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  • Surviving the indie gauntlet with Undermine

    Surviving the indie gauntlet with Undermine

    Reading Time: 4 minutes

    My name is Clint Tasker, creative director and co-founder of Thorium, and I’m stoked to introduce Undermine to all you PlayStation fans. We heard you. We got all the “PS4 when?” tweets. And you know what? PlayStation now! That’s when! (Well… if now is March 30, otherwise March 30).

    Adding Undermine to the PlayStation library is a cathartic moment for me and my partner at Thorium, Derek Johnson. This game has allowed us to live our dream, and to express ourselves creatively, but it’s also come at great personal cost. The road of indie development is winding and full of potholes, so buckle up, I’m about to take you for a ride. 

    Surviving the indie gauntlet with Undermine

    Derek started Thorium back in 2015. He didn’t know he was making Undermine at the time, just that he wanted to do his own thing. Something he and I talked a lot about on our coffee breaks together at Relic Entertainment. Soon after starting Thorium, he lost his initial partner. The first of many bumps. Not long after that though he began working with an artist on a roguelike. Why a roguelike? “Because I won’t have to write a save/load system,” he said. 

    A couple years later in 2018 I was growing exceptionally frustrated with my work and growing increasingly jealous of Derek and his indie dream. Undermine was just a core nugget of an idea, but it was a great nugget. So, I asked him if he wanted a hand, which he gladly accepted. I joined Thorium as a partner, and then proceeded to add all kinds of systems and features to the game that would very much need a save/load system. Sorry buddy, but the nugget needed more.

    We weren’t well known developers. We never led big, AAA projects, or had our names in headlines, so we really had to start from scratch. We built our community from nothing. In late 2018 we began showing Undermine to the public. First at PAX West and then at DreamHack Atlanta. It was really encouraging and a bit relieving. The game was bare bones, but was getting a really great response. Soon after though, we were struck with another huge blow. Creative differences with our artist led to him leaving the team. We were just a few months out from early access, and really behind on content. 

    After some scrambling we managed to find a couple of great, new artists to work with, but we still went into early access with the absolute minimum amount of content we were comfortable with. You never want to launch in such a vulnerable position, but sometimes the variables stack up against you and there is no choice. Early access launch was a bit rocky, but fortunately for us the reception from players was fantastic. We smoothed out the technical issues and grew a sizable player base by releasing consistent and high quality updates. 

    Fast forward a year and half and here we are. Undermine is complete (barring some additional content updates we want to add), and we have now self-published the game on PlayStation. It was a gauntlet, no doubt, and in retrospect it all feels very dreamlike. The hardships fade into the background, and the celebratory moments become more prominent. It’s easy to say now that it was all worth it, but it really was a hard road, and both Derek and I have gained a lot of experience. 

    It’s opportunities like this where we want to thank our players, including all you new PlayStation players. It’s because of your support and your enthusiasm that we get to continue on this ride. Despite the twists, turns, and bumps it is incredibly rewarding and we really are living the dream. Thank you. 

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  • Schafft ihr es, in Undermine zu überleben?

    Schafft ihr es, in Undermine zu überleben?

    Reading Time: 3 minutes

    Hallo, mein Name ist Clint Tasker, Creative Director und Co-Founder von Thorium! Ich freue mich, euch heute Undermine vorzustellen. Wir hören euch – wir haben auch alle “Wann PS4?” Tweets gesehen. Und wisst ihr was? Jetzt! (Zumindest, wenn heute wirklich der 30. März 2021 ist…) 

    Undermine der PlayStation Bibliothek hinzuzufügen ist ein kathartischer Moment für mich und meinen Partner bei Thorium, Derek Johnson. Dieses Spiel hat es uns erlaubt, unseren Traum zu leben und uns kreativ auszuleben – aber ist auch mit vielen persönlichen Kosten verbunden. Die Straße der Indie-Entwicklung ist kurvenreich und voller Schlaglöcher. Schnallt euch an, ihn nehme euch mit auf eine wilde Fahrt. 

    Schafft ihr es, in Undermine zu überleben?

    Derek hat 2015 mit Thorium angefangen. Damals wusste er noch nicht, dass er an Undermine arbeitet – er wollte einfach etwas eigenes erschaffen. Etwas, worüber wir in unseren Kaffeepausen bei Relic Entertainment gesprochen haben. Kurz nachdem er mit Thorium anfing, verlor er seinen Partner. Der erste von vielen Dämpfern. Kurz darauf begann er trotzdem mit einem Artist zu arbeiten für ein Roguelike. Wieso ein Roguelike? “Damit ich kein System zum Laden und Speichern schreiben muss” sagte er.

    Ein  paar Jahre später, es war 2018, fing ich an mit meiner Arbeit unzufrieden zu werden und wurde unglaublich neidisch auf Derek und sein Indie-Team. Undermine war nur ein Kern einer Idee, aber es war toll. Also fragte ich ihn, ob er eine helfende Hand gebrauchen könne und er stimmte zu. Ich stieg bei Thorium als ein Partner ein. Anschließend wurden dem Spiel alle Arten von Systemen und Funktionen hinzugefügt, für die ein Save / Load-System dringend erforderlich wäre. Sorry Kumpel, aber es brauchte mehr.

    Wir waren keine bekannten Entwickler. Wir haben nie große AAA-Projekte betreut oder hatten unsere Namen oben auf – wir mussten wirklich ganz unten anfangen. Wir haben unsere Community aus dem Nichts aufgebaut. Ende 2018 haben wir das Spiel das erste mal öffentlich gezeigt. Zuerst auf der PAX West und dann auf der DreamHack Atlanta. Es war wirklich ermutigend und ein bisschen entlastend. Das Spiel war einfach, bekam aber eine wirklich gute Resonanz. Bald darauf wurden wir von einem weiteren großen Schlag getroffen: Kreative Differenzen mit unserem Künstler führten dazu, dass er das Team verließ. Und das nur ein paar Monate vor dem Early Access – und wir waren wirklich im Rückstand. 

    Nach einiger Zeit fanden wir ein paar tolle Artists, aber wir sind trotzdem mit dem Early Access im absoluten minimum an den Start gegangen, mit dem wir zufrieden waren. Man möchte nicht in einer so verletzlichen Lage veröffentlichen, aber manchmal sprechen die Fakten einfach eine andere Sprache und man hat keine Wahl. Der Early Access Launch war etwas steinig, aber glücklicherweise gab es fantastische Rückmeldungen durch die Spieler. Wir haben an den technischen Problemen gearbeitet und eine recht große Spielerzahl aufgebaut, indem wir gleichmäßig Updates mit hoher Qualität veröffentlicht haben. 

    Eineinhalb Jahre später und schwupps sind wir hier. Undermine ist komplett (abgesehen von ein paar zusätzlichen Inhalts-Updates die wir noch bringen wollen), und wir haben es nun selbst auf PlayStation herausgebracht. Es fühlt sich wirklich wie ein Traum an. Die schweren Zeiten verschwinden im Hintergrund und die besonderen Momente erstrahlen im Licht. Jetzt ist es einfach zu sagen, dass es das alles wert war, aber es war wirklich ein harter Weg. Aber Derek und ich haben viel dadurch gelernt. 

    Wir wollen solche Möglichkeiten wie hier nutzen, um unseren Spielern zu danken – auch euch neuen PS-Spielern! Aufgrund von eurem Support und euren Enthusiasmus konnten wir diese Reise durchziehen. Trotz Problemen und Veränderungen ist es unglaublich befriedigend, dass wir diesen Traum leben dürfen. Vielen Dank.

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