Ubisoft kreiert Welten mit dem Ziel, das Leben der Spieler:innen mit originellen und unvergesslichen Unterhaltungserlebnissen zu bereichern. Die globalen Teams von Ubisoft erschaffen und entwickeln ein umfassendes und vielfältiges Portfolio an Spielen, darunter Marken wie Assassin’s Creed®, Brawlhalla®, For Honor®, Far Cry®, Tom Clancy’s Ghost Recon®, Just Dance®, Rabbids, Tom Clancy’s Rainbow Six®, The Crew®, Tom Clancy’s The Division® und Watch Dogs®. Über Ubisoft Connect können Spieler:innen ein Ökosystem von Diensten nutzen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, Belohnungen zu erhalten und plattformübergreifend mit Freund:innen in Kontakt zu treten. Mit Ubisoft+, dem Abonnementdienst, können sie auf einen wachsenden Katalog von mehr als 100 Ubisoft-Spielen und DLCs zugreifen. Für das Geschäftsjahr 2020-21 erzielte Ubisoft einen Umsatz von 2.241 Millionen Euro. Um mehr zu erfahren, besuchen Sie bitte: www.ubisoftgroup.com
Düsseldorf, 11. Mai 2022 – Ubisoft® gab heute die Veröffentlichung der zweiten Episode von The Crew® 2 Season 5: American Legends bekannt. Das neueste Update von Ubisofts Open-World Motorsportspiel ist ab heute auf Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation®5, PlayStation®4, Stadia, sowie Windows PC im Ubisoft Store und im Epic Games Store verfügbar. Spieler:innen können außerdem Ubisoft+ auf PC, Stadia und Amazon Luna* abonnieren. Der Trailer zur Episode 2 kann unter folgendem Link gefunden werden:
Season 5 Episode 2: American Legends eröffnet Spielenden weiter die amerikanische Auto-Historie zu erleben, sowie legendäre Fahrzeuge der späten 60er-, 70er und 80er-Jahre zu entdecken. In einer der bedeutsamsten Perioden der amerikanischen Automobilindustrie werden versteckte Geschichten aufgedeckt, die von dieser Ära geprägt sind. Spieler:innen bereisen die Vereinigten Staaten auf der Suche nach versteckten Schätzen. In einer der ersten Geschichten von Episode 2, Verbotene Träume, können die Spielenden zum Beispiel den legendären Pontiac GTO 1966 freischalten. American Legends wird von einem brandneuen Motorpass begleitet. Dieser bietet 50 Stufen exklusiver Belohnungen, sowohl kostenlos als auch premium. Diese beinhalten Fahrzeuge wie: BMW i8 Roadster Stellar Edition (Street Race), Chevrolet Camaro SS Bend Edition (Street Race), KTM X-BOW GT4 Raw Edition (Touring Car), sowie Prestige-Objekte, Outfits, Währungspakete (Crew Credits und Bucks), und noch mehr. Außerdem werden neue Fahrzeuge im Laufe der Episode hinzukommen, darunter der McLaren Senna (Hypercar) am 1. Juni. Das LIVE Summit-Erlebnis wird auch während dieser Episode mit einer neuen Reihe von wöchentlichen Wettbewerben fortgesetzt. Bei dem LIVE-Summit gibt es nur ein Ziel: so weit oben in der Rangliste zu stehen wie möglich. Jede Woche werden die besten Spieler:innen mit exklusiven Gegenständen und Fahrzeugen belohnt, die sich nach ihrer Platzierung richten. In dieser Episode kann Japan Bits und dessen Event Flashback: Japan, ein von der japanischen Kultur inspiriertes Pixelrennen, entdeckt werden.
Weitere Informationen zu The Crew 2 gibt es unter ubisoft.com/de-de/game/the-crew/the-crew-2, auf Facebook, Twitter und unter #TheCrew2. Die neuesten Informationen zu The Crew 2 und weiteren Ubisoft Spielen gibt es unter: news.ubisoft.com/de-de/ Angebote zu Ubisoft Spielen gibt es im offiziellen Ubisoft Store unter: https://store.ubi.com/de/home *Ubisoft+ auf Stadia und Luna setzen den Multi Access-Plan und eine Account-Verbindung voraus. Regionale Restriktionen gelten. ABOUT THE CREW® 2 Developed by Ubisoft Ivory Tower, a studio based in Lyon, France, The Crew® 2 lets players experience the thrill of the American motorsports spirit inside a fully redesigned USA. The game’s playground pushes physical boundaries to let driving and open world fans test their skills in nonstop competition and exploration. From coast to coast, drivers can explore America and compete to become the greatest motorsports champion by collecting a wide variety of exotic cars, bikes, boats and planes, and dominating the motorsports scene on land, on water and in the air. They can find challenges and inspiration among four different motorsports families: street racing, off-road, pro-racing and freestyle, and will be given a broad set of options among a wide selection of vehicle types. Now in its fourth year of live support, The Crew 2 introduced a new seasonal system, centered around a fictional new company, Motorflix, a television production company known for creating the very best motor-fueled action flicks. Players will be recruited to play the starring role in different TV series with themed episodes per Season. Every Season lasts four months and is comprised of two successive Episodes running for two months.
The competitive MLB The Show 22 esports season begins with the Summer Circuit.
With an updated format, a new platform to play on, and additional chances to win, there are more reasons than ever to test your skills and show off your Diamond Dynasty squad. The Summer Circuit gives eligible players* a shot to win millions of StubsTM, a share of the $25,000 prize pool, autographed Shohei Ohtani items, and more.
The competitive cross-platform MLB The Show 22 Summer Circuit is available to those 13+ in the U.S. and Canada, across all PlayStation, Xbox, and Nintendo Switch platforms. This year, the Summer Circuit has four open qualifiers. The top 16 players who qualify from each qualifier will later compete in the Grand Finals for $25,000 in total cash prizing and more.
Those who don’t place in the top 16 on their first entry can try again in any of the remaining Qualifiers.
On Day One of each Summer Circuit Qualifier, all players will compete in an open ladder format. Competitors can queue up at any time within an eight-hour window, but must complete six three-inning games for their score to count. Each win earns a player a point and each loss loses a player a point. The top 64 players (plus ties) will move on to Day Two.
On Day Two, the top 64 players (plus ties) will compete in a single-elimination bracket playing nine-inning games. Every player who reaches Day 2 will receive at least 11,000 MLB The Show Stubs.
Open Qualifier Prizes:
1st Place: 1,050,000 MLB The Show 22 Stubs
2nd Place: 600,000 MLB The Show 22 Stubs
3rd – 4th Place: 300,000 MLB The Show 22 Stubs
5th – 8th Place: 150,000 MLB The Show 22 Stubs
9th – 16th Place: 67,500 MLB The Show 22 Stubs
17th – 32nd Place: 24,000 MLB The Show 22 Stubs
33rd – 64th Place: 11,000 MLB The Show 22 Stubs
Every player who finishes the minimum number of games (6) will receive 11,000 Stubs, win or lose.
The Grand Finals will take place from June 18-19. Day One will feature a single-elimination bracket format with the top 64 players from the four Open Qualifiers.
On Day Two, watch the final four competitors play on the San Diego Studio Twitch channel with 1st place taking home $15,000!
Grand Finals Prizes:
1st Place: $15,000 USD
2nd Place: $5,000 USD
3rd Place: $3,000 USD
4th Place: $2,000 USD
5th – 8th Place: 150,000 MLB The Show 22 Stubs
9th – 16th Place: 67,500 MLB The Show 22 Stubs
17th – 32nd Place: 24,000 MLB The Show 22 Stubs
33rd – 64th Place: 11,000 MLB The Show 22 Stubs
The top 3 players will also win a signed Shohei Ohtani jersey and baseball set, a gift voucher to the MLB Shop, and an authentic baseball used in the MLB 2022 Home Run Derby.
Additionally, make sure to check out the Competition Center, the home of all PlayStation competitive gaming content, and TheShow.com for more details on the game and tips to help you dominate the diamond Summer events.
Tournament Tips
When warming up for the competition, be sure you’re practicing hitting and pitching on the Legend difficulty set for your tournament. Once you start doing that, you’re on your way to a better game day:
Supercharged is the newest boost in MLB The Show 22. If a real-life player has a fantastic game, there’s a chance his card may go Supercharged in MLB The Show 22***, increasing his stats exponentially for 48 hours! Supercharged players can add the edge your team needs to make it to the top.
Hand eye coordination is key in tournaments. In the upgraded “Practice Mode” you can not only head to batting practice, but also now you can practice fielding and base running, allowing for even more preparation.
Ranked Seasons can be a great practice environment for playing competitively with your Diamond Dynasty squad***. Plus, as you climb the leaderboard you’ll unlock more rewards to use.
Sign up now and don’t miss the first circuit of the season!
*MLB The Show 22 Summer Circuit – Access to MLB The Show 22 game and corresponding console, system account, and online multiplayer subscription required. Must be 13+ and resident of the US, D.C., or Canada. Begins May 10 – Ends May 21. Void where prohibited. See full rules: https://mlbthe.show/Summer22Rules **Online multiplayer features require internet connection and console-specific online multiplayer subscription. ***Internet connection required to play Diamond Dynasty mode.
Stand toe-to-toe with Godzilla and Kong in Call of Duty: Warzone during the limited-time Operation Monarch mode and event. Operation Monarch is a true celebration of the Monsterverse and Godzilla vs. Kong within Call of Duty. Evade Godzilla’s Heat Ray Breath and Kong’s smashing fits while striving to be the last team standing.
Operation Monarch is live on PlayStation from May 11 through May 25. Will you survive the onslaught, or succumb to their Titan fury?
Meet the Titans: Godzilla and Kong
While classified as Protector Titans, Godzilla and Kong are capable of unparalleled wrath when provoked. When either one becomes enraged, it’s best to know what you’re up against. Here’s what we know:
Godzilla
Monarch Designation: Godzilla
Scientific Classification: Titanus Gojira
Height: 393 Feet
Known Attacks: Heat Ray Breath, Tail Swipe, Dorsal Slice
Tail Length: 582 Feet
Top Tail Swipe Speed: 89 MPH
Underwater Cruising Speed: 40-50 Knots
Volume of Roar: Up to 174 dB
Blood Volume: 530,000 Gallons
Tensile Strength of Bone: 3,000 MPa (Megapascal)
Heat Ray Energy Yield: 315 Trillion Joules
The King of the Monsters has risen from the darkest depths of the ocean to unleash his devastating breath and thunderous roar on unsuspecting shores. His Heat Ray Breath appears as several red circles on your minimap after it lights up Godzilla’s scales with an icy-blue glow. It’s best to avoid his line of fire; those who end up in its destructive path have mere seconds to evade the attack.
Kong
Monarch Designation: Kong
Scientific Classification: Titanus Kong
Height: 337 Feet
Known Attacks: Quake Slam, Fin Breaker, Aerial Axe Slash
Punch Strength: Approx. 4.2 ML (Magnitude on Richter Scale)
Tensile Strength of Bone: 2,800 MPa (Megapascal)
Volume of Roar: Up to 170 dB
Top Arm Swing Speed: 62 MPH
Top Bipedal Running Speed: 78 MPH
Top Quadrupedal Running Speed: 104 MPH
Preferred Diet: Foliage, Bamboo, Mire Squid
Although his main domain is Skull Island, Kong is here on Caldera. He employs an epic brawler fight style, using quick feet, aerial traversal, and sheer feral strength to confuse and disorient his opponents. He will leap and jump around the island. Figuring out where he will land next requires further on-the-ground research from Operators. Keep your distance.
Operation Monarch Mode Intel
It’s advised that all Operators come prepared with a full Quad; Operation Monarch supports 60 players using Resurgence rules. The goal is simple: Be the last team standing.
On the ground, players will find Monarch Intel via Supply Boxes, special drops, and fallen enemies. Use this to charge a special meter that unlocks items such as Killstreaks and Loadout Drops, along with a unique and powerful Titan Killstreak reward for filling it up completely.
While collecting intel and eliminating enemies, Operators will need to watch out for Kong and Godzilla. Dealing damage to either Titan awards additional Monarch Intel.
Titan Frenzy
At the start of an Operation Monarch match, and at another point throughout, Kong and Godzilla may become enraged and attack. This is known as a Titan Frenzy. After receiving a Titan Frenzy alert, an Operator has two options: tactically withdraw or attempt to suppress them by dealing direct damage.
The squad who deals the most damage to either Kong or Godzilla during a Titan Frenzy will receive Monarch’s special S.C.R.E.A.M. Device. Runners-up will still earn Monarch Intel to count toward their special intel meter, whose final reward is the S.C.R.E.A.M. Device.
S.C.R.E.A.M. Device
The Titan S.C.R.E.A.M. Device (Titan Sonic Communication Radar and Echolocation Array Module) is a prototypical device developed by Monarch that allows humans to communicate with ancient creatures.
