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  • Die Erschaffung des unbezahlbaren Spielhandbuchs von Tunic

    Die Erschaffung des unbezahlbaren Spielhandbuchs von Tunic

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    Hallo zusammen! Ich heiße Andrew und bin leitender Entwickler von Tunic, das am 27. September für PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint. 

    Tunic ist ein isometrisches Action-Adventure rund um einen kleinen Fuchs in einer großen Welt, das euch zu Erkundungen einlädt und euch Monster bekämpfen und Geheimnisse enthüllen lässt. Im Grunde geht es bei dem Spiel aber um Rätsel und Entdeckungen. Schon lange, bevor ich mit der Arbeit an dem Projekt (das ursprünglich „Secret Legend“ hieß) begann, wollte ich ein Spiel entwickeln, das dieses Gefühl einer unbekannten Weite vermittelt – dieses wunderbare Gefühl, sich mitten in einem Kosmos voller Geheimnisse wiederzufinden. Als Fremder in einem fremden Land, bereit, dessen Geheimnisse aufzudecken.

    Eine der Arten, wie ich Spielern das Gefühl geben wollte, sich in einer Welt zu befinden, in die sie eigentlich gar nicht hineingehören, war, das Spiel mit einer seltsamen, unverständlichen Sprache auszustatten. Statt eines Hinweisschilds, das euch verrät, was euch hinter der nächsten Ecke erwartet, seht ihr nur rätselhafte Symbole. Statt des üblichen Inventarbildschirms, auf dem alles logisch benannt ist, sind hier die gleichen unbekannten Runen abgebildet. So sollte das Gefühl entstehen, dass ihr eine Grenze übertreten habt – als würdet ihr etwas spielen, das ihr nicht spielen solltet. Als ich noch klein war und gerade erst lesen lernte, haben mich die Wörter in den Spielen, die ich gespielt habe, oft verblüfft. Wie könnte man also dieses Gefühl kindlichen Staunens besser hervorrufen als durch Texte, die in sich selbst ein Rätsel darstellen?

    Aber je mehr ich darüber nachdachte, desto klarer wurde mir, dass meine Liebe zu solchen Rätseln nicht nur in den Spielen begründet lag, sondern in den Handbüchern, die ihnen beilagen. (Oder „Anleitungsheften“, wie sie auch genannt wurden.) Stundenlang habe ich diese Büchlein gewälzt, während meine Freunde die Spiele gespielt haben. Sie ließen in meinem Kopf Bilder von großen Abenteuern, unvorstellbaren Schätzen und furchterregenden Kreaturen entstehen – und zwar ohne die realen Beschränkungen der Steckmodule, auf die die Spiele passen mussten.

    Und so besaß Tunic innerhalb der ersten paar Entwicklungsmonate bereits eine eigene Sprache und die Grundzüge seines eigenen Handbuchs. In seiner finalen Form ist das Handbuch etwas, das ihr beim Spielen ganz allmählich zusammentragt. Wie auch bei den Anleitungsheften von früher steckt jede Seite randvoll mit Informationen – Illustrationen, Tipps, Karten und natürlich Geheimnissen.

    Was ich an diesen klassischen Handbüchern ganz besonders mag, sind ihr liebevoll gestaltetes Layout und ihre verschiedenen grafischen Stile. 8-bit-Sprites überließen vieles der Fantasie, darum gab es oft Illustrationen. Manche davon waren sehr aufwendig, andere charmante Kritzeleien. Wir haben versucht, dieselbe Vielfalt auch im Handbuch von Tunic widerzuspiegeln. So haben Profis die aufwendige Gestaltung übernommen und ich die Kritzeleien.


    Ein weiterer wichtiger Aspekt, um das Gefühl zu erzeugen, dass ihr ein altes, traditionelles Handbuch durchblättert, war deren physische Greifbarkeit. Es ist ja ganz nett, sich ein hübsches, steriles Bild anzusehen, aber viel schöner ist es, etwas durchzublättern, das sich wie ein reales Objekt anfühlt. Wir haben uns besondere Mühe gegeben, die Artefakte alter Druckprozesse nachzubilden, und sind sogar so weit gegangen, dass in der Mitte des Buchs die Heftklammern zu sehen sind. Wenn man die X-Taste drückt, kann man an die einzelnen Seiten heranzoomen und sich an all den vielen Details erfreuen. Damit sich alles so real wie nur möglich anfühlt, habe ich eine physische Version des Handbuchs erstellt und sie dann nach und nach zerstört. Ich habe sie geknickt, eingerissen, wieder geklebt und Flecken darauf gemacht. Dann habe ich jede Seite einzeln eingescannt, um sie ins Spiel einzubauen. Der Effekt ist subtil, aber ich finde, es hat sich gelohnt!

