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  • How Ramen VR built Zenith: The Last City, an epic VRMMO, out tomorrow

    How Ramen VR built Zenith: The Last City, an epic VRMMO, out tomorrow

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    The wait is finally over, and we welcome you all to join us on an action-filled adventure in the expansive and beautifully stylized fantasy open world of Zenith: The Last City, the first full-scale MMO for VR, launching on January 27 for PlayStation VR.

    Combat – Designing a visceral combat system

    All of the classes in Zenith can be played as the roles of DPS, tank, and support. However, we still wanted them to have unique play styles that leverage the extra physicality that VR affords. This was especially important since, unlike traditional MMOs, we also have more intelligent AI for players to contend with that can actively dodge or block attacks.

    For our two launch classes, we chose Blade Master, a dual sword-wielding warrior designed for visceral close-quarters gameplay, and a mid-ranged magic-wielding Essence Mage that can cast spells and channel bolts of energy through their launchers.

    Combat for Blade Master is primarily focused on physically swinging swords to attack with powerful strikes and performing combos of swings to trigger abilities. Getting into a rhythm, carefully timing attacks, parries, and dashing to dodge will be vital to mastering this class.

    Essence Mage combat is range-focused, with players having a variety of spells at their disposal ranging from hand-thrown fireballs to AoE spells initiated through simple hand gestures. To complement casting, Essence Mages are also equipped with a pair of essence channeling projectile launchers and a teleport ability to help them maintain safe positioning.

    Traversal – Movement reimagined

    Zenith has always been intended to be an open-world that’s a step beyond anything currently available in VR, so one of our earliest goals was to create a custom suite of traversal mechanics to bring that lofty dream to life.

    Players can climb almost any surface in Zenith, allowing levels of freedom not usually seen in classic MMOs. From climbing small trees to pick fruit to scaling a mountain just to take in the view it’s truly up to you, and to aid your safe descent; we’ve created an incredibly immersive gliding mechanic.

    Simply take to the air by stretching out your arms and walking or jumping from an elevated position, and control your flight with a gentle tilt of your wrists.

    Combined with our motion-based swimming, these mechanics helped us provide a deep layer of immersion freedom.

    Crafting – Cooking delicious dishes in VR

    As with our approach to combat and traversal, we wanted to provide a tactile VR-centric experience for our first life skill and we found cooking was the perfect fit, providing the fun mini-game-styled physical interactions we were looking for, and a new skill tree and recipes for players to unlock.

    Each recipe requires its own set of cooking steps and physical prep, ranging from simmering ingredients to just the right temperature, chopping up veggies or flipping patties to keep them from burning, and while the cooking itself is fun, the dishes produced also provide a variety of benefits in the form of timed buffs like faster healing and increased stamina. So, keeping well fed when adventuring can be an essential element of success.

    Content – Two designers, one massive world

    Filling a game with content can be challenging at the best of times, but these challenges only increase with a small team and a game as expansive as an MMO like Zenith.

    To ensure our tiny team of just two designers could implement the content needed for an engaging game world and ensure consistency throughout, we needed to work smart by leveraging a multilayered approach.

    We started by defining the core content features that we wanted to include, such as mobs, quests, public events, and collectibles, and determined which features could also be used as repeatable content, then prioritized features based on how critical we considered them to be to the overall gameplay experience.

    With these defined, we then implement features one by one across all of the zones, often starting at either end of the world and meeting in the middle to increase efficiency. By working in this way, we could quickly add broad passes of content, test each new feature as we layered them in, and ensured that we had a viable playable game throughout development.

    Post-launch – Exciting plans for the future

    It’s important to state that the launch of Zenith is just the beginning; we have lots of exciting new additions and updates planned that we’ll be rolling out over the coming weeks, months, and even years. We also pride ourselves on our community engagement and will be continuing to make quality-of-life improvements and refinements based on our players’ feedback.

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  • So erschuf Ramen VR das epische VR-MMO Zenith: The Last City, das morgen erscheint

    So erschuf Ramen VR das epische VR-MMO Zenith: The Last City, das morgen erscheint

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    Jetzt, wo das Warten endlich ein Ende hat, möchten wir euch dazu einladen, uns auf ein actiongeladenes Abenteuer in der riesigen und wunderschön stilisierten Fantasywelt von Zenith: The Last City zu begleiten. Dieses erste große VR-MMO erscheint am 27. Januar für PlayStation VR.

    Kampf – Entwurf eines packenden Kampfsystems

    Alle Klassen in Zenith können die Rollen Schaden, Tank und Unterstützung ausfüllen. Wir wollten allerdings jeder Klasse trotzdem einen einzigartigen Spielstil verpassen, der den körperlichen Aspekt von VR voll ausnutzt. Das war besonders wichtig, da unsere KI intelligenter als bei den meisten traditionellen MMOs ist und den Angriffen der Spieler aktiv ausweichen oder sie blocken kann.

    Wir haben uns entschieden, das Spiel erst einmal mit zwei Klassen zu veröffentlichen. Dabei fiel die Wahl auf den Blade Master, einen Krieger mit zwei Schwertern, der auf wuchtige Nahkämpfe ausgelegt ist, und auf den Essence Mage, der seine Gegner auf mittlere Distanz mit Zaubern beharkt und mit seinen Waffen Energiegeschosse bündelt.