In Operation Monarch, the S.C.R.E.A.M. Device is a Killstreak that grants its user one of two powers: Godzilla’s Heat Ray Breath or Kong’s ground pound and a rock throw.
Once the attack type is chosen, the Operator can direct it toward any location on Caldera. To avoid a barrage of attacks, and to protect the sensory nerves of our Protector Titans, multiple S.C.R.E.A.M. Devices cannot be used in rapid succession.
Like any other Killstreak, timing and positioning are two major factors to its effectiveness.
Bringing the Titans to Call of Duty
The creators behind Call of Duty are huge fans of these iconic monsters. To mark the momentous event, the devs discuss the excitement and responsibility that comes with bringing Godzilla and Kong into the game (plus some entertaining anecdotes from the process). Learn more from JJ Williams, associate creative director at Raven, and Jason Babler, associate live operations art director at Sledgehammer Games:
Describe the team’s emotions around working with these legendary Titans, from when they first heard about it to first seeing it in game.
Williams: I think excitement is an understatement. When we heard we would be working with Legendary Entertainment and on Titans in Warzone our minds were blown. We knew we had the opportunity to really swing for the fences and create an experience that hasn’t been seen yet.
Babler: Collectively, these bundles were one of the most fun and challenging ones we put together so far! Thankfully, Legendary gave us a huge sandbox to design within, allowing us to ideate on designs based off Godzilla and Kong in a whole new way. We took these beloved Titans, combined them with our COD aesthetics, and designed truly unique Operator skins that haven’t been seen before.
What were some of the technical challenges involved with bringing the Titans to the game?
Williams: There were numerous challenges to getting two gargantuan Titans in the play space. I’ll save all the technical details but to keep Kong and Godzilla working within the Warzone tech and play nice with all the gameplay rules was quite the challenge. It hasn’t been easy but nothing good ever is.
Can you share any funny moments from development that will stick with you?
Williams: Some of the funniest moments involved unexpected bloopers we ran into early in the development process. Sometimes Kong would jump in the air and never come back down continuing to hop forever into space. Godzilla would sometimes just swim through the island like a land shark. All hilarious stuff.
From a creative standpoint, what are some of the challenges in adapting the aesthetics of these iconic monsters into Operator skins?
Babler: These skins proved to be quite challenging, due to the nature of the design challenge: How do you take these skyscraper size beasts, and make them still feel powerful as human-sized Operators? We wanted to avoid simply scaling down the Titans into a “person in a rubber-suit” version, especially with how Godzilla movies were originally created, or a cheesy ape suit. Our team went through a very long creative exploration, that had us go back to the drawing board more than once. However, we collectively found interesting character archetypes that just seemed to fit each Titan, and animation was able to fill those characters out with amazing move sets. Kong needed to be a brute of a soldier, so we took our biggest male rig, and then expanded the shoulder armor to more closely resemble Kong. For Godzilla, we wanted a layered look to mimic scales, and to sell a spine that can be lit up. The ghillie suit worked not only for lighting, but to suggest Godzilla’s scales, especially on the back. And we were inspired by the metal and tech of Mechagodzilla and kept coming back to a cyberpunk samurai theme.
The guns were a little easier to conceive of, and the weapons and VFX team make our Ultra Godzilla gun feel entertaining and devastating at the same time. I remember the day that everything came together and we got to review the Godzilla gun inspect: sound effects from the movie, VFX made an amazing Godzilla breath effect… we all were just grinning like kids again for hours as we passed the video around the studio.
Limited-Time Operation Monarch Bundles
Three Monsterverse Bundles inspired by Godzilla vs. Kong will be available during Operation Monarch. These include the Godzilla Reactive Mastercraft Limited Time Bundle, Kong Limited Time Bundle, and Mechagodzilla Limited Time Bundle. Check out some details on the latter:
Tracer Pack: Mechagodzilla Limited Time Bundle
For the latest and greatest in Apex technology, look no further than the Tracer Pack: Mechagodzilla Limited Time Bundle.
This Bundle features two ranged weapons built for taking on Titans. Both feature rapid-fire attachments, with the Cybernetic Destroyer Assault Rifle able to pierce the thick defenses of Kong and Godzilla at midrange. The Neural Uplink SMG favors a bit more close-range action, for those unafraid to step up against enemy squads and 300-foot-tall beasts alike.
Operation Monarch Begins May 11
The Titans are approaching. Gear up and deploy to Operation Monarch in Warzone between May 11 and May 25. See you there.
Ubisoft kreiert Welten mit dem Ziel, das Leben der Spieler:innen mit originellen und unvergesslichen Unterhaltungserlebnissen zu bereichern. Die globalen Teams von Ubisoft erschaffen und entwickeln ein umfassendes und vielfältiges Portfolio an Spielen, darunter Marken wie Assassin’s Creed®, Brawlhalla®, For Honor®, Far Cry®, Tom Clancy’s Ghost Recon®, Just Dance®, Rabbids, Tom Clancy’s Rainbow Six®, The Crew®, Tom Clancy’s The Division® und Watch Dogs®. Über Ubisoft Connect können Spieler:innen ein Ökosystem von Diensten nutzen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, Belohnungen zu erhalten und plattformübergreifend mit Freund:innen in Kontakt zu treten. Mit Ubisoft+, dem Abonnementdienst, können sie auf einen wachsenden Katalog von mehr als 100 Ubisoft-Spielen und DLCs zugreifen. Für das Geschäftsjahr 2020-21 erzielte Ubisoft einen Umsatz von 2.241 Millionen Euro. Um mehr zu erfahren, besuchen Sie bitte: www.ubisoftgroup.com
Just over a month ago, we ran our first public network test of Salt and Sacrifice. Shane and I had been working on the game for over two years by that point, and our multiplayer tests had usually run small: a handful of folks, mostly the two of us throwing together different builds and making sure the networking didn’t explode.
But as any Soulslike fan will tell you, there’s more to multiplayer than the base functionality. The real fun comes from that special something you get at scale–when communities form, languages develop, and players dueling each other goes from mechanical to straight-up magical.
Shane and I are obviously both long-time Soulslike fans, and knew that particular brand of magic–the hasty alliances with strangers, the odd gestures, the dedication to fashion over function, the new weapon combos and strategies resulting from hours of investment towards different build paths–wasn’t something we’d likely find in the midst of development. Even with hundreds of hours of internal testing, we were still only playing with the same handful of people each time. So this network test, while also a fantastic source of information on balance, flow, matchmaking, and technical issues, was also the very first time we could legitimately engage in online antics with random folks. In other words: finally experience that Soulslike magic we’d been building up to since we started work on the game.
And experience it we did.
After spending these precious few pre-launch weeks alternating between full co-op playthroughs of (mostly) final code, tweaking movesets, drop rates, damage scaling, and the like, we can’t wait to experience this with more people. Salt and Sacrifice builds on Salt and Sanctuary’s style of combat, with a wide variety of attacks, movesets, and air combos, but now including sprinting, sprint attacks, and Runic Arts: special abilities tied to specific weapons. If I get some breathing space in a boss battle, I might launch a few salvos of slow-moving Dancing Spores from my Damp-Rot Stave, then switch to my katana-style Blazebrand, infuse it to deal flame damage over time, and charge into battle. There’s a certain magic to seeing different play styles and loadouts complement each other, where air combos, area of effect attacks, guard-breaking heavy melee, and rapid dagger strikes all work together to cut through enemy hordes.
Multiplayer in Salt and Sacrifice does include PvP, and when we announced that, a top concern from players was that overpowered griefers would ruin their experience. As Soulslike fans, this is something we heavily relate to. We’ve seen countless online exchanges over invasion mechanics, with one side insisting that it’s part of the game, and the other arguing that it’s just not very fun to get stomped by someone with thousands of hours of experience and a deliberately overpowered PvP build.
Invasions were deliberately more frequent in our network test (because they were, you know, being tested!), but in Salt and Sacrifice, we’re following the standard established in Dark Souls 3: you can only be invaded if you’ve already summoned a friendly ally. We’ve also included a full co-op mode, where you can progress jointly with a friend through the entire game (minus the tutorial). This co-op mode is also exempt from random invasions, unless the two of you summon a third ally.
But hey, if you’re in a dueling mood, you can waive all these invasion requirements by lighting a special item called a red candle; its ominous glow signaling that you don’t mind being invaded, and can be by anyone, at any time. The platforming nature of the game, along with the dynamic and varied combat, means that certain weapon and runic attack combos may be better suited for different types of terrain, and chasing each other through falling hazards and traps is a contest of its own; you may be outmatched, but if you wall jump up a mine shaft, things may not go as well for anyone who follows. Impromptu fight clubs can emerge in all sorts of interesting places throughout the world, and we’re excited to see players take advantage of the wide variety of landscapes in their PvP experience.
Shane and I have been filling the world of Salt and Sacrifice with all sorts of fun things over the last two years. From our expansive game map, to the unique enemies that fill it, to the weapons and armor you’ll loot and craft to overcome them, there’s been a lot of work to do to reach this moment. But it wasn’t until we got to experience it with you–the community–that we finally got a glimpse of the light at the end of the proverbial tunnel.
We’re excited to meet you all in the game, either as fellow Inquisitors or on the field of battle, when it launches tomorrow!
Düsseldorf, 9. Mai 2022 – Ubisoft® gab heute bekannt, dass am 12. Mai neue Inhalte für Tom Clancy’s The Division® 2 erscheinen werden. Saison 9: Verborgene Allianz und der neue PvE-Modus Countdown werden das Highlight des kommenden Titelupdates 15 sein. Saison 9: Verborgene Allianz ist für alle verfügbar, die im Besitz von The Division 2Die Warlords von NewYork sind. Der Trailer zu neuen Saison kann unter folgendem Link gefunden werden:
Die AT-Version des Videos kann hier auf YouTube gefunden werden. Ein neuer Feind taucht in Saison 9 auf: Die neue Saison setzt die Geschichte von The Division fort und bringt die Agenten zurück zu den Nachwirkungen ihres Einsatzes gegen einen ehemaligen Kommandeur der Division, der zum Verräter wurde. Ein neues Ziel, Captain Lewis, läuft frei umher und die Division muss Informationen sammeln und vier hochrangige True Sons ausschalten, bevor sie sich ihm stellen können. Saison 9 ist eine von drei Saisons, welche planmäßig über das Jahr erscheinen werden. Neuer Koop-Modus für acht Spieler:innen: Countdown ist ein neuer und intensiver Koop-Modus, in dem bis zu acht Division-Agenten zu einem Kraftwerk geschickt werden und 15 Minuten Zeit haben, ein Kraftwerk zu stabilisieren und einen Lockdown zu verhindern. Die Agenten, die in zwei Vierer-Teams eingesetzt werden, starten an unterschiedlichen Orten auf der Karte und müssen zusammenarbeiten, um die Herausforderung zu meistern. Die Division wird mit einigen vertrauten Gegnern konfrontiert, die sie abwehren müssen, um das Kraftwerk zu sichern. Schließlich müssen sie den Evakuierungshubschrauber rufen, ehe die Zeit abläuft. Neues Feature – Know-how: Ab dem 12. Mai bietet das Feature Know-how den Spieler:innen eine neue Möglichkeit, ihre Ausrüstung zu verbessern und Basiswerte wie Schaden, Rüstung und Fertigkeiten aufwerten. Spieler:innen können ihr Know-how erhöhen, indem sie jeden Gegenstand im Spiel benutzen. Je mehr verschiedene Gegenstände sie benutzen, desto höher ist ihr Level. Das Know-how ermöglicht es den Spieler:innen auch, die Basiswerte jedes einzelnen Gegenstandes zu erhöhen und eine neue Leistungsgrenze zu erreichen. Neue Waffen und Ausrüstung: Das neue Update wird auch eine Vielzahl neuer Gegenstände enthalten, darunter die Heartbreaker-Ausstattungsgarnitur, neue exotische Objekte, neue benannte Objekte und mehr. Außerdem werden zusätzliche Belohnungen für Spieler:innen mit dem Season 9 Pass angeboten. Twitch-Drops: Vom 12. Mai bis zum 31. Mai sind alle Twitch-Streamer:innen im The Division 2-Verzeichnis für Twitch-Drops berechtigt. Das bedeutet, dass alle Zuschauer:innen kostenlose Belohnungen erhalten, wenn sie während dieses Zeitraums einen The Division 2-Stream ansehen. Zu den Belohnungen gehören ein Vermächtnis-Behälter, zwei Highend-Behälter und ein exotischer Behälter. Drops gibt es nach jeder Stunde, nach 4 Stunden Zuschauen können alle Drops erhalten werden. Free Weekend: Vom 13. bis zum 15. Mai ist The Division 2 auf den Konsolen Xbox Series X|S und Xbox One, PlayStation®5, PlayStation®4, dem Epic Games Store und Ubisoft Connect auf Windows PC sowie auf Stadia, Luna und Ubisoft+* kostenlos spielbar. Die neusten Informationen zu Tom Clancy’s The Division 2 und weiteren Ubisoft Spielen gibt es hier: news.ubisoft.com Aktuell finden im offiziellen Ubisoft Store die Digital Dealz statt. Bis zum 11. Mai, 11 Uhr ist eine Vielfalt des Angebots um bis zu 75 % rabattiert. Zudem gibt es mit dem Code „DEALZ22“ zusätzliche 20 % Rabatt auf den Warenkorb.** Alle Angebote und Informationen gibt es hier.
