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  • Composing the self-generating soundtrack for Creaks

    Composing the self-generating soundtrack for Creaks

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    Composing music, like any creative task, is about making a series of choices — you reach a fork in the road and choose a direction to take. For every choice you make, at least one other option remains unexplored — perhaps there are parallel universes where all of these other compositions exist.

    But composing music using carefully-controlled randomisation to make choices between several different ideas allows you to explore multiple options, and many different versions of a piece of music can exist at once.

    When I first played an early demo of Creaks, finally launching on PlayStation 4 today, it struck me that you can die a lot, but you never run out of lives.

    So it’s possible that the player has to replay a level from the start many times while trying to solve the puzzle – and I wanted to avoid the music being repeated exactly the same way, every time you restart a level, which can quickly lead to listener fatigue.

    This was my first game soundtrack, so discovering software for creating adaptive music for games was a revelation which opened up a whole new world of composition techniques. My inexperience with game soundtracks combined with a background in many genres and styles of music, and my interest in using technology to manipulate real instrumental recordings (such as ‘automatic remixing’ and ‘infinite soundscapes’ projects), has hopefully led to some interesting and innovative processes.

    I explained what I wanted to do to a game sound designer friend (Ali Tocher of LookListenAudio), who then introduced me to the amazing FMOD Studio software. Thanks to this, I was able to create music for each level which has a high degree of randomisation built-in – there are so many variables that there are thousands of possible combinations and variations (of structure, arrangement, effects, etc.) — and the music will never sound exactly the same twice. It self-generates arrangements, and can play infinitely without repeating. The structure of each piece is determined by the player’s progress through each level – moving on to the next section of the piece as each stage of the puzzle is solved.

    There’s something very exciting for me about knowing that every time the music is heard in the game it has never been heard like that before, and never will be again.

    This ‘living soundtrack’ was incredibly inspirational to create. When it came to making locked-down versions for a conventional OST release, I found a new challenge in trying to make decisions about the structure and arrangements that were as effective as those created by the conditional logic which I programmed into the game music. It was also hard to condense over 100 pieces of infinitely-long music (which lasts a minimum of about 6 hours in the game), into a single album.

    At the same time, it was very enjoyable remixing these infinite and randomised compositions into short album tracks, with freedom from the complex set of rules that I had to construct, and bringing out characteristics which are underplayed in the game – for example, beats are much more present in the OST, whereas in the game they are mostly only used as end-of-level celebrations, to avoid distracting you while solving the puzzles.

    Another thing that struck me about Amanita’s work is the use of hand-drawn artwork, which is animated and manipulated electronically — a marriage of analog and digital procedures.

    This fits well with my own ethos of never using fake synthesised instruments – always working with real musicians and instruments, but using composition and production techniques from sample-based music.

    Each of the characters in the game is represented by a different instrument – for example, here are some of the different zithers I used for the main hero character:

    The music in the game reflects the progression through time in the artwork’s aesthetics, and becomes more complex as the puzzles also become more intricate.

    We start in a primitive world, where the music is mostly created from simple ancient styles of instruments (zithers, flutes, percussion) and some home-made instruments such as this harp made from an egg-slicer:

    Then we go into a gothic/baroque world, filled with bells, organs and choirs, and these tunable chimes I made from a deconstructed glockenspiel:

    Then a Classical world, dominated by pianos and strings, and an Electronic world filled with textures, rhythms, basslines and melodies created on a modular synth, finally ending up in a futuristic dark magical world full of bass clarinet.

    The OST features a broad cross-section of these styles. I had the great pleasure of featuring some of my favourite regular Hidden Orchestra musicians, as well as some new players. Though I am playing more twenty instruments myself – here is a selection of some of them.

    I’m a Classically-trained composer, and self-taught producer, with a wide range of experience in many different musical styles and sound art projects, and so I was able to draw on a lot of different influences and ideas to create a soundtrack which uses multiple genres.

