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Entdeckt die meditative Welt von Separation diese Woche in PS VR

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Reading Time: 3 minutes

Martin Wheeler, Developer, Recluse Industries


Hallo, ich bin ein Solo-Indie-Entwickler und gerade dabei, mein erstes PlayStation-Game zu veröffentlichen. Es nennt sich Seperation und und ist ein Ambient-Adventure, das am Mittwoch auf PSVR erscheint. Ich würde diese Gelegenheit gern ergreifen und meine Inspiration hinter dem Spiel vorstellen, ebenso wie einige Herausforderungen, denen ich während der Entwicklung gegenüberstand.

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Zunächst fragt ihr euch bestimmt, was ich mit Ambient-Adventure meine. Mir hat der Begriff „Walking Simulator” irgendwie nie gefallen und herausgefunden, dass es auch im Musikgenre ein Äquivalent zu „ambient” oder „downtempo” in Spielen gibt.

Das Gameplay von Seperation ist entspannt: Erkundungen mit einigen Puzzle-Elementen, aber keinem Zeitdruck. Atmosphäre und Ambiente werden betont, Details bewusst sparsam eingesetzt. Mein Moodboard orientierte sich stark an Fumito Ueda’s PS2 Klassiker Ico und dem Maler Caspar David Friedrich aus dem 19. Jahrhundert (dessen Werke oft eine episches Gefühl der Trostlosigkeit auslösen). Ich wollte dieses Gefühl in VR erzeugen, um mich selbst darin zu verlieren. Ich hatte persönliche Gründe, das zu tun.

Seitdem ich meinen Vater 2010 verloren habe, kämpfe ich immer wieder mit Depressionen. Ich wollte einen Ort schaffen, an dem ich da Gefühl von Leere und Verlust erkunden konnte und vielleicht sogar etwas finden konnte. Ich hoffe, andere Menschen können das verstehen.

Es gibt nur ganz wenig Story, es ist eher eine symbolische Reise und ihr sollt eure eigenen Ergebnisse in dieser Erfahrung ergründen. Ich denke, VR ist perfekt dafür. Das Eintauchen verstärkt die Isolationserfahrung des Spielers und bietet eine Erfahrung der Einsamkeit, die in der heutigen hyper-vernetzten Welt immer seltener wird.

Natürlich ist eine Spielentwicklung selten ohne Komplikationen. Ich habe vorher noch nie ein VR-Spiel gemacht und aufgrund meiner begrenzten Ressourcen musste ich lange Monate mit technischen Problemen verbringen, die über mein Fachwissen weit hinausgingen.

Ich musste die Probleme selbst bearbeiten, für die effektive Lösung normalerweise ein Team erforderlich ist. Die Reise führte mich weit über meine Komfortzone hinaus, aber ich hielt durch. Und das, obwohl das Spiel zweimal, dreimal über seinen Entwicklungsplan hinausging. Ich musste viel lernen und verbrachte die meiste Zeit damit, einfach zu versuchen, eine stabile Framerate und Shader zu erreichen, die in VR ohne Probleme gerendert wurden.

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Als das Geld knapp wurde, nahm ich Teilzeitjobs an, um die Miete zu bezahlen. Nachts komponierte und nahm ich den Soundtrack mit Kopfhörern auf und saß am Küchentisch, nachdem meine Familie ins Bett gegangen ist. “Du wirst es schaffen”, sagten mir Gamedev-Freunde beim örtlichen Treffen in York, aber es war schwer sich nicht so zu fühlen, als würde das Leben während der vier langen Jahre der Soloarbeit am Spiel an mir vorbeigehen.

Es ist schwer eine Pause zu machen oder krank zu sein, wenn es keinen gibt, der die Dinge in deiner Abwesenheit vorantreibt. Trotz der Rückschläge machte ich Fortschritte und als sich das Spiel dem Ende näherte. Als ich durch die öden Landschaften meiner Fantasie wanderte, begann ich ein Gefühl des Friedens und der Akzeptanz in der virtuellen Welt zu spüren, die ich geschaffen hatte.

Und wohin führt es? Ich hoffe, die Spieler finden etwas, das es ihnen wert ist zu erkunden. Auch, wenn es nur darum geht, den virtuellen Sonnenuntergang hinter einem verlassenen Felsen zu beobachten, während das Licht auf dem Wasser zum Soundtrack verblasst.

Ich habe viel gelernt und wenn das Spiel gut ankommt, kann ich hoffentlich weiter darauf aufbauen – vielleicht mit einem kleinen Team. Ich hoffe, am Ende wird jemand seinen eigenen besonderen Platz in Seperation entdecken.

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Written by Horst Klein

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