Schlagwort: The Last of Us Serie

  • Die Schauspieler von The Last of Us reflektieren über das Vermächtnis ihrer Rollen im Spiel und in der HBO-Serie

    Die Schauspieler von The Last of Us reflektieren über das Vermächtnis ihrer Rollen im Spiel und in der HBO-Serie

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    Seit dem Originaldebüt vor fast einem Jahrzehnt haben die Hauptcharaktere von The Last of Us, Ellie und Joel, einen unauslöschlichen Eindruck bei unserem Studio, unseren Fans und der gesamten Welt des Franchise hinterlassen. So viele Mitglieder des Teams bei Naughty Dog haben dazu beigetragen, die beiden zum Leben zu erwecken. Und es wäre schwierig, sich die Figuren und ihre Herkunft ohne die Darsteller vorzustellen, die sie zum Leben erweckt haben: Ashley Johnson und Troy Baker.

    Nun, da die erste Staffel der HBO-Serie zu Ende ging, The Last of Us Part I für die PlayStation 5-Konsole und als Vorbestellung für PC bei Steam und im Epic Games Store (verfügbar ab 28. März 2023) erhältlich ist, spricht Naughty Dog Co-President und Executive Producer der HBO-Serie Neil Druckmann in unserer „Hinter den Kulissen“-Reihe Building The Last of Us über die beiden Schauspieler und ihre neuen Rollen in der Serie, während Baker und Johnson einen Einblick geben, wie sie ihre Rollen in der HBO-Serie The Last of Us zu neuem Leben erwecken, wie surreal es ist, in der TV-Serie in neue Rollen zu schlüpfen, und vieles mehr.

    Schaut euch unten das Video an und erfahrt mehr von Baker, Druckmann und Johnson und vergesst nicht die früheren Beiträge in unserer Reihe, wo es um Themen geht wie Ellies und Joels Beziehung im Mittelpunkt von The Last of Us, den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us, wie die Clicker in TLOU uns immer noch das Fürchten lehren und wie die grausame Welt von The Last of Us zum Leben erweckt wird.

    Die Schauspieler von The Last of Us reflektieren über das Vermächtnis ihrer Rollen im Spiel und in der HBO-Serie

    Spoiler-Warnung zum Spiel und zur Serie The Last of Us

    Druckmann hoffte, dass die talentierten Teams, die an der Entwicklung beteiligt waren, durch die Erweckung des gesamten The Last of Us in einem neuen Medium stolz auf die Adaption sein würden, einschließlich der Darsteller, die die wichtige Aufgabe hatten, den Charakteren Leben einzuhauchen.

    „Am meisten Angst hatte ich davor, wie die Leute von Naughty Dogs die Serie bewerten, denn sie haben einen großen Teil ihres Lebens der Entwicklung dieses Spiels gewidmet. Und parallel dazu wollte ich, dass alle, mit denen ich während der Entwicklung der Serie zu tun gehabt habe, stolz darauf sind, denn jeder hat so viel von sich selbst gegeben“, erklärte Druckmann. „In diesem Kontext ist die unglaubliche Besetzung, mit der wir arbeiten, zu erwähnen, aber insbesondere Troy und Ashley, die mit auf der Reise waren, sowohl für [das Originalspiel als auch für Teil II], und dass sie diese Reise mit uns in diesem anderen Medium fortsetzen, war wirklich etwas Besonderes.“

    Baker, der ursprünglich Joel spielte, tritt in der HBO-Serie als James auf, ein Mitglied von Davids Crew in der Winter-Episode „Wenn wir in Not sind“. Wie Druckmann erklärte, konnte dadurch Baker aufgrund seiner Erfahrung in der Rolle des Joel zu einem ganz besonderen Zeitpunkt in die Geschichte eintreten.

    „Es war interessant, ihn in die Wintersequenz einzubauen, vor allem für die Ellie-Seite der Geschichte, denn es gibt einen Joel-Teil und einen Ellie-Teil. Und Troy hat im Spiel den Joel-Teil erlebt“, so Druckmann. „Und er hat herausragende Arbeit geleistet [genau wie James]. Es ist eine wirklich nuancierte Darbietung, und Craig [Mazin] und ich sind von seiner Leistung sehr beeindruckt.“

    Baker war dankbar, eine Rolle zu haben, die, nun ja, wir wollen ihm sein ausgezeichnetes Wortspiel nicht stehlen.

    „Es hat Spaß gemacht und war eine Herausforderung, dass mir eine Rolle geben wurde, die nicht nur ein Augenzwinkern für die Kamera ist, sondern auch etwas Fleisch hat, entschuldigt das Wortspiel“, sagte Baker.

    „Und diese Szenen und Sets zu sehen, die ursprünglich buchstäblich nur eine graue Holzkiste auf grauem Teppich waren, mit 64 Kameras drumherum, auf einer Tonbühne, und jetzt von Grund auf neu gebaut, mit akribischen Details“, fuhr Baker fort. „Wenn ich zu der Person zurückgehen könnte, die das Produktionsbüro [für das ursprüngliche The Last of Us] betrat, und sagen könnte: ‚Alter, du wirst nicht glauben, wenn ich dir sage, wie das Ding in mehr als 10 Jahren aussieht.‘“

    Druckmann meinte, dass es für ihn und seinen Kollegen Craig Mazin „überhaupt keine Frage“ war, wer Ellies Mutter Anna spielen sollte, in Anbetracht der Bedeutung, die Johnson, die Ellie sowohl in The Last of Us Part I als auch in Part II gespielt hat, der Rolle verleihen würde.

    „Es gibt nur eine Person, die diese Rolle spielen sollte, und zwar natürlich Ashley Johnson, die Ellie auf eine Art zum Leben erweckt hat und nun Ellie auf eine ganz andere Art und Weise Leben einhaucht“, so Druckmann. „Ashley ist fantastisch … und Ellies Stimme zu hören, die man aus dem Spiel kennt, und hier hat sie diese andere Ellie erschaffen, das verleiht dem Ganzen einfach etwas Poetisches und Wiederkehrendes.“

    Für Johnson war es wichtig, dass ihre Darbietung sowohl bei den Fans als auch beim Publikum, das neu in die Welt von The Last of Us einsteigt, Eindruck macht.

    „[Dieses Franchise] liegt uns sehr am Herzen, und ich möchte einfach niemanden enttäuschen“, meinte Johnson. „Mehr Leute werden das sehen, Leute, die das Spiel nicht kennen. Ich möchte, dass sie sich mit der Serie genauso verbunden fühlen wie manche Spieler mit dem Spiel, dass sie eine Verbindung zu den Figuren und der Geschichte fühlen und an diese Charaktere glauben.

    „Ich war sehr nervös, Ellies Mutter zu spielen … [aber] ich wollte, dass es gut und glaubwürdig ist, und ich möchte, dass die Leute alle Gefühle auf die beste Weise nachempfinden können.“

    Beide Schauspieler konnten auf diese Weise die Welt von The Last of Us auf eine einzigartige Weise neu erleben.

    „Ich kann mir nichts Vergleichbares vorstellen, was man auf diese Weise erleben könnte, nämlich etwas, an dessen Entstehung man beteiligt war und das dann an etwas anderes angepasst wurde, an dem man auch beteiligt war, aber auf andere Art und Weise. Wir haben gesehen, wie es sich entwickelt hat, wir haben es gespielt, wir haben gesehen, wie es adaptiert wurde, waren auch daran beteiligt, und es dann zu sehen … das war unglaublich“, erklärte Baker. „Es war absolut surreal.“

    „Craig Mazin und Neil Druckmann kamen zusammen und fragten sich: ‚Wie können wir die Integrität der Geschichte bewahren und sie für Leute, die keine Spieler sind, auf dem Bildschirm lebendig werden lassen?‘“, sagte Johnson und reflektierte darüber, wie ihn die Besetzung und Darstellung von Ellie durch Bella Ramsey in der HBO-Serie „umgehauen hat“.

