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Takumi Naramura enthüllt die verborgenen Schätze hinter LA-MULANA 1 & 2

Reading Time: 6 minutes

Erin Kim, Public Relations Coordinator, NIS America


Fordert eure grauen Zellen und Reflexe heraus in den ab Freitag erstmals für PS4 erhältlichen Plattformern LA-MULANA 1 & 2!

LA-MULANA 1 dreht sich um die Abenteuer des Archäologen Lemeza Kosugi, der sich in antiken Ruinen auf die Suche nach verborgenen Schätzen und dem Ursprung des Lebens begibt. In LA-MULANA 2 wagt sich seine Tochter, Lumisa Kosugi, erneut in die Ruinen, um den plötzlichen Monstererscheinungen und dem Verschwinden ihres Vaters auf den Grund zu gehen.

Dieses nichtlineare Metroidvania schickt die Spieler auf eine Reise in die Ungewissheit. Unmengen von tödlichen Gegnern, fiesen Rätseln und diabolischen Fallen stehen zwischen ihnen und dem ultimativen Geheimnis des Lebens.

Wir haben uns in einem exklusiven Interview mit dem Entwickler, Takumi Naramura, über Spieldesign, Storyentwicklung und seine Erkenntnisse aus der Entwicklungzeit unterhalten!

Was diente als Inspiration für die Ästhetik der Spiele?

Takumi Naramura: Das Konzept des Artstyles beruht auf der Frage, wie moderne Pixelkunst aussehen könnte, wenn man sie von den Fesseln der begrenzten Farbpalette eines Retrospiels befreien würde.

Allerdings sorgt eine erweiterte Farbpalette allein nicht unbedingt für einen besseren Artstyle. Ich denke, die limitierten Farbkombinationen und Kontraste trugen einen großen Teil zur Ästhetik der damaligen Zeit bei. Deshalb habe ich versucht, die Farben der Wände und Hintergründe in LA-MULANA zu einem harmonischen Gesamtbild zu verschmelzen.

Wie schwer war es, eine Balance zwischen dem leichtherzigen Humor der Charaktere und dem düsteren Unterton der Spiele zu finden?

Ich persönlich lese so gut wie keine Bücher. Als ich noch ein kleiner Junge war, sagten mir die Erwachsenen oft, ich solle Bücher lesen, aber ich habe mich immer dagegen gewehrt und ausschließlich Manga gelesen. Ich verfüge also nicht über das Fundament und das Knowhow, um ganze Romane zu schreiben. Anstelle eines eher ernsten Schreibstils wählte ich also lieber einen etwas verspielteren Stil.

Es gibt aber auch viele Retrospiele, die in einem „ernsten” Setting angesiedelt sind und trotzdem verspielte Dialoge haben. Mir gefällt diese Art von Stimmung oder Atmosphäre sehr gut. Wenn ein Spiel überwiegend leichtherzig ist, haben ernsthaftere Storyentwicklungen einen umso schwerwiegenderen Effekt.

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Gab es Dinge, die Sie während der Entwicklung von LA-MULANA 1 gelernt haben und auf LA-MULANA 2 anwenden konnten? Und wenn ja, was war die wertvollste dieser Lektionen?

Als ich die Ursprungsversion des Spiels entwickelte, war das Design noch nicht wirklich durchdacht. Für das Remake wurde es dann von Grund auf überarbeitet und zu einer Produktreife gebracht, auf die wir stolz sein konnten (denn es war ja nun nicht mehr nur ein reines Leidenschaftsprojekt). Obwohl die Story des Spiels eher auf leichtherzigen Dialogen aufbaut, wollte ich das Spiel dennoch in einem tiefgründigen und immersiven Setting spielen lassen.

Während der Entwicklung von LA-MULANA 1 studierte ich antike Zivilisationen und sammelte massenhaft Materialien wie Fotos und Bücher. Dabei wollte ich aber nicht unbedingt tiefer gehen als das, was man so auf Wikipedia finden würde, um das Spiel nicht allzu tiefgründig zu gestalten. Meine Buchauswahl beschränkte sich auf fragwürdigere Titel, die sich näher am Okkulten befinden als an einwandfreien wissenschaftlichen Quellen.

Die Recherchearbeit, die es letztlich nicht in das Remake des ersten Spiels schaffte, verwertete ich dann im Nachfolger, LA-MULANA 2. Der größte Fokus von LA-MULANA 2 lag auf dem Mythos des Spiels (basierend auf der nordischen Mythologie). Es war mir äußerst wichtig, eine Verbindung zum Mythos des ersten Spiels herzustellen und ein zusammenhängendes Spieluniversum zu schaffen.

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Links seht ihr die Skizze eines ewigen Schlachtfelds, angelehnt an Midgard aus der nordischen Mythologie. Ich folgte der Tradition einer Karte, die von Gewässern umrandet ist, und fügte entsprechende Kartensymbole hinzu.

Es ist ein bisschen schwer, die Karte zu verstehen, weil ihre Größe im Spiel so klein ist, aber das Wichtigste war, dass sie dem Spieler ein Gefühl des Mysteriums und der Ungewissheit vermittelte – denn diese Atmosphäre ist ein essentieller Bestandteil von LA-MULANA 1 & 2.

