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Sol Cresta enthüllt: Die Fortsetzung des Weltraum-Shooters aus dem Hause PlatinumGames kommt nach 36 Jahren

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Ich bin Hideki Kamiya, Chief Game Designer bei PlatinumGames und Creative Director von Sol Cresta.

Hat euch der neue Trailer zu Sol Cresta gefallen? Einige von euch fragen sich vielleicht: „Wieso soll nach so vielen Jahren eine Fortsetzung von Moon Cresta und Terra Cresta veröffentlicht werden? Und das auch noch von PlatinumGames? Und bis zum ersten April ist es schließlich auch noch eine Weile.“

Für diejenigen, die nicht so tief in der Materie stecken: Moon Cresta und Terra Cresta kamen in den 80ern auf den Markt, damals von einem Unternehmen namens Nihon Bussan, besser bekannt als Nichibutsu. Bei beiden Spielen handelte es sich um Shooter mit vertikalem Scrolling, bei dem man an befreundete Raumschiffe andocken konnte.

Zu dieser Zeit waren Shooter, bei denen man auf eigene Faust kämpfte, die Norm. Und das aggressive Gameplay, bei dem das eigene Raumschiff stärker wurde, wenn man an verbündete Schiffe andockte, sorgte für einen echten Hype unter den Kids – und so gingen beide Spiele in die Gaming-Geschichte ein. Ich war selbst eins dieser Kids und habe das Ganze hautnah miterlebt.

Sol Cresta versteht sich als neuartiger Docking-Shooter, der von PlatinumGames herausgebracht wird und nach 36 Jahren als neuester Titel und offizielle Fortsetzung der Cresta-Reihe die Brücke zu Terra Cresta aus dem Jahr 1985 schlägt.

Aber wie genau ist dieses wunderbare Projekt überhaupt entstanden? Nun, lasst es mich erklären.

Mit Bayonetta und Titeln wie Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR:Automata und ASTRAL CHAINhat sich PlatinumGames die Anerkennung der Gaming-Welt gesichert und sich als Vorreiter in Sachen Action-Games einen Namen gemacht.

Wir möchten allerdings auch außerhalb des Action-Genres mit tollen Spielen überzeugen.

Ich habe schon früh das Gaming für mich entdeckt und erinnere mich gern an die Spiele meiner Kindheit zurück: Shooter (heutzutage würde ich wohl eher von FPS sprechen), Abenteuerspiele, RPGs und viele weitere. Irgendwann dachte ich mir: „Ich will auch Spiele entwickeln.“ Und als Spieldesigner habe ich mir diesen Traum erfüllt.

Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.

Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.

Aber die Zeiten haben sich geändert, und damit auch die Gaming-Welt: Technologien wurden weiterentwickelt, es wurden mehr und mehr Spieler, die Spiele an sich veränderten sich, und die Trends dahinter haben einiges ins Rollen gebracht. Ich als Creator war dabei an vielen Großprojekten im Bereich 3D-Visuals und Gameplay beteiligt. Und urplötzlich waren die Spiele, die ich als Kind geliebt habe – die einfachen, beinahe primitiven aber sehr unterhaltsamen „Klassiker“ – einfach vom Mainstream-Markt verschwunden.

Ich werde jetzt etwas in die technische Seite der Spielentwicklung abschweifen müssen. Es ist nicht einfach, ein Projekt durchzuziehen, das abseits des Mainstreams läuft. Als Teil meines Jobs war ich dafür verantwortlich, die Flagship-Titel des Studios zu entwickeln. Doch auch wenn ich bis zum Hals in Arbeit steckte, habe ich nie vergessen, wie ich davon geträumt hatte, die Spielewelt mitzugestalten. Und tief in mir drin sind weiterhin Pläne und Ideen zu Spielen gewachsen, die diese Nostalgie aufgreifen und sie am Leben halten könnten.

