Während die Feierlichkeiten zum 30. Jubiläum von PlayStation weitergehen, haben wir spannende Neuigkeiten für unsere PlayStation Plus-Mitglieder. Um diesen Meilenstein noch besonderer zu machen, erweitern wir den Spielekatalog um einen der beliebtesten Titel: The Last of Us Part I. PlayStation Plus Extra- und Premium-Mitglieder* bekommen die Möglichkeit, sich auf die unvergessliche Reise von Ellie und Joel zu begeben oder sie erneut zu erleben. Das Spiel ist ab heute verfügbar, pünktlich zur eigenen Feier der Reihe, dem The Last of Us Day am 26. September.
Um diesen Anlass noch unvergesslicher zu gestalten, haben wir verschiedene exklusive Aktivitäten für unsere Community zusammengestellt:
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PlayStation Stars-Kampagne
Vom 26. September bis zum 26. November erhalten alle PlayStation Stars-Mitglieder, die The Last of Us Part I spielen, das im PlayStation Plus-Spielekatalog* enthalten ist, ein furchterregendes digitales Clicker-Sammelobjekt.
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Neue PlayStation Plus-Avatare
Ab dem 26. September, der Fans und Naughty Dog als The Last of Us Day bekannt ist, könnt ihr einen Gutscheincode für neue PS5- und PS4-Avatare mit Hauptcharakteren aus The Last of Us einlösen. Wählt zwischen Ellie, Joel oder sogar einem Clicker, um euer Profil zu personalisieren. Der Gutschein wird auf der PlayStation Plus-Website und der „The Last of Us“-Seite im PS Plus-Hub auf eurer Konsole verfügbar sein. Die Avatare sind bis zum 26. Oktober erhältlich.
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Rabatt auf PlayStation Gear
Ihr seid große Fans von The Last of Us? Zeigt es mit dem offiziellen Merchandise! Vom 26. September bis zum 26. Oktober erhalten PlayStation Plus-Mitglieder einen Rabatt von 10 % auf ausgewählte Merchandise-Artikel zu The Last of Us bei PlayStation Gear. Nutzt einfach den Aktionscode TLOUPLUS10 an der Kasse. Besucht gear.playstation.com, um alle Artikel zu entdecken und die perfekte Ergänzung für eure Sammlung zu finden.**
Wir hoffen, dass ihr diese Aktivitäten und die Gelegenheit, Ellies und Joels unvergessliche Reise noch einmal zu erleben, genießt, wenn The Last of Us Part I nachher im PlayStation Plus-Spielekatalog erscheint.
* Der Spielekatalog variiert je nach Zeit, Region/Land und Tarif. Für PS Plus wird eine regelmäßige Abonnementgebühr berechnet, die bis zur Kündigung automatisch abgebucht wird. Es gelten die Nutzungsbedingungen: play.st/psplus-usageterms.
** Es gelten Ausnahmen, auf einen Artikel pro Kunde begrenzt. Der Code muss an der Kasse angegeben werden, damit der Rabatt gültig wird. Nur gültig für „The Last of Us“-Produkte.
Mit den großartigen Features der PS5 erlebt ihr die besten Momente in euren Lieblingsspielen noch intensiver. Welche Emotionen Raytracing und die grafischen Fähigkeiten der PS5 möglich machen, haben wir euch bereits im ersten Teil unsere Serie Wie Raytracing eure Lieblingsspiele zum Leben erwecktgezeigt, diesmal möchten wir auf die überragenden Sound-Features wie 3D-Audio eingehen. Wie ihr den immersiven Raumklang optimal für euer Headset oder Lautsprecher einstellt, erfahrt ihr in diesen Blogposts:
Wir möchten euch jetzt einige perfekte Beispiele für Spiele zeigen, die 3D Audio nutzen, um euch noch tiefer in die fantastischen Spielwelten eintauchen zu lassen und so ein besonders emotionales Spielerlebnis garantieren.
„Angst“ empfinden in Resident Evil 4 Remake
Eine Reise voller Angst und Schrecken erwartet euch! Im Remake vonResident Evil 4 schlüpfen Spieler ein weiteres Mal in die Rolle von Leon S. Kennedy, der – sechs Jahre nach Resident Evil 2 – in ein entlegenes Dorf in Europa geschickt wird. Seine Mission: Die Tochter des US-Präsidenten finden und zurückbringen. Bei der Suche macht Leon allerdings einige furchtbare Entdeckungen. Die Bewohner des Dorfs haben sich einem Kult angeschlossen, der einen gefährlichen Parasiten verehrt.
Und genau diese Infizierten lauern an allen Ecken von Resident Evil 4 und werden damit nicht nur die Rettung erschweren, sondern auch den Herzschlag der Spieler vor dem Bildschirm ordentlich in die Höhe schießen lassen. Erst kürzlich ist mit „Separate Ways“ übrigens auch ein DLC für den Horrortitel veröffentlicht worden, bei dem ihr Teile der Geschichte aus der Perspektive von Ada Wong erlebt. Ein exklusiver VR-Modus für PlayStation VR2 ist ebenfalls auf dem Weg!
Demon’s Souls „Heldenhaftigkeit“
Ihr wolltet schon immer mal wissen, womit die legendäre Souls-Reihe von From Software angefangen hat? Dann solltet ihr euch unbedingt der Herausforderung vonDemon’s Souls stellen. Elf Jahre nach dem Original hat das Team von Bluepoint Games nämlich ein Remake des Action-Rollenspiels für PlayStation 5 veröffentlicht. Ihr dürft euch also über grandiose Grafik, fantastischen 3D-Audio-Sound und mächtige Feinde freuen, die ihr wirklich niemals unterschätzen solltet.
Eure Heldenhaftigkeit wird allerdings spätestens dann gefragt, wenn es gegen die Bosse von Demon’s Souls geht. Hier kann es schon mal vorkommen, dass ihr dutzende Versuche braucht, bevor ihr siegreich aus dem Kampf hervorgeht. Aber einen echten Helden hält das nicht auf, oder? Mitglieder von PlayStation Plus Extra oder Premium finden den Titel übrigens im Spielekatalog des Angebots. Ihr könntet also noch heute das Abenteuer herunterladen und loslegen!
The Last of Us Part I: Fühle die „Kraft“
In der preisgekrönten und emotionalen Geschichte vonThe Last of Us Part I dreht sich alles um die lange und gnadenlose Reise von Joel und Ellie durch die verwüsteten Vereinigten Staaten. Ein Spaziergang wird dieses Abenteuer allerdings nicht. Das Duo muss es mit verschiedenen Arten von Infizierten aufnehmen, die von einem gefährlichen Pilz befallen sind und das Virus auf alle anderen Lebewesen übertragen wollen! Doch auch die Überlebenden stellen häufig eine Gefahr dar – schließlich kann (und sollte) man ihnen nicht immer vertrauen…
Eine solch lange Reise benötigt vor allem eine Sache: Ganz viel Kraft. Und das nicht nur physisch, sondern auch emotional. Die Geschichte gleicht einer Achterbahnfahrt, die viele verschiedene Emotionen in euch wecken wird. Ein weiteres Highlight ist außerdem der Sound von The Last of Us Part I. Dank der 3D-Audio-Technologie hört ihr immer, wo sich Infizierte in der unmittelbaren Umgebung aufhalten und bewegen. Nutzt das zu eurem Vorteil, wenn ihr im Spiel überleben wollt.
Die „Tapferkeit“ von Jin Sakai in Ghost of Tsushima: Director’s Cut
Wenn ihr den Begriff „Tapferkeit“ in einem Lexikon nachschlagt, dann sollte dort eigentlich ein Bild von Jin Sakai zu finden sein. Der fiktive Samurai und Protagonist des außergewöhnlichen Action-Adventures Ghost of Tsushima von Sucker Punch Productions stellt sich im Alleingang einer riesigen mongolischen Invasionsarmee und verteidigt die Bewohner der titelgebenden Insel Tsushima gegen den berüchtigten General Khotun Khan und seine Schergen. Auf seinem Feldzug muss sich Jin entscheiden, ob er den ehrenhaften Pfad der Samurai verlässt und als Geist gegen seine Feinde kämpft.
Dank der atemberaubenden Optik und dem immersiven 3D-Audio wird die wunderschöne Welt zum Leben erweckt. Wenn ihr durch riesige Mohnfelder reitet und förmlich spürt, wie der Wind an euren Ohren vorbeirauscht und in welche Richtung er weht, während im Hintergrund die authentische Geräuschkulisse der Natur erklingt, dann ist das ein einzigartiges Erlebnis und Ghost of Tsushima ein Paradebeispiel für den perfekten Einsatz von 3D-Audio.
Uncharted Legacy of Thieves: Bewundere den „Wagemut“
Wenn ihr die Reise mutiger Abenteurerinnen und Abenteurer erleben möchtet, dürfte dieUncharted: Legacy of Thieves Collection vermutlich genau das richtige für euch sein. Hier gibt es die berühmte PlayStation-Reihe im Doppelpack! Ihr werdet hier nicht nur ein letztes Mal mit Nathan Drake in Uncharted 4: A Thief’s End auf Schatzsuche gehen, sondern könnt auch das kurz danach erschienene Spin-Off von Uncharted: The Lost Legacy mit Chloe Frazer und Nadine Ross in den Hauptrollen erleben.
Beide Geschichten sind vollgepackt mit spektakulären und packenden Actionsequenzen, die auf dem Bildschirm toll aussehen und dank der 3D-Audio-Technologie auch noch fantastisch klingen. Selbst wenn ihr die Abenteuer schon erlebt habt, sind die Vorteile der PlayStation 5-Version definitiv einen erneuten Besuch wert. Und wenn ihr Mitglied von PlayStation Plus Extra oder Premium seid, könnt ihr die Uncharted: Legacy of Thieves Collection direkt ausprobieren!
Erlebt „Schock“ im Dead Space Remake
Zweifellos gehört das Remake des klassischen SF-Schockers Dead Space von EA Motive Studios mit zu den besten Erfahrungen, wenn ihr euch mal wieder so richtig schön gruseln wollt. In der Rolle des Ingenieurs Isaac Clarke, der diesmal übrigens nicht stumm bleibt, durchstreift ihr die klaustrophobischen Gänge des riesigen Bergbau-Raumschiffs USG Ishimura und bekommt es mit entsetzlichen Necromorphs zu tun, die in den schummrig beleuchteten Gängen auf euch lauern.
Die dichte Atmosphäre des Survival-Horror-Spiels ist förmlich greifbar und wird durch den geschickten Einsatz von 3D-Audio noch um ein Vielfaches verstärkt. Man kann die unheimliche Geräuschkulisse von knirschenden Metallteilen oder die unmenschlichen Schreie der gefährlichen Kreaturen um sich herum genau orten, wird aber garantiert immer wieder von Gegnern überrascht. Wenn ein Necromorph aus einem Lüftungsschacht kriecht oder ihr plötzlich einer Horde an Monstern gegenübersteht, erlebt ihr echte Schockmomente, die durch den immersiven Sound noch enorm an Intensität gewinnen.
Erfahrt mehr über die emotionalen PlayStation-Erlebnisse
The Last of Us feierte dieses Jahr sein 10-jähriges Jubiläum, und damit die Feierlichkeiten auch für den Rest des Jahres 2023 weitergehen, freuen wir uns, den Fans der beliebten Reihe von Naughty Dog neue und wiederaufgefüllte Sammlerstücke präsentieren zu können.
Zur Feier des TLOU Days und des Jubiläums der Serie bieten wir den Fans neue Möglichkeiten, ihre Liebe zu The Last of Us zu zeigen. Dazu gehört auch eine Replika von Ellies Rucksack, die vielseitig einsetzbar ist, ganz gleich, ob ihr euch auf eine gefährliche Reise quer durchs Land begebt … oder einfach nur zur Arbeit fahrt. Außerdem freuen wir uns, ein Poster mit wunderschöner Key-Art von The Last of Us Part I, ein sorgfältig angefertigtes, von The Last of Us Part II inspiriertes Deluxe-Schreibset und vieles mehr anbieten zu können.
Lasst euch mit diesem einzigartigen schwarzen T-Shirt von der Komplexität von Ellies Charakter begeistern. Es zeigt eine Collage aus Bildern, die sich zu ihrem Gesicht aus The Last of Us Part II zusammenfügen – eine tragbare Hommage an ihre unvergessliche Reise.
The Last of Us Part II – Geblümter Hoodie
Dieser hellgraue Hoodie mit zarten Farnblättern an den Ärmeln und einem geblümten Logo von The Last of Us Part II auf der Brust verbindet die überwucherte Welt des Spiels nahtlos mit einem Hauch von Eleganz – sozusagen eine Umarmung der Natur.
The Last of Us Part II – Notizbuch-Set von Cook & Becker
Taucht in die Welt von The Last of Us Part II ein mit diesem sorgfältig gestalteten Deluxe-Schreibset, das in Zusammenarbeit mit Naughty Dog, den preisgekrönten Entwicklern der Videospielreihe, entwickelt wurde. Dieses Notizbuch-Set in limitierter Auflage ist ein Muss für Fans, da es die Essenz des Spieleuniversums perfekt einfängt.
Voraussichtlich lieferbar ab Oktober 2023
Replika von Ellies Rucksack – Komplett-Bundle
Dieses Bundle von The Last of Us ist perfekt für Fans, Sammler und Cosplayer gleichermaßen! Zeigt euren Überlebenswillen mit dieser sorgfältig angefertigten Replika – eine Hommage an Ellies berühmten Rucksack aus The Last of Us Part I. Er versprüht den düsteren Charme einer post-pandemischen Welt und bietet gleichzeitig moderne Funktionalität für eure alltäglichen Abenteuer. Dieses Bundle enthält außerdem den beliebten Plüschmonster-Schlüsselanhänger und den Piloten-Pin, die auch während des Spiels an Ellies Rucksack befestigt sind!
Das Bundle enthält: — Replika von Ellies Rucksack — Plüschmonster-Schlüsselanhänger — Piloten-Pin — Die Artikel werden separat verpackt.
Voraussichtlich lieferbar ab Herbst 2023
Replika von Ellies Rucksack
Zeigt euren Überlebenswillen mit dieser sorgfältig angefertigten Replika – eine Hommage an Ellies berühmten Rucksack aus The Last of Us Part I. Er versprüht den düsteren Charme einer post-pandemischen Welt und bietet gleichzeitig moderne Funktionalität für eure alltäglichen Abenteuer.
Der Plüschmonster-Schlüsselanhänger und der Piloten-Pin sind nicht enthalten (separat erhältlich).
Voraussichtlich lieferbar ab Herbst 2023
Plüschmonster-Schlüsselanhänger
Mit diesem süßen Plüsch-Schlüsselanhänger, der dem lila Monster von Ellies Rucksack in The Last of Us Part I nachempfunden ist, könnt ihr ein Stück Gaming-Geschichte überall mitnehmen – ein unverzichtbares Accessoire für Fans, die ihre Liebe zum Spiel zeigen wollen.
Voraussichtlich lieferbar ab Herbst 2023
Piloten-Pin
Dieser Piloten-Pin fängt die Essenz von Ellies Wagemut ein. Er wurde dem berühmten Accessoire sorgfältig nachempfunden, das an Ellies Rucksack in The Last of Us Part I zu sehen ist, und verleiht jedem Outfit einen Hauch von Flair.
Voraussichtlich lieferbar ab Herbst 2023
The Last of Us Part I – Poster
Umgebt euch mit diesem Poster von The Last of Us Part I im Filmstil mit der emotionalen Geschichte von Joel und Ellie. Es setzt die Essenz ihrer unvergesslichen Reise durch die post-pandemische Welt wunderbar in Szene.
Postergröße: 18 x 24 Zoll (ca. 46 x 61 cm) Postermaterial: Druck 4/0 100# – Gloss-Text Das Poster wird gerollt in einer Röhre versendet.
Voraussichtlich lieferbar ab Oktober 2023
The Last of Us Part II – Camper-Kappe
Steigert euren Outdoor-Stil mit dieser eleganten schwarzen Camper-Kappe, die auf der Vorderseite mit einem auffälligen Lederaufnäher mit dem Logo von The Last of Us versehen ist. Damit könnt ihr den abenteuerlichen Geist des Spiels verkörpern, wo auch immer ihr euch gerade befindet.
Die Frühlingsangebote laufen und natürlich könnt ihr dabei mal wieder einige Topspiele für relativ wenig Geld ergattern. Nachfolgend stellen wir euch 8 Games mit einer besonders hohen Metacritic-Wertung vor, die in diesem Jahr Teil der Aktion sind und die ihr nicht verpassen solltet.
Wir beginnen unsere kleine Liste mit einem absoluten Shooter-Highlight: Borderlands 3. Der bis heute letzte Ableger der Hauptreihe von Entwicklerstudio Gearbox entführt euch natürlich einmal mehr nach Pandora und sogar einige andere neue Orte, an denen ihr euch richtig austoben könnt. Eure wichtigste Aufgabe ist es, die berüchtigten Calypso-Zwillinge aufzuhalten, die die ultimative Waffe in ihren Besitz bringen wollen.
Glücklicherweise könnt ihr euch ihnen in der Rolle von vier einzigartigen Charakteren entgegenstellen, die alle besondere Fähigkeiten besitzen. Außerdem könnt ihr im Laufe eures Abenteuers noch zahlreiche Waffen freischalten, mit denen ihr jeden noch so mächtigen Gegner in die Knie zwingen werdet. Das bewährte Loot-Shooter-Gameplay der Reihe wird hier auf die Spitze getrieben und war nie besser als in diesem Hit-Spiel!
