür, ihr im Vergleich mit den anderen beiden Charakteren einen einzigartigen, sehr direkten und harten Stil zu verleihen. Außerdem haben wir ihrer normalen Move-Liste Sprengstoffe und kampfunfähig machende Granaten hinzugefügt.
Ich wollte den Charakter Shiva um seine Kombos herum entwickeln … Für Shivas alternative Move-Liste habe ich mich von seinem Spezialangriff als Boss in Streets of Rage 4 inspirieren lassen. Ich konnte viele Techniken auf der Grundlage von Klonen erschaffen.
So bringt man klassischen Charakteren neue Tricks bei
Perks sind ein wichtiges Element von Roguelite-Spielen, und wir haben nach Inspirationen und Elementen gesucht, die wir im SoR4-Spielerlebnis brauchen konnten. Nach der Veröffentlichung habe ich aus Spaß eine alternative Version von Axel entwickelt, diesmal mit einem brandneuen Moveset, das auf bereits existierende Animationen und Designs zurückgreift. Dann habe ich einige Effekte hinzugefügt. So ist die Idee entstanden, neue Moves dauerhaft als Belohnung im Überlebensmodus freizuschalten. Da ihr das Moveset eures Charakters vollständig anpassen könnt, gibt es in diesem DLC für die Spieler viel zu entdecken. Und sobald ihr alles freigeschaltet habt, möchtet ihr bestimmt alle Kombinationen selbst ausprobieren, um die höchste Punktzahl zu erzielen.
Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare erscheint am 15. Juli auf PlayStation 4.
We’re halfway through the second month of 2021. And even while we continue to mop up side-quests and collectables, lose ourselves in multiplayer matches or battle our way to the endings of our most recent wave of games, we already have one eye on what titles are coming over the horizon for PlayStation in the months and years ahead. And who better to ask what’s exciting them the most than the creatives behind the very games we’ve been enjoying over the past year? Here are the upcoming PlayStation games that leading voices of the gaming industry can’t wait to play*.
Deathloop
As chosen by…
“Deathloop seems like a game that has an original concept and gameplay, very well tailored artistic direction and fast paced action. On top of that it’s made by a french studio!”
“It looks like a title with a great sense of style. I’m a big fan of the 70s retro aesthetic. And it’s going to be fascinating to see how the game blends competitive multiplayer with a story-driven campaign.”
– Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
“Dishonored is one of my favourite games of the last decade, and because of Dishonored, I now trust Arkane Studios with my life. Everything I have seen of Deathloop so far has made me excited to play it, from the combat to the style to the pace to the central conceit. I’m in.”
– Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
“Deathloop really intrigues me. I love the over-the-top action and funky 60’s/70’s tone of it all. I don’t quite know how it all fits together with all the time looping and the dual protagonists, but I’m also excited by that unknown quality at this point. It seems really unique. Pair that with the always distinct and creative first-person action that Arkane is known for delivering and I am onboard.”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
“Deathloop! A big fan of Dishonored. Won’t say no to more stealth + superpowers.”
“It looks like such a cool premise, and I love the style. The timeloop genre is so hot right now, and I’m excited to see the Dishonored team have a crack at it. I’m always excited to learn more about that game with every trailer, it could really be something special!”
– Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Elden Ring
As chosen by…
“I don’t think people realize just how poised for greatness FromSoftware is with their next title. Since the original Demon’s Souls launched a decade ago, this prolific Japanese studio continues to hone its craft while consistently innovating along the way, and now stands as one of the most important game developers in the world. Although we all know little about Elden Ring, I have a hunch that FromSoftware is preparing something extremely special, and I can’t wait to get my hands on it.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
The next God of War
As chosen by…
“I need to know what happens in the saga of Kratos and Boy. It’s rare that I finish a game and still feel excited by the prospect of more, but that’s God of War 2018 for me. There are so many worlds left to visit, so many mythological beings to axe, so many grumbly dad jokes to tell! I don’t know when exactly that’ll be, but I’m vibrating in anticipation of finding out.”
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
“It’s not an easy task to reinvent a beloved franchise like God of War, and the 2018 game exceeded expectations, delivering a personal story about father and son, a stunning world and incredible mechanics. I can’t wait to see how the characters grow and how they build on the amazing foundation of the first game with the power of PS5.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
“Playing God of War in 2018 was a great experience for me. That series has always had amazing action and combat, but the emotional depth Santa Monica brought to Kratos’ story as a father was very memorable – especially since my son was only a little bit older than Atreus when I played it. So to see and hear the reaction to that tiny glimpse we unveiled at the PlayStation Showcase last September was very exciting. I can’t wait for people to see what Santa Monica is making.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
Gran Turismo 7
As chosen by…
“Racing games are always the easiest way for players to feel the true capabilities of next generation gaming. I’m extremely excited to see what next generation experiences this title will offer. Hurry up and release it already!”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Horizon Forbidden West
As chosen by…
“I loved Horizon Zero Dawn and I can’t wait to see how the team at Guerrilla evolve such a masterpiece.”
“As the announcement trailer for Horizon Forbidden West was really stunning (and featured underwater scenes, which all devs dread), I am looking forward to seeing how much this sequel pushes the series forward on PS5!”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
“Horizon Zero Dawn was such an inspirational game to play because Guerrilla created a complex and beautiful new IP. That’s tough to do and they made it look easy. I loved Aloy’s journey in Horizon Zero Dawn and now that I have my PS5, I can’t wait to jump back into that well-crafted world.”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima
“I fell in love with Horizon Zero Dawn last year (I had a huge backlog of games during the production of Assassin’s Creed Valhalla) and I can’t wait to see what they’ll do next. “
“I can’t wait to get back to that universe and see where Guerrilla is going to take this franchise. What i’ve seen so far looks amazing and my expectations are really high.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Horizon Zero Dawn, the first game of the franchise, left a huge impression on me as a game creator. I was taken by the deep immersive experience provided by the unbelievable graphics as well as the unique world I found myself in, a future where civilization has collapsed.
“In the sense that the next title is expected to evolve even further, Final Fantasy VII Remake, which I’m in charge of is expected to do so the same way. For that I have a personal affinity for Horizon (laughs). As a fan, I’m very much looking forward to Horizon: Forbidden West.”
– Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Kena: Bridge of Spirits
As chosen by…
“I guess I’m not allowed to say Resident Evil Village ;-). Jokes aside, I’m really looking forward to Kena: Bridge of Spirits. I really love the art direction and it looks like it’s turning out to be a fun adventure game that I can share with my family.”
– Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Little Devil Inside
As chosen by…
“I really love the concept of a 19th century explorer hunting down monsters with an old professor alongside. Great art style with what look like wonderful worlds to explore. Can’t wait to see what adventures that story will take us on. After playing so much Demon’s Souls and continually being bested in 2020, I’m looking forward to 2021 when I will explore beautiful worlds that aren’t always trying to kill me.”
“The PS2-era R&C games along with the Jak & Daxter trilogy were and still are important to me. Insomniac is a studio I very much look up to, and I can’t wait to see what they have accomplished with the new hardware. The 2016 reimagining of the first Ratchet & Clank is an amazing game and I’m excited to get back into that universe again.”
– Henri Markus, Game Designer, Housemarque – Returnal
“There are so many great games to look forward to in 2021. One that I can’t wait to explore together with my son is Ratchet & Clank: Rift Apart. I love the unique and gorgeous world they created. We’re currently replaying the latest Ratchet game while we wait for the next one to come out.”
– Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
Resident Evil Village
As chosen by…
“I’m looking forward to Resident Evil Village! I’m on a huge Resident Evil kick right now. After playing through Resident Evil 3, I started on Resident Evil 7 to make sure I’m ready when Village finally arrives. It’s definitely one of my favorite horror series now, in any form of media!”
– Derek Yu – Spelunky 2
“I’m looking forward to playing a horror game that takes full advantage of PS5’s features.”
– Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
Horizon Forbidden West and Ratchet & Clank: Rift Apart
As chosen by…
“It’s a toss-up between Ratchet and Clank: Rift Apart and Horizon: Forbidden West. Horizon is my favorite game of the PS4 era because of its super original setting and world as well as its unique and satisfyingly strategic combat. I beat all four of the PS2 Ratchet and Clank games, so I’m a big fan of the series, and ever since that insane gameplay demo showing off the new portal mechanic and the crazy level of fidelity in the game. I’m super stoked to get back into that series. The PS5 is an absolute beast, can’t wait to see what these franchises are like on it.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Deathloop and Ratchet & Clank: Rift Apart
As chosen by…
“I love it when development teams take risks and those two games are definitely doing that. Deathloop is such a cool concept and the Ratchet & Clank: Rift Apart team at Insomniac is really flexing their muscles in the way they are approaching creative game mechanics on PS5.”
– Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.
Und schon beginnt das Jahr 2021. Während wir weiterhin brav Nebenquests absolvieren und Sammelgegenstände einstecken, in Multiplayer-Matches abtauchen oder uns bis zum Ende unserer jüngsten Welle von Spielen vorkämpfen, schielen wir mit einem Auge bereits auf die Titel, die in den kommenden Monaten und Jahren für PlayStation erscheinen werden. Und wen könnten wir besser fragen, auf welche Titel sie sich am meisten freuen, als die kreativen Köpfe hinter den Spielen, die wir im vergangenen Jahr genossen haben? Hier findet ihr die kommenden PlayStation-Spiele, die führende Vertreter der Gaming-Branche kaum abwarten können.
Deathloop
Gewählt von …
„Deathloop scheint ein Spiel zu sein, das sich durch ein originelles Konzept und Gameplay, eine sehr gut maßgeschneiderte künstlerische Richtung und schnelle Action auszeichnet. Und darüber hinaus wird es von einem französischen Studio entwickelt!“
Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4
„Es scheint ein Titel mit einem großen Sinn für Stil zu sein. Ich bin ein großer Fan der 70er-Jahre-Retro-Ästhetik. Und es wird sicher faszinierend zu sehen, wie das Spiel wettbewerbsorientierten Multiplayer mit einer storybasierten Kampagne verbindet.“
Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
„Dishonored ist eines meiner Lieblingsspiele des letzten Jahrzehnts, daher würde ich Arkane Studios mein Leben anvertrauen. Alles, was ich bisher von Deathloop gesehen habe, weckt Vorfreude in mir – vom Kampf über den Stil bis zum Tempo und dem zentralen Konzept.“
Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
„Deathloop fasziniert mich. Ich liebe die übertriebene Action und den funkigen 60er/70er-Stil. Ich weiß nicht so recht, wie sich alles in die Zeitschleifen-Prämisse und die beiden Protagonisten einfügt, aber das trägt gerade zu meiner Begeisterung bei. Es scheint wirklich einzigartig zu sein. Und wenn dann auch noch die sehr spezielle und kreative First-Person-Action hinzukommt, für die Arkane bekannt ist, bin ich dabei.“
Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
„Deathloop! Ich bin ein großer Fan von Dishonored. Zu mehr Verstohlenheit und Supermächten sage ich daher nicht nein!“
„Ich glaube, vielen ist gar nicht klar, was für ein großartiges Spiel sie beim nächsten Titel von FromSoftware erwartet. Seitdem das ursprüngliche Demon’s Souls vor einem Jahrzehnt veröffentlicht wurde, hat dieses produktive japanische Studio sein Handwerk weiter verbessert und dabei fortlaufend neue Innovationen hervorgebracht. Heute ist es einer der wichtigsten Spieleentwickler der Welt. Obwohl wir alle wenig über Elden Ring wissen, habe ich eine Vorahnung, dass FromSoftware damit etwas ganz Besonderes abliefern wird. Ich kann es daher kaum erwarten, es in die Hände zu bekommen.“
Ryan Payton, Director, Camouflaj – Iron Man VR
Das nächste God of War
„Ich muss wissen, wie die Saga von Kratos und Junge weitergeht. Es kommt selten vor, dass ich ein Spiel beende und mich immer noch auf mehr davon freue, aber so ging es mir bei God of War 2018. Es gibt noch so viele Welten zu besuchen, so viele mythologische Wesen zu schnetzeln, so viele mürrische Papawitze zu erzählen! Ich weiß nicht genau, wann es so weit sein wird, aber ich freue mich schon darauf, es herauszufinden.“
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
„Es ist keine leichte Aufgabe, ein geliebtes Franchise wie God of War neu zu erfinden. Das Spiel hat 2018 die Erwartungen übertroffen, eine persönliche Geschichte über Vater und Sohn abgeliefert und eine atemberaubende Welt und unglaubliche Mechanik vorgestellt. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie die Charaktere wachsen und auf der erstaunlichen Grundlage des ersten Spiels mit der Leistung der PS5 aufbauen.“
Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
„God of War 2018 war für mich eine tolle Erfahrung. Diese Serie zeichnete sich schon immer durch erstaunliche Action und Kämpfe aus, aber die emotionale Tiefe, die Santa Monica mit Kratos‘ Geschichte als Vater geschaffen hat, war sehr einprägsam – zumal mein Sohn nur ein wenig älter war als Atreus, als ich diesen Titel gespielt habe. Es war sehr spannend, die Reaktionen auf den winzigen Vorgeschmack zu sehen und hören, den wir im September beim PlayStation Showcase vorgestellt haben. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute zu sehen bekommen, woran Santa Monica arbeitet.“
Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
Gran Turismo 7
Gewählt von …
„In Rennspielen kann man Spielern am besten die wahren Fähigkeiten des Next-Gen-Gamings vermitteln. Ich freue mich extrem darauf, welche Next-Gen-Erfahrungen dieser Titel bieten wird. Also beeilt euch und veröffentlicht es endlich!“
Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Horizon Forbidden West
Gewählt von …
„Ich habe Horizon Zero Dawn geliebt und kann es kaum erwarten zu sehen, wie das Team bei Guerrilla Games ein solches Meisterwerk weiterentwickeln will.“
„Da der Ankündigungs-Trailer für Horizon Forbidden West wirklich atemberaubend war (und Unterwasserszenen zeigte, die alle Entwickler fürchten), freue ich mich darauf zu sehen, wie diese Fortsetzung die Serie für PS5 fortführt!“
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
„Horizon Zero Dawn war so ein inspirierendes Spiel, mit dem Guerilla eine komplexe und schöne neue IP geschaffen hat. Das ist schwer, aber bei ihnen sah es ganz einfach aus. Ich habe Aloys Reise in Horizon Zero Dawn geliebt. Und jetzt, da ich meine PS5 habe, kann ich es kaum erwarten, wieder in diese toll gestaltete Welt abzutauchen.“
Jason Connell, Creative Director & Art Director bei Sucker Punch – Ghost of Tsushima
„Ich habe mich dieses Jahr in Horizon Zero Dawn verliebt (ich hatte während der Produktion von Assassin’s Creed Valhalla einen riesigen Rückstand an Spielen angesammelt). Daher kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie es weitergeht. “
Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla
„Ich kann es kaum erwarten, dieses Universum wieder zu betreten und zu erleben, was Guerilla mit diesem Franchise vorhat. Was ich bisher gesehen habe, sieht atemberaubend aus, daher sind meine Erwartungen sehr hoch.“
Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
„Horizon Zero Dawn, das erste Spiel des Franchise, hat bei mir als Game Designer einen riesigen Eindruck hinterlassen. Ich war begeistert von der tiefen, mitreißenden Erfahrung durch die unglaubliche Grafik sowie die einzigartige Welt, in der ich mich befand – eine Zukunft, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist.“
„Es wird erwartet, dass der nächste Titel einen weiteren Entwicklungssprung nach vorne darstellt. Ähnliche Erwartungen hat man auch an Final Fantasy VII Remake, für das ich zuständig bin. Daher habe ich eine persönliche Affinität zu Horizon. (Lacht.) Als Fan freue ich mich sehr auf Horizon Forbidden West.“
Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Kena: Bridge of Spirits
Gewählt von …
„Ich schätze mal, dass ich nicht Resident Evil Village sagen darf ;-). Scherz beiseite: Ich freue mich sehr auf Kena: Bridge of Spirits. Ich liebe den Grafikstil und es sieht aus, wie wäre es ein lustiges Adventure, das ich mit meiner Familie genießen kann.“
Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Little Devil Inside
Gewählt von …
„Es kommen so viele tolle Spiele raus, dass es sehr schwierig ist, nur eines zu wählen. Ich kann aber sagen, dass ich sie alle auf meiner PS5 spielen werde, die definitiv meine neue Lieblingsplattform ist – Sayonara, Ladezeiten! Zusätzlich zu den Titeln von Worldwide Studios liebe ich das Konzept eines Entdeckers aus dem 19. Jahrhundert, der mit einem alten Professor Monster jagt. Großartiger Grafikstil mit allem Anschein nach wunderbaren Welten zum Erkunden. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, auf welche Abenteuer diese Geschichte uns führen wird.“
„Nachdem ich 2020 so oft Demon’s Souls gespielt habe und immer wieder besiegt wurde, freue ich mich 2021 darauf, wunderschöne Welten zu erkunden, in denen mich nicht alles töten will. Also bis das nächste God of War rauskommt, natürlich.“
Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls
Ratchet & Clank: Rift Apart
Gewählt von …
„Ich bin mehr als bereit für das neue Ratchet & Clank-Spiel. Neben der Jak & Daxter-Trilogie sind mir die R&C-Spiele der PS2-Ära extrem wichtig. Insomniac ist ein Studio, zu dem ich aufschaue, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was sie mit der neuen Hardware erreicht haben. Die 2016 veröffentlichte Neuinterpretation des ersten Ratchet & Clank ist ein tolles Spiel und ich freue mich schon darauf, wieder in dieses Universum abzutauchen.“
Henri Markus, Game Designer bei Returnal, Housemarque
„Es gibt so viele tolle Spiele, auf die man sich 2021 freuen kann. Eines, das ich unbedingt mit meinem Sohn erkunden will, ist Ratchet & Clank: Rift Apart. Ich liebe die einzigartige und wunderschöne Welt, die sie erschaffen haben. Wir spielen derzeit das aktuelle Ratchet-Spiel nochmal durch, während wir auf das nächste warten.“
Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
Resident Evil Village
Gewählt von …
„Ich freue mich auf Resident Evil Village! Ich bin gerade auf einem riesigen Resident Evil-Trip. Nachdem ich Resident Evil 3 durchgespielt hatte, begann ich mit Resident Evil 7, um sicherzustellen, dass ich bereit bin, wenn Village endlich rauskommt. Es ist definitiv eine meiner Lieblingshorrorserien – und zwar in jedem Medium!“
Derek Yu – Spelunky 2
„Ich freue mich auf ein Horrorspiel, das die Vorteile der PS5-Funktionen nutzt.“
Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
Despite the rest of 2020, the past 12 months have been rich with immersive video game worlds, inspiring characters, compelling gameplay mechanics, and fantastic soundtracks. You’ve already told us what your highlights are. Now leading developers in the industry share their personal PlayStation picks from the class of 2020*.