    „Ich könnte nicht glücklicher sein, denn wenn man an etwas arbeitet und es so sehr liebt wie wir und sich so intensiv um dieses Projekt kümmert, dann möchte man das auch. Man will, dass es gut wird, und man will sicherstellen, dass es in der nächsten Phase anderen Leute auch dieses Gefühl vermittelt, und dann ist es da. Ich bin einfach überwältigt“, so Johnson.

    Und Johnson konnte sich Baker nur anschließen, wie man diese Erfahrung für die beiden am besten beschreiben kann: als surreal.

    „‚Surreal‘ trifft es perfekt. Das Wort beschreibt das Gefühl am besten, da wir schon ein Jahrzehnt an dem Projekt beteiligt waren“, sagte Johnson.

    Egal, ob ihr dem Franchise schon seit fast einem Jahrzehnt als Spieler treu seid, über die HBO-Serie neu eingestiegen seid oder einfach noch einmal in die Welt von The Last of Us eintauchen wollt – die erste Staffel der Serie kann jetzt bei HBO Max gestreamt werden. Und The Last of Us Part I ist für PS5 und im Vorverkauf bei Steam und im Epic Games Store (verfügbar ab dem 28. März 2023) erhältlich. Wir haben erst kürzlich einen Blick auf die PC-Spezifikationen und -Funktionen von The Last of Us Part I geworfen. Schaut es euch gerne an, wenn ihr mehr erfahren wollt.

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  • Ellie und Joel – Building The Last of Us Episode 1

    Ellie und Joel – Building The Last of Us Episode 1

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    Im Mittelpunkt von Ellies und Joels Reise durch Amerika in The Last of Us steht die Entwicklung ihrer Beziehung: Das anfängliche Misstrauen zwischen Fremden, deren Wege sich auf unerwartete Weise kreuzen, entwickelt sich zu einer Vater-Tochter-Beziehung. Spieler können selbst miterleben, wie sich diese Beziehung im Laufe von The Last of Us Part I wandelt. Die Zuschauer der Serie konnten zudem eine neue Interpretation des Duos in The Last of Us auf HBO sehen. Aber egal, um welches Medium es sich handelt: Das erste Kapitel in der Geschichte von The Last of Us bildet das zentrale Fundament für diese Beziehung.

    Nun, da die erste Staffel der HBO-Serie zu Ende ging, The Last of Us Part I für die PlayStation 5-Konsole erhältlich ist und für PC über Steam und den Epic Games Store vorab gekauft werden kann (erhältlich ab dem 28. März 2023), werfen wir in Building The Last of Us einen Blick hinter die Kulissen und schauen uns an, wie sich die Beziehung zwischen Joel und Ellie im Laufe des Spiels und der Serie vertieft.

    Schaut euch unten das Video an und erfahrt mehr von Neil Druckmann sowie Ashley Johnson und Troy Baker, den ursprünglichen Darstellern von Ellie und Joel, und Bella Ramsey und Pedro Pascal, die das Duo in der HBO-Serie verkörpern, und lest den Artikel für weitere Einblicke von den kreativen Köpfen. Und vergesst nicht, euch die komplette Videoreihe „Building The Last of Us“ anzusehen, wo es um Themen geht wie den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us, wie die Clicker in TLOU uns immer noch das Fürchten lehren und wie die grausame Welt von The Last of Us zum Leben erweckt wird.

    Ellie und Joel – Building The Last of Us Episode 1

    Zu Beginn der Geschichte von The Last of Us Part I und der TV-Adaption wird Joel damit beauftragt, Ellie aus der Bostoner Quarantänezone zu schmuggeln und sie in Sicherheit zu bringen. Aber keiner der beiden kann sich mit dieser Situation anfreunden.

    „Diese beiden Charaktere prallen aufeinander und sind gezwungen sich miteinander zu arrangieren, obwohl es keiner von beiden will“, erklärt Neil Druckmann, Co-President von Naughty Dog und Executive Producer der HBO-Serie The Last of Us. „Das wird in der Serie noch deutlicher als im Spiel, denn bei der Entwicklung des Spiels wurde uns dies erst im Laufe der Zeit klar.“

    Die beiden Charaktere betrachten die Welt mit unterschiedlichen Augen, haben unterschiedliche Erfahrungen in dieser postpandemischen Umgebung gemacht und befinden sich an unterschiedlichen Punkten in ihrem Leben. Sie sind also nicht besonders froh darüber, zusammenarbeiten zu müssen. Aber die Beziehungsdynamik zwischen diesen Charakteren lässt sich schon sehr früh erkennen.

    „Joels Beziehungen zu Beginn der Geschichte stehen in direktem Zusammenhang mit seinen Beweggründen und seinem inneren Antrieb. Die Beziehung zu seinem Bruder und der Verlust seiner Tochter … Es gibt nur noch wenige Dinge in seinem Leben, die ihn daran erinnern, dass er ein Mensch ist und dass in seiner Brust ein Herz schlägt. Dadurch ist er zu einigen ziemlich düsteren Dingen fähig“, sagt Pedro Pascal, der Joel in der HBO-Serie spielt. „Und dann trifft er auf Ellie, die ihm ähnlicher ist als sonst irgendjemand. Sie hilft ihm dabei, seine Identität und seine Bestimmung wiederzufinden.“

    „Ellie ist mit unzähligen anderen Kindern in einer FEDRA-Bildungseinrichtung in der Bostoner Quarantänezone aufgewachsen und ist somit nur eine von vielen. Sie hat keine Vorstellung von der Zukunft oder davon, was sie mit ihrem Leben anfangen soll“, erzählt Bella Ramsey, die Darstellerin von Ellie in der HBO-Serie. „Aber als sie herausfindet, dass sie immun ist, hat sie plötzlich das Gefühl, einen Platz auf dieser Welt zu haben. Sie glaubt, dass sie eine Bestimmung hat.“

    Und auch, wenn es nie explizit gesagt wird, bauen beide aufgrund einer gemeinsamen Angst eine Bindung zueinander auf: Beide fürchten sich davor, allein in dieser grausamen Welt zu sein.

    „Als wir Ellie zum ersten Mal begegnen, weiß Joel noch nichts über sie. Und man merkt auf den ersten Blick, dass sie wie eine Zicke wirkt. Aber das ist nur Fassade In Wahrheit hat sie große Angst davor, allein zu sein“, erklärt Ramsey. „Ellie fühlt sich genau wie Joel. Auch sie scheut sich davor, jemandem ihr Vertrauen zu schenken und von dessen ständiger Präsenz abhängig zu sein, weil sie sich davor fürchtet, all das eines Tages wieder zu verlieren und allein zu sein.“

    Zunächst begibt sich das Duo nur widerwillig auf ein gemeinsames Abenteuer, aber ihre Erlebnisse schweißen sie schließlich so sehr zusammen, als wären sie Vater und Tochter.

    „Joel und Ellie sind das Sinnbild für die Verbindung geworden, die ein Elternteil zu seinem Kind fühlt – also dieser Beschützerinstinkt, dem unter Umständen alle anderen Motivationen und Ziele weichen“, sagt Druckmann.

    Wie man dieser Beziehung Gestalt verleiht, wissen zwei andere Schauspieler nur zu gut – Ashley Johnson und Troy Baker haben Ellie und Joel in den The Last of Us-Spielen Leben eingehaucht. Sie befinden sich in der einzigartigen Position, mitansehen zu können, wie die Rollen, die sie vor über einem Jahrzehnt das erste Mal verkörperten, neu zum Leben erweckt werden.

