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God of War: Die Kunst der Szene

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Reading Time: 10 minutes

Dori Arazi:


God of War ist fertig und wurde in die Hände unserer Fans übergeben. Nun da die Arbeit an unserem Werk vollbracht ist, muss ich häufig über die Momente nachdenken, die (zumindest mir) immens dabei geholfen haben, den neuen, visuellen, kinoartigen Stil für God of War zu definieren. Jeder dieser Momente war ein mentaler Wendepunkt für sich. Unsere Überlegungen fingen an mit der Frage: „Können wir das mit unseren vorhandenen Mitteln realisieren?” und bewegten sich dann weiter zu: „Wie können wir das vollbringen und dabei unserer visuellen Sprache treu bleiben?”. Aber am Ende dachten wir uns fast immer: „Ich kann nicht glauben, dass wir das wirklich geschafft haben.”

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Ich würde gerne drei dieser Momente mit euch teilen. Jede Szene definierte einen neuen Meilenstein und ebnete den Weg für zukünftige Entwicklungen.

1. Das Messer der Mutter

Wie können wir traditionelle Formen des filmischen/visuellen Storytellings ohne einen einzigen Kameraschnitt bewahren, obwohl wir eigentlich auf abteilungsübergreifende Disziplinen angewiesen sind?

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Diese Szene fing sofort meine Aufmerksamkeit ein, als ich das Skript zum ersten Mal las. Obwohl diese Szene ziemlich viele Durchläufe in der Produktion benötigte, blieb ihr Kern für mich immer gleich ausschlaggebend. Das ist die letzte Szene, bevor sich unsere Helden auf die erste Etappe ihrer epischen Reise begeben.

Es war von entscheidender Bedeutung, dass wir grundlegende Aspekte von Mitgefühl und zentrale Spannungspunkte erzeugen. Wenn uns das nicht gelungen wäre, würde sich doch kein Spieler um die Reise scheren. Unsere Schreiber (Matt Sophos und Rich Gaubert) haben mit der Festlegung dieser Grundsätze tolle Arbeit geleistet. Ich wollte sichergehen, dass unsere Aussage zwar subtil, aber auf klare und eindrucksvolle Weise übermittelt wird.

  • Wie ist die Beziehung zwischen Kratos und seinem Sohn? Was fühlen sie füreinander?
  • Wie gehen sie mit dem Verlust der Mutter um?
  • Wie empfindet Kratos sein neues Leben als alleinerziehender Vater?

Die blauen, kalten und rauen Töne von „draußen” sollten Kratos als Vater (zumindest zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte) und die gefährliche Reise, welche die beiden erwartet, repräsentieren. Wir haben dieses Licht zur Gliederung mit scharfem, starken Kontrast eingesetzt.

Im Gegenzug sollte das warme, weiche Licht im Zimmer die seltene Sicherheit der Mutter repräsentieren und dabei sanfte Emotionen widerspiegeln.

Die Herausforderung bestand darin, das Zwischenspiel und die Wirkungen dieser beiden Stimmungen einzufangen und die grundlegenden Wesenszüge der Beziehungen und Charaktere abzubilden, ohne auch nur einen einzigen Kamerawechsel zu haben.

Was diese Schwierigkeiten zusätzlich erschwerte, waren die technologischen Einschränkungen bei der Erstellung anspruchsvoller Beleuchtung für in Echtzeit gerenderte Szenen. Unser Beleuchter (Greg Montgomery) hat bei der Handhabung all dieser Schwierigkeiten hervorragende Arbeit geleistet.

God of War: Art of the Scene

  • Ein Weitwinkelobjektiv betont zusammen mit dem blauen, kalten Licht des Morgens die Umgebung. Atreus befindet sich draußen, in der Welt seines Vaters.

God of War: Art of the Scene

  • Mit dem Öffnen der Tür wird die vorige Impression „weggewischt”. Wir sehen einen bandagierten Körper auf dem Tisch liegen und das Zimmer ist in ein warmes, weiches Licht getaucht, was ein Gefühl von Fürsorge und Sicherheit vermittelt. Atreus wird nur von hinten beleuchtet und wirkt immer noch kalt.

God of War: Art of the Scene

  • Die kalte Hintergrundbeleuchtung verblasst und Atreus wird langsam vom warmen Licht eingehüllt. Die Kamera zoomt heran und zusammen mit dem Lichtwechsel entsteht ein Gefühl von Intimität. Atreus verlässt die Welt seines Vaters und taucht in die Erinnerungen an seine Mutter ein.