Lange mussten sich Fans gedulden, Anfang des Jahres wurde ihr Flehen endlich erhört. Mit Dead Space Remake feiert einer der besten Survival-Horror-Titel aller Zeiten sein glorreiches und extrem blutiges Comeback. In der Rolle von Ingenieur Isaac Clarke müssen wir noch einmal die USG Ishimura erkunden, auf der die Hölle entfesselt wurde. Gefährliche Monster lauern überall in den Schatten und ihr seid mittendrin.
Dank der technischen Überarbeitungen von EA Motive Studio erstrahlen die schaurig-schönen Details des Raumschiffs in völlig neuem Glanz. In Kombination mit dem überarbeiteten Sound, neuen Bereichen und dem haptischen Feedback des DualSense-Wireless-Controllers erlebt ihr hier den Sci-Fi-Horror so intensiv wie noch nie zuvor.
In der Rolle von Colt verschlägt es euch auf die mysteriöse Insel Blackreef, auf der allerlei seltsame Dinge vor sich zu gehen scheinen. Wie unser Protagonist wider Willen später erkennen muss, ist er in einer Zeitschleife gefangen, weshalb er denselben Tag immer wieder aufs Neue durchleben muss. Doch es gibt einen Silberstreif am Horizont: Wenn er an einem Tag acht Zielpersonen ausschalten kann, wird die Schleife durchbrochen!
Wie bereits die vorherigen Games aus dem Hause Arkane (Dishonored, Prey) zeichnet sich auch Deathloop durch große spielerische Freiheiten aus. Es liegt ganz bei euch, ob ihr wie Rambo euren Weg zu den Zielen freischießen oder lieber schleichen wollt und heimlich vorgehen wollt. Darüber hinaus erhält Colt einige spannende übernatürliche Fähigkeiten und damit habt ihr alle Zutaten für eine hervorragende Ego-Shooter-Erfahrung zusammen.
Ihr habt eine Schwäche für spannend erzählte Detektivgeschichten? Dann ist Disco Elysium: The Final Cut das perfekte Spiel für euch. Ihr schlüpft in die Rolle eines Kommissars, der eines Morgens ohne Erinnerungen zu sich kommt und herausfinden muss, was mit ihm passiert ist. Als hätte er damit noch nicht genug zu tun, wartet außerdem ein Mordfall auf ihn, der gelöst werden muss und zahlreiche Ereignisse in Bewegung setzen soll.
Ihr erkundet in diesem Open-World-Rollenspiel eine frei begehbare Stadt, in der euch kaum Grenzen gesetzt werden. Jede eurer Aktionen kann Einfluss auf das haben, was noch alles kommen wird und es liegt ganz an euch, wie ihr die Mysterien dieses Ortes aufdecken möchtet. Ein fantastisch erzähltes und mitreißendes Abenteuer.
Was können wir euch noch zu GTA V sagen, was noch nicht gesagt wurde? Der bis dato letzte Ableger der gefeierten Open-World-Reihe zählt nicht umsonst zu den besten Spielen aller Zeiten, bietet euch das Game doch schier grenzenlose Freiheiten. In der Rolle von gleich drei spielbaren Charakteren könnt ihr euch in der Metropole Los Santos und dem umliegenden Blaine County ordentlich austoben und euch in dieser riesigen Welt verlieren.
Wenn euch die Singleplayer-Story, in den ihr alleine bereits hunderte Stunden investieren könnt, noch nicht ausreichen sollte, gibt es mit GTA Online noch einen Multiplayer-Modus, der seit dem Release immer weiter ausgebaut und verbessert wurde. Hier erhaltet ihr kurz gesagt eine der eindrucksvollsten Videospielerfahrungen überhaupt, die euch nicht nur lange beschäftigen, sondern auch noch lange in Erinnerung bleiben wird.
Und wir bleiben bei Rockstar Games, die mit Red Dead Redemption 2 vermutlich nichts Geringeres als ihr Magnum Opus, ihr Meisterwerk, abgeliefert haben. In der Rolle des Gesetzlosen Arthur Morgan erkundet ihr den späten Wilden Westen im Jahre 1899. Wie die anderen Mitglieder der berüchtigten Van-der-Linde-Gang ist auch er auf der Flucht und sowohl Kopfgeldjäger als auch die Regierung sind ihnen auf den Fersen.
In den abwechslungsreichen Arealen der weitläufigen Spielwelt des Open-World-Megahits sind eurer Entdeckerfreude nahezu keine Grenzen gesetzt. Wenn ihr ein Herz für Games dieser Art habt und dieser Titel bisher an euch vorbeigegangen sein sollte, ist nun eure große Chance gekommen, dieses Versäumnis endlich nachzuholen – es lohnt sich.
Nach einer verheerenden Pilz-Pandemie wurde der Großteil der Menschheit ausgelöscht. Doch mehrere Jahre später gibt es einen Hoffnungsschimmer, denn ein junges Mädchen namens Ellie könnte der Schlüssel für ein Heilmittel sein. Der grummelige Schmuggler Joel wird damit beauftragt, sie einmal quer durch die Überreste der einstigen USA zu schaffen, doch unterwegs soll ihr Überlebenswille mehrfach auf die Probe gestellt werden.
Falls dies bekannt klingen sollte, könnte das daran liegen, dass ihr die Hit-Serie The Last of Us oder das gleichnamige PlayStation-Game von Naughty Dog (Uncharted-Reihe) gespielt habt. Mit The Last of Us Part I spendierte das Entwicklerstudio dem PS3-Klassiker eine Neuauflage, die sowohl technisch als auch spielerisch überarbeitet wurde. Ein Meilenstein der Videospielgeschichte und eine der emotionalsten Gaming-Erfahrungen aller Zeiten wurde so auf PlayStation 5 noch besser!
In der Rolle des mächtigen Hexers Geralt von Riva erkundet ihr den Kontinent, in der ein gewaltiger Krieg tobt. Herrscher streiten um die Macht, gefährliche Monster erheben sich und auch eine Gefahr, die nicht aus dieser Dimension stammt, will den Kontinent erobern. Nur Ciri, das Kind der Prophezeiung, kann das düstere Schicksal dieser Welt noch abwenden, doch wird Geralt sie rechtzeitig aufspüren können?
Die Welt des Action-RPGs The Witcher 3: Wild Hunt zählt zweifelsohne zu den beeindruckendsten, die ihr in einem Videospiel durchqueren könnt. Überall warten neue Geheimnisse, Aufträge und Orte, die eure Aufmerksamkeit sowie Neugier wecken werden. Mit euren Entscheidungen bestimmt ihr den weiteren Verlauf der Ereignisse und dieses düstere Meisterwerk dürft ihr euch nicht entgehen lassen, solltet ihr es bisher verpasst haben.
The Witcher 3: Wild Hunt
29,99 Euro14,99 Euro | gültig bis 12. April
Damit sind wir nun auch schon am Ende unserer kleinen Übersicht angekommen. Wollt ihr euch eines dieser PlayStation-Games im Frühlingsangebot holen? Verratet es uns gerne unten in den Kommentaren!
*Die Frühlingsangebote im PlayStation Store laufen von Mittwoch, den 29. März, 00:00 Uhr Ortszeit, bis Donnerstag, den 13. April, 00:59 Uhr Ortszeit.
Seit dem Originaldebüt vor fast einem Jahrzehnt haben die Hauptcharaktere von The Last of Us, Ellie und Joel, einen unauslöschlichen Eindruck bei unserem Studio, unseren Fans und der gesamten Welt des Franchise hinterlassen. So viele Mitglieder des Teams bei Naughty Dog haben dazu beigetragen, die beiden zum Leben zu erwecken. Und es wäre schwierig, sich die Figuren und ihre Herkunft ohne die Darsteller vorzustellen, die sie zum Leben erweckt haben: Ashley Johnson und Troy Baker.
Nun, da die erste Staffel der HBO-Serie zu Ende ging, The Last of Us Part I für die PlayStation 5-Konsole und als Vorbestellung für PC bei Steam und im Epic Games Store (verfügbar ab 28. März 2023) erhältlich ist, spricht Naughty Dog Co-President und Executive Producer der HBO-Serie Neil Druckmann in unserer „Hinter den Kulissen“-ReiheBuilding The Last of Us über die beiden Schauspieler und ihre neuen Rollen in der Serie, während Baker und Johnson einen Einblick geben, wie sie ihre Rollen in der HBO-Serie The Last of Us zu neuem Leben erwecken, wie surreal es ist, in der TV-Serie in neue Rollen zu schlüpfen, und vieles mehr.
Spoiler-Warnung zum Spiel und zur Serie The Last of Us
Druckmann hoffte, dass die talentierten Teams, die an der Entwicklung beteiligt waren, durch die Erweckung des gesamten The Last of Us in einem neuen Medium stolz auf die Adaption sein würden, einschließlich der Darsteller, die die wichtige Aufgabe hatten, den Charakteren Leben einzuhauchen.
„Am meisten Angst hatte ich davor, wie die Leute von Naughty Dogs die Serie bewerten, denn sie haben einen großen Teil ihres Lebens der Entwicklung dieses Spiels gewidmet. Und parallel dazu wollte ich, dass alle, mit denen ich während der Entwicklung der Serie zu tun gehabt habe, stolz darauf sind, denn jeder hat so viel von sich selbst gegeben“, erklärte Druckmann. „In diesem Kontext ist die unglaubliche Besetzung, mit der wir arbeiten, zu erwähnen, aber insbesondere Troy und Ashley, die mit auf der Reise waren, sowohl für [das Originalspiel als auch für Teil II], und dass sie diese Reise mit uns in diesem anderen Medium fortsetzen, war wirklich etwas Besonderes.“
Baker, der ursprünglich Joel spielte, tritt in der HBO-Serie als James auf, ein Mitglied von Davids Crew in der Winter-Episode „Wenn wir in Not sind“. Wie Druckmann erklärte, konnte dadurch Baker aufgrund seiner Erfahrung in der Rolle des Joel zu einem ganz besonderen Zeitpunkt in die Geschichte eintreten.
„Es war interessant, ihn in die Wintersequenz einzubauen, vor allem für die Ellie-Seite der Geschichte, denn es gibt einen Joel-Teil und einen Ellie-Teil. Und Troy hat im Spiel den Joel-Teil erlebt“, so Druckmann. „Und er hat herausragende Arbeit geleistet [genau wie James]. Es ist eine wirklich nuancierte Darbietung, und Craig [Mazin] und ich sind von seiner Leistung sehr beeindruckt.“
Baker war dankbar, eine Rolle zu haben, die, nun ja, wir wollen ihm sein ausgezeichnetes Wortspiel nicht stehlen.
„Es hat Spaß gemacht und war eine Herausforderung, dass mir eine Rolle geben wurde, die nicht nur ein Augenzwinkern für die Kamera ist, sondern auch etwas Fleisch hat, entschuldigt das Wortspiel“, sagte Baker.
„Und diese Szenen und Sets zu sehen, die ursprünglich buchstäblich nur eine graue Holzkiste auf grauem Teppich waren, mit 64 Kameras drumherum, auf einer Tonbühne, und jetzt von Grund auf neu gebaut, mit akribischen Details“, fuhr Baker fort. „Wenn ich zu der Person zurückgehen könnte, die das Produktionsbüro [für das ursprüngliche The Last of Us] betrat, und sagen könnte: ‚Alter, du wirst nicht glauben, wenn ich dir sage, wie das Ding in mehr als 10 Jahren aussieht.‘“
Druckmann meinte, dass es für ihn und seinen Kollegen Craig Mazin „überhaupt keine Frage“ war, wer Ellies Mutter Anna spielen sollte, in Anbetracht der Bedeutung, die Johnson, die Ellie sowohl in The Last of Us Part I als auch in Part II gespielt hat, der Rolle verleihen würde.
„Es gibt nur eine Person, die diese Rolle spielen sollte, und zwar natürlich Ashley Johnson, die Ellie auf eine Art zum Leben erweckt hat und nun Ellie auf eine ganz andere Art und Weise Leben einhaucht“, so Druckmann. „Ashley ist fantastisch … und Ellies Stimme zu hören, die man aus dem Spiel kennt, und hier hat sie diese andere Ellie erschaffen, das verleiht dem Ganzen einfach etwas Poetisches und Wiederkehrendes.“
Für Johnson war es wichtig, dass ihre Darbietung sowohl bei den Fans als auch beim Publikum, das neu in die Welt von The Last of Us einsteigt, Eindruck macht.
„[Dieses Franchise] liegt uns sehr am Herzen, und ich möchte einfach niemanden enttäuschen“, meinte Johnson. „Mehr Leute werden das sehen, Leute, die das Spiel nicht kennen. Ich möchte, dass sie sich mit der Serie genauso verbunden fühlen wie manche Spieler mit dem Spiel, dass sie eine Verbindung zu den Figuren und der Geschichte fühlen und an diese Charaktere glauben.
„Ich war sehr nervös, Ellies Mutter zu spielen … [aber] ich wollte, dass es gut und glaubwürdig ist, und ich möchte, dass die Leute alle Gefühle auf die beste Weise nachempfinden können.“
Beide Schauspieler konnten auf diese Weise die Welt von The Last of Us auf eine einzigartige Weise neu erleben.
„Ich kann mir nichts Vergleichbares vorstellen, was man auf diese Weise erleben könnte, nämlich etwas, an dessen Entstehung man beteiligt war und das dann an etwas anderes angepasst wurde, an dem man auch beteiligt war, aber auf andere Art und Weise. Wir haben gesehen, wie es sich entwickelt hat, wir haben es gespielt, wir haben gesehen, wie es adaptiert wurde, waren auch daran beteiligt, und es dann zu sehen … das war unglaublich“, erklärte Baker. „Es war absolut surreal.“
„Craig Mazin und Neil Druckmann kamen zusammen und fragten sich: ‚Wie können wir die Integrität der Geschichte bewahren und sie für Leute, die keine Spieler sind, auf dem Bildschirm lebendig werden lassen?‘“, sagte Johnson und reflektierte darüber, wie ihn die Besetzung und Darstellung von Ellie durch Bella Ramsey in der HBO-Serie „umgehauen hat“.
„Ich könnte nicht glücklicher sein, denn wenn man an etwas arbeitet und es so sehr liebt wie wir und sich so intensiv um dieses Projekt kümmert, dann möchte man das auch. Man will, dass es gut wird, und man will sicherstellen, dass es in der nächsten Phase anderen Leute auch dieses Gefühl vermittelt, und dann ist es da. Ich bin einfach überwältigt“, so Johnson.
Und Johnson konnte sich Baker nur anschließen, wie man diese Erfahrung für die beiden am besten beschreiben kann: als surreal.
„‚Surreal‘ trifft es perfekt. Das Wort beschreibt das Gefühl am besten, da wir schon ein Jahrzehnt an dem Projekt beteiligt waren“, sagte Johnson.
Egal, ob ihr dem Franchise schon seit fast einem Jahrzehnt als Spieler treu seid, über die HBO-Serie neu eingestiegen seid oder einfach noch einmal in die Welt von The Last of Us eintauchen wollt – die erste Staffel der Serie kann jetzt bei HBO Max gestreamt werden. Und The Last of Us Part I ist für PS5 und im Vorverkauf bei Steam und im Epic Games Store (verfügbar ab dem 28. März 2023) erhältlich. Wir haben erst kürzlich einen Blick auf diePC-Spezifikationen und -Funktionen von The Last of Us Part I geworfen. Schaut es euch gerne an, wenn ihr mehr erfahren wollt.
Im Mittelpunkt von Ellies und Joels Reise durch Amerika in The Last of Us steht die Entwicklung ihrer Beziehung: Das anfängliche Misstrauen zwischen Fremden, deren Wege sich auf unerwartete Weise kreuzen, entwickelt sich zu einer Vater-Tochter-Beziehung. Spieler können selbst miterleben, wie sich diese Beziehung im Laufe von The Last of Us Part I wandelt. Die Zuschauer der Serie konnten zudem eine neue Interpretation des Duos in The Last of Us auf HBO sehen. Aber egal, um welches Medium es sich handelt: Das erste Kapitel in der Geschichte von The Last of Us bildet das zentrale Fundament für diese Beziehung.
Nun, da die erste Staffel der HBO-Serie zu Ende ging, The Last of Us Part I für die PlayStation 5-Konsole erhältlich ist und für PC überSteam und den Epic Games Store vorab gekauft werden kann (erhältlich ab dem 28. März 2023), werfen wir inBuilding The Last of Us einen Blick hinter die Kulissen und schauen uns an, wie sich die Beziehung zwischen Joel und Ellie im Laufe des Spiels und der Serie vertieft.
Zu Beginn der Geschichte von The Last of Us Part I und der TV-Adaption wird Joel damit beauftragt, Ellie aus der Bostoner Quarantänezone zu schmuggeln und sie in Sicherheit zu bringen. Aber keiner der beiden kann sich mit dieser Situation anfreunden.
„Diese beiden Charaktere prallen aufeinander und sind gezwungen sich miteinander zu arrangieren, obwohl es keiner von beiden will“, erklärt Neil Druckmann, Co-President von Naughty Dog und Executive Producer der HBO-Serie The Last of Us. „Das wird in der Serie noch deutlicher als im Spiel, denn bei der Entwicklung des Spiels wurde uns dies erst im Laufe der Zeit klar.“
Die beiden Charaktere betrachten die Welt mit unterschiedlichen Augen, haben unterschiedliche Erfahrungen in dieser postpandemischen Umgebung gemacht und befinden sich an unterschiedlichen Punkten in ihrem Leben. Sie sind also nicht besonders froh darüber, zusammenarbeiten zu müssen. Aber die Beziehungsdynamik zwischen diesen Charakteren lässt sich schon sehr früh erkennen.