    For example, the Classical/Folk technique of ‘canon’ allowed me to take a single short melody and turn it into an infinite composition. This can be heard in a number of electronic tracks featured in the inventor’s futuristic Workshop world, but also the Classical cello piece in the Palace world, called ‘One and One’ on the OST.

    This piece is essentially a single rising solo cello line lasting two minutes, which I recorded at three different octave pitches. Every 40 seconds, another layer is triggered – choosing between the three different pitches, silence, and a slightly ornate version of the melody – with the result that you have an infinite cello trio piece that is constantly changing, but uses only a very small amount of raw material.

    Another example of a technique I developed for the game, using the incredible FMOD Studio software (primarily designed for creating things like organic-sounding gunshots and atmospheres, but with immense capabilities for reactive music), can be heard in the track ‘Lifting’. The track is based around rippling piano chords – I recorded 15 different chords which the software plays in a random order – and also in three layers of different speeds and pitches (half-speed, normal, double-speed). This is combined with eight different modular synth patterns, four organ chords, and a selection of percussion and beats. On top of all this, there are dozens of different cello melodies, which the software also selects at random.

    The randomisation is all within the range of carefully-defined limits and probabilities, which evolve throughout the piece.

    So very quickly, you have thousands/millions of different combinations of sounds, harmonies, melodies, and structure – it will always sound like the same identifiable piece of music, but will never be exactly the same twice – much like the experience of going to see a band or musician play live – they play a song you know and love, but part of the joy of the experience is that it might be longer, or have a different beat, or an improvised solo, or a different arrangement.

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  • So entsteht der besondere Soundtrack von Creaks

    So entsteht der besondere Soundtrack von Creaks

    Reading Time: 5 minutes

    Beim Komponieren von Musik ist es wie bei jeder anderen Kreation wichtig, eine Reihe von Entscheidungen zu treffen – ihr erreicht eine Weggabelung und wählt eine der Richtungen. Für jede Wahl, die ihr treffen werdet, bleibt mindestens eine andere Option unerforscht – vielleicht gibt es aber auch parallele Universen, in denen all diese anderen Kompositionen existieren.

    Das Komponieren von Musik mithilfe einer sorgfältig kontrollierten Randomisierung, um zwischen verschiedenen Ideen zu wählen, ermöglicht mehrere Optionen zu versuchen und verschiedene Versionen eines Musikstücks gleichzeitig zu machen.

    Als ich eine frühe Demo von Creaks spielte, das heute endlich auf PlayStation 4 veröffentlicht wurde, dass man viel sterben kann, aber einem nie das Leben ausgeht.

    Es ist also möglich, dass der Spieler ein Level von Anfang an viele Male wiederholen muss, während er versucht, das Rätsel zu lösen – und ich wollte vermeiden, dass die Musik bei jedem Neustart eines Levels genauso wiederholt wird. Das kann schnell langweilig und ermüdend werden.

    Das hier war mein erster Spiel-Soundtrack. Die Entdeckung von Software zur Erstellung adaptiver Musik für Spiele war für mich eine Offenbarung, die eine völlig neue Welt der Kompositionstechniken eröffnete. Ich war mit Spiel-Soundtracks unerfahren und kombinierte mit einem Hintergrund in vielen Genres und Musikstilen. Mein Interesse an der Verwendung von Technologie zur Manipulation realer Instrumentalaufnahmen (wie „Automatic Remixing“ – und „Infinite Soundscapes“ -Projekte) haben hoffentlich zu einigen spannenden Ergebnissen geführt.

    Ich erklärte dem Freund eines Game-Sound-Designers (Ali Tocher von LookListenAudio), was ich tun wollte. Er hat mir dann die erstaunliche FMOD Studio-Software gezeigt. Dadurch konnte ich Musik für jedes Level erstellen, in das ein hoher Grad an Randomisierung eingebaut ist – es gibt so viele Variablen, sodass es vermutlich Tausende von möglichen Kombinationen und Variationen gibt (von Struktur, Anordnung, Effekten usw.) – und die Musik wird niemals genau gleich klingen. Es generiert selbst Arrangements und kann unendlich lange spielen, ohne eine wiederholung zu haben. Die Struktur wird durch den Fortschritt des Spielers in jedem Level neu bestimmt, wenn das Puzzle gelöst wurde. 