Call of Duty: Warzone
As chosen by…
“As somebody who typically doesn’t play multiplayer, I not only surprised myself with how many hours I logged in Warzone this year, but how profoundly meaningful it all was. On its surface, Warzone combines the battle royale genre with Call of Duty’s rock-solid mechanics, gunplay, and audio design, making for a very potent (and addicting) combination.
“In 2020, however, Warzone became much more than a ‘game’ for me—it launched right around the time Covid-19 hit Seattle and we all went into lockdown, which just so happened to be when Camouflaj was due to wrap up development on Marvel’s Iron Man VR. My colleagues and I got into a fun habit of unwinding in Warzone after a long day of remote work. The game became our virtual afterhours hangout where we’d find ourselves having really heart-to-heart conversations while blasting our way out of spicy firefights.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
“Since the month of April a few close friends and I play it about two to four times a night around 10pm for a few hours. These late night gaming sessions have been instrumental in keeping me sane during a very difficult year. We’re absolutely focused on getting that win but, we also just talk about the most random stuff and just laugh non-stop. It’s a release, it’s relaxing, it’s comforting and it’s just positive vibes. Video games have always been a participatory medium and a form of escapism. What I didn’t foresee happening is video games becoming another instrument in mine and so many others mental health toolbox this year. For those reasons Warzone was and still is my favorite game of 2020.”
– Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20
Demon’s Souls
As chosen by…
“Although there were many amazing games this year, my favorite has to be Demon’s Souls. I never played the original, but got hooked on these types of games when Bloodborne came out in 2015, so getting a new PS5 was even more exciting because I got to play Demon’s Souls for the first time. Oh, and it also looks amazing. Incredible job by Bluepoint Games!”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima
“For me it’s got to be Demon’s Souls. Its worlds are as terrifying as they are beautiful. There are few games which give you that same tension, that sense of foreboding. The moment you think you’re getting somewhere you’re put firmly back in your place. It’s always keeping you on your toes. It’s stunning, punishing, awe-inspiring, and when you do finally defeat that seemingly impossible boss it’s incredibly rewarding. You really feel like you earn your victories. This game and I have a love/hate relationship. I love it… it hates me.”
– Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
“I was looking at a list of games that have been released this year. Most of them I’ve finished, some of them Platinumed, some of them are a trophy or two short of the Platinum, and I was (seemingly) struggling to choose which game to pick out as my personal game of the year. But try as I might, I couldn’t get away from the fact that to me, the original 2009’s Demon’s Souls is one of the most important video games of all time and the 2020 remake by Bluepoint Games re-hammered that point home like the Black Phantom Garl Vinland on NG+++ after you miss your parry.
– Henri Markus, Game Designer, Housemarque – Returnal
Doom Eternal
As chosen by…
“Doom (2016) was an incredibly tough act to follow as it was such a breath of fresh air, but somehow, Doom Eternal gave me everything that I could have wanted out of a sequel. Instead of just giving moreDoom (which they did completely and then some) they also completely expanded upon the core combat loop of the game; taking the Glory Kills = health mechanic and adding on the additional moves to provide armor and ammo, which fundamentally changed how you interacted with the combat spaces in comparison to its predecessor.
It constantly has you thinking while also moving and shooting – evaluating your own resources in the midst of combat. Combining that fundamental change with just a hilariously over-the-top feel of ever-increasing scope and scale made for a truly memorable experience this year. Plus… you have to love a game that has something called a ‘Super Gore Nest’. Somehow balancing the line between reverential, serious, over-the-top, and absolutely ridiculous – Doom Eternal was definitely an achievement by the team at id.”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Fall Guys: Ultimate Knockout
As chosen by…
“The rules are simple, the gameplay is wild, and you can enjoy it with your entire family. The combination of old and new elements – gameplay that focuses on a balance of luck, mastery of action, and strategy – is great. I think it’s fantastic that your luck depends a lot on the physics of interacting with other players, making it hard to direct your frustrations at the game itself. It’s been awhile since I’ve been this vocal while playing a game.”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
“I got caught up in the hype and started playing the game and before I realized it, I had spent an entire night trying to clinch that crown…”
– Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Ghost of Tsushima
As chosen by…
“It was visceral and precise like the blade itself. Legends was the best co-op experience to date with friends.”
– Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
“Not only can you see Sucker Punch Productions’ technical finesse in this game, but I really felt their strong commitment to craftsmanship. Even as a Japanese person, I really enjoyed this game as a historical piece.”
– Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
“Ghost of Tsushima really left an impression on me. It was a completely new game set in Japan during the Kamakura period, which I imagine was no easy endeavor for Sucker Punch to undertake, and they did a fantastic job with the stunning visuals and highly polished gameplay. Here at Team Ninja, where we have worked on a lot of sword fighting action, we were really impressed with the game overall, and strive to create a title with as much ‘honor’ as Ghost of Tsushima.”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
“Ghost of Tsushima is a game that has a special place in my heart. Everything in the art style, characters, music helps realizes the samurai setting perfectly. It was one of my most anticipated games for 2020 and Sucker Punch delivered it.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Hopping into Tsushima and clearing out Mongols from camps is exactly the therapeutic gameplay I needed in 2020. The world is beautiful, there are tons of things to discover, the combat is fluid and surprisingly deep, and I can feel like I’m actually accomplishing something turning the entire map from red to white! Sucker Punch really delivered on the samurai fantasy.”
– Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Ikenfell
As chosen by…
“I’m tempted to give GOTY to the nostalgic grand slam that is Final Fantasy VII Remake, but my heart was stolen late in the year by Ikenfell! I was drawn in by the cool tactical approach to RPG combat, but before I knew it I was engrossed in the story of troubled magical youths trying their hardest. It’s the best classic RPG I’ve played in years and nobody should sleep on it. Also: killer soundtrack!”
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
As chosen by…
“My favorite game for 2020 is Marvel’s Spider-Man: Miles Morales because of its diversity, homage to Harlem and it’s always fun when my sons and I can swing through and explore Marvel’s New York City while fighting crime.”
“My personal favorite game of 2020 is the same as my personal favorite from 2019: No Man’s Sky. In a lot of ways, NMS is the opposite of the games we make at Naughty Dog: rather than every moment being carefully crafted, literally the entire galaxy is procedurally generated. Digging a tunnel to take shelter from a raging radiation storm, barely avoiding freezing to death diving for ancient secrets in a polar ocean, building my dream-base on a forest moon filled with giant squid creatures, quietly watching flying animals flock and undulate with the planet’s ring backing them in the sky… Some amazing memorable moments in that game, all the more special because no one will ever have those exact moments but me. The next-gen update on PS5 is amazing, a great reason to come back.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Resident Evil 3
As chosen by…
“I was pretty busy this year, but I made time to play Resident Evil 3 because I loved the Resident Evil 2 remake. I thought RE3 was fantastic, especially given how stressful 2020 was. The combination of horror and action made it extremely cathartic for me to play through.”
