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  • Killing Floor 2: The long train ride to Hellmark Station

    Killing Floor 2: The long train ride to Hellmark Station

    Reading Time: 4 minutes

    Our seasonal updates within Killing Floor 2 have a central place in the ongoing support of the game since launch and given the horror inspirations for Killing Floor, Halloween has always had a special place in our hearts. From the dreamlike terrors of Nightmare in 2017, the festive celebration to horror icons of the past in Monster Ball in 2018, or the cerebral spookiness of Ashwood Asylum in 2019, we knew we needed to take the player somewhere new for 2020 that felt in-line with the Halloween spirit.

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    The initial idea for Hellmark Station came out of Killing Floor’s strong connection to London and horror films. In the first Killing Floor, West London was one of the most iconic maps of that game, so we knew we had a great opportunity to return the player to that environment, but we didn’t want to settle for just doing a remaster of the original map and take the player somewhere new. In our research, we came across the iconic King’s Cross station and were impressed by the latticed glass roof ceiling of the entrance and the large sweeping arches of its train platforms. We knew it was something extraordinary that would provide a unique gameplay space for the player to explore.

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    As a lot of us on the team are occult fans we went with the Hell-themed idea in the end and started to look into the layout of the map and location for it as we knew early on that we wanted to have the map be inspired by a real place to ground the map in reality and to give players a connection its layout and design. We wanted the Station to look like it was in the process of being overtaken.  By incorporating organic shapes, stone obelisks, and lava, we were able to bring new elements into the environment and find fun ways of blending the two themes.

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    When thinking about the lore of the map for how it connected to the wider Killing Floor universe, we initially brainstormed various ideas of tying its previous events and characters explored in objective mode maps, but ultimately the fantastical elements of the infernal setting made it difficult to settle into the official canon; especially if we didn’t intend to develop these plotlines in future updates. For all of the awesome lore-heads out there, the hidden internal narrative we settled on is the Patriarch having beef with the demonic invaders that suddenly emerge within London. In his never-ending quest for world domination, they were stepping on his territory. This unspoken lore is why we chose the Patriarch to be the Trader VO for the map.

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    As we began to flesh out Hellmark’s design, we decided to add some unique gameplay elements that could tie into the seasonal objectives, provide a deeper layer of strategy, and some variety to the standard Killing Floor 2 experience. To do so, we added the idea of a “demonic pact” with the three obelisks placed inside the map, which offer a great risk/reward. Interacting with obelisks lets players trade some health and their ability to heal (temporarily) for a momentary damage and speed power-up; creating the classic Killing Floor 2 power fantasy of efficiently and ruthlessly dispatching Zeds. We’ve found that the obelisks really encourage frenzied gameplay, and we love a good frenzy.

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    We then added numerous hell portals throughout the map to provide an environmental context of where the invaders were able to enter the station, but also provided a lot of gameplay opportunities to control the flow of combat. If they study the positions carefully, players will be able better anticipate where Zeds will be emerging and set up strong defensive positions. After we had the core framework of the map laid out and constructed, we spent considerable time testing, tuning, optimizing, and refining until it was ready to deliver to the masses in tip-top shape.

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    We hope you enjoy this brief dive into the development of the Hellmark Station map and that you enjoy playing the map as much as we enjoyed making it. The Hellmark Station map is a free part of the Infernal Insurrection update launching September 29 for Killing Floor 2 on PS4.

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  • Killing Floor 2: Der lange Weg zur Hellmark Station

    Killing Floor 2: Der lange Weg zur Hellmark Station

    Reading Time: 4 minutes

    Unsere saisonalen Updates für Killing Floor 2 sind seit dem Launch ein zentraler Bestandteil unseres laufenden Supports für das Spiel. Und da Killing Floor dem Horrorgenre viel verdankt, ist Halloween natürlich etwas ganz Besonderes für uns. Nach den nächtlichen Schrecken in Nightmare (2017), dem großen Fest zu Ehren legendärer Horrorikonen in Monster Ball (2018) und dem Klinikgrusel in Ashwood Asylum (2019) mussten wir uns für Halloween 2020 also wieder etwas schön Schauriges einfallen lassen.

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    Die Idee für Hellmark Station entstand durch die starke Verbindung, die Killing Floor zur britischen Hauptstadt London und zum Genre der Horrorfilme hat. Im ersten Killing Floor war West London eine der kultigsten Karten überhaupt; wir hatten hier also die tolle Gelegenheit, den Spieler zurück in diese beliebte Umgebung zu schicken. Wir wollten uns aber nicht einfach mit einem Remaster der Originalkarte zufriedengeben, sondern dem Spieler auch etwas Neues bieten. Bei unseren Recherchen stießen wir auf die legendäre King’s Cross Station und waren beeindruckt von dem gitterförmigen Glasdach der Eingangshalle und den großen Bögen über den Bahnsteigen. Es war klar, dass man aus dieser Architektur eine einzigartige Gameplay-Umgebung schaffen kann.

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    Da viele von uns im Entwicklungsteam große Fans des Okkulten sind, haben wir uns letztlich auf das Höllenmotiv geeinigt und angefangen, über das Layout der Karte nachzudenken. Wir wussten von vornherein, dass die Karte von einem realen Ort inspiriert sein sollte, damit sie auf der Realität fußt und der Spieler eine Verbindung zum Layout und Design hat. Und wir wollten, dass die Station aussieht, als würde sie gerade überrannt werden.  Durch die Verwendung von organischen Formen, Steinobelisken und Lava konnten wir neue Elemente in die Umgebung einführen und die beiden Themen auf coole Weise verknüpfen.

