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  • PlayStation Plus – Monatliche Spiele im Januar: Star Wars Jedi: Fallen Order, Fallout 76, Axiom Verge 2

    PlayStation Plus – Monatliche Spiele im Januar: Star Wars Jedi: Fallen Order, Fallout 76, Axiom Verge 2

    Reading Time: 3 minutes

    Wir freuen uns, heute die monatlichen PlayStation Plus-Spiele im Januar anzukündigen. Entkomme den Mächten des Imperiums im Einzelspieler-Abenteuer Star Wars: Fallen Order, stürze dich mit Freunden ins Ödland des Online-Rollenspiels Fallout 76 und genieße die Plattformer-Action von Axiom Verge 2. Alle drei Titel sind für PlayStation Plus Essential, Extra- und Premium-Mitglieder ab Dienstag, dem 3. Januar, verfügbar. Der Spielekatalog für PlayStation Plus Extra und Premium im Januar wird schon bald bekanntgegeben.

    Sehen wir uns den monatlichen Spielekatalog mal genauer an.

    Star Wars Jedi: Fallen Order | PS4, PS5

    Schlüpfe in die Rolle eines Jedi-Padawans in der neuen „Star Wars“-Geschichte von Respawn Entertainment – den Entwicklern von Apex Legends und Titanfall. Die Geschichte spielt nach den Ereignissen von Episode III: Die Rache der Sith und der tödlichen Order 66 von Senator Palpatine – mit der er den Jedi-Orden vernichten und damit den Weg für den Aufstieg des Imperiums ebnen will. Du bist der letzte Jedi-Padawan und damit auch die letzte Hoffnung des Ordens. Habe die Scherben deiner zersplitterten Vergangenheit auf und schließe deine Jedi-Ausbildung ab. Erlerne starke neue Machtfähigkeiten und meistere dein Lichtschwert, während du versuchst, den Jedi-Orden wiederaufzubauen. Kämpfe, damit du dem Imperium und seinen tödlichen Inquisitoren immer einen Schritt voraus bist, nutze deine Jedi-Ausbildung, um an jeden Kampf strategisch heranzugehen, und besuche entlegene Orte in der „Star Wars“-Galaxie, in denen es von neuen Charakteren, Kreaturen, Feinden und Droiden wimmelt.

    Fallout 76 | PS4

    In dieser Open-World-Multiplayer-Fortsetzung der Fallout-Geschichte erkundest du ein riesiges Ödland, das durch einen Atomkrieg verwüstet wurde.

    Bethesda Game Studios, die Entwickler von Skyrim und Fallout 4, heißen dich in Fallout 76 willkommen. In dieser Online-Fortsetzung ist jeder überlebende Mensch ein echter Spieler. Du musst entscheiden, ob du mit anderen zusammenarbeitest oder nicht, um zu überleben. Während die nukleare Vernichtung droht, erkundest du die bisher größte und dynamischste Welt des legendären Fallout-Universums.

    Axiom Verge 2 | PS4, PS5

    Erkunde zwei miteinander verbundene Welten, nutze uralte Technologien und hinterfrage die Realität in dieser Plattformer-Fortsetzung,

    die sich über das gesamte Universum mit brandneuen Charakteren, Fähigkeiten und Spielelementen ausdehnt. Erkunde eine alternative erdähnliche Welt voller Ruinen einer alten, hochtechnisierten Zivilisation. Hacke Maschinen, kämpfe gegen Monster und setze deine ferngesteuerte Drohne ein, um die Breach zu betreten, eine parallele Realität, die zwar mit deiner in Verbindung steht, aber ihre ganz eigenen Gefahren birgt. Dabei solltest du jeden Zentimeter nach versteckten Gegenständen und Upgrades absuchen, die du zum Überleben brauchen wirst.

    Letzte Chance zum Herunterladen der monatlichen Spiele für Dezember.

    PlayStation Plus-Mitglieder haben bis Montag, den 2. Dezember, um die Divine Knockout: Founder’s Edition, die Mass Effect Legendary Edition und Biomutant zu ihrer Spielebibliothek hinzuzufügen.

    PlayStation Plus Spotify Playlist

    Sieh dir auch unsere von den monatlichen PlayStation Plus-Spielen inspirierte Playlist auf Spotify an, die jeden Monat mit neuen Songs erweitert wird.

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  • How Axiom Verge 2 shakes up the formula

    How Axiom Verge 2 shakes up the formula

    Reading Time: 4 minutes

    It’s cliche at this point to say that making games is hard. Of course it’s hard. It’s in many ways even harder to make a game entirely by yourself. But you know what’s really hard? Maintaining your focus and passion on one project for years at a time.