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Wie haben Sie die Balance zwischen Schwierigkeitsgrad und Spielspaß beim Design der Rätsel gefunden?

Um ehrlich zu sein, bin ich nicht sehr gut darin, mir Rätsel auszudenken. Deshalb fiel es mir auch schwer, Ideen zu finden, die den Spielern Spaß machen könnten. Nichtsdestotrotz habe ich mich gegen übermäßige Erklärungen oder Tutorials entschieden und die Rätsel stattdessen so gestaltet, dass man sie mit jedem Versuch besser und besser versteht (quasi Trial and Error).

Zu Beginn sind die Rätsel noch so aufgebaut, dass man sie mit Hinweisen lösen kann, die sich in derselben Szene befinden. Im Laufe des Spiels wird es dann immer schwieriger, die Lösung zu finden, da die Hinweise auf mehrere Bereiche aufgeteilt sind. Letztendlich muss der Spieler dann die gesamte Karte abgrasen, um die Rätsel zu lösen. Diese Art von Rätseln war für die ursprüngliche Version des Spiels noch gar nicht vorgesehen.

Die Spieler der ersten Version erwiesen sich als große Hilfe. Anhand der vielen hochgeladenene Playthroughs konnte ich sehen, dass viele Spieler die Gebiete sofort verließen, nachdem sie ein Rätsel gelöst hatten. Sie hatten einfach zu viel Angst vor möglichen Fallen. Ich glaube, daraus habe ich viel darüber gelernt, was die Essenz von LA-MULANA ausmacht: Wenn man die Spieler bei der Stange halten will, muss man mit ihrem Sinn für Misstrauen spielen.

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Hatten Sie schon immer ein Interesse für Mythologie?

Die meisten japanischen Kinder im Grundschulalter interessieren sich für antike Zivilisationen, Aliens und Geister. Wenn man in meiner Generation das Wort „Archäologe” hört, denkt man sofort an Indiana Jones mit seinem ikonischen Hut und seiner Peitsche. Zudem waren die Hollywoodfilme der 80er eine große Inspiration.

Während der Entwicklung des Remakes von LA-MULANA schaute ich mir nicht nur alle vier Indiana-Jones-Filme an, sondern auch Die Mumie und Tomb Raider. Als Referenz dienten jedoch nur Indiana Jones.

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Die 12 Kristallschädel aus dem vierten Indiana Jones waren ein Konzept, dass ich schon immer für LA-MULANA nutzen wollte. Doch dann stieß ich auf einige Studien, die besagen, dass diese Artefakte eigentlich nicht in das Setting passen. So musste ich leider feststellen, dass die Romantik hinter all den Mysterien immer mehr verfliegt, je tiefer man in die Recherche der antiken Zivilisationen eintaucht. Deshalb habe ich mich für meine Studien auf Quellen wie Wikipedia und eher okkulte Materialien konzentriert.

Meine Fantasie war schon immer sehr wild. Von all den Mythologien auf der Welt, mag ich die ägyptische Mythologie am liebsten. Spiele wie Assassins Creed und Assassins Creed: Origins waren deshalb auch ein Muss für mich. Da es überall auf der Welt recht ähnliche Mythen gibt, fand ich schon immer Gefallen an der Idee, dass die Mythologien aller Kulturen womöglich auf ein und dasselbe historische Ereignis zurückgehen. LA-MULANA ist das Ergebnis dieser Vorstellung, die mich bis in mein Erwachsenenalter nicht mehr losließ.

In LA-MULANA 2 sind die Händler allesamt Charaktere aus anderen Videospielen. Woher kam diese Idee?

Die meisten unserer Fans aus den Anfangszeiten von NIGORO sind auch große Fans von Retrospielen. Während der Entwicklung des Remake wollte ich deshalb einige Anspielungen auf Retrospiele einbauen, indem ich ihre Titel in den Namen der Händler parodierte.

Mit LA-MULANA 2 hatten wir dann die Möglichkeit, ihre Illustrationen ein wenig aufzuwerten. Ich wollte unbedingt an den Parodien festhalten und ließ die Spiele deshalb so weit in die Illustrationen einfließen wie möglich, ohne dabei in Schwierigkeiten zu geraten. Einige der Händler mussten jedoch für die Portierung geändert werden, da ich gebeten wurde, diese Charaktere umzuschreiben, damit sie nicht mehr so sehr an bereits existierende Figuren erinnern und die jeweiligen Schöpfer nicht verärgern würden.

Das hat mich ehrlich gesagt ziemlich gestört, weil es komplett meiner Vorstellung von Parodien widersprach. Ich dachte mir: „Wenn ich sie schon neu zeichnen muss, damit sie keine Parodien mehr sind, dann kann ich auch gleich meine Indie-Freunde anrufen und sie fragen, ob sie einen Gastauftritt machen wollen!” Und so kam diese Zusammenarbeit zustande.

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Könnten Sie sich vorstellen, das Spiel eines Tages auf der großen Leinwand zu sehen?

Wenn das passieren würde, hätte ich ganz schön viel Ärger am Hals. Denn das wäre ja nichts als eine schamlose Kopie von Indiana Jones. Ihr wollt mich doch nur aus der Reserve locken!

Aber ja, wir bei NIGORO würden uns sehr freuen, wenn wir unsere Fühler eines Tages auch außerhalb von Games ausstrecken könnten.

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