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  • Deathloop update includes new accessibility options, photo mode, and more

    Deathloop update includes new accessibility options, photo mode, and more

    Reading Time: 5 minutes

    Deathloop’s third major update is available today on PlayStation 5! Game Update 3 introduces a brand-new Photo Mode, added accessibility options, unique PlayStation 5 avatars and more, all for free. 

    Read on for highlights on Photo Mode and the new accessibility options, with insights from members of the team at Arkane Lyon. 

    Photo Mode 

    Express yourself with a wide variety of filters, stickers, poses and other customization options in Deathloop’s brand-new Photo Mode. Available only in single-player, Photo Mode is accessible through the Pause menu in any map or by activating the Photo Mode shortcut. To enable the shortcut on PS5:  

    • Options > Controls > ‘Controller’ tab > Photo Mode Quick Access > Yes   
    • Once in-game, double tap the Create button (button to the left of the touchpad) on your DualSense controller to open Photo Mode 
    Deathloop update includes new accessibility options, photo mode, and more

    “This Photo Mode is such a great way to allow our players to get creative by using the unique art and levels of Deathloop,” says Producer Jeremy Leulier. “The only creative limitations are defined by our players’ imaginations. We’re very excited at Arkane to see how deep the players will dig into all of the different options and what they will come up with.” 

    In addition to being able to select your filters and angles like a photography pro, you can swap between Colt and Julianna, change out your outfits and weapons (including the specific weapon variation and skin), and drop into over a dozen share-worthy poses. 

    “One of our biggest challenges was to adapt Photo Mode for a first-person shooter where your character isn’t displayed apart from the hands and weapons,” explains Leulier. “We wanted to offer the best possible experience for this mode and took the time to playtest it thoroughly and even asked for insight from players who are experts in using different Photo Modes in games. We took so much pleasure testing Photo Mode that we added a lot of relevant options for the player to make it even more fun and funnier to use.” 

    “Each time we release a game, Photo Mode has been one of the most requested features by the players,” adds Studio Director Dinga Bakaba. “Seeing how virtual photographers were able to make incredible shots in our worlds without one, we can’t be more thrilled to empower the entire community with these tools.”

    Accessibility Features  

    “We are truly grateful to the players and the ally community who gave us so much feedback when Deathloop was released,” says Lead UI/UX Designer Yoann Bazoge. “We took the time to read all of the accessibility reviews and watch the videos of players explaining why they couldn’t play Deathloop. We then worked on a document listing all of the feedback and drew up a roadmap of what the additions would be for Game Update 3.” 

    Game Update 3 introduces over 30 improvements and added accessibility options, from menu navigation improvements and interface options to a host of new gameplay options. The update also adds a dedicated Accessibility category, which can be found in the options menu. This new menu wraps up the existing options as well as many of the new options available with this update, including: 

    • New gameplay settings that allow players to further customize combat in Single-Player Mode (most are not available for Online or Friends modes). This includes increasing or decreasing combat difficulty, adjusting number of Reprises and slowing game speed.   
    • New HUD and subtitle options, such as customizing the size, opacity and color of various text and graphical elements   
    • Easier menu navigation, allowing for the use of directional buttons on the controller to navigate up and down menu lists. The cursor speed can also now be adjusted in settings to help with navigating the settings with a controller. 

    “One of the things we didn’t expect when starting on accessibility features was how some of these options can be useful and fun for everyone,” says Bakaba. “My favorites are slow-mo, which enables everyone to make otherwise nearly impossible chain of actions, and Reprise count, which allows you to experiment without consequence with the infinite setting. On the contrary, you can use the Reprise count to make the game more challenging by turning Reprises off entirely.”

    “Accessibility in games is a complex subject,” says Bazoge. “We estimate that over 400 million players need some additional assistance when playing. That’s a lot of people that can feel left out without some of these options. When we began discussing it with our teams, people were very motivated about the idea of developing all of this.” 

    Free PS5 Deathloop Avatars  

    Show off your love for your favorite Deathloop character with these free PlayStation 5 avatars featuring the game’s colorful cast, from our hero Colt to the eccentric and chaotic Visionaries. This collection of 9 avatars is available for free to all PS5 users. Redemption instructions & codes for each region are below.

    • SIEA (North America, South America): 7673-6HNN-K887
    • SIEE (Europe, Africa, Middle East, Oceania): 3XF7-QANX-CJ6A
    • SIEJ (Japan): QQH5-75NA-3TBP
    • SIE Asia (Asia): KB3H-FQNJ-5BCT
    • SIEK (South Korea): AN6J-FGNM-CCH7

    To redeem on your PS5:

    • Go to Settings > Users and Accounts.
    • Select Account > Payment and Subscriptions > Redeem Codes.
    • Enter the code and select Redeem.

    * These codes are for promotional purposes only and have no cash or retail value. Each code is redeemable up to 1 million times. Each code shall be redeemed before: 04/18/27 (SIEA/SIEE); 01/01/38 (SIEJ); 01/01/00 (SIEK); 04/29/27 (SIE Asia). Each code is available only on PlayStation 5 in the region specified and requires an internet connection and a PlayStation account (Deathloop game not included and sold separately).

    *Arkane Lyon would like to thank Joshua Straub of Apex Access and Jérome Dupire of CapGame for helping us improve accessibility in Deathloop. We are also grateful to Ludovic Helme for his tireless work on our new photo mode. Thank you!

    Website: LINK

  • Das neue Deathloop-Update bringt neue Barrierefreiheit-Optionen, einen Fotomodus und mehr

    Das neue Deathloop-Update bringt neue Barrierefreiheit-Optionen, einen Fotomodus und mehr

    Reading Time: 5 minutes

    Das dritte große Update für Deathloop ist jetzt auf PlayStation 5 erhältlich! Das Game Update 3 bringt den brandneuen Fotomodus, zusätzliche Barrierefreiheit-Optionen, einzigartige PlayStation 5-Avatare und mehr – und das völlig gratis.

    Lest weiter, um mehr über die Höhepunkte des Fotomodus und der neuen Barrierefreiheit-Optionen zu erfahren, mit Hintergrund-Infos vom Team von Arkane Lyon. 

    Fotomodus 

    Werdet kreativ mit einer breiten Palette an Filtern, Stickern, Posen und anderen Anpassungsoptionen in Deathloops brandneuem Fotomodus. Der ausschließlich im Einzelspielermodus verfügbare Fotomodus wird über das Pausenmenü auf einer beliebigen Karte oder über den Fotomodus-Kurzbefehl aufgerufen. So aktiviert ihr den Kurzbefehl auf PS5:  

    • Optionen > Steuerung > Reiter „Controller“ > Fotomodus-Schnellzugriff > Ja   
    • Im Spiel könnt ihr dann auf dem DualSense-Controller die Create-Taste (links neben dem Touchpad) doppelt antippen, um den Fotomodus zu öffnen. 
    Das neue Deathloop-Update bringt neue Barrierefreiheit-Optionen, einen Fotomodus und mehr

    „Dieser Fotomodus ist eine tolle Möglichkeit, unsere Spieler kreativ werden zu lassen mit der einzigartigen Grafik und den Levels von Deathloop“, so Producer Jeremy Leulier. „Die einzige kreative Grenze ist die Vorstellungskraft unserer Spieler.“ Wir bei Arkane freuen uns schon darauf, zu sehen, wie ausführlich die Spieler all die unterschiedlichen Optionen nutzen werden und was ihnen alles einfallen wird.“ 

    Zusätzlich dazu, dass man seine Filter und Winkel wie ein Profifotograf auswählen kann, kann man zwischen Colt und Juliana wechseln, seine Outfits und Waffen ändern (inklusive der spezifischen Waffenvariante und -skin) und aus mehr als einem Dutzend Posen wählen. 

