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Interview mit den kreativen Köpfen hinter Armored Core VI Fires of Rubicon

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In diesem Interview haben wir mit dem Producer des Spiels, Yasunori Ogura, und dem Director Masaru Yamamura gesprochen, um uns über die Entwicklung von Armored Core VI, die Geschichte und Weltanschauung des Spiels, das einzigartige Zusammenbau-Feature, die Action und noch mehr zu unterhalten.

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Wir waren fest entschlossen, Armored Core zu entwickeln

Dies ist das neueste Spiel der Reihe und das erste seit Armored Core: Verdict Day, welches 2013 erschienen ist. Erzählt uns, wie die Reihe nach 10 Jahren wiederbelebt wurde. Wann begannen die ersten Pläne und die erste Entwicklung?

Ogura: Zunächst möchte ich mich bei allen für ihre fortwährende Unterstützung der Armored Core-Reihe im Laufe der Jahre bedanken, insbesondere bei unseren Fans, die nun schon 10 Jahre seit der Veröffentlichung des Vorgängers Armored Core: Verdict Day warten.

Was den Prozess betrifft, der zur Entwicklung dieses Spiels führte: Der Präsident unserer Firma Hidetaka Miyazaki, ich, der Director Yamamura und viele andere Mitglieder des Entwicklungsteams wollten allesamt unbedingt ein neues Armored Core-Spiel erschaffen. Wir haben während der Entwicklung anderer Titel ein Team sehr talentierter Menschen aufgebaut, sodass es eigentlich keinen Grund gab, nicht mit der Entwicklung eines weiteren Armored Core-Spiels zu beginnen.

Irgendwann 2018, in den frühen Phasen der Entwicklung, hat Miyazaki mit einigen anderen Leuten ein kleines Team mit vorübergehenden Directors etabliert, die sich die fundamentalen Aspekte der Armored Core-Reihe angesehen haben und mit der Entwicklung eines Prototypen begannen, der richtungsweisend für das neue Spiel war. Nach der Veröffentlichung von Sekiro: Shadows Die Twice im Jahr 2019 hat sich Yamamura dem Projekt angeschlossen und die Rolle als Director übernommen. Die Entwicklung kam dann 2020 richtig in Fahrt.

In der Zwischenzeit haben wir auch zeitgleich an mehreren anderen Projekten gearbeitet, also mussten wir interne Ressourcen auf andere Spiele verteilen. Das hat zu dieser 10-jährigen Wartezeit geführt.

Die wichtigsten Spielerfahrungen von Armored Core: Baut den perfekten Mech zusammen und schießt in intensiver Mech-Action besser als eure Gegner

Ihr habt erwähnt, dass ihr euch die fundamentalen Aspekte der Armored Core-Reihe neu angeschaut habt, um ein neues Action-Spiel zu schaffen. Welche der fundamentalen Aspekte der Reihe machen das Spiel in euren Augen so einzigartig und faszinierend für Spieler?

Yamamura: Ich glaube, eine der wichtigsten Spielerfahrungen von Armored Core kann in einem Wort zusammengefasst werden: Zusammenbau. Insgesamt kann man den Zusammenbau als eine Art Charakteraufbau betrachten, aber das Gameplay, bei dem Spieler sich ständig selbst optimieren müssen, um den Herausforderungen im Spiel gewachsen zu sein, ist einzigartig. Es ist so viel mehr als nur ein Feature des Spiels. Es gibt Spielern die Gelegenheit, Spaß mit der Mech-Anpassung zu haben, eine Verbindung zu ihrem Mech aufzubauen und sich in das Spiel hineinzuversetzen sowie auch in die Rolle des professionellen Söldners, der sich zwischen verschiedenen Missionen anpassen und seine Waffen ändern muss.  Ich glaube, all diese Elemente zusammen definieren Armored Core und die Weltanschauung des Spiels.

Gab es bestimmte Dinge aus den vorherigen Spielen der Reihe, die ihr absichtlich geändert oder nicht geändert habt?