– Derek Yu – Spelunky 2
The Last of Us Part II
As chosen by…
“The original Last of Us is one of my favorite games of all time. It really felt like they pushed the boundaries of what is possible in games and kept me on the edge of my seat throughout the whole experience. With Part II, I wanted to know where director Neil Druckmann would take this world. How could he and the team possibly surpass the original, having set the bar so high?
“Well, they did, and I wasn’t let down. Existing characters are taken in unexpected directions, and brand new characters join The Last of Us saga that add spice to an already rich post-apocalyptic world.”
“This game stuck with me for a long time. Humanity is shown from its darkest angle. But in all the hatred and revenge, is also a story of empathy and hope. A thought-provoking masterpiece.”
– Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
“There’s so many [games to choose from]! I *just* platinumed Astro’s Playroom – and that was fantastic – a real love letter to the history of PlayStation…. But probably the highlight of my year was seeing the continuation of the Joel/Ellie story in the sequel to the Last of Us.”
– Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
“The narrative masterpiece that is The Last of Us Part II. One of the only games where I don’t find myself trying to analyze game loops or reading Reddit about min-maxing builds. A game where I sit back and willingly surrender myself to the brilliant minds at Naughty Dog.
Also, my wife agreed that if we ever have a daughter, her name would be Ellie. (If you’re reading this, it’s on the internet now. No take-backs).”
“I was blown away by the experience, by far my favorite of the year. I have always loved the craft and attention to detail Naughty Dog puts into every game they make and with The Last of Us Part II has set the bar, once again, for what our industry can accomplish.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Tony Hawk’s Pro Skater 1 and 2
As chosen by…
“Revisiting THPS 20 years later has been like some kind of hallucination. I sank 4 trillion hours into this series on the original PlayStation, and the gameplay feels just as snappy and endorphin-inducing as it did in my nostalgia-tinted memories of yesteryear.”
– Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
—–
And while most of the creatives who kindly took the time to contribute to this article managed to boil down their favourite game of the year to just one title, some found the decision impossible. We made a rare exception and didn’t force them to choose. Here’s what they had to say:
Persona 5 Royal and Streets of Rage 4
As chosen by…
“I tend to enjoy games that I can share with my family, so it’s really a toss up between two titles for this year – Persona 5 Royal and Streets of Rage 4. I played the original Persona 5 when it released in Japan back in 2016 and Royal has even more content and story. My wife and five year-old daughter loved watching the characters interact and the well-developed story unfold. I must have played for over 230 hours!
Streets of Rage 4 is a fun action game that has local co-op and it’s great to share the experience with the fam. The controls are simple enough for my daughter to play, and she’s pretty good. I personally love the throwbacks to the original. The nostalgia is heavy with a booming soundtrack and homages to the originals.”
– Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Final Fantasy VII Remake and Ghost of Tsushima
As chosen by…
“It is so hard to pick one, as there are so many good games that shipped this year… if I go with my heart it will have to be Final Fantasy VII Remake. For me it was a massive hit of nostalgia. I was always a big fan of the series even from the very first one! But if I go with my soul, Ghost of Tsushima as it was so well done. I really like how they took this theme and expressed it in mechanics and systems beautifully.”
“This is tough. I will get in a lot of trouble for making choices like this, but I can’t decide between Ghost of Tsushima or The Last of Us Part II. Ghost was such an enjoyable experience – I am so happy for the team at Sucker Punch at the way that has gone for them. Exploring 13th century Japan felt unique, and it’s such a beautiful game as well. The cinematic Kurosawa Mode just felt so cool. And The Last of Us Part II was a very intense experience. Not just because the story and characters were gripping, but also because the world itself was so detailed. It’s the kind of memorable experience you get from being dragged way outside of your comfort zone.
“In fact, you cannot expect me to choose just one game here. So I am not going to. Btw, I am also very impressed with the work that Sucker Punch and Naughty Dog did to make both titles run so well on PS5.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.
**Call of Duty: Warzone, Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends, Streets of Rage 4, and Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2’s online multiplayer modes require internet connection and a PS Plus subscription; fees recur until canceled. Age restrictions apply. Full terms: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
Streets of Rage 4 macht vieles genau richtig. Da wäre zum Beispiel das grandiose Kampfsystem, in dem sich Gelegenheitsspieler wie Kampfsportmeister fühlen und sich Kampfspielfans dank jeder Menge anspruchsvoller Techniken so richtig austoben können. Oder der Soundtrack mit seinen mitreißenden Tracks und eingängigen Beats, die nicht nur die Action auf dem Bildschirm unterstreichen, sondern auch für sich genommen ein wahrer Ohrenschmaus sind. Die neuen Charaktere mit Kultfaktor. Die von Hand gezeichnete Grafik, die euch förmlich vom Bildschirm aus entgegenspringt.
Streets of Rage 4 hätte auch vieles falsch machen können. Den Zauber der originalen, nach wie vor umjubelten Sidescroller-Beat-‘em-up-Trilogie nachstellen zu wollen, schien ein Ding der Unmöglichkeit zu sein. Zum Glück haben die drei Studios, die sich dieses höchst unerwartete Revival vornahmen – Dotemu, Lizardcube und Guard Crush Games –, ihre Hausaufgaben gemacht.
Sie studierten die originalen Designdokumente bis ins Detail. Pflückten die Formel auseinander. Redeten mit den Schöpfern und den Fans. Wägten ab, was modernisiert werden und was unbedingt so bleiben musste, wie es war. Das Ergebnis dieser dreijährigen, akribischen Vereinigung von Alt und Neu erweckt den Geist dieser Klassiker bildschön zu neuem Leben. Ganz entscheidend dabei: Es fühlt sich nicht wie ein Relikt aus einer längst vergangenen Ära an.
Ein großartiges Beispiel: die Neukonfiguration der Spezialangriffe der Charaktere. Zuvor konnten diese starken Moves zwar ganze Brocken aus der Energieleiste des Gegners reißen, doch dafür musstet ihr kostbare eigene Gesundheit einbüßen. In Streets of Rage 4 wird verlorene Gesundheit gespeichert und kann zurückgewonnen werden … wenn ihr in der Offensive bleibt und keinen Treffer kassiert. Nur eine kleine Änderung, aber mit sehr positiven Auswirkungen auf den Spielfluss. So sind diese Moves jetzt zwar immer noch riskant, können sich aber auf ganzer Linie auszahlen.