    As I’ve said countless times before, Axiom Verge is both my hobby and my job. It puts food on the table and keeps a roof over our heads. But I’m lucky that it’s also what I would be doing even if I wasn’t making a living from it. For that to be true, and to stay true, I’ve got to push the boundaries of what I’m creating. It would be hard for me to maintain my passion for game development if I were just creating a new map layout and new weapons for Axiom Verge and calling it a sequel.

    How Axiom Verge 2 shakes up the formula

    So I decided to push myself and try something ambitious. I’ve talked a little in the past about some of the technical challenges of making Axiom Verge 2, particularly the earth-like sloping terrain and the intelligent enemies, but I’ve never revealed the biggest challenge and most distinctive feature of Axiom Verge 2…until now.

    Here’s the big reveal: Axiom Verge 2 is two worlds in one. Behind the overworld map that I’ve been showing this entire time, there is another interconnected breach world in an alternate dimension. I’ve hinted about this in an early trailer, where the drone goes through some mysterious portal, but I’ve kept this secret for a while.

    So first things first, what is the breach? Well, if you’ve played Axiom Verge 1, you may recall a cutscene with this image:

    The breach, on the right, is a region of space, long thought to be unpassable, that at first kept the denizens of Sudra safe from the outside universe. [Minor spoiler alert imminent!] In Axiom Verge, someone named Athetos was able to traverse the breach and use a breach attractor to keep Sudra trapped. Hijinks ensue.

    I first decided to include the breach in Axiom Verge 2 in some form around 2016. It took a while for the two worlds idea to gel. At first I considered just having one piece of land elevated above the other.  After toying around with a few approaches, I decided that approaching the breach as an additional dimension could unleash a huge range of opportunities for non-linear exploration.

    In Axiom Verge 2, you’ll have the ability to enter and exit the breach and discover how that world is connected to the overworld. There will be secrets you can only find in the breach as well as places in the overworld that can only be reached via a path going through the breach—and vice versa.

    At a glance, you can see that the breach area looks very different from the overworld:

    The breach, being of alien origin, shares a bit more in common with Sudra than the earth. It has blockier tiles and a completely different look. The enemies are more organic than robotic, but all the while completely alien. In some ways, it is two games in one.

    Making two games in one is challenging enough, but it’s really the interaction of the two worlds that makes it into a cohesive whole. If they were just two separate art styles, where some rooms were in the breach style and others were in the overworld style, that’s not particularly interesting. What is interesting, to me at least, is using one to explore the other.

    For each location in the breach, there is a corresponding point in the overworld. The entrance and exit points for the breach and the overworld had to be carefully aligned to make sure players wouldn’t get trapped and so that you could reach everywhere you wanted to go. Working out the map system for this literally added an extra dimension to the game’s design.

    Going into any more detail about how the breach and overworld interact would start bleeding into the territory of over-spoiling. I don’t want to ruin the fun of discovering Axiom Verge 2’s secrets, so I’ll stop here. Just know that the game will be out before you know it, and you’ll be dimension hopping in no time.

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  • Axiom Verge 2: Altbekannte Prinzipien neu erfunden

    Axiom Verge 2: Altbekannte Prinzipien neu erfunden

    Reading Time: 4 minutes

    Es ist klischeehaft zu sagen, dass es schwierig ist, Spiele zu erstellen. Natürlich ist es schwierig. Es ist in vielerlei Hinsicht sogar noch schwieriger, ein Spiel ganz allein zu erstellen. Aber wisst ihr, was wirklich schwierig ist? Die Konzentration und Leidenschaft für ein Projekt über Jahre hinweg beizubehalten.

    Wie ich schon unzählige Male gesagt habe, ist Axiom Verge sowohl mein Hobby als auch mein Job. Damit verdiene ich meinen Lebensunterhalt und deshalb habe ich ein Dach über dem Kopf. Aber ich habe das große Glück, dass ich das auch tun würde, wenn es nicht mein Job wäre. Damit das wahr ist und auch wahr bleiben kann, muss ich die Grenzen von dem, was ich erschaffe, stets neu definieren. Es wäre schwierig für mich, meine Leidenschaft für die Spielentwicklung beizubehalten, wenn ich einfach nur ein neues Karten-Layout und neue Waffen für Axiom Verge erstellen würde und es dann die Fortsetzung nennen würde.