„Joels Beziehungen zu Beginn der Geschichte stehen in direktem Zusammenhang mit seinen Beweggründen und seinem inneren Antrieb. Die Beziehung zu seinem Bruder und der Verlust seiner Tochter … Es gibt nur noch wenige Dinge in seinem Leben, die ihn daran erinnern, dass er ein Mensch ist und dass in seiner Brust ein Herz schlägt. Dadurch ist er zu einigen ziemlich düsteren Dingen fähig“, sagt Pedro Pascal, der Joel in der HBO-Serie spielt. „Und dann trifft er auf Ellie, die ihm ähnlicher ist als sonst irgendjemand. Sie hilft ihm dabei, seine Identität und seine Bestimmung wiederzufinden.“
„Ellie ist mit unzähligen anderen Kindern in einer FEDRA-Bildungseinrichtung in der Bostoner Quarantänezone aufgewachsen und ist somit nur eine von vielen. Sie hat keine Vorstellung von der Zukunft oder davon, was sie mit ihrem Leben anfangen soll“, erzählt Bella Ramsey, die Darstellerin von Ellie in der HBO-Serie. „Aber als sie herausfindet, dass sie immun ist, hat sie plötzlich das Gefühl, einen Platz auf dieser Welt zu haben. Sie glaubt, dass sie eine Bestimmung hat.“
Und auch, wenn es nie explizit gesagt wird, bauen beide aufgrund einer gemeinsamen Angst eine Bindung zueinander auf: Beide fürchten sich davor, allein in dieser grausamen Welt zu sein.
„Als wir Ellie zum ersten Mal begegnen, weiß Joel noch nichts über sie. Und man merkt auf den ersten Blick, dass sie wie eine Zicke wirkt. Aber das ist nur Fassade In Wahrheit hat sie große Angst davor, allein zu sein“, erklärt Ramsey. „Ellie fühlt sich genau wie Joel. Auch sie scheut sich davor, jemandem ihr Vertrauen zu schenken und von dessen ständiger Präsenz abhängig zu sein, weil sie sich davor fürchtet, all das eines Tages wieder zu verlieren und allein zu sein.“
Zunächst begibt sich das Duo nur widerwillig auf ein gemeinsames Abenteuer, aber ihre Erlebnisse schweißen sie schließlich so sehr zusammen, als wären sie Vater und Tochter.
„Joel und Ellie sind das Sinnbild für die Verbindung geworden, die ein Elternteil zu seinem Kind fühlt – also dieser Beschützerinstinkt, dem unter Umständen alle anderen Motivationen und Ziele weichen“, sagt Druckmann.
Wie man dieser Beziehung Gestalt verleiht, wissen zwei andere Schauspieler nur zu gut – Ashley Johnson und Troy Baker haben Ellie und Joel in den The Last of Us-Spielen Leben eingehaucht. Sie befinden sich in der einzigartigen Position, mitansehen zu können, wie die Rollen, die sie vor über einem Jahrzehnt das erste Mal verkörperten, neu zum Leben erweckt werden.
„Es ist fast so, als ob wir auf den Moment gewartet hätten, in dem Bella den Charakter auf den Bildschirm bringt. Es ist so, als wäre die Ellie aus den Videospielen plötzlich eine reale Person“, erklärt Johnson.
„Ich habe an die Serie nur eine einzige Erwartung gestellt: Sie sollte mich etwas Neues über Joel lehren“, so Baker. „Was ist mir damals entgangen? Ich war mir sicher, dass diesem Charakter nach meinem Beitrag nichts mehr hinzuzufügen wäre … Aber Pedro hat gleich in Folge 1 das Gegenteil bewiesen, und er zieht das bis zur letzten Folge durch.“
Als Spiel lässt The Last of Us einen die Erfahrungen dieser zentralen Beziehung direkt miterleben. Die Spieler werden somit direkt in jedes dramatische Ereignis involviert. Sie teilen jede kurzfristige Erleichterung, die das Duo fühlt, wenn es sich in Sicherheit glaubt, und sie können entscheiden, ob sie sich alle von Ellies Witzen anhören wollen. Ellie und Joel begegnen auf ihrer Reise noch anderen Überlebenden und es wurde die bewusste Entscheidung getroffen, diesbezüglich nie von ihrer Geschichte abzuweichen.
„Als wir das Spiel ursprünglich entwickelten, haben wir uns darauf geeinigt, dass alles entweder aus Joels oder Ellies Perspektive erlebt wird. Wir wollten, dass die Spieler so viel Zeit wie möglich mit ihnen verbringen und ihnen auf Schritt und Tritt folgen, damit sie sich mit ihnen identifizieren können.“
Die Serie bietet als nicht interaktive Ausführung der Geschichte einen tieferen Einblick in einige Charaktere, denen Joel und Ellie auf ihrer Reise begegnen, und zwar auf eine Weise, die betont, wie wichtig Beziehungen zu anderen Menschen im Kampf uns Überleben sein können.
„In der Serie hätte es nicht funktioniert, nur Joels und Ellies Perspektive darzustellen. Stattdessen bot sich uns die Gelegenheit, den Fokus von den Hauptcharakteren mehr auf diese Nebencharaktere zu verschieben … und ich habe inzwischen schon von mehreren Leuten gehört, die die ganze Serie gesehen haben und dann wieder das Spiel gespielt haben, dass dem Spiel durch die Serie mehr Tiefe verliehen wurde.“
Aber welche Form die Geschichte von The Last of Us auch immer annimmt: Schlussendlich steht die sich entwickelnde Beziehung – und was sie repräsentiert – stets im Mittelpunkt.
„Ich denke, dass sich beide Versionen der Geschichte letztendlich auf ähnliche Weise mit Liebe auseinandersetzen“, sagt Druckmann und äußert damit eine Empfindung, die von Johnson und Baker geteilt wird – nämlich, dass sowohl das Ansehen als auch das Spielen der Geschichte zu einem tieferen Verständnis für die Charaktere und den behandelten Themen führt.
„Da haben Craig Mazin und Neil Druckmann die Köpfe zusammengesteckt und sich gefragt: ‚Wie können wir die Integrität der Geschichte wahren und sie auf der Leinwand zum Leben erwecken?’ … Und das Resultat ist dem Spiel mehr als gerecht geworden“, sagt Johnson. „Es ist gewissermaßen wie bei einem Reisegefährten: Abhängig davon, ob man die Reise mit der Show antritt und oder mit dem Spiel, gelangt man zu unterschiedlichen Erlebnissen.“
„Sie erhielten die Gelegenheit, die gleichen Momente und emotionalen Schlüsselereignisse noch mal auf andere Weise zu erforschen“, erklärt Baker. „Es geht nicht um entweder/oder. Es geht um ja/und. Es geht darum, beides zu machen. Spielt das Spiel und schaut dann die Serie oder schaut die Serie und spielt dann das Spiel.“
„Es sind solch einzigartige Erfahrungen, aber die Leute, die beides erleben, werden die tiefgründigste Version dieser Geschichte zu Gesicht bekommen … Beide Varianten können koexistieren und einander ergänzen und bereichern“, so Druckmann.
Egal ob ihr die Geschichte gesehen und gespielt habt, nur eine Version erlebt habt oder noch einmal in die Welt von The Last of Us eintauchen wollt – die erste Staffel der Serie kann nun bei HBO Max gestreamt werden. Und The Last of Us Part I ist für PS5 erhältlich und bei Steam und im Epic Games Store im Vorverkauf (erhältlich ab dem 28. März 2023). Wir haben erst kürzlich einen Blick auf diePC-Spezifikationen und -Funktionen von The Last of Us Part I geworfen. Schaut euch das gerne an, wenn ihr mehr erfahren wollt.
Nach dem erfolgreichen Debüt auf der PlayStation 5-Konsole im letzten Jahr findet The Last of Us Part I am 28. März den Weg auf den PC! Da es das erste Mal ist, dass The Last of Us über Steam und den Epic Games Store auf PC verfügbar sein wird, können wir es kaum erwarten, dass neue und wiederkehrende Spieler Joels und Ellies emotionale Reise auf einer neuen Plattform erleben.
Ob ihr den Launch von The Last of Us Part I auf PC als Neuling angeht – vielleicht habt ihr The Last of Us auf HBO gesehen und wollt ins Spiel einsteigen? – oder ob ihr ein wiederkehrender Spieler seid, der dieses unvergessliche Abenteuer noch einmal komplett erleben will, wir hoffen, dass die PC-Version für alle ein spannendes Spiel sein wird.
Wir haben bereits bestätigt, dass die PC-Version von Part I dieselben Hauptinhalte bieten wird wie ihr Pendant für PS5, doch da die PC-Veröffentlichung näher rückt, konnten wir weitere Informationen an einigen beängstigenden Clickern vorbeischmuggeln, die mehr darüber verraten, was die Spieler erwarten dürfen.
Wie auch immer eure Vorgeschichte mit The Last of Us Part I aussieht, die Veröffentlichung auf PC bietet viele PC-Funktionen, um Joel und Ellies spannungsvolle und unvergessliche Reise zum Leben zu erwecken. Diese Version von The Last of Us Part I ist mit PC-spezifischen Komfortverbesserungen für den PC optimiert. Part I bietet Unterstützung für AMD FSR 2.2, Nvidia DLSS Super Resolution*, VSync und Optionen zur Begrenzung der Bildrate sowie eine Vielzahl an Funktionen, die speziell für den PC entwickelt wurden, unter anderem anpassbare Texturenqualität, Schatten, Reflexionen, Umgebungsverdeckung und vieles mehr.
In den Erlebnissen von Joel und Ellie können die PC-Spieler dank 4K-Auflösung** in wunderschöne und doch gespenstische Umgebungen mit atemberaubendem Detailreichtum eintauchen. Von den rauen, beklemmenden Straßen der Bostoner Quarantänezone bis zu den überwucherten und verlassenen Häusern in Bills Stadt und vielem mehr – begebt euch auf eine wunderschöne Reise durch die Vereinigten Staaten von Amerika mit Ultra-Breitbild-Unterstützung für die Bildseitenverhältnisse 21:9 Ultrawide und 32:9 Super Ultrawide.
Erlebt all diese Orte, indem ihr heimlich durch verlassene Häuser und Städte schleicht (und auf der Suche nach Vorräten Schubladen und Schränke durchwühlt), oder stürzt euch in spannungsgeladene, fesselnde Action mit 3D-Audio-Unterstützung, um das Rascheln der Blätter, das Klirren von Glas oder die Schritte von Gegnern, die euch auflauern wollen, besser zu hören***.
The Last of Us Part I auf PC bietet Unterstützung für den DualSense Wireless-Controller über eine Kabelverbindung, damit die Spieler die Wucht der Schlacht, das Donnern vorbeifahrender Panzer und vieles mehr über haptisches Feedback und dynamische Trigger spüren können. Durch die Unterstützung des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers und einer Vielzahl anderer Gamepads sowie Tastatur und Maus können die Spieler ihren Spielstil nach den eigenen Vorlieben anpassen. Die PC-Veröffentlichung beinhaltet eine Reihe an neuen Optionen zur Anpassung der Steuerung, darunter eine vollständige Neuzuweisung der Steuerung, primäre und sekundäre Zuweisungen für die Steuerung mit Tastatur und Maus, einen adaptiven Modus, der es den Spielern ermöglicht, Tastatur- und Controller-Eingaben zu kombinieren, und vieles mehr.
Während unser Team nach der Veröffentlichung von Part I auf PS5 hart an der PC-Version gearbeitet hat, haben wir auch immer auf das Feedback unserer Spieler gehört. The Last of Us Part I auf PC wird eine Reihe an Fehlerkorrekturen und Verbesserungen im gesamten Spiel beinhalten – in großen Teilen dank des Community-Feedbacks.
Um ein reibungsloses Erlebnis zu gewährleisten, empfehlen wir die folgenden PC-Spezifikationen:
Ob ihr neue oder alte Spieler seid, The Last of Us Part I auf PC wird euch dasselbe Kern-Gameplay-Erlebnis bieten wie die Version für PS5, darunter die preisgekrönte Kampagne, das „Left Behind“-DLC-Kapitel, zusätzliche Modi wie Schnelllauf-Modus****, „Endgültiger Tod“-Modus und Fotomodus. Die PC-Veröffentlichung von Part I wird auch den Satz an Barrierefreiheitsoptionen von The Last of Us Part I beinhalten, damit die Spieler das Spiel an ihre Bedürfnisse und Vorlieben anpassen können.
Wenn ihr schon die Tage bis zur Veröffentlichung herunterzählt, könnt ihr The Last of Us Part I auf PC ja vorab kaufen!
Die Firefly Edition von The Last of Us Part I auf PC über Steam ist in den USA, Frankreich, Deutschland, Belgien, Niederlande und Luxemburg noch in begrenzten Mengen über direct.playstation.com erhältlich. Kauft sie vorab, um ein SteelBook, gedruckte Versionen von The Last of Us: American Dreams Comics und mehr zu erhalten.
Außerdem können die Standard und die Digital Deluxe Edition von The Last of Us Part I noch vorab gekauft werden. Alle Vorabkäufer erhalten Bonus-Zusätze und Bonus-Waffenteile für ihr Abenteuer, während die Digital Deluxe Edition vorzeitige Freischaltungen im Spiel, kosmetische Gegenstände und vieles mehr beinhaltet. Eilt los und begebt euch zu den folgenden Shops, um jetzt eure Kopie vorab zu kaufen:
Wir sind von der unglaublichen Unterstützung für die Reihe durch neue und alte Fans über all die Jahre hinweg – und insbesondere seit Anfang 2023 – absolut überwältigt. Wir sind den unglaublichen Fans so dankbar – neuen und alten, die die TV-Serie The Last of Us auf HBO lieben, und jedem, der sich in unsere Spiel gestürzt hat und sich mit dieser PC-Veröffentlichung aktuell darauf freut. Vielen Dank euch allen für eure Unterstützung und wir können es kaum erwarten, am 28. März weitere Spieler bei Joels und Ellies Reise willkommen zu heißen!
* Kompatibler PC und Grafikkarte für optimierte Grafik erforderlich. ** Erfordert kompatiblen PC, Grafikkarte und 4K-Bildschirm. *** 3D-Audio erfordert Stereokopfhörer oder kompatible Lautsprecher. **** Spielfortschritt zum Freischalten für The Last of Us Part I Standard Edition erforderlich.
Hier bei PlayStation Productions streben wir danach, unsere bemerkenswerte Gaming-IP einem neuen Publikum vorzustellen, und wir wissen, dass die Adaptierung von Videospielen von ihrem interaktiven Medium an ein anderes keine einfache Aufgabe ist. Im Fall der Show The Last of Us auf HBO bedeutete dies, eine Geschichte, die von den Fans des Spiels geliebt wird, auf originalgetreue und dennoch fesselnde Weise für das Fernsehen nachzuerzählen. Zum Glück waren die hochkarätigen Macher der Show der spannenden Herausforderung gewachsen und bündelten jahrzehntelange gemeinsame Erfahrung in der Entwicklung von Videospielen und TV-Shows.
Wir waren bisher überwältigt von der positiven Resonanz, und da wir uns in den nächsten Wochen dem Finale nähern, freue ich mich, das neueste Kapitel in Sonys Creator-to-Creator-Reihe für The Last of Us vorzustellen. In dieser zweiteiligen Serie reflektieren die Macher und die Besetzung ihre Zeit bei der Arbeit an den Spielen und der Show. Zu den Teilnehmern gehören:
Neil Druckmann, Executive Producer / Co-President von Naughty Dog
Craig Mazin, Executive Producer
Pedro Pascal (Joel)
Bella Ramsey (Ellie)
Ich, Asad Qizilbash, Head of PlayStation Productions bei SIE
In dieser ersten Diskussionsrunde sprechen die Macher darüber, wie sie die Herausforderung und Chance angehen, The Last of Us zu HBO zu bringen. Neil Druckmann spricht über die neue kreative Erfahrung, bei einer TV-Folge Regie zu führen. Bella spricht über ihre Darstellung von Ellie, die eine organische Mischung aus ihr selbst und der ikonischen Figur ist. Pedro denkt darüber nach, wie er durch den Schnee stapft, während Fans am Set eisige Luft blasen, um einen Schneesturm zu simulieren. Craig spricht über die Vorteile, detailorientierte Fans in der Produktionsmannschaft zu haben, und wie die Nervosität, die Adaption richtig hinzubekommen, in Sorgfalt und Überlegung umschlägt.
Vielen Dank an die Crew von The Last of Us, die sich die Zeit genommen hat, ihre unglaubliche kreative Reise zu teilen. Viel Spaß und danke fürs Zuschauen. Seid gespannt auf den zweiten Teil, der in naher Zukunft erscheinen wird.
Neue Folgen von The Last of Us werden montags um 4:30 bei Sky Deutschland und dem dazugehörigen Streaming-Anbieter WOW uraufgeführt. Diejenigen, die die Reise von Joel und Ellie miterleben möchten, können The Last of Us Part I spielen, das jetzt auf PS5 verfügbar ist und am 28. März für PC erscheint.
The Last of Us stellt das Überleben des Spielers vor zahlreiche Herausforderungen. Keine davon ist so beeindruckend wie die verschiedenen Infizierten, denen Joel, Ellie und andere begegnen. Sie unterscheiden sich in Größe und Vorgehensweise und sind alle auf ihre Weise einzigartig. Einer der bekanntesten unter ihnen ist der Clicker, einer der ersten Infizierten, dem die Spieler in The Last of Us Part I begegnen.
Die Clicker sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, ganz gleich, ob ihr ihnen im ersten The Last of Us von 2013 begegnet seid, ihre Live-Action-Versionen in The Last of Us auf HBO gesehen habt, sie kürzlich in The Last of Us Part I auf der PlayStation 5-Konsole erlebt habt oder plant, Part I ab dem 3. März auf dem PC über Steam oder den Epic Games Store zu spielen. Im Anschluss an den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us für unsere Serie Building The Last of Us sprachen wir mit Mitgliedern des Naughty Dog-Teams aus dem ersten TLOU und aus Teil I, damit wir, nun ja, Clicker klicken lassen können. Außerdem haben wir gefragt, wie die Schöpfer der Fernsehserie es geschafft haben, die Spannung der TLOU-Kämpfe in die Live-Action zu übertragen.