    „Eine unserer größten Herausforderungen war es, den Fotomodus an einen Ego-Shooter anzupassen, in dem man den Charakter bis auf Hände und Waffen nicht sieht“, erklärt Leulier. „Wir wollten für diesen Modus das bestmögliche Erlebnis bieten und nahmen uns die Zeit, ihn gründlich im Spiel zu testen und sogar Spieler um Rat zu fragen, die Experten im Umgang mit verschiedenen Fotomodi in Spielen sind. Das Testen des Fotomodus hat uns so viel Spaß gemacht, dass wir eine Menge relevanter Optionen hinzugefügt haben, um die Verwendung für die Spieler noch angenehmer und unterhaltsamer zu machen.“ 

    „Bei jedem Spiel, das wir neu herausbringen, ist der Fotomodus eines der Features, die sich die Spieler am meisten wünschen“, fügt Studio Director Dinga Bakaba hinzu. „Wenn wir sehen, wie virtuelle Fotografen in der Lage sind, ohne Fotomodus unglaubliche Fotos in unseren Welten zu machen, dann freut es uns umso mehr, die Community mit diesen Werkzeugen zu unterstützen.“

    Barrierefreiheit-Funktionen  

    „Wir sind den Spielern und der hilfreichen Community so sehr zu Dank verpflichtet für all das Feedback, das wir zum Release von Deathloop erhielten“, so Lead UI/UX Designer Yoann Bazoge. „Wir haben uns die Zeit genommen, sämtliche Rezensionen zur Barrierefreiheit zu lesen und uns die Videos von Spielern anzusehen, die erklärten, warum sie Deathloop nicht spielen konnten. Dann arbeiteten wir an einem Dokument, das sämtliches Feedback auflistete, und stellten eine Roadmap mit den Ergänzungen auf, die wir für Update 3 planten.“ 

    Game Update 3 bringt mehr als 30 Verbesserungen und zusätzliche Barrierefreiheit-Optionen, von Verbesserungen der Menü-Navigation über Interface-Optionen bis zu zahlreichen neuen Gameplay-Optionen. Das Update implementiert außerdem eine eigene Barrierefreiheit-Kategorie, die man über das Optionsmenü aufrufen kann. Dieses neue Menü fasst die vorhandenen Optionen sowie viele der neuen Optionen dieses Updates zusammen, darunter: 

    • Neue Gameplay-Einstellungen, mit denen Spieler den Kampf im Einzelspieler-Modus weiter anpassen können (die meisten sind nicht für die Online- und Freunde-Modi verfügbar). Hierzu zählen das Erhöhen und Senken des Schwierigkeitsgrads für Kämpfe, das Anpassen der Reprise-Anzahl und das Reduzieren der Spielgeschwindigkeit.   
    • Neue HUD- und Untertitel-Optionen zum Anpassen der Größe, Deckkraft und Farbe verschiedener Text- und Grafikelemente. 
    • Einfachere Menü-Navigation; nun kann man mit den Richtungstasten des Controllers nach oben und unten durch Menülisten gehen. Außerdem kann die Cursorgeschwindigkeit in den Einstellungen angepasst werden, um das Navigieren durch die Einstellungen mit einem Controller zu erleichtern. 

    „Eines der Dinge, mit denen wir nicht gerechnet hätten, als wir mit den Barrierefreiheit-Funktionen anfingen, war, wie toll und nützlich einige dieser Optionen für alle Spieler sind“, so Bakaba. „Meine Favoriten sind die Zeitlupe, mit der alle Spieler ansonsten unmögliche Abfolgen von Aktionen durchführen können, und die Reprise-Anzahl, mit der man ohne Konsequenzen mit der unendlichen Einstellung experimentieren kann. Andersherum kann man mit der Reprise-Anzahl das Spiel noch herausfordernder machen, indem man Reprise komplett deaktiviert.“

    „Barrierefreiheit in Spielen ist ein komplexes Thema“, meint Bazoge. „Wir schätzen, dass mehr als 400 Millionen Spieler beim Spielen irgendeine Form von Unterstützung benötigen. Das sind eine Menge Leute, die sich ohne diese Optionen im Stich gelassen fühlen. Als wir anfingen, dies mit unseren Teams zu besprechen, waren alle sehr motiviert von dem Gedanken, all das zu entwickeln.“ 

    Kostenlose Deathloop-Avatare für PS5  

    Zeigt eure Liebe für euren Lieblingscharakter aus Deathloop mit diesen kostenlosen PlayStation 5-Avataren, die die farbenfrohe Besetzung des Spiels repräsentieren, von unserem Helden Colt bis zu den exzentrischen und chaotischen Visionären. Diese Sammlung aus 9 Avataren ist kostenlos für alle PS5-Benutzer verfügbar. Im Folgenden findet ihr die Anleitung zum Einlösen und die Codes für die einzelnen Regionen.

    • SIEA (Nordamerika, Südamerika): 7673-6HNN-K887
    • SIEE (Europa, Afrika, Naher Osten, Ozeanien): 3XF7-QANX-CJ6A
    • SIEJ (Japan): QQH5-75NA-3TBP
    • SIE Asia (Asien): KB3H-FQNJ-5BCT

    So löst ihr die Codes auf PS5 ein:

    • Geht zu Einstellungen > Konto-Verwaltung.
    • Wählt Konto > Zahlung und Abonnements > Codes einlösen.
    • Gebt den Code ein und wählt „Einlösen“ aus.

    * Diese Codes sind ausschließlich für Promotionszwecke gedacht und haben keinen Bar- oder Verkaufswert. Jeder Code kann bis zu 1 Million Mal eingelöst werden. Alle Codes müssen eingelöst werden bis zum: 18.04.27 (SIEA/SIEE); 01.01.38 (SIEJ); 01.01.00 (SIEK); 29.04.27 (SIE Asia). Jeder Code ist ausschließlich auf PlayStation 5 und in der angegebenen Region einlösbar und erfordert eine Internetverbindung sowie ein PlayStation-Konto. (Das Spiel Deathloop ist nicht inbegriffen und ist separat erhältlich.)

    Website: LINK

  • GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    Reading Time: 7 minutes

    Where were you when Grand Theft Auto III launched in October 2001? I was standing in a GameStop, perusing the new PS2 releases, when it caught my eye. Following a hearty recommendation from the store manager, I bought the game and took it home. The rest is history.

    Twenty years later, it’s virtually impossible to overstate the impact of Rockstar Games’ open-world crime saga on the gaming medium. And it all began with GTA III, a bold shift from top-down action to a fully 3D open world epic, interwoven with unprecedented interactivity. I remember being blown away by Liberty City itself: a sprawling cityscape packed with cars, colorful characters, challenging side-missions, and ever-present cops. I’d never seen anything like it.

    GTA III’s launch sent ripple effects across the entire gaming industry, captivating players and inspiring game developers to take a different approach to game design. To mark the groundbreaking game’s big 20-year milestone, we reached out to creators from PlayStation Studios and top third-party developers to reflect on GTA III’s megaton launch.

    All screenshots in this article from Grand Theft Auto III — Definitive Edition, out November 11.


    “GTA III changed my perspective of what makes games fun. Games had always been about making the jumps, killing the enemies, solving the puzzles – doing the tasks the designer laid out for you. GTA III was the first game where you really made your own fun. That led me to reimagine how exploration and open-ended gadget and weapon usage in Ratchet & Clank could allow players to find their own fun and approach the gameplay in their own creative ways.”

    – Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games


    “GTAIII was a game with an astonishing degree of freedom, released at a time when we were struggling to make a single-path game within the capabilities of the PS2. I was impressed by the way the game was made. It embraced the realities that come with an open-world concept instead of restricting gameplay to avoid every potential glitch that might come up. The Japanese version of the game was released by Capcom, and I remember thinking, ‘I’m glad I’m on their side’.”

    – Hideaki Itsuno, Director, Capcom


    “I grew up playing 2D side scrolling platformers that had a clear path from A to B and could be worked out with a bit of trial and error. The thing that really stood out for me in GTA III was the freedom it gave you to play the way you wanted in a game world that felt believable. Gone were the automatic loading, level-end, and mission-over transitions. You don’t get out of the car… you don’t progress. You seamlessly went from driving, running around the city, and entering buildings to get your next mission objective at the pace that you wanted. In some ways the freedom was overwhelming but the ability to play your way, and in doing so change the tone of the game, was not lost on me. This was likely one of the first major shifts in self-directed play in game design.”

    – Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio


    “I remember entering the Remedy offices early November, 2001. I was excited, a bit anxious. It was my first day of work. The first thing I saw was a group of people around a TV. Some were laughing, others staring, speechless. They were playing GTA III. It was provocative, unexpected, endlessly fun and impossible to let go of. A tectonic shift in gaming that set the stage for my career – influencing my work to this day.”

    – Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy


    “GTA III showed me the incredible sense of immersion that comes from being able to act freely and see the world react to your actions—that this unique experience is something only games can deliver. And as the expressive power of games has grown over the years, immersion-focused game design has become the standard for AAA titles. GTA III set that standard, and I’m sure it will continue to influence creators for years to come.”

    – Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom


    “I remember finding out about GTA III during our press tour for Syphon Filter 3. There was so much hype surrounding the game that it was impossible for it to live up to, right!? So wrong. I couldn’t believe everything that you could do in that game. Really opened our eyes to what was possible. It is rare when a game comes along that changes your view on an industry. GTA III was that game.”

    – Ron Allen, Game Director, Bend Studio



    “GTA III blew my mind as it was such a quantum leap in video game design. It set the bar for living open worlds full of procedural systems that worked together to create an emergent playground of endless possibilities.”

    – Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule


    “GTA III really blew open my understanding of what a large team can achieve with a strong technical vision. The highly detailed living open world was a huge leap forwards, lots of hand-crafted content all framed by tech constraints needed to stream invisibly to the player. We also saw how physics tech can drive varied brilliant non-linear missions. Layering on the music, the humour and pure freedom put GTA III among the greatest games of all time.”

    – Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games


    “It wasn’t the sheer scale or the freedom that blew my mind, already had a taste of that with The Elder Scrolls II: Daggerfall. Instead, I had a group of three friends and we would spend a lot of time together playing games. And when GTA III came out, we would play that all the time. Thing is: we weren’t doing any story missions or side missions. It was days and weeks and months of messing around in the city, telling ourselves stories, reacting to the living world in chaotic ways, and setting challenges to each other. And the most magical part was that every time there was a visitor beyond that core group, they would get involved naturally, not necessarily playing but commenting, asking the player to try things….This experience opened my eyes to the power of emergent gameplay and stories, seeing games maybe for the first time as a really expressive medium beyond one’s character choice in a fighting game or combo lines in a skating game, and that the stories it created were something that could be enjoyed not just by players, but viewers. [It’s] something that became intertwined with the medium with the rise of gameplay streaming, and more specifically the amazing GTA Online scene, with its role-playing streams this time involving more than one simultaneous player.”

    – Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon



    “At the time, I had not yet joined Capcom and was pitching a project to an American publisher.

    I wanted to make a game that expanded on the Tenchu sandbox, but GTA III went way beyond that.

    I remember thinking ‘how did they make this kind of game on PS2?’ Not only from a gameplay point of view, but also from a technical point of view. In response to the subsequent development of open-world games, I decided to do the exact opposite and make a small, narrow, dense horror game, and Resident Evil 7 was born. In a way, Resident Evil 7 may have been born because of GTA III. Thank you and congratulations on the 20th anniversary of GTA III.”

    – Koshi Nakanishi, Director, Capcom


    “When I was still young and the concept of an open world was yet to be created, senior developers would often say, ‘If you aim for a game that lets you do anything, you’ll end up with a game that lets you do nothing.’ This was a warning to remind ourselves of the distance between ideal and reality. But when GTA III came out, I remember being shocked by the fact that a game where ‘anything is possible and fun’ had been realized. I don’t need to tell you that it set a new standard for the gaming experience. Another shock I got from GTA was that ‘grand theft auto’ meant ‘car theft’. I’m Japanese, so I thought the name had a more grandiose meaning…”

    – Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom


    GTA III turns 20: Memories from PlayStation Studios and other top developers

    Ready to revisit Liberty City, Vice City, and San Andreas, or explore them for the very first time? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition launches on PS4 and PS5 November 11. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition will be available on PlayStation Now starting December 7.

    Website: LINK

  • GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler

    GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler

    Reading Time: 7 minutes

    Wo wart ihr, als Grand Theft Auto III im Oktober 2001 erschien? Ich stand in einem GameStop und schaute mir die PS2-Neuerscheinungen an, als es mir ins Auge sprang. Auf nachdrückliche Empfehlung des Store-Managers kaufte ich das Spiel und nahm es mit nach Hause. Der Rest ist Geschichte.

    Zwanzig Jahre später ist es quasi unmöglich, den Einfluss des Open-World-Verbrecherepos von Rockstar Games auf das Medium Videospiel überzubewerten. Das alles begann mit GTA III und seinem mutigen Wechsel von Top-Down-Action zu einer offenen Welt komplett in 3D, gepaart mit nie zuvor da gewesener Interaktivität. Ich erinnere mich, wie mich allein schon Liberty City von den Socken gehauen hat: eine weitläufige Stadt voller Autos, schillernder Charaktere, herausfordernder Nebenmissionen und allgegenwärtiger Polizisten. So etwas hatte ich noch nie gesehen.

    Die Veröffentlichung von GTA III hatte Auswirkungen auf die gesamte Spieleindustrie. Die Spieler waren gefesselt und die Entwickler wurden dazu inspiriert, Game Design auf eine neue Art und Weise anzugehen. Zum 20-jährigen Jubiläum dieses wegweisenden Spiels haben wir uns an kreative Köpfe aus den PlayStation Studios und von großartigen Third-Party-Entwicklern gewendet, um über den bedeutungsschweren Launch von GTA III zu sinnieren.


    „GTA III veränderte meine Vorstellung davon, was Spiele unterhaltsam macht. Zuvor ging es immer darum, Sprünge zu schaffen, Gegner zu besiegen, Rätsel zu lösen – die Aufgaben zu erledigen, die der Designer vorgegeben hatte. GTA III war das erste Spiel, in dem man für komplett eigene Unterhaltung sorgen konnte. Das führte dazu, dass ich ganz neu darüber nachdachte, wie die Erkundung und die freie Nutzung von Geräten und Waffen in Ratchet & Clank den Spielern erlauben könnte, selbst auf spaßige Dinge zu kommen und das Gameplay auf ihre eigene kreative Weise anzugehen.“

    – Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games


    „Ich bin mit 2D-Sidescrolling-Plattformern aufgewachsen, in denen es einen klaren Weg von A nach B gab, den man mit etwas Herumprobieren herausfinden konnte. Für mich stach an GTA III besonders die Freiheit heraus, mit der man in einer glaubwürdigen Spielwelt so spielen konnte, wie man wollte. Es gab keine automatischen Übergänge zum Laden, am Level- oder Missionsende mehr. Wenn man nicht aus dem Auto ausstieg, ging es auch nicht weiter. Man konnte nahtlos und in seinem eigenen Tempo zwischen Autofahrten, dem Herumrennen in der Stadt und dem Betreten von Gebäuden zum Erhalten des nächsten Missionsziels wechseln. Teilweise war diese Freiheit überwältigend, aber die Möglichkeit, auf seine eigene Weise zu spielen und damit die Stimmung des Spiels zu verändern, ist mir nicht entgangen. Das war wahrscheinlich einer der ersten großen Umbrüche im Game Design hin zu selbst gelenktem Spielen.

    – Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio


    „Ich erinnere mich, dass ich während unserer Pressetour für Syphon Filter 3 von GTA III erfuhr. Es gab so viel Hype um das Spiel, der konnte doch unmöglich gerechtfertigt sein, stimmt‘s?! Stimmte ganz und gar nicht. Ich konnte nicht fassen, was man in diesem Spiel alles machen konnte. Es hat einem wirklich die Augen geöffnet, was alles möglich war. Es kommt nur selten vor, dass ein Spiel erscheint, das deine Sichtweise auf eine ganze Industrie verändert. GTA III war so ein Spiel.“

    – Ron Allen, Game Director, Bend Studio

    „GTA III hat mich umgehauen, weil es einen Quantensprung für das Design von Videospielen darstellte. Es legte die Messlatte für lebendige, offene Welten voller prozeduraler Systeme, die ineinandergreifen, um einen Spielplatz mit unendlichen Möglichkeiten entstehen zu lassen.“

    – Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule


    „GTA III hat mir vor Augen geführt, was ein großes Team mit einer klaren technischen Vision erreichen kann. Die lebendige, detailreiche offene Welt war ein Riesenschritt nach vorne. Unzählige von Hand erstellte Inhalte mussten im Rahmen der technischen Einschränkungen und unsichtbar für den Spieler zusammenwirken. Außerdem erlebte man, wie das Simulieren von Physik ganz unterschiedliche, brillante und nicht-lineare Missionen antreiben kann. Dazu kamen die Musik, der Humor und die schiere Freiheit – all das macht GTA III zu einem der besten Spiele aller Zeiten.“

    – Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games


    „Ich weiß noch, wie ich Anfang November 2001 die Räumlichkeiten von Remedy betrat. Ich war aufgeregt, ein wenig ängstlich. Es war mein erster Arbeitstag. Das Erste, was ich sah, war eine Gruppe von Leuten, die um einen Fernseher versammelt war. Einige lachten, andere starrten sprachlos auf den Bildschirm. Sie spielten GTA III. Es war provokativ, überraschend, unglaublich spaßig und unmöglich aus der Hand zu legen. Ein bahnbrechendes Ereignis in der Gaming-Welt, das den Weg für meine Karriere bereitete und meine Arbeit bis heute beeinflusst.“

    – Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy


    „Es war nicht der riesige Maßstab oder die Freiheit, die mich so beeindruckten, denn in die Richtung ging schon The Elder Scrolls II: Daggerfall. Aber ich hatte drei Freunde, mit denen ich sehr viel Zeit damit verbrachte, gemeinsam Spiele zu spielen. Als GTA III erschien, spielten wir es ohne Unterlass. Dabei machten wir allerdings keine Story- oder Nebenmissionen. Tage-, wochen-, monatelang alberten wir nur in der Stadt herum, dachten uns Geschichten aus, reagierten auf chaotische Art auf die lebendige Umwelt und stellten uns gegenseitig Herausforderungen. Und das Magischste daran war: Jedes Mal, wenn noch jemand anders bei uns war, wurde diese Person ganz natürlich mit einbezogen – sie spielte nicht unbedingt selbst, sondern kommentierte das Geschehen oder schlug Dinge vor, die man ausprobieren könnte … Diese Erfahrung hat mir gezeigt, wie kraftvoll Gameplay und Geschichten sein können, die erst während des Spielens entstehen. Vielleicht zum ersten Mal sah ich Spiele als ein ausdrucksstarkes Medium, das über die Auswahl eines Charakters in einem Prügelspiel oder das Ausführen von Kombos in einem Skateboardspiel hinausgeht, und dass die in ihnen entstehenden Geschichten nicht nur die Spieler, sondern auch Zuschauer erfreuen können. [Das] ist seit dem Siegeszug des Spiele-Streamings untrennbar mit dem Medium verbunden, auch durch die fantastische GTA-Online-Szene mit ihren Rollenspiel-Streams, in die mehr als ein Spieler gleichzeitig involviert ist.“

    – Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon


    „GTA III war ein Spiel mit erstaunlich großer Freiheit, das zu einem Zeitpunkt erschien, als wir noch unsere Mühe damit hatten, innerhalb der Möglichkeiten von PS2 ein lineares Spiel zu erschaffen. Mich beeindruckte, wie das Spiel mit Unregelmäßigkeiten innerhalb des übergreifenden Systems zurechtkam, anstatt Beschränkungen und Grenzen einzubauen, um Bugs zu verhindern. Die japanische Version des Spiels wurde von Capcom veröffentlicht, und ich weiß noch, dass ich mir dachte: ‚Ich bin froh, dass ich auch auf dieser Seite stehe.‘“

    – Hideaki Itsuno, Director, Capcom


    „GTA III hat mir gezeigt, wie unglaublich tief man in einem Spiel versinken kann, wenn man frei handeln kann und sieht, wie die Welt auf die eigenen Aktionen reagiert – dass dieses einzigartige Erlebnis etwas ist, das nur Spiele bieten können. Und während die Ausdruckskraft von Spielen mit den Jahren immer größer wurde, ist immersionsfokussiertes Spieldesign zum Standard bei AAA-Titeln geworden. GTA III hat diesen Standard aufgestellt und ich bin mir sicher, dass es Spieleschöpfer noch jahrelang beeinflussen wird.“

    – Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom


    „Zu diesem Zeitpunkt war ich noch nicht bei Capcom und stellte einem amerikanischen Publisher ein Projekt vor. Ich wollte ein Spiel machen, das die Tenchu-Sandbox erweiterte, aber GTA III ging meilenweit darüber hinaus. Ich erinnere mich, dass ich dachte: ‚Wie konnten sie so ein Spiel auf PS2 machen?‘ Nicht nur auf das Gameplay bezogen, sondern auch aus technischer Sicht. Als Reaktion auf die darauffolgende Entwicklung zahlreicher Open-World-Spiele entschloss ich mich, genau das Gegenteil zu tun und ein kleines, beengtes, atmosphärisch dichtes Horrorspiel zu machen. So wurde Resident Evil 7 geboren. Auf gewisse Art und Weise gibt es Resident Evil 7 also vielleicht wegen GTA III. Vielen Dank und herzlichen Glückwunsch zum 20. Jubiläum von GTA III!“

    – Koshi Nakanishi, Director, Capcomr


    „Als ich noch jung war und es das Konzept einer offenen Welt noch nicht gab, sagten erfahrene Entwickler oft: ‚Wenn du versuchst, ein Spiel zu entwickeln, in dem man alles machen kann, hast du am Ende ein Spiel, in dem man gar nichts machen kann.‘ Das war eine Warnung, die uns an den Unterschied zwischen Idealvorstellungen und Realität erinnern sollte. Als GTA III dann erschien, war ich geradezu schockiert, dass ein Spiel verwirklicht wurde, in dem ‚alles möglich und spaßig‘ ist. Ich muss nicht extra erwähnen, dass es neue Standards für Gaming-Erlebnisse setzte. Ein weiterer Schock in Bezug auf GTA ereilte mich, als ich erfuhr, dass ‚grand theft auto‘ einfach ‚Autodiebstahl‘ bedeutet. Ich bin Japaner und dachte irgendwie, der Name hätte bestimmt eine ‚grandiosere‘ Bedeutung …“

    – Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom


    GTA III wird 20: Erinnerungen der PlayStation Studios und anderer großer Entwickler


    Seid ihr bereit, nach Liberty City, Vice City und San Andreas zurückzukehren oder sie zum allerersten Mal zu erkunden? Grand Theft Auto: The Trilogy The Definitive Edition erscheint am 11. November für PS4 und PS5. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition wird ab 7. Dezember bei PlayStation Now verfügbar sein.

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  • Arkane’s favorite Deathloop loadouts: create your perfect Colt with these character builds

    Arkane’s favorite Deathloop loadouts: create your perfect Colt with these character builds

    Reading Time: 5 minutes

    Every day is a party on the island of Blackreef – except it’s the same party. Every. Single. Day. Blackreef is a place you can be free – as long as your version of freedom means no chance of ever escaping. Blackreef lets you be yourself – unless “yourself” is someone who would rather not be trapped in a timeloop, destined to do the same thing over and over, day in and day out.

    That’s an awful lot of caveats for a guy like Colt, who just wants to break free from this repeating day and get off this frigid, isolated rock. In Deathloop, your sole mission is to put an end to the timeloop keeping you trapped on Blackreef by killing the eight people responsible for its creation. All you have to do is take them all out before the day ends and the cycle resets. Sounds easy enough, right?

    Arkane’s favorite Deathloop loadouts: create your perfect Colt with these character builds

    Perfect your build

    Blackreef has opened its shores to you and the hunt is on. In Deathloop, you can customize your character with a variety of weapons and abilities, as well as special Trinkets to add new features to both your gear and your character. Trinkets are small devices that can provide big boosts. Some amplify your skills and attributes, while others enhance your weapons. Higher quality Trinkets have more powerful effects. All of these can be discovered or unlocked as you progress through the game, either by taking out targets, facing off against Julianna, or exploring the island.