Vor etwa drei Jahren bat ich dann unseren Studioleiter Atsushi Inaba in einen Meetingraum und teilte ihm meine Idee für ein bestimmtes Spiel mit. Ich sagte: „Ich habe eine Vision eines vertikalen Shooters, bei dem man während des Spiels drei Kampfjets zusammensetzen und neu ausrichten kann.“

Bei den meisten Shootern geht es darum, einen Jet zu steuern, zu feuern und den Feind zu besiegen. Es gibt allerdings auch ein paar einzigartige Spiele mit besonderem Gameplay, wie einer breiten Auswahl an Power-ups oder Reserve-Jets, die sowohl für Angriff als auch Verteidigung genutzt werden können.

Wenn wir uns also an einem Genre versuchen wollen, das an sich schon als „klassisch“ gilt, müssen wir auch ein einzigartiges Gameplay liefern können, so wie es die Vorreiter der Branche vorgemacht haben. Und da ich überzeugt war, dass sich meine Idee eines „Dock-and-Split“-Spiels mit drei Kampfeinheiten nicht vor den historischen Titeln verstecken müsste und eine neue Art des Gamings versprechen würde, vertraute ich mich Inaba an.

Inabas Interesse war sofort geweckt, und da auch er ein Spiel entwickeln wollte, das seinen Kindheitserinnerungen gerecht wurde, war er schnell mit an Bord. Der Entwurf, den ich Inaba zukommen ließ, sah ungefähr so aus:

Titel: Sol Cresta

Dieses Spiel versteht sich als neuartiger Docking-Shooter und soll als finaler Teil der „Cresta-Reihe“ den Spirit von Moon Cresta und Terra Cresta weitertragen. Es erweitert den „Docking“-Mechanismus der Serie und stellt ihn mehr in den Mittelpunkt des Gameplays.

Meine „Dock-and-Split“-Idee entstand während der Planung einer neuen Art von Spielen, aber als ich mich den Details widmete, musste ich an die Spiele denken, die das Docking-Prinzip als Gameplay überhaupt massenfähig gemacht haben: Moon Cresta und Terra Cresta. Und ich dachte mir: „Wäre es nicht toll, diese Spiele, die ich als Kind geliebt habe, als Basis zu nehmen und auf dieser Basis etwas nie Dagewesenes zu entwickeln?“ Und dann waren meiner Fantasie und meiner Aufregung keine Grenzen mehr gesetzt.

Zu dieser Zeit erhielten die Arcade Archives von Hamster Lob und Anerkennung aus der ganzen Welt für die liebevolle Neuaufsetzung einiger Gaming-Klassiker, und auch diese Entwicklung trug eventuell zu meiner Inspiration bei.

Ich hatte jedoch einige Zweifel. Seit der Gründung von PlatinumGames wollten wir immer unsere eigenen Titel auf den Markt bringen, und dieses Projekt – als Fortsetzung einer Reihe von einem anderen Entwickler – brach mit dieser Vision. Ich fühlte also immer so etwas wie Bedauern in mir.

Und obwohl ich Inaba mit meiner Idee überrascht hatte, war ich doch ehrlich, was meine Zweifel anbelangte. Ich sagte, „Wir könnten das natürlich auch in einem neuen Setting versuchen … was denkst du?“

Ohne zu zögern sagte er: „Wäre es nicht viel spannender, die Cresta-Reihe fortzuführen?“

Und als ich das hörte, waren all meine Zweifel wie weggeblasen. Ich habe mich an die Basics der Spieleentwicklung und an mein eigenes Prinzip erinnert – spannende und tolle Spiele für die Gaming-Welt zu entwickeln.

Und so begann das Sol Cresta-Projekt.

Offen gesagt, hätte es gar nicht sein sollen. Zunächst einmal, wie ich ja bereits erläutert habe, wurden sowohl Moon Cresta als auch Terra Cresta von Nichibutsu entwickelt, und die Rechte lagen bei der Hamster Corporation. PlatinumGames hatte weder Verbindungen zu den beiden noch ein Recht dazu, eine Fortsetzung der Reihe zu entwickeln.