Erschaffung der Kreatur
Die Clicker von The Last of Us stellen eine unmittelbare Bedrohung für die Spieler dar. Dennoch mussten sie in die einzigartige post-pandemische Welt von The Last of Us hineinpassen.
“Als wir mit den Arbeiten an [The Last of Us…] begannen, war es ganz klar, dass man gegen andere Fraktionen kämpfen würde, gegen andere Menschen, die um das Überleben kämpfen. Außerdem würde man miteinander konkurrieren. Das war ganz klar. Dann haben wir uns gefragt, ob wir überhaupt Infizierte haben wollen”, erklärt Neil Druckmann.
Sie erwogen, in The Last of Us nur menschliche Feinde einzusetzen. Doch als sie feststellten, dass ein anderer Gegnertyp dazu beitragen könnte, die Idee dessen, was die Menschheit an den Rand des Abgrunds gebracht hat, zu verdeutlichen, war die Idee der Infizierten entstanden. Allerdings sind sie so nicht plötzlich aus dem Nichts aufgetaucht.
“Wir waren immer darauf bedacht, uns von anderen Zombies zu unterscheiden. Es gibt viele Zombiefilme und -spiele. Wir hätten schnell in ein bestimmtes Zombie-Muster fallen können, ohne etwas Neues zu bieten”, sagte Druckmann und erklärte, dass ein bestimmtes Kunstwerk während der Entwurfsphase die Darstellung der Infizierten für das Team vorgab.
“Hyoung Nam, einer unserer Concept Artists, erstellte schließlich ein Zusammenspiel zweier Fotos. Er nutzte Fotos von Pilzwucherungen und einer Person, die an eine Wand gelehnt war und fügte sie zusammen. Die Person an der Wand war mit Pilzen bedeckt und ihr Gesicht war nicht mehr zu sehen”, so Druckmann.
Von da an verfeinerte das Team immer weiter das Aussehen der Infizierten. Dazu gehörte auch, dass die Cordyceps-Infektion, die im Mittelpunkt des Ausbruchs steht, in das Gehirn einer Person einwächst und ihren Kopf aufspaltet. Dies führte schließlich zu dem charakteristischen Aussehen des Kopfes eines Clickers.
“Wir haben versucht, der Idee und dem Konzept des Cordyceps treu zu bleiben”, sagte Art Director Erick Pangilinan. “Diese besondere Blüte im Kopf ist die Verbindung, die wir zur Cordyceps-Idee herstellen wollten. Die Clicker-Blüte war definitiv ein ‘Aha!’-Moment.”
Die Bewegungen des Clickers sind für die Erzeugung von Angst bei den Spielern ebenso wichtig. Das schnelle Schnappen des Halses, das Zucken der Gliedmaßen – mit jedem weiteren Schritt ist der Clicker einen beängstigenden Schritt näher dran, euch zu entdecken. Aber wie Lead Cinematic Animator Bryant Wilson, der an The Last of Us Part I und Part II mitgearbeitet hat, beschreibt, ist seine persönliche Philosophie der animierten Bewegung eines Clickers in einer Idee verwurzelt, die dem ursprünglichen Konzept von Nam treu bleibt – ein menschlicher Körper, der von etwas anderem gesteuert wird.
“Bei der Animation eines Clickers habe ich immer an lebende Menschen gedacht, die von etwas gesteuert werden”, erklärt Wilson. “Diese Menschen sind wie Marionetten, die von diesem Pilz in ihrem Gehirn gesteuert werden. So entsteht der Eindruck, dass sie sich zwar in die richtige Richtung bewegen, aber in eine andere Richtung gezogen werden.”
Wie Spieler von The Last of Us wissen, ist die erste Begegnung mit dem Clicker ein entscheidender Moment.
“In der ersten Begegnung mit einem Clicker, anders aks bei der mit einem Toten, steht dieser direkt vor einem. Das ist mit Absicht so”, so Wilson. “Es ist ein Jump Scare, der funktioniert, weil wir bis jetzt nur darüber gesprochen haben. Ihr kennt die normalen Runner. Jetzt seht ihr zum ersten Mal [einen Clicker], der schon eine Weile in freier Wildbahn herumläuft.”
Für Spieler ist allerdings das, was man hört, genauso beängstigend wie das, was man sieht – daher auch der Name.
Click, click, click
Clicker heißen nicht umsonst so – ohne Sehvermögen nutzen Clicker diese Geräusche nicht nur, um dem Spieler Angst einzujagen, sondern auch, um ihre Umgebung zu erkennen und ihre Beute zu verfolgen. Das Team wusste jedoch, dass es, wie bei Fledermäusen oder Delfinen, das Clicken als Mittel zur Orientierung durch Echoortung einsetzen wollte. Sie waren sich nur nicht sicher, wie dies aussehen sollte.
“Das Wichtigste war, so viele menschliche Geräusche wie möglich zu verwenden. Wir wollten es nicht nur sehr kreaturenhaft gestalten”, sagt Phil Kovats, Senior Director of Sound und Lead Audio bei PlayStation Studios, über die gesamte Soundlandschaft der Infizierten von The Last of Us.
“Wir wussten nicht, was wir brauchten. Wir wussten nicht, wie wir das erreichen konnten. Wir haben wahrscheinlich vier oder fünf Schauspieler engagiert und einige Zeit auf der Bühne mit ihnen verbracht. So konnten sie einen Sound kreieren und weiterentwickeln. Das ist es, was sie am besten können”, erklärt Kovats. “Wir haben ganz bestimmte Schauspieler engagiert. Die Schauspielerin Misty Lee hat die passende Stimme gefunden. Wir hatten schon früher mit ihr gearbeitet. Sie ist großartig, witzig, kreativ und verspielt. Sie machte diesen Delfin-Sound. Derrick Espino und ich sahen uns an und sagten: ‘Oh, mein Gott, was ist das? Das ist unglaublich.’”
Phil und das Team nahmen Lees Aufnahmen auf. Die Aufnahmen dienten dazu, Tiefe und Bandbreite der Klänge, die der Clicker erzeugen kann, festzulegen. Das gesamte Team von Naughty Dog arbeitete weiter daran, die Fähigkeiten der Infizierten zu verbessern und zu verfeinern. Allerdings stellte Kovats fest, dass Lees Aufnahmen, die für weibliche Clicker gedacht waren, beim Herunterstimmen oder Anpassen des Tons nicht für männliche Clicker geeignet waren. Die Lösung kam von überraschender Seite – von Kovats selbst.
“Ich stellte fest, dass ich den gleichen Sound nachmachen konnte. Ich habe mich damit selbst überrascht. Ich habe viel mit Derrick Espino und Erick Ocampo gelacht und mich selbst in den Tonräumen [bei Naughty Dog] aufgenommen”, sagte Kovats und bemerkte, wie er seine Leistung etwas differenzierte. “Meine Stimme ist ein wenig resonant. Im hinteren Teil meiner Kehle entsteht auch ein leises Wimmern.”
Wie Spieler von The Last of Us jedoch bereits wissen und zukünftige Spieler herausfinden werden, ist die Lautäußerung der Clicker sehr dynamisch. Die Soundlandschaft ist klar und deutlich von Emotionen geprägt. Das ist durchaus gewollt und wurde durch die abteilungsübergreifende Zusammenarbeit erreicht.
“Wir haben verschiedene Phasen entwickelt. Anschließend arbeiteten wir mit den Animationsteams und den KI-Teams zusammen, um das Skript wie einen Dialog zu gestalten”, erklärt Kovats. “Es ist nicht nur ein Soundeffekt. Wir haben diese Sounds wie Dialoge einer Figur betrachtet.”
Um Authentizität zu erreichen, mussten wir den verschiedenen Zuständen, in denen sich ein Clicker befinden kann, genügend Tiefe und Glaubwürdigkeit verleihen – von eher sanften (wenn auch immer noch bedrohlichen) Momenten bis hin zum Verhalten in Kampfsituationen.
“Es hat viel Arbeit gekostet, die Emotionen und den Zustand des Charakters darzustellen, ob er nun wach war oder schlief. Dies ging nur durch Atmen und gelegentliches Klicken. In der Animation sahen wir, wie die Figur zuckte. Also fügten wir nach Zufallsprinzip solche kleinen Dinge hinzu. Wir hatten verschiedene Geräusche zur Auswahl, die wir nach Zufallsprinzip abrufen konnten, damit dieser Moment sehr organisch und natürlich wirkt”, so Kovats.
“Und sobald es sich bewegte … wenn es unaufmerksam war, haben wir sehr leise Töne verwendet und nichts, was wirklich bedrohlich klang. Trotzdem haben wir versucht, dem Spieler Angst einzujagen,” fuhr er fort. “Während es sich in seiner Umgebung bewegt, nutzt es schwache Klickgeräusche. Sobald es etwas in seiner Umgebung wahrnimmt, wird es aggressiver und sowohl Stimme als auch Klickgeräusche werden lauter.”
Diese Klangvielfalt verleiht den Clickern nicht nur Authentizität und Tiefe, damit sie bedrohlicher wirken, sondern dient auch einer wichtigen Gameplay-Funktion: Wenn der Spieler sich entscheidet, den Gegnern unbemerkt aus dem Weg zu gehen, kann er durch das Hören ihrer Aufmerksamkeitsstufe und ihres Standorts besser entscheiden, wie er gegen eine der berühmtesten Bedrohungen von The Last of Us überleben will.
Diese Bedrohung besteht auch heute noch, ein Vermächtnis, das aus der Arbeit aller Entwickler und Abteilungen von Naughty Dog entstanden ist, um Clicker zum Leben zu erwecken. Dies geschieht auch weiterhin, zuletzt mit The Last of Us Part I, das jetzt für die PlayStation 5 erhältlich ist und auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden kann.
“Zu der Zeit [des Originalspiels] gab es sehr talentierte Sounddesigner, Derrick Espino und Erick Ocampo, die viel Arbeit in das Spiel gesteckt haben”, so Kovats. “Wir haben gemeinsam daran gearbeitet und versucht, das Beste daraus zu machen. Wir haben viel hin- und herüberlegt, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Im zweiten Spiel hat Beau Jimenez dann einen Großteil der Sounds für das zweite Spiel überarbeitet. Es gab mehr Material, das genutzt werden konnte. Im zweiten Spiel und in Part I gab es mehr Verhaltensweisen, das Spiel war dynamischer.
Die Clicker zum Leben erwecken
Und natürlich sind die Clicker jetzt in The Last of Us auf HBO in Live-Action zu sehen. Für Druckmann war die zweite Folge gleichzeitig sein Debüt als Fernsehregisseur. Er erweckte die berühmtesten Infizierten des Franchise zum Leben. Er musste dabei die Unterschiede berücksichtigen, die sich bei der Gestaltung einer gruseligen Kreatur in einem neuen Medium ergeben, z. B. bei der Begegnung mit dem Clicker im Museum.
“Der Unterschied ist: Eine Action-Sequenz würden wir fast nie in eine Videosequenz im Spiel einbauen, weil es dann heißt: ‘Oh, das will ich spielen’. An diesen Stellen möchten wir dem Spieler die Kontrolle überlassen und sagen: ‘Kümmere dich um die Situation’, sodass man sich der Bedrohung bewusst wird”, so Druckmann. “Das kann man in der Serie nicht machen. In einer solchen Serie geht es viel um Zurückhaltung. Etwas so Schreckliches wie das hier ist umso gruseliger, wenn man es nicht sieht.”
Das führt zu spannenden Momenten, in denen Joel, Ellie und Tess in der Fernsehserie einen Blick auf die Clicker erhaschen, aber nicht sofort in einen Kampf verwickelt werden.
“Man wird sie nur flüchtig oder in einer Spiegelung sehen. Selbst am Ende der Folge, wenn die Horde [der Infizierten] auf Tess zukommt, sind sie nicht zu erkennen. Ihre Präsenz zu spüren, ist einfach gruseliger, als sie zu sehen”, so Druckmann. Außerdem ist es besonders in diesem Medium beängstigend, die Angst in den Augen der Figur zu sehen. Daher lautet ein Großteil der Regieanweisungen in Bezug auf die Kameraposition: ‘Die Angst der Figuren soll so deutlich wie möglich gezeigt werden, mehr noch als das Ding, das sie jagt.’”
Die wenigen Clicker und die Spannung, die dadurch in der Fernsehfassung hervorgerufen wird, zählt auch zu den Unterschieden, die für die Macher zwischen den verschiedenen Medien eine Herausforderung darstellte. Die Spieler möchten im Spiel mehrere Gelegenheiten haben, ihre Fähigkeiten zu testen und sich mit Stealth- und Kampfmechanismen zu beschäftigen. Aber zu viel Action in einer Serie könnte monoton wirken.
“Eine Action-Sequenz sollte einzigartig sein. Wir sprachen unter anderem über die Rolle der Action in der Serie. Wir waren der Ansicht, dass Action-Momente besser zur Geltung kämen, wenn sie jeweils einzigartig und voneinander getrennt wären. Jeder dieser Momente hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte und ist entweder sehr klein oder sehr groß”, sagte Executive Producer Craig Mazin.
Außerdem mussten die Schöpfer der Serie bei der Adaption von Action für das Fernsehen vor allem ein mechanisches Element berücksichtigen: Die Charaktere können sich nicht so oft heilen wie die Spieler.
“In der Serie mussten wir einige Dinge anders machen als im Spiel. In Spielen gibt es Heilungsmechanismen, die im Fernsehen nicht funktionieren. Wir können uns nicht einfach hinhocken, Verbände anlegen und wieder gesund werden. Gewalt hat also eine andere Tragweite. Kleine Gewalttaten richten viel mehr Schaden an und dieser hält viel länger oder sogar dauerhaft an”, sagte Mazin.
Die Fernsehadaption eines Spiels erfordert auch eine Änderung der Choreographie einer solchen Sequenz. Zuschauer müssen nicht wie Spieler in Kampf- oder Stealth-Mechanismen eingewiesen werden. Daher kann auch das Verhalten der Figuren verändert werden, um den Zielen einer Szene gerecht zu werden.
“Wir möchten nicht, dass Joel einfach dasitzt und sagt: ‘Okay, so gehen wir vor.’. Im Spiel mussten wir das tatsächlich tun, weil wir sehr deutlich machen wollten, wie diese Mechanismen funktionieren. An dieser Stelle konnten wir uns für eine filmische Umsetzung ohne Dialoge entscheiden”, so Druckmann. “Joel legt also den Finger auf den Mund und zeigt auf das Ohr. Er erklärt Ellie, was sie tun muss und warum es so wichtig ist, leise zu sein. Im Anschluss zeigt er ihr, was passiert, wenn man es nicht tut. Das wurde wirklich wichtig.”
Im Allgemeinen markiert Action einen großen Unterschied zwischen den Philosophien der einzelnen Medien.
“Im Spiel muss genügend Action vorhanden sein, um die Spielmechanismen zu beherrschen. So entsteht eine Verbindung zu den Charakteren und man kommt in einen Spielfluss”, so Druckmann. “Unser Ansatz für die Serie in jeder Action-Sequenz war: ‘Wie können wir sie charakterorientiert gestalten?’ Mit den Charakteren muss etwas geschehen. Es kann nicht nur um das Spektakel gehen. Bis zu diesem Punkt haben Ellie und Tess in dieser [Clicker-]Sequenz eine starke Bindung zueinander. Nur, wenn sie dazu gezwungen wird, spricht sie mit Joel. Es fällt ihr schwer, ihm Fragen zu stellen. Die beiden mögen sich nicht, aber diese Folge zwingt sie zusammen. Joel ist gezwungen, sie so zu beschützen, wie er es nicht wollte. Er kann aber nicht anders.”
Unabhängig vom Medium bringt die Handlung von The Last of Us bei jeder Begegnung Spannung, Emotionen und Themen dieser Welt auf den Punkt. Und die Clicker selbst sind das Werk von Mitgliedern des gesamten Entwicklerteams von Naughty Dog, die zusammenarbeiten, um einen beängstigenden, aber realitätsnahen Gegner zum Leben zu erwecken. Für diejenigen, die ihren Mut gegen die Clicker und viele andere Infizierte unter Beweis stellen wollen, ist The Last of Us Part I derzeit für PlayStation 5 erhältlich und kann bis zur Veröffentlichung am 3. März auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden. The Last of Us wird auf HBO ausgestrahlt und auf HBO Max gestreamt.
Joels Leben veränderte sich in einer einzigen grausigen Nacht. Der Einstieg in die Welt von The Last of Us – der Abend, den ihr mit Joel, Sarah und Tommy verbringt, als der Cordycreps-Ausbruch alles verändert – zementiert den Ton, Stil und was auf dem Spiel steht für die ganze Welt des Franchises. Ob ihr diesen Einstieg vor fast zehn Jahren erlebt hat oder grade erst mit The Last of Us Part I auf der PlayStation 5 – oder in The Last of Us Episode 1: Joels schreckliche Nacht ist eine effektive und notwendige Einführung, um die Reise von Joel und Ellie im restlichen Spiel wirklich zu verstehen.
Um uns verstehen zu lassen, wie diese Sequenz entstanden ist und wie ihr Erbe sich heute weiterentwickelt, sprachen Mitglieder der Teams von Naughty Dog und der HBO-Show über die Arbeit, die ursprünglich in die mitreissende Einführung geflossen ist, und wie The Last of Us Part I diese Momente wieder frisch aufleben lässt.
Spoilerwarnung: Achtung Spoiler, falls ihr The Last of Us noch nicht gesehen oder gespielt habt!