    Im Kampf als Blade Master liegt der Fokus vor allem darauf, seine Schwerter mit den Händen zu schwingen, um starke Schläge zu verteilen und durch Schlagkombos Fähigkeiten auszulösen. Um diese Klasse wirklich zu meistern, muss man einen gewissen Rhythmus erlernen, bei dem es auf das genaue Timing von Angriffen, Paraden und Ausweichbewegungen ankommt.

    Als Essence Mage greifen die Spieler bevorzugt im Fernkampf an, wobei ihnen eine Vielzahl an Zaubern zur Verfügung steht – von mit der Hand geworfenen Feuerbällen bis zu Flächenzaubern, die mit einfachen Handgesten ausgelöst werden. Als Ergänzung zum Zaubern sind Essence Mages zudem mit einem Paar Essence bündelnden Projektilwerfern ausgestattet sowie mit einer Teleportationsfähigkeit, mit der sie sich sicher positionieren können.

    Fortbewegung – Auf ganz neue Weise ans Ziel

    Wir hatten für Zenith von Anfang an den Plan, eine offene Welt zu erschaffen, die noch einen Schritt weiter geht als bei den meisten verfügbaren VR-Erlebnissen. Deshalb haben wir uns schon früh das Ziel gesetzt, eigene Fortbewegungsmechaniken zu entwerfen, um unseren ehrgeizigen Traum Wirklichkeit werden zu lassen.

    Ihr habt in Zenith die Möglichkeit, an fast jeder Oberfläche zu klettern, wodurch ihr freier als in den meisten bekannten MMOs seid. Ihr könnt zum Beispiel auf kleine Bäume klettern und Obst pflücken oder Berge erklimmen, um von dort die Aussicht zu genießen – und damit ihr wieder wohlbehalten am Boden ankommt, haben wir eine unglaublich immersive Gleitmechanik entworfen.

    Segelt einfach los, indem ihr eure Arme ausstreckt und dann von einer erhöhten Position im Spiel lauft oder springt. Anschließend könnt ihr euren Flug mit sachten Bewegungen der Handgelenke steuern.

    Zusammen mit dem bewegungsbasierten Schwimmsystem erhaltet ihr Mechaniken, die euch wirklich in das Freiheitsgefühl des Spiels eintauchen lassen.

    Herstellung – Kocht leckeres Essen in VR

    Wie auch bei den Kämpfen und der Fortbewegung wollten wir bei der ersten praktischen Fertigkeit den Fokus auf eine greifbare VR-Erfahrung setzen. Kochen hat sich einfach perfekt dafür geeignet, da es eine Art Minispiel mit physischen Interaktionen ermöglichte sowie Fertigkeitsbäume und Rezepte zum Freischalten.

    Jedes Rezept erfordert bestimmte physische Koch- und Vorbereitungsschritte: Zum Beispiel müsst ihr Zutaten bis zur richtigen Temperatur köcheln lassen, Gemüse zerkleinern oder Bratlinge wenden, damit sie nicht anbrennen. Das Kochen an sich macht schon eine Menge Spaß, aber es lohnt sich auch, denn die Mahlzeiten verleihen euch vorübergehende Buffs, die zum Beispiel eure Heilung beschleunigen oder eure Ausdauer erhöhen. Also, zieht mit vollem Magen ins Abenteuer, um eure Erfolgschancen zu erhöhen.

    Inhalte – Zwei Designer, eine riesige Welt

    Ein Spiel mit Inhalten zu füllen, stellt stets eine Herausforderung dar, die für ein kleines Entwicklerteam und bei einem Spiel vom Umfang eines MMOs umso größer ist.

    Damit unser Team mit gerade mal zwei Designern all die Inhalte implementieren konnte, die für eine spannende Spielwelt mit einheitlicher Qualität nötig sind, mussten wir bei der Arbeit einen vielschichtigen Ansatz verfolgen.

    Wir haben mit der Abgrenzug der Hauptinhalt-Features begonnen – darunter Gegner, Quests, öffentliche Events und Sammelobjekte. Dann haben wir uns überlegt, welche Features wiederholt vorkommen könnten, und sie dann abhängig davon priorisiert, wie wichtig sie insgesamt für das Spielerlebnis sind.

    Anschließend haben wir die Features nacheinander in alle Gebiete eingebaut, wobei wir an entgegengesetzten Enden der Spielwelt begonnen und uns zur Mitte vorgearbeitet haben, um möglichst effizient zu sein. Mit dieser Arbeitsweise konnten wir schnell umfassende Inhaltspakete hinzufügen, jedes neue Feature darin testen und sicherstellen, dass wir während der gesamten Entwicklung ein spielbares Produkt zur Verfügung haben.

    Nach der Veröffentlichung – Aufregende Zukunftspläne

    Wir möchten betonen, dass die Veröffentlichung von Zenith erst der Anfang ist – wir haben bereits eine Menge neuer Inhalte und Updates geplant, die wir in den kommenden Wochen, Monaten und sogar Jahren herausbringen werden. Außerdem sind wir stolz auf unseren aktiven Austausch mit der Community und werden basierend auf dem Feedback der Spieler fortwährend Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit sowie anderen Feinschliff vornehmen.

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