    Es ist sehr aufregend für mich zu wissen, dass jedes Mal, wenn die Musik im Spiel gehört wird, einzigartig ist. 

    Dieser ‚lebende Soundtrack‘ war unglaublich inspirierend zu kreieren. Als es darum ging, gesperrte Versionen für eine konventionelle OST-Version zu erstellen, fand ich eine neue Herausforderung darin, Entscheidungen über die Struktur und die Arrangements zu treffen, die genauso effektiv waren wie die, die durch die bedingte Logik erstellt wurden. Es war auch schwierig, über 100 unendlich lange Musikstücke (die mindestens 6 Stunden im Spiel andauern) zu einem einzigen Album zusammenzufassen.

    Gleichzeitig war es sehr unterhaltsam, diese unendlichen und zufälligen Kompositionen zu kurzen Albumtiteln zu remixen, ohne sich von den komplexen Regeln zu lösen. Ich wollte Eigenschaften hervorzuheben, die im Spiel zu wenig gespielt werden – zum Beispiel Beats viel mehr in der OST präsent, während sie im Spiel meist nur als Feier am Ende des Levels verwendet werden, um euch beim Lösen der Rätsel nicht abzulenken.

    Eine andere Sache, die mich an Amanitas Arbeit beeindruckt hat, ist die Verwendung von handgezeichneten Kunstwerken, die elektronisch animiert und manipuliert werden – eine Mischung von analogen und digitalen Verfahren.

    Das passt gut zu meinem eigenen Ethos, niemals gefälschte synthetisierte Instrumente zu verwenden – immer mit echten Musikern und Instrumenten Zu arbeiten, sondern Kompositions- und Produktionstechniken aus Sample-basierter Musik zu verwenden.

    Jeder der Charaktere im Spiel wird durch ein anderes Instrument dargestellt. Hier gibt es verschiedene Zithern, die ich für den Helden verwendet habe:

    Die Musik im Spiel spiegelt den zeitlichen Verlauf des Artworks wider und wird komplexer, da die Rätsel auch komplizierter werden.

    Wir beginnen in einer primitiven Welt, in der die Musik hauptsächlich aus einfachen alten Instrumenten (Zithern, Flöten, Schlagzeug) und einigen hausgemachten Instrumenten wie dieser Harfe aus einem Eierschneider hergestellt wird:

    Danach gehen wir in eine gotische / barocke Welt voller Glocken, Orgeln und Chöre und dieser stimmbaren Glockenspiele, die ich aus einem dekonstruierten Glockenspiel gemacht habe:

    Dann gibt es eine klassische Welt, die von Klavieren und Streichinstrumenten dominiert wird. Und eine elektronische Welt voller Texturen, Rhythmen, Basslinien und Melodien, die auf einem modularen Synthesizer erstellt wurden und schließlich in einer futuristischen, dunklen, magischen Welt voller Bassklarinette enden.

    Der OST bietet einen breiten Querschnitt durch all diese Stile. Ich hatte das große Vergnügen, einige meiner Lieblingsmusiker des Hidden Orchestra, sowie einige neue Menschen zu präsentieren. Obwohl ich selbst mehr als zwanzig Instrumente spiele, findet ihr hier eine Auswahl.

    Ich bin ein klassisch ausgebildeter Komponist und autodidaktischer Produzent mit einem breiten Erfahrungsspektrum in vielen verschiedenen Musikstilen und Klangkunstprojekten. Deshalb konnte ich viele verschiedene Einflüsse und Ideen dazu nutzen, um einen Soundtrack zu erstellen, der mehrere Genres verbindet.

