Monat: April 2021

  • In diesem Winter könnt ihr in OlliOlli World nach Lust und Laune flippen, grinden und Tricks raushauen

    In diesem Winter könnt ihr in OlliOlli World nach Lust und Laune flippen, grinden und Tricks raushauen

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo PlayStation-Freunde, hier ist Simon aus dem Team von Roll7. Heute habe ich die Ehre, euch etwas über unser neues Spiel OlliOlli World zu verraten. Einige von euch erinnern sich vielleicht noch, wie wir OlliOlli und OlliOlli2: Welcome to Olliwood für PS Vita, PlayStation 3 und PlayStation 4 herausgebracht haben. Es war fantastisch zu sehen, wie gut unsere Spiele ankommen, und ich mache keinen Hehl draus, dass es auch nicht übel war, ein paar Preise dafür einzustreichen.

    In diesem Winter könnt ihr in OlliOlli World nach Lust und Laune flippen, grinden und Tricks raushauen

    Obwohl wir auch andere Spiele veröffentlicht haben, wollten wir immer mit einem weiteren OlliOlli-Titel zu unseren Wurzeln zurückkehren. Mit einem Titel, der euch wirklich dieses befriedigende Gefühl einer perfekten Reihe von scheinbar endlosen Tricks vermittelt, während gechillte Tracks im Hintergrund für Harmonie voller Euphorie und Endorphinen sorgen. Uns war bewusst, dass ein neuer OlliOlli-Titel größer, besser und stärker, äh, cleverer als je zuvor sein müsste. Also haben wir heimlich seit Jahren an OlliOlli World gearbeitet und sind stolz, es euch heute endlich zeigen zu können.

    Hier eine kurze Zusammenfassung: OlliOlli World ist ein Action-Platforming-Spiel, bei dem ihr mit beiden Sticks Tricks raushauen und durch eine bizarre und skurrile Welt skaten müsst. Dabei versucht ihr, möglichst hohe Punktzahlen zu erzielen, schaltet verschiedene Anpassungsoptionen frei, trefft verrückte und seltsame Freunde und begebt euch schließlich auf die Suche nach den Skate-Göttern von Gnarwana. Ihr benötigt Koordination, Timing und etwas Übung, um Monster-Kombis abzuliefern. Das Skateboarden ist nicht immer einfach und das ist auch gut so. Dennoch wollten wir den Einstieg so reibungslos wie möglich für euch machen, damit ihr schon bald ganz geschmeidig durch die Gegend cruisen könnt. Es ist ein aufregendes Gefühl, wenn einem ein Hardflip über einer besonders großen Treppe gelingt, und genau dieses Gefühl wollten wir allen eröffnen. Wir hoffen, dass uns das mit OlliOlli World gelungen ist. Der einzige Unterschied besteht darin, dass diese Treppen vielleicht über einen sprudelnden Regenbogenfluss führen, in dem ein riesiger Tintenfisch wohnt. Denn warum auch nicht?

    Wenn euch unsere vorherigen Spiele gefallen haben, wird euch als Erstes die große Veränderung in der Grafik auffallen. Wir haben das Retro-Pixel-Gefühl unserer vorherigen Titel geliebt, wussten aber auch, dass wir mit OlliOlli World einen lebendigeren, bunteren und dynamischeren Stil verfolgen wollten. Wir wollten das Spiel in eine neue visuelle Richtung lenken, die es uns ermöglicht hat, die skurrile Welt in all ihrer Pracht zu zeigen und gleichzeitig zu betonen, dass es sich nicht um einen reinen Nachfolger, sondern um ein völlig neues Spiel handelt. Eine wichtige Quelle der Inspiration waren die Skate-Kultur, Street Art und die einzigartigen Überschneidungen, die sich beim Skaten entwickeln. Es gibt eine faszinierende Mischung aus psychedelischen Elementen und schrägen Einflüssen, die sich durch all diese Communitys ziehen. Wir wollten eine Welt schaffen, die diese Essenz verkörpert und weitervermittelt, sich aber trotz all ihrer Merkwürdigkeit auch in sich selbst stimmig anfühlt. Euch werden Eiswaffelmenschen, Geschäftsfrösche, Milchshake-Pools, Grizzlybären in der Tube und andere bizarre Bewohner begegnen. Die Orte haben einige reale Einflüsse, über die wir aber große Portion ausgefallenen Humor gekippt haben, der euch hoffentlich zum Schmunzeln bringt.

    Eine weitere wichtige Ergänzung bei OlliOlli World ist die Fähigkeit, Levels auf verschiedenen Wegen zu durchqueren. Wir wollten euch ein neues Maß an Freiheit beim Erkunden dieser seltsamen und wunderbaren Welt bieten, sodass bestimmte Wege jetzt Abzweigungen in unterschiedliche Richtungen bieten. Das bedeutet, dass ihr verschiedene Wege erkunden könnt, um neue Nebenquests und weitere epische Trickmöglichkeiten zu entdecken, die die Vielfalt und Wiederholbarkeit des Spiels extrem verbessern. Es gibt verborgene Rampen, überraschende Sprünge, Quarterpipes und andere Stellen, an denen ihr euch einen Moment Zeit zum Carven nehmen könnt, während ihr fleißig Punkte sammelt oder eure Moves übt. Wir wollten euch dieses coole Gefühl vermitteln, wann man einen geheimen Skate-Ort findet und herauszufinden versucht, welchen Trick man dort am besten landen kann.

    Eines der am meisten von Spielern gewünschten Features in früheren Spielen war die Möglichkeit, euren Charakter zu personalisieren. Wir freuen uns schon darauf, in OlliOlli World zu sehen, wie ihr eurer Kreativität freien Lauf lasst. Wir haben eine Vielzahl von Anpassungsoptionen für euch entwickelt: Ihr könnt eine große Auswahl an Ausrüstung und tollen Accessoires tragen, unter verschiedenen Skateboards auswählen und sogar eurer körperliches Erscheinungsbild ändern. Im Laufe eurer Reise müsst ihr euch einigen abgefahrenen Herausforderungen stellen, bei denen ihr diese coolen Teile abstauben könnt. Ihr könnt auch die Tricks eurer Charaktere ändern und neue Moves dazulernen. Ihr steht auf Method Grabs? Dann kommt ihr hier auf eure Kosten. Ihr mögt lieber 360-Flips statt Varial Heelflips? Kein Ding. Uns war es immer wichtig, dass jeder in unserem Spiel seiner Persönlichkeit Ausdruck verleihen kann, sowohl visuell als auch im Skate-Stil.

    OlliOlli World wird eine komplette Einzelspieler-Kampagne mit mehreren Schauplätzen, haufenweise Levels, Nebenquests, Herausforderungen und mehr umfassen. Nachdem ihr das Radland hinter euch gelassen habt, erwarten euch noch jede Menge weitere Orte, die es zu beherrschen gilt: In OlliOlli World habt ihr nämlich die Möglichkeit, prozessgenerierte Levels im Sandbox-Modus zu erstellen und mit anderen zu teilen. Außerdem könnt ihr euch in Ranglisten messen. Und wenn ihr zu den gewieftesten Skatern des Landes zählt, schaut doch in unserem Leagues-Modus vorbei, einem globalen Wettbewerb, bei dem die oder der Krasseste von allen gesucht wird! Wir hoffen, dass wir mit dieser völlig neuen Welt, ihrer absurden neuen Grafik, Verzweigungen und versteckten Orten zum Skaten, brandneuen Funktionsweisen für Kombis und zahlreichen weiteren neuen Funktionen ein ganz besonderes neues Spiel im Rahmen der Serie für euch schaffen konnten. Also schwingt euch auf euer Board und zieht mit uns los, wenn OlliOlli World diesen Winter für PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint.

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  • 8 Game Variations to Try in Knight Squad 2

    8 Game Variations to Try in Knight Squad 2

    Reading Time: 5 minutes

    Greetings, Xbox community!

    I’m so excited to write to you all today to announce that Knight Squad 2 is now officially available for Xbox One. We hope fans of the original Knight Squad and new fans around the world will enjoy the cranked-up chaos of our 8-player arcade medieval party game with their friends and family.

    To us, one of the greatest additions we’ve introduced  in the sequel is giving you the ability to customize matches with unique gameplay modifiers and a complete item switch menu. This means you’ll get to pick and choose items which power-ups you want to appear on the field as well as the ones your knights will spawn with.

    Combining these new customization features with all the 13 game modes Knight Squad 2 has to offer makes for countless possibilities and we want to share a few of our favorites with you!.

    Knight Squad 2

    Exploding Gladiator: Gladiator Mode + Exploding Bodies

    The objective in Gladiator mode is to control the central golden area longer than your opponents. When the bodies of fallen knights explode, it becomes pretty hard to find a safe spot in that zone. This game type puts positioning and blocking abilities to the test.

    Shield War: Battle Royale Mode + Only Shields Power-Ups

    Battle royale is all about surviving and Knight Squad’s one-hit kill mechanic makes a large part of fighting about reactivity. The shield power-up allows you to take an extra hit and adds an additional layer of strategy to combat.

    Knight Squad 2

    Unicorn League: Soccer Mode + Starter Unicorn & Slippery Floor

    In this blood sport,two teams of knights try to launch a ball into enemy goal while riding speedy unicorns in a slippery arena.  Hilarity is guaranteed. As a bonus, this mode unlocks a secret (and very intense) soundtrack!

    Classic Knight Squad: Capture the Grail + No Buckler & No new items

    If you want to relive the good old Knight Squad 1 days, you can effectively turn off anything new we’ve added in the sequel. You can disable the ability to block attacks and remove the Bazooka, Proximity Mines, Magic Mirror, Book of Fire, and Ice Aura from the item list.

    Knight Squad 2

    Artist Eagle: Painter Mode + Starter Eagle Punch

    In painter mode, the goal is to coat as much ground as possible in your color. When every knight starts with the weapon that makes you dash in a straight line, the turf war gets really hectic. And if that wasn’t enough to sell you on this mode already, you’ll also get to hear the pleasant sounds of eagles screeching all match long.

    Crystal Ultra-Rush: Crystal Rush Mode + Starter Max Drills

    In Crystal Rush, teams need to get their hands on a drill and destroy the enemy’s crystals. These matches also unfold at a much more rapid pace, as every knight starts out equipped with a max level drill that turns crystals to dust in the blink of an eye.

    Knight Squad 2

    Berserker Domination: Domination Mode + Only Kamikaze Power-Ups

    The kamikaze power-up gives you an amazing boost of speed and invulnerability… until you explode 2 seconds later. Imagine that being the only power-up spawning in the map. It’s particularly a great fit with Domination, a game mode where you need to cover a lot of ground.

    Knight Kart: Race Mode + Only Mines & Bazooka

    You may have heard of a certain popular Karting Game. You might say we’re fans. Enjoy our spin on the formula in Knight Squad 2 with proximity mines (banana peels) and rockets (shells). You can even add a horse starter power-up to giddy-up to 100cc.

    And these are only 8 options, we’ve tried and tested dozens more. Knight Squad 2 is a party game made to be accessible for everyone, so we hope you’ll get to gather a few friends to have a good time (and a good laugh) over some intense multiplayer action.

    Knight Squad 2 supports local, online, and couch vs. couch multiplayer options, so please join our community Discord and get knighting!

    From all of us at Chainsawesome Games, have a great day!

    Xbox Live

    Knight Squad 2

    Chainsawesome Games

    6

    $14.99
    Xbox One X Enhanced

    Knight Squad 2 is a chaotic arcade multiplayer game for up to 8 players. Pick an eccentric knight and fight for glory with wacky weaponry. Triumph over your friends in a ridiculous amount of game modes, both locally and online. PREPARE TO ENJOY … Local and online cross-platform multiplayer – Gather friends and/or challenge complete strangers no matter what platforms they choose to play on. A ridiculous amount of game modes – Brawl in a battle royale, capture the Grail, push the payload, hunt for souls, become the Minion Master and much much more. Wacky weaponry – Arm your knight with weapons from the Middle Ages such as the noble bow, the exotic boomerang or the sneaky proximity mines. Customizable gameplay – Turn up the chaos by enabling the slippery floor, the exploding corpses or changing the starter weapons and upgrades.

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  • How to Patch your GTX for NvEnc Video Encoding

    How to Patch your GTX for NvEnc Video Encoding

    Reading Time: 2 minutes

    How to Patch your GTX for NvEnc Video Encoding, this is what most people nowadays thing , no RTX Cards. NO GTX Cards in Stock, Everything going wild on the GPU Market feeling like the wild wild west…

    But not here, we have a Solution a real one, not for the Gamers but the Video Editors!!

    The Guys from TroubleChute have an Tutorial Online everything explained.

    NVENC Patch Step-by-Step Guide

    1. Download and install latest Nvidia driver supported by this patch.
    2. Download latest Win_1337_Apply_Patch tool (IPFS mirror).
    3. Save patch(es) corresponding to your system, driver and product version from Version Table using direct link to the patch (Right Click -> „Save as…“)
      • Alternatively you may checkout repo using git or download it as ZIP archive and then locate corresponding .1337 patch file in win directory.
    4. Apply x64 library patch to corresponding file in %WINDIR%\system32\ with the Win_1337_Apply_Patch tool.
      • If patching fails, close all applications using nvencodeapi64.dll, such as OBS Studio, Plex or Discord.
    5. Apply x86 library patch to corresponding file in %WINDIR%\SysWOW64\ in the same way as previous one.
      • If patching fails, close all applications using nvencodeapi.dll, such as OBS Studio, Plex or Discord.

    Example: for 64bit Windows 10 running driver version 465.89, use win10_x64/465.89/nvencodeapi64.1337 against C:\WINDOWS\system32\nvencodeapi64.dll and win10_x64/465.89/nvencodeapi.1337 against C:\WINDOWS\SysWOW64\nvencodeapi.dll.

     

    If you experience issues with streaming software based on Nvidia streaming facilities (Nvidia Shield TV, Moonlight), you also have to import few registry values in order to workaround binary signature mismatch. See skip_sig_check (clickable) directory for instructions.