    High-tier weapons with purple and gold icons will even come with special perks that will completely change how the gun performs. Plus, the higher the weapon’s quality, the more slots it has for Trinkets, so be sure to load up your favorite weapons with the best of the best.

    Arkane’s loadouts

    To help you jump into the action, several members of the team at Arkane Lyon are here to offer some of their favorite loadouts. Gear up with some of these suggestions and you might just find the perfect arsenal for your playstyle.

    The Shadow

    Do you want to silently make your way through the streets of Blackreef, downing enemies without ever being noticed? Try these loadout options, suggested by Animator Victor Syllos:

    • Weapons: PT-6 “Spiker” with Echolocation perk | Sepulchra Breteira with Deep Lungs perk | LIMP-10 or Tribunal with Suppressor perk  
    • Weapon Trinkets: Penetrator | Sure Shot  
    • Abilities: Aether with Ghost and Flicker upgrades | Nexus or Shift  
    • Character Trinkets: Swift Shadow | Juiced Up | Renewable | Plasma Power

    Level Designer Sylvain Menguy also suggests the Influence and Protraction upgrades if you’re going down the Nexus route. These upgrades will allow you to hit targets more easily and sustain the link for a longer period of time. “Very efficient at Aleksis’ party,” he adds.

    Seconding Syllos’ suggestion to use Aether with Ghost, Narrative Designer Alex Scokel says pairing the Aether with the Shift ability and its Reach upgrade lets you magic your way across the battleground, unseen and untouchable, hopping from one hidden position to another.

    The Raging Bull

    Syllos’ first suggestion might have made you one with the shadows, but his second combo is much noisier and far more destructive. 

    • Weapons: Dual-wielded LIMP-10 with Vampire perk | Rapier  
    • Abilities: Havoc with Euphoria and Withdrawal upgrades | Shift with Reach upgrade
    • Character Trinkets: Unstoppable Force | Bloodthirsty Brawler | Plasma Power | Spring Heeled

    “This is my favorite combo for the in-your-face types,” says Syllos. “This will let you kill enemies just by running into them, and it will heal you at the same time. With the upgraded Havoc Slab you’ll gain power while doing more damage. Throw in the double SMGs and the rifle for good measure, but with Plasma Power and Havoc’s Withdrawal upgrade, you should be in Havoc mode almost all of the time.”

    The Chemist

    Game Director Dinga Bakaba weighed in with his own corrosive gas-themed loadout. “Under normal circumstances, gas is a hazard in Deathloop, but this build allows you to use gas to not only kill loads of enemies, but also to heal yourself. If the gas is near a metallic surface, you can also shoot at it to create an explosion. Of course, this is also true for your enemies’ shots, so be wary of where and when you’re using the gas to heal yourself.”

    • Weapons: Fourpounder with Toxic Haze perk | Vopat Trencher
    • Abilities: Your choice, though a mobility power like Shift always comes in handy when dealing with explosives
    • Character Trinket: Steel Lungs

    The Techie

    Bakaba has another favored build, this one decidedly less poisonous. “Decked out with this build, you can hack anything fast and from a long distance, and you can also remotely detonate anything from mines, movable turrets, distraction points and even Scouts’ radios. Link enemies together to maximize the damage done by your traps, and remain invisible while watching everything unfold. Throw in a silenced pistol for quick and quiet headshots when needed and the PT-6 “Spiker” silent nailgun with nails that explode after a few seconds if you want to blow stuff up even when there’s nothing to hack around you.”

    • Weapons: Tribunal with Suppressor perk | PT-6 “Spiker” with Wait for It perk  
    • Abilities: Aether with Ghost and Flicker upgrades | Nexus with Influence and Protraction upgrades
    • Character Trinkets: Master Hacker | Extended Signal | Remote Overload

    The Skeet Shooter

    “Always wanted to practice skeet shooting, but with Eternalists instead of clay pigeons?” asks Tools Programmer Nicolas Buisson. “Look no further! With this build, you go to any crowded area, link your enemies and make them fly while you pick them out of the air. Take them all out in one stylish swoop. As this build requires a lot of Slab power, Vampire and Juiced Up will help you keep the power flowing.”

    • Weapons: Any shotgun
    • Weapon Trinkets: Lightning Strike | Shock Absorber
    • Abilities: Nexus with Protraction and Influence upgrades | Karnesis with Suspension upgrade
    • Character Trinkets: Vampire | Juiced Up

    Deathloop is out now on PlayStation 5. Go break that timeloop.

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  • Die Lieblingsausrüstung von Arkane in Deathloop: Erschafft mit diesen Charakter-Builds euren perfekten Colt

    Die Lieblingsausrüstung von Arkane in Deathloop: Erschafft mit diesen Charakter-Builds euren perfekten Colt

    Reading Time: 5 minutes

    Jeder Tag auf der Insel Blackreef ist eine einzige Party – allerdings immer dieselbe. Jeder. Einzelne. Tag. Blackreef ist ein Ort, an dem ihr frei sein könnt – solange eure Vorstellung von Freiheit mit der Tatsache vereinbar ist, dass ihr keine Chance habt, jemals zu entkommen. Auf Blackreef könnt ihr ganz ihr selbst sein – sofern euer „Selbst“ niemand ist, der lieber nicht in einem Loop feststecken würde und Tag für Tag immer wieder dasselbe tun muss.

    Das sind jede Menge Vorbehalte für einen Kerl wie Colt, der einfach nur aus diesem sich ständig wiederholenden Tag ausbrechen und von diesem kalten, entlegenen Felsen verschwinden will. In Deathloop besteht eure Mission einzig und allein darin, den Loop zu beenden, der euch auf Blackreef festhält, indem ihr die acht Menschen eliminiert, die eben diesen Loop erschaffen haben. Alles, was ihr dazu tun müsst, ist sie alle auszuschalten, bevor der Tag zu Ende geht und die Schleife von vorn beginnt. Klingt doch einfach, oder?

    Die Lieblingsausrüstung von Arkane in Deathloop: Erschafft mit diesen Charakter-Builds euren perfekten Colt

    Perfektioniert euer Build

    Die Strände von Blackreef liegen vor euch und die Jagd hat begonnen. In Deathloop könnt ihr euren Charakter mit einer Vielzahl von Waffen und Fähigkeiten anpassen und sowohl ihm als auch eurer Ausrüstung mithilfe von speziellen Siegeln neue Eigenschaften verleihen. Siegel sind kleine Geräte, die euch große Vorteile bringen. Manche erhöhen eure Fähigkeiten und Attribute, andere wiederum verbessern eure Waffen. Hochwertigere Siegel haben auch stärkere Effekte. Alle können im Spielverlauf entweder entdeckt oder freigeschaltet werden, indem ihr Ziele ausschaltet, es mit Julianna aufnehmt oder die Insel erkundet.

    Hochwertige Waffen mit violetten und goldenen Symbolen sind sogar mit speziellen Effekten ausgestattet, die die Funktionsweise der Waffe völlig verändern. Und je höher die Qualität einer Waffe, desto mehr Plätze bietet sie für Siegel, also nutzt die Chance, eure Lieblingswaffen mit dem Besten vom Besten auszustatten.

    Ausrüstungen von Arkane

    Um euch den Einstieg in die Action zu erleichtern, präsentieren euch einige Mitglieder des Teams von Arkane Lyon eine Auswahl ihrer Lieblingsausrüstungen. Stattet euch mit ein paar dieser Vorschläge aus und vielleicht entdeckt ihr dabei ja das perfekte Arsenal für euren Spielstil.