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    Natürlich haben wir auch überlegt, wie wir die Karte storymäßig in das „Killing Floor“-Universum einbauen können. Wir hatten am Anfang verschiedene Ideen, wie wir sie mit früheren Ereignissen und Charakteren aus Karten im Objective-Modus verknüpfen können, aber letztlich war es wegen der fantastischen Elemente des Höllensettings schwer, die Karte in den offiziellen Kanon einzubinden. Vor allem, wenn wir nicht vorhatten, diese Storylines in zukünftigen Updates noch weiterzuentwickeln. Die vielen leidenschaftlichen Kanon-Experten in der Community müssen aber nicht verzagen. Wir haben uns auf das versteckte interne Narrativ geeinigt, dass der Patriarch Ärger mit den dämonischen Invasoren hat, die plötzlich in London auftauchen. Sie haben es gewagt, sein Territorium zu betreten und sein Streben nach der Weltherrschaft zu stören. Wegen dieser unausgesprochenen Story haben wir entschieden, den Trader auf der Karte vom Patriarchen sprechen zu lassen.

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    Als wir das Design für Hellmark ausgearbeitet haben, haben wir entschieden, ein paar einzigartige Gameplay-Elemente einzubauen, die mit den saisonalen Zielen verbunden sind. Das sorgt für eine komplexere Strategieebene und für ein wenig Abwechslung vom üblichen „Killing Floor 2“-Erlebnis. Wir haben dazu das Konzept eines „dämonischen Pakts“ mit den drei Obelisken auf der Karte eingebaut, das ein hohes Risiko, aber auch hohe Belohnungen bietet. Durch die Interaktion mit den Obelisken kann der Spieler ein wenig Gesundheit und seine Heilfähigkeit (vorübergehend) gegen einen gewaltigen Boost auf seinen Schaden und seine Geschwindigkeit eintauschen. Dadurch erschaffen wir die klassische „Killing Floor 2“-Machtfantasie, Zeds ebenso effizient wie gnadenlos zu eliminieren. Wir haben festgestellt, dass die Obelisken für schön viel Hektik und Chaos im Gameplay sorgen, und wir lieben Hektik und Chaos!

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    Dann haben wir auf der gesamten Karte reichlich Höllenportale verteilt, um einen Kontext zu liefern, wie die Invasoren in den Bahnhof gelangen konnten. Außerdem bieten die Portale viele Gameplay-Möglichkeiten, den Kampffluss zu steuern. Wenn der Spieler die Position der Portale im Hinterkopf behält, kann er besser antizipieren, wo die Zeds auftauchen werden, und entsprechend Verteidigungsstellungen errichten. Nachdem die Grundstruktur der Karte geplant und erstellt war, haben wir sehr viel Zeit mit Testen, Tunen, Optimieren und Verbessern zugebracht, bis die Karte dann so weit war, dass wir sie in Topzustand ausliefern konnten.

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    So viel zu unserem kurzen und hoffentlich interessanten Einblick in die Entwicklung der „Hellmark Station“-Karte. Hoffentlich habt ihr beim Spielen der Karte genauso viel Spaß, wie wir beim Design hatten. Die „Hellmark Station“-Karte ist ein kostenloser Teil des Updates Infernal Insurrection, das am 29. September 2020 für Killing Floor 2 auf PS4 erscheint.

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  • Maneater Swims Onto PS4 Tomorrow

    Maneater Swims Onto PS4 Tomorrow

    Reading Time: 3 minutes

    On the eve of a game launch, it’s hard not to get nostalgic about the journey that brought us here. For the team at Tripwire, it started with a goal: if we’re going to make an open world game, it has to be something special; something uniquely Tripwire. Even in its simplest form, playing as a bloodthirsty shark fulfilled a power fantasy unlike any other. So we got to work; refining this raw idea until it became Maneater: Tripwire’s first foray into the open-world genre. 

    We’ve poured our hearts and souls into this game, and we’re extremely excited to finally share it with the world. Here’s a quick rundown of all we’ve done to create the ultimate power fantasy in Maneater.

    The Shark

    In order to make the player truly feel like they’re a ferocious shark, we spent a lot of time refining all of its movements and attacks so that it moves and behaves realistically. Traversing through the world is fast and fluid, and there are all kinds of visceral attacks that you can perform; even a whipshot move that will launch unlucky creatures as a projectile. 

    Like a lot of open-world RPGs, much of Maneater’s progression is tied to upgrading your Shark’s abilities. The key difference is, the player shark actually grows bigger and more powerful as you level up! As you gain XP and gather nutrients, you’ll go from an infant shark pup to an elder beast of legend; complete with crazy evolutions that modify combat in new ways. This is truly the power fantasy’s secret sauce. Going from almost helpless to a battering ram with fins and teeth is an extremely fun way to experience a classic revenge tale.  

    Speaking of story…

    The World

    Okay so we’ve talked about all of the sweet toys we’ve put into Maneater, now it’s time to talk about the sandbox you’ll play in. 

    There are eight regions in Maneater’s open world, and each of them are jam-packed with their very own unique ecosystems full of tasty fish, unassuming vacationers, fierce shark hunters, and even some dangerous predators. There truly is something to do or discover around every turn. 

    In Maneater, you are the star shark in a “Man vs. Nature” reality show documenting your rivalry with maverick shark hunter Scaly Pete. The narrator, voiced by SNL alum Chris Parnell, will occasionally chime in with some fun, sometimes educational and witty dialogue that tells you a little bit more about the world you’re inhabiting. By injecting the game with just the right amount of satire, we landed on a story that really adds some lightheartedness to the visceral gameplay. The game’s still a ridiculous bloodbath, but it’s a bloodbath with HUMOR!

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