    Axiom Verge 2: Altbekannte Prinzipien neu erfunden

    Also habe ich entschieden, mich selbst herauszufordern und etwas Ehrgeiziges auszuprobieren. Ich habe in der Vergangenheit ein wenig über einige der technischen Herausforderungen beim Erschaffen von Axiom Verge 2 erzählt, insbesondere über das hügelige Gelände, das der Erde ähnlich ist, und die intelligenten Feinde, aber ich habe noch nie die größte Herausforderung und das einzigartige Merkmal von Axiom Verge 2 enthüllt … bis jetzt.

    Hier also die große Enthüllung: Axiom Verge 2 vereint zwei Welten in einem Spiel. Hinter der großen Karte der Überwelt, die ich die ganze Zeit gezeigt habe, gibt es eine zweite vernetzte Bruchwelt in einer alternativen Dimension. Ich habe das in einem frühen Trailer, in dem die Drohne durch ein mysteriöses Portal fliegt, bereits angedeutet, aber ich habe diese Welt schon eine Weile geheim gehalten.

    Was ist also der Bruch? Wenn ihr Axiom Verge 1 gespielt habt, erinnert ihr euch vielleicht an eine Filmsequenz mit folgendem Bild:

    Der Bruch auf der rechten Seite ist eine Weltraumregion, die lange als unpassierbar angesehen wurde und die die Bewohner von Sudra lange vor dem äußeren Universum beschützte. [Achtung, kleiner Spoiler!] In Axiom Verge konnte jemand namens Athetos den Bruch durchqueren und einen Bruchfessler verwenden, um Sudra gefangen zu halten. Damit fing alles an.

    Ich habe circa 2016 beschlossen, den Bruch auf irgendeine Weise in Axiom Verge 2 beizubehalten. Es hat eine Weile gedauert, bis die beiden Welten zusammenpassten. Zunächst habe ich darüber nachgedacht, nur ein Gebiet als Plateau über dem anderen zu haben.  Nachdem ich mit ein paar Ansätzen herumgespielt hatte, habe ich entschieden, dass der Bruch als eine zusätzliche Dimension eine große Vielfalt an Möglichkeiten für nicht-lineare Entdeckung eröffnen könnte.

    In Axiom Verge 2 werdet ihr die Möglichkeit haben, den Bruch zu betreten und zu verlassen, um zu erkunden, wie diese Parallelwelt mit der Überwelt verbunden ist. Ihr werdet einige Geheimnisse nur im Bruch finden und einige Orte in der Überwelt können nur über Pfade durch den Bruch erreicht werden – und umgekehrt.

    Auf einen Blick könnt ihr sehen, dass sich der Bruch stark von der Überwelt unterscheidet:

    Der Bruch, der außerirdisch ist, hat mehr mit Sudra als mit der Erde gemeinsam. Die Kacheln sind gröber und die Welt sieht völlig anders aus. Die Feinde sind eher organisch als roboter-ähnlich, aber trotzdem völlig fremd. In gewisser Weise sind es zwei Spiele in einem.

    Zwei Spiele in einem zu erstellen ist Herausforderung genug, aber was es zu einem zusammenhängendem Ganzen macht, ist die Interaktion zwischen den beiden Welten. Wenn es nur zwei separate Kunststile wären, bei denen einige Räume im Bruchstil und andere im Überwelt-Stil wären, wäre das nicht besonders interessant. Für mich ist es besonders interessant, die eine Welt zum Entdecken der anderen zu verwenden.

    Für jeden Punkt im Bruch gibt es einen entsprechenden Punkt in der Überwelt. Die Eingangs- und Ausgangspunkte für den Bruch und die Überwelt mussten sorgfältig aufeinander abgestimmt werden, um sicherzustellen, dass die Spieler nicht gefangen werden und alle gewünschten Ziele erreicht werden können. Die Entwicklung des Kartensystems hat daher das Spiel buchstäblich um eine Dimension erweitert.

    Wenn ich mehr darüber ins Detail gehen würde, wie genau die beiden Welten interagieren, würde ich mich jedoch zu sehr ins Land der Spoiler begeben. Ich möchte euch den Spaß am Entdecken der Geheimnisse von Axiom Verge 2 nicht verderben, deshalb reicht das erstmal. Aber denkt dran: Das Spiel wird sehr bald veröffentlicht und in nicht allzu langer Zeit werdet ihr von einer Dimension in die nächste springen können.

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  • Axiom Verge 2 lands on Earth this summer, coming to PlayStation

    Axiom Verge 2 lands on Earth this summer, coming to PlayStation

    Reading Time: 5 minutes

    It was the year 2014, and my video game career to this point had been one as an unknown role player at larger studios and publishers. Hypnotix, EA, Petroglyph. I had been making my own game on the side for about three or four years at this point, and Sony placed a bet on me. They played an early build of Axiom Verge and saw some potential that others may not have seen, and that has made all the difference.