Selbst dann, wenn ihr nur die Basis-Kampfoptionen verwendet, macht das Spiel unheimlich viel Spaß. Jeder Schlag und jeder Tritt fühlt sich dank der beeindruckenden Soundeffekte und des begleitenden Rucks des DualShock 4 Wireless-Controllers wahnsinnig befriedigend an. Ihr könnt auf Gegner einprügeln, sie zwischendurch auch mal werfen oder mit Sprungtritten überraschen und fühlt euch am Ende der Session trotzdem wie der krasseste Kämpfer oder die krasseste Kämpferin überhaupt.
Doch das Spiel verlockt euch auch geschickt dazu, komplexere Angriffe auszuprobieren. Denn schon ein elementares Verständnis der Funktionsweise von Kombos reicht, um ein paar wirklich abgefahrene Abfolgen hinzulegen. Und jedes eindrucksvolle Ergebnis stachelt eure Neugier weiter an und reizt euch, noch mehr zu lernen und zu experimentieren.
Ich bin normalerweise bei meinen Spielsessions ganz ruhig und total konzentriert. Aber sogar ich habe einen Begeisterungsschrei von mir gegeben, als ich mit Adam Hunter eine Kombo hinlegte, bei der eine Handvoll Schurken quer über den Bildschirm flog und von einer Wand abprallte. Ich habe einen beeindruckten Pfiff losgelassen, als ich entdeckt habe, wie man mit Cherry Hunter mit einer schnellen Folge von Luftangriffen über eine Reihe von Gegnern hüpfen kann. Und ich musste über meine eigene Dreistigkeit lachen, als ich mit Muskelpaket Floyd Iraia erfolgreich durch eine ganze Gegnerschar gepflügt bin.
Die breit gefächerte Kämpferauswahl bietet euch eine Vielzahl von Spielstilen, mit denen ihr euch vertraut machen könnt. Eine Verbesserung zum Original, mit der man nicht unbedingt gerechnet hat: In der Kampagne könnt ihr zwischen den Levels die Kämpfer wechseln. Ich hatte schon meine Favoriten aus den vorherigen Titeln und bin ihnen treu geblieben. Doch bei dieser genialen Aufstellung habe ich mich immer wieder dabei ertappt, wie ich das Charakterauswahl-Menü durchgegangen bin.
In den Originalen habt ihr euch vor wunderschönen Hintergründen und in fesselnden Szenarien durch die Stadt gekämpft. Dem kann die Fortsetzung mühelos das Wasser reichen und setzt noch ganz einzigartige Varianten obendrauf. Schilder müssen übersprungen werden, während ihr euch auf dem Dach eines fahrenden Zugs prügelt. Ein Kampf in einem schwer bewachten Luxusflugzeug wird immer wieder unterbrochen, weil ihr in den freien Fall übergeht. Ein Gefecht in Chinatown zeigt stolz, das es von Actionfilmen inspiriert ist, und lässt euch ständig größer werdende Gegnerscharen in einem Dojo bekämpfen. In jedem der 12 Levels gibt es einen so denkwürdigen Augenblick, dass man immer wieder dorthin zurückkehren möchte.
Am Ende ist es vielleicht die Skalierbarkeit, die mir an Streets of Rage 4 am besten gefällt. Die Levels sind in perfekte Häppchen aufgeteilt und die Vielzahl an Modi – darunter Online- und Offline-Koop sowie Wettkampfoptionen – bietet euch so viele Möglichkeiten, dass ihr die Spielsessions so lang oder kurz gestalten könnt, wie ihr möchtet. Ich habe in der Kaffeepause schon mal einen kompletten Level durchgespielt, aber auch schon einen ganzen Abend lang versucht, im Arcade-Modus mit nur einem Credit so weit zu kommen wie möglich.
Wie ich eingangs schon sagte, ist dieses Spiel sowohl für Fans des Genres als auch für Neugierige geeignet, durch den vertrauten Aufbau für die meisten leicht zugänglich und das Gameplay stellt euch ungeachtet eures spielerischen Niveaus stets zufrieden. Somit ist es für mich das perfekte Spiel, um gemeinsam mit Freunden Spaß zu haben. Zwar kann ich mich aufgrund der derzeitigen Lage nicht in den Chaos versprechenden lokalen Vier-Spieler-Koopmodus stürzen, doch wenn der Tag kommt, an dem meine Tür der Welt wieder offensteht, dann werde ich mit diesem Spiel darauf warten, wieder mit meinen Freunden die Controller heiß laufen zu lassen und mein Soundsystem dabei auf volle Lautstärke aufzudrehen.
Streets of Rage 4 does a lot right. Take its sublime combat system, making casuals feel like martial art masters and giving fighting fans high-level techniques to sink their teeth into. Or its soundtrack, all head-bopping tracks and catchy beats that drive the on-screen action and prove as pleasurable a listen when sampled in isolation. Instantly iconic new characters. Hand-drawn visuals that pop off the screen.
Streets of Rage 4 could have got a lot wrong. Attempting to rebuild the magic of the original, forever-celebrated side-scrolling beat ‘em up trilogy felt like a fool’s errand. Thank then the trio of studios who decided to tackle this unlikeliest of revivals – Dotemu, Lizardcube, Guard Crush Games – for doing their homework.
They researched design documents. Examined the formula. Talked to creators, fans. Weighed up what needed modernising, what needed to be left untouched. The result of this three year long, meticulous splice of old and new beautifully recaptures the spirit of those classics. But crucially it does not feel like a relic of a bygone era.
A great example: the reconfiguring of characters’ special attacks. Previously these powerful moves could tear chunks out of enemy energy bars, but at a price: the loss of some of your own health. In Streets of Rage 4, lost health is banked, potentially recoverable… if you keep on the offensive and don’t get hit. A small tweak, but it changes the gameplay rhythm for the better, making those moves high-risk but high-reward.
And even if you want to keep your combat options basic, the game is a blast to play. Every punch and kick thrown has a satisfying weight, thanks to impressive audio and a corresponding timed jolt from the Dualshock 4 controller. You can bash away at enemies, toss in the occasional throw, the odd jumping kick and still come out of a session feeling like a badass.
