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Neil Druckmann spricht über neue Details von The Last of Us Part II

Reading Time: 7 minutes

Tim Turi


Naughty Dog hat vor kurzem einigen Glückspilzen ermöglicht, zu sammeln . Während der mehrere Stunden langen Session lernten wir Ellies erwachsenere, verwundbare Seite kennen, stellten aber auch fest, dass sie durchaus auch durchgreifen kann. Die schwindelerregenden Höhen der beeindruckenden Optik und die fesselnde Story des zweiten Teils werden ergänzt durch die unbarmherzige Härte der absichtlich beunruhigenden Gewalt.

Der Reiz von The Last of Us Part II liegt nicht nur in den aufregenden neuen Gameplay-Features, optischen Verbesserungen und fortgesetzten Story-Strängen.

Neil Druckmann, Director von The Last of Us Part II, verrät in einem aufschlussreichen Interview einiges über die ambitionierte Fortsetzung.

Erste Ideen

Wann kristallisierte sich die Story von The Last of Us Part II heraus? Druckmann lacht leise, als ich ihm diese Frage stelle … Er erinnert sich an ein Essen im Jahr 2013 mit der grandiosen Schauspielerin, die Ellie verkörperte.

„Ich hatte ein Treffen mit Ashley Johnson und erklärte ihr die Idee hinter Left Behind”, erzählt Druckmann. „Dann erwähnte ich, dass ich auch noch an etwas Anderem arbeitete, und stellte ihr diese Idee ebenfalls vor. Und da saß sie dann weinend im Restaurant, und ich dachte mir, hoffentlich glauben die Leute nicht, dass ich ihr etwas Grauenhaftes antue. Aber das war das erste Mal, dass ich eine wirklich ausgeprägte Idee dazu hatte.”

Schon 2013 hatte Druckmann die grundlegende Idee zu Anfang, Mitte und Ende der Story im Kopf. Das ursprüngliche Ende veränderte sich dann im Lauf der Entwicklung.

„So fängt es an. Man hat den Kern einer Geschichte. Dann nimmt man weitere Leute hinzu, und eine gemeinsame Vision entsteht”, so Druckmann. „Videospiele sind ein kollaboratives Medium, und wir alle marschieren auf diese fokussierte Idee zu.”

Ellies Weiterentwicklung

Die sportschuhtragende Protagonistin der Reihe hat sich seit ihrer Reise quer durchs Land mit Joel enorm verändert. „Ich würde sagen, sie hat sich mittlerweile wirklich gefunden”, erklärt Druckmann.

„Im ersten Teil sucht sie nach jemandem, auf den sie sich verlassen kann. Sie erzählt Joel, dass alle, die sie je kannte, tot sind oder sie verlassen haben, mit Ausnahme von Joel. Sie klammert sich sehr an ihn.”

Die Beziehung zwischen Ellie und Joel ist zu Beginn von The Last of Us Part II angespannt. Ihr neues Leben in Jackson, Wyoming, bietet ihr eine Chance, neue Verbindungen zu den Überlebenden dort zu knüpfen. Und eine ihrer Mitbewohnerinnen dort ist ihr besonders ans Herz gewachsen.

„Dina wird die beste Freundin, die sie seit Jahren hatte”, so Druckmann. „Sie flirten miteinander, aber Ellie weiß nicht wirklich, was dieses Mädchen will. Wir sehen, dass Dinas Gefühle denen von Ellie stark ähneln.”

Am Ende hat Ellies relativ komfortables, „normales” Leben in dieser postpandemischen Welt keinen Bestand. Druckmann deutet einen furchtbaren Vorfall an, der Ellie auf einen tödlichen Rachefeldzug schickt.

„Ellie möchte das Richtige tun und die Verantwortlichen ihrer gerechten Strafe zuführen, auch wenn sie es alleine tun muss”, erklärt Druckmann.

Ein neuer Infizierter

Viele Fortsetzungen bauen auf den Spaß an neuen Herausforderungen. Aber Naughty Dog möchte nicht einfach nur neue Arten von Infizierten um ihrer selbst willen einführen. Das Studio hat ausführlich darüber nachgedacht, wie der neue Shambler, eine groteske Mutation, die tödliche Nebelwolken absondert, in die Geschichte der Welt passt.

„Im ersten Spiel haben wir diese Dokumentation der verschiedenen Stadien [der Infektion]”, erklärt Druckmann. „Jetzt müssen wir rechtfertigen, warum es neue Stadien gibt. Warum gibt es Mutationen dieser Dinger? Ohne genauer ins Detail zu gehen: Es liegt an der Umwelt und wie viel Zeit für eine potenzielle Mutation zur Verfügung steht.”

