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  • Forme deine Realität ab heute neu mit Viewfinder

    Forme deine Realität ab heute neu mit Viewfinder

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    Endlich ist es da! Wir laden euch alle ein, die wunderbare Welt von Viewfinder zu erkunden. Ich bin Gwen Foster, eine der Direktorinnen bei SOS. Ich bin hier, um darüber zu sprechen, wie wir ein Spiel rund um eine Kamera aufgebaut haben und wie ihr die Realität mit euren Fotografien verändern könnt – und was für eine Welt wir geschaffen haben. Wir haben eine besondere Spielsteuerung entwickelt, die sich nicht leicht in Worte fassen lässt, aber schnell verständlich wird, wenn ihr sie seht und erlebt.

    Wir wussten schon zu Beginn der Entwicklungsphase, dass wir alles um die Kamera herum designen wollten. Von dieser realitäts-formenden Erfahrung ausgehend gab es schließlich Fotokopien, Perspektiven und das Zurückspulen. Wie weit können wir diese andersartige Steuerung treiben? Je mehr wir damit herumspielten, desto größer wurde die Frage, wie wir am Ende ein Spiel daraus machen könnten.

    Wer würde so etwas machen? Wieso sollte irgendjemand die Technologie überhaupt entwickeln? Ist die Geschichte, die wir erzählen wollen, der Beginn eines Abenteuers? Geht es um Erinnerungen an eine verlorene Liebe? Erzählen wir eine Heldengeschichte? Ist sie subversiv? Wollen wir eine klare Botschaft haben? Haben wir überhaupt etwas zu sagen? Wer wird die Sachen sagen? Wie sagen wir sie?

    Es fühlte sich immer an, als würde jede Art Geschichte passen. Wir wollten zeigen und nicht bloß erzählen. Die erste konkrete Entscheidung war die für den Brutalismus. Das Spiel erforscht das Konzept “Erschaffen bedeutet Zerstören” und in dieser Idee kreativer Zerstörung liegt auch das Design begründet. Zumal es in der Realität teuer ist, Betongebäude zu bauen, und schwierig, sie zu zerstören – ein netter Kontrast, mit dem wir spielen konnten. Die zweite Entscheidung war die fürs Pflanzen und wir öffneten uns für Ideen der Solarpunkkultur. Im Bewusstsein der Absurdität des Spiels sollten die Pflanzen bunt sein.

    Wir wussten also: wir wollten Beton und Pflanzen.

    Also änderten wir die Fragen. Wir bewegten uns von einer charakterbezogenen zu einer akteurbezogenen Erfahrung. Wie zeigen wir diese Welt? Was sind die Strukturen, in denen sich diese Steuerung bewegen kann? Wie verleihen wir den Dingen, die wir tun wollten, Sinn und erhalten gleichzeitig die Freiheit, die Geschichte in Zukunft zu erweitern?

    Wir haben uns wirklich auf das verlassen, was uns vertraut war: die Geschichte entwickelte sich zu einer über die Freundschaft von vier Leuten, die beschließen, Viewfinder zu erschaffen. Wir wollten die Geschichte von Hoffnung erzählen, trotz allem, was in der Welt passierte, als wir das Spiel entwickelten.

    Es ist einfach, sich zu verlieren, wenn man ein Spiel wie Viewfinder entwickelt. Also musste alles eine Intention haben: wir entschieden uns für vier Disziplinen. Die waren am Ende: Physik, Botanik, Ingenieurwesen (Steuerung) und Kunst. Jede Gründungsperspektive bekam eine eigene visuelle Sprache und zu entdeckende Gegenstände.

    Trefft die Gründer

    Aharon, ein algerischer Künstler mit einer Vorliebe für Fotografie und einem cleveren Blick für Design.

    Hiraya, eine philippinische Botanikerin, deren Name Vorstellungskraft bedeutet. Im Zentrum ihres Hubs lebt ein Regenbogenbaum, Eucalyptus deglupta.

    Chi Leung, ein Mechaniker aus Hong Kong, der sich am liebsten in einem Buch verliert, einen großen Teil der Technologie entwickelt und Luft für alle zugänglich machen will. Er ist dafür bekannt, Pflanzen zu töten – auch digitale.

    Mirren, eine schottische Physikerin, die Architektur liebt und die Strukturen gestaltete. Sie wollte neue Technologien schaffen, ohne von Schwerkraft oder Natur beschränkt zu werden.

    Die Gründer erschufen auch ein Framework dafür, wie Spieler das Spiel erleben würden. Weil wir die Bereiche mit Dingen füllen wollten, die die jeweiligen Gründer lieben, wurde uns klar, dass Viewfinder eine Art Friedhof der Personen, die sie waren, wurde. Es musste einen Anker und eine Konstante in all dem Wahnsinn geben. Also gab es CAIT.

    Wir wussten, dass es Konflikte zwischen Anwendung und Theorie, Natur und Menschgemachtem und Technologie und Menschheit gibt, die uns halfen zu erkennen, welche Konflikte und Spannungen sich in der Geschichte ergeben könnten. Wie löst man die Verletzlichkeit der Schöpfung? Kann es da eine Lösung geben? So, wie wir Spielern die Freiheit geben wollten, Viewfinder zu erleben, wie sie wollen, wollten wir auch uns selbst im Kontext der Welt sehen.

    Wir hoffen, dass ihr alle Geheimnisse dieser Welt entdecken werdet. Spielt Viewfinder ab sofort auf PlayStation 5.