     

    Thanks also to our Friends from CerealKillerz for Testing this Solution, Makes it up to 200% Faster in Rendering!

    Official Source: https://www.tomshardware.com/news/patch-boosts-video-encoding-for-nvidias-consumer-gpus?utm_medium=social&utm_campaign=socialflow&utm_content=tomsguide&utm_source=facebook.com&fbclid=IwAR05qmxkC5CPrPjF_3DlIDM6BD5bdPKyIEkScwimotBFuQwKuAHZBHHRFsc

    https://github.com/keylase/nvidia-patch/tree/master/win

  • OlliOlli World Coming to Xbox Series X|S and Xbox One This Winter

    OlliOlli World Coming to Xbox Series X|S and Xbox One This Winter

    Reading Time: 5 minutes

    Hi everybody! I’m John Ribbins from Roll7. If you haven’t heard of us before, we are an award-winning UK based studio who made games like Laser League, Not a Hero, OlliOlli, and OlliOlli 2. I’m here to talk to you about our brand-new skateboarding, action-platforming game, the next sequel in the OlliOlli series, OlliOlli World.

    OlliOlli World takes place in a vibrant, bizarre world in which you set out to on an epic road trip to seek out the Legendary Skate Gods and become a legendary skateboarder. Venture to several lush skating locations such as Sunshine Valley or Los Vulgas, along the way discover new places and paths to skate, build up your tricktionary, obtain new gear, and set new high scores as you compete against friends. Grab your board, and head out with the crew, the island of Radland awaits!

    OlliOlli World

    Recording every flip, grind, and grab is the first member of your crew, Suze. An awesome skater herself, she will also serve as a mentor and camera operator dropping a few pointers across the various levels. Suze is always there to encourage you to nail various tricks over sketchy spots or hit the hardest line.

    The second member of your entourage is Gnarly Mike. Mike is all about doing the craziest and most dangerous tricks possible and as such provides a variety of challenges for you to up your game over the course of your journey.

    OlliOlli World

    You’ll also have the mystical and mysterious Chiffon providing not only guidance towards skate enlightenment, but also the magical ability to get you back on your feet unharmed when you slam into the pavement.

    Wrapping up your crew is the loyal, yet a bit dorky, Dad. We’re not sure whose Dad he is, but he’s got that vibe, so it’s what everyone calls him. Dad’s determined that you’re the chosen one, the next skate hero, and he’s determined to teach you everything he can. It’s a solid crew to kick off your quest to meet the fabled Skate Gods and reaching the epic airs needed to find the mythical realm of Gnarvana.

    OlliOlli World

    Speaking of epic airs, let’s talk about tricks. OlliOlli World has a wild number of tricks for you to master as you carve your way over boardwalks, mountain trails, and industrial gantries of Radland! You can customize your character and unlock additional tricks and emotes over the course of the campaign, so you can pick moves that represent your own personal style.

    And while there’s a ton of different grinds, flips, grabs, and other moves, there’s also traversal moves like wallrides, powerslides, and quarterpipes that can open new routes and paths through a location. In OlliOlli World, there’s usually more than one route through any level, so keep your eyes open as you cruise through each zone, and you might just find a new favorite spot to skate, NPC to talk to, or challenge to take on.

    OlliOlli World

    Fans familiar with the series will recognize that OlliOlli World is a true sequel to the previous titles in nailing that feeling of flowy, skateboard platforming combos. As a skater myself, there is nothing more satisfying than landing a bunch of tricks in a row and OlliOlli takes that to a crazy intense level.

    OlliOlli World, while completely new, still has this essence of combo chaining at its core. On top of that there are a ton of in-game challenges which will push your skills beyond just combo-ing, getting you to skate and think about each level differently. Add to the mix that we have an in-game leaderboard that tracks your score versus your buddies, leagues, and rivals. There is plenty of opportunities to show off who is the best skater around. 

    OlliOlli World

    We also wanted to push boundaries and we spent a lot of time and effort making sure OlliOlli World reflects the uniqueness of skate culture and the community that bonds around skateboarding. We hope fans enjoy our take on this skate-topia, get hyped when unlocking a new board with a crazy design, or just smile when finding that perfect fit tee that completes you.

    We hope your journey through OlliOlli World feels like a good trip with great memories you make along the way. And granted this isn’t your average world, as you’ll meet giant, muscular talking birds, or a skater with ice cream for hair, but we still hope that this experience sticks with you and we can’t wait for you all to check it out when the game launches.

    OlliOlli World

    OlliOlli World is coming to Xbox Series X|S and Xbox One this Winter, so be sure to mark your calendars. We’ll have more to talk about from creating procedurally generated levels and sharing those with the zip code system, to the deep level of character customization, to showing off more wacky levels and weird characters, but for now we’ve run out of time. So, stay tuned! Check us out at OlliOlligame.com by subscribing on YouTube, following on Twitter, and by becoming a fan on Facebook.

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  • Hebt ab heute mit dem Drone Racing League Simulator ab!

    Hebt ab heute mit dem Drone Racing League Simulator ab!

    Reading Time: 3 minutes

    DRL SIM, das offizielle Spiel der Drone Racing League (DRL), der weltweit führenden Marke im Bereich Drohnenrennen, ist nun auf PlayStation erschienen. Wenn ihr je davon geträumt habt, FPV zu fliegen (aus der Egoperspektive), dann ist DRL SIM die schnellste, einfachste und kosteneffektivste Lösung, um die nötigen Drohnen-Skills zu erlernen. Gleichzeitig erlebt ihr die intensiven außerkörperlichen Erfahrungen, die euch nur FPV-Drohnen geben können.

    DRL-Drohnen- und Simulationstechniker haben den SIM mit detailgetreuen Komponenten und realistischer Physik und Aerodynamik umgesetzt, damit Spieler genau wie im echten Leben fliegen, basteln und an Rennen teilnehmen können. Die besten Piloten der Welt fliegen in der DRL und trainieren in DRL SIM, wo sie auch gegeneinander antreten und sich professionelle Verträge ergattern. Darüber berichten NBC, Twitter, Facebok und andere führende Sportkanäle weltweit.

    Hebt ab heute mit dem Drone Racing League Simulator ab!

    Und jetzt könnt ihr das auch! Ladet euch DRL SIM noch heute herunter und meistert diese Drohnen-Skills:

    Fliegen lernen

    DRL SIM umfasst 54 Trainingsmissionen, in denen ihr Schweben, Nicken, Gieren und andere Fähigkeiten erlernt, die ihr braucht, um eine Drohne zu fliegen, ohne Bruchlandungen hinzulegen und viel Geld für neue Drohnen ausgeben zu müssen.

    Jede Mission dauert nur ein paar Minuten, und du kannst dich zwischen den Trainingsmissionen frei bewegen, aber denk dran: Die Herausforderung steigt mit jeder neuen Mission.

    Durch Echtzeitfeedback werdet ihr immer besser, und sobald ihr mit dem Tutorial fertig seid, könnt ihr guten Gewissens FPV-Hochgeschwindigkeitsdrohnen fliegen.

    Eine Hochleistungsdrohne designen

    An der interaktiven Werkbank des Spiels könnt ihr aus echten DRL-Drohnen auswählen, die von den besten Piloten der Welt geflogen werden, oder eure eigene Hochleistungsdrohne entwerfen. Dazu stehen euch Zehntausende verschiedene Kombinationen zur Verfügung; ihr könnt alles von Größe über Gewicht und Leistung bis zu den Farben und vieles mehr individuell festlegen.

    Wählt aus Tausenden von Motoren, Akkus und anderen Elementen, allesamt lizenziert von führenden Drohnenherstellern, und steuert den Luftstrom, legt die Höchstgeschwindigkeiten fest und tüftelt die perfekte Start-bis-Flug-Beschleunigungsrate aus. Außerdem könnt ihr mehr als 50 epische Drohnen-Skins freischalten, damit euer Fluggerät auch optisch in der ersten Liga spielt.

    Veröffentlicht eure einzigartigen Drohnen und teilt sie mit anderen Spielern in der Community von DRL SIM, oder behaltet sie für euch.

    Rennen fliegen wie echte Profis

    Fliegt Rennen wie die DRL-Profis in einem Echtzeit-Multiplayer-Modus; tretet auf mehr als 20 individuellen Karten gegen Freunde und Konkurrenten an, darunter 18 Nachbildungen echter DRL-Strecken, die ihr aus dem Fernsehen kennt, wie die Sports and Entertainment Arena, Allianz Riviera in Frankreich, U.S. Air Force Boneyard, die einen verlassenen Flugplatz abbildet, und Hard Rock Stadium, in dem die Miami Dolphins der NFL in Miami Gardens in Florida spielen.

    Bewältigt pausenlos Hindernisse wie diamantförmige Tore, enge Kurven und physikalische Kräfte wie Schwerkraft und Turbulenzen. Seht euch euren Auftritt im hochmodernen Replay-System an und vergleicht eure Zeiten mit den Spielern und Profis auf der Bestenliste. Oder geht mit euren neuen Drohnen-Skills offline und erlebt, wie es sich anfühlt, wie ein Vogel zu fliegen und die Welt aus der Drohnenperspektive zu sehen.

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  • Wie die unirdischen Gegner von Returnal entstanden

    Wie die unirdischen Gegner von Returnal entstanden

    Reading Time: 6 minutes

    Hallo zusammen! Wir freuen uns sehr auf den Start von Returnal am 30. April und wollen vorab noch ein paar Details über Selenes Reise mit euch teilen. Diesmal möchten wir über einige der Gegner sprechen, denen sie auf Atropos begegnet.

    Der Planet Atropos ist ein finsterer und mysteriöser Ort, und jede Umgebung bietet eigene einzigartige Gegner, denen ihr euch stellen müsst: Von den organischen Parasiten der Überwucherten Ruinen über die eigenartigen Kreaturen des Roten Ödlands bis hin zu den mechanischen Automaten, die in der beängstigenden Verfallenen Zitadelle patrouillieren … Spieler müssen sich einer ganzen Reihe unterschiedlicher Gegner stellen, die dank ihrer einzigartigen Ästhetik und verschiedener Spezialattacken für ganz eigene Gameplay-Nuancen sorgen.

    Bei der Erschaffung der organischen Gegner von Returnal waren die biolumineszenten Kreaturen der Tiefsee eine meiner größten Inspirationsquellen. Sie kommen mir wie Außerirdische auf Erden vor. Generell ist die Tiefsee ein fremder und irgendwie beunruhigender Ort für uns Menschen. Die Art und Weise, wie sich die dort lebenden Kreaturen mit ihren langen Tentakeln und ihrer leuchtenden Haut bewegen, erscheint uns majestätisch und schön, aber gleichzeitig furchteinflößend. Außerdem setzen sie ihre Schönheit oft dazu ein, ihre Beute anzulocken oder abzulenken (zum Beispiel, indem sie grelle Lichteffekte hervorbringen), um dann genau im richtigen Moment zuzuschlagen. Es war diese Kombination aus chaotischer Schönheit und albtraumhafter Aggressivität, die wir mit der Ästhetik unserer organischen Kreaturen imitieren wollten.

    Zu diesem Zweck erschufen wir unsere eigene Tentakel-Technologie auf Basis visueller Effekte und setzten sie überall ein, wo es uns passend erschien. Diese voll dynamischen Elemente verleihen unseren Gegnern eine gewisse chaotische Schönheit und kommen auch bei den Spielern gut an.

    Beispielsweise sollen die biolumineszenten Strahlen der Tentakel Aggressivität vermitteln und sorgen für attraktive Reaktionen, wenn ein Gegner getroffen wird (oder wenn ein Gegner stirbt und in einer herrlichen Explosion aus abgetrennten Tentakeln in die Luft geht). Die intensiven Lichteffekte kommen besonders bei der Kugelhölle-Attacke zum Tragen, bei der unsere Geschosse die lebhafte „Energiesignatur“ von Gegnern übernehmen, sodass eine in sich stimmige Ästhetik entsteht, die unseren Gameplay-Gedanken unterstützt.

    Während unseres kreativen Prozesses wollten wir sicherstellen, dass unsere Gegner unirdisch und einzigartig aussehen. Aber dabei sollten sie natürlich auch für gutes Gameplay sorgen. In einigen Fällen begannen unsere Ideen für neue Gegner mit einem bestimmten Aussehen oder einer Story, die wir erzählen wollten. Unser Mykomorph zum Beispiel ist ein parasitärer Organismus, der sich von Selenes Leiche ernährt, sodass wir ihn aus der Nähe immer als baumartige parasitäre Wucherung in ihrem offenen Schädel oder Brustkorb wahrnehmen. Meist jedoch basierten unsere Ideen für Returnals Gegner auf unserem „Gameplay First“-Gedanken: Wir erstellten diverse Schlüsselrollen und Archetypen, die wir in jedem Biom sehen wollten, und schufen Prototypen, die für sich genommen, aber auch in Kombination miteinander funktionieren sollten.

    Während viele unserer Begegnungen geschossreiche Herausforderungen aus der Ferne bieten, warten manche Gegner mit Nahkampfattacken auf, die zusätzlich ein präzises Ausweich-Timing erfordern. Ein Beispiel hierfür ist der aggressive Titanops aus unserem Video. Ein Arm dieses großen Zweibeiners besteht vollständig aus Tentakeln, während der andere an ein Beil aus hervorstehenden Knochen erinnert, das verheerenden Schaden anrichtet. Der Titanops hält eine Menge aus und verfolgt euch unermüdlich – am liebsten, indem er größere Distanzen einfach überspringt, um in den Nahkampf überzugehen.

    Doch die meisten unserer Kreaturen bevorzugen den Fernkampf. Der Mykomorph in den Überwucherten Ruinen verschießt beispielsweise aggressive zielsuchende Geschosse aus der Distanz. Er teleportiert sich oft an neue Orte, um bessere Angriffspunkte zu finden und verfügt obendrein über eine granatenartige Attacke mittels Ranken, die die Bewegungen des Spielers einschränken, wenn dieser sich in der Nähe befindet.