God of War: Art of the Scene

  • Weiches, warmes Licht. Eine Aufnahme aus direkter Nähe mit einem Gefühl von Wärme inmitten einer Tragödie. Dieser Moment gehört Atreus, er trauert um seine Mutter. Kratos ist nicht länger „im Bild”. Atreus befindet sich vollständig in der Welt seiner Mutter. Er hat dort sein ganzes Leben verbracht, die Nähe seiner Mutter spendet ihm Trost … dort gehört er hin.
God of War: Art of the SceneGod of War: Art of the Scene
  • Die Kamera schwenkt scharf nach links und offenbart Kratos im Türrahmen, sein Gesicht liegt im Dunkeln und seine Silhouette hebt sich scharf vom kalten Blau ab. Die Intimität wird jäh unterbrochen. Das Bild strahlt aus: „Reiß dich zusammen, Junge, verhalte dich wie ein Mann!”

God of War: Art of the Scene

  • Die Kamera zieht sich ein wenig zurück, als Kratos in den Mittelpunkt rückt. Die Vertrautheit ist fort. Noch bevor Kratos in das warme Licht der Kerzen treten kann, umrundet ihn die Kamera, sodass er immer noch im Schein des blauen Lichts gehalten wird. Mit seiner Ankunft legt sich ein „kalten Schauer” über den Raum.

God of War: Art of the Scene

  • Atreus befolgt den Hinweis; er sammelt sich und ist jetzt auch in blaues Licht gehüllt. Er befindet sich nicht länger in der Welt seiner Mutter, sondern ist nun unter der Herrschaft seines Vaters. Er wischt sich über die Augen und tritt aus dem Bild.

God of War: Art of the Scene

  • Atreus ist nicht mehr im Bild. Kratos ist jetzt alleine. Jetzt muss er nicht länger die Fassade des strengen Vaters aufrechterhalten und so gleitet er in die Rolle des trauernden Ehemannes.

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  • Die Kamera umrundet ihn erneut und verleiht der Szene das Gefühl eines „Übergangs”. Das kalte Blau weicht von Kratos und stattdessen umgibt ihn ein warmes Orange. Er wird noch immer von unten beleuchtet und wirkt unheilvoll. Die Emotionen des Moments erfüllen ihn, aber er ist immer noch der starke Krieger und weigert sich, seinen Gefühlen nachzugeben.

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  • Kratos’ harte Schale bekommt einen Riss, er lehnt sich nach vorne ins Licht, welches ihn nun weich und warm beleuchtet. Er hat die Welt der Mutter betreten und zeigt seine „weichere” Seite. Dies passiert im gesamten Spielverlauf nur drei Mal.

God of War: Art of the Scene

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Der kurze Moment ist vorbei. Kratos wendet sich vom warmen Licht ab. Dann zeigen wir wieder Atreus und Kratos ist zurück in seiner Rolle als strenger Vater – in seiner Vorstellung, wie die Beziehung zu seinem Sohn aussehen sollte.
Sie sind beide in kaltes Licht gehüllt. Zurück an die Arbeit.
Es gab noch zwei weitere Takte, die in mir nachklangen, als ich das Skript für diese Szene las. Das Licht war zu diesem Zeitpunkt streng von der Umwelt vorgegeben, also wollte ich beides auch in meiner Einrahmung und Inszenierung hervorheben.

God of War: Art of the SceneGod of War: Art of the Scene

Wir haben gesehen, wie wichtig Faye für Kratos war und wie er seine Gefühle unterdrückt hat. Der Scheiterhaufen ist zweifellos sehr wichtig für ihn. Und genau da platzt Atreus mit seiner kindlichen Anhänglichkeit herein und ruiniert alles. Mein nächster Instinkt war: „Kratos wird ihm jetzt den A**** versohlen!” Aber Kratos überrascht uns alle, indem er sich stattdessen vorbeugt und sich um Atreus verbrannte Hand kümmert. Ob Kratos hier eine Vaterfigur sein möchte oder lediglich sicherstellt, dass Atreus immer noch ein Krieger werden kann, wissen wir nicht. Aber dieser Kontrast berührte mich beim Lesen des Skripts, deswegen wollte ich ihn noch weiter hervorheben.
Als Atreus das Messer fallen lässt, verlieren wir Kratos aus dem Bild. Der Moment dreht sich nur noch um Atreus, um seine Bedürfnisse und seine Handlung. Als Kratos wieder in der Szene erscheint, sehen wir zuerst nur seine bedrohlich wirkende Silhouette. Es ist eine aggressiv erscheinende Aufnahme, die beim Zuschauer Gefahr signalisiert. Atreus blickt zu Kratos empor und sein Gesicht spiegelt die gleichen Bedenken wieder: „Oh, oh …”. Schließlich löst Kratos die Spannung, als er sich vor Atreus niederkniet, eine Bandage von seinem Arm entfernt und sie um die Hand seines Sohnes wickelt. Die Anspannung schwindet.