    They showed Axiom Verge in their booth at E3, where it won Best in Show from IGN and GameSpot. They included the demo in their kiosks at major retailers. They lent me their megaphone to tell the world about my little game.

    So as I was working on Axiom Verge 2, I felt I owed it both to Sony and all of the earliest fans of Axiom Verge to bring it to PS4 and PS5. I can’t imagine launching any other way. I am excited to confirm here and now that the PS4 version will be available on day one. I am going to try my best to get the PS5 version ready for launch, but that might take a bit longer since I really want to take advantage of that in-game hints system!

    If you haven’t heard of Axiom Verge, I’ll give you a quick rundown. Axiom Verge is a 2D pixel art action-exploration game about a scientist named Trace who wakes up in an alien world called Sudra after a lab accident. I won’t spoil the story for those who haven’t played it (which begs the question: why haven’t you??) but suffice it to say the storyline includes themes of what makes us…us and questions of morality and reality. You can also shoot lots of creatures with tons of different weapons and find hidden areas in a labyrinthian map.

    Most people assumed that the sequel would pick up that story where it left off; namely, about the relationship between Trace and the antagonist, Athetos. But fans of Axiom Verge also know to expect the unexpected. I’ve actually been hiding a secret from everyone. The story of Trace, Elsenova, and Athetos is just a small sidestory in a much larger universe spanning thousands of years and about seven or eight games. Axiom Verge 2 is about Indra, a mysterious billionaire/tech genius who winds up in an alternate version of Earth while in Antarctica. Although there are references to the first game, you won’t actually see how they relate until Axiom Verge 3. Because they are separate experiences, you won’t have to have played Axiom Verge 1 to enjoy Axiom Verge 2.

    It would be boring both for myself as a developer and for fans of Axiom Verge if Indra interacted with the world in the same way that Trace did. I didn’t want Axiom Verge 2 to be Axiom Verge 1…only bigger. So although the core DNA of the game is intact—exploring a labyrinthian world map in particular—the majority of the gameplay and environments are quite different. 

    First, since it is set on Earth, the world has a much more Earth-like feel with gentle slopes in place of the blocky alien landscape. You’ll notice from this early tileset how different the look and feel of the game is from the original:

    And here it is in action:

    Although I try to put on my blinders with respect to other people’s opinions about my games and stay true to my original vision, one common theme came up when I watched people play. There were some people who wished the game were a lot harder, and there were those who wanted it to be easier. Some loved the exploration but just got to a boss they couldn’t get past. That’s happened to me. I can’t tell you how many times I’ve had to stop playing a game because of a choke point.

    I addressed the difficulty issue in two ways. First, I’m letting players adjust their own difficulty settings. Rather than choosing among an Easy, Normal, and Hard Mode, players can adjust both how much damage they do and how much enemies damage you. Second, bosses are optional. You will be rewarded for defeating them, but gone are the days where they stood in between you and the rest of the game.

    But in addition to the approach to bosses and the landscape, combat itself is very different. For one thing, Indra does not have the sheer range of weapons that Trace had at his disposal. She starts off with a pickaxe and does a lot of her fighting up close and personal. Fortunately for her, it’s a question of brains over brawn, and she can use her technical skills as a tech genius to hack her enemies.

    There is so much more ground to cover, but I’m doing my best to avoid spoilers. I’m putting some of the finishing touches on the game as we speak and am looking forward to releasing it later this summer. I can’t wait to see what the legion of PlayStation fans discover.

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  • Axiom Verge 2 landet im Sommer!

    Axiom Verge 2 landet im Sommer!

    Reading Time: 4 minutes

    Es war im Jahr 2014: Zu diesem Zeitpunkt war meine Videospielkarriere kaum mehr als eine unbekannte Rolle bei großen Studios und Publishern. Hypnotix, EA, Petroglyph. Ich habe damals seit drei oder vier Jahren an einem eigenen Spiel gearbeitet und Sony hat auf mich gewettet. Sie spielten einen frühen Build von Axiom Verge und haben Potential gesehen, das andere eventuell nicht erkannt haben – und das hat den Unterschied gemacht. 

    Sie zeigten Axiom Verge bei sich auf der E3, wo es “Best in Show” von IGN und GameSpot gewann. Sie inkludierten die Demon an einigen Orten. Sie haben mir quasi ihr Megafon geliehen, um der Welt von meinem kleinen Spiel zu erzählen.