    Im Roten Ödland haust der Gorgolith, eine krabbenartige Kreatur, die gern aus dem Hinterhalt angreift. Diese aggressiven Wesen verfeuern Salven schnell fliegender Geschosse, expandierende Schockwellen sowie Laser, können euch aber auch mit einer Tentakel-Nahkampfattacke überraschen, wenn ihr ihnen zu nahekommt. Geschützt durch einen harten Panzer, ist ihr einziger Schwachpunkt der Kopf. Findet die Balance aus soliden Abwehrmanövern und immer neuen Angriffen – zum Beispiel, indem ihr das Fokus-Zielen einsetzt, was gegnerische Schwachpunkte markiert und obendrein eure Präzision erhöht.

    Unterm Strich werden sich die meisten eurer Gefechte allerdings auf unser typisches Projektil- und Kugelhölle-Gameplay konzentrieren, was besonders durch die herausfordernden Angriffsmuster unserer Bosse klar werden sollte. Zum Beisiel besitzt der am Himmel des Roten Ödlands kreisende Ixion eine große Bandbreite an Attacken, denen ihr lieber ausweichen solltet. Diese reichen von Angriffen, die das Schlachtfeld mit Hunderten langsam fliegenden Geschossen durchsetzen, über rasante Attacken, die ein eher reaktives, von der Schub-Funktion unterstütztes Gameplay erfordern, bis hin zu expandierenden, den Raum spaltenden Schockwellen und eindrücklichen Salven zahlloser zielsuchender Raketen mit langen Schweifen, die für noch mehr Spannung im Gefecht sorgen.

    Während viele dieser Gefechtsbegegnungen schon für sich genommen für extreme Spannung sorgen, zeigt sich das einzigartige Gameplay von Returnal erst richtig, wenn sie kombiniert werden. Jeder Gegner hat gewisse Eigenarten und einzigartige Angriffsmuster, die sich gut ineinanderfügen, wenn verschiedene Typen zusammenarbeiten. Wir möchten sicherstellen, dass unsere Kampfszenarien immer wieder herausfordern, aber auch ein Erfolgsgefühl hervorrufen, ohne je unfair oder unverständlich zu wirken.

    Im Übrigen wird Returnal euer räumliches Wahrnehmungsvermögen gehörig auf den Prüfstand stellen. Wenn ihr Erfolg haben wollt, müsst ihr immer mobil bleiben und Selenes Bewegungsmuster genau studieren und entsprechend einsetzen, während ihr euch den Bedrohungen aus allen Richtungen stellt. Unsere Level-Layouts funktionieren oft vertikal, ihr müsst die Umgebung also ständig im Zickzack durchqueren, um den fürchterlichen Projektilattacken auszuweichen, und immer nach neuen Orten suchen, von denen ihr eure Gegner am besten ausschalten könnt. Der effektive Einsatz von „Schub“ ist hierfür unumgänglich. Die Funktion kann wie ein Navigationswerkzeug eingesetzt werden, dient aber genauso dazu, Projektilattacken zu durchqueren, ohne Schaden zu erleiden, und Angriffen in letzter Minute auszuweichen. Um auf Atropos zu überleben, müssen Spieler alle ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten nutzen; dazu gehören sowohl Werkzeuge und Navigationsoptionen als auch Waffen und Upgrades, von denen wir euch bereits einige in einem anderen Post vorgestellt haben.

    Wir bieten euch hier nur einen kleinen Einblick in die zahlreichen Gefechte, die euch in Returnal erwarten. Ab 30. April könnt ihr Returnal selbst erleben, und wir freuen uns jetzt schon darauf.

    Mehr Infos zu Returnal findet ihr hier

    Website: LINK

  • Ghostrunner: Metal Ox DLC and New Game Modes Available Now

    Ghostrunner: Metal Ox DLC and New Game Modes Available Now

    Reading Time: 3 minutes

    Summary

    • Metal Ox DLC available now on the Xbox Store.
    • Play the new Killrun Mode and Photo Mode available for all players.
    • Try the Ghostrunner demo today.

    The new Ghostrunner Killrun and Photo Mode are live now along with the Metal Ox DLC! Share incredible Ghostrunner images with the Ghostrunner community via the new Photo Mode and climb Dharma Tower while collecting time in Killrun Mode.

    Killrun Mode is the newest challenge to test your Ghostrunner skills. Collect time via killing enemies and finding it along your journey and complete the game before time runs out. Speedrunners beware that your entire strategy for winning will have to change to collect the time you need to win. If you can complete a level with enough extra time, then you will earn special medals. Try to collect as much time as possible before you make it to the end.

    Ghostrunner DLC Metal Ox

    Have you ever dreamed of taking glorious Ghostrunner images to share with the world? Well now we have finally given you the tools to capture intense cyber ninja action and share those images with the rest of the Xbox community with ease. With the new Photo Mode, you can take images in many convenient ways including from the perspective of enemies. Show us what you got and get ready because we are planning some awesome Photo Mode contests throughout 2021.

    Ghostrunner DLC Metal Ox

    Show off your legendary Ghostrunner images via Photo Mode in style by upgrading your cosmetic inventory with the new Metal OX DLC.  The Metal OX pack introduces four gorgeous sword and glove sets: The Rite Sword and Glove Set, The Benevolence Sword and Glove Set, The Justice Sword and Glove Set, and The Integrity Sword and Glove Set.

    Ghostrunner DLC Metal Ox

    Enjoy the new Metal Ox update and get ready because we have an exciting new mode we will be announcing soon that will level up your Ghostrunner experience!

    Ghostrunner: Metal Ox Pack

    505 Games & All in! Games

    2

    $4.99

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  • A splendid steampunk tea maker

    A splendid steampunk tea maker

    Reading Time: 2 minutes

    Arduino TeamApril 14th, 2021

    Steampunk Tea Timer Arduino Project

    Prolific project maker and Arduino lover Alain Mauer has made a rather splendid tea maker project with a steampunk twist. Despite Mauer being based in Luxemburg, we’d have to say this feels like a very British Arduino application.

    Crumpets or Battenburg, anyone?

    Putting the “Tea” in “Steampunk”

    The Tea Timer is a classic Arduino project. A simple idea with a simple execution, beautifully presented.

    Mauer’s put together a timer that submerges a teabag for a preset period. We all have our preferences for the strength of tea, and everyone knows an entire day can be ruined if the teabag’s left in for too long (right?). So a five-stage timer lets you determine just how strong your tea will be.

    Arduino Nano and servo in steampunk tea maker project

    Once the timer’s run down, an Arduino Nano fires up the servo, which turns the gears and lifts the bag out so you don’t forget. Adjusted correctly, this also means you can consistently make the perfect cup of brown joy.

    And just like the perfect cuppa, presentation is everything. Mauer didn’t need to add the gears, wooden housing or the brass finish. But the steampunk aesthetic really completes the project, and makes it into a work of art as well as an essential kitchen appliance. Now we just need to hook it up to a home automation system.

    Mauer has provided all the CAD parts on his GitHub along with the Arduino code, so it’s easy to replicate.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=c7B7aF6yfE8?feature=oembed&w=500&h=281]

    Tea is a subject of great significance to the British. It can cause arguments, hysteria and family feuds that last for generations. All in a very civilized manner, of course. No Brit would be uncouth enough to have cross words in public about the proper way to drink tea. But we do reserve the right to tut and roll our eyes behind closed doors afterwards, should someone get it wrong.

    Check out the steampunk Tea Timer and automatic teabag remover on Mauer’s blog. And let’s leave the last word on the vital importance of a cup o’ brown joy to the immortal Professor Elemental.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=eELH0ivexKA?feature=oembed&w=500&h=375]

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  • Warframe Now Optimized for Xbox Series X|S and Call of the Tempestarii Update is Live

    Warframe Now Optimized for Xbox Series X|S and Call of the Tempestarii Update is Live

    Reading Time: 5 minutes

    Summary

    • Warframe is now Optimized for Xbox Series X|S.
    • New Call of the Tempestarii game update is now live.
    • New upcoming anniversary live event with free in-game rewards.

    We are so incredibly excited to finally announce that today is our official next-gen release and the launch of a new free game update, Call of the Tempestarii. To the global Xbox player community who’ve supported us since we started this journey on the Xbox One back in 2014, thank you! We now invite you and your friends to come celebrate with us, in-game, as we begin a new generation of Warframe, now Optimized for Xbox Series X|S.


    Next-Gen Graphics, Sound, and Performance

    Warframe

    Our overhauled rendering engine enables dynamic real-time lighting effects and volumetric shadows creating our most immersive experience yet at 4k resolution and 60fps on Xbox Series X, 1080p and 60fps on Xbox Series S. Whether it’s trickling real-time light sifting through moving trees as you traverse an open world or beams of starlight reflecting off your new Railjack as you engage in epic ship-to-ship space battles, Warframe looks better than ever. We also implemented a new sound system across all systems adding a new level of sonic depth and audio detail to a variety of spaces. 

    Warframe

    Thanks to a combination of the lightning fast SSD available on Xbox Series X|S and our own internal improvements, loading times are much faster on the next-gen consoles so you’ll spend less time waiting and more time playing. Additionally, because we’re a cross-generation game, Xbox Series X|S and Xbox One system cross-play keeps you connected to your friends so you can continue to enjoy online cooperative action together. 


    Our First Next-Gen Update

    It seems fitting to start this new chapter with a new story, new gameplay, a new Warframe, and improved gameplay systems that are currently live but in need of refinement, such as our Railjack mode. Call of the Tempestarii takes the space fantasy to new heights by putting you at the helm of a colossal spaceship called the Railjack. Customizable, upgradeable, and dangerous, the Railjack battleship gives you the opportunity to pilot, fight, command a crew, and wield an unstoppable weapon against your enemies.

    Warframe

    For those of you who have played before, you’ll know how dramatic and helpful these improvements will be, starting with one of the largest challenges our players face, owning a Railjack! The once steep requirements of becoming a Railjack Captain have been removed. You can now visit relays to access drydocks or acquire a Railjack through the market.

    Warframe

    Your valuable feedback has helped guide these improvements. Re-worked Command Intrinsics and Avionics Systems, and hire-able AI crew members gives you more control over the experience, a much-requested change. AI crews can be recruited, leveled up, and customized to improve single-player missions so you don’t have to wait for matchmaking. You can just jump right in, assign pilot duties, defense turrets and upkeep!  


    New Next-Gen Gameplay

    Warframe

    The new Railjack systemdelivers more of what you’ve asked for… our iconic close-quarter-action combat, large ship-to-ship battles, and space exploration. We’ve renovated and simplified countless systems to reduce the grind and requirements so you can more easily collect, fight, and explore the Origin System. Once you set out, you’ll notice that space flight is integrated with the larger universe of Warframe — more diverse game modes, streamlined rewards and new missions. We also integrated Necramechs for you to equip a mech-like killing machine to obliterate enemies on Railjack missions. 


    New Warframe

    Warframe

    Here we are releasing our 46th Warframe. It’s incredible just how far we have come and just how much more there is to look forward to. Sevagoth, our latest Warframe, deals heavy damage and supports teammates with health by reaping enemy souls. Its second form builds up energy in a Death Well meter, for you to then unleash as its “Shadow” dealing melee damage as you effortlessly sweep across the battlefield tearing enemies to pieces.


    New Story-Driven Quest

    Warframe

    In the all-new story quest, which is our first space-bourne quest, you’ll find yourself heeding the call of a sinister ghost ship that leads you and your crew into unfulfilled prophecies, harrowing encounters, and deadly Corpus ship attacks. You’ll forge through Void Storms that challenge your stewardship and combat skills while confronting the Corpus fleet and Vala Glarios, bent on a mission of revenge.


    8th Anniversary Live Event Celebration

    Warframe

    Later this month, you can redeem a free Dex Rhino Skin upon login. And each week during the event there will be new weekly alerts you can play through to unlock weapons, slots, armor, skins, Syandanas and more. 


    Free for Xbox Game Pass Ultimate Members – The Warframe: Excalibur Jade Bundle

    If you’re an Xbox Game Pass Ultimate member, you can also redeem the Excalibur Jade Bundle at no cost. Included is the Excalibur Jade Skin, Excalibur Jade Noggle, Tonkor Jade Skin (includes Tonkor grenade launcher), Liset Jade Skin, Jade Daedalus Armor, Capala Jade Sigil, and a 7-Day Affinity Booster. 

    Warframe has grown from a single tileset into a sprawling universe of action and excitement over the last eight years. Whether it be the addition of a new open world, a player created Warframe or our new revamp of existing systems like Raijack, your passion and feedback have and always will push us to do more and do better.  

    Here’s to the beginning of another chapter. See you in-game, Tenno. 

    Xbox Live

    Warframe

    Digital Extremes

    1542

    Warring factions have brought the Origin System to the brink of destruction. Join the Tenno and defend an ever-expanding universe. Wield your Warframe's tactical abilities, craft a loadout of devastating weaponry and define your playstyle to become an unstoppable force in this genre-defining looter-shooter. Your Warframe is waiting, Tenno.

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  • Raspberry Pi: a versatile tool for biological sciences

    Raspberry Pi: a versatile tool for biological sciences

    Reading Time: 3 minutes

    Over the nine-ish years since the release of our first model, we’ve watched grow a thriving global community of Raspberry Pi enthusiasts, hobbyists, and educators. But did you know that Raspberry Pi is also increasingly used in scientific research?

    Thumbnail images of various scientific applications of Raspberry Pi
    Some of the scientific applications of Raspberry Pi that Jolle found

    Dr Jolle Jolles, a behavioural ecologist at the Center for Ecological Research and Forestry Applications (CREAF) near Barcelona, Spain, and a passionate Raspberry Pi user, has recently published a detailed review of the uptake of Raspberry Pi in biological sciences. He found that well over a hundred published studies have made use of Raspberry Pi hardware in some way.

    How can Raspberry Pi help in biological sciences?

