Void/Breaker (PS5): Roguelite-Shooter trifft Zerstörung

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Dieser Artikel gibt euch einen tiefen Einblick in den rasanten Roguelite Shooter Void/Breaker für PS5. Ihr erfahrt alles über die dynamischen Zerstörungskämpfe, das komplexe System zur Waffenmodifikation und wie Solo Entwickler Daniel Stubbington eng mit der Community zusammenarbeitet, um das bestmögliche Spielerlebnis zu erschaffen.

Alle Fakten auf einen Blick

Spiel: Void/Breaker
Entwickler: Daniel Stubbington
Release: Demnächst
Plattform: PS5
Highlights: Rasante Bewegungen mit Wallrunning, tiefgehendes System zur Waffenmodifikation, intensive Nutzung der DualSense Features, ab sofort als spielbare Demo verfügbar

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Es gibt zwei Arten von Spielern. Ein Typ genießt hochoktaniges Gameplay mit flüssigen Bewegungen, befriedigenden Schusswechseln und dem reinen Nervenkitzel von zerstörerischem Chaos. Dann gibt es die Spieler, die gerne strategisch vorgehen. Sie werden von dem Bedürfnis angetrieben, alles für das absolut effizienteste Ergebnis zu optimieren.

Was wäre, wenn ich euch sagen würde, dass es einen Solo Entwickler namens Daniel Stubbington gibt, der beschlossen hat, ein Spiel für jemanden zu machen, der genau diese beiden Seiten in sich vereint? Es ist ein Roguelite Shooter mit flüssigen und rasanten Bewegungen, bei dem das Überleben bedeutet, ein Umgebungszerstörungssystem zu meistern und es mit einem System für Waffenmodifikationen zu kombinieren. Letzteres ist so tiefgründig, dass es Synergien erschafft, die so verrückt sind, dass sie selbst den Entwickler ins Staunen versetzen.

Dieses Spiel ist Void/Breaker. Und es kommt auf PS5, denn wir denken, dass dies die absolut beste Art sein wird, es zu spielen.

Was hat sich seit der Ankündigung für PS5 geändert?

Das Arsenal ist ordentlich gewachsen. Zur Pistole, dem Sturmgewehr und der Schrotflinte haben wir die Maschinenpistole und das Scharfschützengewehr hinzugefügt, welches Daniels ganz persönlicher Favorit ist. Diese Waffen sind die grundlegenden Archetypen, und jede von ihnen hat ihren ganz eigenen Charakter. Genau an diesem Punkt kommt das Waffenmodifikationssystem ins Spiel.

Jede Waffe hat ihr ganz eigenes Raster, und in genau diesem Raster platziert ihr Module für Waffenmods, Fähigkeitsmods, Feuermodusmods und Nahkampfmods. Die Module sind jedoch keine isolierten Upgrades. Sie interagieren miteinander und sitzen nebeneinander auf dem Raster, um Kombinationen zu bilden, die oft weitaus mächtiger sind als die bloße Summe ihrer Teile. Ein Mod, der Feinde einfriert. Ein anderer, der einen kritischen Treffer gegen eingefrorene Ziele garantiert. Eine Annäherungsmine, die jedes Mal ausgelöst wird, wenn ihr slidet. Einige Module erweitern sogar das Raster selbst und schalten noch mehr Platz frei. Kombiniert die richtigen Dinge am richtigen Ort und ihr habt etwas gebaut, das sich durch einen Raum fräst, noch bevor euer Gehirn überhaupt realisiert hat, was gerade passiert ist.

Auf PlayStation 5 versucht der Entwickler, durch die adaptiven Trigger und dem haptischen Feedback die Identität jeder Waffe direkt in eure Hände zu übertragen. So fühlen sich der Widerstand und das Feedback beim Abfeuern des Scharfschützengewehrs deutlich anders an als der schnelle Abzug der Maschinenpistole. Das Zielen per Gyrosensor wird ebenfalls in Betracht gezogen, um den Spielern, die es möchten, eine zusätzliche Ebene an Präzision für ein noch immersiveres Gefühl zu bieten.