*14,99€ pro Monat. Kann jederzeit gekündigt werden. Weitere Informationen unter ubisoft-plus.com. ** Das Angebot gilt ab 28. April, 11 Uhr bis 11. Mai 2022, 11 Uhr. Wenn beim Bezahlen der Coupon-Code „DEALZ22“ verwendet wird, können weitere 20 % Rabatt auf den Warenkorb eingelöst werden. Das Angebot gilt nicht für Vorbestellungen, virtuelle Währungspakete, Merchandise sowie Ubisoft+ und kann nicht mit dem Treueprogramm (20 % über Ubisoft Connect) kombiniert werden. About Tom Clancy’s The Division 2: Led by Massive Entertainment in collaboration with seven other studios around the world,* Tom Clancy’s The Division 2 is the next evolution in the open world online shooter RPG genre that the first game helped establish. Set seven months after a deadly virus was released in New York City, Tom Clancy’s The Division 2 brings players into a fractured and collapsing Washington, D.C. The world is on the brink, its people living through the biggest crisis ever faced in human history. As veteran Division agents, players are the last hope against the complete fall of society as enemy factions vie for control of the city. If Washington, D.C., is lost, the entire nation falls. Building upon more than two years of listening to and learnings from The Division community, Tom Clancy’s The Division 2 offers a substantial campaign that organically flows into a robust endgame to create a cohesive and meaningful experience for all types of players, helping players emphasize their freedom to make strategic choices and hone their own approach. *Associate Ubisoft studios are Reflections, Red Storm, Annecy, Leamington, Shanghai, Bucharest and Sofia.
Vor einem guten Monat haben wir unseren ersten öffentlichen Netzwerktest von Salt and Sacrifice durchgeführt. Zu diesem Zeitpunkt hatten Shane und ich über zwei Jahre an dem Spiel gearbeitet. Unsere Multiplayer-Tests fielen eigentlich immer recht überschaubar aus: Eine Handvoll Leute testet ein paar hauptsächlich von uns beiden zusammengeworfene Versionen und wir stellen sicher, dass das Netzwerk hält.
Aber wie euch jeder Soulslike-Fan bestätigen kann, ist ein Multiplayer sehr viel mehr als nur ein paar Grundfunktionen. Der Spaß geht erst dann richtig los, wenn sich aufgrund der Größenordnung das gewisse Etwas einstellt: Wenn Communitys entstehen und sich Sprachen entwickeln, wird ein zunächst mechanisches Duell unter Spielern zu reiner Magie.
Shane und ich sind langjährige Soulslike-Fans und wissen, was diese besondere Art von Magie ausmacht: schnell geschmiedete Allianzen mit Unbekannten, die seltsamen Gesten, ein klares Bekenntnis zu Design über Funktion, die neuen Waffenkombos und -strategien, die stundenlangem Herumexperimentieren mit verschiedenen Versionen geschuldet sind – all das würden wir mitten in der Entwicklungsphase eher nicht erleben. Obwohl wir hunderte Stunden mit internen Tests verbracht hatten, hatten wir bislang nur mit derselben Handvoll Leute gespielt. Der Netzwerktest war natürlich auch eine fantastische Möglichkeit, Informationen über Balance, Fluss, Spielersuche und technische Einzelheiten zu erhalten, aber eben auch unsere allererste Gelegenheit, uns mit zufällig zugewiesenen Mitspielern in wahnwitzige Online-Abenteuer zu stürzen. Oder anders gesagt: Endlich die Soulslike-Magie zu erleben, auf die wir seit Beginn der Entwicklung hingearbeitet hatten.
Und was für ein Erlebnis das war!
Wochen vor der Veröffentlichung waren wir ständig hin und her gerissen. Wir spielten den (fast) fertiggestellten vollständigen Koop-Modus durch, schraubten konzentriert an Movesets, Drop-Rates, Schadenswerten usw. herum und konnten es gleichzeitig kaum erwarten, das Erlebnis mit mehr Leuten zu teilen. Salt and Sacrifice baut auf dem Kampfstil von Salt and Sanctuary auf mit einer großen Bandbreite an Angriffen, Movesets und Luftkombos. Neu im Spiel sind allerdings das Sprinten, Sprintangriffe und „Runenkünste“: Spezialfähigkeiten, die an spezielle Waffen gebunden sind. Wenn ich während eines Bosskampfs Zeit zum Durchatmen habe, schieße ich vielleicht ein paar Salven sich langsam bewegender Tanzender Sporen aus meinem Stab, wechsle dann auf mein katana-artiges Blazebrand, dem ich Flammenschaden über Zeit zuweise, und stürze mich dann damit in die Schlacht. Zu sehen, wie unterschiedliche Spielstile und Ausrüstungen sich gegenseitig ergänzen, wie Luftkombos, Wirkungsbereich-Angriffe, panzerbrechender Nahkampf und blitzschnelle Dolchstöße sich im Zusammenspiel den Weg durch gegnerische Horden bereiten, hat schon etwas Magisches an sich.
Aufgrund unserer Ankündigung, dass auch PvP-Kämpfe zum Multiplayer von Salt and Sacrifice gehören, machten sich einige Spieler große Sorgen, dass übermächtige Griefer ihnen den Spielspaß verderben könnten. Als Soulslike-Fans können wir diese Sorge sehr gut nachvollziehen. Im Internet tauschten die Leute sich über Invasionsmechaniken aus. Die eine Seite bestand darauf, dass sie Teil des Spiels wären, die andere behauptete, sie machten das Spiel kaputt, da man von übermächtigen Gegenspielern mit tausenden Stunden an Spielerfahrung überrannt werden kann.
Invasionen waren wichtiger Bestandteil unseres Netzwerktests (sie sollten ja schließlich getestet werden!), aber bei Salt and Sacrifice folgen wir den Standards aus Dark Souls 3: Eine Invasion kann nur erfolgen, wenn man bereits einen Verbündeten gerufen hat. Wir haben außerdem einen Koop-Modus integriert, bei dem man das gesamte Spiel (abgesehen vom Tutorial) an der Seite eines befreundeten Spielers bestreiten kann. Dieser Koop-Modus ist auch von zufälligen Invasionen ausgeschlossen, es sei denn ihr beiden ruft einen dritten Verbündeten zu Hilfe.
Aber, hey, wenn euch nach einem Duell ist, könnt ihr jederzeit auf die Invasionsbeschränkungen pfeifen und ein spezielles Objekt, die „rote Kerze“, anzünden, deren düsterer Schein eure Bereitschaft für eine Invasion ankündigt, und zwar von jedem und zu jeder Zeit. Aufgrund der Ausrichtung des Spiels und seiner dynamischen und vielfältigen Kampfstile sind gewisse Waffen- und Runenangriffskombos möglicherweise für bestimmte Geländearten besser geeignet als andere. Und wilde Verfolgungsjagden durch herabstürzende Gefahren und Fallen sind immer eine Herausforderung für sich. Vielleicht seid ihr in einem Moment unterlegen, aber wenn ihr einen Minenschacht entlangspringt, bedeutet das nicht, dass das anderen, die folgen, genauso gut gelingt. Spontane Fight-Clubs können an allen möglichen Orten überall auf der Welt entstehen. Wir freuen uns schon darauf zu sehen, wie Spieler sich die unterschiedlichen Umgebungen bei ihren PvP-Erfahrungen zu eigen machen.
Shane und ich haben die Welt von Salt and Sacrifice in den letzten zwei Jahren mit allerhand spaßigen Dingen gefüllt. Unsere weitläufige Karte, die einzigartigen Gegner, die auf ihr unterwegs sind, und die Waffen und Rüstungen, die ihr plündern und herstellen könnt, um sie zu besiegen … all das hat jede Menge Arbeit gekostet. Aber das Zusammenspiel mit euch – unserer Community – hat uns nach all der Zeit endlich ein Licht am sprichwörtlichen Ende des Tunnels erkennen lassen.
Wir freuen uns darauf, euch alle im Spiel zu treffen. Entweder als Inquisitoren an unserer Seite oder auf dem Schlachtfeld. Wir sehen uns am 10. Mai!
Ihr habt Benzin im Blut und bekommt Gänsehaut, wenn ihr das Röhren der Motoren hört? Dann seid ihr bei Gran Turismo 7 genau richtig. Spätestens nach Abschluss der Kampagne habt ihr sicher gemerkt, dass es jede Menge Trophäen zu erspielen gibt. Und ihr wollt sie alle, oder?
Damit ihr die Platin Trophäe von Gran Turismo 7 euer Eigen nennen könnt, müssen zuvor alle erreichbaren Trophäen erspielt werden. Wie das funktioniert könnt ihr in diesem Leitfaden Schritt für Schritt nachlesen. Der Trophäen Guide ist in Zusammenarbeit mit ViioZero* entstanden – ein großes Shoutout und Dankeschön an dich!
Es gibt 54 Trophäen zu erspielen:
1x Platin
2x Gold
4x Silber
47x Bronze (inkl. 4 Multiplayer Trophäen)
Insgesamt wird der Zeitaufwand für die Platin Trophäe auf ca. 90+ Stunden geschätzt. Aufgrund von “Legendärer Händler” ist eine genaue Zeitangabe nicht möglich. Bevor es mit den einzelnen Trophäen losgeht, gibt es hier noch ein paar hilfreiche Tipps für euch, um auch wirklich alle Trophäen zu erhalten – eine ist nämlich verpassbar!
Diese Trophäe ist insofern verpassbar, da die benötigten Fahrzeuge ausschließlich im “Legendärer Händler” auftauchen und diese Fahrzeuge dann für einen kurzen Zeitraum erhältlich sind. Solltet ihr die benötigten Fahrzeuge nicht in diesem Zeitraum kaufen, so müsst ihr solange warten, bis die Fahrzeuge erneut in der Rotation auftauchen. Bei den Fahrzeugen handelt es sich um folgende:
Ford Mark IV ’67 (4.600.000 Credits)
Jaguar XJ13 ’66 (12.000.000 Credits)
Ferrari 330 P4 ’67 (9.000.000 Credits)
Somit wird eine Summe von 25.600.00 Credits für alle 3 Fahrzeuge benötigt.
Um 4 Trophäen erspielen zu können, benötigt ihr insgesamt 7 unterschiedliche Fahrzeuge. Die Trophäen, sowie Fahrzeuge, sind folgende:
Souvenir vom Nürburgring -> BMW M6 GT3 Endurance Model ’16 (450.000 Credits)
Souvenir aus Le Mans -> Audi R18 TDI ’11 (3.000.000 Credits)
3 Legendäre Autos -> Ford Mark IV ’67 (4.600.000 Credits), Jaguar XJ13 ’66 (12.000.000 Credits), Ferrari 330 P4 ’67 (9.000.000 Credits)
Somit benötigt ihr für diese Fahrzeuge eine Gesamtsumme von 30.150.000 Credits.
Es gibt 4 unterschiedliche Motoren, von denen nur 2 für eine Trophäe notwendig sind. Diese haben folgendes Kürzel und lauten wie folgt:
T -> Turbolader (relevant)
KPR -> Kompressor (relevant)
SGM -> Saugmotor (nicht relevant)
EF -> Elektromotor (nicht relevant)
Solltet ihr Schwierigkeiten bei den Gold-Lizenzen haben, so könnt ihr in den Einstellungen einen Geist einstellen. Dies tut ihr wie folgt:
Lizenz-Center auf der Weltkarte betreten.
Beliebige Lizenz wählen.
Nach Auswahl der Lizenz wählt ihr im nächsten Menü, am unteren Bildschirmrand den Punkt “Einstellungen” und anschließend “Geisteinstellungen”.
Hier wählt ihr nun unter “Demo-Geist Anzeigen die Option “Ein”.
Geistposition zurücksetzen “Aus”.
Geistverschiebung (Sekunden) “0,1)”.
Solltet ihr weiterhin Schwierigkeiten haben die Gold-Zeiten zu erreichen, so könnt ihr außerdem noch folgende Einstellungen unter “Fahrhilfe-Einstellungen” vornehmen:
Getriebe: nach eurem belieben.