God of War: Art of the Scene

Kratos ringt gleichzeitig mit der Trauer um Faye und mit seiner Unwissenheit, wie er sich als Vater von Atreus verhalten soll. Er drängt Atreus in eine Welt, die er selber besser versteht („Kannst du jagen?”), obwohl er immer noch im Schmerz um Fayes Verlust versunken ist. Das Ende der Szene bot die perfekte Gelegenheit, diesen Konflikt zu verdeutlichen. Kratos ist mit seinen Gedanken woanders, als Atreus zurück ins Bild kommt und, mit dem Bogen in der Hand, fragt: „Was jagen wir?”. Auch als Kratos antwortet, ist der Fokus immer noch auf Atreus. Kratos wird nicht fokussiert, während er spricht. Er wird vom warmen Licht des Scheiterhaufens angeleuchtet, seine Augen starren ins Nichts. Er ist gedanklich ganz woanders. Nach außen hin erscheint Kratos „funktionsfähig” und er gibt Atreus Befehle. Seine Gedanken aber sind woanders, sie werden von der Trauer um seine tote Frau umschattet. Ich hatte das Gefühl, dass dieser Moment der Szene noch diese zusätzliche, subtile Spannung verleiht, die sie brauchte.

2. Der Sprung vom fliegenden Schiff

Die Vermittlung des Gefühls einer Halluzination und die gleichzeitige Weckung von Mitgefühl dank eines Perspektivenwechsels (von der dritten zur ersten Person und wieder zurück).

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o In dieser Szene durchlebt Kratos ein schmerzvolles Geheimnis seiner Vergangenheit: den Moment, als er seinen Vater Zeus tötet. Diese Darstellung ist Teil der psychischen Folter, der Helheims Bewohner ausgesetzt sind. Die Vision trifft Kratos in zweifacher Weise. Zum einen weckt die Erinnerung seinen inneren Schmerz, zum anderen ist er erschüttert, dass dieser Teil seiner Vergangenheit, den er vor Atreus verheimlichen wollte, nun seinem Sohn offenbart wird. Im Gegensatz dazu sieht Atreus seinen Vater zum ersten Mal komplett aufgebracht und ohne Beherrschung – brutal, ungezügelt und gewalttätig. Die Schwierigkeit bestand darin, mehrere Aspekte ohne einen einzigen Schnitt der Kamera darzustellen:

  • Die Härte der Vision
  • Atreus’ Reaktion auf diesen Anblick
  • Kratos’ zweifache Reaktion auf das Ereignis
  • Bonuspunkte: Die ganze Szene so darstellen, dass sie ein Gefühl des Wahns hervorruft, so als wäre Kratos psychisch aus der Bahn geworfen worden.

God of War: Art of the Scene

  • „Höllennebel” steigt unter dem Schiff empor und lenkt Kratos’ Aufmerksamkeit auf die Szene, die sich vor ihm abspielt. Die Spannung steigt, als sich aus dem Nebel eine jüngere Version von Kratos herausbildet.
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  • Kratos holt zu einem heftigen Schlag aus; wir benutzen diese Körperbewegung, um mit der Kamera in die Egoperspektive zu gehen. Wir sind jetzt Kratos. Wir teilen seinen Zorn und erleben diese Erinnerung aus seiner Vergangenheit mit ihm erneut. Diese Szene bot zudem die Gelegenheit, einen denkwürdigen Augenblick aus God of War III zu würdigen.