    Zum Beispiel erlaubte mir die klassische / volkstümliche Technik des Kanons, eine einzelne kurze Melodie in eine unendliche Komposition umzuwandeln.Das könnt ihr in vielen elektronischen Tracks hören, die in der futuristischen Werkstattwelt des Erfinders enthalten sind. Aber auch in dem klassischen Cellostück in der Palastwelt, das auf dem OST „One and One“ genannt wird.

    Dieses Stück ist im Wesentlichen eine einzelne aufsteigende Solo-Cellolinie von circa 2 Minuten, die ich in drei verschiedenen Oktavtonhöhen aufgenommen habe. Alle 40 Sekunden wird eine weitere Ebene ausgelöst – zwischen drei verschiedenen Tonhöhen, Stille und einer leicht verzierten Version der Melodie – um ein unendliches Cello-Trio-Stück zu bekommen, das sich ständig verändert, ohne viele Rohmaterial für die Erstellung verbraucht zu haben.

    Noch ein Beispiel: Ich habe die unglaubliche FMOD Studio-Software verwendet (hauptsächlich zum Erstellen von organisch klingenden Schüssen und Atmosphären, aber mit immensen Fähigkeiten für reaktive Musik), und das ist im Titel ‚Lifting‘ zu hören. Der Track basiert auf plätschernden Klavierakkorden – ich habe insgesamt 15 verschiedene Akkorde aufgenommen, die die Software in zufälliger Reihenfolge abspielt. Das Ganze auch auf drei Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Tonhöhen (halbe Geschwindigkeit, normale Geschwindigkeit, doppelte Geschwindigkeit). Dann wird es mit 8 verschiedenen modularen Synth-Patterns, vier Orgelakkorden und einer Auswahl an Percussion und Beats kombiniert. Darüber hinaus gibt es Dutzende verschiedener Cellomelodien, die die Software auch zufällig abspielt.

    Die Randomisierung liegt in einem Bereich mit sorgfältig definierten Grenzen und Wahrscheinlichkeiten, die sich im Laufe des Stücks immer weiter entwickeln.

    Ganz schnell habt ihr Tausende oder sogar Millionen verschiedener Kombinationen von Klängen, Harmonien, Melodien und Strukturen – es wird immer wie das gleiche identifizierbare Musikstück klingen, aber niemals ein weiteres Mal genau das Gleiche sein – ähnlich wie die Erfahrung, eine Band oder einen Musiker live spielen zu sehen – möglicherweise spielen sie Lied, das ihr kennt und liebt, aber ein Teil des Spaßes ist es, dass es vielleicht länger sein kann oder einen anderen Beat oder ein improvisiertes Solo oder ein anderes Arrangement hinzugefügt wird.

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  • Traut euren Augen nicht in Creaks, das diesen Sommer für PS4 erscheint

    Traut euren Augen nicht in Creaks, das diesen Sommer für PS4 erscheint

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo PlayStation-Spieler! Mein Name ist Radim und ich und mein Team arbeiten jetzt schon eine Weile an einem Spiel namens Creaks. Bevor es in ein paar Wochen auf eurer Konsole landet, möchten wir euch die surreale Welt vorstellen, in der es spielt, und euch ein wenig darüber erzählen, wie wir es geschaffen haben.

    Wenn ich „eine Weile“ sage, meine ich damit acht lange Jahre Entwicklung. Ich begann zunächst mit meinem langjährigen Freund Jan Chlup, einen Prototyp von Creaks in Flash zu bauen. Damals hätten wir uns kaum vorstellen können, dass unser Projekt, zu dem später viele weitere talentierte Mitarbeiter stießen, schließlich zu einem vollwertigen Titel in Unity werden würde. Aber so ist es gekommen!

    Was seht ihr?

    Die menschliche Vorstellungskraft steckt voller wundersamer Mehrdeutigkeiten. Wenn wir uns ein Objekt ansehen, gaukeln uns unsere Augen oft vor, dass es etwas ganz anderes sei. Vielleicht sogar etwas viel Schrecklicheres. Manchmal blicken wir in den Himmel und sehen Gesichter in den Wolken. In solchen Momenten können wir kaum begreifen, wie es sein kann, dass die Person neben uns nicht dasselbe sieht.