Shambler sind nicht nur dazu da, die Welt von The Last of Us zu bereichern, sie bieten Spielern auch intensive neue Kampferlebnisse.

„Wir haben Runner, die blitzschnell am Spieler sind”, erläutert Druckmann. „Dann gibt es Clicker, die sich langsam bewegen, aber mit einem Treffer töten. Shambler haben mit ihrer Säurewolke einen Flächenangriff, der Material in seinem Umkreis verätzt. Die Säure verbrennt auch Haut. Wie man in dieser Demo sah, sind sie größtenteils alleine unterwegs. Wirklich interessant wird es, wenn diese Wolke nicht nur Schaden verursacht, sondern auch die Sicht versperrt, und plötzlich brechen Runner durch sie hindurch. Das ermöglicht richtig interessante Kombinationen.”

Erweiterung des bodenständigen Gameplays

Ein bodenständiges Spielerlebnis ist einer der Grundpfeiler der Vision von Naughty Dog. Für dieses Spiel möchte das Team dieses Prinzip beibehalten, Ellies Gameplay-Optionen allerdings mit einer breiteren Palette von Waffenindividualisierung, Fähigkeiten und Mobilität erweitern.

„Wir wollen ein bodenständiges Erlebnis, aber das bedeutet nicht, dass wir uns starr an die Realität halten müssen”, so Druckmann. „Zuerst einmal hat man nicht alle Möglichkeiten des echten Lebens. Man kann nur das tun, was man über einen Controller eingeben kann. Wie können wir also so Systeme und eine Ästhetik erschaffen, die sich bodenständig anfühlt? Klar, Ellie könnte im wahren Leben nicht so viele Leute töten wie in der Demo, aber wir brauchen diese Übertreibung, um für Spannung zu sorgen. Die Spannung ist wichtiger als realistische Opferzahlen.”

„Ähnlich ist es mit dem System; wenn man diese Waffen hätte und Leben und Tod davon abhängen würden”, fährt Druckmann fort, „dann würde man sie reinigen. Man würde auf sie achtgeben. Also erschufen wir Systeme und eine Ästhetik; wir gehen mit der Kamera nah ran und zeigen die Waffe und wie sie an ihr arbeitet, um sie zu verbessern. Man spürt auf gewisse Weise die Verbindung, die sie mit diesen Instrumenten des Todes hat. Man spürt, was es bedeutet, in dieser Welt überleben zu müssen.”

Naughty Dog will aber nicht nur die Fähigkeiten der Spieler herausfordern, sondern auch neue Spielmechaniken einführen, die emotionale Reaktionen der Spieler provozieren. Zum ersten Mal in der Reihe muss Ellie gegen Tiere kämpfen.

„Hunde bieten gegenüber menschlichen Gegnern den Vorteil, dass sie den Spieler wittern können”, so Druckmann. „Sie können sich auf ihren Geruchssinn verlassen. Ellie hinterlässt eine Duftspur, die mit der Zeit verschwindet, aber wenn der Hund diese Fährte aufnimmt, dann findet er sie, egal, wo sie sich versteckt. Das könnte ein Mensch nicht. Aber wenn man einen Hund tötet, fühlt sich das irgendwie schlimmer an, als wenn man einen Menschen töten muss.”

Glaubwürdige menschliche Gegner

Wachhunde als Gegner sind nur ein Beispiel dafür, wie Naughty Dog technische Fortschritte dabei macht, ein Actionspiel zu erschaffen, das noch authentischer und düsterer ist. Die Detailverliebtheit beim Verbinden der Emotionen des Spielers mit seinen Aktionen im Spiel erstreckt sich auch auf menschliche Gegner.

„Wir wollen Gewalt so realistisch darstellen, wie das in einem Actionspiel geht”, erklärt Druckmann. „So hat beispielsweise jeder menschliche Gegner im Spiel seinen eigenen Namen, wie Omar oder Joe.” Das war eine durchaus anspruchsvolle Aufgabe für Naughty Dog. „[Das war] ein echter Kraftakt, für den wir nicht nur neue Technologien brauchten, sondern auch eine Menge Investition in Sprachaufnahmen … Sie kommunizieren jetzt deutlich anspruchsvoller miteinander. So entsteht das Gefühl, dass es sich bei ihnen nicht nur um NSCs oder hirntote Hindernisse handelt.”

Wenn man einen Gegner ausschaltet, schreien seine Freunde manchmal vor Entsetzen seinen Namen. Von Gefühlen überwältigte Gegner können im Kampf darüber hinaus durchdrehen und unvorhersehbar agieren. Alles zusammen erzeugt ein grausames, aber glaubwürdiges Erlebnis.