    Die reale Version der Anleitung ist leer! Auf diese Weise konnten wir jeweils das zusammensetzen, was wir brauchten, ohne das Handbuch erneut drucken und wieder ramponieren zu müssen – sehr wichtig bei einem Spiel, das in 27 Sprachen übersetzt wurde!

    Wenn ihr jetzt denkt, „Wow, klingt ja ganz schön riskant, ein Spiel zu entwickeln, in dem alles geheim gehalten wird und als Hilfe nur ein unverständliches Anleitungsheft bereitsteht“, dann hättet ihr damit völlig recht. Aber wie es aussieht, haben wir mit Tunic genau ins Schwarze getroffen! Wenn die Spieler auf ein Geheimnis stoßen, das vor aller Augen versteckt war, fühlen sie sich, als hätten sie eine echte Entdeckung gemacht. Es stimmt, ein Spiel hat die Aufgabe, seine Mechaniken und Systeme zu vermitteln, aber wenn man dies als Rätsel verpackt, das es zu lösen gilt, ist die Enthüllung umso schöner.

    Wir hoffen sehr, dass euch Tunic gefallen wird!

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  • How Call of Duty: Modern Warfare II’s multiplayer offers more creative ways to play

    How Call of Duty: Modern Warfare II’s multiplayer offers more creative ways to play

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    Player expectations are high for Activision and Infinity Ward’s upcoming Call of Duty: Modern Warfare II. With the game sharing a similar name to what some consider the best entry in the Call of Duty series, it undoubtedly has much to prove. At the recent Call of Duty Next event, however, Infinity Ward showed it’s rising to the challenge, adding meaningful options and innovations to the franchise’s formula.

    Much like the 2019 Modern Warfare, this new title  sets out to give you greater creativity to provide an extra edge, which means even more fun. The additional pieces appear in the form of various in-game tools that allow you to move, attack, and strategize in ways not seen in prior installments.

    These new options are also amazingly balanced, keeping the entry barrier low but masterfully raising the high-level skill ceiling.

    Move how you want

    The defining word for Modern Warfare II is “choice.” You have so many options present that you can define your playstyle and gameplay across every mode. One of those options is movement and how it plays into every aspect of the game.

    Mantling has evolved, so you can use it in more ways than just getting around obstacles. Now it’s possible to hang from ledges where it was previously only feasible to jump right over or not be able to scale at all. This allows you to not only peek over at potential threats and survey the land but also pull out a one-handed weapon like a pistol and ward off or even finish off opponents.

    Hanging isn’t the only new option present in the movement toolkit either. Actions out of tactical sprint have been expanded as well. You are no longer restricted to only a slide to mix up and evade enemies; you can also dive. The difference is in the ground covered and the position you’re left in. Whereas the slide keeps you to the ground, diving gives a bit of airtime and leaves you in the prone position. This tool comes into play in many areas, such as quick escapes, gunfights, and hiding. One remarkable instance witnessed during the initial gameplay reveal stream featured many players diving behind obstacles and even out of windows to avoid gunfire, explosions, and other opposition.

    The biggest game-changer happens under the sea. You can swim above and underwater, with the option of amphibious vehicles also being available. While riding a speedboat above the water is pretty sweet, diving with the fishes to avoid enemy fire is even sweeter. This is especially useful in larger maps and higher player count modes like Invasion, where water travel is a constant variable in the grand battle that spans the land, sea, and sky.

    Unique tricks of the trade

    Another significant expansion to how Modern Warfare II plays comes from all new lethal, tactical, and special equipment. These new weapons are the drill charge, shock stick, and inflatable decoy, and each adds a new variable to the fight that changes things up in fresh ways.

    ●       Shock Stick: The shock stick is tactical gear that can be thrown on any surface. Once it sticks, it emits a lengthy electric shock that will slow down anyone approaching it. It also makes them lose control of their weapon.

    ●       Drill Charge: The drill charge is a lethal grenade that bores its way into walls and explodes on the other side, ruining the visuals or downright putting down unsuspecting enemies in other rooms.

    ●       Inflatable Decoy: The inflatable decoy is the cheekiest of all, popping up a balloon model soldier that can catch any opponent off guard.

    Like the new movement options, these weapons expand what you can do in a match and makes room for even more creativity in play. While each can be used offensively, they can also be effective in evasion attempts, scare tactics to push away incoming opposition, or merely trolling enemies and friends alike.

    Keeping it real and balanced

    One of the main objectives of Infinity Ward, when it came to implementing these new options, was to bring even more authenticity and immersion to the Call of Duty series.

    “These tools bring more realism into the game,” multiplayer design director Joe Cecot states. “If you’re a soldier climbing a ladder with a pistol, you’ll get that out and arm yourself. That’s why we wanted to add things like the ledge hang. You wouldn’t actually throw yourself over as we see in previous games. By giving players these choices, we not only make it more realistic, but we give them the ability to do the things they want to do instead of being forced to do something.”

    But it’s not as simple as making the game as realistic as possible. Both Multiplayer Design Directors Cecot and Smith explained how a balance must be met to ensure that you keep enjoying the competitive experience.

    Cecot emphasized the importance of the game feeling fluid and smooth. However, there also needs to be some weight to the soldier and weapon. It’s a constant battle for the team to make it as approachable yet skillful as possible.

    This case is seen extensively with the attachment system in Modern Warfare II. You must monitor the assets you’re attaching to a gun when looking to reduce recoil, for example, but have to deal with the incurred negatives to utilize the positives. These hints of approachable realism make this title one of the most intriguing in the franchise, and the optional expansions make the player experience an easy cut above the rest.Fans can jump, mantle, dive, ledge hang, and more into the new world of Call of Duty: Modern Warfare II when it releases on October 28. Learn more about weekend two of the Multiplayer Beta, running September 22 to 26 by checking out this PS Blog article.

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  • Wie der Multiplayer in Call of Duty: Modern Warfare II mehr kreative Spielmöglichkeiten bietet

    Wie der Multiplayer in Call of Duty: Modern Warfare II mehr kreative Spielmöglichkeiten bietet

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    Wir wissen, dass eure Erwartungen an das kommende Call of Duty: Modern Warfare II von Activision und Infinity Ward hoch sind. Das Spiel teilt immerhin einen Teil seines Namens mit dem, das viele für das beste in der Serie halten, und muss daher mit hohen Ansprüchen leben. Bei einem Call of Duty Next Event vor einer Weile hat sich aber schon gezeigt, dass Infinity Ward den Ansprüchen gerecht werden kann und viele bedeutsame Optionen und Innovationen für das Franchise bringt.

    So wie auch schon in Modern Warfare II 2010 will dieser neue Titel sich mit mehr Kreativität auszeichnen und einige Extras mitbringen, die mehr Spaß bedeuten. Die zusätzlichen Teile kommen in der Form von verschiedenen Werkzeugen im Spiel, die euch Möglichkeiten zur Bewegung, zum Angriff und zur Strategie geben, die es nie zuvor gab.

    Diese neuen Optionen sind auch phantastisch ausbalanciert, sodass es weiterhin einen leichten Einstieg gibt, aber auf grandiose Weise auch das obere Ende der Möglichkeiten gehoben werden konnte.

    Bewegt euch wie ihr wollt

    Das Kernelement von Modern Warfare II ist „Wahl“. Ihr habt so viele Möglichkeiten, mit denen ihr euren eigenen Spielstil in jedem Modus selbst definieren könnt. Einer der Bereiche für eure Wahlfreiheit sind die Bewegungsmögichkeiten und wie sie jeden Teil des Spiels beeinflussen.

    “Allgemein gesprochen machen diese Werkzeuge das Spiel mehr zu einem Jump ‘n Run.“ Erklärt Multiplayer-Design Director Geoffrey Smith. “Es kommt eine Dreidimensionalität in die Kämpfe, die es so in bisherigen Spielen nicht gab.“

    Mantling wurde weiterentwickelt und ihr könnt euch jetzt damit auf viele weitere Arte bewegen, statt nur Hindernisse zu überwinden. Ihr könnt jetzt von Klippen hängen, wo es vorher nur möglich war, direkt drüber zu springen und es keine Option zur Skalierbarkeit gab. So könnt ihr nicht nur mögliche Gefahren ausspähen und die Umgebung eruieren, sondern auch schon einhändige Waffen zücken und beispielsweise mit einer Pistole Gegner abwehren oder erledigen.

    Abhängen ist nicht die einzige neue Option, die ihr im Bewegungstoolkit findet. Aktionen nach dem taktischen Sprint wurden auch erweitert. Ihr seid nicht länger darauf reduziert, Gegnern mit einem Slide auszuweichen, sondern ihr könnt auch springen. Der Unterschied liegt in dem zurückgelegten Weg und der Position, in der ihr ankommt. Bei einem Slide bleibt ihr auf dem Boden und beim Springen bleibt ihr etwas länger in der Luft, was euch in einer geeigneten Position landen lässt. Dieses neue Werkzeug könnt ihr in vielen Bereichen einsetzen wie zum Beispiel beim schnellen Entkommen, in Schusskämpfen oder beim Verstecken. Etwas Bemerkenswertes, das wir bei Probespielen gesehen haben, war dass viele Spieler den Dive nutzen, um sich hinter Hindernissen zu verstecken oder sogar aus Fenstern springen, um Schüssen, Explosionen und anderen Gefahren auszuweichen.