Das Ende ist der Anfang
Während “The Last of Us” mit der Einführung natürlich zum ersten Mal bei euch Eindruck machen kann, war die Entstehung im Naughty-Team keine Geschichte eines einzigen Mals – die Szene wurde immer wieder weiterentwickelt und angepasst. Eine der wichtigsten Anpassungen dabei? Ursprünglich hättet ihr Joel viel früher kontrollieren können.
“Der Anfang des Spiels war einer der letzten Teile, die wir finalisiert haben, als wir The Last of Us produziert haben“, erzählt Neil Druckmann, der Präsident von Naughty Dog ist und Co-Director von The Last of Us. „Lange war der Plan, als Joel und nicht als Sarah zu spielen. Ihr hättet als Joel Lärm im Nachbarhaus gehört und wärt rübergegangen, hättet die Infizierten gesehen. Dann wärt ihr zurück, um eure Tochter mitzunehmen – und ab da wäre alles so wie im jetzigen Spiel gewesen.“
Aber das Abenteuer auf Joels Perspektive zu starten und zu erleben, fühlte sich so „bekannt“ für das Team an. Die Story sollte anders sein als andere des Genres und so entstand die Idee, als Sarah zu spielen, in einem Design-Brainstorm. Damit „fiel dann alles an seinen Ort”, erzählt Druckmann.
„Das fühlte sich wie eine einzigartige Variante der Geschichte an. Dass man am Anfang alles durch ein unschuldiges Kind erlebt, machte alles noch grusliger, unheimlicher – und das wurde zum Nordstern für uns“, fügt er hinzu. Diese Perspektive vor Augen zu haben, beeinflusste das gesamte Team in der Entstehung der Einführung.
„Es musste immer einen Grund für das geben, was ihr hört, und es musste immer eine Emotion geben, die daran gebunden war“, erzählt SIE Sound Director und Lead Audio für das ursprüngliche The Last of Us, Phil Kovats – die Perspektive habe den Entwicklern ermöglicht, eine authentische Emotion einzubringen, als Sarah in der dunklen, mysteriösen Nacht erwacht.
„Sie wusste nicht, dass etwas schlimmes passierte, aber sie konnte ihren Vater nicht finden“, erklärt Kovats. „Dieses Gefühl, allein zu sein, und die Sorge mussten wir darstellen, also gibt es klare, ruhige Geräusche gemischt mit beispielsweise einem lauten Fernseher oder der Explosion, die den Raum eschüttert … Alles sollte die unruhige Anspannung unterstreichen, die in dem Moment spürbar war.“
Das stimmt auch für die enorm wichtige Art Direction für so eine Sequenz. Bevor Sarah nachts verwirrt aufwacht, verbringt sie etwas Zeit mit ihrem Vater und wir sehen die Verbindung zwischen ihr und Joel. Dieser Moment ist wichtig, um die Emotionen rüberzubringen, die die Entwickler bei euch im Spiel wecken wollten, während sich die Sequenz entwickelt.
„Am Anfang des Spiels ging es vor allem um die Beziehung zwischen Joel und Sarah“, sagt Art Director Erick Pangilinan. „In diesem Abschnitt wollten wir die Beleuchtung warm halten, damit sie einander näher wirken und um ihre Beziehung aufzubauen. Unsere Beleuchtung ist ganz weich, mit einem gemütlicheren Gefühl – wenn die Dinge anfangen, schief zu gehen, bewegen wir das Licht etwas. So entsteht Spannung, es entstehen längere Schatten und der Kontrast in der Szene wird stärker – im Spiel befindet man sich dann im Dunklen und wird zum Licht gedrängt.“
Dadurch bewegt ihr euch im Spiel zum Licht und Sarah bewegt sich auf Hoffnungsschimmer in einer Welt zu, die schnell ins Chaos fällt. Joel kommt nach Hause und langsam wird die Schwere der Nacht deutlich, als er, Sarah und Joels kleiner Bruder Tommy ihre Reise starten und nach Sicherheit suchen. In einer so kleinen Sequenz ist jede Minute essenziell, um die Geschichte, Charaktere und den Plot zu vermitteln – sodass sich die Situation immer noch verdient und ehrlich anfühlt. Während Tommy und Joel den panischen Zustand der Welt diskutieren, kontrolliert ihr im Spiel Sarah und habt einen 360-Grad-Blick auf dem Weg nach … irgendwo.
„Sobald ihr im Auto sitzt, steigt die Spannung noch weiter, weil ihr Polizei mit ihren blinkenden Lichtern seht. Ihr seht all diese kleinen Aufnahmen – ein brennendes Haus, die Scheinwerfer, die eine verlassene Familie anstrahlen – aber die Perspektive ist klaustrophobisch“, erzählt Pangilinan darüber, wie das Entwicklerteam die Emotionen der Szene erschuf.
„Eine der wichtigsten Sachen, die wir zeigen wollten, war die Familie, die um Hilfe bittet – und Joel, er sagt „Nicht anhalten. Wir wissen nicht, ob sie krank sind oder nicht.“. In dem Moment zeigt Joel, wer er ist“, erklärt Druckmannn.
Die Fahrt endet in einer verzweifelten Flucht durch die Stadt, in der Joel’s Auto von einem anderen Fahrer gerammt wird. Die Ernsthaftigkeit der Situation wird noch größer, während wir so auch die Gelegenheit bekamen, die Perspektive weiter anzupassen.
„In diesem Chaos wird man plötzlich als ein anderer Charakter wach und muss das Fenster zerschlagen und Sarah schnappen. Jetzt ist man Vater statt Tochter“, sagt Druckmann.
“[Weil das Level erst Gegen Ende der Entwicklung fertiggestellt wurde], zeigt sich das Chaos beim Versuch, das Spiel zu beenden, in dem Chaos, das um sie herum passiert. Diese Emotion passte für uns genau, dieses Verwirrte, Chaos, losgetretene, wenn man nicht weiß, was als nächstes passiert“, erklärt Kovats.
Das Chaos steigert sich immer weiter, als Joel eine verletzte Sarah von schreienden Zivilisten wegträgt und an grollenden Infizierten und wütenden Feuern vorbei. Aber grade als er denkt, dass er er der Szene entflieht, wird er mit einer Waffe aufgehalten: ein Soldat, der eindeutig den Befehl erhält, ihn zu töten. Beim Versuch, seine Tochter zu beschützen, dreht sich Joel zur Seite just in dem Moment, in dem der Soldat feuert. Sein Versuch genügt nicht – Joel verliert seine Welt in einem krassen, brutalen Moment.
“Die Einfachheit von Sarahs Tod war gar nicht so einfach zu bewerkstelligen”, erklärt Druckmann. „Ich hatte den Fehler gemacht, die Szene gegenüber Troy [Baker] ziemlich hoch zu preisen und darüber zu reden, wie bedeutsam sie ist, weil sie die Bühne für den Rest der Geschichte bereitet. Und als wir sie dann aufnehmen wllten, fühlte sich das immer wirklich groß für mich an, eher überdramatisiert.“
Obwohl die Performance an dem Tag so gut war, dass einige Mitglieder der Crew sogar das Set verlassen mussten, erkannte Druckmann im Edit des Spiels, das die erste Aufnahme der Szene nicht wirklich einfing, was er ausdrücken wollte. Zum Glück versuchte das Team es noch mal und nahm die Sequenz erneut auf der Motion-Capture-Bühne auf.
„Ich hatte das Gefühl, dass es noch mehr geben müsste. Es könnte besser sein. Ich musste dafür meinen Stolz schlucken, weil ich denke, dass mein Job als Direktor auch ist, zu sagen, wenn wir etwas haben und wenn wir es nicht haben. Ich musste mir eingestehen “Das war ein Fehler. Wir hätten weitermachen sollen“, sagt Druckmann.
Und mit einem besseren Verständnis dafür, was die Sequenz darstellen sollte, konnte das Team die ehrliche Variante der Szene im zweiten Versuch finden.
„Als wir zum zweiten mal drehten dachte ich „Ich will nicht auf die Tragödie dabei fokussiert sein. Ich will mich darauf konzentrieren, was mechanisch als nächstes kommt. Sie ist verletzt, also wo bringen wir sie hin? Als erstes müsst ihr sie hochheben. Sie hat Schmerzen, okay, hilf ihr mit den Schmerzen. Und ich wollte das so pragmatisch wie möglich gestalten, weil die Szene schon so traurig ist, dass wir diese Traurigkeit und das Drama daran gar nicht unterstreichen müssen, sondern nur die mechanischen Abläufe. Alles andere wird ganz natürlich passieren.“
Zurück bei einem Kultmoment
Naughty Dog kehrten zu dieser Kulteröffnung und dem ganzen ersten Spiel zurück durch the Last of Us Part I, das schon erhältlich für PlayStation 5 ist und am PC über Steam oder den Epic Games Store ab dem Start am 3. März erhältlich sein wird. In einer so wichtigen Sequenz ging es dem Team – wie beim gesamten Remake – darum, die ursprüngliche Geschichte und die Gameplayerfahrung in Ehren zu halten und sie durch moderne Technologien zu verbessern, um die Emotionen noch stärker zu betonen.
„Das [Original Spiel] bleibt emotional beeindruckend, aber alles, was wir mit den neuen Werkzeugen machen konnten, mit dem neuen Gesichts-Set-Up, ließ das Team wirklich noch über sich hinauswachsen“, sagt Bryant Wilson.
„Jetzt könnt ihr in Joels Gesicht die Intensität lesen, wenn er Tommy auffordert, sie in Sicherheit zu bringen. Er kann sehen, dass Tommy sie anfleht, zu fliehen, während er die Tür zuhält, durch die eine Gruppe Infizierter kommen will. Dadurch gibt es eine tiefere emotionale Verbindung, die man beim Ansehen dieser kleinen Animationen erlebt, die ihr vielleicht beim ersten Mal nicht so signifikant erlebt habt.“
All die Arbeit an Teil I läuft darauf hinaus, die emotionale Ehrlichkeit der Sequenz auszudrücken, aber mehr Details und Nuancen einzubringen, als je zuvor. Das kann alles bedeuten: von den Vignetten, an denen Joel, Tommy und Sarah vorbeifahren bis zur Kakophonie, die sie in der Stadt begrüßt, und der Reaktion von NPCs auf den Horror um sie herum.
„Sie reagieren auf ihre Umgebung viel realistischer als im Original.“, erklärt Wilson.
Und natürlich betont das die Emotion dieser letzten Momente umso mehr, während das Bewahren der Arbeit, die ursprünglich gemacht wurde, dem Team besonders wichtig war.
„Wir wollten dass alles weiterhin von hinten beleuchtet wird und dass das Licht sich auf euch selbst konzentriert, um euch eine stärkere Silhouette zu geben.“, erklärt Pangilinan. „Und wir wollten, dass die Soldaten weit von euch weg sind, um die Distanz und Kälte darzustellen, sodass ihr nicht erkennen könnt, was sie vorhaben, aber wisst, dass da Gefahr lauert. Die Intensität dieser harten Schatten erhalten die Intensität dieses letzten Moments.“
Und diese ganze Sequenz ist eine, die Druckmann gemeinsam mit Executive Producer Craig Mazin 10 Jahre später auf ganz neue Weise in der The-Last-of-Us-Fernsehserie besuchte. Wer sie schon gesehen hat weiß schon (Achtung, Spoiler wenn ihr das noch nicht habt!), dass viele der bekannten Punkte abgeklappert werden, die Fans erwarten würden. Aber die Serie lässt sich mehr Zeit mit der Welt vor der einen Nacht und findet neue Wege, die Spannung und den Horror der Szene auszudrücken.
“Ich glaube, Neil und ich haben uns beide über die Idee gefreut, dass wir tatsächlich etwas mehr Kontext für die Beziehung zwischen Joel und Sarah einbringen könnten und mit Sarah etwas mehr Zeit verbringen konnten.“, sagt Mazin. „Was wir nicht tun konnten, war dem Publikum das gleiche Gefühl zu geben, das ich beim Spielen hatte und das wohl jeder hatte, als wir im Spiel als Sarah angefangen haben, wach wurden und unseren Vater nicht finden konnten. Dieses Gefühl dabei, die Treppe runterzugehen, konnten wir nicht auf die gleiche Weise vermitteln.“
Wir sehen aber mehr von Joel und Sarah und erkunden ihre Beziehung etwas mehr auf dem Weg zu jenen schicksalhaften Momenten.
„Wir sollten zeigen, wie sie aufwachen, frühstücken und wie Sarah zur Schule geht, die Uhr ihres Vaters reparieren lässt – und Hinweise auf den Ausbruch“, erklärt Druckmann den Ansatz.
„Aber es war noch wichtiger, die Charaktere weiter aufzubauen – vor allem Sarah und vor allem ihre Beziehung zu Joel.“
Ein anderer Unterschied der Show ist, dass wir mehr Zeit mit Tommy verbringen und auch ihn vor dem Ausbruch besser verstehen. Einige der Elemente gab es nicht im Original, aber entwickelten sich, als Druckmann und der Executive Producer Craig Mazin und ihr Team Reshoots für die Pilotfolge durchführten.
“Die Frühstücksszene [in der Pilotfolge] ist eine dieser Szenen, in denen Tommy beim ersten Dreh nicht dabei war, aber wir hatten das Budget, einige der Teile des Pilots neu zu drehen und das war eine der Ideen, die wir dabei hatten.“, sagt Druckmann. „Wir holten ihn in die Frühstücksszene und bauten auch den Anruf ein, dass Joel ihn aus dem Gefängnis abholen muss.“
„Man sieht sehr schnell, dass Tommy mehr als in der Lage ist, für sich zu sorgen. Es ist sogar Tommy, der hier Joels Leben rettet.“, sagt Mazin. „Und das interessante Konzept davon, wer gerettet wird und wer rettet, ist ein Thema, das wir immer wieder aufbringen.“
Diese Extras waren auch für die Schauspieler essenziell, die in der Stärkung der Familienbande von Anfang an einen riesigen Faktor der Show sagen – insbesondere in der Beziehung zwsichen Joel und Tommy.
„Ich wollte mehr Balance darein bringen, was Joel nicht ist, das Tommy ist. Wir treffen diese Familie früh in der Geschichte und natürlich treffen wir uns im Spiel, und man möchte sie lebendig machen, ihnen einen echten Familiensinn einhauchen und Liebe und was diese Leute einander bedeuten“, erzählt Gabriel Luna, der Tommy in The Last of Us spielt. „ich bin der jüngere Brüder, der ihn ständig ärgert und anstrengt – aber auch der Typ, der immer da ist. Egal, wie viel wir uns gegenseitig ärgern, er kann sich immer auf mich verlassen und ich kann mich immer auf ihn verlassen, wenn es drauf ankommt.“
Und für den Schauspieler von Joel, Pedro Pascal, waren Herz und Emotion hinter der gesamten Eröffnung essenziell für sein Verständnis von Joel – und dem des Publikums.
„Joels Verlust ist, glaube ich, das Herzstück dieses Charakters, weil ich glaube, dass er mit seiner Tochter stirbt und danach – in seinen Augen – nur noch als leere Funktion vor sich hinlebt.“, sagt Pascal. „Und ich glaube nicht, dass er sich selbst sieht. Und das lässt ihn wirklich dunkle Dinge tun, weil ich nicht glaube, dass er sich selbst ohne das Licht der Liebe seiner Tochter als Menschen sieht, ohne jemand für jemanden zu sein.“
Sowohl wo die Show den Vorgaben des Spiels folgt, als auch an den Stellen, an denen sie abweicht, und neue Wege findet, die Welt zu erkunden, wird das Zentrum von The Last of Us über alle Medien gestärkt: die Charaktere.
“Ich konnte mich wirklich mit diesem Typen identifizieren, der sich nicht danach fühlt, seinen Geburtstag zu feiern. Die Idee hinter seiner ganzen Welt ist, dass sie klein ist. Sie besteht aus seiner Tochter und seinem Bruder und wir wissen nichts über ihn außerhalb von dieser kleinen Familie, die ihm alles bedeutet, bis die ganze Welt zusammenbricht.“, sagt Pascal.
Einer der heftigsten Momente der Pilotfolge ist natürlich wie im Spiel Sarahs Tod. Und obwohl Druckmann für die Show eine Idee davon mitbrachte, was im Spiel funktionierte und was nicht, erklärte Mazin, der Direktor der ersten Folge war, wie die TV-Version eigene Herausforderungen mitbrachte.
„Wir drehten im Sommer. Es war früh und wir waren weit im Norden in Calgary. Das bedeutet, dass die Nächte kurz sind. Sobald die Sonne untergeht, arbeitet man also wirklich hart daran, das zu bekommen, was man braucht“, erzählt Mazin. „Wir mussten über Sattelschlepper und andere Dinge nachdenken, die es nicht gibt, wenn man Computerspiele macht … all dieses Zeug passiert und der Wind kämoft mit einem und alles andere. Und im Zentrum des Chaos sind da zwei Leute, die einfach in dem Moment Leistung zeigen müssen.“
Mazin lobte die Arbeit von Pedro Pascal und Nico Parker in dieser essenziell wichtigen Szene:
„Nico hat da etwas Besonderes, vor allem wenn es darum ging, Schmerzen, Angst und all diese negativen Emotionen auszudrücken, die viele Menschen schwer darzustellen finden. Sie kann einfach direkt darauf zugreifen und das war faszinierend zu beobachten“, sagt Mazin. „Und Pedro macht so etwas Besonderes, bei dem er seine Leugnung einfach aufsteigen lässt bis es nicht mehr auszuhalten ist und dann geht er einfach irgendwo hin. Mein Lieblingsmoment davon war einer der allerletzten. Er hält sie und dann werden seine Augen plötzlich wirklich groß, als wenn er einfach, in genau der Sekunde, versteht „Oh Nein“, und dann Boom.“
Die Szene auf neue Weise in einer Fernsehserie zu sehen, bringt neuen und alten Fans die Möglichkeit, die Ereignisse, die Joels Leben für immer verändern, aus einer neuen Persppektive zu sehen. Für erfahrene Spieler und diejenigen, die jetzt daran interessiert sind, die Sequenz und die ganze Geschichte aus erster Hand zu erleben, halten die Verbesserungen in The Last of Us Part I das Gewicht und die Emotionen von Joels, Sarahs und Tommys Geschichten in Ehren und bringen gleichzeitig neues Leben in diese klassische Story, die ihr jetzt auf die immersivste und technisch fortschrittlichste Art spielen könnt.