Traktionskontrolle: 1
ABS: Standard
Autopilot: Aus
Ideallinien-Hilfe: Aus
Bremsanzeige: Aus
Bremsbereich: Aus
Auto nach Verlassen der Strecke ersetzen: Aus
Aktive Stabilitätskontrolle (ASK): Aus
Gegenlenk-Hilfe: Aus
*Dieser Trophäen-Guide ist in Zusammenarbeit zwischen ViioZero und Playstation DACH erarbeitet worden und dient somit keiner Vervielfältigung durch Dritte. Dies gilt sowohl für den Privatgebrauch, als auch diverser Websites mit gleichem Thema.
Platin-Trophäe
“Gran Turismo”-Platin-Trophäe
Alle Trophäen von Gran Turismo 7 erhalten!
Erhaltet ihr automatisch, nachdem ihr alle anderen Trophäen erworben habt.
Bronze-Trophäen
Start ins Autoleben
Das erste Menü gestartet.
Diese Trophäe erhaltet ihr im Spielverlauf automatisch. Nachdem ihr zum ersten mal auf der großen Karte der GT-Welt seid, werdet ihr nach einer kurzen Zeit darum gebeten das Café zu betreten. Hier angekommen müsst ihr nun euer ersten Menü starten. Habt ihr dies nun getan, so schaltet sich die Trophäe direkt im Anschluss frei.
Studium der Autogeschichte
Das erste Autosammelmenü abgeschlossen.
Hierfür müsst ihr im “Café” zuvor ein Menü gestartet haben. Habt ihr dies getan, so könnt ihr nun zurück ins Menü wechseln und unter “Weltstrecken” die Rennen abschließen, die als Voraussetzung gelten. Diese Rennen werden euch mit einem gelben Symbol markiert. Habt ihr das Menü nun abgeschlossen, so wechselt ihr zurück auf die Weltkarte und geht ins Café. Hier angekommen schaltet sich die Trophäe nun automatisch frei.
Der Weg nach oben
In einer einzigen Runde mindestens 5 Positionen gut gemacht.
Für diese Trophäe müsst ihr in einem Rennen mindestens 5 andere Fahrzeuge überholt haben. Nun müsst ihr nur noch die Ziellinie in die nächste Runde überqueren. Habt ihr dies getan, so erhaltet ihr die Trophäe direkt im Anschluss.
Sauberes Rennen
Ein Rennen ohne Kollision und ohne von der Strecke abzukommen abgeschlossen.
Hierfür dürft ihr keine Kollision mit euren Gegnern eingehen, aber auch nicht gegen die Wand fahren. Verlasst ihr die Strecke auf dem Gras, oder Kies, so gilt dies ebenfalls als fehlgeschlagen. Beendet ihr nun ein Rennen und habt weder einen Gegner/Wand gerammt, noch seid ihr von der Strecke abgekommen, so schaltet sich diese Trophäe am Ende des Rennens frei.
Um Haaresbreite
Ein Rennen mit einem Vorsprung von höchstens 0,5 Sekunden gewonnen.
Hierfür bieten sich Rennen der einfachsten Klasse an. Beispielsweise der “Klassischer Sunday Cup”. Euer gegnerischen Fahrer sollte sich dabei direkt hinter eurem Auto befinden, bevor ihr die Ziellinie überquert. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe direkt im Anschluss frei.
Um Längen
Ein Rennen von mindestens zwei Runden mit einem Vorsprung von 10 Sekunden oder mehr gewonnen.
Hierfür könnt ihr während eurer ersten Meisterschaft ein Auto aus eurer Garage wählen, welches mindestens eine LP von 440 besitzt. Da ihr mit diesem Auto euren Konkurrenten haushoch überlegen seid, sollte es kein Problem sein den Vorsprung von 10 Sekunden einzufahren und die Ziellinie zu überqueren. Solltet ihr dennoch Probleme haben, so könnt ihr zu einem späteren Zeitpunkt einfach ein schnelleres Auto wählen und an einem Rennen ohne LP Begrenzung abschließen. Seid ihr nun mit mindestens 10 Sekunden Vorsprung über die Ziellinie gefahren, so schaltet sich diese Trophäe im Anschluss frei.
Keine Hilfe nötig!
Ein Rennen ohne Fahrhilfe-Einstellungen abgeschlossen.
Diese Trophäe erhaltet ihr, nachdem ihr ein Rennen ohne Fahrhilfen abgeschlossen habt. Das Rennen muss nicht gewonnen werden, es reicht aus dieses abzuschließen. Wählt hierfür ein Rennen aus und sobald ihr in dem Menü seid, in welchem euch die Strecke und eure Gegner angezeigt werden, Wählt ihr den Punkt “Einstellungen” aus. Dieser liegt zwischen “Start” und “Verlassen”. Hier angekommen wählt ihr den Punkt “Fahrhilfe-Einstellungen”. Stellt nun unter dem Punkt “Voreinstellungsauswahl für Fahrhilfen”, die Fahrhilfen auf “Experte”. Beendet nun ein Rennen und die Trophäe schaltet sich direkt im Anschluss frei.
Ihr könnt die Einstellungen allerdings auch eigenständig umstellen. Hierfür müssen folgende Einstellungen vorgenommen werden:
Traktions-Kontrolle: 0
ABS: Aus
Autopilot: Aus
Ideallinien-Hilfe: Aus
Bremsanzeige: Aus
Bremsbereich: Aus
Auto nach Verlassen der Strecke ersetzen: Aus
Aktive Stabilitätskontrolle: Aus
Gegenlenk-Hilfe: Aus
Vergesst im nachhinein nicht die Einstellungen wieder zurückzusetzen.
Neue Schlappen
Boxenstopp in einem Rennen eingelegt und die Reifen gewechselt.
Hierfür fahrt ihr am besten eines der Missions-Herausforderungen. Sobald eure Sammlerstufe hoch genug ist, schaltet ihr in den Missionen den Punkt “Moby Dick” frei. Hier wählt ihr die zweite Herausforderung, in welcher ihr 30 Runden auf dem Tsukuba Circuit fahren sollt. Dreht einfach eine Runde, fahrt an die Box und wechselt die Reifen. Es muss keine unterschiedliche Reifenvariante angewendet werden. Wenn ihr mit der harten Variante fahrt, könnt ihr auch wieder die harte Variante anwenden. Diese Trophäe lässt sich auch sehr gut mit der Trophäe “Einmal vollmachen” verbinden. Habt ihr nun die Reifen gewechselt, so schaltet sich die Trophäe frei.
Der erste Schritt
Eine Strecke (alle Sektoren) in Streckenerfahrung abgeschlossen.
Wählt hierfür das Menü “Weltstrecken” und einen der Kontinente aus. Hier angekommen, drückt ihr auf eine der Strecken und wählt im unteren Bildschirmrand den Punkt “Streckenerfahrung” aus. Hier müsst ihr nun alle Sektoren mit mindestens einem Bronze-Pokal abschließen. Habt ihr dies in allen Sektoren geschafft, so schaltet sich die Trophäe direkt im Anschluss frei.
Streckenschüler
Fünf Strecken (alle Sektoren) in Streckenerfahrung abgeschlossen.
Streckenerfahrungen findet ihr unter dem Punkt “Weltstrecken”. Hier angekommen wählt ihr einfach eine beliebige Strecke aus. Klickt auf diese und im unteren Bildschirmrand wird euch dann der Punkt “Streckenerfahrung” angezeigt. Drückt auf diesen Punkt. Nun müsst ihr alle Sektoren mit mindestens dem Bronze-Pokal abschließen. Tut dies auf 5 verschiedenen Strecken und die Trophäe schaltet sich im Anschluss frei.
Unter 60 Sekunden
Eine Runde auf dem Tsukuba Circuit in unter einer Minute absolviert.
Eine gute Möglichkeit bietet hierbei die Superlizenz S-3. Das hier zu fahrende Auto hat ein gutes Handling, sowie gute bremsen. Da hier die Voraussetzung für Gold bei 1:00:000 Minuten liegt, sollte sich diese Trophäe auf dem Weg zur Platin also definitiv freischalten. Andernfalls könnt ihr auch einfach im späteren Spielverlauf ein schnellen Wagen wählen und an einem Rennen auf dem Tsukuba Circuit teilnehmen, welche keine LP-Begrenzung hat.
Formel-Neuling
Ein Formelauto gefahren.
Hierfür bietet sich die Superlizenz S-7 an. Da ihr hier eine Lizenz mit einem Formelauto abschließen müsst, müsst ihr euch somit kein eigenes Formelauto kaufen. Schließt nun einfach die Lizenz ab und die Trophäe gehört euch.
Hinweis: Alternativ könnt ihr euch auch einfach ein Formelauto kaufen und damit ein Rennen abschließen.
Stammplatz auf dem Podium
Zehnmal auf den Podium gelandet.
Hierfür müsst ihr in 10 Rennen mindestens den 3. Platz belegt haben. Habt ihr dies 10x geschafft, so schaltet sich die Trophäe nach Beendigung des Rennens automatisch frei.
Regenprofi
Regenlizenz erworben
Hierfür müsst ihr alle Lizenzen welche auf nasser Fahrbahn stattfinden, mindestens mit dem Bronze-Pokal abgeschlossen haben. Habt ihr dies getan, so schaltet sich im Anschluss die Trophäe frei.
Voll lizenziert
Alle Lizenzen erhalten.
Hierfür müsst ihr in jeder Lizenz mindestens den Bronze-Pokal erhalten haben. Habt ihr das geschafft, so schaltet sich die Trophäe direkt frei.
Hinweis: Für mehr Infos schaut in die Trophäen-Beschreibung für die Trophäe “Harte Arbeit zahlt sich aus (Gold-Trophäe)“.
Allrounder
Rennen auf 10 verschiedenen Strecken gewonnen.
Hierfür müsst ihr 10 Rennen, auf 10 verschiedenen Strecken gewinnen. Es reicht nicht aus den 2. Platz zu belegen. Lediglich der 1. Platz wird hierfür gewertet. Habt ihr nun auf 10 verschiedenen Strecken den 1. Platz belegt, so schaltet sich diese Trophäe im Anschluss frei.
Staub aufwirbeln
10 Rennen auf Staubpisten gewonnen.
Hierfür eignen sich am besten Rennen der Rally-Klasse. Seid ihr in Besitz eines Rally-Wagens, so startet einfach eines der Rally-Rennen und gewinnt dieses. Ihr könnt hierfür auch 10 mal das selbe Rennen absolvieren. Habt ihr nun 10 mal gewonnen, so schaltet sich die Trophäe im Anschluss frei.
Einmal vollmachen
Boxenstopp in einem Rennen mit Treibstoffverbrauch eingelegt und aufgetankt.
Hierfür fahrt ihr am besten eines der Missions-Herausforderungen. Sobald eure Sammlerstufe hoch genug ist, schaltet ihr in den Missionen den Punkt “Moby Dick” frei. Hier wählt ihr die zweite Herausforderung, in welcher ihr 30 Runden auf dem Tsukuba Circuit fahren sollt. Dreht einfach eine Runde, fahrt an die Box und tankt auf. Diese Trophäe lässt sich auch sehr gut mit der Trophäe “Neue Schlappen” verbinden. Wechselt zusätzlich zum tanken eure Reifen. Es muss keine andere Reifenvariante sein als die, die euer Fahrzeug grade drauf hat. Drückt einfach auf eine Reifenvariante. Habt ihr nun getankt, so schaltet sich die Trophäe frei.
Leergelaufen
Leeren Tank in einem Rennen mit Treibstoffverbrauch gehabt.
Im Laufe der Karriere stoßt ihr auf Rennen, in denen euer Sprit verbraucht wird. Hierbei müsst ihr nun eure Kraftstoffmischung anpassen. Seid ihr in den Café-Herausforderungen so weit vorangeschritten das ihr auf der Karte den Punkt “Missionen” freigeschaltet habt, so geht ihr dorthin. Hier angekommen findet ihr Herausforderungen vor. Wenn ihr Sammlerstück 10 erreicht habt, schaltet sich hier die zweite Herausforderung “Beyond the Horizon” frei. Hier könnt ihr in der letzten Herausforderung “Schaffen Sie die schnellste Runde mit wenig Treibstoff 1” wählen. Im Rennen angekommen könnt ihr mit dem Steuerkreuz so lange nach rechts drücken, bis im unteren rechten Bildschirmrand der Punkt “Kraftstoffmischung” auftaucht. Hier stellt ihr eure Mischung nun auf “Kraft” und fahrt so lange, bis euer Tank leer ist. Sobald dies geschieht, schaltet sich die Trophäe direkt frei
Sieht gut aus!
Aerodynamische Karosserieteile erworben und ausgerüstet.