    Die Wissenschaft hat ein wunderschönes Wort für dieses Phänomen des „Dinge-Sehens“: Pareidolie. Das ist einer der Bausteine unseres Spiels. Schon wenige Minuten, nachdem ihr Creaks gestartet habt, begegnet ihr in den dunklen Fluren der Villa merkwürdigen, bellenden Kreaturen. Aber sind sie so gefährlich, wie sie scheinen? Versucht, sie in einem Lichtstrahl einzufangen, und werft einen genaueren Blick auf sie. Vielleicht findet ihr dann heraus, dass es sich bei dem, was sich so gefährlich angefühlt hat, nur um einen einfachen Nachttisch handelt. Diese Kreaturen in normale Gegenstände zu verwandeln ist die wichtigste Mechanik des Gameplays. Außerdem müsst ihr Hebel bewegen, auf Druckplatten treten und eure Umgebung beeinflussen, um eure Gegner zu überlisten.

    Wir nennen diese seltsamen, formwandelnden Kreaturen „Creaks“. Abgesehen von den Wächtern, die wütenden Hunden ähneln, werdet ihr noch einige weitere von ihnen zu sehen bekommen. Sie alle haben ganz spezielle Eigenschaften, wie zum Beispiel der Spion, der die Bewegung des Hauptcharakters kopiert. Vergesst nur nicht: Solange ihr keines dieser Wesen in seiner animierten Form berührt, seid ihr in Sicherheit.

    Die Villa

    Ich schaue mir gern Gebäude in meiner Nachbarschaft an und war schon immer fasziniert von dem Gedanken, dass es irgendwo tief unter der Erde versteckt eine riesige, unbekannte Welt gibt. Daher spielt die gesamte Geschichte von Creaks in einer seltsamen, hohen Villa. Ihre Andersartigkeit mag zunächst beängstigend sein, aber sobald ihr euch die Zeit genommen habt, ihre Ecken zu erkunden, werdet ihr feststellen, dass sie stattdessen eher magisch, vielfältig und das Zuhause eines friedlichen Vogelvolks und von schrecklichen Kreaturen gleichzeitig ist.

    Das knirschende Haus hat fünf verschiedene Bereiche, die sich jeweils durch ihre eigene Stimmung und Geschichte auszeichnen. Der Dachboden, auf dem ihr wahrscheinlich die ersten 1 bis 2 Stunden verbringen werdet, ist der rudimentärste der Bereiche. Hier liegt jede Menge Kram herum, den keiner mehr braucht. Außerdem wird er als Eingang zur Villa von bellenden Wächtern bewacht. Bei den Türmen hingegen geht es um ein tiefes Bewusstsein und das Nachgrübeln über das Universum. Dementsprechend wirkt der Gegner, mit dem ihr es in diesem Bereich zu tun bekommt, deutlich ruhiger.

    Als ich mit der Gestaltung dieser Villa und der einzelnen Levels begann, entschied ich mich für einen eher ungewöhnlichen Arbeitsstil. Ich habe die ersten Hintergrundelemente mit Tinte auf mehreren A4-Blättern gezeichnet und diese dann nacheinander mit einem kleinen alten Scanner eingescannt. Für einen Hintergrund brauchte ich bis zu 10 Blätter, die ich digital in der Software zusammenfügte. Wie ihr euch vielleicht schon denken könnte, war das nicht gerade effizient. Also sparte ich genug Geld, um einen besseren A3-Scanner zu kaufen. Aber …

    Dieser neue Scanner war – so lächerlich das klingen mag – einfach zu gut. Im Vergleich zum alten Scanner fehlten bei der Ausgabe des teuren, hochwertigen Scanners die kleinen Mängel. Die natürliche Beschaffenheit des Papiers ging verloren, was für das Feeling meiner Zeichnungen von entscheidender Bedeutung war. Also kehrte ich zum alten Scanner zurück und fand mich damit ab, dass ich doppelt so viele Bilder scannen musste, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Das war aber noch wenig Aufwand im Vergleich zu der Tatsache, dass ich jedes Bild dreimal zeichnen musste. Zunächst skizzierte ich sie digital auf meinem Computer, dann druckte ich sie aus, pauste sie mit einem Bleistift durch durchsichtiges Papier ab und zeichnete sie schließlich mit einem Stift und Wasserfarben neu. Dann wurde alles eingefärbt und in der digitalen Nachproduktion zusammengefügt.