The Last of Us Part I ist aktuell für PlayStation 5 erhältlich und kann für das Spiel am PC überSteam und den Epic Games Store bis zu seinem Release am 3. März vorbestellt werden. Ihr könnt die The Last of Us Serie bei Sky Deutschland und dem dazugehörigen Streaming-Anbieter WOW verfolgen. In Österreich könnt ihr auf Sky X und in der Schweiz könnt ihr auf Sky Schweiz mitfiebern.
Wenn ihr eine gepflegte Gänsehaut und Nervenkitzel genauso sehr mögt wie wir, dann möchten wir euch jetzt einige der besten Horror-Games vorstellen, die ihr unbedingt spielen solltet. Verratet uns in den Kommentaren, welches Spiel ihr besonders gruselig findet. Wir sind auf eure Antworten schon sehr gespannt.
The Callisto Protocol
Am 2. Dezember 2022 erscheint mit The Callisto Protocol ein Survival-Horrorspiel der nächsten Generation für PS4 und PS5. Ein wirklich schonungsloses Spielerlebnis aus der Feder von Glen Schofield, dem Schöpfer der Dead Space-Serie, in dem ihr als unfreiwilliger Held Jacob Lee aus dem Schwarzstahl-Hochsicherheitsgefängnis tief unter der Oberfläche des Jupitermonds Callisto fliehen sollt. Dabei bekommt ihr es mit den Biophage zu tun, schrecklichen Mutationen von Menschen, denen während des Kampfs Tentakel aus den deformierten Körpern sprießen.
Nicht nur die düsteren Räume, engen Gänge und plötzlich auftauchende Monster sorgen dabei für Kribbeln im Bauch, besonders die fantastische Soundkulisse, die 3D-Audio voll ausnutzt und eure Nerven jederzeit mit gruseligen Geräuschen und Schreien aus allen Richtungen bis aufs Äußerste reizt, macht den Survival-Trip zu einem echten Sci-Fi-Schocker.
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The Quarry
Ein einsames Feriencamp mitten im Wald, eine Gruppe meist jugendlicher Betreuer und Betreuerinnen, die noch einmal Party machen wollen, bevor es am nächsten Tag wieder zurück in ihr normales Leben geht und der Fluch von Hackett’s Quarry: Die britischen Gruselexperten von Supermassive Games, die bereits unter anderem mit Until Dawn für kinoreifen Horror gesorgt haben, präsentieren mit The Quarry eine großartige Hommage an die Camp-Horror- und Teenie Slasher-Filme der 1980er-Jahre.
Abwechselnd übernehmt ihr die Rollen der einzelnen Protagonisten und habt eigentlich nur ein Ziel: Überleben bis die Sonne wieder aufgeht. Leichter gesagt als getan, denn in den dunklen Wäldern lauern anscheinend blutrünstige Kreaturen, die den Teenies nach dem Leben trachten. Wer schlussendlich die Nacht des Schreckens halbwegs heil übersteht, das liegt an euch, denn mit vielen vermeintlich kleinen Entscheidungen bestimmt ihr maßgeblich den Verlauf der Geschichte. Wenn euch Spiele mit hoher Entscheidungsfreiheit und gruseliger Atmosphäre gut gefallen, dann schaut euch auf jeden Fall auch die thematisch abwechslungsreiche The Dark Pictures Anthology von Supermassive Games an, deren vierter Teil The Devil in Me gerade erschienen ist.
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Resident Evil Village
Ethan Winters kommt einfach nicht zur Ruhe. Nach den schrecklichen Ereignissen mit der mordlüsternen Baker-Familie in Resident Evil 7: Biohazard, ist er mit seiner Frau Mia und seiner kleinen Tochter Rose nach Europa gezogen. Dort bekommt er eines Nachts ungebetenen Besuch und eine weitere Tragödie ereilt den geplagten Protagonisten. In Resident Evil Village geht Ethan in den dichten Wäldern Rumäniens auf die Suche nach Rose und gerät mitten in eine Horror-Show voller blutgieriger Kreaturen, zu denen auch die fast drei Meter große Vampirlady Alcina Dimitrescu und ihre gar nicht so bezaubernden Töchter Bela, Cassandra und Daniela gehören.
Habt ihr das Abenteuer überstanden, wartet mit dem Shadows of Rose-DLC gleich noch frischer Horror-Inhalt auf euch, in dem ihr mit der mittlerweile zu einem Teenager herangewachsenen Rose das Reich des Megamyzeten betretet. Dort erwarten euch fiese Fallen und abscheuliche Kreaturen wie der Face-Eater, der seinen Namen wirklich verdient hat.
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The Last of Us Part I
Unvergessliche Charaktere und eine zutiefst emotionale Geschichte: Keine Frage, The Last of Us Part I ist ein echtes Meisterwerk. Die vollständig Überarbeitung des ursprünglichen Erlebnisses mit modernisierten Gameplay-Mechaniken, verbesserter Steuerung und erweiterten Barrierefreiheitsfunktionen ist nicht nur ein Action-Meilenstein, sondern bietet zusätzlich reichlich Schock-Momente und Gänsehaut-Situationen. Wir denken dabei besonders an die gefährlichen Begegnungen mit den vom Cordyceps-Pilz infizierten Menschen und den Kampf um Leben und Tod gegen Runner, Bloater, Stalker und schrecklich deformierte Clicker.
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Dying Light 2 Stay Human
Für uns gehört auf jeden Fall auch Techlands Zombie-Gemetzel Dying Light 2 Stay Human auf die Liste der Top Horror-Games. Nach einer Pandemie durch einen mutierten Tollwutvirus wurde die Welt von Untoten überrannt und nur noch wenige Zufluchtsorte stehen der Restmenschheit zur Verfügung. Villedor, einst eine blühende europäische Metropole, gehört zu den letzten halbwegs sicheren Städten. Zumindest tagsüber, denn des Nachts herrschen die Zombies über die Straßen. Die Suche nach seiner verschwundenen Schwester führt den Pilgrim Aidan nach Villedor, der dort zwischen die Fronten sich bis auf Blut bekämpfender Fraktionen, Zombiehorden und einem teuflischen Endgegner gerät. Euch erwarten eine riesige, offene Spielwelt, temporeiche Parkour-Läufe, selbstgebastelte Waffen und sehr blutige Kämpfe gegen Zombies und menschliche Gegner.
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Martha is Dead
In dem spannenden und sehr düsteren Psychothriller Martha is Dead schleicht sich der Horror auf leisen Sohlen an euch heran und schlägt dann völlig überraschend mit voller Wucht zu. Erzählt wird die Geschichte von Giulia, der Zwillingsschwester von Martha, die misshandelt und in einem See ertränkt aufgefunden wird. Auf der Suche nach Antworten und gepeinigt vom Trauma des Todes ihrer Schwester führt euch die Jagd nach der Wahrheit in die dunkelsten Abgründe der Seele. Keine leichte Kost, aber ein unglaublich atmosphärisches Spiel, das die Zeit um 1940 in Italien, also mitten in den Wirren des 2. Weltkriegs, als Schauplatz nutzt und dabei zusätzlich den Schrecken des Krieges allgegenwärtig vor Augen führt.
In der Ultimate Edition von Martha is Dead ist nicht nur der stimmungsvolle digitale Soundtrack enthalten, sondern auch das komplette Spiel The Town of Light, in dem ihr die psychisch kranke Jugendliche Renée auf einer schmerzvollen Reise in ihre Vergangenheit begleitet.
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Auf diese kommenden Horror-Spiele freuen wir uns schon
Angekündigt für 2023 sind gleich zwei Spiele, die auf unserer Horror-Watchlist ganz weit oben stehen.
Dead Space
Electronic Arts und Motive Studios veröffentlichen voraussichtlich am 27. Januar 2023 das Remake des Space-Horror-Klassikers Dead Space aus dem Jahr 2008. Wir freuen uns, wieder mit Isaac Clarke das Bergbauschiff USG Ishimura zu erkunden und dabei möglichst nicht zu viele eigene Tode zu erleben.
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Dead Island 2
Voraussichtlich am 28. April 2023 steht dann endlich die lang erwartete und immer wieder verschobene Fortsetzung von Dead Island an. Zuständig für die Entwicklung von Dead Island 2 sind die britischen Dambuster Studios, die eine völlig durchgeknallte und sehr, sehr blutige Zombiekalypse im sonnigen Kalifornien versprechen. Wir sind gespannt.
Ihr sucht nach neuem Games-Futter für eure PlayStation, um mit euren Freunden oder eurer Familie zu spielen? Egal welcher Gamer-Typ ihr seid, bei den frischenBlack Friday-Angeboten ist garantiert für jeden Geschmack das richtige Spiel dabei!
Falls euch die Spiele unten noch nicht genug sein sollten, werft unbedingt einen Blick auf das PlayStation Plus-Angebot. Alle Abo-Modelle sind deutlich reduziert.
Casual-Koop-Gamer
Ihr möchtet einem Freund, der sonst eigentlich nicht so viel mit Videospielen am Hut hat, die Magie des Mediums näherbringen? Dann ist der Koop-Hit It Takes Two perfekt hierfür geeignet. Darin werden die Eltern eines jungen Mädchens in Puppen verwandelt und müssen in einem rasanten Abenteuer zusammenarbeiten, um wieder normal werden zu können. Der Titel sprudelt über vor Spielwitz und ist dabei auch für Casual-Gamer gut zugänglich, also die ideale Wahl.
Sollten euch noch ein zweiter Controller fehlen, habt ihr Glück: Auch der DualSense Wireless-Controller ist Teil des Black Friday-Angebots 2022.
Gemütlicher Familien-Gamer
Solltet ihr für den nächsten Familienabend noch ein neues Game benötigen, möchten wir euch wärmstens Overcooked 2 ans Herz legen. Offline könnt ihr es mit bis zu vier Spielern gleichzeitig im Koop-Modus spielen und dank dutzender Levels sowie Minispiele wird euch hierbei sicherlich so schnell nicht langweilig werden. Arbeitet geschickt zusammen, um die kniffligen Herausforderungen zu bewältigen und den Highscore zu knacken.
Der Babysitter
Selbstverständlich denken wir auch an die jüngeren Games-Liebhaber. Falls ihr beispielsweise mal wieder auf euren kleinen Neffen oder eure kleine Nichte aufpassen solltet, ist Ratchet & Clank: Rift Apart eine hervorragende Wahl. Es ist nicht nur ein spielbarer Pixar-Film mit einer schlichtweg wunderschönen Grafik, sondern auch ein großartiges Jump ‘n’ Run, das Hüpfsequenzen geschickt mit Action und kleinen Rätseln kombiniert. Abgerundet wird all dies von den sympathischen Hauptcharakteren. Kurzum: Ein fantastisches Game für Groß und Klein.
Der Augenöffner
Ihr möchtet eurer Oma einmal vorführen, was Spielen auf der PlayStation 5 so besonders macht? Dann solltet ihr unbedingt das Action-RPG Horizon Forbidden West vorführen! Das zweite große Abenteuer von Aloy besticht nicht nur mit gut geschriebenen Dialogen, sondern vor allem mit seiner wunderhübschen Optik, die zeigt, wozu Sonys aktuelle Konsole in der Lage ist. Zudem werden die Möglichkeiten des DualSense-Controllers wunderbar genutzt, etwa das haptische Feedback beim Reiten durch den Verbotenen Westen oder auch die adaptiven Trigger beim Abfeuern eures Bogens.
Für Sportsfreunde
Für alle Sportbegeisterten unter euch, die mit ihren Freunden aus dem Verein vielleicht auch nach dem Training mal eine runde spielen möchten, ist FIFA 23 ideal. Der neueste Ableger der langlebigen Fußball-Simulationsreihe bietet mehr Umfang als je zuvor und besticht mit diversen spielerischen Neuerungen, die euch gerade in der Offensive spannende neue Möglichkeiten an die Hand geben. Bis zu vier Spieler können gleichzeitig das runde Leder über den virtuellen Rasen schießen – Spielspaß garantiert!
Sollten euch noch ein oder zwei Controller für einen solchen Spieleabend fehlen, habt ihr Glück: Auch der DualSense Wireless-Controller ist Teil des Black Friday-Angebots 2022.
Gesellige Horror-Fans
Perfekt für die dunklen Tage eignen sich Horrorspiele und falls ihr ein solches nicht alleine, sondern in einer kleinen Gruppe spielen möchtet, haben wir hier den nächsten Games-Tipp für euch: The Quarry. Die Story des Spiels dreht sich um eine Gruppe Teenager, die es am Ende ihres Sommercamps noch einmal ordentlich krachen lassen wollen – doch schon bald gehen unschöne Dinge vor sich. Dank des Offline-Koop-Modus könnt ihr gemeinsam mit euren Freunden das Schicksal der Hauptfiguren entscheiden und den Controller immer reihum gehen lassen. Perfekt für einen Herbstabend mit mehreren Freunden.
Für mehr Barrierefreiheit
Falls ihr Probleme beim Sehen oder Hören haben solltet und trotzdem gerne ein tolles Videospiel-Abenteuer erleben möchtet, ist der PlayStation-Hit The Last of Us Part I genau richtig. Die Reise von Joel und Ellie durch eine postpandemische Welt ist sowohl spannend als auch emotional packend. Ihr werdet dieses Erlebnis nicht so schnell wieder vergessen. Da Entwicklerstudio Naughty Dog zahlreiche Accessibility-Optionen eingebaut hat, könnt ihr den Titel sehr feinteilig ganz auf eure eigenen Bedürfnisse abstimmen.
Multiplayer-Fans zu den Gewehren
Eure Online-Kumpels und ihr seid auf der Suche nach einem neuen Multiplayer-Game, das ihr in eurer Gruppe gemeinsam spielen könnt? Der Mehrspieler-Hit Destiny 2: Die Hexenkönigin Deluxe Edition von den Shooter-Experten von Bungie ist da genau das Richtige. Darin warten neue Gebiete darauf, von euch erkundet zu werden. Bis zu 16 Spieler gleichzeitig können sich online ins Abenteuer stürzen und spannende Missionen sowie nervenzerfetzende Gefechte erleben. An die virtuellen Gewehre!
Falls ihr dazu passend auch euer Equipment upgraden möchtet, habt ihr ein sehr gutes Timing. Das Pulse 3D-Wireless-Headset ist aktuell ebenfalls im Angebot erhältlich.
Ihr wollt noch mehr großartige PlayStation-Games entdecken und dabei auch noch Geld sparen? Dann holt euch ein reduziertes PlayStation Plus-Abonnement und legt los!
Das waren unsere Spieletipps zum Black Friday, mit denen wir euch schon jetzt viel Spaß wünschen!
Als Fans von Horrorspielen könnt ihr auf PlayStation 5 besonders intensive Gruselerfahrungen genießen. Immerhin ist die Grafik scharf wie ein Messer, lange Ladezeiten sind Geister der Vergangenheit und 3D-Audio befördert die Angst in alle Ecken eures Gehörganges.
Sehr eindringlich lehren euch auch die Funktionen des DualSense Wireless-Controllers das Fürchten. Das haptische Feedback macht eure Anspannung lebendig und lässt euch Schreckmomente sowie die Atmosphäre wortwörtlich fühlen.
Wir stellen euch fünf Horrorspiele vor, welche die Features des PS5-Controllers besonders effektiv nutzen und den Grusel zum Greifen nahe bringen.
The Last of Us Part I
Das Meisterwerk The Last of Us Part I überzeugt nicht nur durch eine von Grund auf erneuerte Grafik. Auch der DualSense Wireless-Controller versetzt euch noch intensiver in die Haut von Joel und Ellie.
So spürt ihr selbst seichten Nieselregen sanft an euren Händen, während euch Gefechte regelrecht erschüttert zurücklassen. Nutzt ihr bestimmte Barrierefreiheitsfunktionen, dann vermittelt euch der Controller ebenfalls ganz subtil die Intensität von Dialogen.
Jede Feuerwaffe bietet zudem einen adaptiven Widerstand der Schultertasten. Spannt ihr beispielsweise den Bogen, wird der Widerstand graduell umso größer, je weiter ihr die Sehne zieht.
Besonders kreativ ist dieses im Wasserpistolen-Duell zwischen Ellie und Riley eingesetzt. Ihr müsst eure Wasserkanone mit der R2-Taste aufpumpen, jedoch erhöht sich deren Widerstand wie im echten Leben mit jedem weiteren Pumpvorgang, bis ihr eure Spielzeugwaffe mit passender Sprudelvibration entleert.
Übrigens kommt ihr durch einen Patch auch im Nachfolger The Last of Us Part II in den Genuss der DualSense-Features, wenn ihr auf PS5 spielt.
The Medium
Im Psycho-Horrorspiel The Medium steuert ihr Marianne, die als Medium in zwei Welten gleichzeitig lebt. Mit dem DualSense-Controller sollt ihr Mariannes übernatürliche Kräfte und ihren Überlebenskampf hautnah spüren.
