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Interview zur Veröffentlichung von Marvel‘s Spider-Man 2: Bryan Intihar zur Eröffnungssequenz, Gebärdensprache, Barrierefreiheitsoptionen und mehr

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Zeit für ein paar Netzschwünge. Marvel‘s Spider-Man 2 ist ab sofort weltweit verfügbar. Vielleicht habt ihr ja schon mit der Netzleine oder den Netzflügeln eine kleine Tour durch Manhattan, Brooklyn oder Queens gemacht. Setzt die maskierten Luftkunststücke von Peter und Miles ein, um Verbrechen zu bekämpfen und neue Bedrohungen im Keim zu ersticken, durchstöbert die neuen Anzüge und Varianten nach Herzenslust und probiert eine Reihe von Barrierefreiheitsoptionen aus. 

Vielleicht gehört ihr ja zu den Spielern, die bereits ein paar Stunden gespielt haben, in den Genuss der spektakulären Eröffnungssequenz gekommen sind und mithilfe der Spidey-Fertigkeiten die ersten Missionen abgeschlossen haben. Dann habt ihr womöglich dieselben Fragen, die wir Bryan Intihar, dem Senior Creative Director des Spiels, in unserem Gespräch über die Eröffnungsszene gestellt haben.

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Im Folgenden findet ihr Auszüge aus dem Interview, die sich auf bestimmte Momente zu Beginn des Spiels beziehen und der Länge und Verständlichkeit halber leicht angepasst wurden. Eine deutlich ausführlichere Version der Unterhaltung könnt ihr euch in einer Folge des PlayStation Podcast anhören, die im Laufe des Tages veröffentlicht wird. Aber jetzt erst mal: Viel Spaß!


Spoiler-Alarm: Das Interview bezieht sich auf die Story und Missionen aus der Eröffnungssequenz.


Interview zur Veröffentlichung von Marvel‘s Spider-Man 2: Bryan Intihar zur Eröffnungssequenz, Gebärdensprache, Barrierefreiheitsoptionen und mehr

Die Idee für das Eröffnungs-Tutorial kam früh auf

In Marvel‘s Spider-Man konnten sich die Spieler in einem Showdown gegen Kingpin mit Peter Parkers Moveset vertraut machen. In Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales nahm es der frischgebackene Spider-Man mit einem randalierenden Rhino auf. Für Marvel‘s Spider-Man 2 ließ sich Insomniac etwas Größeres einfallen. Etwas viel Größeres.

„Die Entscheidung, dass Sandman vorkommen soll, fiel sehr früh“, erläutert Intihar. „Es gab ein Meeting, in dem ich gesagt habe: ‚Ich möchte, dass das Spiel mit Sandman anfängt.‘ Wir wussten bereits früh, dass Marvel‘s Spider-Man 2 auf der PS5-Konsole veröffentlicht wird. Und wir kannten uns damit aus, was die Konsole alles leisten kann und wie wir sie nutzen können. Und natürlich stand fest, dass es zwei Spider-Men geben wird. Fassen wir zusammen: Neue Konsole. Große Fortsetzung. Zwei Helden. Wie sähe dafür ein würdiger Einstieg in das Spiel aus? Sandman war der perfekte Kandidat.

Wir haben lange an der Mission gearbeitet. Sehr, sehr lange. Natürlich ist er in der Eröffnungssequenz ein bedeutender Charakter, aber das ist noch nicht alles. Es war auch technisch eine Herausforderung, sich durch die Gebäude zu bewegen und nahtlos zwischen den Helden zu wechseln. In die Gestaltung von Sandman ist enorm viel Technik und Kunstfertigkeit geflossen … Daran haben wir bis zur letzten Minute gefeilt. Wir wollten es gleich zu Beginn krachen lassen. Ich mache immer Witze darüber, dass das Spiel deshalb Marvel‘s Spider-Man 2 heißt, weil es zwei Spider-Men gibt. Aber natürlich wollten wir den Spielern auch gleich in den ersten 20 bis 30 Minuten zeigen, dass wir eine Schippe draufgelegt haben.