Yet the game subtly entices you to try out more complex attacks. Because even a rudimentary idea of how combos work leads to some flashy sequences. Each showy display perks your curiosity, teases you learn more. To experiment.
I’m usually quietly intense during my gaming sessions. Yet I actually whooped in glee at one combo string I pulled off with Adam Hunter that caused a handful of baddies to fly across the screen and rebound off a wall. Whistled in appreciation as I discovered how you could hop across a line of enemies with a flurry of aerial attacks while playing Cherry Hunter. Laughed at my own audacity in successfully ploughing through a crowd of foes as the tank-like Floyd Iraia.
The diversity of the fighting roster offers a pleasing range of styles to learn your way round. An unasked-for improvement over the originals: in campaign, you can switch fighters between stages. I had my favourites in previous entries and stuck to them. Yet with a cast this good, I found myself continually rotating through the character select screen.
The originals presented you with compelling backdrops and scenarios as you battled your way across the city. This sequel easily matches those and adds its own unique spins. Sign boards need leapt over as you clash atop a moving train. A fight through a luxurious and heavily-guarded plane keeps being interrupted as you go into freefall. A Chinatown battle wears its action movie inspirations proudly as you take on ever-increasing hordes in a dojo. Each of the 12 stages has a memorable moment that makes it worth revisiting.
But it’s maybe the scalability of Streets of Rage 4 that I like best. Thanks to the bite-sized nature of those stages and multitude of modes – which include online and offline co-op and competitive options –sessions can be as short or as long as you want them to be. I’ve blasted through a single stage during a coffee break, yet also lost an evening attempting to get as far through the game as I can on a single credit in Arcade.
As I said at the beginning, it’s a game that caters for genre enthusiasts and the curious, a familiarity of design that makes it accessible to most with gameplay that continually rewards you, irrespective of your skill level. Which makes it, for me, the perfect game to enjoy with friends. While current circumstances prevent me from enjoying the chaos of four-player local co-op, come the day I can welcome the world back through my front door, it will be for this game that controllers will be passed around and my sound system’s volume cranked up for.
Hey everyone, I’m Cyrille Imbert, Executive Producer of Streets of Rage 4. It’s been 26 years since the last episode of the Streets of Rage series, but today I’m happy to announce that we’re finally launching the new chapter on April 30! Everyone at Dotemu, Lizardcube, and Guard Crush Games is super excited to finally make this dream a reality. As huge Streets of Rage fans ourselves, we can’t wait for you to play and enjoy the game.
This blog is about more than just the release date. We’re also ecstatic to reveal the return of Battle Mode, a game mode that will help you and your friends decide once and for all who truly is Wood Oak City’s finest alley-clearing ruffian.
But enough talk – check it out for yourself in the trailer above!
Battle Mode lets you select your favorite characters and test your skills against one to three friends across several memorable levels. While it’s true that Streets of Rage 4 is all about cooperation, we thought it would be fun to let you guys play around with the characters and discover which of them is the most powerful, and which ones best suit your playing style. Whether you want to train your combos and specials, or just have some fun, Battle Mode is the place to do it – and it will be available right from the start.
As shown in the trailer above, you can try out Battle Mode with the Streets of Rage 4 characters, as well as the complete roster of twelve retro characters that we announced last week (once you’ve unlocked them, of course!).
These retro features have us super excited, and I want to take this opportunity to provide you with more details:
In Streets of Rage 4, you’ll be able to use the characters from previous Streets of Rage installments. We brought back almost everybody (sorry Roo) – complete with their own shiny pixel-art outfits and unique characteristics, for a total of 17 playable characters.
You may already know this, but you’ll also be able to choose between two different soundtracks for Streets of Rage 4. One is an all-new soundtrack composed by an all-star line-up of musicians (including Olivier Deriviere, Yuzo Koshiro, Motohiro Kawashima, Yoko Shimomura, Das Mörtal, Scattle…). The other consists of tracks selected from Streets of Rage 1 and 2 – for those who want the full nostalgic trip! Plus, you can switch soundtracks in-game whenever you want.
Go Straight
Bringing these pixel characters back to life was no easy task, but as fans it was something we were committed to and wanted to surprise you guys with.
Everything started right at the prototyping stage of development. We didn’t have any Streets of Rage 4 characters ready then, so in order to start testing things and working on the gameplay, Jordi Asensio, our game designer, ripped some sprites from previous Streets of Rage games and integrated them into the Guard Crush engine. As the development went along, we realized that these sprites actually looked really good visually – with the lightning effects and all – and that having them playable was something we knew fans would love.
The same was true for the music. We didn’t have any new tracks to work with at the beginning, but we knew we wanted something with the same spirit as the previous soundtracks. We used classic Streets of Rage 2 tracks like “Go Straight” as placeholders in order to maintain a “Streets of Rage flavor” while testing the game. What we ended up with was a mix between beautiful new sounds and old-school 16bit-era music, and it felt so right that we decided to put all our effort towards integrating this as a feature in the final game.
Fighting in the street
As mentioned above, bringing back all these characters wasn’t easy. First, our team had to rip each and every character, one by one, frame by frame. This was an exhausting process because we were dealing with around 1,500 different frames. But the next phase was even more complicated because we had to reconstruct all the animations with the right timings from the original games. Because of how intricate this process was, everything had to be done by hand.
Once the animations felt authentic, it was time for the real fun: the gameplay Because all the characters come from different games and because Streets of Rage 4 is a brand-new title, Jordi and the Guard Crush team had to adapt everything to the Streets of Rage 4 system. This meant going over all the characters and reproducing the properties of all their moves, one by one. This process required a lot of research and tuning, because our goal was to be very faithful. Thus, the team had to go over every timing and every hitbox, frame by frame.
Hitbox comparison for the same move: on the left, Streets of Rage 4; on the right, Streets of Rage 2
Occasionally, exactly reproducing the original properties didn’t work because Streets of Rage 4 works differently from the previous episodes and the old gameplay did not feel as fun as expected. So, for some characters or moves, we had to adapt and do even more fine tuning to make their move-sets work in a way that felt fun and on-point, which also meant adding some new subtleties. I don’t want to spoil those for you here though – I’ll let you discover them on April 30!
After months of seriously hard work, voilà: 12 freshly tuned classic combatants and five new fighters, for a total of 17 playable characters! We hope you enjoy playing Streets of Rage 4 as much as we enjoyed making it. Thank you all very much for your support since we first announced the game. It has been an exceptionally long, extremely rewarding journey for us, and you can’t imagine how excited we are for you to enjoy the finished product.