Zum Beispiel kann die Protagonistin ein Geisterschild erzeugen, das sie vor Gefahren schützt. Durch feine Vibrationen könnt ihr jede einzelne der hunderten Motten aus der Geisterwelt spüren, die gegen eure Barriere flattern.
Eine weitere Fähigkeit erlaubt es euch, Mariannes Körper zu verlassen. Jedoch stirbt ihr Geist, wenn er zu lange im feinstofflichen Zustand unterwegs ist. Ein immer schnelleres Pulsieren eures Gamepads zeigt euch an, wann ihr in die physische Ebene zurückkehren solltet.
Auch die Gyrosensoren, die eure Bewegungen tracken, das mit der Taschenlampe flackernde Licht, der verbaute Lautsprecher sowie die adaptiven Trigger des PS5-Controllers werden intensiv in The Medium genutzt. Dieser ganzheitliche Einsatz der DualSense-Features vermittelt euch die Dualität von Mariannes Existenz hautnah.
Mehr Beispiele findet ihr in diesem Artikel.
Returnal
In dem Roguelite-ShooterReturnalschlüpft ihr in den Anzug der Astronautin Selene. Bei einer Mission stürzt sie auf dem feindseligen Planeten Atropos ab und findet sich dort in einer tödlichen Zeitschleife wieder.
Returnal macht vollen Gebrauch der DualSense-Funktionen. So spürt ihr nicht nur die Umwelteffekte von Atropos, sondern jede Bewegung von Selene. Jede Landung aus einer Höhe ist feinjustiert. Nutzt ihr beispielsweise einen Schub in eine bestimmte Richtung, so fühlt ihr auch ein präzises, seitlich verlagertes Feedback auf eurem Gamepad.
Einmalig ist der Alt-Feuer-Modus von Returnal. Drückt ihr die L2-Schultertaste etwa zur Hälfte, bis ihr einen leichten Widerstand merkt, könnt ihr mit eurer Waffe genauer zielen. Drückt ihr den Trigger jedoch durch, betätigt ihr den Abzug für einen mächtigen alternativen Angriff, bei dem ihr jede Schockwelle spürt.
Mehr zum DualSense-Einsatz bei Returnal erfahrt ihr hier:
Resident Evil Village
Im achten Teil der Horrorreihe müsst ihr euch durch ein verfluchtes Dorf voll von grausigen Kreaturen kämpfen und als Ethan Winters eure Tochter wiederfinden.
Dabei steht euch eine Vielzahl an Waffen zur Verfügung, die sich dank des DualSense Wireless-Controllers besonders wuchtig anfühlen. Stärkere Waffen erfordern deutlich mehr Kraft in euren Fingern. Die zeitgleiche Vibration beim Abfeuern eurer Wumme stärkt dabei zusätzlich die Immersion. Außergewöhnlich ist der Einsatz eures Messers, der eure Trigger bei Kontakt mit dem Körper eines Gegners blockieren lässt.
The Callisto Protocol
Für The Callisto Protocol, das am 2. Dezember dieses Jahres erscheinen soll, wurde bereits eine intensive Nutzung der DualSense-Funktionen angekündigt.
Laut einem Interview mit dem Design Director Ben Walker arbeitet das Entwicklerteam vor allem an den taktilen Nuancen, die das Erlebte noch echter anfühlen lassen. So soll es der DualSense samt adaptiven Triggern und zarter Vibration ermöglichen, das Brechen von Knochen zu spüren – mit dem Aufbau eines Widerstandes der Schultertasten, bis es zum Bruch kommt.
The Callisto Protocol wird sowohl ausgefeilten Fern- als auch Nahkampf anbieten und euren DualSense entsprechend haptisch reagieren lassen. Immerhin müsst ihr euch in diesem Action-Horror auf dem Jupiter-Mond Callisto allen möglichen Kreaturen entgegenstellen.
Welche Horrorspiele haben eurer Meinung nach besonders vom DualSense-Controller profitiert? Lasst es uns gerne in der Kommentarsektion unter diesem Artikel wissen!
Die Welt von The Last of Us Part I steckt voller Überraschungen. Und damit meinen wir nicht nur die emotionale Geschichte oder die charakterliche Entwicklung der beiden Protagonisten Joel und Ellie, sondern auch die unzähligen Easter Eggs, die das Team von Naughty Dog im Remake untergebracht hat. In unserem Überblick erfahrt ihr, welche Referenzen sich unter anderem in The Last of Us Part I finden lassen und was ihr sonst noch so allgemein über die Charaktere, Städte und Gegner des viel gefeierten Action-Adventures für PS5 wissen solltet.
Diese Easter Eggs hat Naughty Dog versteckt
Natürlich hat es sich das Entwicklerteam nicht nehmen lassen, mehrere kleine Anspielungen auf frühere Projekte in der Spielwelt zu platzieren. Gleich mehrmals könnt ihr zum Beispiel auf lustige Plüschfiguren von Nathan Drake aus Uncharted sowie vom Duo Jak & Daxter aus der gleichnamigen Naughty-Dog-Reihe treffen. Speziell in den Wohnheimen der University of Colorado lassen sich außerdem noch Brettspiele zu den beiden PlayStation-IPs finden.
Das ist aber noch lange nicht alles, was Naughty Dog in Anspielung auf eigene Titel in The Last of Us Part I versteckt hat. Beim Besuch in Pittsburgh kommt ihr etwa an einem großen Gebäude vorbei, das das Logo „ND Corp“ an der Fassade trägt – die Initialen des Studios. Eine weitere kuriose Referenz ist der Kinostart von Uncharted 13, der scheinbar kurz nach dem Ausbruch der Cordyceps-Pandemie geplant war. Noch verrückter ist allerdings nur die Besetzung von Nathan Drake. Sänger Justin Bieber hat nämlich die Rolle bekommen.
Es gibt jedoch noch mehr Uncharted in The Last of Us Part I. Besucht in Pittsburgh vielleicht mal das O’Sullivan’s Irish Pub. Hier handelt es sich um ein Easter Egg in Bezug auf Sidekick Victor „Sully“ Sullivan aus Uncharted. Die Location ist exakt dem Ort nachgebildet, an dem die Geschichte von Uncharted 3: Drake’s Deception begonnen hat. Und auch in Left Behind – dem im Remake enthaltenen DLC – findet ihr in einem verlassenen Laden ein Halloween-Kostüm von Nathan Drake.
Habt ihr gewusst, dass sich aber auch Easter Eggs zu Final Fantasy 7 oder The Walking Dead von Telltale Games in The Last of Us Part I finden lassen? Wir zeigen es euch! In den bereits erwähnten Wohnheimen der University of Colorado gibt es Poster mit der Aufschrift „Stargazer“ – darunter sehen wir eine Zeichnung von Tifa, wie sie ihren Kopf auf die Schulter von Cloud legt. Fans des Rollenspiels von Square Enix dürften die Szene bestens kennen.
Fans der Telltale-Erzählung von The Walking Dead werden im Verlauf der Geschichte mit Sicherheit das Haus erkennen, in dem Clementine zu Beginn der Story vorgefunden wurde. Naughty Dog hat das Original mit viel Liebe zum Detail im Remake nachgebaut.
Die Charaktere von The Last of Us Part I
Das Herzstück der Geschichte von Naughty Dog ist natürlich die emotionale Beziehung von Joel und Ellie. Nach dem Verlust seiner Tochter hat sich im Leben von Joel alles verändert. Damit sind aber nicht nur die Folgen der Infizierten-Plage gemeint – auch menschlich wurde der Protagonist zu einem emotionslosen und distanzierten Schmuggler, der nichts mehr von seiner Vergangenheit wissen will.
Ellie ist hingegen ein selbstbewusstes, aufgewecktes Mädchen, das eine Welt ohne Infizierte überhaupt nicht kennt. Ihre Immunität gegen das Cordyceps-Virus ist vielleicht der Schlüssel für einen Impfstoff, der weitere Infizierte verhindern könnte. Zunächst widerwillig, wird es zur Aufgabe von Joel, eine lange Reise durch die USA auf sich zu nehmen, um Ellie in ein Labor der Fireflies zu bringen. Ein Abenteuer, bei dem Ellie für Joel immer mehr zu einer Tochter wird, für die er sogar sein Leben riskiert.
Allerdings bietet die Welt von The Last of Us Part I noch viele weitere Charaktere, die einen wichtigen Teil zur Geschichte beisteuern. Dazu zählen zum Beispiel auch Tess und Marlene. Während Tess als Business-Partnerin von Joel viel Zeit mit ihm in der Quarantänezone und bei Aufträgen verbracht hat, sieht Marlene in Ellie eine Chance, mit der die Welt wieder zu einem besseren Ort werden könnte. Dafür braucht sie aber Schmuggler, die sie mit Joel und Tess gefunden hat.
Auf dem Weg durch die USA trifft Joel aber auch auf einige alte Bekanntschaften – darunter der Überlebensexperte Bill oder sein Bruder Tommy, den wir im Prolog und später auch in Jackson sehen werden. Allerdings liefen die letzten Begegnungen mit den beiden nicht allzu gut, weshalb es einer Überraschung gleicht, wie sie auf ein Wiedersehen mit Joel reagieren.
Nehmt euch in Acht vor diesen Gegnern
An jeder Ecke von The Last of Us Part I droht Gefahr. Entweder trefft ihr auf Jäger, die ihre Gebiete verteidigen und – genau wie ihr – jeden Tag ums Überleben kämpfen – oder es sind die Infizierten, die ihr vor allem in verlassenen Häusern und Kellern vorfinden werdet. Es gibt vier unterschiedliche Phasen, die nach einer Infektion mit dem Cordyceps-Virus auftreten: Runner, Stalker, Clicker und Bloater. Die Art ist dabei abhängig von der Zeit, wie lange die Krankheit schon im Körper steckt. Alle Details zu den einzelnen Phasen der Infizierten findet ihr in unserem PlayStation Blog-Artikel zu diesem Thema.
Diese Städte besucht ihr in The Last of Us Part I
Wie bereits erwähnt, geht es für Ellie und Joel bei ihrer Reise quer durch die USA. Von der Heimatstadt Travis County in Texas, in der ihr den Beginn des Ausbruchs miterlebt, führt euch der Weg nach Boston, wo wir Joel zwei Jahrzehnte später in der Quarantänezone mit neuem Leben wiedersehen. Gemeinsam mit Ellie geht es dann nach Lincoln, Pittsburgh, zu Joels Bruder nach Jackson County und schließlich nach Salt Lake City – an den Ort, wo das Labor der Fireflies versteckt ist. Wenn ihr noch mehr zu den Städten und den Ereignissen erfahren wollt, empfehlen wir euch unseren Beitrag im PlayStation Blog zu den Locations des Titels.
The Last of Us Part I ist ab sofort für PS5 im Handel und im PlayStation Store erhältlich. Auf unserer Übersichtsseite zum Spiel, findet ihr weitere Artikel rund um das gefeierte Werk von Naughty Dog.
Fast ein Jahrzehnt nach dem Launch des Originals veröffentlichte Naughty Dog mitThe Last of Us Part I nun auch ein umfangreiches Remake des weltweit gefeierten Action-Adventures für PS5. Dank der leistungsstarken Hardware der Konsole konnten sich die Entwickler völlig frei austoben und das Meisterwerk neu zum Leben erwecken. Welche Änderungen am Spiel exakt vorgenommen wurden, wollen wir euch heute in unserer Feature-Übersicht vorstellen!
Schönere Welten und verbesserte Inszenierung
Wenn ihr bereits Screenshots oder einen Trailer von The Last of Us Part I gesehen habt, ist euch eine der auffälligsten Neuerungen vermutlich direkt aufgefallen. Die postapokalyptische Welt sieht im Remake fantastisch aus. Dafür verantwortlich ist die aktuelle PS5-Engine vonNaughty Dog, mit der das Spiel von Grund auf neu entwickelt wurde. Nicht nur die Umgebungen wirken damit noch lebendiger – auch kleinste Details wurden in der Neuauflage hinzugefügt.
Viel Arbeit hat das Team auch in die Überarbeitung der Beleuchtung gesteckt. Das sorgt für eine immersive Atmosphäre und hebt gleichzeitig noch die Emotionen hervor, die uns die Charaktere in den Zwischensequenzen zeigen. Zum Release von The Last of Us Part I hat Art Director Erick Pangilinan im PlayStation Blog erzählt, dass die Inszenierung bedeutender Momente im Original gründlich analysiert und anschließend im Remake besser umgesetzt wurde.
Hier soll auch die gesammelte Erfahrung bei The Last of Us Part II geholfen haben.
Nie sahen die Charaktere von Part I besser aus
Ein weiteres Highlight sind Joel, Ellie und die vielen weiteren Charaktere selbst. Im Remake wurde das Aussehen der Figuren nämlich komplett angepasst. Das Entwicklerteam hat hier extra nochmal die Motion-Capture-Aufnahmen von The Last of Us mit Troy Baker, Ashley Johnson und Co. herausgekramt, um ihren jeweiligen Figuren in Part I einen Neuanstrich zu verpassen. Dadurch wurde übrigens auch die Mimik der Charaktere weiter verbessert.
An den Infizierten hat Naughty Dog ebenfalls gearbeitet. Die Modelle der verschiedenen Arten sind nun noch detaillierter und dürften euch schon beim bloßen Anblick das Fürchten lehren. Bewundert die Infizierten im Gefecht aber lieber nicht allzu lange, denn sie haben es auch weiterhin auf Joel und Ellie abgesehen.
KI-Optimierungen machen Mitstreiter intelligenter
Infizierte sind allerdings nicht die einzigen Gegner, auf die ihr in The Last of Us Part I stoßen werdet. Banditen und Schmuggler stehen euch im Weg und kämpfen – genau wie ihr – ums Überleben. Dank einer neuen Technologie wurde das Verhalten eurer Begleiter optimiert. In entsprechenden Situationen, bei denen ihr auf Feinde trefft, bewegt sich beispielsweise Ellie nun intelligenter. Wie die technische Seite dieser Verbesserung aussieht, stellen euch Neil Druckmann und Matthew Gallant von Naughty Dog im „Rebuilt for PS5“-Video von The Last of Us Part I vor.
Neue Spielmodi mit knallharten Herausforderungen
Wer sich der ultimativen Challenge stellen möchte, der sollte sich unbedingt mal den neuen Permadeath-Modus anschauen. Wie ihr euch sicherlich denken könnt, habt ihr hier nur eine einzige Chance. Werdet ihr also zum Beispiel von einem Infizierten ausgeschaltet, landet ihr bei einem von euch gewählten Rücksetzpunkt. Das kann ein Kapitel sein, ein kompletter Akt oder sogar der gesamte Spielfortschritt. Nie stand in der Welt von The Last of Us Part I mehr auf dem Spiel.
Sollte Schnelligkeit eher euer Ding sein, werdet ihr auch hier im Remake fündig. Das Team hat zusätzlich noch einen Speedrun-Modus eingeführt, der eine Stoppuhr im Spiel aktiviert, die euch eure aktuelle Zeit im jeweiligen Kapitel anzeigt.
Tobt euch im verbesserten Fotomodus kreativ aus
Schöne Umgebungen, wie die in The Last of Us Part I, bieten die perfekte Grundlage für ein tolles Foto. Zum Glück kehrt auch derFotomodus in der Neuauflage zurück – und bietet nun noch viele weitere Funktionen.
Dem perfekten Schnappschuss steht damit also nichts mehr im Weg. Verändert die Kameraperspektive, legt einen Filter über das Bild oder passt schnell und einfach die Beleuchtung an. Eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.
Wenn ihr lieber Dinge freischalten möchtet, hat Naughty Dog auch hier etwas für euch. Im Verlauf des Spiels erhaltet ihr Punkte, die ihr später in einem In-Game-Shop gegen neue Kleidung für Joel und Ellie oder auch Skins für eure Waffen eintauschen könnt. Mit dem Modell-Viewer habt ihr außerdem die Möglichkeit, die kleinsten Details der Charaktere oder besonderer Momente unter die Lupe zu nehmen. Die Features findet ihr im Hauptmenü von The Last of Us Part I.
Mehr Barrierefreiheitseinstellungen denn je
Nachdem die Entwickler schon bei The Last of Us Part II viele Barrierefreiheitsoptionen zur Verfügung gestellt haben, baute das Team nun auf dieser Grundlage auf und hat zahlreiche weitere Einstellungen in diesem Bereich hinzugefügt. Unter anderem können beispielsweise die Filmsequenzen im Remake komplett mit Audiobeschreibungen abgespielt werden. Ein weiteres Feature setzt auf das haptische Feedback im DualSense-Controller. So haben gehörlose Spieler nun etwa die Möglichkeit, die Betonung eines gesprochenen Satzes über die Stärke der Vibration wahrzunehmen.
Dort könnt ihr euch sämtliche Optionen ansehen, die sich für euer Abenteuer individuell anpassen lassen. Dazu zählt auch die Funktion, die Belegung der Tasten auf dem Controller nach euren Wünschen zu ändern.
Mehr Immersion mit haptischem Feedback und 3D-Audio
Naughty Dog hat die Vorteile des DualSense Wireless-Controllers natürlich auch spielerisch ins Spiel integriert. Dank der adaptiven Schultertasten spürt ihr zum Beispiel einen Widerstand, wenn ihr einen Bogen spannt. Jede einzelne Waffe in der Neuauflage wird sich in euren Händen unterschiedlich anfühlen. Das ist aber noch lange nicht alles. Auch simple Dinge, wie etwa das Anlegen einer Bandage, werden über das haptische Feedback im DualSense immersiv übermittelt.