    Während ich an  Axiom Verge 2 gearbeitet habe, hatte ich das Gefühl, Sony und den Fans die den ersten Teil liebten, etwas zu schulden. Nämlich, es auf PS4 und PS5 zu bringen! Ich könnte mir einen anderen Release gar nicht vorstellen. Ich freue mich euch nun zu erzählen, dass die PS4 Version an Day One verfügbar sein wird. Ich gebe mein Bestes, die PS5 Version zum Launch bereit zu haben. Doch es könnte ein kleines bisschen länger dauern, da ich wirklich viel aus dem System herausholen möchte. 

    Wenn ihr noch nicht von Axiom Verge gehört habt, hier eine kleine Zusammenfassung: Axiom Verge ist ein 2D Pixel Art Action- und Erkundungs-Game über einen Wissenschaftler namens Trace, der in einer Alienwelt aufwacht, nachdem im Labor ein Unfall passierte. Ich werde die Geschichte nicht spoilern, falls ihr sie noch nicht gespielt habt (wobei sich die Frage stellt: Warum nicht?), aber so viel sei gesagt: Die Story beinhaltet Themen, wie: Was macht uns zu uns?, sowie Fragen zu Moral und Realität. Außerdem könnt ihr auf ziemlich viele Kreaturen schießen mit Tonnen von verschiedenen Waffen. Außerdem gibt es in den verwinkelten Maps versteckte Areale.  

    Viele haben gedacht, dass das Sequel die Story wieder aufnimmt: Nämlich mit dem Fokus auf die Beziehung zwischen Trace und dem Antagonisten des Spiels, Athetos. Aber Fans wissen genau: Man sollte das Unerwartete erwarten. Ich habe ein Geheimnis vor allen bewahrt. Die Geschichte von Trace, Elsenova und Athetos ist nur eine kleine Nebengeschichte in einem viel größeren Universum, das sich um tausende Jahre und sieben oder acht Spiele spannt. Axiom Verge 2 dreht sich um Indra, ein mysteriöses Milliardär/Tech-Genie, das in der Antarktis in einer alternativen Version der Erde landet.  Obwohl es durchaus Referenzen zum ersten Spiel gibt, werdet ihr nicht klar sehen, wie alles zusammenhängt – bis zu Axiom Verge 3. Da es eigenständige Erfahrungen sind, könnt ihr Axiom Verge 2 spielen, ohne den ersten Teil zu kennen. 

    Es wäre für mich als Entwickler und euch als Fans langweilig, wenn Indra mit der Welt genauso interagieren würde, wie es Trace macht. Axiom Verge 2 sollte nicht Axiom Verge 1 sein, bloß größer. Obwohl die Grund-DNA des Spiels intakt bleibt—insbesondere eine labyrinthische Karte zu erkunden—sind der Großteils des Gameplay und auch die Umgebung anders. 

    Da es auf der Erde spielt, hat es auch ein stärkeres “Erde-Gefühl”. Schon mit diesem frühen Entwurf könnt ihr sehen, was ich meine:

    Und hier in Aktion:

    Obwohl ich versuche, Scheuklappen gegenüber den Meinungen anderer zu meinen Spielen aufzusetzen und meiner ursprünglichen Vision treu zu bleiben, fiel etwas auf: Einige Spieler wünschen sich, dass das Spiel schwerer wird. Andere hingegen würden sich einen leichteren Schwierigkeitsgrad wünschen. Viele mochten die Erkundungen, blieben an einem Bosskampf allerdings hängen. Das ist mir auch schon passiert – ich kann nicht mehr sagen, weshalb ich wegen sowas bereits aufgehört habe, einige Spiele weiterzuspielen. 

    Diese Schwierigkeitswünsche bin ich auf zwei Wegen angegangen. Erstens: ich lasse die Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst anpassen. Anstatt  Easy, Normal und Hard Mode, könnt ihr jetzt bestimmen, wie viel Schaden ihr austeilt und wie viel ein Gegner austeilt. Zweitens: Bosse sind optional. Sie werden euch belohnen, aber die Tage, an denen ihr wegen eines Bosses festhängt, sind vorbei. 

    Auch das Kampfsystem ist anders. Indra hat keine große Auswahl an Waffen, wie ihr es von Trace kennt. Sie hat anfangs nur eine Pickaxe, sodass viele Kämpfe besonders nah stattfinden. Zum Glück für sie ist es auch oft eine Frage des Gehirns und nicht der Muskulatur: Sie kann ihre technischen Fähigkeiten als Technik-Genie einsetzen, um ihre Feinde zu hacken.

    Es gibt so viel mehr zu erzählen, aber ich will euch wirklich nicht spoilern. Ich arbeite an ein paar letzten Anpassungen und freue mich auf einen Release im Sommer. Mal sehen, wie ihr die Welt entdeckt!

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