    Die größte Veränderung gibt es unter Wasser. Ihr könnt über und unter Wasser schwimmen und habt die Option Seefahrzeuge zu benutzen. Wenn ihr ein Speedboat über Wasser fahrt, ist das nett, aber wenn ihr mit den Fischen taucht, um gegnerischem Feuer zu entkommen, ist das noch cooler. Das ist vor allem auf großen Karten und bei vielen Mitspielern wie im Invasionsmodus praktisch, wenn man immer mal wieder auch über Wasser reist, weil der Kampf sich über Land, See und die Luft erstreckt.

    Einzigartige Expertentricks

    Eine weitere tollle Erweiterung für Modern Warfare II entspringt der vielen neuen tödlichen, taktischen und speziellen Ausrüstung. Die neuen Waffen sind der Drill Charge, Shock Stick und Inflatable Decoy, die alle neue Variablen in den Kampf bringen und das Erlebnis damit spannend halten.

    • Shock Stick: Dabei handelt es sich um ein taktisches Ausrüstungsstück, das ihr auf jede Oberfläche werfen könnt. Wenn es einmal feststeckt, lässt es einen langen elektrischen Schock los, der jeden verlangsamt, der sich euch nähert – und dafür sorgt, dass er seine Waffe verliert.
    • Drill Charge: Hierbei handelt es sich um eine tödliche Granate, die sich in Wände bohrt und dann auf der anderen Seite explodiert. Das zerstört entweder einfach die Sicht oder tötet Gegner in anderen Räumen.
    • Inflatable Decoy: Die aufblasbaren Imitationen sind die wohl cleversten Möglichkeiten und sehen aus wie ein Ballonmodell von einem Soldaten, der Gegner erschrecken kann.

    Wie die neuen Bewegungsoptionen auch können diese Waffen in einem Match dafür sorgen, dass ihr mehr Möglichkeiten habt und noch kreativer spielen könnt. Natürlich könnt ihr sie alle offensiv einsetzen, aber sie sind auch gut geeignet, wenn ihr entkommen wollt, anderen Angst einjagen wollt oder einfach nur ein bisschen Spaß mit Gegnern oder Freunden haben wollt.

    Realität und Balance bewahren

    Ein großes Ziel von Infinity Ward war bei der Implementierung dieser neuen Optionen noch mehr Authentizität und Immersion für Call of Duty zu erzeugen.

    „Diese Werkzeuge machen das Spiel realistischer“, sagt Multiplayer-Design-Director Joe Cecot. „Wenn du als Soldat eine Leiter mit einer Waffe hochkletterst, dann willst du die auch benutzen können. Deswegen wollten wir so Funktionen wie den Hang einbauen. Man muss sich dabei nicht drüberwerfen wie in früheren Spielen. Dadurch, dass ihr im Spiel jetzt diese Möglichkeiten habt, wollten wir es realistischer machen und euch mehr Möglichkeiten geben, die ihr wollt, statt Zwang, etwas bestimmtes zu tun.“

    Aber es geht nicht einfach darum, das Spiel so realistisch wie möglich zu machen. Die beiden Multiplayer Design Directors Cecot und Smith erzählen, wie wichtig Balance ist, um eine Wettbewerbserfahrung zu erhalten.

    Cecot betonte dabei, wie wichtig es ist, dass sich das Spiel flüssig und glatt anfühlt. Aber es gibt auch die Bedeutung von Soldaten und Waffen. Im Team gibt es einen ständigen Kampf darum, das Spiel so einstiegsfreundlich und gleichzeitig fordernd wie möglich zu machen.

    Das seht ihr besonders gut am neuen Zubehörsystem in Modern Warfare II. Ihr müsst die Assets, die ihr einer Waffe hinzufügt, beobachten, wenn ihr zum Beispiel weniger Rückstoß haben wollt, aber ihr müsst euch dabei auch mit den Nachteilen befassen, um die Vorteile zu nutzen. Diese Hinweise auf eine Annäherung an Realismus machen den Titel zu einem der spannendsten im Franchise und die optionalen Erweiterungen bringen eure Erfahrung im Spiel ganz leicht über alle bisherigen hinaus.

    Fans können springen, abtauchen, hängen und mehr in der neuen Welt von Call of Duty: Modern Warfare II ab dem Erscheinungstermin am 28. Oktober. Erfahrt in diesem Blogbeitrag mehr über das zweite Wochenende des Multiplayer Beta, das vom 22. bis zum 26. September läuft:

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