    Der Schatten

    Ihr möchtet euch still und leise durch die Straßen von Blackreef bewegen und Gegner ausschalten, ohne bemerkt zu werden? Dann probiert diese Ausrüstungsoptionen aus, die euch der Animator Victor Syllos vorschlägt:

    • Waffen: PT-6 „Spiker“ mit dem Echolocation-Effekt (Echoortung) | Sepulchra Breteira mit dem „Deep Lungs“-Effekt (Tiefe Lunge) | LIMP-10 oder Tribunàl mit dem Suppressor-Effekt (Schalldämpfer) 
    • Waffensiegel: Penetrator (Durchdringer) | Sure Shot (Sicherer Schuss) 
    • Fähigkeiten: Äther mit den Geist- und Flackern-Verbesserungen | Nexus oder Teleport 
    • Persönliche Siegel: Schneller Schatten | Juiced Up (Randvoll) | Renewable (Erneuerbar) | Plasma Power (Plasma-Power)

    Level Designer Sylvain Menguy empfiehlt außerdem die Verbesserungen Einfluss und Verzögerung, wenn ihr euch für Nexus entscheidet. Mit diesen Verbesserungen könnt ihr eure Ziele leichter treffen und die Verkettung länger aufrechterhalten. „Sehr effektiv auf Aleksis‘ Party“, fügt er hinzu.

    Zur Unterstützung von Syllos‘ Vorschlag, Äther in Kombination mit Geist zu verwenden, rät Narrative Designer Alex Scokel dazu, Äther mit der Teleport-Fähigkeit und dem Reichweite-Upgrade zu koppeln, sodass ihr euch auf magische Weise unbemerkt und unantastbar über das Schlachtfeld bewegen könnt, indem ihr von einem versteckten Standort zum nächsten springt.

    Der Wilde Stier

    Syllos‘ erster Vorschlag lässt euch mit den Schatten verschmelzen, wohingegen seine zweite Kombo viel lauter und weitaus zerstörerischer ist.

    • Waffen: Doppelte LIMP-10 mit dem Vampire-Effekt (Vampir) | Rapiér 
    • Fähigkeiten: Verwüstung mit den Euphorie- und Withdrawal-Verbesserungen (Entzug) | Teleport mit der Reichweite-Verbesserung
    • Persönliche Siegel: Unstoppable Force (Unaufhaltsame Kraft) | Bloodthirsty Brawler (Blutrünstiger Raufbold) | Plasma Power | Wie auf Federn

    „Das ist meine Lieblingskombo für aggressives Vorgehen“, erklärt Syllos. „Damit könnt ihr Gegner eliminieren, indem ihr sie einfach über den Haufen rennt, und heilt euch dabei gleichzeitig selbst. Mit der verbesserten Verwüstung-Tafel erhaltet ihr mehr Kraft, während ihr noch mehr Schaden anrichtet. Dazu noch die Doppel-MPs und das Gewehr, aber mit Plasma Power und der Withdrawal-Verbesserung für Verwüstung, und schon befindet ihr euch die meiste Zeit im Verwüstungsmodus.

    Der Chemiker

    Game Director Dinga Bakaba schlägt seine eigene Korrosivgas-Ausstattung vor. „Unter normalen Umständen ist Gas eine Gefahr in Deathloop, aber mit diesem Build könnt ihr Gas nicht nur dazu einsetzen, jede Menge Gegner zu eliminieren, sondern auch, um euch selbst zu heilen. Befindet sich das Gas in der Nähe einer metallischen Oberfläche, könnt ihr außerdem darauf schießen, um eine Explosion auszulösen. Das kann der Gegner natürlich auch, also überlegt euch gut, wo und wann ihr Gas einsetzt, um euch zu heilen.“

    • Waffen: Vierpfünder mit dem „Toxic Haze“-Effekt (Giftschleier) | Vopat-Fräse
    • Fähigkeiten: Ihr habt die Wahl, allerdings ist eine Fortbewegungsfähigkeit wie Teleport immer sehr praktisch, wenn ihr es mit Sprengstoff zu tun habt.
    • Persönliche Siegel: Steel Lungs (Stählerne Lunge)

    Der Technikfreak

    Bakaba hat noch ein zweites Lieblings-Build, diesmal deutlich ungiftiger. „Mit diesem Build könnt ihr schnell und aus großer Distanz alles Mögliche hacken und ebenfalls aus der Ferne alles Mögliche detonieren lassen, zum Beispiel Minen, bewegliche Geschütze, Ablenkungspunkte und sogar die Funkgeräte von Spähern. Verkettet Gegner miteinander, um den Schaden durch eure Fallen zu maximieren, und bleibt unsichtbar, während ihr zuseht, wie die Dinge ihren Lauf nehmen. Dazu noch eine schallgedämpfte Pistole für schnelle und lautlose Kopfschüsse, wenn ihr sie braucht, und die leise Nagelpistole PT-6 „Spiker“, deren Nägel nach ein paar Sekunden explodieren – wenn ihr mal irgendetwas in die Luft jagen wollt, weil es gerade nichts zu hacken gibt.“

    • Waffen: Tribunàl mit dem Suppressor-Effekt | PT-6 „Spiker“ mit dem „Wait for It“-Effekt (Gleich geht‘s rund) 
    • Fähigkeiten: Äther mit den Geist- und Flackern-Verbesserungen | Nexus mit den Einfluss- und Verzögerung-Verbesserungen
    • Persönliche Siegel: Master Hacker (Meisterhacker) | Extended Signal (Erweitertes Signal) | Remote Overload (Fern-Überlastung)

    Der Tontaubenschütze

    „Ihr wolltet schon immer mal auf Tontauben schießen, nur mit Eternalisten anstelle von Tontauben?“, fragt Tools Programmer Nicolas Buisson. „Dann seid ihr hier richtig! Mit diesem Build kann jeder umstellte Spieler seine Gegner miteinander verketten, sie in die Luft schleudern und dann in der Luft abschießen. Erledigt sie alle in einem Rutsch! Da dieses Build jede Menge Tafel-Kraft benötigt, solltet ihr auf Vampire und Juiced Up setzen, um euren Kraftnachschub zu sichern.“

    • Waffen: Jede beliebige Schrotflinte
    • Waffensiegel: Blitzschlag | Shock Absorber (Schockabsorbierer)
    • Fähigkeiten: Nexus mit den Verzögerung- und Einfluss-Verbesserungen | Karnesie mit der Schwebe-Verbesserung
    • Persönliche Siegel: Vampire | Juiced Up

    Deathloop ist jetzt für PlayStation 5 erhältlich. Durchbrecht den Loop!

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  • Designing Deathloop’s Colt & Julianna

    Designing Deathloop’s Colt & Julianna

    Reading Time: 6 minutes

    Many aspects of Deathloop have gone through changes since we started this project, but through this entire process, we’ve had our main characters, Colt and Julianna, to serve as our guiding lights. From the earliest stages of the development, we knew who we wanted them to be and how we wanted them to act and react. We created their personalities, quirks and flaws. And, of course, we crafted absolutely badass designs for them. 

    Remembering where we come from

    The first thing we think about when starting research on a new project is what we want to retain from our previous titles and what we want to push in other directions. Many people know us for the Dishonored franchise and its unique and identifiable art style. We strive to constantly keep our artistic style evolving and maturing, while still maintaining what makes it unique and “Arkane-y.” 

    In the case of Deathloop we wanted to keep some stylized cloth and anatomy, but we also wanted to introduce more realistic proportions and push the realism of our anatomy. We want our characters to feel like part of the world. They have a past and carry some heavy stories. Our style aims at highlighting our characters’ personalities, while idealizing certain proportions. We maintain clear shapes and readable lines and avoid visual noise, high frequencies and unnecessary details. We usually invest several months in the early stages of the project into finding the right balance between stylized and realistic when it comes to volumes, textures and materials. We want the characters to be readable from a distance, yet detailed and rich when you get close to them. 

    Viewing the 1960s through the Arkane lens

    When Art Director Sebastien Mitton suggested grounding Deathloop in the 1960s, the idea resonated with the team straight away. We had spent a decade in the Victorian era with the Dishonored series, and this was a refreshing change for the studio. We saw the 1960s as a fantastic playground to develop new visual ideas. However, each of us have our own visual culture and understanding of the 1960s. It took some time and absorbing conversations to grasp how we wanted to design an Arkane take on the 1960s. 