    „Es ist fast so, als ob wir auf den Moment gewartet hätten, in dem Bella den Charakter auf den Bildschirm bringt. Es ist so, als wäre die Ellie aus den Videospielen plötzlich eine reale Person“, erklärt Johnson.

    „Ich habe an die Serie nur eine einzige Erwartung gestellt: Sie sollte mich etwas Neues über Joel lehren“, so Baker. „Was ist mir damals entgangen? Ich war mir sicher, dass diesem Charakter nach meinem Beitrag nichts mehr hinzuzufügen wäre … Aber Pedro hat gleich in Folge 1 das Gegenteil bewiesen, und er zieht das bis zur letzten Folge durch.“

    Als Spiel lässt The Last of Us einen die Erfahrungen dieser zentralen Beziehung direkt miterleben. Die Spieler werden somit direkt in jedes dramatische Ereignis involviert. Sie teilen jede kurzfristige Erleichterung, die das Duo fühlt, wenn es sich in Sicherheit glaubt, und sie können entscheiden, ob sie sich alle von Ellies Witzen anhören wollen. Ellie und Joel begegnen auf ihrer Reise noch anderen Überlebenden und es wurde die bewusste Entscheidung getroffen, diesbezüglich nie von ihrer Geschichte abzuweichen.

    „Als wir das Spiel ursprünglich entwickelten, haben wir uns darauf geeinigt, dass alles entweder aus Joels oder Ellies Perspektive erlebt wird. Wir wollten, dass die Spieler so viel Zeit wie möglich mit ihnen verbringen und ihnen auf Schritt und Tritt folgen, damit sie sich mit ihnen identifizieren können.“

    Die Serie bietet als nicht interaktive Ausführung der Geschichte einen tieferen Einblick in einige Charaktere, denen Joel und Ellie auf ihrer Reise begegnen, und zwar auf eine Weise, die betont, wie wichtig Beziehungen zu anderen Menschen im Kampf uns Überleben sein können.

    „In der Serie hätte es nicht funktioniert, nur Joels und Ellies Perspektive darzustellen. Stattdessen bot sich uns die Gelegenheit, den Fokus von den Hauptcharakteren mehr auf diese Nebencharaktere zu verschieben … und ich habe inzwischen schon von mehreren Leuten gehört, die die ganze Serie gesehen haben und dann wieder das Spiel gespielt haben, dass dem Spiel durch die Serie mehr Tiefe verliehen wurde.“

    Aber welche Form die Geschichte von The Last of Us auch immer annimmt: Schlussendlich steht die sich entwickelnde Beziehung – und was sie repräsentiert – stets im Mittelpunkt.

    „Ich denke, dass sich beide Versionen der Geschichte letztendlich auf ähnliche Weise mit Liebe auseinandersetzen“, sagt Druckmann und äußert damit eine Empfindung, die von Johnson und Baker geteilt wird – nämlich, dass sowohl das Ansehen als auch das Spielen der Geschichte zu einem tieferen Verständnis für die Charaktere und den behandelten Themen führt.

    „Da haben Craig Mazin und Neil Druckmann die Köpfe zusammengesteckt und sich gefragt: ‚Wie können wir die Integrität der Geschichte wahren und sie auf der Leinwand zum Leben erwecken?’ … Und das Resultat ist dem Spiel mehr als gerecht geworden“, sagt Johnson. „Es ist gewissermaßen wie bei einem Reisegefährten: Abhängig davon, ob man die Reise mit der Show antritt und oder mit dem Spiel, gelangt man zu unterschiedlichen Erlebnissen.“

    „Sie erhielten die Gelegenheit, die gleichen Momente und emotionalen Schlüsselereignisse noch mal auf andere Weise zu erforschen“, erklärt Baker. „Es geht nicht um entweder/oder. Es geht um ja/und. Es geht darum, beides zu machen. Spielt das Spiel und schaut dann die Serie oder schaut die Serie und spielt dann das Spiel.“

    „Es sind solch einzigartige Erfahrungen, aber die Leute, die beides erleben, werden die tiefgründigste Version dieser Geschichte zu Gesicht bekommen … Beide Varianten können koexistieren und einander ergänzen und bereichern“, so Druckmann.

    Egal ob ihr die Geschichte gesehen und gespielt habt, nur eine Version erlebt habt oder noch einmal in die Welt von The Last of Us eintauchen wollt – die erste Staffel der Serie kann nun bei HBO Max gestreamt werden. Und The Last of Us Part I ist für PS5 erhältlich und bei  Steam und im Epic Games Store im Vorverkauf (erhältlich ab dem 28. März 2023). Wir haben erst kürzlich einen Blick auf die PC-Spezifikationen und -Funktionen von The Last of Us Part I geworfen. Schaut euch das gerne an, wenn ihr mehr erfahren wollt.

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  • Die Sony Creator to Creator-Videoreihe: The Last of Us

    Die Sony Creator to Creator-Videoreihe: The Last of Us

    Reading Time: 2 minutes

    Hier bei PlayStation Productions streben wir danach, unsere bemerkenswerte Gaming-IP einem neuen Publikum vorzustellen, und wir wissen, dass die Adaptierung von Videospielen von ihrem interaktiven Medium an ein anderes keine einfache Aufgabe ist. Im Fall der Show The Last of Us auf HBO bedeutete dies, eine Geschichte, die von den Fans des Spiels geliebt wird, auf originalgetreue und dennoch fesselnde Weise für das Fernsehen nachzuerzählen. Zum Glück waren die hochkarätigen Macher der Show der spannenden Herausforderung gewachsen und bündelten jahrzehntelange gemeinsame Erfahrung in der Entwicklung von Videospielen und TV-Shows.

    Wir waren bisher überwältigt von der positiven Resonanz, und da wir uns in den nächsten Wochen dem Finale nähern, freue ich mich, das neueste Kapitel in Sonys Creator-to-Creator-Reihe für The Last of Us vorzustellen. In dieser zweiteiligen Serie reflektieren die Macher und die Besetzung ihre Zeit bei der Arbeit an den Spielen und der Show. Zu den Teilnehmern gehören:

    Neil Druckmann, Executive Producer / Co-President von Naughty Dog
    Craig Mazin, Executive Producer
    Pedro Pascal (Joel)
    Bella Ramsey (Ellie)
    Ich, Asad Qizilbash, Head of PlayStation Productions bei SIE

    In dieser ersten Diskussionsrunde sprechen die Macher darüber, wie sie die Herausforderung und Chance angehen, The Last of Us zu HBO zu bringen. Neil Druckmann spricht über die neue kreative Erfahrung, bei einer TV-Folge Regie zu führen. Bella spricht über ihre Darstellung von Ellie, die eine organische Mischung aus ihr selbst und der ikonischen Figur ist. Pedro denkt darüber nach, wie er durch den Schnee stapft, während Fans am Set eisige Luft blasen, um einen Schneesturm zu simulieren. Craig spricht über die Vorteile, detailorientierte Fans in der Produktionsmannschaft zu haben, und wie die Nervosität, die Adaption richtig hinzubekommen, in Sorgfalt und Überlegung umschlägt.

    Vielen Dank an die Crew von The Last of Us, die sich die Zeit genommen hat, ihre unglaubliche kreative Reise zu teilen. Viel Spaß und danke fürs Zuschauen. Seid gespannt auf den zweiten Teil, der in naher Zukunft erscheinen wird.

    Die Sony Creator to Creator-Videoreihe: The Last of Us

    Neue Folgen von The Last of Us werden montags um 4:30 bei Sky Deutschland und dem dazugehörigen Streaming-Anbieter WOW uraufgeführt. Diejenigen, die die Reise von Joel und Ellie miterleben möchten, können The Last of Us Part I spielen, das jetzt auf PS5 verfügbar ist und am 28. März für PC erscheint.

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  • Blooming Terror – Building The Last of Us – Folge 2

    Blooming Terror – Building The Last of Us – Folge 2

    Reading Time: 11 minutes

    The Last of Us stellt das Überleben des Spielers vor zahlreiche Herausforderungen. Keine davon ist so beeindruckend wie die verschiedenen Infizierten, denen Joel, Ellie und andere begegnen. Sie unterscheiden sich in Größe und Vorgehensweise und sind alle auf ihre Weise einzigartig. Einer der bekanntesten unter ihnen ist der Clicker, einer der ersten Infizierten, dem die Spieler in The Last of Us Part I begegnen.

    Die Clicker sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, ganz gleich, ob ihr ihnen im ersten The Last of Us von 2013 begegnet seid, ihre Live-Action-Versionen in The Last of Us auf HBO gesehen habt, sie kürzlich in The Last of Us Part I auf der PlayStation 5-Konsole erlebt habt oder plant, Part I ab dem 3. März auf dem PC über Steam oder den Epic Games Store zu spielen. Im Anschluss an den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us für unsere Serie Building The Last of Us sprachen wir mit Mitgliedern des Naughty Dog-Teams aus dem ersten TLOU und aus Teil I, damit wir, nun ja, Clicker klicken lassen können. Außerdem haben wir gefragt, wie die Schöpfer der Fernsehserie es geschafft haben, die Spannung der TLOU-Kämpfe in die Live-Action zu übertragen.

    Blooming Terror – Building The Last of Us – Folge 2

    Erschaffung der Kreatur

    Die Clicker von The Last of Us stellen eine unmittelbare Bedrohung für die Spieler dar. Dennoch mussten sie in die einzigartige post-pandemische Welt von The Last of Us hineinpassen.

    “Als wir mit den Arbeiten an [The Last of Us…] begannen, war es ganz klar, dass man gegen andere Fraktionen kämpfen würde, gegen andere Menschen, die um das Überleben kämpfen. Außerdem würde man miteinander konkurrieren. Das war ganz klar. Dann haben wir uns gefragt, ob wir überhaupt Infizierte haben wollen”, erklärt Neil Druckmann.

    Sie erwogen, in The Last of Us nur menschliche Feinde einzusetzen. Doch als sie feststellten, dass ein anderer Gegnertyp dazu beitragen könnte, die Idee dessen, was die Menschheit an den Rand des Abgrunds gebracht hat, zu verdeutlichen, war die Idee der Infizierten entstanden. Allerdings sind sie so nicht plötzlich aus dem Nichts aufgetaucht.

    “Wir waren immer darauf bedacht, uns von anderen Zombies zu unterscheiden. Es gibt viele Zombiefilme und -spiele. Wir hätten schnell in ein bestimmtes Zombie-Muster fallen können, ohne etwas Neues zu bieten”, sagte Druckmann und erklärte, dass ein bestimmtes Kunstwerk während der Entwurfsphase die Darstellung der Infizierten für das Team vorgab.

    “Hyoung Nam, einer unserer Concept Artists, erstellte schließlich ein Zusammenspiel zweier Fotos. Er nutzte Fotos von Pilzwucherungen und einer Person, die an eine Wand gelehnt war und fügte sie zusammen. Die Person an der Wand war mit Pilzen bedeckt und ihr Gesicht war nicht mehr zu sehen”, so Druckmann.

    Von da an verfeinerte das Team immer weiter das Aussehen der Infizierten. Dazu gehörte auch, dass die Cordyceps-Infektion, die im Mittelpunkt des Ausbruchs steht, in das Gehirn einer Person einwächst und ihren Kopf aufspaltet. Dies führte schließlich zu dem charakteristischen Aussehen des Kopfes eines Clickers.

    “Wir haben versucht, der Idee und dem Konzept des Cordyceps treu zu bleiben”, sagte Art Director Erick Pangilinan. “Diese besondere Blüte im Kopf ist die Verbindung, die wir zur Cordyceps-Idee herstellen wollten. Die Clicker-Blüte war definitiv ein ‘Aha!’-Moment.”

    Die Bewegungen des Clickers sind für die Erzeugung von Angst bei den Spielern ebenso wichtig. Das schnelle Schnappen des Halses, das Zucken der Gliedmaßen – mit jedem weiteren Schritt ist der Clicker einen beängstigenden Schritt näher dran, euch zu entdecken. Aber wie Lead Cinematic Animator Bryant Wilson, der an The Last of Us Part I und Part II mitgearbeitet hat, beschreibt, ist seine persönliche Philosophie der animierten Bewegung eines Clickers in einer Idee verwurzelt, die dem ursprünglichen Konzept von Nam treu bleibt – ein menschlicher Körper, der von etwas anderem gesteuert wird.

    “Bei der Animation eines Clickers habe ich immer an lebende Menschen gedacht, die von etwas gesteuert werden”, erklärt Wilson. “Diese Menschen sind wie Marionetten, die von diesem Pilz in ihrem Gehirn gesteuert werden. So entsteht der Eindruck, dass sie sich zwar in die richtige Richtung bewegen, aber in eine andere Richtung gezogen werden.”

    Wie Spieler von The Last of Us wissen, ist die erste Begegnung mit dem Clicker ein entscheidender Moment.

    “In der ersten Begegnung mit einem Clicker, anders aks bei der mit einem Toten, steht dieser direkt vor einem. Das ist mit Absicht so”, so Wilson. “Es ist ein Jump Scare, der funktioniert, weil wir bis jetzt nur darüber gesprochen haben. Ihr kennt die normalen Runner. Jetzt seht ihr zum ersten Mal [einen Clicker], der schon eine Weile in freier Wildbahn herumläuft.”

    Für Spieler ist allerdings das, was man hört, genauso beängstigend wie das, was man sieht – daher auch der Name.

    Click, click, click

    Clicker heißen nicht umsonst so – ohne Sehvermögen nutzen Clicker diese Geräusche nicht nur, um dem Spieler Angst einzujagen, sondern auch, um ihre Umgebung zu erkennen und ihre Beute zu verfolgen. Das Team wusste jedoch, dass es, wie bei Fledermäusen oder Delfinen, das Clicken als Mittel zur Orientierung durch Echoortung einsetzen wollte. Sie waren sich nur nicht sicher, wie dies aussehen sollte.

    “Das Wichtigste war, so viele menschliche Geräusche wie möglich zu verwenden. Wir wollten es nicht nur sehr kreaturenhaft gestalten”, sagt Phil Kovats, Senior Director of Sound und Lead Audio bei PlayStation Studios, über die gesamte Soundlandschaft der Infizierten von The Last of Us.

    “Wir wussten nicht, was wir brauchten. Wir wussten nicht, wie wir das erreichen konnten. Wir haben wahrscheinlich vier oder fünf Schauspieler engagiert und einige Zeit auf der Bühne mit ihnen verbracht. So konnten sie einen Sound kreieren und weiterentwickeln. Das ist es, was sie am besten können”, erklärt Kovats. “Wir haben ganz bestimmte Schauspieler engagiert. Die Schauspielerin Misty Lee hat die passende Stimme gefunden. Wir hatten schon früher mit ihr gearbeitet. Sie ist großartig, witzig, kreativ und verspielt. Sie machte diesen Delfin-Sound. Derrick Espino und ich sahen uns an und sagten: ‘Oh, mein Gott, was ist das? Das ist unglaublich.’”

    Phil und das Team nahmen Lees Aufnahmen auf. Die Aufnahmen dienten dazu, Tiefe und Bandbreite der Klänge, die der Clicker erzeugen kann, festzulegen. Das gesamte Team von Naughty Dog arbeitete weiter daran, die Fähigkeiten der Infizierten zu verbessern und zu verfeinern. Allerdings stellte Kovats fest, dass Lees Aufnahmen, die für weibliche Clicker gedacht waren, beim Herunterstimmen oder Anpassen des Tons nicht für männliche Clicker geeignet waren. Die Lösung kam von überraschender Seite – von Kovats selbst.

    “Ich stellte fest, dass ich den gleichen Sound nachmachen konnte. Ich habe mich damit selbst überrascht. Ich habe viel mit Derrick Espino und Erick Ocampo gelacht und mich selbst in den Tonräumen [bei Naughty Dog] aufgenommen”, sagte Kovats und bemerkte, wie er seine Leistung etwas differenzierte. “Meine Stimme ist ein wenig resonant. Im hinteren Teil meiner Kehle entsteht auch ein leises Wimmern.”

    Wie Spieler von The Last of Us jedoch bereits wissen und zukünftige Spieler herausfinden werden, ist die Lautäußerung der Clicker sehr dynamisch. Die Soundlandschaft ist klar und deutlich von Emotionen geprägt. Das ist durchaus gewollt und wurde durch die abteilungsübergreifende Zusammenarbeit erreicht.

    “Wir haben verschiedene Phasen entwickelt. Anschließend arbeiteten wir mit den Animationsteams und den KI-Teams zusammen, um das Skript wie einen Dialog zu gestalten”, erklärt Kovats. “Es ist nicht nur ein Soundeffekt. Wir haben diese Sounds wie Dialoge einer Figur betrachtet.”

    Um Authentizität zu erreichen, mussten wir den verschiedenen Zuständen, in denen sich ein Clicker befinden kann, genügend Tiefe und Glaubwürdigkeit verleihen – von eher sanften (wenn auch immer noch bedrohlichen) Momenten bis hin zum Verhalten in Kampfsituationen.

    “Es hat viel Arbeit gekostet, die Emotionen und den Zustand des Charakters darzustellen, ob er nun wach war oder schlief. Dies ging nur durch Atmen und gelegentliches Klicken. In der Animation sahen wir, wie die Figur zuckte. Also fügten wir nach Zufallsprinzip solche kleinen Dinge hinzu. Wir hatten verschiedene Geräusche zur Auswahl, die wir nach Zufallsprinzip abrufen konnten, damit dieser Moment sehr organisch und natürlich wirkt”, so Kovats.

    “Und sobald es sich bewegte … wenn es unaufmerksam war, haben wir sehr leise Töne verwendet und nichts, was wirklich bedrohlich klang. Trotzdem haben wir versucht, dem Spieler Angst einzujagen,” fuhr er fort. “Während es sich in seiner Umgebung bewegt, nutzt es schwache Klickgeräusche. Sobald es etwas in seiner Umgebung wahrnimmt, wird es aggressiver und sowohl Stimme als auch Klickgeräusche werden lauter.”

    Diese Klangvielfalt verleiht den Clickern nicht nur Authentizität und Tiefe, damit sie bedrohlicher wirken, sondern dient auch einer wichtigen Gameplay-Funktion: Wenn der Spieler sich entscheidet, den Gegnern unbemerkt aus dem Weg zu gehen, kann er durch das Hören ihrer Aufmerksamkeitsstufe und ihres Standorts besser entscheiden, wie er gegen eine der berühmtesten Bedrohungen von The Last of Us überleben will.

    Diese Bedrohung besteht auch heute noch, ein Vermächtnis, das aus der Arbeit aller Entwickler und Abteilungen von Naughty Dog entstanden ist, um Clicker zum Leben zu erwecken. Dies geschieht auch weiterhin, zuletzt mit The Last of Us Part I, das jetzt für die PlayStation 5 erhältlich ist und auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden kann.

    “Zu der Zeit [des Originalspiels] gab es sehr talentierte Sounddesigner, Derrick Espino und Erick Ocampo, die viel Arbeit in das Spiel gesteckt haben”, so Kovats. “Wir haben gemeinsam daran gearbeitet und versucht, das Beste daraus zu machen. Wir haben viel hin- und herüberlegt, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Im zweiten Spiel hat Beau Jimenez dann einen Großteil der Sounds für das zweite Spiel überarbeitet. Es gab mehr Material, das genutzt werden konnte. Im zweiten Spiel und in Part I gab es mehr Verhaltensweisen, das Spiel war dynamischer.

    Die Clicker zum Leben erwecken

    Und natürlich sind die Clicker jetzt in The Last of Us auf HBO in Live-Action zu sehen. Für Druckmann war die zweite Folge gleichzeitig sein Debüt als Fernsehregisseur. Er erweckte die berühmtesten Infizierten des Franchise zum Leben. Er musste dabei die Unterschiede berücksichtigen, die sich bei der Gestaltung einer gruseligen Kreatur in einem neuen Medium ergeben, z. B. bei der Begegnung mit dem Clicker im Museum.

    “Der Unterschied ist: Eine Action-Sequenz würden wir fast nie in eine Videosequenz im Spiel einbauen, weil es dann heißt: ‘Oh, das will ich spielen’. An diesen Stellen möchten wir dem Spieler die Kontrolle überlassen und sagen: ‘Kümmere dich um die Situation’, sodass man sich der Bedrohung bewusst wird”, so Druckmann. “Das kann man in der Serie nicht machen. In einer solchen Serie geht es viel um Zurückhaltung. Etwas so Schreckliches wie das hier ist umso gruseliger, wenn man es nicht sieht.”

    Das führt zu spannenden Momenten, in denen Joel, Ellie und Tess in der Fernsehserie einen Blick auf die Clicker erhaschen, aber nicht sofort in einen Kampf verwickelt werden.

    “Man wird sie nur flüchtig oder in einer Spiegelung sehen. Selbst am Ende der Folge, wenn die Horde [der Infizierten] auf Tess zukommt, sind sie nicht zu erkennen. Ihre Präsenz zu spüren, ist einfach gruseliger, als sie zu sehen”, so Druckmann. Außerdem ist es besonders in diesem Medium beängstigend, die Angst in den Augen der Figur zu sehen. Daher lautet ein Großteil der Regieanweisungen in Bezug auf die Kameraposition: ‘Die Angst der Figuren soll so deutlich wie möglich gezeigt werden, mehr noch als das Ding, das sie jagt.’”

    Die wenigen Clicker und die Spannung, die dadurch in der Fernsehfassung hervorgerufen wird, zählt auch zu den Unterschieden, die für die Macher zwischen den verschiedenen Medien eine Herausforderung darstellte. Die Spieler möchten im Spiel mehrere Gelegenheiten haben, ihre Fähigkeiten zu testen und sich mit Stealth- und Kampfmechanismen zu beschäftigen. Aber zu viel Action in einer Serie könnte monoton wirken.

    “Eine Action-Sequenz sollte einzigartig sein. Wir sprachen unter anderem über die Rolle der Action in der Serie. Wir waren der Ansicht, dass Action-Momente besser zur Geltung kämen, wenn sie jeweils einzigartig und voneinander getrennt wären. Jeder dieser Momente hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte und ist entweder sehr klein oder sehr groß”, sagte Executive Producer Craig Mazin.

    Außerdem mussten die Schöpfer der Serie bei der Adaption von Action für das Fernsehen vor allem ein mechanisches Element berücksichtigen: Die Charaktere können sich nicht so oft heilen wie die Spieler.

    “In der Serie mussten wir einige Dinge anders machen als im Spiel. In Spielen gibt es Heilungsmechanismen, die im Fernsehen nicht funktionieren. Wir können uns nicht einfach hinhocken, Verbände anlegen und wieder gesund werden. Gewalt hat also eine andere Tragweite. Kleine Gewalttaten richten viel mehr Schaden an und dieser hält viel länger oder sogar dauerhaft an”, sagte Mazin.

    Die Fernsehadaption eines Spiels erfordert auch eine Änderung der Choreographie einer solchen Sequenz. Zuschauer müssen nicht wie Spieler in Kampf- oder Stealth-Mechanismen eingewiesen werden. Daher kann auch das Verhalten der Figuren verändert werden, um den Zielen einer Szene gerecht zu werden.

    “Wir möchten nicht, dass Joel einfach dasitzt und sagt: ‘Okay, so gehen wir vor.’. Im Spiel mussten wir das tatsächlich tun, weil wir sehr deutlich machen wollten, wie diese Mechanismen funktionieren. An dieser Stelle konnten wir uns für eine filmische Umsetzung ohne Dialoge entscheiden”, so Druckmann. “Joel legt also den Finger auf den Mund und zeigt auf das Ohr. Er erklärt Ellie, was sie tun muss und warum es so wichtig ist, leise zu sein. Im Anschluss zeigt er ihr, was passiert, wenn man es nicht tut. Das wurde wirklich wichtig.”

    Im Allgemeinen markiert Action einen großen Unterschied zwischen den Philosophien der einzelnen Medien.

    “Im Spiel muss genügend Action vorhanden sein, um die Spielmechanismen zu beherrschen. So entsteht eine Verbindung zu den Charakteren und man kommt in einen Spielfluss”, so Druckmann. “Unser Ansatz für die Serie in jeder Action-Sequenz war: ‘Wie können wir sie charakterorientiert gestalten?’ Mit den Charakteren muss etwas geschehen. Es kann nicht nur um das Spektakel gehen. Bis zu diesem Punkt haben Ellie und Tess in dieser [Clicker-]Sequenz eine starke Bindung zueinander. Nur, wenn sie dazu gezwungen wird, spricht sie mit Joel. Es fällt ihr schwer, ihm Fragen zu stellen. Die beiden mögen sich nicht, aber diese Folge zwingt sie zusammen. Joel ist gezwungen, sie so zu beschützen, wie er es nicht wollte. Er kann aber nicht anders.”

    Unabhängig vom Medium bringt die Handlung von The Last of Us bei jeder Begegnung Spannung, Emotionen und Themen dieser Welt auf den Punkt. Und die Clicker selbst sind das Werk von Mitgliedern des gesamten Entwicklerteams von Naughty Dog, die zusammenarbeiten, um einen beängstigenden, aber realitätsnahen Gegner zum Leben zu erwecken. Für diejenigen, die ihren Mut gegen die Clicker und viele andere Infizierte unter Beweis stellen wollen, ist The Last of Us Part I derzeit für PlayStation 5 erhältlich und kann bis zur Veröffentlichung am 3. März auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden. The Last of Us wird auf HBO ausgestrahlt und auf HBO Max gestreamt.

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  • Die Liebe eines Vaters – Der Aufbau von The Last of Us Episode 1

    Die Liebe eines Vaters – Der Aufbau von The Last of Us Episode 1

    Reading Time: 12 minutes

    Joels Leben veränderte sich in einer einzigen grausigen Nacht. Der Einstieg in die Welt von The Last of Us – der Abend, den ihr mit Joel, Sarah und Tommy verbringt, als der Cordycreps-Ausbruch alles verändert – zementiert den Ton, Stil und was auf dem Spiel steht für die ganze Welt des Franchises. Ob ihr diesen Einstieg vor fast zehn Jahren erlebt hat oder grade erst mit The Last of Us Part I auf der PlayStation 5 – oder in The Last of Us Episode 1: Joels schreckliche Nacht ist eine effektive und notwendige Einführung, um die Reise von Joel und Ellie im restlichen Spiel wirklich zu verstehen.

    Um uns verstehen zu lassen, wie diese Sequenz entstanden ist und wie ihr Erbe sich heute weiterentwickelt, sprachen Mitglieder der Teams von Naughty Dog und der HBO-Show über die Arbeit, die ursprünglich in die mitreissende Einführung geflossen ist, und wie The Last of Us Part I diese Momente wieder frisch aufleben lässt.


    Spoilerwarnung: Achtung Spoiler, falls ihr The Last of Us noch nicht gesehen oder gespielt habt!


    Die Liebe eines Vaters – Der Aufbau von The Last of Us Episode 1

    Das Ende ist der Anfang

    Während “The Last of Us” mit der Einführung natürlich zum ersten Mal bei euch Eindruck machen kann, war die Entstehung im Naughty-Team keine Geschichte eines einzigen Mals – die Szene wurde immer wieder weiterentwickelt und angepasst. Eine der wichtigsten Anpassungen dabei? Ursprünglich hättet ihr Joel viel früher kontrollieren können.

    “Der Anfang des Spiels war einer der letzten Teile, die wir finalisiert haben, als wir The Last of Us produziert haben“, erzählt Neil Druckmann, der Präsident von Naughty Dog ist und Co-Director von The Last of Us. „Lange war der Plan, als Joel und nicht als Sarah zu spielen. Ihr hättet als Joel Lärm im Nachbarhaus gehört und wärt rübergegangen, hättet die Infizierten gesehen. Dann wärt ihr zurück, um eure Tochter mitzunehmen – und ab da wäre alles so wie im jetzigen Spiel gewesen.“

    Aber das Abenteuer auf Joels Perspektive zu starten und zu erleben, fühlte sich so „bekannt“ für das Team an. Die Story sollte anders sein als andere des Genres und so entstand die Idee, als Sarah zu spielen, in einem Design-Brainstorm. Damit „fiel dann alles an seinen Ort”, erzählt Druckmann.

    „Das fühlte sich wie eine einzigartige Variante der Geschichte an. Dass man am Anfang alles durch ein unschuldiges Kind erlebt, machte alles noch grusliger, unheimlicher – und das wurde zum Nordstern für uns“, fügt er hinzu. Diese Perspektive vor Augen zu haben, beeinflusste das gesamte Team in der Entstehung der Einführung.

    „Es musste immer einen Grund für das geben, was ihr hört, und es musste immer eine Emotion geben, die daran gebunden war“, erzählt SIE Sound Director und Lead Audio für das ursprüngliche The Last of Us, Phil Kovats – die Perspektive habe den Entwicklern ermöglicht, eine authentische Emotion einzubringen, als Sarah in der dunklen, mysteriösen Nacht erwacht.

    „Sie wusste nicht, dass etwas schlimmes passierte, aber sie konnte ihren Vater nicht finden“, erklärt Kovats. „Dieses Gefühl, allein zu sein, und die Sorge mussten wir darstellen, also gibt es klare, ruhige Geräusche gemischt mit beispielsweise einem lauten Fernseher oder der Explosion, die den Raum eschüttert … Alles sollte die unruhige Anspannung unterstreichen, die in dem Moment spürbar war.“

    Das stimmt auch für die enorm wichtige Art Direction für so eine Sequenz. Bevor Sarah nachts verwirrt aufwacht, verbringt sie etwas Zeit mit ihrem Vater und wir sehen die Verbindung zwischen ihr und Joel. Dieser Moment ist wichtig, um die Emotionen rüberzubringen, die die Entwickler bei euch im Spiel wecken wollten, während sich die Sequenz entwickelt.

    „Am Anfang des Spiels ging es vor allem um die Beziehung zwischen Joel und Sarah“, sagt Art Director Erick Pangilinan. „In diesem Abschnitt wollten wir die Beleuchtung warm halten, damit sie einander näher wirken und um ihre Beziehung aufzubauen. Unsere Beleuchtung ist ganz weich, mit einem gemütlicheren Gefühl – wenn die Dinge anfangen, schief zu gehen, bewegen wir das Licht etwas. So entsteht Spannung, es entstehen längere Schatten und der Kontrast in der Szene wird stärker – im Spiel befindet man sich dann im Dunklen und wird zum Licht gedrängt.“

    Dadurch bewegt ihr euch im Spiel zum Licht und Sarah bewegt sich auf Hoffnungsschimmer in einer Welt zu, die schnell ins Chaos fällt. Joel kommt nach Hause und langsam wird die Schwere der Nacht deutlich, als er, Sarah und Joels kleiner Bruder Tommy ihre Reise starten und nach Sicherheit suchen. In einer so kleinen Sequenz ist jede Minute essenziell, um die Geschichte, Charaktere und den Plot zu vermitteln – sodass sich die Situation immer noch verdient und ehrlich anfühlt. Während Tommy und Joel den panischen Zustand der Welt diskutieren, kontrolliert ihr im Spiel Sarah und habt einen 360-Grad-Blick auf dem Weg nach … irgendwo.

    „Sobald ihr im Auto sitzt, steigt die Spannung noch weiter, weil ihr Polizei mit ihren blinkenden Lichtern seht. Ihr seht all diese kleinen Aufnahmen – ein brennendes Haus,  die Scheinwerfer, die eine verlassene Familie anstrahlen – aber die Perspektive ist klaustrophobisch“, erzählt Pangilinan darüber, wie das Entwicklerteam die Emotionen der Szene erschuf.

    „Eine der wichtigsten Sachen, die wir zeigen wollten, war die Familie, die um Hilfe bittet – und Joel, er sagt „Nicht anhalten. Wir wissen nicht, ob sie krank sind oder nicht.“. In dem Moment zeigt Joel, wer er ist“, erklärt Druckmannn.

    Die Fahrt endet in einer verzweifelten Flucht durch die Stadt, in der Joel’s Auto von einem anderen Fahrer gerammt wird. Die Ernsthaftigkeit der Situation wird noch größer, während wir so auch die Gelegenheit bekamen, die Perspektive weiter anzupassen.

    „In diesem Chaos wird man plötzlich als ein anderer Charakter wach und muss das Fenster zerschlagen und Sarah schnappen. Jetzt ist man Vater statt Tochter“, sagt Druckmann.

    “[Weil das Level erst Gegen Ende der Entwicklung fertiggestellt wurde], zeigt sich das Chaos beim Versuch, das Spiel zu beenden, in dem Chaos, das um sie herum passiert. Diese Emotion passte für uns genau, dieses Verwirrte, Chaos, losgetretene, wenn man nicht weiß, was als nächstes passiert“, erklärt Kovats.

    Das Chaos steigert sich immer weiter, als Joel eine verletzte Sarah von schreienden Zivilisten wegträgt und an grollenden Infizierten und wütenden Feuern vorbei. Aber grade als er denkt, dass er er der Szene entflieht, wird er mit einer Waffe aufgehalten: ein Soldat, der eindeutig den Befehl erhält, ihn zu töten. Beim Versuch, seine Tochter zu beschützen, dreht sich Joel zur Seite just in dem Moment, in dem der Soldat feuert. Sein Versuch genügt nicht – Joel verliert seine Welt in einem krassen, brutalen Moment.

    “Die Einfachheit von Sarahs Tod war gar nicht so einfach zu bewerkstelligen”, erklärt Druckmann. „Ich hatte den Fehler gemacht, die Szene gegenüber Troy [Baker] ziemlich hoch zu preisen und darüber zu reden, wie bedeutsam sie ist, weil sie die Bühne für den Rest der Geschichte bereitet. Und als wir sie dann aufnehmen wllten, fühlte sich das immer wirklich groß für mich an, eher überdramatisiert.“

    Obwohl die Performance an dem Tag so gut war, dass einige Mitglieder der Crew sogar das Set verlassen mussten, erkannte Druckmann im Edit des Spiels, das die erste Aufnahme der Szene nicht wirklich einfing, was er ausdrücken wollte. Zum Glück versuchte das Team es noch mal und nahm die Sequenz erneut auf der Motion-Capture-Bühne auf.

    „Ich hatte das Gefühl, dass es noch mehr geben müsste. Es könnte besser sein. Ich musste dafür meinen Stolz schlucken, weil ich denke, dass mein Job als Direktor auch ist, zu sagen, wenn wir etwas haben und wenn wir es nicht haben. Ich musste mir eingestehen “Das war ein Fehler. Wir hätten weitermachen sollen“, sagt Druckmann.

    Und mit einem besseren Verständnis dafür, was die Sequenz darstellen sollte, konnte das Team die ehrliche Variante der Szene im zweiten Versuch finden.

    „Als wir zum zweiten mal drehten dachte ich „Ich will nicht auf die Tragödie dabei fokussiert sein. Ich will mich darauf konzentrieren, was mechanisch als nächstes kommt. Sie ist verletzt, also wo bringen wir sie hin? Als erstes müsst ihr sie hochheben. Sie hat Schmerzen, okay, hilf ihr mit den Schmerzen. Und ich wollte das so pragmatisch wie möglich gestalten, weil die Szene schon so traurig ist, dass wir diese Traurigkeit und das Drama daran gar nicht unterstreichen müssen, sondern nur die mechanischen Abläufe. Alles andere wird ganz natürlich passieren.“

    Zurück bei einem Kultmoment

    Naughty Dog kehrten zu dieser Kulteröffnung und dem ganzen ersten Spiel zurück durch the Last of Us Part I, das schon erhältlich für PlayStation 5 ist und am PC über Steam oder den Epic Games Store ab dem Start am 3. März erhältlich sein wird. In einer so wichtigen Sequenz ging es dem Team – wie beim gesamten Remake – darum, die ursprüngliche Geschichte und die Gameplayerfahrung in Ehren zu halten und sie durch moderne Technologien zu verbessern, um die Emotionen noch stärker zu betonen.

    „Das [Original Spiel] bleibt emotional beeindruckend, aber alles, was wir mit den neuen Werkzeugen machen konnten, mit dem neuen Gesichts-Set-Up, ließ das Team wirklich noch über sich hinauswachsen“, sagt Bryant Wilson.

    „Jetzt könnt ihr in Joels Gesicht die Intensität lesen, wenn er Tommy auffordert, sie in Sicherheit zu bringen. Er kann sehen, dass Tommy sie anfleht, zu fliehen, während er die Tür zuhält, durch die eine Gruppe Infizierter kommen will. Dadurch gibt es eine tiefere emotionale Verbindung, die man beim Ansehen dieser kleinen Animationen erlebt, die ihr vielleicht beim ersten Mal nicht so signifikant erlebt habt.“

    All die Arbeit an Teil I läuft darauf hinaus, die emotionale Ehrlichkeit der Sequenz auszudrücken, aber mehr Details und Nuancen einzubringen, als je zuvor. Das kann alles bedeuten: von den Vignetten, an denen Joel, Tommy und Sarah vorbeifahren bis zur Kakophonie, die sie in der Stadt begrüßt, und der Reaktion von NPCs auf den Horror um sie herum.

    „Sie reagieren auf ihre Umgebung viel realistischer als im Original.“, erklärt Wilson.

    Und natürlich betont das die Emotion dieser letzten Momente umso mehr, während das Bewahren der Arbeit, die ursprünglich gemacht wurde, dem Team besonders wichtig war.

    „Wir wollten dass alles weiterhin von hinten beleuchtet wird und dass das Licht sich auf euch selbst konzentriert, um euch eine stärkere Silhouette zu geben.“, erklärt Pangilinan. „Und wir wollten, dass die Soldaten weit von euch weg sind, um die Distanz und Kälte darzustellen, sodass ihr nicht erkennen könnt, was sie vorhaben, aber wisst, dass da Gefahr lauert. Die Intensität dieser harten Schatten erhalten die Intensität dieses letzten Moments.“

    Und diese ganze Sequenz ist eine, die Druckmann gemeinsam mit Executive Producer Craig Mazin 10 Jahre später auf ganz neue Weise in der The-Last-of-Us-Fernsehserie besuchte. Wer sie schon gesehen hat weiß schon (Achtung, Spoiler wenn ihr das noch nicht habt!), dass viele der bekannten Punkte abgeklappert werden, die Fans erwarten würden. Aber die Serie lässt sich mehr Zeit mit der Welt vor der einen Nacht und findet neue Wege, die Spannung und den Horror der Szene auszudrücken.

    “Ich glaube, Neil und ich haben uns beide über die Idee gefreut, dass wir tatsächlich etwas mehr Kontext für die Beziehung zwischen Joel und Sarah einbringen könnten und mit Sarah etwas mehr Zeit verbringen konnten.“, sagt Mazin. „Was wir nicht tun konnten, war dem Publikum das gleiche Gefühl zu geben, das ich beim Spielen hatte und das wohl jeder hatte, als wir im Spiel als Sarah angefangen haben, wach wurden und unseren Vater nicht finden konnten. Dieses Gefühl dabei, die Treppe runterzugehen, konnten wir nicht auf die gleiche Weise vermitteln.“

    Wir sehen aber mehr von Joel und Sarah und erkunden ihre Beziehung etwas mehr auf dem Weg zu jenen schicksalhaften Momenten.

    „Wir sollten zeigen, wie sie aufwachen, frühstücken und wie Sarah zur Schule geht, die Uhr ihres Vaters reparieren lässt – und Hinweise auf den Ausbruch“, erklärt Druckmann den Ansatz.

    „Aber es war noch wichtiger, die Charaktere weiter aufzubauen – vor allem Sarah und vor allem ihre Beziehung zu Joel.“

    Ein anderer Unterschied der Show ist, dass wir mehr Zeit mit Tommy verbringen und auch ihn vor dem Ausbruch besser verstehen. Einige der Elemente gab es nicht im Original, aber entwickelten sich, als Druckmann und der Executive Producer Craig Mazin und ihr Team Reshoots für die Pilotfolge durchführten.

    “Die Frühstücksszene [in der Pilotfolge] ist eine dieser Szenen, in denen Tommy beim ersten Dreh nicht dabei war, aber wir hatten das Budget, einige der Teile des Pilots neu zu drehen und das war eine der Ideen, die wir dabei hatten.“, sagt Druckmann. „Wir holten ihn in die Frühstücksszene und bauten auch den Anruf ein, dass Joel ihn aus dem Gefängnis abholen muss.“

    „Man sieht sehr schnell, dass Tommy mehr als in der Lage ist, für sich zu sorgen. Es ist sogar Tommy, der hier Joels Leben rettet.“, sagt Mazin. „Und das interessante Konzept davon, wer gerettet wird und wer rettet, ist ein Thema, das wir immer wieder aufbringen.“

    Diese Extras waren auch für die Schauspieler essenziell, die in der Stärkung der Familienbande von Anfang an einen riesigen Faktor der Show sagen – insbesondere in der Beziehung zwsichen Joel und Tommy.

    „Ich wollte mehr Balance darein bringen, was Joel nicht ist, das Tommy ist. Wir treffen diese Familie früh in der Geschichte und natürlich treffen wir uns im Spiel, und man möchte sie lebendig machen, ihnen einen echten Familiensinn einhauchen und Liebe und was diese Leute einander bedeuten“, erzählt Gabriel Luna, der Tommy in The Last of Us spielt. „ich bin der jüngere Brüder, der ihn ständig ärgert und anstrengt – aber auch der Typ, der immer da ist. Egal, wie viel wir uns gegenseitig ärgern, er kann sich immer auf mich verlassen und ich kann mich immer auf ihn verlassen, wenn es drauf ankommt.“

    Und für den Schauspieler von Joel, Pedro Pascal, waren Herz und Emotion hinter der gesamten Eröffnung essenziell für sein Verständnis von Joel – und dem des Publikums.

    „Joels Verlust ist, glaube ich, das Herzstück dieses Charakters, weil ich glaube, dass er mit seiner Tochter stirbt und danach – in seinen Augen – nur noch als leere Funktion vor sich hinlebt.“, sagt Pascal. „Und ich glaube nicht, dass er sich selbst sieht. Und das lässt ihn wirklich dunkle Dinge tun, weil ich nicht glaube, dass er sich selbst ohne das Licht der Liebe seiner Tochter als Menschen sieht, ohne jemand für jemanden zu sein.“

    Sowohl wo die Show den Vorgaben des Spiels folgt, als auch an den Stellen, an denen sie abweicht, und neue Wege findet, die Welt zu erkunden, wird das Zentrum von The Last of Us über alle Medien gestärkt: die Charaktere.

    “Ich konnte mich wirklich mit diesem Typen identifizieren, der sich nicht danach fühlt, seinen Geburtstag zu feiern. Die Idee hinter seiner ganzen Welt ist, dass sie klein ist. Sie besteht aus seiner Tochter und seinem Bruder und wir wissen nichts über ihn außerhalb von dieser kleinen Familie, die ihm alles bedeutet, bis die ganze Welt zusammenbricht.“, sagt Pascal.

    Einer der heftigsten Momente der Pilotfolge ist natürlich wie im Spiel Sarahs Tod. Und obwohl Druckmann für die Show eine Idee davon mitbrachte, was im Spiel funktionierte und was nicht, erklärte Mazin, der Direktor der ersten Folge war, wie die TV-Version eigene Herausforderungen mitbrachte.

    „Wir drehten im Sommer. Es war früh und wir waren weit im Norden in Calgary. Das bedeutet, dass die Nächte kurz sind. Sobald die Sonne untergeht, arbeitet man also wirklich hart daran, das zu bekommen, was man braucht“, erzählt Mazin. „Wir mussten über Sattelschlepper und andere Dinge nachdenken, die es nicht gibt, wenn man Computerspiele macht … all dieses Zeug passiert und der Wind kämoft mit einem und alles andere. Und im Zentrum des Chaos sind da zwei Leute, die einfach in dem Moment Leistung zeigen müssen.“

    Mazin lobte die Arbeit von Pedro Pascal und Nico Parker in dieser essenziell wichtigen Szene:

    „Nico hat da etwas Besonderes, vor allem wenn es darum ging, Schmerzen, Angst und all diese negativen Emotionen auszudrücken, die viele Menschen schwer darzustellen finden. Sie kann einfach direkt darauf zugreifen und das war faszinierend zu beobachten“, sagt Mazin. „Und Pedro macht so etwas Besonderes, bei dem er seine Leugnung einfach aufsteigen lässt bis es nicht mehr auszuhalten ist und dann geht er einfach irgendwo hin. Mein Lieblingsmoment davon war einer der allerletzten. Er hält sie und dann werden seine Augen plötzlich wirklich groß, als wenn er einfach, in genau der Sekunde, versteht „Oh Nein“, und dann Boom.“

    Die Szene auf neue Weise in einer Fernsehserie zu sehen, bringt neuen und alten Fans die Möglichkeit, die Ereignisse, die Joels Leben für immer verändern, aus einer neuen Persppektive zu sehen. Für erfahrene Spieler  und diejenigen, die jetzt daran interessiert sind, die Sequenz und die ganze Geschichte aus erster Hand zu erleben, halten die Verbesserungen in The Last of Us Part I das Gewicht und die Emotionen von Joels, Sarahs und Tommys Geschichten in Ehren und bringen gleichzeitig neues Leben in diese klassische Story, die ihr jetzt auf die immersivste und technisch fortschrittlichste Art spielen könnt.

    The Last of Us Part I ist aktuell für PlayStation 5 erhältlich und kann für das Spiel am PC über Steam und den Epic Games Store bis zu seinem Release am 3. März vorbestellt werden. Ihr könnt die The Last of Us Serie bei Sky Deutschland und dem dazugehörigen Streaming-Anbieter WOW verfolgen. In Österreich könnt ihr auf Sky X und in der Schweiz könnt ihr auf Sky Schweiz mitfiebern.

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