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Best of 2017: PlayStation-Entwickler über die besten Gameplay-Mechaniken

Story, Charaktere und Grafik sind zwar alles wichtige Komponenten eines Videospiels, an das man sich auch noch lange nach dem Durchspielen erinnert, doch erst die Core-Gameplay-Mechaniken und -Systeme machen ein Videospiel zu einem Videospiel, das obendrein noch Spaß macht – und 2017 hatte eine Menge in Sachen Spaß zu bieten.

Das muss gewürdigt werden, weshalb wir uns damit beschäftigt haben, was die Spieler 2017 so richtig aus den Socken gehauen hat. Und wer wäre besser qualifiziert, sich dazu zu äußern, als die professionellen Entwickler, die sich selbst für einige der PlayStation-Spiele der letzten 12 Monate verantwortlich zeichneten?

Gravity Rush 2 und das Spiel mit der Schwerkraft

 
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“Ich hab mich hier richtig wohl gefühlt und bin gerne durch die Welt ‘geflogen’.” Hermen Hulst, Co-founder, Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn)

“Das ist zwar genau genommen keine neue Gameplay-Mechanik, weil sie schon im ersten Teil der Serie zum Einsatz kam, aber sie ist immer noch der helle Wahnsinn. Und dank der neuen Gravitationsarten gibt es genug Neues zum Experimentieren. Wenn ich die schwebende Stadt erkunde, fühle ich mich jedes Mal aufs Neue absolut frei.” Michał Dobrowolski, Senior Game Designer, CD Projekt Red (The Witcher 3: The Wild Hunt, Gwent)

Präzise Steuerung in Assassin’s Creed Origins

Assassin's Creed: Origins
 
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“Also am Besten gefallen hat mir ja, dass man mit Katzen rumstreunen konnte. Und die Qualität der Action hat mich überrascht. Kampf und Animationen waren zwar schon immer ziemlich gut, aber im neuesten Ableger wurde die Messlatte noch einmal höher gelegt. Die Steuerung ist jetzt noch viel besser und präziser, doch es kommt mir so vor, als würden viele Spieler diese Verbesserungen gar nicht wahrnehmen.” Fumihiko Yasuda, Director, Team Ninja (Nioh)

“Ich war begeistert, dass ich die Welt von Assassin’s Creed Origins jetzt auch aus der Luft durch die Augen eines Adlers erkunden und mich auf dem Rücken eines Kamels automatisch von einem Punkt der Karte zum nächsten bringen lassen konnte. Die Welt ist ganz klar das Highlight des Spiels, was den Spaß noch weiter in die Höhe treibt. Keine Grenzen, stattdessen grenzenlose Freiheit.” Damien Kieken, Game Director, Ubisoft (For Honor)

Die verschiedenen Spielmodi von NieR: Automata

 
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“Wenn sich ein 3rd-Person-Shooter plötzlich in einen 2,5D-Platformer und dann in ein 3D-RPG verwandelt. Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals ein Spiel gespielt zu haben, das nicht nur zwischen komplett unterschiedlichen Genres hin und her springt, sondern das auch noch so nahtlos und perfekt umsetzt, dass ich mir glatt eigene Spiele nur mit dieser Spielmechanik gewünscht hätte.” Jeramy Bergerson, Associate Producer, Arkane Studios (Prey)

“Platinum Games haben etwas Einzigartiges geschaffen, das erfolgreich Gameplay-Elemente aus absolut unterschiedlichen Genres in sich vereint. Die perfekten Übergänge von Hack ‘n Slash zu Twin-Stick-Shooter stellen ein echtes Novum für Spieler dar.” Khalil Osaimi, Media Designer, Housemarque (Nex Machina, Matterfall)

Das Upgrade-System in NieR: Automata

 
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“Es gibt nur wenige Spiele, bei denen ich einfach den Controller aus der Hand legen musste, um die Genialität der Teams, die sie entwickelt haben, zu bewundern – und dieses Jahr war das bei NieR: Automata der Fall. Die Art und Weise, wie das Verbessern von 2B, 9S und A2 über das Chip-System kontextualisiert wurde und wie dieser Ansatz sich konsequent durch das ganze Spiel gezogen hat, war einfach genial. Hier bilden Spielmechaniken und Story gemeinsam ein nahezu perfektes Ganzes.” Brad Davey, Lead Designer, Sumo Digital (Snake Pass)

