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“The Wanderers” – Das Team hinter den unglaublichen Landschaften von Senua’s Saga: Hellblade II

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Wenn es um die Landschaften in Senua’s Saga: Hellblade II geht, reicht das Wort atemberaubend nicht aus. Trotz seiner linearen Story zeigt das Spiel einen Sinn für Weite, den Adventure-Games dieser Art nicht oft bieten. Alles, was Du siehst, ist von einem vertrauten Realismus geprägt. Während die meisten Spiele dieser Art Dich in Korridore, Täler und andere Mittel zur Einschränkung der Sicht “einsperren”, erstrecken sich die Aussichten in Hellblade II oft bis zum Horizont und vermitteln ein Gefühl für die gewaltige Reise, die Senua bevorsteht. Die Idee dahinter ist offensichtlich − dies ist buchstäbliches Worldbuilding, das Deine Reise in eine viel größere Geschichte einbettet.

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Während unseres Besuchs bei Ninja Theory hatten wir die Gelegenheit, mit den wichtigsten kreativen Köpfen zu sprechen. Beispielweise darüber, wie das Studio dieses Gefühl für den Ort durch Location-Scouting und Recherche geschaffen hat, um in Hellblade II eine atmosphärische und dennoch authentische Nachbildung des mittelalterlichen Islands darzustellen.

Die Entscheidung für Island

Während das erste Spiel in der Stadt Helheim spielt, führt uns Hellblade II nach Midgard, das in der nordischen Mythologie als Reich der Menschen bekannt ist. Nach einem Ausschlussverfahren zwischen mehreren Schauplätzen entschied sich das Team für Island, das eine einzigartige und faszinierende Landschaft bietet − irgendwie vertraut und fremd zugleich.

Ein Kapitel von Hellblade II führt uns auf einer malerischen Route entlang der belebten und schönen Strände von Reykjanestá an der Südwestküste Islands. Die Gegend ist geprägt von weitläufigen Klippen, felsigen Stränden und zahlreichen Unterwasservulkanen. Eigentlich eine trostlose Einöde, aber eine phänomenale Kulisse, die Du in der Rolle der Senua erleben kannst. Eine andere Szene zeigt das fiktive Dorf Freyslaug, das von sanften grünen Hügeln umgeben ist und von den malerischen heißen Quellen von Fosslaug in Nordisland inspiriert wurde.

„Die Geografie in Island ist besser, als wir es uns hätten vorstellen können”, sagt Dom Matthews, Leiter des Studios. „Sie ist in der Natur verwurzelt, fühlt sich aber fast außerirdisch an. Aber weil sie real ist, fühlt es sich für uns Menschen richtig an – wie ein echter Ort, auch wenn man noch nie dort war.“

“Die Geografie in Island ist besser, als wir es uns hätten vorstellen können. Sie ist in der Natur verankert, aber fühlt sich fast außerirdisch an.”

Dom Matthews

Das für die Umgebungen von Hellblade II verantwortliche Team verfolgt einen ähnlichen Ansatz wie die Kostümdesigner*innen. Die Philosophie besteht darin, die Natürlichkeit beizubehalten, indem existierende physische Objekte in das Spiel eingescannt werden. Laut Dan Attwell, dem Environmental Art Director von Hellblade 2, gibt es in der Fortsetzung über 370 photogrammetrische Objekte, verglichen mit nur einem einzigen im ersten Teil. Wenn ich mich im Studio umsehe, sehe ich überall echte isländische Felsen, die immer noch als Modelle dienen. Es ist eine Menge Arbeit, das Material zu sammeln, aber am Ende lohnt es sich, denn es bedeutet, dass weniger Ressourcen für Handarbeit aufgewendet werden müssen, um ein realistisches Spielgefühl zu erzeugen – und, wie Attwell sagt: “Man erzielt einen Grad an Realismus, den man durch Handarbeit nicht erreichen kann.“

Mark Slater-Turnstill, VFX Director bei Hellblade II, spricht auch von einer anderen Dimension des Worldbuildings. Er fügt hinzu, dass die Natur von Grund auf chaotisch und unvorhersehbar ist und dass es oft schwierig ist, sie organisch nachzubilden. Manchmal wirkt ein Fels oder ein Baum vielleicht etwas zu perfekt, wenn er von Menschenhand gemacht ist:

„Wenn wir Menschen über ein Objekt nachdenken, haben wir eine Vision im Kopf, die sich von der Realität unterscheiden kann“, fügt er hinzu.