Hierfür müsst ihr euch auf der Karte zu “GT-Auto” begeben und den Punkt “Autos anpassen” wählen. Hier angekommen geht ihr auf den Punkt “Anpassungsteile” und wählt den Punkt “Flügel”. Hier könnt ihr nun einen Flügel auf eurem Auto anbringen. Es kann sein, das ihr ein “Benutzer-Flügel Set” an eurem Auto anbringen müsst. Sobald ihr dies getan habt, schaltet sich die Trophäe nach dem Kauf frei.
Nicht verbiegen lassen
Die Verwindungssteifigkeit eines Fahrzeugs 10 mal
Hierfür müsst ihr bei 10 verschiedenen Fahrzeugen die Verwindungssteifigkeit anwenden. Wählt hierfür ein Fahrzeug aus eurer Garage aus und wechselt anschließend auf der Weltkarte in den “Tuning Shop”. Anschließend wählt ihr dann im oberen Bereich “Semi-Rennen”. Nun findet ihr ganz unten “Verwindungssteifigkeit erhöhen”. Baut dies in euer Fahrzeug ein und wechselt anschließend auf ein weiteres Fahrzeug und baut dann erneut dieses Teil ein. Die Kosten variieren hierbei von Fahrzeug zu Fahrzeug. Habt ihr nun an 10 verschiedenen Fahrzeugen die Verwindungssteifigkeit angewendet, so erhaltet ihr diese Trophäe.
Blitzeblank
Ein Auto 10 mal gewaschen.
Auf der Weltkarte geht ihr im unteren Bildschirm auf den Punkt “GT-Auto”. Dieser hat ein Rad-Symbol. Hier angekommen wählt ihr nun den Punkt “Wartung & Pflege” und anschließend “Autowäsche”. Ihr könnt euren Wagen nun 10 mal waschen. Es müssen keine unterschiedlichen Wagen sein, sondern durchaus ein und das selbe. Habt ihr den Wagen nun 10 mal gewaschen, so schaltet sich die Trophäe im Anschluss frei.
ACHTUNG: Überbreite!
Karosserie eines Autos verbreitet.
Besucht hierfür auf der Weltkarte den Bereich “GT-Auto” und wählt den Punkt “Wartung & Pflege” aus. Hier angekommen könnt ihr nun am rechten unteren Bildschirmrand den Punkt “MODIFIZIERUNG” sehen. Drückt hier auf “Breite Karosserie” und wendet diese an eurem Fahrzeug an. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe frei.
Erste Tuning-Schritte
Tuningteile erworben und ausgerüstet.
Im Laufe der Karriere müsst ihr durch die Café-Challenges euer erstes Auto tunen. Sobald ihr hierfür in den Tuning-Shop gegangen seid und eines der dortigen Teile in euren Wagen eingebaut habt, schaltet sich diese Trophäe frei.
Ein bisschen Boost
10 Mal einen Turbo oder Kompressor gekauft.
Fahrzeuge haben 4 unterschiedliche Motoren, von denen jedoch nur 2 für die Trophäe relevant sind. Hierzu zählen folgende:
T -> Turbolader (relevant)
KPR -> Kompressor (relevant)
SGM -> Saugmotor -> nicht relevant)
EF -> Elektromotor (nicht relevant)
In eurer Garage könnt ihr bei jedem Fahrzeug sehen, welche Ansaugung dieses verwendet. Dies steht in der Regel neben dem Gewicht des Fahrzeugs. Habt ihr euch nun das passende Fahrzeug ausgesucht, so wechselt ihr zurück auf die Weltkarte und anschließend in den “Tuning-Shop”. Hier angekommen geht ihr in den Bereich “Semi-Rennen”. Nun solltet ihr bei den meisten Fahrzeugen auch direkt die folgenden Bauteile finden:
Turbolader: Niedrige Drehzahl
Turbolader: Mittlere Drehzahl
Turbolader: Hohe Drehzahl
Es zählt hierfür nur ein einziges Bauteil. Ihr könnt also nicht alle 3 Teile einbauen. Pro Fahrzeug wird nur ein einziges gewertet. Ihr solltet euch also vorab eine Motor-Variante auswählen. Entweder Turbo (T), oder Kompressor (KPR). Für die Kompressor-Variante gibt es folgende Bauteile:
Kompressor: Niedriges Drehmoment (zu finden unter der Tuning-Kategorie “Semi-Rennen”)
Kompressor: Hohes Drehmoment (zu finden unter der Tuning-Kategorie “Rennen”)
Habt Ihr nun in 10 verschiedenen Fahrzeugen mit einem Turbo (T), oder Kompressor (KPR), eines der erwähnten Bauteile eingebaut, so schaltet sich diese Trophäe frei.
Sportmodus-Debüt
Ein Rennen im Sportmodus abgeschlossen.
Wenn ihr auf der Weltkarte seid, so bewegt euren Pfeil nun an den rechten Bildschirmrand. Hier findet ihr den Punkt “Sport”. Welchen Platz ihr hierbei belegt spielt keine Rolle. Absolviert ein “Tägliches Rennen” und die Trophäe schaltet sich frei.
Sportmodus-Meister
50 Rennen im Sportmodus abgeschlossen.
Wenn ihr euch auf die Weltkarte befindet, müsst ihr euch in den Sportmodus begeben und an täglichen Rennen teilnehmen. Diesen findet ihr auf der rechten Seite über dem Wagen-Symbol. Absolviert hier 50 Rennen. Eure Platzierung spielt dabei keine Rolle. Habt ihr die 50 Rennen abgeschlossen, so schaltet sich diese Trophäe frei.
Dauerknipser
100 Fotos in Scapes oder Rennfotos geschossen.
Hierfür könnt ihr 2 Varianten nutzen:
Ihr nutzt den Bereich Scapes-Fotos auf der Weltkarte.
Ihr nutzt eine Rennwiederholung und wählt hier anschließend den Punkt “Rennfotos” aus.
Am einfachsten wird jedoch die Verwendung von Scapes-Fotos auf der Weltkarte sein. Wählt hier den Punkt “Alle Schauplätze”. In welchem “Land/Region” und “Staat/Präfektur” ihr Fotos aufnehmt, ist hierbei nicht relevant. Habt ihr euch für eine Variante entschieden, so platziert einfach ein Fahrzeug auf der Strecke und drückt die Dreieck-Taste. Nachdem das Foto gemacht wurde, drückt ihr nun die Kreis-Taste. Das Bild muss nicht gespeichert werden. Das ganze wiederholt ihr dann einfach so oft, bis ihr die 100 Fotos erreicht habt. Ist dies geschehen, so schaltet sich die Trophäe frei.
Souvenir vom Nürburgring
Ein Scapes-Foto von einem BMW Gr.3 auf dem Nürburgring geschossen.
Solltet ihr bisher noch nicht in Besitz des Fahrzeuges sein, so geht ihr in den Händler “Brand Central” und anschließend “Europa”. Hier angekommen wählt ihr den Hersteller “BMW”. Hier könnt ihr nun eines der folgenden Fahrzeuge kaufen:
Z4 GT3 ’11 -> 450.000 Credits
M6 GT3 Endurance Model ’16 -> 450.000 Credits
M6 GT3 Sprint Model ’16 -> 450.000 Credits
M3 GT ’11 -> 600.000 Credits
Habt Ihr nun eines dieser Fahrzeuge gekauft und verwendet dieses nun, so kehrt zurück auf die Weltkarte und wählt am linken Bildschirmrand den Punkt “Scapes”, zu erkennen an einem Kamera-Symbol. Hier angekommen wählt ihr den Punkt “Alle Schauplätze”. Anschließend am linken Bildschirmrand “Land/Region -> Deutschland” und “Staat/Präfektur -> Nürburgring”. Nun könnt ihr eine Variante auswählen, auf welcher ihr ein Foto machen möchtet. Habt ihr dies getan, wählt ihr erneut eines der oben genannten Fahrzeuge, also das, welches Ihr gekauft habt, aus und platziert dieses auf der Strecke. Ihr könnt nun entweder das Bild selbst bearbeiten, oder direkt mit der Dreieck-Taste ein Foto aufnehmen. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe frei.
Souvenir aus Le Mans
Ein Scapes-Foto vom Audi R18 TDI (Audi Sport Team Joest) auf dem Circuit de la Sarthe geschossen.
Solltet ihr bisher noch nicht in Besitz des Fahrzeuges sein, so geht ihr in den Händler “Brand Central” und anschließend “Europa”. Hier angekommen wählt ihr den Hersteller “Audi” und anschließend das folgende Fahrzeug:
Audi R18 TDi
Habt Ihr nun das Fahrzeug gekauft und verwendet dieses, so kehrt zurück auf die Weltkarte und wählt am linken Bildschirmrand den Punkt “Scapes”, zu erkennen an einem Kamera-Symbol. Hier angekommen wählt ihr den Punkt “Alle Schauplätze”. Anschließend am linken Bildschirmrand “Land/Region -> Frankreich” und “Staat/Präfektur -> Le Mans”. Jetzt könnt ihr eine Variante auswählen, auf welcher ihr ein Foto machen möchtet. Habt ihr dies getan, so werdet ihr erneut das Fahrzeug auswählen müssen,welches Ihr gekauft habt. Platziert dieses nun auf der Strecke. Ihr könnt nun entweder das Bild selbst bearbeiten, oder direkt mit der Dreieck-Taste ein Foto aufnehmen. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe frei.
Schwertransport
Einen Pick-up erworben.
Hierfür müsst ihr einen Pick-Up kaufen. Da ihr für eure Café-Herausforderungen später einen Pick-up benötigt, könnt ihr schon zuvor einen kaufen. Empfehlenswert hierfür ist der Toyota Tundra TRD Pro ’19, da ihr später einen Ford Pick-up gewinnt. Habt ihr einen Pick-up erworben, so erhaltet ihr direkt im Anschluss die Trophäe.
Nur noch klimaneutral!
Ein Elektroauto erworben.
Wechselt hierfür auf der Weltkarte in den Händler “Brand Central”, wählt Europa und anschließend die Marke “BMW”. Hier kauft ihr nun für 49.900 Credits den “i3 ’15”. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe frei.
Sicherheit geht vor
Ein Safety-Car erworben.
Wechselt hierfür auf der Weltkarte in den Händler “Brand Central”, wählt Europa und anschließend die Marke “Renault”. Hier kauft ihr nun für 50.000 Credits den “Mégane R.S. Trophy Safety Car”. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe frei.
Leben mit einer Legende
Ein Fahrzeug beim Autohändler “Legendäre Autos” erworben.
Geht hierfür zu dem Händler “Legendäre Autos”. Diesen findet ihr ganz rechts. Zu erkennen anhand eines Wagen-Symbols. Hier müsst ihr nun einen der dortigen Wagen kaufen. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe nach dem Kauf frei.
Voll am Rad
10 Sätze Reifen in GT-Auto erworben.
Die Beschreibung hierbei ist etwas falsch formuliert, denn mit Räder sind Felgen gemeint. Wählt hierfür am besten ein normales Straßenfahrzeug aus. Auf der Weltkarte wechselt ihr in den unteren Bereich auf den Punkt “GT-Auto”. Hier angekommen wählt ihr den Punkt “Fahrzeuganpassung” und anschließen “Räder”. Nun findet ihr einige Felgen-Marken vor. Wählt irgendeinen Hersteller und kauft anschließend 10 unterschiedliche Felgen. Habt ihr dies getan, so schaltet sich die Trophäe frei.
Absoluter Liebling
10 mal dasselbe Fahrzeug erworben.
Auf der Weltkarte wechselt ihr zu “Brand Central”. Hier angekommen wählt ihr dann “Asien/Pazifik” und anschließend den Hersteller “Gran Turismo”. Kauft nun 10 mal das “Racing Kart 125 Shifter” Fahrzeug für 10.000 Credits. Dies ist gleichzeitig das billigste Fahrzeug im Spiel. Habt ihr das Fahrzeug nun 10 mal gekauft, so schaltet sich die Trophäe frei.
Rauchende Reifen
10.000 Punkte in Drift-Rennen verdient.
Nutzt hierfür einfach die Missionen. Hier findet ihr immer mal eine Herausforderung vor, die euch sagt, das ihr eine gewisse Punktzahl im Drift erhalten müsst. Es ist nicht notwendig die 10.000 Punkte in einem einzelnen Drift zu erhalten. Ihr könnt also das Drift-Rennen so oft wiederholen, bis ihr die 10.000 Punkte zusammen habt. Ist dies der Fall, so schaltet sich die Trophäe im Anschluss frei.
200 Meilen pro Stunde
Eine Geschwindigkeit von 200 mph (322 km/h) erreicht.
Eine gute Möglichkeit bietet hierbei die International A-Lizenz IA5. Fahrt beim Start einfach Vollgas ohne zu bremsen und ihr solltet die Trophäe beim erreichen der Kurve erhalten. Es ist egal ob die Lizenz dabei scheitert. Habt ihr die 220 mp/h (322 km/h) erreicht, so schaltet sich die Trophäe frei.