    The list of applications is almost endless. Here are just a few:

    • Nest-box monitoring (we do love a good nest box)
    • Underwater video surveillance systems (reminds us of this marine conservation camera)
    • Plant phenotyping (These clever people made a ‘Greenotyper’ with Raspberry Pi)
    • Smart bird-feeders (we shared this one, which teaches pigeons, on the blog)
    • High-throughput behavioural recording systems
    • Autonomous ecosystem monitoring (you can listen to the Borneo rainforest with this project)
    • Closed-loop virtual reality (there are just too many VR projects using Raspberry Pi to choose from. Here’s a few)
    Doctor Jolle giving a presentation on Raspberry Pi
    Dr Jolles spreading the good word about our tiny computers

    Onwards and upwards

    Jolle’s review shows that use of Raspberry Pi is on the up, with more studies documenting the use of Raspberry Pi hardware every year, but he’s keen to see it employed even more widely.

    It is really great to see the broad range of applications that already exist, with Raspberry Pi’s helping biologists in the lab, the field, and in the classroom. However, Raspberry Pi is still not the common research tool that it could be”. 

    Jolle Jolles

    Dr Jolles hard at work
    Hard at work

    How can I use Raspberry Pi in my research?

    To stimulate the uptake of Raspberry Pi and help researchers integrate it into their work, the review paper offers guidelines and recommendations. Jolle also maintains a dedicated website with over 30 tutorials: raspberrypi-guide.github.io

    “I believe low-cost micro-computers like the Raspberry Pi are a powerful tool that can help transform and democratize scientific research, and will ultimately help push the boundaries of science.”

    Jolle Jolles

    The paper, Broad-scale Applications of the Raspberry Pi: A Review and Guide for Biologists, is currently under review, but a preprint is available here.

    ‘Pirecorder’ for automating image and video capture

    Jolle has also previously published a very handy software package especially with biological scientists in mind. It’s called pirecorder and helps with automated image and video recording using Raspberry Pi. You can check it out here: https://github.com/JolleJolles/pirecorder.

    You can keep up with Jolle on Instagram, where he documents all the dreamy outdoor projects he’s working on.

    Drop a comment below if you’ve seen an interesting scientific application of Raspberry Pi, at work, on TV, or maybe just in your imagination while you wait to find the time to build it!

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  • Leveraging DualSense controller features in Hood: Outlaws & Legends

    Leveraging DualSense controller features in Hood: Outlaws & Legends

    Reading Time: 4 minutes

    The benefits of the DualSense wireless controller are obvious given a typical scenario for a skilled ranger. The enhanced haptics emulate power surging through the bow. Adaptive triggers convey the string tension as it reaches maximum potency. The feedback of a killing blow delivered to the player through a satisfying pulse. The reverberation of an explosive arrow fired into a crowd of enemies. These are just some of the advantages provided to those playing Hood: Outlaws & Legends on PS5 as it reinforces the experience when playing as the master archer, but many other areas of the game have also been augmented with new features.

    Leveraging DualSense controller features in Hood: Outlaws & Legends

    A new, deep look at the intense gameplay of Hood: Outlaws & Legends

    Combat ready

    As stamina depletes in melee combat, the resistance on the trigger increases to signify the strain and reduces the effectiveness of performing the action. This is in addition to receiving incoming impacts and dealing damage to foes, both signified by the haptics. The former is very aggressive, helping to convey the sharp strike of an arrow or the crushing blow of a hammer taken during an enemy encounter. In contrast, the latter is more subdued, a satisfying drum accompanies positive actions such as landing a hit, the intensity of which correlates with the damage dealt. These approaches help players’ to focus on the intended target or incoming danger by providing them with an additional layer of feedback and reducing the need to look elsewhere for a status update.

    Character actions

    The DualSense controller also helps ground players as they traverse the world. When transitioning into a slide from sprinting, the coarse gravel that litters much of the world grinds against the player as they strive to get back into a stealthy position. This is in contrast to falling from a height which penalises such an action with a forceful thud, reinforcing the damage taken from a harsh landing. Doors, on the other hand, are environmental blockers that can be lock-picked or barged open. Depending on a given character’s approach, the enhanced haptics bolster or suppress the interaction with consequential feedback.

    For individuality, there is a signifier to convey when each of the playable character abilities has been triggered. Due to their infrequency of activation, this further amplifies their personality and unique appeal for each gameplay role. In the case of The Brawler though, a man mountain of a character, he is also able to lift and withstand the weight of a portcullis, used to bypass defences. The DualSense controller supports the unrivalled strength and power required to perform such a feat which synergises with the interaction.

    Steal from the rich

    The predominant goal of the game though, is to escape with the riches found within a multitude of fortified buildings. The Sheriff, a patrolling warden capable of executions, is carrying the key to the treasure vault, and his position in the world is randomised. Thanks to the DualSense controller though, the task of locating him is made a little easier due to the directional haptics that convey his footsteps, the strength of which increases when he is in close proximity. This allows teams to both avoid the significant threat he poses and to strategise their approach in acquiring the key.

    Once the vault has been accessed, the treasure chest must be slowly carried to the extraction zone. The objective carrier is burdened due to the excessive amounts of gold found inside and alternating footsteps pound on each side of the DualSense controller in sync with the movement. When the treasure chest is dropped, the scattering of gold nearby dissipates in the player’s hand, leaving them to reflect on what could have been earned.

    Upon successfully depositing the chest onto the winch, our take on a medieval getaway device, the player is tasked with cranking a handle to extract. What begins with a subtle hum in the player’s hands soon ramps up to a rattle which oscillates with the crank as it is rotated at a frantic pace, further adding to the tension and panic of a daring escape.

    Working on the game in tandem with the DualSense wireless controller has been a fantastic experience and we hope you get to feel the benefit for yourselves upon release.

    Watch the newly released gameplay overview trailer to take a deeper look into Hood’s medieval multiplayer heists.

    Pre-order Hood: Outlaws & Legends now for PlayStation 5 and PlayStation 4 to play early on May 7 and receive the Forest Lords Pack!

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  • Mass Effect Legendary Edition: A detailed look at visual enhancements to the celebrated trilogy

    Mass Effect Legendary Edition: A detailed look at visual enhancements to the celebrated trilogy

    Reading Time: 10 minutes

    Welcome back, everyone!

    The art of Mass Effect supports and builds a universe in which rich stories and characters can be fully realized. It may sound somewhat counterintuitive, but as artists—especially on this remaster—we want players to be able to experience the trilogy again, or for the first time, without being distracted by the art.

    Our goal from the onset was to improve and enhance the visuals while staying true to the original aesthetics of the trilogy that have become so iconic and genre-defining over the past decade. A remaster rather than remake allowed us to build upon the original assets in a way that resembles the polishing phase in a normal development cycle, while also being able to utilize the advantages of much more modern hardware and software.

    Mass Effect Legendary Edition: A detailed look at visual enhancements to the celebrated trilogy

    Within this blog, we’ll give you an in-depth look at our remastering process with a specific focus on key changes and improvements made to the visuals. Here’s what’s included:

    For those interested in the technical aspects of game development, it’s probably no surprise to hear that changing almost any asset or system can (and will) break something else. When a game is in its final state, it generally resembles a house of cards. The simple process of blowing the dust off, let alone implementing foundational changes like updating the version of the engine, will undoubtedly cause unexpected issues. Remastering a single game is a deceivingly complex process, so creating a proper plan for how best to mitigate risk while reopening three games to full development was foremost on our minds.

    We took a three-phased approach to remastering the trilogy.


    “The Lazarus Project will proceed as planned.”


    Phase 1: Building the Foundation

    We started Phase 1 by identifying and cataloguing every asset in the trilogy. How many particle effects, 3D models, textures, levels, GUI (Graphical User Interface) elements, sounds, cinematic movies, etc. actually exist across the trilogy, and on average what are their quality levels? Do the source assets (content creation files) still exist? What percentage of those assets should we improve, and on average, how long will each asset type take to improve? Knowing the sheer numbers of assets and their quality levels shaped our strategy for improving each “type” of asset.

    The original trilogy was released entirely on a console cycle that allowed up to 1080p resolutions but was often actually running at 720p or lower. Now, the remaster is releasing on hardware that allows 4K resolutions, so the answer for how many textures we wanted to improve was easy: every single one of them. For the trilogy, this is well over thirty thousand individual textures.

    First, we increased the engine limits on texture sizes, so any textures that were authored larger than could be used on-disk could now use their full resolutions. We then wrote some batch processes that worked along with an AI up-res program to increase the original uncompressed textures to four times their originally authored sizes. Our batch tools made special considerations to maintain the validity of special texture types, like normal maps or masks to ensure colors didn’t contaminate each other.

    At this time, we also incorporated some more modern texture compression techniques that would allow those textures to hold onto more of their quality on disk. Meanwhile, our programmers were hard at work upgrading our version of Unreal Engine 3 to a more updated and unified version. With the game playable again, and a much higher base resolution to work from, we began to improve assets by hand.


    “The process is as important as the result.”


    Phase 2: Modernization Efforts

    Phase 2 was the beginning of what we would consider full-scale development. The art team was now fully on board, and our content creation tools (many of which naturally changed and improved throughout the trilogy) had been stood up, unified, and made to work with more modern content creation programs. Eager to dig in, we started off where we knew the biggest improvements were needed: the original Mass Effect.

    Some assets—most frequently, characters and generic props—were shared between the games, and many had already been improved in a later title or DLC. For those cases, we generally used the improved asset as our base, improved it further, and then ported it across the whole trilogy. This resulted in more consistent and higher-quality assets, but we had to carefully ensure this process didn’t flatten the sense of the passage of time and the overall narrative.

    For characters who appeared in all three games, like Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson, and more, we maintained slight changes throughout the trilogy as they aged, matured, or…got hit by a rocket. Obviously, we couldn’t let uniforms branded with “SR2” sneak their way back onto the crew of the Normandy SR1, and we still liked how the Alliance Admiralty uniforms became more militarized and sleek as the trilogy progressed, so we improved each version of those outfits individually.

    Our character artists worked their way through a prioritized list of hundreds of armors, creatures, characters, guns, and vehicles across the whole trilogy. They would frequently take an asset back to its original high-poly sculpt, focus on achieving a consistent texture resolution, add supporting 3D geometry where needed, and fix errors with baked normal maps or texture mapping. Central to our efforts was increasing the sense of realism in the surface response.

    While the games don’t use PBR (physically based rendering), we could still work with the textures and materials to ensure plastics, fabrics, and metals reacted to light in a more convincing way. Similarly, we dedicated a significant amount of time to improving skin, hair, and eye shaders across the trilogy. Our tech animators then re-skinned (i.e. set each vertex to move properly when attached to an animated skeleton) each improved mesh and imported it back into each game as needed.

    The VFX (particle effect) artists were busy extending the length and smoothness of animations for things like smoke and fire, while also adding more secondary emitters to beef up the overall look of each effect. A fire might now have secondary smoke trails and sparks, explosions fling chunks of rubble, and the muzzle flash on your weapons now subtly illuminates Shepard and their surroundings. New environmental particle effects were added throughout the trilogy to better enhance the mood and a space’s sense of life. As many of you have already noticed, we also sharpened up and added secondary elements to the trilogy’s iconic horizontal lens flares.

    Many GUI images also needed extra love and attention. In 4K, smooth flowing lines that once only took up a few hundred pixels on screen now expanded across thousands or tens of thousands of them. We had to completely rebuild many elements from vector images to achieve needed clarity and crispness, while other images could be run through secondary, non-automated AI processes to sharpen and clean up artifacts.

    We also improved all cinematics across the trilogy. Whenever possible, we completely re-rendered the pre-rendered cutscenes in 4K. When it was not possible to re-capture, we utilized an AI upscale program on the original uncompressed videos. In both workflows, we tweaked the color correction, added or composited additional details and visual effects, and even smoothed out some edges frame-by-frame so they didn’t feel dated when compared to actual gameplay. Cinematic designers fixed dozens, if not hundreds of bugs that occured in live-action cutscenes and conversations. Don’t worry though; the “What’d you just say?” head spinning meme still exists if you know how to look for it.

    During this phase, environment artists completed passes through each level of the trilogy, performing targeted fixes on any asset or location that visually detracted from the overall experience. This included adding props to exceptionally barren areas, remaking low-resolution or stretched textures, smoothing out jagged 3D assets, and modernizing shaders on surfaces with poor lighting response. At this point, we also began resolving hundreds of bugs, from minor things like floating assets, to major game-breaking collision issues—including a very frequent global issue where players could easily teleport on top of assets and become completely stuck.

    Our lighting designers followed closely behind the level artists, ensuring that all of the beautified environments and characters were always shown in their best, well, light. Mass Effect’s specific lighting style features high-contrast spotlights and a heavy use of complementary colors. That style was refined heavily throughout the trilogy, so we were able to bring many of those improvements back into the first game. We focused on maintaining that high-contrast look while adding natural bounce lighting to ensure characters are lit more consistently and beautifully.

    We made systemic upgrades to shadows and added or improved post-process effects such as screen space ambient occlusion, anti-aliasing, and bokeh depth of field (increasing the cinematic quality for out-of-focus cameras). We were also able to bring down engine features that existed in Mass Effect 3, such as dynamic volumetrics, to help unify the look of the first two games.

    Players will have more opportunities to see their improved characters reflected in-game, as the trilogy also includes new real-time reflections.


    “Cultural artistic expression reflects philosophical evolution.”


    Phase 3: Rebuilding Worlds

    In Phase 3, we began looking at opportunities to make broader improvements to levels and features, rather than just updating the individual assets. By this point, we’d manually improved thousands of assets, but there was still a significant quality jump between the first two games.

    To guide this effort, we compared the levels we shipped to their original concept art, design intentions, and artistic inspiration. We also took dozens of screenshots of our currently up-res’d levels and sent them over to Derek Watts (the Mass Effect trilogy’s art director), who used them as a base for new concept art paint-overs. These “broad brush” adjustments were much faster to work on in professional photo editing software.