Dieser Gedanke erstreckt sich auch auf Fähigkeiten, Granaten und den Schwerkraftgurt. Bei allen wird untersucht, wie die Haptik dafür sorgen könnte, dass sich jede einzelne Aktion unverwechselbar und absolut befriedigend anfühlt.

Gameplay, das mit der Community und nicht nur für sie entwickelt wurde

Daniel hat sich weiterhin fest an die Roadmap für den Early Access gehalten, eng mit der Community zusammengearbeitet und wertvolles Feedback integriert, um Void/Breaker vor dem Start auf PlayStation 5 so gut wie nur möglich zu machen.

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Und die Community hat einen riesigen Teil dazu beigetragen, Void/Breaker zu dem zu machen, was es heute ist. Das gilt nicht in einem vagen Sinne von „Danke für das Feedback“, sondern auf eine Art und Weise, die man direkt im Spiel aufzeigen kann.

Wallrunning ist dafür das beste Beispiel. Daniel hat in der frühen Entwicklungsphase damit experimentiert, sich dann aber dagegen entschieden, es hinzuzufügen. Die Spieler haben trotzdem immer wieder danach gefragt. Er hat zugehört, es zurückgebracht, und jetzt ist es eine der Hauptfunktionen, die der Bewegung des Spiels genau die Flüssigkeit verleiht, für die sie bekannt ist.

Der Nahkampf erzählt eine ganz ähnliche Geschichte. Früher war er nur eine Notlösung für brenzlige Situationen. Jetzt ist es ein waschechter Spielstil. Neue nahkampfspezifische Mods wurden hinzugefügt, zusammen mit einer Neuausrichtung, die den Schaden im Verhältnis zur feindlichen Gesundheit skaliert, sodass er auch tief in einem Durchlauf Bestand hat, anstatt an Wirkung zu verlieren. Dies ist ein weiterer Bereich, in dem die Optionen des DualSense Controllers genau geprüft werden, in der Hoffnung, dass sich besonders der Nahkampf unvergesslich und befriedigend anfühlen wird.

Die Geschichte, die ständig wächst

Unter all dem verbirgt sich eine packende Erzählung, die dem Gameplay eine echte Bedeutung verleiht. Ihr seid Gefangene, die von einer böswilligen KI Entität festgehalten werden, deren Ziele völlig unklar sind, und euer Ziel ist es, aus diesem endlosen Kreislauf auszubrechen. Ihr macht das jedoch nicht ganz allein. Früh auf eurer Flucht findet ihr einen unerwarteten Verbündeten. Ein Chip, der von einem ehemaligen Gefangenen zurückgelassen wurde, nimmt Kontakt mit euch auf und beginnt, Unterstützung anzubieten. Er führt euch durch die Zonen, während sich die Geschichte langsam auf ihren großen Höhepunkt zubewegt.

Die Erzählung von Void/Breaker stützt sich stark auf Returnal als großen Einfluss, und zwar nicht nur für die Gameplay Schleife, sondern auch dafür, wie sie eine tiefgründige Geschichte in eine Roguelite Struktur einbaut. Das ist ein großer Grund dafür, warum die Zonen nicht einfach nur reine Kampfarenen sind, sondern echte Kapitel in einem viel größeren Ganzen.

Bisher wurden fünf Zonen komplett fertiggestellt, jede mit ihrem ganz eigenen Thema und ihrer eigenen Identität. Der Plan ist, Void/Breaker auf PS5 mit insgesamt sechs Zonen zu veröffentlichen, wobei die finale Zone die Geschichte zu ihrem epischen Abschluss bringen wird.

Probiert es selbst aus

Eine Demo für PS5 ist ab sofort verfügbar, die es euch ermöglicht, Zone 1 zu erkunden und ein Gefühl für den Kern des Spiels zu bekommen. Sie läuft im Moment noch ohne DualSense spezifische Funktionen, da die adaptiven Trigger, die Haptik und die Gyro Unterstützung, über die wir hier gesprochen haben, noch entwickelt werden. Sie werden jedoch pünktlich zum vollständigen Start bereit sein.

Setzt Void/Breaker auf eure Wunschliste für PS5.

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