„Der Spieler wird wie bei den besten Geschichten mental auf wirklich interessante Weise angeregt”, fährt Druckmann fort. „Genau das ist unser Ziel.”

Die richtige Zeit für einen Kampf

Naughty Dog möchte, dass Spieler mehr in Ellies Aktionen involviert sind, also muss auch damit gerechnet werden, dass einige Spieler unnötiges Blutvergießen vermeiden wollen. Und genau das berücksichtigt das Team auch.

„Wir wollten ganze Sequenzen haben, in denen man entdeckt werden kann und dann möglicherweise kämpfen muss, aber dennoch entkommen kann, ohne das gesamte Gebiet säubern zu müssen”, so Druckmann. „Gleichermaßen wollten wir deutlich mehr Sequenzen haben, in denen man komplett unentdeckt bleiben kann. Es ist sehr schwierig und eine große Herausforderung, aber es ist möglich, Bereiche zu verlassen. Dann gibt es da auch noch bestimmte Situationen, in denen wir wollen, dass der Spieler aktiv ist, in denen er an Handlungen teilnehmen muss, die ihm Unbehagen bereiten. Aber das gehört eben zur Geschichte. Das ist ein Teil von Ellies Reise.”

Allerdings muss man nicht zwangsläufig darauf verzichten, interessante Bereiche zu erkunden, nur, weil man blutigen Kämpfen aus dem Weg gehen möchte.

„Wie schon in Uncharted 4 und The Lost Legacy experimentieren wir mit deutlich größeren Gebieten”, so Druckmann. „In diesem Spiel integrieren wir diese weitläufigen Elemente so, dass es zur Geschichte passt. So haben wir die Möglichkeit, Spannung rauszunehmen, damit der Spieler überlegt: ‚Wie geht es jetzt weiter? Was will ich hier erforschen?’ Das ist ein enorm effektives Werkzeug.”

Radikal realistisch

The Last of Us hatte die technischen Möglichkeiten des PS3-Systems ausgereizt, und so wird es noch interessanter, in diese Welt mit der PS4-Leistung zurückzukehren.

„Wie schon bei The Last of Us kamen wir an die Grenzen, was Speicher, Rechenleistung, Anzahl der Gegner auf dem Bildschirm und Größe der Level anbelangt”, so Druckmann. „Jetzt können wir deutlich größere Bereiche, Sequenzen mit einer Horde Infizierter und mehreren gegnerischer Trupps umsetzen, die in weitläufigeren Gegenden nach dem Spieler suchen.”

„So hat auch Ellie dieses ganz neue Animationssystem namens Motion Mapping. Nicht nur Ellie, alle Charaktere. Dadurch sprechen Bewegungen besser an, während sie gleichzeitig realistischer sind. Daher finde ich, dass Ellie zu den Third-Person-Action-Charakteren mit der besten Steuerung und der besten Optik gehört.

„Der Realismus, den wir mit den Gesichtern und Motion Capture erreichen können … Wir können die Aktionen der Schauspieler besser ins Spiel umsetzen und mehr Feinheiten übernehmen, wodurch es möglich ist, durch ein bestimmtes Blinzeln oder Stirnrunzeln mehr zu sagen als durch gesprochenen Dialog. Dadurch kann das Drehbuch deutlich vielschichtiger sein als zuvor.”

Eine Nachricht an PlayStation-Fans

Wir Spieler in aller Welt wollen unbedingt endlich The Last of Us Part II spielen. Wie geht es bei Naughty Dog voran?

„Wir arbeiten jetzt schon seit ein paar Jahren an diesem Spiel”, antwortet Druckmann. „Wir wissen, dass es still um uns war, und wir wissen, wie engagiert unsere Fans sind und dass die PlayStation-Community hinter uns steht. Sie inspirieren uns auf so manche Weise, an die sie selbst wahrscheinlich gar nicht denken würden.”

„Wir befinden uns jetzt auf der Zielgeraden und freuen uns sehr, bald ein fertiges Spiel liefern zu können. Wir sind extrem selektiv dabei, was wir zeigen, und obwohl die Leute hier die Demo spielen und wir einen Story-Trailer veröffentlicht haben, achten wir sehr darauf, die Geschichte und das Besondere hinter der Story sowie die verschiedenen Wendungen nicht zu spoilern. Wir können es gar nicht erwarten, die Spieler da draußen endlich auf unser Spiel loszulassen.”

erscheint am 21. Februar 2020 für PS4.

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