    Die Gemälde

    Während ich für den Großteil der Umgebungsdesigns verantwortlich war, kümmerte sich mein Freund Jan, den ich oben bereits erwähnt habe, um alle sammelbaren Gemälde. Diese Sammelgegenstände sind überall in der Villa verstreut, einige davon versteckt in geheimen Räumen. Wir hoffen, dass die Trophäenjäger unter euch viel Spaß daran haben werden. Diese Gemälde sind wie Fenster – Objekte, die euch aus metaphorischer Sicht erlauben, einen Blick aus der großen Höhle zu werfen. Sie verraten euch etwas über die Geschichte dieser Welt und die Träume, Wünsche und Legenden ihrer Vogelbewohner.

    Die ersten Gemäldeentwürfe, die Jan für Creaks kreiert hat, waren sogar noch surrealer als die, die ihr im Spiel sehen könnt. Im Laufe der Zeit ließ er immer mehr Poesie und Kunstgeschichte in sie einfließen, insbesondere aus dem 18. und 19. Jahrhundert. Nach und nach haben wir viele Ideen für diese Gemälde gesammelt und versucht, sie auf der Mythologie der Welt aufzubauen. Die Inspiration für unsere Designs stammt aus verschiedenen Quellen – manchmal sind sie visuelle Echos von Filmen, Büchern oder täglichen Ereignissen, die Jan im Kopf geblieben sind, manchmal wurden sie von echten historischen Gemälden inspiriert. Hinsichtlich der Ästhetik bestand eines der Hauptziele darin, ein mechanisches Gefühl zu erzeugen, obwohl Jan sie mit Öl auf Leinwand malte und später eingescannt und in Software animiert hat.

    In der Regel erwarten wir, dass Gemälde statisch sind, und genau das wollten wir verbessern. Das erste Upgrade, das wir umgesetzt haben, war, dass wir diesen Gemälden eine kleine Schnur hinzugefügt haben. Wenn ihr an dieser Schnur zieht, erwacht das Bild zum Leben, sowohl mit Musik als auch mit Animation. Dann kamen uns Ideen für Portraits von Musikern, die bizarre Instrumente spielen. Wir haben das Glück, den schottischen Komponisten Joe Acheson, auch bekannt als „Hidden Orchestra“, zu unserem Team zu zählen. Er beherrscht mehrere Instrumente und hilft mit seiner Musik, die ganze Welt zum Leben zu erwecken.

    Das Hinzufügen von Musik zu diesen Gemälden hatte eine große Wirkung, aber wir waren immer noch auf der Suche nach mehr Interaktivität. Wir wollten, dass die Spieler mit ihnen spielen können. So wurden 11 von ihnen zu spielbaren Minigames, beispielsweise kleine Puzzles, die sehr eng mit den Geschehnissen in der Villa zusammenhängen, oder ein Schwertkampf-Minigame mit zwei Rittern.

    Seht euch das Gemälde Meadow Song an, wie es im Spiel erscheint.

    Das Geheimnis

    Sobald ihr beginnt, Creaks zu spielen, werdet ihr das Gefühl bekommen, dass etwas ganz Ungewöhnliches unter dem winzigen Raum des Helden vor sich geht. Ich kann es kaum erwarten, dass ihr dieses seltsame kleine Universum, das wir geschaffen haben, endlich erkundet. Ich hoffe, ihr werdet Spaß dabei haben, die dunklen Ecken der Villa zu erforschen, Rätsel zu lösen und herauszufinden, was all das Chaos anrichtet. Aber das überlasse ich ganz euch.

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