    Here are some examples:

    Feros has a few very visually distinct sections, including the colony and the highway that leads to the ExoGeni Corporation building, the aqueducts, and the Thorian lair. The former of these now features stronger smoke and fire effects, more buildings to fill out the skybox, and much more damage and debris to better showcase the attack by the geth. We also leaned into the visual atmosphere of the creepy, dark interiors with directional light shafts guiding players to uncover the mysteries of the Thorian (that sounds creepier than ever, thanks to its new audio mix).

    Edmontonians are no strangers to brutalist architecture or the blistering cold, so we’ve always felt quite at home in Noveria. Lighting was reworked throughout the level, the storm outside was intensified, and we accentuated the differences between the hotel area and the Synthetic Insights lab to hopefully improve your ability to navigate the mission’s early sections.

    Eden Prime is the first location you land on in Mass Effect. It’s described to you as a verdant paradise planet under attack by an unknown alien ship, but the sight that greeted players didn’t always align with that image. Luckily, in the Mass Effect 3: From Ashes DLC (which is, of course, included in the Legendary Edition) we’d already revisited Eden Prime, so we could incorporate  its overall atmosphere and specific buildings. We’ve moved the sun’s placement  so that the player’s path forward is now illuminated by evening light while the burnt red sky looms behind, punctuated by falling ash and tracer fire. We also improved the planet’s surface with additional fire and battle damage, more foliage, and destroyed structures littering the crater Sovereign leaves behind.

    Numerous quality-of-life changes and expanded features rolled out in this phase,many of which were detailed in our previous blog, so be sure to check that out. Notable improvements include an updated HUD for the first game and UI consistency improvements across the trilogy, such as tech UI elements appearing in blue and biotic UI elements appearing in purple in the first game (they were originally swapped). The custom character creator has been unified and expanded upon greatly, and some of your favourite casual outfits from Mass Effect 3 are now available in Mass Effect 2, as well.


    “I’m Commander Shepard and this is my favorite store on the Citadel.”


    When we started working on the Legendary Edition, we were overcome with a sense of nostalgia and curiosity. We know there is really something special in how the art and narrative work together to create this fully realized universe. To us, there’s a sense of “soul” to these games, and we truly believe we’ve been able to strike a balance between making meaningful enhancements while retaining the same atmosphere and feel of the original releases. The launch is now only a month out, and we can’t wait to let you experience these improvements while creating new Mass Effect memories for yourselves!

     Until then,

    Good luck, Commander.

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  • Designing Treasure Buildings for Gameplay Variety in Hood: Outlaws and Legends

    Designing Treasure Buildings for Gameplay Variety in Hood: Outlaws and Legends

    Reading Time: 6 minutes

    In Hood: Outlaws and Legends, you play as an outlaw, determined to undermine the oppressive state by stealing its wealth and returning it to the people. The state keeps treasure chests in enormous buildings, secure inside locked vaults.

    The state is an organized and powerful ruling body. The three types of treasure building represent its three arms: the church represents the state’s control of religion, the garrison its military, and the towering keep represents its oppression of the people.

    Hood: Outlaws and Legends

    To show this, we incorporated brutalist elements and took inspiration from modern regimes and blended them into the design of medieval buildings. Each building has its own distinct personality and gameplay, from the towering spires and claustrophobic catacombs of the church, to the functional yet opulent halls of the garrison.

    The treasure buildings dominate the skyline and are landmarks that help you navigate. This is important, because your first objective is to find the sheriff and pickpocket his vault key. Each of the maps are much larger than the treasure buildings alone, and the sheriff will be patrolling somewhere outside — but you won’t know where. Beware though! Another group of outlaws have the same goal.

    Hood: Outlaws and Legends

    Once the key has been stolen, the building becomes your destination. The treasure vault is inside somewhere, a different place each time you play. Not only that, but some maps contain more than one treasure building. Citadel – the state’s capital city – contains all three! Searching for a treasure vault can sometimes be like looking for a needle in a haystack. Fortunately, if your team gets hold of the sheriff’s key you’ll also learn the location of the vault it belongs to.

    We wanted to give players reason to explore the buildings for the vault, but we didn’t want the them to be a maze. Your objective is often shown as an icon on screen, but you’re not shown how to get there.

    Hood: Outlaws and Legends

    With the variations that take place each game, there’s no correct path through the building. And while a church may feature on more than one map, there are different ways to get in and out of the building, as well as different accessible floors and different places where treasure rooms could be. We needed players to be able to enter a building from any direction, get to wherever the treasure vault is, and out again to one of the extraction points in the world. We wanted players to “have faith” that the most intuitive route would take them where they needed to go, so that even new players can find their objective while avoiding guards and ambushing other players.

    Systematically, we went round every side of the building and inside each room asking, “If I’m here, how do I get there?” We pointed the camera towards each destination and found places to put a new doorway in view, trying to make sure there was always an obvious path that would take you closer to your goal, wherever it might be. We sealed some up too, as too much choice can be as bad as too little.

    Hood: Outlaws and Legends

    Through playtesting, we saw that large rooms were better for gameplay than narrow corridors. An open space lets players see more of the surroundings and it’s easier to spot the distinctive vault door from afar. They’re better for stealth, being able to ambush enemies while crouched behind tables or statues, and for melee combat, which requires space to position and dodge.

    We decided that a building’s interior should contain only a few large rooms and each room should look unique. The keep, for example, was designed around three enormous atriums: an entrance hall, a dining room and a storeroom. Balconies and staircases surround them in such a way that you can see landmarks in the room, such as the golden face of the king’s statue that dominates the entrance hall, as well as guards and less-stealthy opponents.

    Verticality is a strong theme in our game, but it can be confusing. You know the treasure vault is on a floor above you – but what doorway or passage should you take to reach it?

    Hood: Outlaws and Legends

    Again, we wanted players to trust that obvious routes will take them where they want to go. We made a rule: if you need to go up, any staircase up will take you towards your goal. If you need to take the chest to an exit on the ground floor, any staircase down is correct. You should never be led further from your goal by doing that.

    Staircases shouldn’t be hard to find, either—it should only take a few seconds to spot a way out when you have the chest. This sounds obvious in hindsight, but it required careful planning. It’s very easy to place staircases at the end of long corridors or around corners. Of course, experienced players may learn better routes, such as ropes to slide down or a ladder to climb.

    All these features make every game of Hood: Outlaws and Legends a different experience and designing the treasure buildings to make that work has been challenging but satisfying. We hope you’ll agree when it releases May 10 on Xbox Series X|S and Xbox One. Watch the newly released “Gameplay Overview” trailer (above) to take a deeper look into Hood’s medieval multiplayer heists.

    Xbox Live

    Hood: Outlaws & Legends (Pre-order)

    Focus Home Interactive

    $29.99

    Pre-order Hood: Outlaws & Legends to receive: • 3 days Early Access – start playing on May 7th • The Forest Lords Pack with exclusive skins! Strike down your enemies with 4 outfits and 4 weapon skins to ensure your place among legends. We are all Outlaws… but some of us will become Legends. Faced with a merciless, unchecked state, rebels and rogues battle to claim their place among legends. To win influence with an oppressed people, rival gangs compete in daring heists to hit the wealthy where it hurts. Folk hero or gold-hungry outlaw, only the best will escape with hard-earned riches. Two teams of 4 players compete to execute the perfect heist, in medieval environments patrolled by deadly AI guards. With the unique skills and mystical abilities of each character, moving in stealth to steal treasures unseen or dominating through loud and brutal combat. Blood will be spilled. Riches will be stolen. Legends will be reborn. • Outplay opponents in intense PvPvE multiplayer heists • Experience a violent medieval world where mysticism competes with man-made power and corruption • Claim your loot and invest in perks, weapons and bold new looks • Post-launch support with new maps, characters, game modes and events

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  • Wie Hood: Outlaws & Legends die DualSense-Möglichkeiten ausnutzt

    Wie Hood: Outlaws & Legends die DualSense-Möglichkeiten ausnutzt

    Reading Time: 4 minutes

    Die Vorteile des DualSense Wireless-Controllers liegen im typischen Szenario eines geübten Bogenschützen auf der Hand: Die verbesserte Haptik, die die Spieler die Kraft im Bogen spüren lässt. Die adaptiven Trigger, die die Sehnenspannung wiedergeben, während diese ihre maximale Effektivität erreicht. Das Feedback bei einem Todesstoß, den die Spieler als befriedigenden Impuls spüren. Das Echo eines Sprengpfeils, der in eine Gegnergruppe gefeuert wurde. Dies sind nur einige der Vorteile, in deren Genuss die Spieler von Hood: Outlaws & Legends auf PS5 kommen, wo das Erlebnis als Meisterschütze noch intensiver ist. Aber auch andere Bereiche des Spiels wurden durch neue Elemente bereichert.

    Wie Hood: Outlaws & Legends die DualSense-Möglichkeiten ausnutzt

    Kampfbereit

    Je niedriger die Ausdauer im Nahkampf sinkt, desto stärker wird der Widerstand der Trigger – so wird die Anstrengung vermittelt und die Effektivität der Aktion sinkt. Dazu kommen noch die erlittenen und erzielten Treffer, die ebenfalls durch die Haptik verdeutlicht werden. Erstere sind sehr aggressiv, sodass ihr den stechenden Einschlag eines Pfeils oder den wuchtigen Aufprall eines Hammers am eigenen Leib spürt. Letztere sind hingegen eher unterschwellig. Ein befriedigendes Trommeln begleitet positive Aktionen wie erfolgreiche Treffer, wobei die Intensität vom verursachten Schaden abhängt. Dank dieser Ansätze können sich die Spieler auf das gewünschte Ziel oder die drohende Gefahr konzentrieren, da sie eine zusätzliche Feedback-Ebene erhalten und nicht andernorts auf dem Bildschirm auf den aktuellen Status schauen müssen.

    Charakteraktionen

    Der DualSense erdet die Spieler auch auf ihrem Weg durch die Welt. Wenn der Charakter einen Sprint mit einem Rutschen beendet, knirscht der raue Kiesel, der einen Großteil der Welt bedeckt, unter den Füßen, während er versucht, sich wieder zu verstecken. Anders ist es bei einem Fall aus großer Höhe, der mit einem mächtigen Dröhnen bestraft wird, das den Schaden durch die ungemütliche Landung zum Ausdruck bringt. Türen wiederum sind Blockaden in der Umgebung, deren Schloss man knacken oder die man einfach eintreten kann. Je nach dem gewählten Ansatz verstärkt oder unterdrückt die verbesserte Haptik die Interaktion mit dem zugehörigen Feedback.

    Es gibt auch individuelle Signale, die unterstreichen, wenn die aktivierbaren Charakterfähigkeiten ausgelöst wurden. Da diese nicht sonderlich häufig aktiviert werden, verstärkt dies die Persönlichkeit und die Individualität der verschiedenen Charaktere und Rollen. Der Brawler (Raufbold) beispielsweise, ein Berg von einem Mann, kann Fallgitter anheben und das gewaltige Gewicht emporstemmen – so umgehen die Spieler Verteidigungsanlagen. Der DualSense bringt die unglaubliche Stärke zum Ausdruck, die man für einen derartigen Kraftakt braucht, und verschmilzt wirkungsvoll mit der Interaktion.

    Von den Reichen stehlen

    Das oberste Ziel des Spiels ist es, mit den Reichtümern zu entkommen, die in den verschiedenen befestigten Gebäuden zu finden sind. Der Sheriff – ein umherziehender Wächter, der Hinrichtungen durchführen kann – trägt den Schlüssel zur Schatzkammer bei sich und seine Position in der Welt wird zufällig bestimmt. Dank dem DualSense wird es jedoch ein wenig einfacher, ihn zu finden, denn die richtungsgerechte Haptik vermittelt seine Schritte, die kräftiger werden, wenn er näher kommt. So können Teams sowohl der erheblichen Bedrohung aus dem Weg gehen, die er darstellt, als auch ihr strategisches Vorgehen planen, um an den Schlüssel zu kommen.

    Wurde die Schatzkammer geöffnet, muss die Schatztruhe langsam zur Fluchtzone getragen werden. Der Träger wird durch die Unmengen an Gold in ihr enorm belastet und seine Schritte donnern synchron zur Bewegung abwechselnd in den Seiten des DualSense. Sollte die Schatztruhe fallen gelassen werden, rinnt das Gold förmlich prasselnd durch die Hände der Spieler und verdeutlicht eindringlich, was ihnen da gerade entgeht.

    Sobald die Truhe erfolgreich an der Seilwinde platziert wurde – unsere Variante eines mittelalterlichen Fluchtfahrzeugs –, müssen die Spieler den Hebel drehen, um davonzukommen. Was als unterschwelliges Brummen in den Händen der Spieler beginnt, steigert sich zu einem vibrierenden Rasseln, während der Hebel eilig gedreht wird, was das Gefühl der Spannung und Panik einer wagemutigen Flucht noch verstärkt.

    Es war ein fantastisches Erlebnis, das Spiel für die Benutzung mit dem DualSense Wireless-Controller zu programmieren, und wir hoffen, dass ihr die Vorteile zur Veröffentlichung selbst erleben könnt.

    Schaut euch den neuen Trailer an, der eine Übersicht über das Gameplay vermittelt und euch einen tieferen Einblick in die mittelalterlichen Multiplayer-Raubzüge von Hood gewährt.

    Bestellt Hood: Outlaws & Legends jetzt für PlayStation 5 und PlayStation 4 vor, damit ihr schon vorab ab 7. Mai starten könnt und das Paket „Forest Lords“ erhaltet!

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  • Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

    Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

    Reading Time: 9 minutes

    Willkommen zurück!

    Mass Effect und sein besonderer Look bilden und supporten ein Universum mit großen Geschichten, Charakteren und mehr. Es klingt vielleicht ein bisschen komisch, aber wir Artists – vor allem jetzt im Remaster, wollen euch die Trilogie erleben lassen (ob neu oder erneut), ohne dass ihr von der Grafik abgelenkt werdet.