Golfmobil-Fahren in Everybody’s Golf

 
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“Sich hinter das Steuer eines Golfmobils in Everybody’s Golf zu klemmen. Ich habe viel zu viel Zeit damit verbracht, andere Spieler über den Haufen zu fahren. Es wundert mich eigentlich, dass ich nicht gebannt wurde. Mittlerweile habe ich gelernt, rücksichtsvoll zu fahren und andere zu respektieren.” John Johanas, Director, Tango Gameworks (The Evil Within 2)

Das Stealth-System in Horizon Zero Dawn

 
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“Die Stealth-Mechaniken von Horizon Zero Dawn sind unglaublich zufriedenstellend. Es macht einfach Spaß, im hohen Gras herumzuschleichen, die Schwachstellen der Gegner auszukundschaften und Fallen zu legen, um die Beute wie ein echter Jäger zu erlegen – und dabei auch noch cool auszusehen. Den riesigen Maschinen in Zeitlupe auszuweichen und sie dann mit Pfeil und Bogen zu erlegen, gehört definitiv zu meinen Lieblingsmomenten im Spiel.” James Valls, Senior Producer, Rebellion (Battlezone, Sniper Elite 4)

Wer würde…? in That’s You!

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“Argh! Mir geht es selber immer auf die Nerven, wenn Entwickler das in Interviews abziehen, aber ich finde die Core-Spielmechanik von That’s You! einfach ungelogen spitze. Spielern Fragen zu stellen, auf die sie selbst die Antwort sind, war einfach ein Geniestreich. Es ist so simpel und puristisch und macht am meisten Spaß, wenn man es mit Freunden spielt. Uns sind vor Lachen immer wieder die Tränen gekommen, als wir es auf bei Wish angespielt haben – und das kann man nun wirklich nicht von vielen Titeln behaupten.” Capsar Field, Wish Studios (Wissen ist Macht)

Doppelte Geschwindigkeit in Final Fantasy XII The Zodiac Age

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“Eigenlob stinkt zwar, aber ich würde den Doppelgeschwindigkeitsmodus in Final Fantasy XII The Zodiac Age nominieren. Bislang musste man einfach damit leben, dass RPGs viel Zeit in Anspruch nehmen. Ich möchte jetzt nicht angeben, aber dank des Doppelgeschwindigkeitsmodus kann man jetzt auch bei geringerem Zeitaufwand genauso viel Spaß haben!” Hiroaki Kato, Producer, Square-Enix (Final Fantasy XII: The Zodiac Age)

Die Fäulnis in Hellblade: Senua’s Sacrifice

 
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“Dieses Spiel hat so viel Lobenswertes, aber die visuelle Darstellung der Fäulnis und welche Auswirkungen sie auf das Spiel und das vorzeitige Ableben des Spielers hat, war richtig gut umgesetzt.” Gavin Price, Creative Lead, Playtonic (Yooka Laylee)

Das Nemesis-System in Schatten des Krieges

 
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“Für mich war es definitiv das neue Nemesis-System in Schatten des Krieges. Die umfangreichen Auswirkungen deiner Taten, so grausam sie auch gewesen sein mögen, waren in ganz Mordor zu spüren.” Raul Rubio Munarriz, Director, Tequila Works (Rime)

“Ich fand es beeindruckend, eine größere, umfangreichere Version des Nemesis-Systems aus Mordors Schatten zu sehen. Mal von den Kontroversen abgesehen, halte ich das Nemesis-System für eine großartige Idee, um das Spielerlebnis in Sandbox-Spielen zu verbessern. Als ich Leuten beim Spielen von Schatten des Krieges zugesehen habe, habe ich mich gefragt, wie sich so ein System wohl auf andere erfolgreiche Sandbox-Titel wie Grand Theft Auto, Red Dead Redemption oder Assassin’s Creed auswirken könnte.” Román Echevarrena, Producer, RecoTechnology (Numantia)

PlayLink in Hidden Agenda

 
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“Wir sind da als Entwickler von Hidden Agenda vielleicht etwas voreingenommen, aber dank der neuen Möglichkeiten, die PlayLink Entwicklern und Spielern bietet, steht es bei mir auf Platz 1.” Steve Goss, Director of Design, Supermassive Games (Hidden Agenda)

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