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  • Gestalten, zerstören und zurückspulen: Viewfinder wird am 18. Juli veröffentlicht – spielt jetzt die Demo

    Gestalten, zerstören und zurückspulen: Viewfinder wird am 18. Juli veröffentlicht – spielt jetzt die Demo

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    Hallo, ihr Wanderer. Ich heiße Gwen, Mitbegründer und Director bei SOS. Wir freuen uns sehr, euch bei Viewfinder, unserem ersten Spiel als Studio, zu begrüßen. Als Spieler könnt ihr die Realität mit Fotos, gefundenen Objekten und einer Kamera neu gestalten. Das mag verwirrend klingen, aber ich war schon immer der Ansicht, dass man das Gameplay von Viewfinder am besten erklärt, indem man das Spiel erlebt. Daher macht es uns sehr stolz, dass ihr genau das heute tun könnt: in der Viewfinder-Demo im PS Store für PlayStation 5!

    Als wir anfangs die Mechanik zum Platzieren der Fotos entwickelt haben, konzentrierten wir uns darauf, was sich gut anfühlt und Spaß macht. Es ist sehr spannend und lustig, eine Kamera in der Hand zu halten, Fotos zu machen und Dinge zufällig im Raum zu verteilen und damit die Realität zu verändern. Aber eine Sache hatten wir dabei im Blick: Das Platzieren von Fundstücken im Raum bedeutet auch, dass der vorherige Zustand zerstört wird. Die Dinge können kompliziert und verwirrend werden, besonders wenn ihr aus Versehen etwas löscht, wie beispielsweise einen Teleporter. Diese markieren das Ende jedes Rätsels und bringen euch zur nächsten Herausforderung oder sogar zum Ende des Levels. Das wollen wir nicht. Das würde in einer Sackgasse enden und obwohl die grundlegende Spielmechanik interessant ist, schränkt sie unsere Vorstellungen ein und wäre für alle eine unangenehme Erfahrung.

    Manchmal fühlt sich Spielen wie Arbeit an, und den Fortschritt eines ganzen Levels zurückzusetzen, kann entmutigend sein. Besonders dann, wenn euch die Lösung auf der Zunge liegt. Wie können wir den Spielern die Freiheit bieten, die Welt, die wir gebaut haben, ohne Angst vor Konsequenzen zu entdecken? Also haben wir überlegt, was wir noch mit der Kamera-Mechanik verbinden können, damit sie nicht bestraft, sondern vielmehr zum Ausprobieren ermutigt, und die Spieler Wege finden, wie sie vorankommen können.

    Die Antwort lautet: Zurückspulen.

    Wir wollten das Herumexperimentieren fördern und euch die Angst vorm Versagen nehmen. Wenn ihr über etwas stolpert, was sonst zum Ende des Spiels geführt hätte, könnt ihr jetzt die Zeit zurückdrehen und einen neuen Versuch starten. Es ist sehr wichtig, dass die Spieler in ihrem eigenen Tempo spielen und die Dinge auf ihre eigene Art und Weise entdecken. Es ist egal, wie ihr das Spiel spielt, Hauptsache, ihr habt Spaß dabei. Das Spiel fühlte sich danach viel voller und greifbarer an.

    Mit den Worten der Grinsekatze gesagt: „Fantasie ist die einzige Waffe im Krieg gegen die Wirklichkeit.“ Das Spiel Viewfinder ist zu einem einzigartigen Erlebnis geworden, das nur im Medium der Videospiele existieren kann. Da es so absurd, schräg und weit von der Realität entfernt ist, wollten wir es mit Dingen aus der realen Welt erden. Der Raum, den ihr erkundet, sollte sich belebt und real anfühlen. Wir haben nichts völlig Neues geschaffen. Aber wir haben alles gegeben, um herauszufinden, wie wir unsere Persönlichkeit und das, was uns glücklich macht, ins Spiel einbringen können. Wie zum Beispiel das Sitzen. Wir sitzen sehr gerne.

    Elemente hinzuzufügen, die so eng mit dem verbunden sind, was uns als Menschen ausmacht, kann sehr kompliziert und beängstigend sein. Es erfordert viel harte Arbeit und Verletzlichkeit, Gefühle in ein Videospiel zu übertragen – in der Hoffnung, dass sie bei den Spielern nachhallen. Aber das war bei der Entwicklung des Spiels am Ende der schönste Teil.

    Wir haben einen Saugroboter eingefügt und ein paar Lieblingsorte und -gemälde. Es gibt einen Mango-Bonsai. Es gibt eine Wassermelone mit einem Headset. Gitarren. Elektrische Gitarren. Pflanzen. Teetassen. Den bösen Blick. Brot. Einen Fotokopierer. Was passiert, wenn man das unmögliche Dreieck im 3D-Raum darstellt? Geht es für immer weiter? Wie wird sich das Gemälde „Der Schrei“ anhören? Was befindet sich in dem von einem Kind gemalten Haus? Fallen Blöcke herunter, wenn man ein Foto von ihnen am Himmel platziert? Ist das eine Treppe oder nur Linien an einer Wand?

    Deswegen gibt es eine Katze im Spiel. CAIT wird euer Begleiter, während ihr mehr über die Welt lernt, die wir gebaut haben. Und wenn ihr in einem Level jemals frustriert sein solltet, ermutigen wir euch, die Katze zu streicheln. Und Katzen brummen, wenn sie sich wohl fühlen, manche Menschen sagen „schnurren“ dazu und andere nennen es „knurren“. Aber ja, streichelt die Katze.

    Ihr könnt also die Zeit zurückspulen und eine Katze streicheln.

    Gestalten ist Freiheit, aber zu welchem Preis? Ihr könnt mehr darüber erfahren, wenn ihr Viewfinder spielt. Die Demo wird dauerhaft auf PlayStation 5 verfügbar sein. Und wir freuen uns sehr darauf, die Vollversion des Spiels am 18. Juli zu veröffentlichen. Wir hoffen, dass euch das Spiel genauso gut gefällt wie uns!

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