Diese spektakuläre Eröffnungssequenz sollte die Leute von den Socken hauen, ihnen aber auch gleichzeitig die Steuerung des Spiels beibringen. Das war eine ziemliche Herausforderung – den Spielern einerseits dieses unfassbare Spektakel zu bieten und ihnen andererseits zu vermitteln: So schwingt man mit dem Netz, so schlägt man zu, so weicht man aus, so setzt man die erste Fähigkeit ein … So weicht man im Flug aus, so verwendet man die Netzflügel … Wir haben euch ganz schön viel zugemutet. Und das lernt man nur durch Wiederholung, Ausprobieren und noch mehr Wiederholung.“

Das Studio wollte, dass die Ereignisse anhaltende Folgen auf Marvels New York haben

„Über die zweite Mission kann ich zum jetzigen Zeitpunkt wahrscheinlich noch nicht viel verraten. Intern haben wir sie ‚Das Nachspiel‘ genannt, weil wir zeigen wollten, dass diese großen Vorfälle anders als in den ersten Spielen dem Prinzip von Ursache und Wirkung folgen. Also wird man sehen, wie verheerend die Verwüstung der Stadt durch dieses große Sandman-Ereignis ist. Ein gutes Beispiel dafür ist die Mission auf der Baustelle in Marvel‘s Spider-Man von 2018: Vielleicht erinnert ihr euch noch, wie Pete den Helikopter ganz am Ende im Netz einwickelt. Er hängt einfach zwischen zwei Gebäuden. Supercoole Sache. Und dann passiert die Filmmagie: Wenn ihr euch zu dem Helikopter umdreht, nachdem ihr die Mission abgeschlossen habt, ist er einfach verschwunden. Als wäre nie etwas passiert. Wir wollten zeigen, dass jedes große Ereignis im Spiel anhaltende Folgen hat. Daher werdet ihr bei dieser und anderen Missionen im Spiel ein Gefühl von Ursache und Wirkung bekommen. Anders als bei den Vorgängerspielen wollten wir das in dieser Welt abbilden.“

Hailey und die Repräsentation von Gebärdensprache im Spiel

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In Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales haben die Spieler Hailey kennengelernt, eine talentierte Künstlerin, die mit Miles und ihren Freunden in Gebärdensprache kommuniziert. Sie kehrt in Marvel‘s Spider-Man 2 zurück und – kleiner Spoiler – spielt in einer bestimmten Mission eine große Rolle.

„Diese spezielle Quest, über die ich an dieser Stelle nicht zu viel verraten möchte, ist eine meiner Lieblingsstellen des Spiels. Nicht nur wegen des Inhalts, sondern auch wegen der Hintergrundgeschichte. Ursprünglich hatten wir nämlich gar nicht den Plan, diese Quest zu entwickeln. Der Gedanke kam uns gar nicht. Aber dann brachte das Team den Vorschlag ein. Leider passte er nicht mehr in den Zeitplan. Es war zu knapp. Aber das Team stand hinter der Idee und hat sich leidenschaftlich dafür eingesetzt … Wir wollten alle einen Weg finden, die Mission umzusetzen. Sie war sogar eine der letzten Sachen, die ich überprüft habe. Ich kam extra ins Büro, um mir diese Quest anzusehen und sie abzusegnen. Ich weiß, ich äußere mich gerade ziemlich unkonkret, weil ich nichts spoilern möchte. Wenn ihr das Spiel spielt, werdet ihr sofort wissen, wovon ich rede – versprochen. Für mich ist diese Quest etwas ganz Besonderes. Sie ist das perfekte Beispiel dafür, dass meine Verantwortung als Creative Director nicht nur darin besteht, eine Vision für das Spiel festzulegen. Gleichzeitig ist es meine Aufgabe, mein Team zu ermutigen, wenn es tolle Vorschläge einbringt, die nicht nur die Arbeit an der Entwicklung verschönern, sondern auch das Spiel an sich bereichern. Diese spezielle Quest zeigt es mal wieder: Wenn man das Team dazu ermutigt, das Spiel zu entwickeln, wird es noch viel besser, als man es sich selbst ausgemalt hat.“

Die Barrierefreiheitsfunktionen des Spiels und die Bedeutung von Barrierefreiheit für das Studio und die Branche

„Als mich vor Kurzem jemand fragte, in welchem Punkt sich Gaming in den letzten 5 bis 10 Jahren am meisten weiterentwickelt hat, sagte ich wie aus der Pistole geschossen: Barrierefreiheit. Damit meinte ich die Anzahl an Barrierefreiheitsfunktionen, mit denen wir unsere Spiele versehen – nicht nur bei Insomniac, sondern in generell in der PlayStation-Familie und der gesamten Branche. Bei uns hat vor allem Marvel‘s Spider-Man den Stein ins Rollen gebracht, und darauf haben wir mit Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales und natürlich auch mit Ratchet & Clank aufgebaut. Und jetzt schließlich auch mit Marvel‘s Spider-Man 2.