    We gathered hundreds of references and looked at important figures from the fashion world of the 1960s. Courrèges’ clothing, Pierre Cardin’s vibrant colors, Vidal Sassoon’s distinctive hair styling, and many, many more. We developed some specific types of materials representative of the 1960s, like the glitter material you can see on certain weapons and characters, or the translucent plastic from some of the sculptures present on the island. 

    The birth of Colt and Julianna

    Julianna and Colt were conceived as a stylish fighting duo. We knew from the beginning that the characters would have tons of dialogue and interaction with one another, and we wanted them both to look equally elegant and engaging. 

    Colt’s primary outfit is straightforward and immediately tells you part of his story. We knew early on that we wanted him to be a veteran pilot from the military. He wears an old pilot leather jacket he cherishes (or he would if he could remember why he was wearing it), and heavy leather gloves. Thanks to his background, he knows his way around firearms and how to behave on a battlefield. Even despite his amnesia, his military-trained reflexes will save his life more than once.

    Below you can see an example of an early concept with a bomber jacket, but we ended up going for the leather one that was unanimously loved by the team. 

    Julianna’s jacket is purposely loose and oversized. She is dressed in tight elastane pants to be free of movement, implying she is fast and agile. The gloves she wears are inspired by archery gloves to evoke the fact she’s a hunter. Her headband and earrings bring some nice pop/60’s elements to her global image. Julianna’s outfit keeps visual noise to a minimum, as we decided to gather most of the intricate details into her signature weapon the Sepulchra Breteira. 

    Everything tells a story

    We believe that every small detail we add to a design has to purposely communicate the situation, intention and action of the character. Every patch, badge and pin on Colt’s jacket has been created in collaboration with the narration, concept and character art teams. Looking at Colt and Julianna in detail will reveal some of their motivations and background. We would like to invite the players to have the pleasure of discovering things for themselves. Here are a few examples: 

    Jean-Luc Monnet (Associate Art Director & Lead Concept Artist) and his concept art team produced lots of different outfit options before settling for the final ones you see in the game, especially for Julianna. Each one told a story about who these characters are and we liked some of them so much that we decided to use them as alternative outfits for the characters. 

    For example, Julianna’s catsuit skin reflects the fact she’s agile, athletic and nimble, with a little bit of a Charlie’s Angels vibe. Her blue dress look operates on contrasts: she looks well-behaved and courteous, but she is in fact your fiercest opponent in the world of Blackreef. This duality resonates really well with the way she addresses you. She’s always witty and taking the piss out of Colt. While we didn’t end up using either look for her main appearance, we did pull elements from both.

    With Colt’s skins, we designed for a variety of moods. From as a super stylish killer in his Mike Jagger-y pink suit, to the self-tattooed hero that references the memory loss-themed thriller, “Memento.” Like with Julianna, each of his outfits highlights one of his character traits. 

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  • Das Design von Colt und Julianna aus Deathloop

    Das Design von Colt und Julianna aus Deathloop

    Reading Time: 6 minutes

    Im Laufe der Entwicklung hat sich Deathloop natürlich verändert, aber während des gesamten Prozesses dienten unsere zwei Hauptcharaktere, Colt und Julianna, als roter Faden, an dem wir uns langhangeln konnten. Schon ganz am Anfang war uns klar, wer die beiden sind und wie wir sie agieren und aufeinander reagieren lassen wollen. Wir haben ihre Persönlichkeiten, ihre Eigenheiten und ihre Schwächen definiert – und ein absolut cooles Design für die beiden entwickelt.

    Die Anfänge

    Das Erste, was wir uns fragen, wenn wir anfangen, für ein neues Projekt zu recherchieren, ist: Was können wir aus unseren vorherigen Titeln mitnehmen und was wollen wir anders machen? Viele Leute kennen uns durch das Dishonored-Franchise mit seinem einzigartigen Artstyle. Uns ist wichtig, diesen Artstyle ständig weiterzuentwickeln, während wir das beibehalten, was den Stil von Arkane im Kern wirklich ausmacht.

    Für Deathloop wollten wir viele Aspekte der stilisierten Outfits übernehmen – ebenso die markante Anatomie, wobei wir hier ein paar realistischere Proportionen anstrebten. Wir möchten, dass sich unsere Charaktere wie ein Teil dieser Welt anfühlen. Sie haben eine Vergangenheit und teils heftige Geschichten erlebt. Mit unserem Stil möchten wir die Persönlichkeit der Charaktere hervorheben und bestimmte Proportionen verklären. Daher sind uns klare Formen und starke Linien wichtig. Zu viele Details und Wiederholungen vermeiden wir dabei. Üblicherweise verbringen wir am Anfang eines Projekts einige Monate damit, für Fülle, Texturen und Material das richtige Gleichgewicht zwischen „stilisiert“ und „realistisch“ zu finden. Der Charakter soll schließlich auch aus der Entfernung identifizierbar sein, beim Näherkommen aber nicht platt oder detaillos wirken.

    Die 1960er durch die Augen von Arkane

    Als Art Director Sébastien Mitton vorschlug, dass Deathloop optisch in den 1960er angesiedelt werden soll, war das Team sofort dabei. Wir haben für Dishonored ein Jahrzehnt in der viktorianischen Ära verbracht und waren bereit für frischen Wind. Da kamen uns die 1960er sehr entgegen, weil sie viel Spielraum und Nährboden für neue visuelle Ideen lieferten. Allerdings hat jeder von uns seine eigene Vorstellung, was die 1960er optisch so geprägt hat. Es hat einige Zeit und spannende Diskussionen gebraucht, bis wir auf dem gleichen Nenner waren, was denn nun Arkanes optischer Take der 1960er sei.

    Wir haben Hunderte von Referenzen gesammelt und uns wichtige Persönlichkeiten der Mode-Welt der 1960er angeschaut: André Courrèges Mode, Pierre Cardins lebendige Farben, Vidal Sassoons ikonische Frisuren und vieles mehr. Wir haben markante Materialien und Texturen, die typisch für die 1960er waren, nachgebildet und entwickelt – wie zum Beispiel der Glitter, den man auf einigen Waffen und Charakteren sieht, oder das durchsichtige Plastik auf einigen der Skulpturen der Insel.

    Die Geburtsstunde von Colt und Julianna

    Julianna und Colt sollten schon immer das stylische Duo sein, das sie heute sind. Uns war von Anfang an klar, dass die beiden Charaktere viel miteinander interagieren und reden würden, und beide sollten darin gleichermaßen elegant und natürlich wirken.

    Colts primäres Outfit zeigt schon auf den ersten Blick, wo er herkommt. Wir haben uns schon früh entschieden, dass er ein erfahrener Militärpilot sein sollte. Er trägt feste Lederhandschuhe und eine lederne Pilotenjacke, die ihm viel bedeutet – oder zumindest würde sie ihm das, wenn er sich erinnern würde, warum er sie trägt. Aufgrund seines Hintergrunds weiß er mit Waffen umzugehen und wie man sich auf dem Schlachtfeld bewegt. Hier kommt das Muskelgedächtnis ins Spiel, das der Amnesie trotzt und ihm ein ums andere Mal das Leben rettet.

    Unten seht ihr ein frühes Concept Art von Colt mit einer Bomberjacke – am Ende haben wir uns aber für die Lederjacke entschieden, die der unangefochtene Liebling des Teams war.

    Juliannas Jacke ist bewusst etwas locker und zu groß. Sie trägt enge Hosen aus Elastan, in denen sie sich uneingeschränkt bewegen kann – das soll zeigen, dass sie schnell und beweglich ist. Ihre Handschuhe wurden von Handschuhen aus dem Bogenschießen inspiriert und sollen ihre Rolle als Jägerin symbolisieren. Ihr Haarband und ihre Ohrringe greifen das Pop-/1960er-Thema von Deathloop wieder auf. Juliannas Outfit ist recht schlicht gehalten und wir haben die meisten Details in ihr unverkennbares Gewehr gesteckt, das Sepulchra Breteira.

