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Einblicke in den kreativen Prozess von Goodbye Volcano High, erhältlich ab 29. August

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Einige der besten Coming-of-Age-Geschichten sind in Zeiten großer Unruhen angesiedelt: Kriege, Revolutionen, Katastrophen … aber die High School abzuschließen, während man dem nahezu unvermeidlichen Aussterben entgegenblickt, ausgelöst durch eines der größten Desaster, das der Erde jemals widerfahren ist? Das ist wirklich eine harte Nummer. Und genau um diese Situation geht es in Goodbye Volcano High. Eine dramatische Geschichte von ungeschickten urzeitlichen Teenagern, die sich an einem Wendepunkt befinden, an dem sie eigentlich dem Rest ihres Lebens entgegenblicken sollten – nur ist ihnen das nicht mehr möglich.

Das in Montreal beheimatete Indie-Studio KO_OP arbeitet schon seit einigen Jahren an Goodbye Volcano High, doch nun wird diese Geschichte einer prähistorischen High School schon bald für PS4 und PS5 erscheinen. Wir haben uns mit dem Game Director Kyle McKernan hingesetzt, um einen tieferen Einblick in das Verfassen der Charaktere und der Erzählung zu bekommen und um zu erfahren, wie Minispiele in dieses ausufernde Drama einfließen.

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Ein Steinzeit-Drama

„Die Themen, die in Goodbye Volcano High im Mittelpunkt stehen, sind Liebe, Freundschaft und Jugendliche, die sich mit einer gefühlt unausweichlichen Katastrophe konfrontiert sehen,“ so McKernan. „Das Spiel erkundet, was es bedeutet, sich einer Familie oder gefundenen Familie in einer schweren Kriese anzuvertrauen und wie verschiedene Leute mit der bevorstehenden Katastrophe umgehen … Eine Sache, die besonders wichtig war, war der Umgang mit den eigenen Vorstellungen, Bedürfnissen, Zielen und der Liebe in Momenten, in denen die Zeit für das Abschließen mit dem eigenen Leben plötzlich kurz ausfällt.“

Ganz egal, welcher Spezies ihr angehört – es ist nie leicht, ein Teenager zu sein, und die Erzählung von Goodbye Volcano High kann sich oft mit einigen ziemlich schweren Themen befassen: Liebe, die Erwartungen anderer, Drogen und das Wissen um den herannahenden, frühzeitigen Tod. „Es war eine Herausforderung, die Erzählung für das Spiel zu schreiben, weil wir uns dabei selbst mit einigen ernsten und schwierigen Themen auseinandersetzen mussten, damit unsere Charaktere dies ebenfalls tun können,“ beschreibt McKernan. „Sich mit der eigenen Sterblichkeit zu befassen ist definitiv nicht leicht, insbesondere über mehrere Jahre der Entwicklung hinweg. Es war uns wichtig, diesen Gefühlen in unserer Erzählung gerecht zu werden, und wir haben uns selbst viel Druck gemacht, um das so gut wie nur möglich hinzukriegen.“

Schwere Zeiten führen dazu, dass man manchmal schwere Entscheidungen treffen muss, und bei schweren Entscheidungen erhaltet ihr direkt einen Einblick in den Kopf der Hauptfigur Fang. „Unsere Benutzeroberfläche zeigt Spieler:innen die Gedanken von Fang. Wenn Spieler:innen ihre Entscheidungen treffen, wählen sie dann nicht einfach auf gut Glück etwas aus, sondern können sehen, was Fang denkt und sagen oder tun würde.“

Prähistorische Persönlichkeiten

Es ist wichtig für eine fesselnde Geschichte, dass sie Charaktere enthält, die Spieler:innen gerne mögen (oder gerne hassen.) Zu den Lernenden in Volcano High gehören: Fang, zuständig für den Gesang in einer angehenden Indie-Band; Trish, schreibt die Songtexte und spielt Gitarre; Drummer und Dungeon Master Reed; schüchternes Oberhaupt des Schülerrats Naomi; und engstirniger Klassensprecher Naser – der zudem auch Fangs Bruder ist.