Yamamura: Eine Sache, die wir nicht ändern wollten, war die Breite und die Komplexität der Anpassungsmöglichkeiten und des Zusammenbaus. Wir wollten keine Spielkomponenten vereinfachen, die Spielern die Freiheit geben, ihre einzigartigen Mechs zu erschaffen und genau abzustimmen.

Auf der anderen Seite birgt zu viel Komplexität auch das Risiko, neue Spieler abzuschrecken. Daher sind die Tutorials und die Einführungen neuer Features in den frühen Segmenten des Spiels im Vergleich zu vorherigen Spielen wesentlich detaillierter. Das ist eine Sache, bei der wir uns entschlossen haben, etwas zu verändern.

Eine einzigartige Weltanschauung und eine Geschichte, die die Menschheit bestärkt, sowie eine pragmatische Betrachtungsweise von Leben und Tod

Von welcher Katastrophe wurden Rubicon, der Randplanet, auf dem die Geschichte des Spiels ihren Lauf nimmt, und die umliegenden Sonnensysteme verschlungen? Könnt ihr uns mehr über die Geschichte und den Hintergrund erzählen?

Yamamura: Die Katastrophe, das sogenannte „Feuer von Ibis“, wurde durch die Explosion einer neuen Energiequelle namens Coral verursacht. Nicht nur wurden Rubicon und die umliegenden Sonnensysteme in Flammen gehüllt, die Umwelt wurde auf schwerwiegende und tödliche Weise verseucht.

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Dieses massive Desaster hatte allerdings bestimmte Richtcharakteristiken, die Teilen von Rubicon das Überleben ermöglichten. Die Einwohner von Rubicon sind Nachkommen der Siedler, die diesen Planeten ursprünglich bewohnt und entwickelt haben und die die Katastrophe überlebten. Sie sind nun allerdings dazu gezwungen, in lebensfeindlichen Bedingungen zu leben, als Gefangene auf ihrem eigenen Planeten, da eine interstellare, öffentliche Organisation namens Planetary Blockade Authority den gesamten Planeten und die betroffenen Sonnensysteme abgeriegelt hat.

Außerirdische Konzerne erfuhren anschließend davon, dass die zuvor als im Feuer von Ibis zerstört geglaubten Corals wieder aufgetaucht sind, und machten sich durch ein Schlupfloch in der planetarischen Blockade auf den Weg nach Rubicon, wo sie um die Kontrolle der Substanz kämpfen.

Meistert den Zusammenbau und findet die beste Kombination für eure Missionen

Was waren die wichtigsten Eigenschaften für das Zusammenbau-Feature, damit Spieler ihre eigenen Mechs erschaffen können?

Yamamura: Wir haben uns darauf konzentriert, dass das Zusammenbau-Feature nicht nur Auswirkungen auf die Werte des Mechs hat, sondern im Rahmen eines Action-Spiels auch darauf, wie sich der Mech spielt und anfühlt, insbesondere mit den Beinkomponenten, die die Bewegungen des Mechs bestimmten. Wenn ihr zum Beispiel vier Beine an euren Mech baut, ändert dies die grundlegende Spielweise des Mechs, indem es euch das Schweben in der Luft ermöglicht. Was Waffen betrifft, wollten wir dafür sorgen, dass jede Waffe einzigartige Schussstile, Rückstöße und Projektilmuster besitzt. Im Vergleich zu vorherigen Spielen in der Reihe werden Spieler in der Lage sein, ihre Mechs nicht nur in Sachen gewünschter Erscheinung und gewünschter Werte anzupassen, sondern auch in Sachen Spielstil.