    Unser Ziel war es, die Visuals zu verbessern, aber den originalen Look dabei immer beizubehalten. Schließlich ist die Optik der Trilogie ikonisch und definierte das Genre. Im Gegensatz zu einem Remake erlaubt es uns ein Remaster, auf den Originalen Assets aufzubauen, wie es eine Polishing-Phase während der Entwicklung eines Spiels der Fall wäre. Dabei können wir allerdings heutzutage mit moderner Hardware und Software arbeiten.

    Mass Effect Legendary Edition: Noch mehr Neuigkeiten!

    Heute geben wir euch einen tiefen Einblick in den Remaster-Prozess mit einem Fokus auf den großen Änderungen und Verbesserungen der Visuals:

    • Basis bilden
    • Modernisierungsaufwand
    • Welten neu bilden

    Wer sich mit technischen Aspekten von Videospielprogrammierung ein wenig auskennt, den wird es kaum überraschen, dass eine Veränderung an nahezu jedem Asset dazu führen kann, etwas anderes kaputt zu machen. Ist ein Spiel in seiner letzten Phase, steht es ähnlich wie ein Kartenhaus. Allein das Abpusten von Staub, geschweige denn grundlegende Änderungen wie das Aktualisieren der Version der Engine zu implementieren, kann unerwartete Probleme mit sich bringen. Ein einziges Spiel zu remasteren, ist bereits ein unglaublich komplexer Prozess. Da wir nun ganze drei Spiele vor uns hatten, wollten wir einen Plan erstellen, um die Risiken zu mindern.

    Dafür haben wir einen 3-Phasen-Plan aufgestellt.

    “Das Lazarus Project wird wie geplant fortgesetzt.”

    Phase 1: Basis bilden

    Phase 1 startete mit dem Identifizieren und Kategorisieren von allen Assets im Spiel. Wie viele Particle Effects, 3D Models, Texturen, Level, GUI (Graphical User Interface) Elemente, Sounds, Sequenzen, etc. enthalten sind und wie ihr durchschnittliches Qualitätsniveau ist, schauen wir und genau an. Existieren die Quellen (Content Creation Dateien) noch? Wie viel Prozent sollten wir davon verbessern? Das alles zu evaluieren hat uns geholfen, eine Strategie für alle “Typen” der Assets zu erstellen.

    Die Original Trilogy wurde auf einer Konsolengeneration veröffentlicht, das bis zu 1080p möglich machen könnte. Tatsächlich lief es aber meist auf 720p oder weniger. Dieses Remaster wird nun veröffentlicht, wenn 4K möglich ist. Also mussten wir auch alle Texturen verbessern. Für die Trilogie sind das gut mehr als 30.000 individuelle Texturen.

    Als erstes haben wir die Engine Limits bezüglich Textur-Größen verändert. Sodass sie nun ihre vollen Resolutions nutzen konnten. Wir haben dann ein paar Batch Processes geschrieben, die mit einem KI Up-Res-Programm zusammenarbeiten, um die ursprünglichen unkomprimierten Texturen auf das Vierfache ihrer ursprünglich erstellten Größe zu vergrößern.Unsere Batch Werkzeuge haben die besonderen Textur-Typen beachtet, wie normale Karten oder Masken, damit sichergestellt wird, dass sie nicht einander beeinflussen.

    Wir haben auch einige moderne Texturkomprimierungstechniken eingearbeitet, die es den Texturen erlaubt, mehr von ihrer Qualität beizubehalten. Unsere Programmierer hatten derweil zutun, unsere Version der Unreal Engine 3 auf eine neuere, uniformierte Version zu bringen. Mit einem wieder spielbaren Game und einer viel höheren Auflösung fingen wir also an, die Assets zu überarbeiten.

    “Der Prozess ist genauso wichtig wie das Resultat.”

    Phase 2: Modernisierungsaufwand

    Phase 2 ist der Anfang von etwas, das wie bei einer kompletten Spieleentwicklung stattfindet. Das Art-Team war voll dabei und unsere Content Creation Tools (viele die sich während der Trilogie verändert haben) waren bereit, uniformiert und mit modernen Content Creation zum Laufen gebracht. Wir haben da angefangen, wo es am Meisten zutun gab: Dem originalen Mass Effect.

    Einige Assets — am meisten häufige Charaktere und Requisiten — haben wir mit den anderen Spielen geteilt, einige wurden auch schon durch ein DLC oder ähnliches verbessert. Da haben wir die verbesserten Assets als eine basis verwendet, es weiter verbessert und dann mit der ganzen Trilogie geteilt. Die daraus entstandenen Assets in höherer Qualität waren toll. Wir mussten aber aufpassen, dass es das natürliche Vergehen der Zeit über die Trilogie hinweg nicht zu stark beeinflusste.

    Charaktere, wie Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson und einige mehr, die in mehreren Spielen zu sehen sind haben kleinere Änderungen verpasst bekommen. Vor allem in Hinblick auf ihren Alterungsprozess, dass sie gereift sind oder … von einem Stein getroffen wurden. Wir konnten ja schlecht das “SR2” auf Uniformen in jeder Szene lassen. Außerdem gefällt es uns immer noch, wie die Uniformen der Alliance Admiralty im Laufe der Trilogie militarisiert und schlanker wurden. Deshalb wurden viele Outfits einzeln bearbeitet.

    Unsere Character-Artists haben sich durch hunderte Waffen, Kreaturen, Charaktere, Fahrzeuge und Co. gearbeitet. Sie brachten häufig ein Asset zurück zu seiner ursprünglichen High-Poly-Skulptur, konzentrierten sich darauf, eine konsistente Texturauflösung zu erzielen, fügten bei Bedarf unterstützende 3D-Geometrie hinzu und korrigierten Fehler mit Karten oder Texturabbildungen. Unser Ziel: Steigerung des Realismus in der Oberflächenreaktion.

    Da die Spiele kein PBR (Physically Based Rendering) nutzen, konnten wir immer noch mit den Texturen und Materialien arbeiten, um sicherzustellen, dass Kunststoffe, Stoffe und Metalle überzeugender auf Licht reagieren. Einen ähnlichen zeitaufwand haben wir mit der Aufbereitung von Haaren, Haut, Augen verbracht. Unsere Tech Animator überarbeiteten alles und brachten es dann zurück ins Spiel.

    Die VFX (Particle Effect) Artists hatten gut zutun mit der Erweiterung und dem generellen Verbessern der Animationen für Dinge wie Rauch und Feuer. Außerdem haben sie  weiterer Sekundäremitter hinzugefügt, um das Gesamtbild jedes Effekts zu verbessern. Ein Feuer kann jetzt zusätzliche Rauchdarstellungen oder andere Details haben. Auch Details wie an euren Waffen leuchten jetzt auf. Neue Partikeleffekte in der Umgebung, um die generelle Stimmung zu verbessern. Wir einige von euch bemerkt haben, haben wir außerdem weitere Elemente zu den ikonischen horizontalen Linseneffekten der Trilogie hinzugefügt.

    Viele GUI-Bilder benötigten zusätzliche Liebe. In 4K dehnten sich glatt fließende Linien, die früher nur einige hundert Pixel auf dem Bildschirm einnahmen, jetzt auf Tausende oder Zehntausende von ihnen aus. Wir mussten einige Bilder komplett neu machen, um die klare und knackige Darstellung zu erhalten. Andere Bilder haben nicht so viel tiefgreifende Überarbeitungen gebraucht.

    Wir haben auch die Zwischensequenzen in der Trilogie überarbeitet. Wann immer es möglich war, haben wir Cutscenes in 4K umgewandelt. Wenn es nicht möglich war, die Szene zu re-capturen, haben wir ein AI-Programm für die unkomprimierten Originalvideos verwendet. Bei beidem haben wir die Farbkorrekturen optimiert, visuelle Effekte und zusätzliche Details hinzugefügt oder zusammengesetzt und sogar einige Ecken und Kanten Frame für Frame weicher gemacht, damit es sich nicht alt anfühlt im Vergleich. Cinematic Designer haben dutzende, wenn nicht sogar hunderte Bugs in Live-Action Sequenzen und Unterhaltungen. Aber keine Sorge, das “What’d you just say?” -Meme existiert noch, wenn ihr wisst, wonach ihr suchen müsst.

    Während dieser Phase haben sich die Environment Artists durch jedes Level gearbeitet, arbeiten an gefundenen Problemen und allem, was das visuelle Bild beeinträchtigt. Das bedeutet, dass Requisiten zu sehr kargen Gebieten hinzugefügt und Low-Res oder gestreckte Texturen bearbeitet wurden. Alte 3D Assets haben sie bearbeitet und Schatten auf Oberflächen mit schlechten Lichtelemente wurden genauer betrachtet und überarbeitet. Zu dieser Zeit haben wir hunderte Bugs behoben, von Kleinigkeiten bis zu problemen, die das gesamte Spiel kollabieren ließen oder Spieler plötzlich feststeckten.

    Unsere Light Designer arbeiten eng mit den Level Designern, damit die aufgehübschten Charaktere und Orte in bestem licht erstrahlen. Der besondere Lichtstil von Mass Effect steckt voller Spotlights mit starken Kontrasten und Komplementärfarben. Dieser Style hat sich über die Trilogie hin entwickelt und wir waren nun in der Lage, diese Verbesserungen in das erste Spiel zu bringen. Wir haben uns darauf fokussiert, diesen kontrastreichen Look beizubehalten, während wir mit natürlichem Licht gearbeitet haben, um die Charaktere immer gut auszuleuchten.

    Außerdem gab es systemische Updates bei Schatten und Post-Prozess.Effekten, wie Umgebungsokklusion des Bildschirmraumes, Anti-Aliasing und Bokeh-Schärfentiefe (verbessert die filmische Qualität der unscharfen Kameras). Wir konnten außerdem einige Extras aus Mass Effect 3 rausziehen, wie dynamische Volumenmessung, um die drei Spiele einander anzupassen.

    Spieler haben außerdem die Möglichkeit ihre verbesserten Charaktere im Spiel zu sehen, denn die Trilogie verfügt über mehr Echtzeit-Reflexionen.

    “Der kulturell-künstlerische Ausdruck spiegelt die philosophische Entwicklung wider.”

    Phase 3: Welten neu bilden

    In Phase 3 fingen wir an, breite Verbesserungen an Levels und Features zu machen, anstatt nur die individuellen Assets zu betrachten. An diesem Punkt hatten wir bereits tausende Assets manuell verbessert, aber es gab immer noch einen signifikanten Sprung zwischen den ersten beiden Spielen.

    Um diese Bemühungen zu leiten, haben wir die von uns gelieferten Levels mit ihrer ursprünglichen Konzeptgrafik, Design-Vorstellungen und Inspirationen verglichen. Wir haben dutzende Screenshots von den gegenwärtigen Up-res-Level gemacht und sie an  Derek Watts (Art Director der Mass Effect Trilogy) gesendet, der das als Basis für neue Concept Art Paint-Overs verwendet. Diese “breiten Pinsel” Anpassungen waren in einer professionellen Bearbeitungssoftware schneller bearbeitet.

    Hier sind ein paar Beispiele:

    Feros verfügt über einige visuell unterschiedliche Abschnitte, inklusive der Kolonie und dem Highway, der zum ExoGeni Corporation Gebäude führt, den Aquädukten und der Thorian Höhle. Es gibt mehr Feuer- und Raucheffekte, mehr Gebäude. Außerdem zeigt es viel mehr Schaden und Trümmer, die durch die großen Angriffe entstanden sind. Wir haben uns ebenso die visuelle Atmosphäre der gruseligen, dunklen Innenräume mit gerichteten Lichtschächten, die die Spieler dazu führen, die Geheimnisse der Thorian aufzudecken. Dank neuem Audio-Mix klingt es gruseliger als jemals zuvor.

    Für Edmontonians sind brutalistische Architektur oder die glühende Kälte nicht neu, deshalb haben wir uns in Noveria immer wohl gefühlt. Die Lichtverhältnisse im Level wurden überarbeitet, der Sturm draußen intensiviert und wir haben an den Unterschieden des Hotel-Areals und dem Synthetic Insights Labor gearbeitet, um euch die Navigation zu erleichtern.

    Eden Prime ist die erste Location in Mass Effect. Es wird euch als grüner Paradies -Planet beschrieben, der von einem unbekannten außerirdischen Schiff angegriffen wird. Der Anblick für die Spieler stimmte damit aber nicht wirklich überein. Glücklicherweise haben wir im Mass Effect 3: From Ashes DLC (das natürlich in der Legendary Edition enthalten ist), haben wir Eden Prime noch einmal besucht, so konnten wir die Gesamtatmosphäre und die spezifischen Gebäude einbeziehen. Wir haben die Position der Sonne verändert, sodass eure Wege von Abendlicht bestrahlt werden,. während der rote Himmel dahinter steht. Die Oberfläche des Planeten wurde ebenfalls überarbeitet und mit Kampfschäden, Laub und mehr Feuer verbessert.

    Viele Bequemlichkeitsverbesserungen und erweiterte Features wurden hier hinzugefügt. Viele haben wir im letzten Blogpost schon benannt. Zu erwähnen ist noch das überarbeitete HUD im ersten Spiel und Verbesserungen der UI-Konsistenz in der gesamten Trilogie, zum Beispiel Tech-UI-Elemente, die in Blau angezeigt werden, und biotische UI-Elemente, die im ersten Spiel in Lila angezeigt werden.

    Der Charakter-Creator wurde vereinheitlicht und stark erweitert und einige eurer Lieblingsoutfits aus Mass Effect 3 sind nun in Mass Effect 2 verfügbar.

    “Ich bin Commander Shepard und das ist mein Lieblingsladen im Citadel.”

    Als wir anfingen, an der Legendary Edition zu arbeiten, überkam uns Nostalgie und Neugier zugleich. Es ist etwas Besonderes, wie der Art-Style und die Erzählung zusammenarbeiten, um dieses Universum zu schaffen. Es ist die “Seele“ dieser Spiele und wir denken wirklich, wir haben eine gute Balance zwischen bedeutenden Verbesserungen und der alten Atmosphäre geschaffen, damit es sich auch irgendwie noch wie damals anfühlt, als die Spiele entstanden. Der Release ist nur noch einen Monat entfernt und wir können es kaum erwarten, dass ihr diese Verbesserungen spürt, erleben könnt und euch neue Mass Effect-Erinnerungen schafft!