Damit sich Spieler:innen der Erzählung näher verbunden fühlen, hat das Team von KO_OP besonders hart daran gearbeitet, die Persönlichkeiten dieser zentralen Figuren und der anderen Charaktere in Volcano High auszuarbeiten. „Wir wollten vor allem dafür sorgen, dass Spieler:innen sich selbst auf die eine oder andere Weise in unseren Charakteren wiedererkennen,“ so McKernan. „In Spielen habt ihr oft viel mehr Möglichkeiten zur Verfügung, um dies zu bewerkstelligen, da sich Spieler:innen direkt selbst mit dem Spiel befassen und es beeinflussen. Wir wollten, dass Spieler:innen in die Gedankenwelt von Fang eintauchen und das Erlebnis so auf natürliche Weise erfahren. Unsere Charaktere haben viele verschiedene Reaktionen auf das Ende der Welt. Wir hoffen, wir haben unseren Spieler:innen genug Platz geschaffen, sich durch unsere Charaktere mit ihren eigenen Emotionen zu befassen.“

McKernan hat uns auch erzählt, dass die Hauptcharaktere einige Veränderungen im Laufe der Entwicklung durchgemacht haben. „Unsere Charaktere wurden oft neu überarbeitet und neu ausgelegt, während unsere Erzählung und die Stimmung des Spiels mehr und mehr feststanden. Während sich die verschiedenen Handlungsstränge unserer Geschichte weiterentwickelten, mussten sich die Stimmen und Persönlichkeiten unserer Charaktere entsprechend anpassen, und umgekehrt. Es war ein langer Prozess, bis sich die internen Problematiken unserer Charaktere im Kontext der Spielgeschichte real anfühlten. Dieses Hin und Her während der Entwicklung forderte eine Bereitschaft, Dinge einfach zu verwerfen und sie auf ihre Grundelemente zu reduzieren, um sie zu überarbeiten.“

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Letztendlich hofft McKernan darauf, dass Spieler:innen eine Verbindung zu der Gruppe im Spiel aufbauen. „Wir möchten, dass die Spieler:innen das fühlen, was unsere Charaktere im Spiel fühlen. Dabei geht es uns nicht nur um Angst und Stress (wovon wir mehr als genug in der echten Welt haben), sondern um Liebe, Kameradschaft, Kreativität und Hoffnung im Angesicht einer massiven Katastrophe. Obwohl die Hauptthematik unserer Erzählung auf viele verschiedene Weisen ein schwieriges Thema ist, wollten wir, dass unsere Spieler:innen Hoffnung empfinden. Natürlich heißt das nicht, dass es kein Auf und Ab gibt – wir hoffen, dass ihr auch das hautnah spüren werdet. Für uns sind authentische Charaktere ein absolut notwendiger Teil der erzählerischen Kunst, es war uns also sehr wichtig, dass unsere Charaktere in ihrem Verhalten, in ihren Gedanken und bei ihren Gefühlen authentisch sind – auch, damit wir uns mit unserer Arbeit verbunden fühlen.“

Saurier-Songs

Eines der Hauptelemente unserer Geschichte ist VVORM DRAMA, die Band von Fang und Trish. Die Band ist mehr als nur ein Stück Hintergrundgeschichte – es wird Teile im Spiel geben, in denen ihr ein Rhythmus-Minispiel spielen werdet, um Musik zu spielen. Wie McKernan erläutert, sind diese Teile des Spiels genau so emotional geladen wie der Rest des Spiels. „Damit die Musikperformance auch emotional durchkommt, war es uns wichtig, Rhythmus-Mechaniken einzubauen, durch die sich Spieler:innen als Teil der Musik verstehen, aber auch nicht vor zu große Herausforderungen gestellt werden. Wir wollten, dass sich Spieler:innen mit Fangs Vorstellungen rund um die Musik auseinandersetzen und alles spüren, was dem Charakter wichtig ist.“

Du wirst aber nicht nur zwischen Entscheidungen und dem Abspielen von Melodien hin- und herwechseln – es gibt auch Teile des erfahrungsbasierten Gameplays, die dabei helfen, die Bühne für das aktuelle Geschehen zu bereiten. “Es gibt Momente im Spiel, in denen man sich in der Welt umschaut und sich Gedanken über die Menschen macht, oder einen Blick auf ihre Social-Media-Posts wirft, um der Welt, in der unsere Charaktere leben, ein Gefühl für den Ort zu geben. Wir haben auch Momente, die die Emotionen bestimmter Charaktere zeigen und den Spieler in diese hineinziehen: Momente, in denen man durch die sozialen Medien scrollt, wenn es schlecht läuft, oder Musik für seine Freunde spielt und hofft, dass ihnen der Song gefällt. Unsere Minispiele dienen dazu, die Welt in einem größeren Maßstab und die Beziehungen/Charaktere in einem kleineren Maßstab auszufüllen.”

Diese prähistorische Geschichte hat zwar 66 Millionen Jahre auf dem Buckel, aber du wirst nicht mehr lange warten müssen, um mit Fang und seinen Freunden zu spielen. Goodbye Volcano High erscheint am 29. August in Digitalversion für PS5 und PS4.

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Written by Horst Klein

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