Darüber hinaus können Spieler den Schultertasten des Controllers (L1/L2/R1/R2) bis zu vier verschiedene Waffen zuweisen, die sich prinzipiell alle gleichzeitig verwenden lassen. Das Taumel-System* hat ebenfalls damit zu tun, da Spieler verschiedene Builds basierend auf Strategien und koordinierten Angriffen mit mehreren Waffen erstellen können. Beispielsweise können sich Spieler überlegen, welche Waffen sie für Einschlagschaden verwenden wollen, welche Waffen Gegner zum Taumeln bringen und mit welchen Waffen sie direkten Schaden verursachen wollen, wenn Gegner taumeln und anfällig sind. Dies ist ein neues Feature, das Spieler dazu anregen soll, mehr über ihre Waffenauswahl nachzudenken. Wir hoffen daher, dass Spieler Spaß dabei haben werden, kreativ zu sein und die am besten zu ihnen passenden Waffenkombinationen zu finden.

*Ein Kampfsystem, bei dem Angriffe zunehmend Einschlagschaden anrichten. Sobald dieser einen bestimmten Grenzwert erreicht, wird das System von Mechs überladen, wodurch sie für kurze Zeit verwundbar sind.

Habt ihr irgendwelche Tipps zu den allgemeinen Mechaniken des Zusammenbau-Features, die ihr neuen Spielern der Reihe mitgeben wollt?

Yamamura: Wir haben eine Zielhilfefunktion hinzugefügt, damit das Spiel intuitiver verläuft. Wenn diese Funktion eingeschaltet ist, werden Gegner innerhalb einer bestimmten Reichweite auf dem Bildschirm automatisch ins Ziel genommen und ihr müsst nicht jedes Mal eine Taste gedrückt halten, wenn ihr einem Gegner begegnet. Ihr werdet alle Hände voll zu tun haben mit der dreidimensionalen Mobilität und den vielen Waffen, daher hoffen wir, dass ihr von dieser Funktion Gebrauch macht und bei der Steuerung des Mechs Spaß habt.

Was den Zusammenbau betrifft, ist das Wechseln zu einem besseren Generator immer eine gute Idee. Wenn ihr einen Generator mit einer hohen EN-Kapazität habt, steht euch mehr Raum zur Verfügung zum Springen und Fliegen, ohne dass ihr euch große Sorgen machen müsst.

Für diejenigen, die sich mit dem Verwenden mehrerer Waffen gleichzeitig etwas schwertun, empfehle ich Nahkampfwaffen wie die Schwerter. Das ist eine gute Einstiegswaffe, da Nahkampfwaffen hohen Schaden anrichten und ihr euch weniger Gedanken um die Steuerung machen müsst, weil ihr während des Schwingens eurer Nahkampfwaffe keine anderen Waffen verwenden könnt.

Habt ihr eine Nachricht an alle Fans, die sich auf die Veröffentlichung freuen?

Ogura: Das letzte Spiel der Reihe liegt zehn Jahre zurück, daher bin ich zutiefst geehrt, dass wir nach all der Zeit endlich unser Versprechen an euch halten können. Armored Core VI ist ein brandneues Mech-Actionspiel, das den Spaß der Armored Core-Reihe fortsetzt und bei dem wir zehn Jahre voller Wissen und Erfahrung, die wir uns bei der Arbeit an anderen Spielen angeeignet haben, mit einbringen. Wir hoffen, dass die Fans wiederentdecken, wie toll die Armored Core-Reihe ist und dass alle Spieler, die die Reihe zum ersten Mal erleben, diesen innovativen Kampf-Shooter von FromSoftware genießen. Wir hoffen auch, dass dieses Spiel einen neuen Schritt nach vorne für die Armored Core-Reihe symbolisiert.

Yamamura: Ich entschuldige mich zutiefst für die lange Wartezeit. Unser Team hat intensiv daran gearbeitet, ein Armored Core-Spiel zu schaffen, das die unterhaltsame Erfahrung von früher mit aufregenden neuen Elemente kombiniert, die nur mit unseren aktuellen Kenntnissen möglich sind. Ich weiß alle neuen Spieler zu schätzen, die sich auf dieses Spiel freuen, und auch alle Fans, die Armored Core im Laufe des letzten Jahrzehnts nicht vergessen haben. Vielen, vielen Dank! Wir sehen uns auf Rubicon!

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Written by Horst Klein

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