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Unto The End erscheint am 9. Dezember für PS4

Reading Time: 5 minutes

Unto The End ist ein herausforderndes Kampf-Adventure-Gamem Stil eines filmischen Plattformers. Beim Gameplay geht es darum, unser Read-React-Kampfsystem in intensiven Schwertkämpfen zu beherrschen. Ihr werdet Möglichkeiten zum Tauschen und Verwenden von Gegenständen entdecken und letztendlich ein Abenteuer um eure Familie erleben, das über die einzelnen Handlungen von euch erzählt wird.

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Ein Abenteuer

Wir möchten vor allem, dass sich Unto The End wie ein Abenteuer anfühlt. Wir haben viel von Unto entworfen, während wir durch Länder gereist sind, deren Sprache wir nicht sprachen und niemanden kannten.

Island

Wir haben auf diesen Reisen viel geforscht, oft abseits der ausgetretenen Pfade und völlig verloren in der Natur. Das Gefühl, allein und unsicher zu sein, schwierige Entscheidungen zu treffen und Herausforderungen zu meistern, ist für uns der wichtigste Bestandteil in Abenteuern.

Seitenansicht

Wir lieben es, wenn eine Erfahrung das Beste aus ihrer Präsentationsform oder ihrem Format macht. Trotz Hunderten (oder sogar Tausenden!?) von Side-On-Spielen hatten wir das Gefühl, dass man noch mehr tun könnte.

Nach vielen Iterationen haben wir drei Dinge herausgearbeitet, die in unseren Augen besonders gut funktionieren: (1) Beurteilung von hoch gegen niedrig (2) Beurteilung der Entfernung von links nach rechts (3) Hinter sich sehen. Interessanterweise sind dies auch Dinge, die „über die Schulter“ oder „Topdown“ nicht so gut funktionieren.

Frühes Konzept vom Training zu Hause mit der Frau

Wir haben diese drei Eigenschaften in ein übergreifendes Prinzip des Lesens und Reagierens gepackt und alles Weitere darauf aufgebaut. Jeder Kampf, jedes Rätsel und jede Umweltherausforderung testet die Spieler auf dieser Grundlage. Die Idee dahinter ist es, dass jeder einzelne Aspekt des Gameplays euch trainieren wird. Nicht immer nur die Kämpfe. Unser Ziel ist es, dass ihr das Spiel als ein großartiger Kämpfer beenden werde und euch wie ein Meister fühlt, der wirklich was geleistet hat, indem ständig daran gearbeitet hat.

Schwertkampf

Unser Ziel war es, das Gefühl des Nahkampfes einzufangen, ohne ein Schwertkampfsimulator zu sein. Die verschwitzten Handflächen, „Oh nein!“-Momente und das Hin und Her eines großen Kampfes, ohne aufwändige Combos oder komplizierte Eingaben. Ihr könnt euer Schwert fallen lassen, aufgrund eurer Wunden verbluten und jeden Kampf mit zwei oder drei Treffern gewinnen – oder verlieren. Erfolg bedeutet, ruhig zu bleiben und die gegebenen Chancen richtig zu nutzen.

Der Vater wendet sich gegen den Bergjäger

Der Vater hat eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten, aber es ist nichts Besonderes in der Ausführung. Jede Aktion ist einer Schaltfläche zugeordnet. Wir haben vermieden, dass Eingaben überladen werden. Auf Tastendruck wird einfach eine bestimmte Aktion ausgeführt.

Hinter den Kulissen: Prototyp vom Dolch, dem Gelände und den Bewegungen

Uns war es sehr wichtig, dass jede Kreatur auf eurem Weg genauso klug und fähig ist wie ihr selbst, – sie sind niemals nur ein „bösen Feind“.  Jeder Gegner, dem ihr gegenüberstehen werdet, ist einzigartig und hat seinen ganz eigenen Kampfstil. Wir haben keine einfachen Feinde und danach einen Boss, den ihr euch in einem typischen Ablauf stellen würdet.

