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Erlebt Kämpfe im Arcade-Stil in F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

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Im letzten Blog haben wir euch mehr über Rayton, den Protagonist von F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, erzählt. Heute werden wir darüber sprechen, welche Art von Kampffähigkeiten und welches System wir für ihn entworfen haben, sowie über einige Änderungen, die wir im Entwicklungsprozess vorgenommen haben.

Ein leicht zu verstehendes Actionspiel im Arcade-Stil

Von Anfang an war für uns klar, dass das Kampfsystem in F.I.S.T. so gestaltet sein soll, dass es ein „Arcade-ähnliches“ Actionspiel-Erlebnis bietet. Abgesehen davon, dass wir früher Spielhallen liebten, sind Arcade-Games von Natur aus sehr faszinierend: Sie sind einfach zu verstehen, leicht zu spielen und man kann eine Menge Spaß haben. Das ist genau die Art von Spielerfahrung, die wir unseren Spielern in F.I.S.T. bieten wollen.

In unserem ursprünglichen Spieldesign konnte man den gesamten Kampf mit nur einer Angriffstaste bestreiten. Die Taste gedrückt halten, um Stärke aufzuladen; die Taste wiederholt drücken, um Kombo-Angriffe durchzuführen; wenn die HP des Gegners auf einen bestimmten Wert gefallen war, konntet ihr anschließend die Taste drücken, um euren Gegner hinzurichten.

Diese Angriffe umfassten kraftvolle Schläge im Kampf, kontinuierliche Angriffe während des Kampfes und eine Exekution am Ende des Kampfes. Sowohl die Funktionen als auch die visuellen Effekte waren sehr umfassend und im Arcade-Stil gehalten. Wir sind überaus zufrieden damit.

Wir haben mehr als zwei Monate damit verbracht eine Demoversion zu produzieren, die auf diesem System basiert. Offline-Spieler, die die Demoversion auf den Messen gespielt haben, haben sich sehr positiv geäußert, was uns gezeigt hat, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

Der Widerspruch zwischen einfachen Kämpfen und vielfältigen Etappen

Dann begannen wir mit der offiziellen Entwicklung. Wir erschufen „Shadow Torch City“ als ein einfach zu bedienendes Actionspiel mit mehr als 10 Stunden Spielzeit der Hauptgeschichte, einer durchgängigen großen Karte und einer großen Anzahl von Erkundungselementen. Nach Abschluss des ersten Levels, als immer mehr Spielinhalte und eine immer längere Spielzeit hinzukamen, begann das ursprüngliche Kampfsystem jedoch bei der hohen Wiederholungszahl seine Nachteile zu zeigen.

Die ursprüngliche dreistufige Kampferfahrung umfasst Aufladen, Angriffe und Exekution. Das Aufladen hat Nachteile im plötzlichen Kampf, da es eine lange Vorbereitungszeit benötigt. Die Exekution ist im Wesentlichen eine Art Schauspiel, das wenig mit der eigentlichen Ausführung zu tun hat. Infolgedessen muss der Spieler die meiste Zeit immer wieder die gleiche Taste für Kombo-Angriffe drücken.

Ein solches Kampfsystem ist ein sinnvolles Design für eine 15-minütige Demoversion, aber nicht geeignet für ein offizielles Spiel, das einige Stunden dauert. Das Spiel könnte seinen Reiz verlieren.

Überlegungen beim Entwerfen von Combo-Angriffen

Nachdem wir die Spielerfahrung beim Ausführen von Kombo-Angriffen überdacht haben, haben wir beschlossen, eine Taste mehr in das Kampfsystem einzufügen. Die beiden Angriffstasten dienen zum Ausführen von leichten bzw. schweren Angriffen. Dabei haben wir den Modus, wo eine Taste kontinuierlich gedrückt gehalten wird, in einen komplizierteren Modus umgewandelt. Die Spieler müssen sich nun Tastenkombinationen wie L(ight)L(ight)H(eavy), LHL, HLH einprägen.

Aber wir wollten unsere ursprüngliche Idee, ein Actionspiel im Arcade-Stil zu entwickeln, nicht aufgeben. Wenn es schon notwendig ist, sich Kombos zu merken, wie kann man sie dann so weit wie möglich vereinfachen? Nach mehreren Brainstormings Sessions haben wir die folgenden Regeln festgelegt:

  1. Die Kombo beginnt mit einem leichten Angriff
  2. Die maximalen Tastenanschläge sind 5
  3. Kein leichter Angriff nach einem schweren Angriff
  4. So wenige Tasten wie möglich verwenden

Mit diesen Regeln beschränken wir die Kombo-Tastenkombinationen auf die folgenden sieben Arten:

LH, LLL, LLH, LHH, LLHH, LLLH, LLLHH

Schwer zu merken? Im Grunde sind die Kombos im Spiel leicht auszuführen. Zuerst muss man eine A Action durchführen. Wenn man dann eine Kombo starten will, macht man eine B Action.

Dieses Kombo-System befriedigte unser Bedürfnis ein Kampfsystem zu entwickeln, das einfach ist, aber interessant. Es beginnt mit einem leichten und endet mit einem schweren Angriff, somit bietet das Kombo-System einen sich intensivierenden Kampfverlauf. Auch in der Designsprache und der Bildperformance haben wir eine gewisse Konsistenz mit diesem sich intensivierenden Verlauf realisiert.

Außerdem haben wir angesichts der Tatsache, dass es drei Waffen im Spiel gibt, einige Bewegungen in einem einheitlichen Modus zusammengefasst. Zum Beispiel wirft man bei der Tastenkombination AB bei allen 3 Waffen den Gegner in die Luft. Die Spieler müssen sich daher nicht noch mehr einprägen.

Einführung von weiteren abgeleiteten Kampfsystemen

Im weiteren Verlauf der Entwicklung haben wir neben den Kombo-Fähigkeiten noch weitere Kampfoperationen wie SP-Fähigkeit, Wurf-Fähigkeit, Spezialfähigkeiten, Waffenwechsel, Springen, Sprinten und Abbruch des Kampfes hinzugefügt. Dies gibt dem Spieler mehr Auswahlmöglichkeiten im Kampf.

Allerdings haben wir während der gesamten Entwicklung gleichzeitig „Addition“ und „Subtraktion“ für jedes Kampfsystem durchgeführt. Wir möchten, dass die Spieler mehr Züge im Kampf haben, aber wir wollten auch, dass diese Züge so einfach wie möglich zu verstehen und zu handhaben sind. Unser ultimatives Ziel ist es, dass unsere Spieler diese coolen Moves auf eine so einfache Art und Weise starten können, als wären sie in der Spielhalle.

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch wird am 7. September 2021 für PS5 und PS4 veröffentlicht. Doch jetzt kann es schon im Playstation Store vorbestellt werden.

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The arcade-style combat in F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch