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  • Axiom Verge 2 lands on Earth this summer, coming to PlayStation

    Axiom Verge 2 lands on Earth this summer, coming to PlayStation

    Reading Time: 5 minutes

    It was the year 2014, and my video game career to this point had been one as an unknown role player at larger studios and publishers. Hypnotix, EA, Petroglyph. I had been making my own game on the side for about three or four years at this point, and Sony placed a bet on me. They played an early build of Axiom Verge and saw some potential that others may not have seen, and that has made all the difference.

    They showed Axiom Verge in their booth at E3, where it won Best in Show from IGN and GameSpot. They included the demo in their kiosks at major retailers. They lent me their megaphone to tell the world about my little game.

    So as I was working on Axiom Verge 2, I felt I owed it both to Sony and all of the earliest fans of Axiom Verge to bring it to PS4 and PS5. I can’t imagine launching any other way. I am excited to confirm here and now that the PS4 version will be available on day one. I am going to try my best to get the PS5 version ready for launch, but that might take a bit longer since I really want to take advantage of that in-game hints system!

    If you haven’t heard of Axiom Verge, I’ll give you a quick rundown. Axiom Verge is a 2D pixel art action-exploration game about a scientist named Trace who wakes up in an alien world called Sudra after a lab accident. I won’t spoil the story for those who haven’t played it (which begs the question: why haven’t you??) but suffice it to say the storyline includes themes of what makes us…us and questions of morality and reality. You can also shoot lots of creatures with tons of different weapons and find hidden areas in a labyrinthian map.

    Most people assumed that the sequel would pick up that story where it left off; namely, about the relationship between Trace and the antagonist, Athetos. But fans of Axiom Verge also know to expect the unexpected. I’ve actually been hiding a secret from everyone. The story of Trace, Elsenova, and Athetos is just a small sidestory in a much larger universe spanning thousands of years and about seven or eight games. Axiom Verge 2 is about Indra, a mysterious billionaire/tech genius who winds up in an alternate version of Earth while in Antarctica. Although there are references to the first game, you won’t actually see how they relate until Axiom Verge 3. Because they are separate experiences, you won’t have to have played Axiom Verge 1 to enjoy Axiom Verge 2.

    It would be boring both for myself as a developer and for fans of Axiom Verge if Indra interacted with the world in the same way that Trace did. I didn’t want Axiom Verge 2 to be Axiom Verge 1…only bigger. So although the core DNA of the game is intact—exploring a labyrinthian world map in particular—the majority of the gameplay and environments are quite different. 

    First, since it is set on Earth, the world has a much more Earth-like feel with gentle slopes in place of the blocky alien landscape. You’ll notice from this early tileset how different the look and feel of the game is from the original:

    And here it is in action:

    Although I try to put on my blinders with respect to other people’s opinions about my games and stay true to my original vision, one common theme came up when I watched people play. There were some people who wished the game were a lot harder, and there were those who wanted it to be easier. Some loved the exploration but just got to a boss they couldn’t get past. That’s happened to me. I can’t tell you how many times I’ve had to stop playing a game because of a choke point.

    I addressed the difficulty issue in two ways. First, I’m letting players adjust their own difficulty settings. Rather than choosing among an Easy, Normal, and Hard Mode, players can adjust both how much damage they do and how much enemies damage you. Second, bosses are optional. You will be rewarded for defeating them, but gone are the days where they stood in between you and the rest of the game.

    But in addition to the approach to bosses and the landscape, combat itself is very different. For one thing, Indra does not have the sheer range of weapons that Trace had at his disposal. She starts off with a pickaxe and does a lot of her fighting up close and personal. Fortunately for her, it’s a question of brains over brawn, and she can use her technical skills as a tech genius to hack her enemies.

    There is so much more ground to cover, but I’m doing my best to avoid spoilers. I’m putting some of the finishing touches on the game as we speak and am looking forward to releasing it later this summer. I can’t wait to see what the legion of PlayStation fans discover.

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  • Axiom Verge 2 landet im Sommer!

    Axiom Verge 2 landet im Sommer!

    Reading Time: 4 minutes

    Es war im Jahr 2014: Zu diesem Zeitpunkt war meine Videospielkarriere kaum mehr als eine unbekannte Rolle bei großen Studios und Publishern. Hypnotix, EA, Petroglyph. Ich habe damals seit drei oder vier Jahren an einem eigenen Spiel gearbeitet und Sony hat auf mich gewettet. Sie spielten einen frühen Build von Axiom Verge und haben Potential gesehen, das andere eventuell nicht erkannt haben – und das hat den Unterschied gemacht. 

    Sie zeigten Axiom Verge bei sich auf der E3, wo es “Best in Show” von IGN und GameSpot gewann. Sie inkludierten die Demon an einigen Orten. Sie haben mir quasi ihr Megafon geliehen, um der Welt von meinem kleinen Spiel zu erzählen.

    Während ich an  Axiom Verge 2 gearbeitet habe, hatte ich das Gefühl, Sony und den Fans die den ersten Teil liebten, etwas zu schulden. Nämlich, es auf PS4 und PS5 zu bringen! Ich könnte mir einen anderen Release gar nicht vorstellen. Ich freue mich euch nun zu erzählen, dass die PS4 Version an Day One verfügbar sein wird. Ich gebe mein Bestes, die PS5 Version zum Launch bereit zu haben. Doch es könnte ein kleines bisschen länger dauern, da ich wirklich viel aus dem System herausholen möchte. 

    Wenn ihr noch nicht von Axiom Verge gehört habt, hier eine kleine Zusammenfassung: Axiom Verge ist ein 2D Pixel Art Action- und Erkundungs-Game über einen Wissenschaftler namens Trace, der in einer Alienwelt aufwacht, nachdem im Labor ein Unfall passierte. Ich werde die Geschichte nicht spoilern, falls ihr sie noch nicht gespielt habt (wobei sich die Frage stellt: Warum nicht?), aber so viel sei gesagt: Die Story beinhaltet Themen, wie: Was macht uns zu uns?, sowie Fragen zu Moral und Realität. Außerdem könnt ihr auf ziemlich viele Kreaturen schießen mit Tonnen von verschiedenen Waffen. Außerdem gibt es in den verwinkelten Maps versteckte Areale.  

    Viele haben gedacht, dass das Sequel die Story wieder aufnimmt: Nämlich mit dem Fokus auf die Beziehung zwischen Trace und dem Antagonisten des Spiels, Athetos. Aber Fans wissen genau: Man sollte das Unerwartete erwarten. Ich habe ein Geheimnis vor allen bewahrt. Die Geschichte von Trace, Elsenova und Athetos ist nur eine kleine Nebengeschichte in einem viel größeren Universum, das sich um tausende Jahre und sieben oder acht Spiele spannt. Axiom Verge 2 dreht sich um Indra, ein mysteriöses Milliardär/Tech-Genie, das in der Antarktis in einer alternativen Version der Erde landet.  Obwohl es durchaus Referenzen zum ersten Spiel gibt, werdet ihr nicht klar sehen, wie alles zusammenhängt – bis zu Axiom Verge 3. Da es eigenständige Erfahrungen sind, könnt ihr Axiom Verge 2 spielen, ohne den ersten Teil zu kennen. 

    Es wäre für mich als Entwickler und euch als Fans langweilig, wenn Indra mit der Welt genauso interagieren würde, wie es Trace macht. Axiom Verge 2 sollte nicht Axiom Verge 1 sein, bloß größer. Obwohl die Grund-DNA des Spiels intakt bleibt—insbesondere eine labyrinthische Karte zu erkunden—sind der Großteils des Gameplay und auch die Umgebung anders. 

    Da es auf der Erde spielt, hat es auch ein stärkeres “Erde-Gefühl”. Schon mit diesem frühen Entwurf könnt ihr sehen, was ich meine:

    Und hier in Aktion:

    Obwohl ich versuche, Scheuklappen gegenüber den Meinungen anderer zu meinen Spielen aufzusetzen und meiner ursprünglichen Vision treu zu bleiben, fiel etwas auf: Einige Spieler wünschen sich, dass das Spiel schwerer wird. Andere hingegen würden sich einen leichteren Schwierigkeitsgrad wünschen. Viele mochten die Erkundungen, blieben an einem Bosskampf allerdings hängen. Das ist mir auch schon passiert – ich kann nicht mehr sagen, weshalb ich wegen sowas bereits aufgehört habe, einige Spiele weiterzuspielen. 

    Diese Schwierigkeitswünsche bin ich auf zwei Wegen angegangen. Erstens: ich lasse die Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst anpassen. Anstatt  Easy, Normal und Hard Mode, könnt ihr jetzt bestimmen, wie viel Schaden ihr austeilt und wie viel ein Gegner austeilt. Zweitens: Bosse sind optional. Sie werden euch belohnen, aber die Tage, an denen ihr wegen eines Bosses festhängt, sind vorbei. 

    Auch das Kampfsystem ist anders. Indra hat keine große Auswahl an Waffen, wie ihr es von Trace kennt. Sie hat anfangs nur eine Pickaxe, sodass viele Kämpfe besonders nah stattfinden. Zum Glück für sie ist es auch oft eine Frage des Gehirns und nicht der Muskulatur: Sie kann ihre technischen Fähigkeiten als Technik-Genie einsetzen, um ihre Feinde zu hacken.

    Es gibt so viel mehr zu erzählen, aber ich will euch wirklich nicht spoilern. Ich arbeite an ein paar letzten Anpassungen und freue mich auf einen Release im Sommer. Mal sehen, wie ihr die Welt entdeckt!

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