    Bis dahin,

    Viel Glück, Commander.

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  • Microsoft Flight Simulator World Update IV: Frankreich, Belgien, Niederlande und Luxemburg ab jetzt verfügbar

    Microsoft Flight Simulator World Update IV: Frankreich, Belgien, Niederlande und Luxemburg ab jetzt verfügbar

    Reading Time: 2 minutes

    Zusammenfassung

    • Ab sofort ist das neue World Update für den Microsoft Flight Simulator verfügbar
    • Die neuen Inhalte führen Dich nach Westeuropa – Frankreich, Belgien, Niederlande und Luxemburg
    • Neue Flughäfen, Sehenswürdigkeiten, Höhendaten und Luftaufnahmen sowie frische Aktivitäten stehen für Dich bereit

    Ab sofort ist das vierte kostenlose World Update für den Microsoft Flight Simulator verfügbar und entführt Dich nach Frankreich, Belgien, die Niederlande und Luxemburg (FRBENELUX).

    Im Herzen Westeuropas treffen historische Sehenswürdigkeiten auf moderne Einflüsse und Attraktionen – von kleinen Gemeinden am Meer bis hin zu Großstädten, von idyllischen Weinbergen bis hin zu epischen Gebirgszügen und weltberühmten Urlaubsorten – ausgestattet mit atemberaubenden Upgrades und visuellen Verbesserungen.

    Neue visuelle Verbesserungen, Höhendaten und 3D-Fotogrammetrie

    World Update IV: Frankreich, Belgien, Niederlande und Luxemburg bringt verbesserte digitale Höhendaten und Luftbilder sowie hochauflösende 3D-Fotogrammetrie für Paris und Amsterdam. Dazu gesellen sich drei neue, von Hand modellierte Flughäfen (Megève, Nizza und Rotterdam), sowie visuelle und logistische Verbesserungen für 100 weitere Flughäfen in der gesamten Region.

    Frische architektonische Elemente verleihen zahllosen Orten noch mehr Authentizität. Im neuen Update erkundest Du mehr als 100 berühmte Wahrzeichen und Sehenswürdigkeiten, darunter Schlösser und Kathedralen, Denkmäler und Museen, Paläste, Brücken, Leuchttürme, Dämme, Windmühlen und Stadien – allesamt individuell gestaltet.

    Ergänzend führen Dich zwei neue Aktivitäten zu einer aufregenden Lande-Herausforderung in La Salette und auf einen atemberaubender Bush Trip in die Höhen der Pyrenäen und der Alpen.

    World Update IV: Frankreich, Belgien, Niederlande und Luxemburg ist ab sofort kostenlos für den Microsoft Flight Simulator erhältlich. Schau nach, ob Dein Simulator auf dem neuesten Stand ist und lade dir das FRBENELUX-Paket herunter. Westeuropa wartet schon auf Deine Entdeckungsflüge. Microsoft Flight Simulator ist im Xbox Game Pass für PC, Windows 10 und Steam erhältlich. Deine Flugerlebnisse teilst Du in den MSFS-Foren, oder Du schaust in unsere FAQs, wenn Du Fragen hast. Für die neuesten Informationen zum Microsoft Flight Simulator hältst Du Dich auf Twitter unter @MSFSOfficial auf dem Laufenden oder folgst dem deutschen Twitter-Kanal zum Xbox Game Pass für PC.

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  • Microsoft Flight Simulator World Update IV: France, Belgium, Netherlands and Luxembourg Available Now

    Microsoft Flight Simulator World Update IV: France, Belgium, Netherlands and Luxembourg Available Now

    Reading Time: 2 minutes

    Summary

    • In September, we shared our vision for continuously improving Microsoft Flight Simulator by bringing meaningful updates to the simulator on a regular basis. Today, we are releasing our fourth World Update and are thrilled to provide simmers a riveting flight experience throughout Western Europe. 

    Starting today, the latest free World Update for Microsoft Flight Simulator brings flight simmers to France, Belgium, the Netherlands and Luxembourg (FRBENELUX).

    In the heart of Western Europe, embrace the spirit of a bygone era intermingled with modern influences and attractions as you explore a plethora of sights on display — from seaside communities to urban centers, idyllic vineyards to epic mountain ranges and world-famous resort towns – all featuring stunning upgrades and visual enhancements.

    World Update IV: France, Belgium, Netherlands & Luxembourg brings improved digital elevation data and aerial imagery, high-resolution 3D photogrammetry for two of Europe’s most iconic cities, Paris and Amsterdam, and three new meticulously hand-crafted airports (Megève, Nice and Rotterdam), plus visual and logistical improvements to 100 additional airports throughout the area.

    Newly-added architectural elements infuse authenticity to countless procedurally-generated locations, while more than 100 famous landmarks and points of interest have received custom treatment, bringing impeccable levels of detail to the region’s most unforgettable sights – more castles and cathedrals, monuments and museums, palaces, bridges, lighthouses, dams, windmills and stadiums.

    Finally, to build on this bevy of visual improvements, two new activities have been added: an exciting Landing Challenge at La Salette, and an awe-inducing Bush Trip into the heights of the Pyrenees and the Alps.

    World Update IV: France, Belgium, Netherlands & Luxembourg is available for free starting today to all Microsoft Flight Simulator users. Make sure your simulator is up to date, visit the Marketplace to download the FRBENELUX bundle and set a course for the timeless beauty of Western Europe. The sky is calling!

    Microsoft Flight Simulator is available on Xbox Game Pass for PC, Windows 10, and Steam. Share your impressions with us on the dedicated forums or check out our FAQ if you have questions. For the latest information on Microsoft Flight Simulator, stay tuned to @MSFSOfficial on Twitter.

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  • PS5 April Update brings new storage options and social features

    PS5 April Update brings new storage options and social features

    Reading Time: 5 minutes

    The first major system software update for the PS5 console is rolling out globally tomorrow, and it’s packed with new features and improvements. Our team is passionate about enhancing your experience on PlayStation in every possible way, so here’s a glimpse at what’s coming for PS5, PS4, and PlayStation App:

    PS5 Storage Expansion and Management

    • Store PS5 Games on Compatible External USB Drives.* With this feature, you can now transfer your PS5 games to USB extended storage from your console’s internal storage. It’s a great way to extend the storage capabilities of your PS5 console, and you can seamlessly copy your PS5 games back to the console’s internal storage when you’re ready to play. It is faster to reinstall PS5 games from USB extended storage than to re-download or copy them from a disc.
    • Because PS5 games are designed to take advantage of the console’s ultra high-speed SSD, PS5 titles can’t be played from USB extended storage. PS5 titles also cannot be directly downloaded to USB extended storage. However, games that you transfer or copy back to internal storage will automatically update when applicable. In addition, you can select which game modes you want to install (such as campaign or multiplayer) for select titles that support the option.

    As previously announced, the PS5 console will support storage expansion via M.2 drives in the future. We’re currently working on this feature and will keep you posted with any updates on PlayStation Blog.

    New Social Features for PS4 and PS5 Consoles

    • Cross-generation Share Play. PS4 and PS5 players can now Share Play together while chatting in parties. This means PS5 console users can let their friends on PS4 consoles view their game screen, or even try out the PS5 games through Share Play, and vice versa. Options include the ability to share your screen with a friend, pass your controller virtually to a friend, or pass a second controller virtually to play co-op games together.
    • Request to Join Game Session. A selection of your friends’ joinable game sessions will now appear on both PS5 and PS4 consoles, allowing for more gameplay opportunities together. The “Request to Join” option also serves as a shortcut to sending a game invite, reducing the time it takes for you to get into games with friends. Through the Privacy Settings menu, you can modify who can interact with you through parties, games and messages.

    Enhanced Control and Personalization Options for PS5 Consoles

    • Improved Game Base. The Game Base menu has been improved for quicker access to important content and features. You can now easily switch between Parties and Friends to start chatting with your existing parties or see what each of your online friends is up to. In addition, you can turn notifications on or off for each of the parties you’re in.
    • Disable Game Chat or Adjust Players’ Volume. You can now quickly disable in-game chat, which turns off your mic audio and the voice audio of other players. Additionally, you can easily adjust the individual voice chat volume of other players in the same chat so you don’t have to ask your friends to lower or increase their mic volume each time.
    • Game Update Pre-download. Once it’s enabled by developers, title updates for games will pre-download to your console if the “automatic updates” setting is enabled and your console is on or in rest mode. This will let you start playing the latest version of a game immediately after the update’s release.
    • Customize Game Library. With the ability to search your library or hide games from view, it’s now easier to find content and personalize your view of your game library.
    • Screen Zoom. You can now adjust the magnification of the screen to suit your preference from the Settings menu.
    • New Trophy Settings and Stats Screen. The level of trophies that results in automatic capture of a screenshot or video clip can now be customized — so you can now choose to only capture and save images/videos of moments when you earn higher-grade trophies, like Gold or Platinum. We’re also introducing a new player Trophy Stats screen, where you can check out the summary of your trophy level and status at a glance.

    Image cropped to showcase new Trophy Stats screen

    New Features for PlayStation App

    We’re also introducing a myriad of new features for PlayStation App to make it easier than ever to connect with your console experience remotely. Recently, we introduced the ability to save products in a wishlist, get notifications when your friends are online, and change your console online status. In the coming weeks, we’ll be rolling out even more, including the ability to join a multiplayer session on PS5 from the app, manage your PS5 console storage, compare trophy collections with friends, and sort and filter products shown in the PlayStation Store. You can download PlayStation App for free from Google Play and the App Store.

    We’re only scratching the surface of the many updates and improvements we’ve made across PS5, PS4, and PS App, so check them out and let us know what you think!

    *For external USB drive compatibility requirements, visit: https://www.playstation.com/en-us/support/hardware/ps5-extended-storage/.

    Website: LINK

  • Aloy Arrives in Fortnite as the latest member of the Gaming Legends series

    Aloy Arrives in Fortnite as the latest member of the Gaming Legends series

    Reading Time: 4 minutes

    Hello, PlayStation fans. No stranger to thriving in the wild, Aloy — as you know well from Horizon Zero Dawn and the upcoming Horizon Forbidden West — is soon joining the fray of Fortnite’s Primal Season.

    As Aloy arrives as the latest member of the Gaming Legends series, we’re making the occasion extra special with a new tournament and Limited Time Mode. Read on for the Aloy items that will be entering the Fortnite Item Shop, as well as info about the Aloy Cup and the Limited Time Mode “Team Up! Aloy & Lara.”

    Introducing the Horizon Zero Dawn Bundle

    Outcaster, seeker, and champion, Aloy enters the fray alongside familiar mementos of her Horizon Zero Dawn adventure. In addition to the Aloy Outfit, all these items will be available for purchase in the Item Shop starting April 15, 2021.

    Though Blaze may not be a crafting resource on the Island, you can still use it for show via the Blaze Canister Back Bling. Also, glide into battle with the Glinthawk Glider and strike objects with the Aloy’s Spear Pickaxe. Using the Heart-rizon Emote, express yourself with the Focus effect, and inspired by the Shield-Weaver armor, adorn your weapons and vehicles with the Shield-Weaver Wrap.

    All items in the Horizon Zero Dawn Bundle will be available individually, but the Bundle includes the Aloy the Skywatcher Loading Screen as an added bonus. Additionally, anyone who owns the Aloy Outfit and plays Fortnite on their PlayStation 5 will unlock the Ice Hunter Aloy Style, based on the Banuk Ice Hunter outfit from Horizon Zero Dawn.

    Compete in the Aloy Cup for a chance to unlock the Horizon Zero Dawn Bundle early

    Fitting for the Primal Season, bows are more prominent than ever on the Island. One of Aloy’s main weapons in Horizon, demonstrate your bow precision in the upcoming Aloy Cup, available only on PlayStation 5 and PlayStation 4. This Duos tournament happens April 14, and the top performing teams in each region will unlock the Horizon Zero Dawn Bundle before it enters the Item Shop.

    In the Aloy Cup, you and your Duos partner will compete to be the last team standing, but the twist is that you’ll get bonus points for eliminations with a bow. Players are able to compete in 10 matches in their region’s three-hour time window, and the specific timing for each region can be found in the Compete tab in-game. Full rules are available at the Fortnite website.

    Two gaming legends join forces in the “Team Up! Aloy & Lara” limited time mode

    When Fortnite’s current Season began, gaming icon Lara Croft was one of the varied veterans of the wild to join the primal fight. Starting April 16, fellow members of the Gaming Legends series Aloy and Lara are assembling for a new Limited Time Mode: Team Up! Aloy & Lara.

    Players will automatically be outfitted as either Aloy or Lara in this Duos mode, with their teammate being outfitted as the other. At your disposal will only be the bow for Aloy and Dual Pistols for Lara — keep an eye out for wildlife and master your crafting skills to upgrade your weapons.

    Team Up! Aloy & Lara will run from 6AM PT / 9 AM ET on April 16 to 6AM PT / 9 AM ET on April 18.

    Good times on the horizon

    In both this Season and future ones, we look forward to seeing your adventures on the Island with Aloy. As with Kratos, we’re delighted to have such an esteemed gaming icon join the Fortnite roster.

    From Angie Smets, Studio Director & Executive Producer at Guerrilla:

    “We’re thrilled that Epic has invited Aloy to play! As a fast, agile hunter and a proven competitor, we know she’ll make an amazing addition to the Fortnite universe.

    Moreover, Epic has done an exceptional job with Aloy’s kit, including her outfit and spear, staying true to her likeness in Horizon Zero Dawn. Even better, they’ve included fun and authentic extras like her Glinthawk glider, Blaze Canister backbling, and Shield Weaver wrap. There’s even a special emote which Horizon fans are sure to love.

    Special thanks to all the devs at Epic for making this exciting collaboration happen. We can’t wait to see Aloy glide into battle.”

    Set your focus on Island victory like never before.