Tempokönig
Eine Geschwindigkeit von 500 km/h erreicht.
Hierfür benötigt ihr zuerst einmal ein bestimmtes Fahrzeug, nämlich den “SRT Tomahawk X VGT”. Wechselt hierzu auf der Weltkarte in das Menü “Brand Central” und geht auf den Kontinent “Amerika”. Nun wechselt ihr auf den Hersteller “Dodge” und sucht das genannte Fahrzeug heraus. Dieses kostet 1.000.000 Credits. Habt ihr dieses Fahrzeug erworben, so geht ihr nun zurück auf die Weltkarte und wählt den Punkt “Weltstrecken”. Hier angekommen wählt ihr nun “Amerika” und die Strecke “Special Stage Route X”. Erstellt im unteren Bildschirm dann ein “Zeitrennen”. Sobald ihr das Rennen startet, könnt ihr durch gedrückthalten der R3-Taste einen Boost aktivieren, welcher euren Wagen schneller beschleunigen lässt. Der Wagen fährt weit über 500 km/h hinaus, somit lässt sich dieses Trophäe sehr gut mit der Trophäe “Tempokaiser (Silber-Trophäe)” verbinden. Habt ihr nun eine Geschwindigkeit von 500 km/h erreicht, so schaltet sich die Trophäe direkt im Anschluss frei.
Zeitmesser
An 100 Zeitrennen teilgenommen.
Hierfür müsst ihr nicht an 100 unterschiedlichen Zeitrennen teilgenommen haben, sondern es reicht aus wenn ihr auf einer Strecke 100 Runden im Modus “Zeitrennen” absolviert habt. Eine schnelle Methode bietet hierfür die Strecke “Northern Isle Speedway”. Auf der Weltkarte angekommen geht ihr auf den Punkt “Weltstrecken” und wählt den Kontinent “Amerika” aus. Auf der rechten Seite findet ihr die Strecke “Northern Isle Speedway”. Klickt auf diese Strecke und im anschließenden Menü drückt ihr am unteren Bildschirmrand auf “Zeitrennen”. Wenn ihr zuvor ein schnelleren Wagen ausgewählt habt, beispielsweise ein Wagen der GT3-Klasse, dann solltet ihr in etwa 20-25 Minuten für die 100 Runden benötigen. Habt ihr nun 100 Runden abgeschlossen, so schaltet sich die Trophäe frei.
Immer im Kreis
500 Meilen (804,672 km) auf ovalen Strecken gefahren.
Spielt am besten die Story durch und konzentriert euch dann auf diese Trophäe. So habt ihr schon einige Kilometer auf ovalen Strecken zurückgelegt und seid im Besitz von schnelleren Wagen. Wählt nun ein schnelles Fahrzeug aus eurer Garage aus und wechselt zu den Weltstrecken. Hier wählt ihr nun “Amerika” aus und schließlich die Strecke “Daytona International Speedway”. Wählt im folgenden Menü den Punkt “Benutzerrennen” am unteren Bildschirmrand aus. Hier wählt ihr dann die Strecken-Variante “Tri-Oval-Strecke”. Unter dem Punkt “Rundenzahl könnt ihr nun beliebig viele Runden einstellen, die ihr absolvieren möchtet. Habt ihr alle eure Einstellungen getroffen, so startet das Rennen und schließt dieses ab. Die Platzierung spielt hierbei keine Rolle. Sobald ihr die benötigten Kilometer gefahren seid, schaltet sich nach Abschluss des Rennens die Trophäe frei. Ihr müsst die Kilometer nicht an einem Stück fahren.
Den Weg zurücklegen: Angeles Crest Highway
Die Länge des Angeles Crest Highway in den USA gefahren: 66 Meilen (106 km)
Diese Trophäe erhaltet ihr im Spielverlauf automatisch. Fahrt hierfür einfach die Karriere und die Lizenzen. Nach einiger Zeit schaltet sich dann die Trophäe frei.
Den Weg zurücklegen: 24-Stunden-Rennen von Le Mans
Die Länge eines kompletten 24-Stunden-Rennens von Le Mans gefahren: 2.209,536 km.
Spielt hierfür einfach das Spiel im Story-Modus durch. Sollten euch dann noch weitere Kilometer fehlen, so könnt ihr entweder die Rennen wiederholen, oder euch in den Multiplayer-Modus begeben und dort mit anderen Spielern fahren. Habt ihr die erwähnte Distanz zurückgelegt, so schaltet sich die Trophäe nach Beendigung des Rennens frei.
Den Weg zurücklegen: Route 66
Die Länge der Route 66 in den USA gefahren: 2.451 Meilen (3.945 km).
Ihr müsst hierfür im gesamten Spielverlauf mindestens 2.451 Meilen (3.945 km) zurücklegen. Ihr könnt hier alle euch zur Verfügung stehenden Spiel-Modis nutzen. Lizenzen, Streckenerfahrung, Zeitfahren, Weltstrecken, Online-Rennen, selbst erstellte Rennen und Missionen. Habt ihr die besagte Distanz zurückgelegt, so schaltet sich die Trophäe nach dem Rennen frei.
Den Weg gemeinsam zurücklegen: Der Atlantik
Mit anderen Fahrern online gemeinsam die Distanz zurückgelegt, die dem ersten Nonstopflug über den Atlantik entspricht: 5.810 km.
Hierfür müsst ihr Online eine Distanz von 5.810 km zurückgelegt haben. Bei einigen Spielern zählt auch das Fahren im Story-Modus. Wichtig ist hierbei nur, das ihr mit dem Internet verbunden seid. Wenn ihr im Online-Modus gegen echte Fahrer fahrt, so zählen die Kilometer aller in der Lobby befindenden Spieler für die Trophäe dazu. Ist die Strecke beispielsweise 3 km lang und 10 Fahrer befinden sich in der Lobby, so erhaltet ihr nach Abschluss des Rennens 30 km dazu, statt nur 3 km. Dies zählt jedoch nur im reinen Online-Modus gegen echte Fahrer. Im Story-Modus zählen nur eure eigenen gefahrenen Kilometer und nicht die der KI. Habt ihr nun die Distanz zurückgelegt, so schaltet sich nach Beendigung des Rennens die Trophäe frei.
Motormania
50 Fahrzeuge in der Garage gelagert.
Hierfür müssen sich mindestens 50 Fahrzeuge in eurem Besitz befinden. Fahrzeuge erhaltet ihr durch Herausforderungen im Café, Lizenzen, den einzelnen Händlern, oder auch im Roulette. Habt ihr nun 50 Fahrzeuge in eurem Besitz, so schaltet sich die Trophäe frei.
Kein Auto, kein Leben!
100 Fahrzeuge in der Garage gelagert.
Hierfür müssen sich mindestens 100 Fahrzeuge in eurem Besitz befinden. Fahrzeuge könnt ihr entweder kaufen, durch das Café freischalten, durch Lizenzen erhalten, oder aber auch im Roulette gewinnen. Befinden sich nun 100 Fahrzeuge in eurer Garage, so schaltet sich diese Trophäe frei.
Silber-Trophäen
Streckenmeister
15 Strecken (alle Sektoren) in Streckenerfahrung abgeschlossen.
Geht hierfür auf der Weltkarte auf den Punkt Weltstrecken. Wählt hierfür einen der Kontinente aus und anschließend eine der Strecken. Habt ihr eine Strecke gefunden die ihr absolvieren möchtet, so drückt ihr auf diese und im folgenden Menü am unteren Bildschirmrand auf “Streckenerfahrung”. Hier müsst ihr nun alle Sektoren und letztlich die 1-Runde mindestens mit einer Bronzezeit abschließen. Dies müsst ihr nun auf 15 verschiedenen Strecken absolvieren. Habt ihr dies geschafft, so schaltet sich nach Beendigung der 15. Streckenerfahrung (alle Sektoren) die Trophäe frei.
Den Weg zurücklegen: Die Autobahn
Mit anderen Fahrern online gemeinsam die Distanz zurückgelegt, die dem gesamten deutschen Autobahnnetzwerk entspricht: 13.191 km.
Begebt euch hierfür auf der Weltkarte zu dem Punkt “Sport” und absolviert online gegen andere Spieler einige Rennen. Das positive an dieser Trophäe ist, das jeder Spieler der in Online-Lobbies fährt, ebenfalls für euch Kilometer sammelt. Somit müsst ihr nicht alleine 13.191 Kilometer fahren, sondern alle zusammen. Dies geschieht über mehrere Rennen hinweg und ihr befindet euch zwischen 50-90 Rennen. Je nach Lobby, Mitspieler und dem zu fahrenden Rennen. Ist die Distanz erreicht worden, so schaltet sich die Trophäe nach Abschluss des letzten Rennens frei.
Tempokaiser
Ein Geschwindigkeit von 600 km/h erreicht.
Ihr müsst hierfür mindestens 600 km/h mit einem Fahrzeug erreichen. Die beste Variante hierfür ist das Fahrzeug “SRT Tomahawk X VGT”. Für detaillierte Informationen schaut in die Trophäen-Beschreibung “Tempokönig (Bronze-Trophäe)“. Habt ihr nun eine Geschwindigkeit von 600 km/h erreicht, so schaltet sich die Trophäe direkt im Anschluss frei.
Drei legendäre Autos
Drei legendäre Rennwagen erworben, die einst 24-Stunden-Rennen gewinnen konnten.
Die Beschreibung der Trophäe ist irreführend und nicht korrekt. Hierbei handelt es sich um Fahrzeuge die dazu entworfen wurden ein 24-Stunden-Rennen zu gewinnen. Diese Fahrzeuge sind ausschließlich beim Händler “Legendäre Autos” erhältlich. Zu finden auf der Weltkarte am rechten Bildschirmrand. Folgende 3 Fahrzeuge zählen dazu:
Ford Mark IV -> 4.600.000 Mio Credits
Jaguar XJ13 -> 12.000.000 Mio Credits
Ferrari 330 P4 -> 9.000.000 Mio Credits
Ihr benötigt also eine Summe von 25.600.000 Credits. Da die Fahrzeuge nicht permanent erhältlich sind, kann es also sein das ihr auf eine bestimmte Rotation warten müsst. Ihr solltet also regelmäßig in den Händler schauen, damit ihr keines der Fahrzeuge verpasst. Taucht bei einem der Fahrzeuge die Meldung “Eingeschränkt lieferbar” auf, zu finden unterhalb des Fahrzeugs, so solltet ihr schnellstmöglich dieses Fahrzeug erwerben. Andernfalls kann es passieren, dass das Fahrzeug ausverkauft ist und ihr auf eine neue Rotation warten müsst, in der dieses Fahrzeug erscheint. Habt ihr nun diese 3 Fahrzeuge gekauft, so schaltet sich die Trophäe frei.
Gold-Trophäen
Harte Arbeit zahlt sich aus
Gold in allen Lizenzen.
Hierfür müsst ihr in allen Lizenzen den Gold-Pokal erhalten haben. Wichtig hierfür ist, das ihr die Fahrhilfen größtenteils aus stellt und dann je nach Lizenz eure Traktionskontrolle während der Lizenz individuell anpasst. Dies tut ihr im Rennen mit der Pfeiltaste nach links bis der Punkt “TKS” erscheint. Hier könnt ihr eure Traktionskontrolle nun nach oben schieben. Generell empfiehlt sich eine Traktionskontrolle von 1, oder 2. Fahrzeuge die dazu neigen in Kurven zu rutschen, sollten mit einer Traktionskontrolle von 2, oder 3 gefahren werden. Ähnliches gilt für Strecken die eine nasse Fahrbahn haben. Habt ihr nun in jeder Lizenz den Gold-Pokal erhalten, so schaltet sich die Trophäe direkt im Anschluss frei.
Finale
Anforderungen für das Ende erfüllt.
Hierfür müsst ihr im Café 39-Herausforderungen erfolgreich absolvieren. Habt ihr nun die Welt-GT-Serie-Meisterschaft gewonnen, oder mindestens mit Platz 3 beendet, so kehrt ihr nun zurück ins Café und die Trophäe schaltet sich frei.
Abschluss
Herzlichen Glückwunsch, du hast alle Gran Turismo 7-Trophäen erhalten. Ich hoffe mein Guide konnte dir bei diesem Weg behilflich sein. Ich wünsche dir weiterhin ein erfolgreiches Trophy-Hunting und hoffe ich kann dich schon bald mit weiteren Leitfäden begeistern!
Last week we asked to see your best moments bathed in the color yellow using #PSshare #PSBlog. From sun-drenched portraits to flying sparks, here are this week’s highlights:
pavesoint lines up some yellow luxury cars in Gran Turismo 7.
coalabr14 shares the sun-soaked silhouette of Jin in Ghost of Tsushima.
mett981 shares Rivet with a gleaming Gold Bolt in Ratchet & Clank: Rift Apart.
imroyank shares Aloy taking a break to lay in the sun in Horizon Forbidden West.
crisg_art shares sparks and flares flying around Selene in Returnal.