Wir versuchen immer, Wege zu finden, wie mehr Spieler unsere Spiele genießen können. Spider-Man ist einfach ein ikonischer Charakter. Pete und Miles sind ein wichtiger Teil der Popkultur. Man kann behaupten, die beiden gehören zu den populärsten Superhelden überhaupt. Ob man nun jung ist oder alt, wie ich, jeder möchte Spider-Man sein … Ich finde es toll, dass wir nicht nur jedem Spiel Barrierefreiheitsfunktionen geben, sondern auch nach der Veröffentlichung neue Funktionen einbauen, um diesen Aspekt zu erweitern. Es gibt so viele verschiedene Stellschrauben, man kann das Timing und die Kämpfe anpassen, man kann das Schwingen anpassen, man kann visuelle und Audio-Einstellungen anpassen – all das, damit so viele Leute wie möglich das Spiel genießen können. So geht es bestimmt vielen Leuten, aber für mich persönlich sind das Dinge, mit denen ich bisher nie wirklich Kontakt hatte und die ich selbst noch lernen muss. Aber ich halte das für extrem wichtig. Wir schauen uns immer andere Spiele an. Wir schauen uns an, was andere Entwickler machen. Ich glaube, in Zukunft werden wir sehen, wie die Branche zusammenwächst und ihr Wissen zu diesen Themen teilt, denn dadurch kann die Branche als Ganzes profitieren. Videospiele werden als Medium ein ganz neues Level erreichen, wenn alle in der Lage sind, sie zu spielen.“

Bryan Intihars Lieblingsmoment im Spiel und was das über den Kern von Spider-Man aussagt

„Das ist jetzt kein großer Spoiler, das passiert recht früh im Spiel, aber mein Lieblingsmoment ist die Mission in Queens mit Harry und Pete … und in vielerlei Hinsicht ist das einer der Inhalte im Spiel, der am wenigsten mit Spider-Man zu tun hat. Aber wir hielten das für besonders wichtig, denn die Beziehung und die Freundschaft zwischen den beiden spielt eine zentrale Rolle, und im Laufe der Story werden wir sehen, wie diese Beziehung durch Höhen und Tiefen geht. Wir wollten, dass die Leute die Geschichte zwischen diesen beiden besten Freunden wirklich verstehen.

Es hat am wenigsten mit Spider-Man zu tun, aber … Ich habe am Anfang immer gesagt, wir wollen den Spielern das Gefühl geben, diese Helden zu sein, ob beim Schwingen, mit den Anzügen oder im Kampf. Wir wollten den Superhelden-Traum leben, aber ich glaube, es ist ebenso wichtig, das Leben dieser Helden ohne ihre Maske zu zeigen. Damit kann sich unser Spiel wirklich hervortun. Was wäre, wenn wir ihre Reise, ihre Bedürfnisse, ihre Wünsche und ihre Probleme zeigen? Wie stellen wir sie ohne ihre Maske dar? Und ich finde, diese Queens-Mission macht genau das, aber mal einhundert. Und da steckt viel Arbeit drin. Das erfordert echt Vertrauen, denn bei solchen Missionen schaut man während der Entwicklung immer ganz genau hin, ob sie auch wirklich funktionieren. Aber das Team hat ganze Arbeit geleistet und das Ergebnis ist viel besser geworden, als irgendjemand es sich hätte vorstellen können.

Immer, wenn wir Benutzertests durchgeführt haben, wollte ich sehen, wie den Leuten diese Mission gefällt. Denn wenn sie ihnen gefällt, dann würden sie auch mit dem Rest der Story und den Charakteren Spaß haben. Ich meine, natürlich ist die ganze Sandman-Sache supercool, es ist halt ein echtes Superhelden-Spektakel. Aber diese Momente mit Harry und Pete in Queens … Ja, das ist es, was ich mir immer von unseren Spider-Man-Spielen gewünscht habe.“

Marvel‘s Spider-Man 2 ist jetzt erhältlich, nur für PlayStation 5. Alle Neuigkeiten zu Marvel‘s Spider-Man 2 findet ihr auf PlayStation.com.

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Written by Horst Klein

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