Don’t hesitate to keep sharing with us on social media your love and thoughts for this amazing series. Reading your feedback, ideas, and encouragement was a real pleasure, and it most definitely helped us to give our best all the time.
Hey everyone, I’m Cyrille Imbert, Executive Producer of Streets of Rage 4. It’s been 26 years since the last episode of the Streets of Rage series, but today I’m happy to announce that we’re finally launching the new chapter on April 30! Everyone at Dotemu, Lizardcube, and Guard Crush Games is super excited to finally make this dream a reality. As huge Streets of Rage fans ourselves, we can’t wait for you to play and enjoy the game.
This blog is about more than just the release date. We’re also ecstatic to reveal the return of Battle Mode, a game mode that will help you and your friends decide once and for all who truly is Wood Oak City’s finest alley-clearing ruffian.
But enough talk – check it out for yourself in the trailer above!
Battle Mode lets you select your favorite characters and test your skills against one to three friends across several memorable levels. While it’s true that Streets of Rage 4 is all about cooperation, we thought it would be fun to let you guys play around with the characters and discover which of them is the most powerful, and which ones best suit your playing style. Whether you want to train your combos and specials, or just have some fun, Battle Mode is the place to do it – and it will be available right from the start.
As shown in the trailer above, you can try out Battle Mode with the Streets of Rage 4 characters, as well as the complete roster of twelve retro characters that we announced last week (once you’ve unlocked them, of course!).
These retro features have us super excited, and I want to take this opportunity to provide you with more details:
In Streets of Rage 4, you’ll be able to use the characters from previous Streets of Rage installments. We brought back almost everybody (sorry Roo) – complete with their own shiny pixel-art outfits and unique characteristics, for a total of 17 playable characters.
You may already know this, but you’ll also be able to choose between two different soundtracks for Streets of Rage 4. One is an all-new soundtrack composed by an all-star line-up of musicians (including Olivier Deriviere, Yuzo Koshiro, Motohiro Kawashima, Yoko Shimomura, Das Mörtal, Scattle…). The other consists of tracks selected from Streets of Rage 1 and 2 – for those who want the full nostalgic trip! Plus, you can switch soundtracks in-game whenever you want.
Go Straight
Bringing these pixel characters back to life was no easy task, but as fans it was something we were committed to and wanted to surprise you guys with.
Everything started right at the prototyping stage of development. We didn’t have any Streets of Rage 4 characters ready then, so in order to start testing things and working on the gameplay, Jordi Asensio, our game designer, ripped some sprites from previous Streets of Rage games and integrated them into the Guard Crush engine. As the development went along, we realized that these sprites actually looked really good visually – with the lightning effects and all – and that having them playable was something we knew fans would love.
The same was true for the music. We didn’t have any new tracks to work with at the beginning, but we knew we wanted something with the same spirit as the previous soundtracks. We used classic Streets of Rage 2 tracks like “Go Straight” as placeholders in order to maintain a “Streets of Rage flavor” while testing the game. What we ended up with was a mix between beautiful new sounds and old-school 16bit-era music, and it felt so right that we decided to put all our effort towards integrating this as a feature in the final game.
Fighting in the street
As mentioned above, bringing back all these characters wasn’t easy. First, our team had to rip each and every character, one by one, frame by frame. This was an exhausting process because we were dealing with around 1,500 different frames. But the next phase was even more complicated because we had to reconstruct all the animations with the right timings from the original games. Because of how intricate this process was, everything had to be done by hand.
Once the animations felt authentic, it was time for the real fun: the gameplay Because all the characters come from different games and because Streets of Rage 4 is a brand-new title, Jordi and the Guard Crush team had to adapt everything to the Streets of Rage 4 system. This meant going over all the characters and reproducing the properties of all their moves, one by one. This process required a lot of research and tuning, because our goal was to be very faithful. Thus, the team had to go over every timing and every hitbox, frame by frame.
Hitbox comparison for the same move: on the left, Streets of Rage 4; on the right, Streets of Rage 2
Occasionally, exactly reproducing the original properties didn’t work because Streets of Rage 4 works differently from the previous episodes and the old gameplay did not feel as fun as expected. So, for some characters or moves, we had to adapt and do even more fine tuning to make their move-sets work in a way that felt fun and on-point, which also meant adding some new subtleties. I don’t want to spoil those for you here though – I’ll let you discover them on April 30!
After months of seriously hard work, voilà: 12 freshly tuned classic combatants and five new fighters, for a total of 17 playable characters! We hope you enjoy playing Streets of Rage 4 as much as we enjoyed making it. Thank you all very much for your support since we first announced the game. It has been an exceptionally long, extremely rewarding journey for us, and you can’t imagine how excited we are for you to enjoy the finished product.
Don’t hesitate to keep sharing with us on social media your love and thoughts for this amazing series. Reading your feedback, ideas, and encouragement was a real pleasure, and it most definitely helped us to give our best all the time.
Streets of Rage, also known as Bare Knuckle, is a trilogy of beat ’em up games developed and published by Sega in the 1990s. Famously known for its nonstop action and electronic dance-influenced music – scored by Yuzo Koshiro and Motohiro Kawashima – the series has gained “cult classic” status throughout the years and it is considered one of the greatest beat ’em up series of all time.
Since last year, co-developer Dotemu (Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Windjammers 1 and 2) with co-developers Lizardcube (Wonder Boy: The Dragon’s Trap) and Guard Crush Games (Streets of Fury) are all working on a new opus!
We’re all huge Sega fans and after Wonder Boy we wanted to bring another video game legend back to players. A few weeks ago, we revealed that Yūzō Koshiro and Motohiro Kawashima will be joined by an all-star ensemble in contributing brand-new tracks for the Streets of Rage 4 soundtrack, which is a huge accomplishment for us.
Regarding the game itself, its classic beat ’em up gameplay will remain the same but with new mechanics, a fresh story and beautiful hand-drawn stages to explore with a selection of well-known and beloved characters… and a few new faces to discover.
Amongst them, the latest character to join Blaze Fielding and Axel Stone is a badass guitar-playing warrior named Cherry Hunter — the daughter of the one-and-only Adam Hunter. She’s a self-defense expert, trained by her father and Axel, and while she may not be the buffest character on the roster, she’s definitely one of the fastest. Cherry will be the perfect choice for players who love rock music, fast action, and neon colors. Watch the new trailer at the top of this post to see her in action.
Cherry will be joined by other characters soon, so stay tuned for more news!
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