YusufSwikeer takes a shot at an cyclops in Immortals Fenyx Rising.
Search #PSshare #PSBlog on Twitter or Instagram to see more entries to this week’s theme. Want to be featured in the next Share of the Week?
THEME: In Bloom SUBMIT BY: 11:59 PM PT on May 11, 2022
Next week, stop and smell the in-game flowers. Share landscapes and fields in bloom from the game of your choice using #PSshare #PSBlog for a chance to be featured.
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Thanks to Cory Schmitz for our beautiful logo and Dormilón for our rad theme song and show music.
[Editor’s note: PSN game release dates are subject to change without notice. Game details are gathered from press releases from their individual publishers and/or ESRB rating descriptions.]
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Greetings, brave astronauts! We are super excited to share some early details of our new title, the cinematic adventure game Deliver Us Mars, which will be coming soon to PlayStation 4 and PlayStation 5.
As a studio we’ve truly been on an incredible journey these past few years and we’re pleased that so many of you took our debut game, 2019’s Deliver Us The Moon, into your hearts. We always knew that our next game had to be bigger and bolder than what had come before. The scale of our ambition as a team is constantly growing, spurred on and inspired by some of the most memorable games to come to PlayStation over the last decade – not least Naughty Dog’s masterpiece, The Last of Us Part II.
For the past several years, our team at Keoken has quietly been hand-crafting Deliver Us Mars to combine the grandeur of a save-the-world sci-fi epic with a personal story and heartfelt motivations. We wanted to pick a setting for our game that reflects our lofty goals for the project. In our own reality, humanity faces huge challenges in the face of climate change. As the space agencies (and some wealthy individuals) have well and truly turned their eyes to Mars, so too have we.
In Deliver Us Mars, which is set ten years after the Fortuna mission in Deliver Us The Moon, humanity is closer than ever to extinction. As part of the crew of the Zephyr, your protagonist’s goal is to retrieve three stolen colony ships from the Red Planet, in order to ensure the continued survival of the human race on Earth. Players will explore Mars as they uncover the origins of a mysterious distress signal that led the crew there.
This next level of storytelling demanded that we take the series to new frontiers. For the first time, we have a fully motion-captured cast to enhance the emotional impact of the story, and we’re giving players new and improved gameplay mechanics including a whole traversal system, inspired by PlayStation classics like Tomb Raider and Uncharted. On top of all of that, we’ll be offering truly next-gen visual fidelity with the support of real-time ray traced shadows and reflections on the PS5.
Mars is the next frontier, an unexplored world with limitless storytelling potential. You’ll get to explore the surface of the Red Planet like never before, encountering not only the dusty plains that are synonymous with our view of Mars but also icy craters and canyons, as you unravel the mystery at the heart of the game.
We always wanted to be astronauts. Sadly, we never made it, so instead we created a game with the hope to inspire others to look to the stars – who knows, maybe one of you reading this might make the journey to Mars yourself one day! We hope you enjoy your first glimpse of Deliver Us Mars’ development in this video, and we can’t wait to share more with you over the coming months.
Greetings, brave astronauts! We are super excited to share some early details of our new title, the cinematic adventure game Deliver Us Mars, which will be coming soon to PlayStation 4 and PlayStation 5.
As a studio we’ve truly been on an incredible journey these past few years and we’re pleased that so many of you took our debut game, 2019’s Deliver Us The Moon, into your hearts. We always knew that our next game had to be bigger and bolder than what had come before. The scale of our ambition as a team is constantly growing, spurred on and inspired by some of the most memorable games to come to PlayStation over the last decade – not least Naughty Dog’s masterpiece, The Last of Us Part II.
For the past several years, our team at Keoken has quietly been hand-crafting Deliver Us Mars to combine the grandeur of a save-the-world sci-fi epic with a personal story and heartfelt motivations. We wanted to pick a setting for our game that reflects our lofty goals for the project. In our own reality, humanity faces huge challenges in the face of climate change. As the space agencies (and some wealthy individuals) have well and truly turned their eyes to Mars, so too have we.
In Deliver Us Mars, which is set ten years after the Fortuna mission in Deliver Us The Moon, humanity is closer than ever to extinction. As part of the crew of the Zephyr, your protagonist’s goal is to retrieve three stolen colony ships from the Red Planet, in order to ensure the continued survival of the human race on Earth. Players will explore Mars as they uncover the origins of a mysterious distress signal that led the crew there.
This next level of storytelling demanded that we take the series to new frontiers. For the first time, we have a fully motion-captured cast to enhance the emotional impact of the story, and we’re giving players new and improved gameplay mechanics including a whole traversal system, inspired by PlayStation classics like Tomb Raider and Uncharted. On top of all of that, we’ll be offering truly next-gen visual fidelity with the support of real-time ray traced shadows and reflections on the PS5.
Mars is the next frontier, an unexplored world with limitless storytelling potential. You’ll get to explore the surface of the Red Planet like never before, encountering not only the dusty plains that are synonymous with our view of Mars but also icy craters and canyons, as you unravel the mystery at the heart of the game.
We always wanted to be astronauts. Sadly, we never made it, so instead we created a game with the hope to inspire others to look to the stars – who knows, maybe one of you reading this might make the journey to Mars yourself one day! We hope you enjoy your first glimpse of Deliver Us Mars’ development in this video, and we can’t wait to share more with you over the coming months.
Hello! I’m one of the developers who made Unpacking, a game about taking someone’s items out of boxes and learning about that person’s life in the process. People often describe the game as feeling very personal, and we think it is, but personal can mean different things.
The items are personal to our main character, and let you learn about her and watch her develop over the course of the game. The items often have a personal connection to you, the player, as you encounter things that remind you of your own life or those people you know. And the items are personal to us, the developers, because part of making this game involved drawing on our own experiences and finding ways to add small details where we could.
Alarm Clock
The fun thing about this alarm clock is it’s blank until you find a valid place for it, then it’ll flash “12:00”. If you interact with the clock, you can set the time, which is the time in the stage—you’ll see it change along with the lighting outside the window as you unpack the remaining boxes.
If you move the clock again, the display goes blank, then goes back to blinking “12:00” when you set it down. Alarm clocks like this often use a battery backup so they don’t lose the time during short power outages, but I had one when I was younger and forgot to put a battery in it, so it behaved just like the one in game. Realism!
Dragon Plush Toy
When I was seventeen, I thought it would be a good idea to start a webcomic about a bunch of young dragons living in a forest. It ran for over five years and two thousand comic strips. While it never got particularly popular and it’s not online anymore, the characters remain near and dear to my heart, so it meant a lot that one of the main characters makes a cameo in Unpacking in plush toy form!
Colour Pencils
This set of colour pencils in a tin tray arrives alongside other art supplies, books and evidence of the protagonist’s blossoming pursuit of the visual arts, but for me they’re a reminder of a set of similar colour pencils I received when I was a kid.
I don’t remember exactly what age I was when I got them, I just remember they were my treasure and were labeled with something like “professional artist pencils” or something similarly grandiose that made me feel like I’d put kids colouring pencils behind me. I was in the big leagues now!
Climbing Shoes and Chalk Bag
A while back a friend introduced me to bouldering, and I found indoor rock climbing really fun and interesting until I injured myself! Still, I thought it was a great hobby for the protagonist of Unpacking to have picked up while she was studying, and it lent itself to some distinctive items—climbing shoes and the chalk bag. They’re particularly great because they’re readily recognisable to people who know what they are but end up feeling like mysterious oddities to everyone else.
Desktop Computer with CRT Monitor
Unpacking starts in 1997 and moves forwards through time, so you get to encounter wonderful moments like this level set in 2004 complete with a period-appropriate computer. Join us on a journey to the distant past where people still used cathode ray monitors without being a retro game enthusiast, and bought and used cool mouse mats. Marvel at the sound of PC fans spinning up and thrill to receiving an instant message from your friends.
So those are just some of the items that mean something special to me personally. I’m just part of the team though, and we pretty much all found ways to add something of ourselves to this game we made.
We wanted an experience that felt authentic because we thought that’d be the best way to draw you into the story we wanted to tell. There are so many details and connections throughout the game, and we hope you enjoy experiencing them yourself when our game comes out on PlayStation 4 and PlayStation 5 on May 10.
Hello! I’m one of the developers who made Unpacking, a game about taking someone’s items out of boxes and learning about that person’s life in the process. People often describe the game as feeling very personal, and we think it is, but personal can mean different things.
The items are personal to our main character, and let you learn about her and watch her develop over the course of the game. The items often have a personal connection to you, the player, as you encounter things that remind you of your own life or those people you know. And the items are personal to us, the developers, because part of making this game involved drawing on our own experiences and finding ways to add small details where we could.
Alarm Clock
The fun thing about this alarm clock is it’s blank until you find a valid place for it, then it’ll flash “12:00”. If you interact with the clock, you can set the time, which is the time in the stage—you’ll see it change along with the lighting outside the window as you unpack the remaining boxes.
If you move the clock again, the display goes blank, then goes back to blinking “12:00” when you set it down. Alarm clocks like this often use a battery backup so they don’t lose the time during short power outages, but I had one when I was younger and forgot to put a battery in it, so it behaved just like the one in game. Realism!
Dragon Plush Toy
When I was seventeen, I thought it would be a good idea to start a webcomic about a bunch of young dragons living in a forest. It ran for over five years and two thousand comic strips. While it never got particularly popular and it’s not online anymore, the characters remain near and dear to my heart, so it meant a lot that one of the main characters makes a cameo in Unpacking in plush toy form!
Colour Pencils
This set of colour pencils in a tin tray arrives alongside other art supplies, books and evidence of the protagonist’s blossoming pursuit of the visual arts, but for me they’re a reminder of a set of similar colour pencils I received when I was a kid.
I don’t remember exactly what age I was when I got them, I just remember they were my treasure and were labeled with something like “professional artist pencils” or something similarly grandiose that made me feel like I’d put kids colouring pencils behind me. I was in the big leagues now!
Climbing Shoes and Chalk Bag
A while back a friend introduced me to bouldering, and I found indoor rock climbing really fun and interesting until I injured myself! Still, I thought it was a great hobby for the protagonist of Unpacking to have picked up while she was studying, and it lent itself to some distinctive items—climbing shoes and the chalk bag. They’re particularly great because they’re readily recognisable to people who know what they are but end up feeling like mysterious oddities to everyone else.
Desktop Computer with CRT Monitor
Unpacking starts in 1997 and moves forwards through time, so you get to encounter wonderful moments like this level set in 2004 complete with a period-appropriate computer. Join us on a journey to the distant past where people still used cathode ray monitors without being a retro game enthusiast, and bought and used cool mouse mats. Marvel at the sound of PC fans spinning up and thrill to receiving an instant message from your friends.
So those are just some of the items that mean something special to me personally. I’m just part of the team though, and we pretty much all found ways to add something of ourselves to this game we made.
We wanted an experience that felt authentic because we thought that’d be the best way to draw you into the story we wanted to tell. There are so many details and connections throughout the game, and we hope you enjoy experiencing them yourself when our game comes out on PlayStation 4 and PlayStation 5 on May 10.
Hallo! Ich bin einer der Entwickler, die sich Unpacking ausgedacht haben, ein Spiel, in dem es darum geht, Dinge aus Kartons auszupacken und dabei etwas über das Leben ihres Besitzers zu erfahren. Die Menschen sagen oft über das Spiel, dass es sich sehr persönlich anfühlt, und das finden wir auch, aber „persönlich“ kann verschiedene Bedeutungen haben.
Die Objekte sind die persönlichen Habseligkeiten unserer Hauptfigur und dennoch erfahrt ihr im Spielverlauf mehr über diese Person und erlebt mit, wie sie sich weiterentwickelt. Die Objekte haben oft einen persönlichen Bezug zu euch, den Spielern, wenn ihr auf Dinge stoßt, die euch an euer eigenes Leben und die Menschen aus eurem Umfeld erinnern. Und die Objekte haben auch einen persönlichen Bezug zu uns, den Entwicklern, denn wir haben unsere persönlichen Erfahrungen in die Entwicklung dieses Spiels mit einfließen lassen und hier und da immer wieder Möglichkeiten entdeckt, kleine Details hinzuzufügen.
Der Wecker
Das Witzige an diesem Wecker ist, dass er überhaupt nichts anzeigt, bis ihr einen passenden Ort für ihn findet. Erst dann fängt die „12:00“ an zu blinken. Wenn ihr mit dem Wecker interagiert, könnt ihr die Zeit einstellen, die dann die Zeit in dieser Spielstufe widerspiegelt – dann seht ihr, wie sie sich im Einklang mit den Lichtverhältnissen vor dem Fenster verändert, während ihr die übrigen Kartons auspackt.