Ein frühes Konzept von Friendly Fire und des Gruppenkämpfen

Das bedeutet, dass jeder Kampf eine Herausforderung ist und alle Gegner den gleichen Regeln wie die Spieler folgen. Hohe und niedrige Angriffe, blocken, Konter, antäuschen und das Taumeln sind DInge, die für alle gelten. So ist es auch mit Gesundheit und Schaden, Navigation und Friendly Fire. Es gibt keine massiven Gesundheitspools oder Superangriffe. Feinde können euch durch verschiedenes Gelände jagen (auch wenn ihr weglauft), in Abgründe springen und auf Felsvorsprünge klettern.

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Herausfordernd, aber nicht schwer

Das Gameplay ist herausfordernd und anspruchsvoll, aber niemals schwierig, nur um schwer zu sein. Drei Dinge waren uns wirklich wichtig:

Der Vater verfolgt den Jagdmeister

Erstens sollte jede einzelne Begegnung mit einem Feind mehrere Möglichkeiten bieten, um sie zu überwinden. Sobald ihr das gemeistert habt, sollte es auch leichter werden.

Zweitens sollten Schwierigkeitseinstellungen in das Gameplay integriert werden. Wenn ihr aufmerksam und vorsichtig seid und euch alle Ecken und Winkel der Welt genau erschließt, sollt ihr auch mehr Werkzeuge zum Arbeiten haben und damit Alternativen zum Kampf bekommen.

Drittens sollte die Herausforderung des Kampfes nicht aus euren Reflexen bestehen. Es soll eher darum gehen, eure Gegner und die Umwelt geschickt zu lesen und darauf zu reagieren. Wir haben eine „Kampfgeschwindigkeit“ -Einstellung, mit der Spieler die Aktion nur während Kampfmomenten verlangsamen können. So habt ihr mehr Zeit zum Lesen und Reagieren und es bietet dennoch eine Herausforderung.

Ab nach Hause

Unto The End hat eine einfache Geschichte: Geht zurück zu eurer Familie.

Ihr seid ein Krieger, der einigermaßen mit seinem Schwert umgehen kann, aber kein ausgebildeter Ritter oder legendärer Held ist. Wir wollten, dass es beim Gameplay um den Spieler selbst, seine Beobachtungen und Aktionen geht.

Vater, Mutter, Tochter

Die Welt ist dem Vater fremd und voller Kreaturen, mit denen er keine Sprache teilt. Ebenso die Geschichte und Ereignisse, die bereits in Bewegung sind. Auf dem Weg nach Hause werdet ihr auf die Folgen der Schlachten stoßen, in Höhlen von Kreaturen fallen oder in das Versteck eines wütenden Trolls wandern. Wir werfen den Spieler in diese Situationen, damit er die Welt aus erster Hand und ohne Vorwarnung erleben kann. Das Ziel war es, eine Welt zu schaffen, die größer ist als der Vater. Eine Welt, die sich lebendig anfühlt voller mit Kreaturen, die ihre eigenen Pläne und Bestrebungen haben – eine Welt, durch die sich der Vater gerade bewegt.

Frühes Konzept vom Lost Temple

Risikoreich

Wir haben sehr hart daran gearbeitet, etwas anderes zu erschaffen. Einzigartige Kämpf,e kein HUD, Schwertkampf-Action mit filmischem Tempo und eine Geschichte, die so erzählt wird, wie es nur Spiele können. In den letzten vier Jahren haben wir jeden Tag daran gearbeitet, ein Erlebnis zu bieten, das seinesgleichen sucht. Hoffentlich werdet ihr Unto The End genießen, wenn es am 9. Dezember erscheint.

Wenn ihr Fragen habt, schreibt sie gern unten hin. Wir geben unser Bestes, um sie zu beantworten, ohne etwas vorwegzunehmen. Wenn noch nicht geschehen, schaut euch den Trailer oben auf der Seite an. Sara und ich reden über unser Design, lassen unsere Gedanken frei und zeigen eine Menge neues Gameplay.

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Written by Horst Klein

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