God of War: Art of the Scene

  • Erneut gebrauchen wir die Bewegungen der Schläge dazu, die Kamera zu drehen, wobei wir Atreus im Hintergrund offenbaren; wir befinden uns wieder in der „echten Welt”. Unser Mitempfinden geht dazu über, diese Szene als Offenbarung für Atreus zu erleben.
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  • Etwas zieht Atreus’ Aufmerksamkeit auf sich. Er rennt zurück zu Kratos und damit zurück zu uns, die Kamera schwenkt wieder in die Egoperspektive. Wir befinden uns wieder in Kratos’ Kopf und erleben diesen Moment aus seiner Sicht, wir realisieren, dass sein Sohn gerade eine der dunkelsten Erinnerungen aus Kratos’ Vergangenheit gesehen hat.
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  • Atreus versucht, Kratos wieder zurück in die Gegenwart zu holen und deutet auf eine sich nähernde Gefahr. Wir wechseln wieder von der Egoperspektive zur dritten Person und erleben dabei Kratos’ Kampf, als er versucht, sich von der Illusion zu lösen. Damit verstärkt sich das Gefühl der „Wahnvorstellung”.

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  • Erst als Atreus in akuter Lebensgefahr schwebt, kommt Kratos wieder vollständig zu sich.

3. Oger-Intro

Die Herausforderung, eine actiongeladene Szene mit vielen physischen Interaktionen und unterschiedlich großen Charakteren mit Motion Capturing aufzunehmen.

Die zwei bereits vorgestellten Herausforderungen bestanden hauptsächlich darin, Emotionen in unsere filmische Sprache einzubauen und diese zu definieren, ohne dabei Schnitte in der Echtzeit-Engine vorzunehmen. Dieses Beispiel bezieht sich eher auf technische Aspekte und half uns dabei, unsere Vorgehensweise in Actionszenen zu präzisieren. Sie war hilfreich, um zu bestimmen, welche Werkzeuge wir am Set brauchten und wie weit wir mit der Performance-Erfassung in Echtzeit gehen konnten, wenn wir Charaktere mit solchen Größenunterschieden haben.

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  • Große Gegner sind ein großer Bestandteil der visuellen Sprache von God of War. Wir wollten dieses Grundproblem also möglichst früh angehen.

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  • Sobald ich die Szene auf Papier ausgearbeitet habe, machen mein Team und ich uns daran, das Geschehen im „realen Raum” zu üben. Ob die gezeichnete Aufgliederung wirklich einzuhalten war, konnten wir erst nach diesem entscheidenden Schritt wissen. Zudem konnten wir alle unsere Darsteller dabei beobachten, wie sie die Choreografie und den Ablauf der Szene verinnerlichten. Es ist sehr interessant zu sehen, wie „langsam und sicher” wir die Sache am Anfang angegangen sind.

God of War: Art of the Scene

Jeder Darsteller spielte seine Rolle in seiner eigenen Geschwindigkeit, die natürlich vom Größenmaßstab seiner Figur abhing, und trat dabei gegen Requisiten an, welche die anderen Akteure in der Szene darstellten. Deswegen war es auch so wichtig, die Choreografie vorher einzuüben.

  • Bruno (unser Animation Director) spielte Kratos.
  • Erica (unsere Animationsspezialistin für Filmsequenzen) spielte Atreus.
  • Mehdi (unser Animationsspezialist für In-Game-Sequenzen) spielte den Oger.
  • Ich selbst (der Bildregisseur) überwachte die Inszenierung, gab Anweisungen zum Ablauf und filmte alles.

Alle Abläufe waren synchron und die Schauspieler reagierten physisch aufeinander, obwohl sie keinen wirklichen Kontakt miteinander hatten. Es lief alles wie geschmiert, die vorherige Planung und die Proben zahlten sich deutlich aus. Eine Actionszene ohne einen einzigen Kameraschnitt in großem Maßstab in Echtzeit aufnehmen? … Check!
Wie ihr in diesem Video sehen könnt, drehte ich diese Szene, indem ich mit einem Stab die Kamera darstellte und dabei immer die Bildschirme am Set im Auge behielt. Bei diesem Test realisierten wir aber, dass wir ein viel ausgeklügelteres, virtuelles Kamerasystem entwickeln mussten.

Jetzt da ich noch mal über all die Szenen nachdenke, finde ich es wirklich erstaunlich, wie weit wir gekommen sind. Am Anfang experimentierten wir nur mit verschiedenen Methoden und Ideen, wie wir Cory Barlogs Konzept einer nahtlosen Kameraaufnahme realisieren könnten. Heraus kam eine klare, geschmeidige und hoch entwickelte Bildsprache. Auch wenn das jetzt wahrscheinlich klischeehaft klingt, brauchte es tatsächlich ein ganzes Dorf, um dieses Kind großzuziehen.

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Written by Horst Klein

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