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Final Fantasy VII Rebirth: die Polygon-Evolution der Charaktere, Monster und mehr vom Original zum Remake

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Man kann durchaus sagen, dass das Next-Gen-Makeover der Charaktere, Monster und mehr des Originals von 1997 in Final Fantasy VII Rebirth einem spektakulären Glow-Up gleichkommt. Die moderne Konsolen-Ära hat uns eine kultige Charakterbesetzung und Welt zurückgebracht und das mit einem Grad an Realismus im Gameplay, an den vor über 25 Jahren noch nicht einmal vorgerenderte Filmsequenzen heranreichen konnten. Wir haben Square Enix gebeten, für uns ein paar Zahlen zusammenzustellen und etwas über die Veränderungen zu sagen, die fast drei Jahrzehnte technologischer Fortschritt mit sich gebracht haben. Hier führt uns Main Character Modeler und Lead Character Artist Dai Suzuki durch eine Auswahl an Charakteren, Kreaturen, Waffen und mehr.

Charakterdesign – Cloud Strife

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Polygonvergleich für Cloud

Final Fantasy VII (Kampfmodell)Ca. 900 Polygone
Final Fantasy VII RemakeCa. 110.000 Polygone
Final Fantasy VII RebirthCa. 220.000 Polygone

Dai Suzuki: „Wenn die Leute an Cloud denken, denken die meisten an sein gigantisches Schwert und seine einzigartige Frisur. Weil sie so einen Kultstatus hat, mussten wir uns bei der Gestaltung von Clouds Frisur für Final Fantasy VII Remake besonders viel Mühe geben, um seiner Persönlichkeit gerecht zu werden. Sein Haar war ein Element mit extrem hoher Priorität und beansprucht mehr als die Hälfte der Polygonenzahl des gesamten Modells. In Final Fantasy VII Rebirth änderte sich die Hardware zu PS5, weshalb die Verwendung einer höheren Polygonenzahl als in Final Fantasy VII Remake möglich wurde.“

Die Erstellung von Fell – Red XIII und Cait Sith

Polygonvergleich für Red XIII

Final Fantasy VII (Battle model)Ca. 900 Polygone
Final Fantasy VII RebirthCa. 120,000 Polygone

Polygonvergleich für Cait Sith & Moogle

Final Fantasy VII (Cait Sith & Moogle)Ca. 900 Polygone
Final Fantasy VII Rebirth (Cait Sith)Ca. 100,000 Polygone
Final Fantasy VII Rebirth (Moogle)Ca. 230,000 Polygone

Dai Suzuki: „Der gesamte Körper von Red XIII und Cait Sith wird durch die Platzierung vieler Hair Cards* gerendert. Da ihr Fell zu ihren einzigartigen Eigenschaften gehört, mussten wir nicht nur ihre Hair Cards wachsen lassen, sondern auch auf die Geschmeidigkeit des Fells achten. Das blockige Aussehen im Original ist zwar echt knuffig, aber verspürt ihr nicht auch das Bedürfnis, den neuen Cait Sith zu streicheln?“

Gesichtsanimationen der Charaktere

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Dai Suzuki: „Polygone sind nicht nur wichtig, um die körperliche Erscheinung eines Charakters darzustellen, sondern auch, um seine Persönlichkeit auszudrücken. Wenn Emotionen über Gesichtsanimationen ausgedrückt werden, wird die Verzerrung des Gesichts stark von der Gesamtzahl der Polygone beeinflusst. In der Originalversion hatten die Charaktere relativ ausdruckslose Gesichter, aber in Final Fantasy VII Remake und Final Fantasy VII Rebirth können wir die Emotionen der Charaktere über ihre Gesichtsausdrücke viel ausdrucksvoller vermitteln.“

Waffen – Panzerschwert

Polygonvergleich für das Panzerschwert

Final Fantasy VIICa. 10 bis 100 Polygone
Final Fantasy VII RebirthCa. 8.000 Polygone

Dai Suzuki: „Auch die Waffen haben aufgrund des höheren Detailreichtums mehr Polygone. Das Panzerschwert hat ein simples Design, aber die meisten Polygone wurden für die Materia-Slots und die Lederummantelung des Griffs benötigt. Die Materia, die an der Waffe angebracht ist, verfügt auch über einen Mesh an der Waffenseite, und von den 8.000 Polygonen werden etwa 1.000 Polygone für die beiden Materia-Slots verwendet.“

Monster – Midgardsormr

Polygonvergleich für Midgardsormr

Final Fantasy VII (Bossmonster)Ca. 3.000 Polygone
Final Fantasy VII RebirthCa. 260.000 Polygone

Dai Suzuki: „Werfen wir als Nächstes einen Blick auf die Modellierung der Monster. Die zahlreichen Stacheln von Midgardsormr sind allesamt bis zu seiner Schwanzspitze modelliert. Diese Stacheln, die in der Originalversion nicht vorhanden waren, lassen seine Silhouette noch bedrohlicher wirken. Solche Details spielen eine wichtige Rolle, wenn es darum geht, den Spielern das Gefühl zu geben, viel Schaden durch die Stacheln zu erleiden, wenn die Kreatur mit ihrem großen Schwanz zuschlägt.“

Eine Frage des Maßstabs – von Kartenschlüsseln bis zu Kampfschiffen

Die größte und die kleinste Polygonenzahl

„Welches der Objekte in Final Fantasy VII Rebirth hat die wenigsten Polygone und welches hat die meisten? Ich habe zwar nicht alle Daten, aber die Zahlen hier dürften nicht allzu weit daneben liegen.

Kleinste Anzahl12 Polygone
Größte AnzahlCa. 2.300.000 Polygone

„Das kleinste Objekt war eine Box, die wir als Testmodell verwendet haben. Das sind Daten, die während des Gameplays nicht sichtbar sind. Davon abgesehen wäre das Kleinste wahrscheinlich eine winzige Notiz oder ein Kartenschlüssel.

Das größte Objekt ist das Schlachtschiff Relnikha, das Scarlet steuert. Dieses wird in den Zwischensequenzen verwendet, hat aber eine so hohe Polygonenzahl, weil wir die Innenräume nicht als Hintergrund, sondern als eigenen Charakter behandeln mussten.

In diesem Artikel haben wir uns auf die Unterschiede in der Polygonenzahl zwischen der Originalversion und Rebirth konzentriert. Die Polygonenzahl kann man über die reinen Zahlen vergleichen, es ist also ziemlich unkompliziert. In der Spieleentwicklung erstellen wir oft komplexe Modelle mit über 10 Millionen Polygonen für das Baking einer Normal Map[2] , aber man fragt sich natürlich, ob wir irgendwann eine Hardware haben werden, die solche Modelle problemlos in einem Spiel anzeigen kann. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob das eine gute Idee wäre, aber ich setze große Hoffnungen in die künftige Weiterentwicklung der Hardware.“

*Hair Cards sind Polygone mit Haar-ähnlichem Design

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Written by Horst Klein

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