Also sprachen Inaba und ich miteinander und setzten uns anschließend mit Satoshi Hamada, President der Hamster Corporation, in Verbindung, der zu einem Treffen bereit war.

Wie es der Zufall wollte, war ich zuvor gelegentlich Teil des wöchentlichen Live-Streams von Hamster und hatte Herrn Hamada bereits einmal zum Essen getroffen und mit ihm über die Gaming-Welt geredet. Wenn es ums Geschäft geht, ist dann natürlich alles etwas anders, und ich wusste, dass Hamada, als passionierter Verfechter der Arcade-Archives-Titel, klassische Spiele über alles liebte.

Ich machte mir Sorgen darüber, was passieren würde, wenn ich ihm meinen Entwurf vorstellen würde und er ihm nicht gefallen würde oder, noch schlimmer, wenn er mich nicht mehr als Verfechter klassischer Spiele ansehen würde. Was wäre, wenn nicht nur das Sol Cresta-Projekt, sondern auch meine Freundschaft zu ihm ein Ende fände? Bis zu unserem Treffen fand meine Nervosität kein Ende.

Schließlich befand ich mich einmal mehr in den Hamster-Büros. Und obwohl ich schon viele Male dort gewesen war, erschien mir der eigentlich vertraute Meetingraum fremd, als ich mich dort mit Inaba traf.

Ich nahm also den Projektentwurf heraus und überreichte ihn mit zitternden Händen an Hamada. In diesem Moment war ich mir sicher, dass das alles nur in einem Desaster enden könnte. In meinen 26 Jahren in der Gaming-Brache war ich noch nie so nervös wie in diesem Augenblick.

Er nahm den Entwurf in die Hand und begann zu lesen. Inaba und ich warteten voller Anspannung auf seine Reaktion. Es fühlte sich an, als sei die Zeit eingefroren.

Aber letztendlich sicherte uns Hamada seine Unterstützung für das Projekt zu!

Das war mit Sicherheit keine leichte Entscheidung. Als Liebhaber klassischer Spiele ging ihm definitiv viel durch den Kopf, als er den Entwurf las. Allerdings glaube ich, dass er seine Entscheidung weder auf rein wirtschaftlicher Basis noch aus Mitleid für mich getroffen hat. Ich bin überzeugt, dass diese Entscheidung auf seinem Vertrauen in uns und unsere Pläne für die einzigartige Cresta-Reihe basierte.

Und in dem Moment, als ich mein Glück kaum fassen konnte, spürte ich auch eine neue Art der Verantwortung: nämlich die, Hamadas Vertrauen nicht zu missbrauchen und das Andenken der Vorreiter rund um Moon Cresta und Terra Cresta nicht zu entehren. Als jemand, der beide Spiele liebte, fühlte ich mich auch den Spielern verpflichtet, die der Cresta-Reihe so lange treu geblieben waren.

Hamada (links) und ich (rechts) bei der Feier zu einer Million Downloads von Arcade Archives!

Wie ihr seht, war die Entstehungsgeschichte von Sol Cresta keine leichte (die Story davon, wie Inaba während eines komplett anderen Meetings die interne Freigabe erhielt, hebe ich mir noch auf). 

Sol Cresta kommt ganz im „Neo-Classic Arcade“-Stil. Der Name entstammt unserem Ziel, das Arcade-Feeling der „klassischen“ Spiele wiederzuerwecken und mit der Neo-Technologie zu vereinen, um ein neues Gameplay-Erlebnis zu schaffen.

Wir von PlatinumGames haben Schweiß, Blut und Tränen investiert und hoffen, ihr freut euch auf diesen Titel!

Mehr Infos über das „Dock-and-Split“-System von Sol Cresta erläutert Regisseur Takanori Sato in unserem offiziellen Blog. Seht es euch an, informiert euch – und seid bereit für das Release!

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