    Website: LINK

  • Das April-Update für PS5 enthält neue Speicheroptionen und Social-Features

    Das April-Update für PS5 enthält neue Speicheroptionen und Social-Features

    Reading Time: 5 minutes

    Das erste große Systemsoftware-Update für die PS5-Konsole wird morgen weltweit eingeführt und enthält neue Funktionen und Verbesserungen. Unser Team hat es sich zum Ziel gesetzt, euer PlayStation-Erlebnis in jeder Hinsicht zu verbessern. Hier könnt ihr euch vorab einen kurzen Überblick über die neuen Funktionen für PS5, PS4 und die PlayStation App verschaffen:

    PS5-Speichererweiterung und -verwaltung

    • Speichert PS5-Spiele auf kompatiblen externen USB-Laufwerken.* Mit dieser Funktion könnt ihre eure PS5-Spiele jetzt vom internen Speicher der Konsole auf einen erweiterten USB-Speicher übertragen. Das ist die perfekte Möglichkeit, die Speicherfunktionen eurer PS5-Konsole zu erweitern. Ihr könnt eure PS5-Spiele nahtlos wieder auf den internen Speicher der Konsole kopieren, wenn ihr sie spielen wollt. Das erneute Installieren von PS5-Spielen vom erweiterten USB-Speicher aus geht schneller, als sie erneut herunterzuladen oder von einer Disc zu kopieren.
    • Da PS5 Spiele dafür entwickelt wurden, die Vorteile des Ultra High-Speed SSD-Laufwerks der Konsole zu nutzen, könnt ihr sie nicht vom erweiterten USB-Speicher aus spielen. Außerdem können PS5 Spiele nicht direkt auf ein externes USB-Laufwerk heruntergeladen werden. Spiele, die ihr auf den internen Speicher übertragt oder zurückkopiert, werden bei Bedarf jedoch automatisch aktualisiert. Darüber hinaus könnt ihr für bestimmte Titel, die diese Option unterstützen, auswählen, welche Spielmodi (wie Kampagne oder Multiplayer) installiert werden sollen.

    Wie bereits angekündigt, wird die PS5-Konsole zukünftig die Speichererweiterung über M.2-Laufwerke unterstützen. Wir arbeiten derzeit an dieser Funktion und werden euch in unserem Blog über alle Neuigkeiten auf dem Laufenden halten.

    Neue Social-Features für PS4- und PS5-Konsolen

    • Generationsübergreifendes Share Play. PS4- und PS5-Spieler können jetzt gemeinsam Share Play nutzen, während sie in Partys chatten. Das bedeutet, dass PS5-Konsolenbenutzer ihren Freunden auf PS4-Konsolen den Spielbildschirm anzeigen oder sogar die PS5-Spiele über Share Play ausprobieren lassen können – und umgekehrt. Die Optionen umfassen die Möglichkeit, euren Bildschirm mit einem Freund zu teilen, euren Controller virtuell an einen Freund weiterzugeben oder einen zweiten Controller virtuell zu übergeben, um gemeinsam Koop-Spiele zu spielen.
    • Beitritt zu einer Spielsitzung beantragen. Eine Auswahl an Spielesitzungen eurer Freunde, denen ihre beitreten könnt, wird nun bei PS5 und PS4 Konsolen zu sehen sein, sodass ihr mehr Möglichkeiten für gemeinsames Gameplay habt. Die „Request to Join“ Option dient auch als Shortcut zum Senden einer Spieleinladung, wodurch ihr schneller ein Spiel mit euren Freunden starten könnt. Über das Menü „Privatsphäre-Einstellungen“ könnt ihr festlegen, wer mit euch über Partys, Spiele und Nachrichten in Kontakt treten kann.

    Erweiterte Steuerungs- und Personalisierungsoptionen für PS5-Konsolen

    • Verbesserte Game Base. Das Game Base-Menü wurde verbessert, um einen schnelleren Zugriff auf wichtige Inhalte und Funktionen zu ermöglichen. Ihr könnt jetzt ganz einfach zwischen Partys und Freunden wechseln, um mit bestehenden Partys zu chatten oder zu sehen, was eure Online-Freunde gerade so treiben. Zusätzlich könnt ihr jetzt Benachrichtigungen für alle eure Partys aktivieren oder deaktivieren.
    • Spiel-Chat deaktivieren oder Spieler-Lautstärke anpassen. Ihr könnt jetzt den Chat im Spiel schnell deaktivieren, wodurch euer Mikrofon und die Sprachwiedergabe anderer Spieler stummgeschaltet werden. Außerdem könnt ihr die Lautstärke der einzelnen Sprachchats anderer Spieler im selben Chat einfach anpassen, sodass ihr eure Freunde nicht jedes Mal bitten müsst, ihre Mikrofone lauter oder leiser zu stellen.
    • Vorab-Downloads von Spiele-Updates. Sobald der Vorab-Download von den Entwicklern aktiviert worden ist, werden Spiele-Updates vorab auf eure Konsole heruntergeladen, wenn die Einstellung „Automatische Updates“ aktiviert und eure Konsole eingeschaltet oder im Ruhemodus ist. So könnt ihr sofort nach der Veröffentlichung des Updates die neueste Version eines Spiels spielen.
    • Personalisieren der Spielebibliothek. Dank der Möglichkeit, eure Bibliothek zu durchsuchen oder Spiele zu verbergen, ist es jetzt einfacher, Inhalte zu finden und eure Spielebibliothek zu personalisieren.
    • Bildschirmzoom. Ihr könnt nun den Bildschirmzoom nach euren Wünschen im Menü „Einstellungen“ anpassen.
    • Neue Trophäen-Einstellungen und neuer Statistiken-Bildschirm Die Trophäen-Stufe, durch die automatisch ein Screenshot oder ein Videoclip aufgenommen wird, kann jetzt angepasst werden. Ihr könnt jetzt festlegen, dass nur Bilder/Videos von Momenten aufgenommen und gespeichert werden, wenn ihr hochkarätigere Trophäen wie Gold oder Platin gewinnt. Außerdem führen wir einen neuen Bildschirm für die Trophäen-Statistik für Spieler ein, in dem ihr auf einen Blick eine Zusammenfassung eurer Trophäen-Stufe und eures Status ansehen könnt.
    Das Bild wurde zugeschnitten um den neuen Trophäen Statistik Screen zu zeigen.

    Neue Funktionen für die PlayStation App

    Darüber hinaus bieten wir eine Vielzahl neuer Funktionen für die PlayStation App an, damit ihr euch ganz einfach per Fernzugriff mit eurem Konsolenerlebnis verbinden. Vor kurzem haben wir die Möglichkeit eingeführt, Produkte in einer Wunschliste zu speichern, Benachrichtigungen zu erhalten, wenn eure Freunde online sind, und den Online-Status eurer Konsole zu ändern. In den kommenden Wochen wird es noch weitere Veröffentlichungen geben, beispielsweise die Möglichkeit, über die App einer Multiplayer-Session auf der PS5 beizutreten, euren PS5-Konsolenspeicher zu verwalten, Trophäen-Sammlungen mit Freunden zu vergleichen und im PlayStation Store angezeigte Produkte zu sortieren und zu filtern. Ihr könnt die PlayStation App kostenlos in Google Play und im App Store herunterladen.

    Und das ist erst der Anfang von vielen Updates und Verbesserungen, die wir für PS5, PS4 und die PS App vorgenommen haben. Seht sie euch an und gebt uns euer Feedback!

    * Kompatibilitätsanforderungen für externe USB-Laufwerke findet ihr unter: https://www.playstation.com/support/hardware/ps5-extended-storage/.

    Website: LINK

  • Aloy wird das neueste Mitglied der Gaming-Legenden-Reihe von Fortnite

    Aloy wird das neueste Mitglied der Gaming-Legenden-Reihe von Fortnite

    Reading Time: 4 minutes

    Hallo, PlayStation-Fans!

    Aloy – bekannt aus Horizon Zero Dawn und dem dieses Jahr erscheinenden Horizon Forbidden West – ist eine echte Überlebenskünstlerin und wird sich dem Gefecht in der aktuellen Urzeit-Saison von Fortnite anschließen.

    Aloy stößt nun also als neuestes Mitglied zur Gaming-Legenden-Reihe dazu und diesen besonderen Anlass feiern wir mit einem neuen Turnier und zeitlich begrenztem Modus. Erfahrt in diesem Artikel, welche Aloy-Gegenstände im Item-Shop von Fortnite landen werden, und erhaltet außerdem Infos zum Aloy Cup und dem LTM „Ein tolles Team! Aloy & Lara”.

    Neu: Das „Horizon Zero Dawn“-Paket

    Aloy, die als Ausgestoßene, Sucherin und Kämpferin gilt, stürzt sich ins Gefecht und bringt dabei wohlbekannte Andenken aus ihrem Abenteuer in Horizon Zero Dawn mit. All diese Gegenstände sowie das Outfit „Aloy“ werdet ihr euch ab dem 15. April 2021 im Item-Shop kaufen können.

    Auch wenn ihr Lohe nicht als Handwerksressource auf der Insel finden könnt, werdet ihr trotzdem die Möglichkeit haben, sie mit dem Rücken-Accessoire „Lohebehälter“ herumzuzeigen. Außerdem werdet ihr mit dem Hängegleiter „Grauhabicht“ in die Schlacht gleiten und mit der Spitzhacke „Aloys Speer“ die Objekte in der Umgebung zerlegen können. Zeigt eure Stimmung mit dem Fokuseffekt des Emotes „Herz in Sicht“ und schmückt eure Waffen und Fahrzeuge mit der Lackierung „Schildweberin“, die an die Schildweberin-Rüstung angelehnt ist.

    Alle Gegenstände des „Horizon Zero Dawn“-Pakets werden auch einzeln verfügbar sein, jedoch könnt ihr mit dem Paket außerdem den Ladebildschirm „Aloy die Himmelsbeobachterin“ als Bonus erhalten. Zusätzlich schalten alle Spieler, die das Outfit „Aloy“ besitzen und Fortnite auf PlayStation 5 zocken, den Stil „Eisjägerin Aloy“ frei, der auf dem Banuk Ice Hunter Outfit aus Horizon Zero Dawn basiert.

    Tretet im Aloy Cup an und erhaltet die Chance, das „Horizon Zero Dawn“-Paket frühzeitig freizuschalten

    Passend zur aktuellen Saison „Urzeit“ gibt es nun mehr Bögen auf der Insel als je zuvor. Der Bogen ist in Horizon Zero Dawn natürlich auch eine von Aloys Hauptwaffen. Demonstriert damit eure Präzision im bevorstehenden Aloy Cup, der ausschließlich auf PlayStation 5 und PlayStation 4 verfügbar sein wird. Dieses Duo-Turnier findet am 14. April statt, und die besten Teams aus jeder Region schalten das „Horizon Zero Dawn“-Paket frei, noch bevor es im Item-Shop landen wird!

    Im Aloy Cup werdet ihr und euer Duo-Partner darum kämpfen müssen, bis zuletzt zu überleben, doch ein Aspekt ist hier besonders: Ihr erhaltet Bonuspunkte für Eliminierungen mit dem Bogen. Alle Spieler können im dreistündigen Zeitfenster ihrer Region an 10 Matches teilnehmen. Die genauen Zeiten für alle Regionen könnt ihr im Wettkampf-Tab des Spiels erfahren. Die kompletten Regeln findet ihr auf der Fortnite-Webseite.

    Zwei Gaming-Legenden arbeiten im zeitlich begrenzten Modus „Ein tolles Team! Aloy & Lara“ zusammen

    Zu Beginn der aktuellen Fortnite-Saison gehörte die Gaming-Kultfigur Lara Croft zu den verschiedenen Überlebenkünstlern, die sich zuerst in die urzeitlichen Gefechte gestürzt haben. Aloy und Lara, die nun beide Teil der Gaming-Legenden-Reihe sind, werden ab dem 16. April an einem Strang ziehen können – und zwar in diesem neuen zeitlich begrenzten Modus: Ein tolles Team! Aloy & Lara.

    Die Spielercharaktere nehmen in diesem Duo-Modus automatisch das Aussehen von Aloy oder Lara an, wobei euer Teampartner das jeweils andere Erscheinungsbild annimmt. Wenn ihr als Aloy spielt, könnt ihr ausschließlich den Bogen nutzen, und als Lara nur die Zwillingspistolen. Haltet Ausschau nach Wildtieren und beweist euer handwerkliches Geschick, um eure Waffen aufzurüsten!

    „Ein tolles Team! Aloy & Lara“ wird vom 16. April, 15:00 Uhr MESZ bis zum 18. April, 15:00 Uhr MESZ verfügbar sein.

    Gute Zeiten zeichnen sich am Horizont ab

    Wir freuen uns darauf, eure Inselabenteuer mit Aloy in der aktuellen Saison und in zukünftigen Saisons mitzuerleben. So wie auch bei Kratos sind wir wirklich begeistert, dass sich solch eine beliebte Gaming-Legende den Fortnite-Charakteren anschließt.

    Von Angie Smets, Studio Director & Executive Producer bei Guerrilla:

    „Wir freuen uns, dass Epic Aloy zum Spielen eingeladen hat! Als schnelle, agile Jägerin und bewährte Konkurrentin wissen wir, dass sie eine erstaunliche Bereicherung für das Fortnite-Universum darstellen wird.

    Darüber hinaus hat Epic mit Aloys Kit, einschließlich ihres Outfits und ihres Speers, einen außergewöhnlichen Job gemacht und ist ihrer Ähnlichkeit mit Horizon Zero Dawn treu geblieben. Noch besser ist, dass sie lustige und authentische Extras wie ihren Grauhabicht-Gleiter, Blaze Canister Backbling und Shield Weaver Wrap enthalten. Es gibt sogar ein besonderes Emote, das Horizon-Fans sicher lieben werden.

    Besonderer Dank geht an alle Entwickler von Epic für die spannende Zusammenarbeit. Wir können es kaum erwarten, Aloy in die Schlacht gleiten zu sehen. „

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