    Alles erzählt eine Geschichte

    Wir sind der Meinung, dass selbst das kleinste Detail im Design etwas erzählen muss: über die Situation, Absicht oder das Handeln eines Charakters. Jeder Patch, jedes Abzeichen und jeder Anstecker auf Colts Jacke wurde in Zusammenarbeit mit den Narration-, Concept- und Character-Art-Teams designt. Wer sich Julianna und Colt ganz genau anschaut, wird vielleicht das ein oder andere über ihren Beweg- und Hintergrund erfahren. Ihr könnt euch davon gerne selbst ein Bild machen. Hier sind einige Beispiele:

    Jean-Luc Monnet (Associate Art Director & Lead Concept Artist) und sein Concept-Art-Team haben viele verschiedene Outfits designt, bevor sie schließlich DEN Looks fürs Spiel gefunden haben, besonders bei Julianna. Jedes Outfit erzählt, wer diese Charaktere sind, und wir mochten einige dieser Outfits so sehr, dass wir sie als Alternative ins Spiel brachten.

    Beispiel: Der Catsuit-Skin für Julianna soll unterstreichen, wie agil, wendig und sportlich sie ist – und ein bisschen diese „3 Engel für Charlie“-Vibes versprühen. Ihr blaues Kleid hingegen arbeitet mit Kontrasten: Sie sieht darin sehr artig und brav aus, aber eigentlich ist sie die ärgste Widersacherin auf ganz Blackreef und hat es faustdick hinter den Ohren. Diese Dualität findet sich auch in den Gesprächen mit Colt wieder. Sie ist smart, hat Humor und macht sich gerne über Colt lustig. Zwar ist keins dieser Outfits schlussendlich ihr Hauptoutfit geworden, aber wir haben Elemente von beidem in ihren finalen Look integriert.

    Colts Skins drücken eine Reihe von Gemütslagen aus: vom superstylischen Killer im pinken, von Mike Jagger inspirierten Anzug zum selbsternannten Helden mit Hommage an den Gedächtnisverlust-Thriller „Memento“. Wie bei Julianna auch steht jedes Outfit von Colt für einen seiner Charakterzüge.

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  • Hack Into Wolfenstein: Cyberpilot, Available in PS VR Tomorrow

    Hack Into Wolfenstein: Cyberpilot, Available in PS VR Tomorrow

    Reading Time: 6 minutes

    Rampage through the streets of Paris from the comfort of your PlayStation VR headset as you take on Nazis in Wolfenstein: Cyberpilot. This marks the series’ first foray into virtual reality, and it’s borne from a collaboration between MachineGames and Arkane Lyon, who partnered to ensure the experience is smooth, immersive, and most importantly, distinctly Wolfenstein.

    Both Wolfenstein: Cyberpilot and Wolfenstein: Youngblood launch on PlayStation 4 on July 26. Cyberpilot is a VR-exclusive title.

    Why make a Wolfenstein VR title, and why make it a standalone story?

    Dinga Bakaba, Game Director at Arkane Lyon: When we started to talk to Jerk [Jerk Gustafsson, Executive Producer at MachineGames] about a Wolfenstein VR title, we were thrilled as we have several big enthusiasts in the studio. We quickly concluded that it should be a companion game and not just a VR mode for Youngblood, as trying to emulate the gameplay of the main Wolfenstein games wouldn’t be fitting for this format. It’s the inherent feeling that it was basically a different game that gave the project legs, and made us start adding new, unique concepts and story elements.

    Were there any specific challenges in making something new and different, but still distinctly Wolfenstein?

    Dinga: Again, the specificities of VR were huge in a lot of our discussions. We were certain we wanted to play with rail-free, first-person shooting with direct control over your movement, but we also considered the fact that some of the most comfortable VR experiences are seated. That made us come up with the idea of the robots: you sit as the Cyberpilot in your retro-futurist “hacking post” and take control of remote war machines to roast, electrocute, gib and sometimes simply just shoot Nazis in a “VR in VR” kind of way. It’s a type of madness that we feel is distinctly part of the Wolfenstein brand.

    Alexander Leboucher, Game Designer at Arkane Lyon: We tried to match the intensity of the flagship Wolfenstein combat while adapting the speed of mobility due to the specificities of VR. It was a daunting challenge since free movement often induces motion sickness. The good news is that, after countless hours of tweaking and experimenting, we managed to deliver a smooth free-roaming experience! Having access to MachineGames’s code base of gameplay systems and resources helped tremendously in providing that seamless Wolfenstein experience.

    What do you think defines the Wolfenstein DNA and how have you translated that into VR?

    Dinga: I grew up with Wolfenstein, I played Wolfenstein 3D as a kid (not recommended for kids, but you know, it happened) and it is one of the most influential games in my life. And through its various iterations over the years, the common strain of DNA is the cathartic killing of a lot of Nazi scum with heavy weapons in first-person. That is what Cyberpilot is all about. I mean, it doesn’t get much heavier than a Zitadelle! But one remarkable element that Wolfenstein: The New Order brought to the series is the strong story, tone and characters, and it was important to not only be aesthetically connected to the newest chapter in the series (Youngblood), but also have a narrative component that gives context and weight to the simple joy of obliterating Nazis. And in this case, with the VR format, we chose to approach it without cutscenes by putting you at the center of the events.

    Beyond sharing a launch day, is there a connection between Wolfenstein: Cyberpilot and Wolfenstein: Youngblood?

    Dinga: Yes indeed. Cyberpilot actually takes place not long before the events of Youngblood. It doesn’t focus on the Blazkowicz family, but some characters do cross over between both games.

    Sophie Mallinson, Narrative Designer at Arkane Lyon: And for fans of Wolfenstein II: The New Colossus, there will be a familiar voice in your ear helping you throughout your journey in Cyberpilot.

    In Cyberpilot you play a hacker (aptly referred to solely as “Cyberpilot”), but what does that actually mean? How does it translate to gameplay?

    Yoann Guilloud (AKA YoYo), Producer at Arkane Lyon: The Cyberpilot is remotely operating the robots from an advanced technical chair hidden in one of the Resistance’s secret bases of operations in Paris. While in the chair, you’ll interact with the world by controlling mechanical arms or other devices around the chair (yes, you can play Cyberpilot in VR entirely from the comfort of your chair). You’ll receive your objectives through speakers in this chair and there will be a monitor on your left to give you some complementary information.

    Sophie: While the focus in Cyberpilot is (obviously) on completely obliterating Nazis, we wanted to add a little variety to the series’ gameplay and complement that with an interesting storyline. In the hub you’ll be able to have some more peaceful moments between missions, fixing and hacking into various machines.

    Alex: In each mission, you’ll be able to rampage through Nazi-infested Paris in one of three hackable Nazi machines — an imposing, fire-spewing Panzerhund; a stealthy Drone; or a towering Zitadelle. Every mission requires a specific robot, and each level you play will be designed with that robot’s abilities in mind to maximize immersion. A tool for every job.

    In addition to your own piloting skills, you’ll be relying on your robot’s weapons, a repair system when you find yourself taking damage, and a special move unique to each robot that is enabled when you smash a panic button accessible in the cockpit. When you find yourself in trouble, hit that button like it’s your alarm clock in the morning, and bask in the soon-to-be-dead Nazis’ embarrassment.

    How has the partnership between MachineGames and Arkane Lyon worked for this project?

    Jerk Gustafsson, Executive Producer at MachineGames: One of the great benefits of being part of the ZeniMax family is the relationship you develop over time between your sister-studio teams around the world. Arkane Studios Lyon and MachineGames have the additional benefit of operating within the same time zone, and as two European studios we also share many cultural similarities.

    After the release of Dishonored: Death of the Outsider and Wolfenstein II: The New Colossus, we were given this opportunity to collaborate — a truly great opportunity that would allow us not only to draw learnings from each other, but also to broaden our respective expertise with gaming experiences outside of our comfort zones. Cooperative gameplay with Youngblood and virtual reality with Cyberpilot, for example.

    While the latter has been primarily developed at Arkane Lyon, both of our teams have been well-integrated in the combined efforts of developing both of these games. This means all aspects of game development from start to finish — from production and design, to content and code. And as the collaboration on these two Wolfenstein titles is now coming to an end, we will always be there to support each other, regardless of what project each studio will be working on in the future.

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