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Nicht ganz so, wie es scheint

Apropos Realitätsverzerrung: Senuas Erfahrung mit Psychosen führt dazu, dass die Räume um einen herum nicht immer so sind, wie sie scheinen. Die Umwelt- und visuellen Effekte basieren größtenteils auf der Realität, aber Ninja Theory hat die Fähigkeit, mit dem, was Senua aufgrund ihres Zustands erleben wird, ins Magische abzudriften. Die Visionen, die sie erlebt, werden ihre Umgebung manipulieren und sich auf durchweg clevere Weise mit anderen Spielmechanismen verknüpfen.

„Es gibt einen Unterschied zwischen Realismus und Glaubwürdigkeit − Du kannst fantasievolle Elemente haben, die dennoch völlig glaubwürdig sind”, sagt Matthews. „Du steckst in Senuas Schuhen und versuchst, die Welt durch ihre Augen zu verstehen, aber das wirklich Starke ist, dass dies nicht jenseits der Möglichkeiten für Menschen liegt, die Psychosen erlebt haben.“

Es ist eine heikle Balance: Senuas Perspektive muss authentisch und real für sie sein, aber auch entwaffnend für die Spieler*innen. Slater-Turnstill demonstriert mir das in Aktion an seinem Arbeitsplatz, indem er Senua zu einem unscheinbaren Felsen führt, der sich mühelos in einen steinernen menschlichen Kopf verwandelt, bevor er übergangslos einen neuen Weg erschließt, der vorher nicht da war. Er muss diese Verwandlung schon Dutzende Male gesehen haben, aber er lächelt immer noch, wenn er diese beeindruckende Offenbarung sieht. 

„Wir haben uns überlegt, was wir aus der vorhandenen Umgebung herausholen können, um eine authentische Erfahrung von erlebter Psychose zu schaffen. Ein großer Teil davon besteht darin, erkennbare Objekte zu nehmen und sie auf unnatürliche Weise zu inszenieren”, erklärt Slater-Turnstill. „Man könnte das als ‘unrealistisch’ bezeichnen, aber das ist es nicht, denn in ihrer Welt ist es das, was sie sieht.“

Diese Abweichungen von der Realität sind natürlich eine Möglichkeit, die Welt durch Senuas Linse zu zeigen, aber sie sind auch eine sehr hilfreiche Anleitung für das Gameplay. In Hellblade II gibt es keine Karte oder Interface, das den Weg weist. Attwell lacht, als er hinzufügt, dass sie sich das Leben ziemlich schwer gemacht haben, weil es im Spiel kein HUD gibt.

Das bedeutet, dass alle Hinweise auf das weitere Vorgehen durch akustische oder visuelle Signale gegeben werden müssen, und das geschieht unglaublich intuitiv. Es ist selten unklar, wohin Du gehen musst, und die narrativen Pfade durch diese Landschaften sind so gut gestaltet, dass es unmöglich ist, vorherzusagen, was auf Dich zukommt. Wenn man auf einer großen Lichtung ankommt, deutet nichts darauf hin, dass man gleich in einen Kampf verwickelt wird. Die Übergänge zwischen den Schauplätzen − sei es die irdische Außenwelt oder Senuas übernatürliche innere Gedankenwelt − sind in diesem Abenteuer durchaus gewollt und gehen nahtlos ineinander über.

Senua’s Saga: Hellblade II ist ein Meisterwerk des Umgebungsdesigns. Es ist offensichtlich, dass das Team die Essenz der Landschaft, die es erschaffen hat, in sich aufgesogen und mit der perfekten Dosis mythologischer Magie versehen hat, um ein wirklich fesselndes Abenteuer und den Traum eines jeden Fotomodus-Fans zu schaffen.

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Written by blogdottv

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