Wenn ihr den Wecker noch mal bewegt, erlischt die Anzeige, und sobald ihr ihn wieder hinstellt, beginnt die „12:00“ erneut zu blinken. Wecker wie dieser haben oft zusätzlich eine Batterie, damit die Zeitangabe bei einem kurzen Stromausfall erhalten bleibt, aber ich hatte als Kind mal einen, bei dem ich vergessen hatte, eine Batterie einzulegen, und der hat sich dann genau so verhalten wie der im Spiel. Realismus pur!
Plüschdrache
Als ich siebzehn war, hielt ich es für eine tolle Idee, einen Webcomic über ein paar junge Drachen zu schreiben, die in einem Wald leben. Das Ganze lief über fünf Jahre lang und bestand aus zweitausend Comicstrips. Besonders berühmt ist der Comic zwar nie geworden und er ist auch nicht mehr online, aber die Charaktere liegen mir noch immer am Herzen. Und deswegen hat es mir viel bedeutet, dass einer der Hauptcharaktere als Plüschfigur einen Cameo-Auftritt in Unpacking hat!
Buntstifte
Diese Metallbox mit Buntstiften steckt mit anderen Künstlerutensilien, Büchern und Hinweisen auf die große Kunstleidenschaft der Hauptfigur zusammen, aber mich erinnern sie an ein ähnliches Buntstifteset, das ich als Kind mal geschenkt bekommen hatte.
Ich weiß nicht mehr genau, wie alt ich damals war, ich weiß nur noch, dass ich sie wie einen Schatz gehütet und so etwas wie „Profi-Künstlerstifte“ oder etwas ähnlich Hochtrabendes auf die Schachtel geschrieben habe und das Gefühl hatte, den Kindermalstiften endlich entwachsen zu sein. Ich gehörte jetzt zur Oberliga!
Kletterschuhe und Kreidebeutel
Vor einer Weile hat mich ein Freund mal mit zum Bouldern genommen und ich fand Indoor-Felsenklettern echt interessant und es hat richtig viel Spaß gemacht, bis ich mich verletzt habe! Trotzdem fand ich, dass es ein tolles Hobby für die Hauptfigur in Unpacking wäre, das sie während des Studiums für sich entdeckt haben könnte und das unverkennbare Objekte hergeben würde – nämlich Kletterschuhe und den Kreidebeutel. Die sind besonders toll, weil Menschen, die wissen, was das ist, sie sofort erkennen, während sie allen anderen wie rätselhafte Kuriositäten vorkommen.
Desktop-Computer mit Röhrenmonitor
Unpacking beginnt 1997 und bewegt sich dann durch die Zeit vorwärts. Ihr werdet also wunderbare Augenblicke wie diesen Level erleben, der 2004 spielt und in dem ihr einen für diese Zeit typischen Computer vorfindet. Geht mit uns auf eine Reise in die ferne Vergangenheit, in der die Menschen noch Kathodenstrahlröhrenmonitore benutzt haben, ohne Retro-Game-Fans zu sein, und sich coole Mousepads gekauft und benutzt haben! Staunt über den Klang von hochfahrenden PC-Lüftern und den Nervenkitzel, wenn ihr eine Sofortnachricht von Freunden erhaltet!
So, das sind nur einige der Objekte, die für mich persönlich eine ganz besondere Bedeutung haben. Aber ich bin nur ein Teil des Teams und so ziemlich jeder von uns hat Möglichkeiten gefunden, etwas von sich selbst in dieses Spiel einzubringen, das wir gemeinsam erschaffen haben.
Wir wollten ein Erlebnis, das sich authentisch anfühlt, weil wir fanden, dass wir euch so am besten in die Geschichte, die wir erzählen wollten, eintauchen lassen können. Es gibt so viele Details und Anspielungen im ganzen Spiel und wir hoffen, dass ihr Spaß dabei haben werdet, das alles selbst zu erleben, wenn unser Spiel am 10. Mai auf PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint!
Hallo! Ich bin einer der Entwickler, die sich Unpacking ausgedacht haben, ein Spiel, in dem es darum geht, Dinge aus Kartons auszupacken und dabei etwas über das Leben ihres Besitzers zu erfahren. Die Menschen sagen oft über das Spiel, dass es sich sehr persönlich anfühlt, und das finden wir auch, aber „persönlich“ kann verschiedene Bedeutungen haben.
Die Objekte sind die persönlichen Habseligkeiten unserer Hauptfigur und dennoch erfahrt ihr im Spielverlauf mehr über diese Person und erlebt mit, wie sie sich weiterentwickelt. Die Objekte haben oft einen persönlichen Bezug zu euch, den Spielern, wenn ihr auf Dinge stoßt, die euch an euer eigenes Leben und die Menschen aus eurem Umfeld erinnern. Und die Objekte haben auch einen persönlichen Bezug zu uns, den Entwicklern, denn wir haben unsere persönlichen Erfahrungen in die Entwicklung dieses Spiels mit einfließen lassen und hier und da immer wieder Möglichkeiten entdeckt, kleine Details hinzuzufügen.
Der Wecker
Das Witzige an diesem Wecker ist, dass er überhaupt nichts anzeigt, bis ihr einen passenden Ort für ihn findet. Erst dann fängt die „12:00“ an zu blinken. Wenn ihr mit dem Wecker interagiert, könnt ihr die Zeit einstellen, die dann die Zeit in dieser Spielstufe widerspiegelt – dann seht ihr, wie sie sich im Einklang mit den Lichtverhältnissen vor dem Fenster verändert, während ihr die übrigen Kartons auspackt.
Wenn ihr den Wecker noch mal bewegt, erlischt die Anzeige, und sobald ihr ihn wieder hinstellt, beginnt die „12:00“ erneut zu blinken. Wecker wie dieser haben oft zusätzlich eine Batterie, damit die Zeitangabe bei einem kurzen Stromausfall erhalten bleibt, aber ich hatte als Kind mal einen, bei dem ich vergessen hatte, eine Batterie einzulegen, und der hat sich dann genau so verhalten wie der im Spiel. Realismus pur!
Plüschdrache
Als ich siebzehn war, hielt ich es für eine tolle Idee, einen Webcomic über ein paar junge Drachen zu schreiben, die in einem Wald leben. Das Ganze lief über fünf Jahre lang und bestand aus zweitausend Comicstrips. Besonders berühmt ist der Comic zwar nie geworden und er ist auch nicht mehr online, aber die Charaktere liegen mir noch immer am Herzen. Und deswegen hat es mir viel bedeutet, dass einer der Hauptcharaktere als Plüschfigur einen Cameo-Auftritt in Unpacking hat!
Buntstifte
Diese Metallbox mit Buntstiften steckt mit anderen Künstlerutensilien, Büchern und Hinweisen auf die große Kunstleidenschaft der Hauptfigur zusammen, aber mich erinnern sie an ein ähnliches Buntstifteset, das ich als Kind mal geschenkt bekommen hatte.
Ich weiß nicht mehr genau, wie alt ich damals war, ich weiß nur noch, dass ich sie wie einen Schatz gehütet und so etwas wie „Profi-Künstlerstifte“ oder etwas ähnlich Hochtrabendes auf die Schachtel geschrieben habe und das Gefühl hatte, den Kindermalstiften endlich entwachsen zu sein. Ich gehörte jetzt zur Oberliga!
Kletterschuhe und Kreidebeutel
Vor einer Weile hat mich ein Freund mal mit zum Bouldern genommen und ich fand Indoor-Felsenklettern echt interessant und es hat richtig viel Spaß gemacht, bis ich mich verletzt habe! Trotzdem fand ich, dass es ein tolles Hobby für die Hauptfigur in Unpacking wäre, das sie während des Studiums für sich entdeckt haben könnte und das unverkennbare Objekte hergeben würde – nämlich Kletterschuhe und den Kreidebeutel. Die sind besonders toll, weil Menschen, die wissen, was das ist, sie sofort erkennen, während sie allen anderen wie rätselhafte Kuriositäten vorkommen.
Desktop-Computer mit Röhrenmonitor
Unpacking beginnt 1997 und bewegt sich dann durch die Zeit vorwärts. Ihr werdet also wunderbare Augenblicke wie diesen Level erleben, der 2004 spielt und in dem ihr einen für diese Zeit typischen Computer vorfindet. Geht mit uns auf eine Reise in die ferne Vergangenheit, in der die Menschen noch Kathodenstrahlröhrenmonitore benutzt haben, ohne Retro-Game-Fans zu sein, und sich coole Mousepads gekauft und benutzt haben! Staunt über den Klang von hochfahrenden PC-Lüftern und den Nervenkitzel, wenn ihr eine Sofortnachricht von Freunden erhaltet!
So, das sind nur einige der Objekte, die für mich persönlich eine ganz besondere Bedeutung haben. Aber ich bin nur ein Teil des Teams und so ziemlich jeder von uns hat Möglichkeiten gefunden, etwas von sich selbst in dieses Spiel einzubringen, das wir gemeinsam erschaffen haben.
Wir wollten ein Erlebnis, das sich authentisch anfühlt, weil wir fanden, dass wir euch so am besten in die Geschichte, die wir erzählen wollten, eintauchen lassen können. Es gibt so viele Details und Anspielungen im ganzen Spiel und wir hoffen, dass ihr Spaß dabei haben werdet, das alles selbst zu erleben, wenn unser Spiel am 10. Mai auf PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint!
Ein Gruß an alle Astronauten! Wir freuen uns, einige Details zu unserem neuen Titel, dem cinematischen Adventure „Deliver Us Mars“ mit euch zu teilen, das bald auf PlayStation 4 und PlayStation 5 veröffentlicht wird.
Die letzten Jahre waren für uns als Studio wirklich unglaublich, und wir sind gerührt, dass so viele von euch unser Debüt aus dem Jahr 2019 namens „Deliver Us The Moon“ in ihr Herz geschlossen haben. Uns war immer klar, dass unser nächstes Spiel größer und gewagter sein muss. Unser Ziel als Team ist es, immer weiter zu wachsen. Dabei werden wir von einigen der bemerkenswertesten Spiele inspiriert, die im letzten Jahrzehnt auf PlayStation veröffentlicht wurden – nicht zuletzt von dem Meisterwerk The Last of Us: Part II von Naughty Dog.
Im Laufe der letzten Jahre haben wir bei Keoken heimlich, still und leise daran gearbeitet, bei Deliver Us Mars ein episches Sci-Fi-Abenteuer, in dem die Spieler die Welt retten, mit einer emotionalen Geschichte und persönlichen Motivationen zu kombinieren. Wir haben uns ein Szenario gewünscht, dass die ambitionierten Ziele für unser Projekt reflektiert. In unserer Realität steht die Menschheit wegen des Klimawandels großen Herausforderungen gegenüber. Die Raumfahrtagenturen (und einige reiche Individuen) greifen nach dem Mars, also tun wir das auch.
In Deliver Us Mars, das zehn Jahre nach der Fortuna-Mission in Deliver Us The Moon spielt, ist die Menschheit der Auslöschung so nah wie noch nie. Um ihr Überleben auf der Erde zu sichern, muss der neue Protagonist, der Mitglied der Zephyr-Crew ist, drei gestohlene Kolonieschiffe vom roten Planeten retten. Spieler erkunden den Mars und enthüllen, was hinter dem mysteriösen Notruf steckt, der die Crew dorthin gelockt hat.
Um diese Geschichte erzählen zu können, mussten wir unbekanntes Terrain betreten. Zum ersten Mal haben wir Schauspieler mit Motion-Capturing-Technik ausgestattet, damit die Geschichte emotionaler wird. Außerdem haben wir Gameplay-Mechaniken verbessert und ein völlig neues Reisesystem entwickelt, das von PlayStation-Klassikern wie Tomb Raider und Uncharted inspiriert wurde. Zusätzlich arbeiten wir auf der PS5 mit Next-Gen-Grafik und Echtzeit-Raytracing für Schatten und Spiegelungen.
Der Mars ist die nächste Grenze, eine unerkundete Welt mit unendlichem Potenzial für Geschichten. Spieler können die Oberfläche des roten Planeten auf nie dagewesene Art und Weise erkunden: Sie ist nicht nur die staubige Ebene, die wir uns immer vorstellen, sondern hat auch gefrorene Krater und Canyons, die entdeckt werden wollen, während das Geheimnis der Story gelüftet wird.
Wir wollten schon immer Astronauten sein. Leider hat es dafür nie gereicht, also haben wir stattdessen ein Spiel entwickelt, mit dem wir andere dazu inspirieren wollen, nach den Sternen zu greifen. Wer weiß, vielleicht schafft es einer von euch selbst mal zum Mars! Hoffentlich gefällt euch dieser Video-Einblick in die Entwicklung von Deliver Us Mars. Wir können es kaum erwarten, in den kommenden Monaten mehr Details mit euch zu teilen.
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