Nicht fehlen darf natürlich auch die 3D-Audio-Technologie, die in The Last of Us Part I erheblich zur Atmosphäre beiträgt. Ganz egal, ob ihr euch in einer von vielen Menschen gefüllten Quarantänezone befindet oder in einem abgelegenen Bereich Infizierten aus dem Weg gehen wollt – der Ton gibt euch das Gefühl, mitten im Geschehen dabei zu sein. Und glaubt uns: Es war noch nie furchteinflößender, einen Clicker direkt im Umfeld zu hören …
Das Remake ist nicht nur für Neulinge der perfekte Einstieg in die Welt von Naughty Dog – auch langjährige Fans, die das Original bereits kennen, haben jede Menge Gründe den Klassiker ein weiteres Mal zu erleben. The Last of Us Part I ist jetzt für PS5 im Handel und imPlayStation Store erhältlich.
Last week, we asked you zoom in on Left Behind, the prequel chapter in The Last of Us Part I, and share highlights of Ellie and Riley’s moments together using #PSshare #PSBlog. Here are this week’s highlights:
Grover20Nik shares a black and white photo of Ellie smiling at Riley.
crisg_art shares a portrait of Riley, with the lit up carousel in the background.
TheFourthFocus shares Riley jumping over something while Ellie follows along behind her.
GameOnPortugal shares Ellie smiling while Riley stands behind her.
Charlucaszard shares Riley and Ellie wearing evil clown and werewolf Halloween masks.
Blackstar2212_ shares Ellie standing next to a Jak and Daxter arcade unit.
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THEME: Robots and Machines
SUBMIT BY: 11:59 PM PT on September 28, 2022
Next week, things are getting technical. Share robots, droids, and machines from the game of your choice using #PSshare #PSBlog for a chance to be featured.
Last week, we asked you focus closer on The Last of Us Part I and share portraits using the rebuilt game’s photo mode tagged with #PSshare #PSBlog. Here are this week’s highlights:
Ceraphyte shares Ellie standing in the fading sunlight with a green forest backdrop.
Ixion_VII shares Joel leaning to the right, wearing a gas mask to avoid spores.
crisg_art shares Ellie standing in front of Firefly graffiti that says “Look for the light”.
oumi_heidi shares Joel taking an angry swing with a pipe.
DoomsdayDave3D shares Ellie looking like she’s about to say something, wearing a yellow jumpsuit and goggles.
justinphotomode shares a hyper close up shot of Joel’s shocked face.
MiCHiKO_x3 shares a close up of the grazing giraffe.
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THEME: The Last of Us Part I – Left Behind SUBMIT BY: 11:59 PM PT on September 21, 2022
Next week, we’re diving into The Last of Us Part I’s prequel chapter, Left Behind. Share moments between Ellie and Riley using #PSshare #PSBlog for a chance to be featured.
Ich arbeite immer noch an The Last of Us Part I. Ich komme sehr langsam voran, und der Grund dafür ist eindeutig der Fotomodus. Hinter jeder Ecke, bei dem Anblick von jeder Rektion auf irgendeine neue Situation pausiere ich das Spiel und mache Fotos. Mein Favorit sind Nahaufnahmen im Porträtmodus. Also seht ihr mich zuhause vor dem Fernseher mit dem Kopf zur Seite geneigt oder vor einem drehbaren Monitor. Da das Spiel aktuell im PS Blog als Share oft he Week hervorgehoben wird, dachte ich, ich sollte euch nicht nur allgemein von den Fotomodus-Optionen erzählen, sondern auch ein paar Beispiele zeigen, wie ihr Ideen entwickeln könnt und dann an Bilder herangehen solltet.
Der Fotomodus kann viel Spaß machen, also lasst uns einen Blick auf die vielen Werkzeuge darin werfen!
Shortcut
Im Optionenmenü des Spiels findet ihr eine Option, um einen Fotomodus-Shortcut zu aktivieren, durch den ihr L3 und R3 zusammendrücken könnt, um eine Szene einzufrieren. Das ist schneller als mit dem Daumen zu den Optionen zu wechseln und vielleicht eine tolle Komposition zu verpassen.
Frame Forward
Neu dabei: Im ersten Tab des Fotomodusmenüs bewegt jeder Buttondruck die Szene auf dem Bildschirm einen einzelnen Frame weiter. Das ist nützlich, wenn ihr jemanden beim Blinzeln erwischt hat oder die konkrete Positionen von einem Charakter in einem Actionshot noch etwas dynamischer sehen wollt.
Here, Ellie’s eyes are shut.
A few taps of Frame Forward corrects the issue.
Kontrollierbare Beleuchtung
Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, die Beleuchtung unterschiedlich einzustellen: Springt in den rechten Tab im Fotomodusmenü. Hier habe ihr die Option, bis zu drei dynamische Lichtquellen zu spawnen, die euren spielbaren Charakter umkreisen, aber auch unabhängig voneinander bewegt werden können. Mit dem linken Stick könnt ihr sie bewegen, über das Menü ihre Abstände vom Charakter verändern, die Stärke und Größe des Lichts verändern, seine Farbe – und mehr.
Sie sind ein vielseitiges Werkzeug. Setzt sie ein, um subtil Details in einem bestimmten Moment zu finden, verwendet einen, um das natürliche Licht einer Außenaufnahme zu verändern, indem ihr einen Charakter von vorn beleuchtet, oder setzt die drei ein, um indirektes Licht in dunkler Umgebung zu verwenden, um eure Charaktere aus den Schatten zu halten. Alternativ könnt ihr durch die richtige Position und Farbe Stimmungen erschaffen.
Ein Tipp besonders für Nahaufnahmen: haltet das Blickfeld weit (Camera-Tab, weit links) wenn ihr die Lichter einrichtet. So könnt ihr genau sehen, wo eure ausgewählten Lichtquellen sich befinden und es ist leichter, sie zu positionieren.
With the sun behind him, we lose a lot of detail on Joel’s front. I put a single light set to a soft glow just out of shot, pointing upwards towards him. Now he pops against the darker background.
I put a single white light with a narrow beam at a 45-degree angle at Joel’s right, softening its strength so I didn’t lose facial detail in the shadows. I also darkened the overall brightness of the scene and switched to a narrow field of focus, so the background was blurry and the focus was on Joel. Small detail that adds to the shot: his eyes reflect the light. Tip for portraits: move the camera to where the model’s eyeline is.
Every light allows you to choose whether it casts shadows based on objects within the game world. Here, there’s a single light with a wide beam set to “warm interior” light preset behind Joel. While ‘off-camera’, his presence is felt by the shadow cast against the wall behind Ellie.
An alternative approach to the same scene using creative lighting placed just in front of the arcade cabinet to emulate the glow of its screen, suggesting Ellie finally got her wish to play the game.
Natürliches Licht
Denkt auch daran, mit natürlichem Licht zu experimentieren! Sonnenlicht, das durch die Bäume scheint oder durch einen Eingang gleißend einfällt – oder eben Fenster, die nötig machen, dass ihr eure Charaktere richtig positioniert, um eine Szene am besten einzufangen – wie unten in den Shots gezeigt.
Neues Setting, neues Denken, neuer Rahmen
Wenn ihr einmal die perfekte Aufnahme habt, bleibt noch etwas. Geht durch die verschiedenen Tabs, drückt das Dreieck, um auf Defaults zurückzuschalten und stellt die Kamera dann neu ein. Ihr entdeckt vielleicht eine noch bessere Komposition als eure erste und könnt ein neues Detail entdecken, das in eurer ersten Aufnahme vielleicht gar nicht erkennbar war.
These three shots are captured in the same moment. I simply removed the Joel character model (“Hide Characters” option) and switched to Portrait Mode (change “Roll” to 90) and pulled the camera closer to Ellie for the second photo. Before exiting, I swept the camera around and spotted Tess rubbing her eyes. A quick Landscape and color preset change later, I had a third shot.
Totalen und Makros
Die richtige Komposition zu finden, verlangt manchmal eine andere Perspektive. Zieht L2, um rein-, und R2, um rauszuzoomen. Letzteres könnt ihr mit einer Totalen kombineren, um Charaktere gegen die triste und doch detaillierte Landschaft zu setzen und ihre Reise durch Außenaufnahmen zu zeigen.
Framing
Es geht beim Framing nicht nur darum, den besten Winkel für eine Aufnahme zu finden. Im Fotomodus findet ihr auch eine Reihe von tatsächlichen Frames, also Rahmen, und Logos, die ihr euren Aufnahmen vorm Verlassen des Fotomodus hinzufügen könnt. Dazu gehört ein neuer Cut-Out-Frame wie unten.
Experimentiert!
Es gibt immer mehr zu lernen! Spielt mit all den Einstellungen im Fotomodus, um euch damit vertraut zu machen, was sie tun können und ihr werdet langsam die Aufnahmeart entdecken, die euch gefällt. Öffnet eure PS5-Mediengallerie und durchlauft alle Aufnahmen auf der Suche nach den besten. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man nach zwei Tagen oft gerade die Aufnahmen wertschätzen kann, die man anfangs abgetan hatte.
Und begrenzt euch nicht auf eure eigene Arbeit: studiert die Aufnahmen anderer Fotografen um mehr über ihre Techniken zu lernen. Wir haben eine Auswahl an TLOUI-Fotos im Share oft he Week veröffentlicht – diesen Freitag, und ein sehr guter Start für euch.
I’m still working my way through The Last of Us Part I. My progress is glacial for one specific reason: Photo Mode. Turning every corner or glimpsing a character’s reaction to any given situation has me pause the action and pour long minutes into framing shots. My personal preference is character close-ups shot in Portrait Mode. As such, at home, you’ll see me in front of the TV with my head tilted to the side or stationed in front of a rotatable monitor. With the game being highlighted in PS Blog’s current Share of the Week, it felt right to not only highlight some of the great Photo Mode options in the game but share examples to help generate ideas and approaches you could fold into your own shots.
Photo Mode is fun to experiment with, and there’s a range of tools to tinker with.
Shortcut
In the game’s Options menu, you’ll find an option to activate a Photo Mode shortcut, letting you press L3 and R3 together to freeze the scene. It’s quicker than having your thumb stray to the Options button and potentially miss a great composition.
Frame Forward
A new addition: located in the first tab of the Photo Mode menu, each button press will move the on-screen action forward a single frame. It’s useful if you’ve caught a person mid-blink in a group portrait or to nudge a character’s pose to be that bit more dynamic during an action shot.
Here, Ellie’s eyes are shut.
A few taps of Frame Forward corrects the issue.
Controllable Lighting
Also, a new inclusion is the multiple lighting options. Head over to the far-right tab on the Photo Mode menu. You’ve the option of spawning up to three dynamic light sources. All are locked to orbit your playable character, but each can be manipulated independently. Change their position with the left stick, use the menu to alter their distance from the character, change the strength and size of the beam, alter the beam’s color, and more.
They’re a versatile tool. Use them to subtly add detail to a specific moment, use one to balance out the natural light of an exterior shot by illuminating your character’s front, or mask a trio as ambient light in dark environments to keep your characters out of shadow. Alternatively, dictate mood through creative use of light position and color use.
One tip specific to those shooting close-ups: keep your Field of View wide (Camera tab, far left) while setting up lights. This allows you to see exactly where your chosen virtual light rigs are on screen, making them easier to position.
With the sun behind him, we lose a lot of detail on Joel’s front. I put a single light set to a soft glow just out of shot, pointing upwards towards him. Now he pops against the darker background.
I put a single white light with a narrow beam at a 45-degree angle at Joel’s right, softening its strength so I didn’t lose facial detail in the shadows. I also darkened the overall brightness of the scene and switched to a narrow field of focus, so the background was blurry and the focus was on Joel. Small detail that adds to the shot: his eyes reflect the light. Tip for portraits: move the camera to where the model’s eyeline is.
Every light allows you to choose whether it casts shadows based on objects within the game world. Here, there’s a single light with a wide beam set to “warm interior” light preset behind Joel. While ‘off-camera’, his presence is felt by the shadow cast against the wall behind Ellie.
An alternative approach to the same scene using creative lighting placed just in front of the arcade cabinet to emulate the glow of its screen, suggesting Ellie finally got her wish to play the game.
Natural light
Remember to experiment with natural light as well! Sunlight shimmering through trees or piercing through doorways and windows just require positioning of your characters and framing to capture a scene, as the two shots below showcase.
Reset, rethink, reframe
After you’ve spotted, composed, and captured your perfect shot, linger. Cycle through the tabs pressing Triangle on each to reset to defaults then start panning the camera around again. You might discover a better composition for your original shot or see an additional detail originally off-camera for an entirely separate photo.
These three shots are captured in the same moment. I simply removed the Joel character model (“Hide Characters” option) and switched to Portrait Mode (change “Roll” to 90) and pulled the camera closer to Ellie for the second photo. Before exiting, I swept the camera around and spotted Tess rubbing her eyes. A quick Landscape and color preset change later, I had a third shot.
Wide shots and close-ups
Finding the right composition sometimes requires a different perspective. Pull L2 to zoom the camera in or R2 to zoom it out. Coupling the latter with a wide field of view can help highlight and frame characters against the desolate yet detailed landscape they journey through for exterior shots.
Framing
Framing doesn’t end in getting the best shot angle. Photo Mode also offers a suite of frames and logos to add to your shot prior to you exiting Photo Mode. That includes new “cut out” frames, such as the below.
Experiment
There’s always more to learn. Tinker with all the Photo Mode settings to familiarize yourself with what they can do, and you’ll gradually discover the type of shots that appeal to you. Open up your PS5 Media Gallery and cycle through your shots to pick the best of the bunch. From personal experience, returning to photos a day or two later may make you appreciate a photo you’d originally considered dismissing.
And don’t limit yourself to your own work: study other photographers’ creations to figure out how they’ve achieved those shots. We’ll have a selection of TLOUI photos in Share of the Week this Friday, which will be a great place to start.
If given a chance to improve on what many consider perfection, how would you do so? That’s the question Naughty Dog faced when rebuilding the PlayStation 3 classic, The Last of Us. This prospect presented the celebrated developer with one of its toughest challenges yet: incorporate the sum of every creative and technical improvement learnt over the course of their almost-40 year development career. With such massive expectations, from inside Naughty Dog and out, the team set out to do what they do best: exceed expectations.
The studio’s various teams detailed the changes you’ll experience in the game with an extensive development deep-dive, covering combat animation, lighting, audio, and more. But today, as the title launches worldwide, individuals from those teams reflect on how they chose to answer that question and what that meant for them personally as creators.
The guiding principle
“How do we take the most beloved game we’ve ever made and rebuild it?” This is the question Naughty Dog Creative Director and Writer Shaun Escayg and the team asked themselves. His personal philosophy became a major pillar for the developers from the beginning: “We build on it. We double down on areas we thought would heighten the experience or get deeper into the storytelling of it, taking all our abilities and skill and applying them faithfully to this rebuild. Just reimagine everything, heighten all the moments, and sell it even more to the player. That was the goal, our guiding light, and the challenge at the same time.”
This was the North Star Naughty Dog followed when rebuilding The Last of Us for a new generation of hardware. Each team involved in this rebuild had a tremendous task on its shoulders and took a different approach when answering that challenge.
Emphasizing emotion through lighting
For Art Director Erick Pangilinan and the visual departments, it meant a journey back to 2013 and thoroughly studying the original game.
“We tried to identify the most important scenes, storylines, and events in the game that we should focus on to make sure that it maximizes the impact on the game,” Pangilinan explains. “Prioritizing and figuring out how we can pace all of these important moments is the first thing to do, to analyze the original game better and better understand it. That’s when you start formulating how you can emphasize that. What are all the lessons we learned from doing The Last of Us Part II, and how can we apply that to something we did with ourselves ten years ago?”
“What are all the lessons we learned from doing The Last of Us Part II, and how can we apply that to something we did with ourselves ten years ago?”
– Art Director Erick Pangilinan
Many members across the teams involved in the project share similar accounts of how their process meant countless side-by-side comparisons to keep the rebuild faithful to the original. Concept Artist Sebastian Gromann discussed how the team’s challenge was much deeper than just matching or trying to upscale the original visuals. It was critical to analyze cutscenes, figure out narrative beats, and understand what both entailed. This naturally led to the question, “How can we use our learnings to emphasize [those moments]?” That could mean studying a screenshot, figuring out time of day in a scene, how and what part lighting played, and applying modernized techniques.
“If the scene is about tension during a very intense moment, then we could decrease the fill, increase the key light,” Gromann examples. “Then we could change the sliders slightly to push that emotional response a bit more.”
Reshaping an iconic soundscape for 3D audio
When it comes to sound, Audio Director Neil Uchitel broke down how pulling the original dialogue and sound from the original game presented the team with a way to keep the familiar feel of The Last of Us’ world but upgrade the sonic experience for a modern console. This involved both new creative and technological developments that, in some cases, went beyond what they achieved on The Last of Us Part II.
“We actually took a lot of the original sound that we had from The Last of Us, because a lot of it was very iconic, and we didn’t want to [fundamentally] change the experience,” Uchitel said. Keeping the original performances of the actors was key to capturing that familiar experience for old and new fans. However, Uchitel added that while resources were “incredibly limited” on the original PS3/PS4 version, working on the PS5 presented an opportunity to expand the soundscape. And add they did, greatly expanding the ambiences in each level, use of the Infected murmuration from The Last of Us Part II, new recordings for the workbench upgrades, and a host of other additions and improvements.
Since Naughty Dog’s previous audio engine was incompatible with the Playstation 5’s new, exclusive audio features, such as the dedicated DSP chip and the Tempest Engine audio processing algorithm, Uchitel explains, “Our Audio programmers spent over a year refactoring our audio engine to be able to take advantage of those new features. [In addition] we changed the underlying mixing and mastering processes, which gives the game a much higher degree of fidelity and clarity.”
Setting personal limits
Similar tool changes and refurbishments happened throughout the production, from art to animation and combat, but the team also had to learn restraint. Naughty Dog pushed forward while making sure to set limits for this monumental project.
“Moving to new hardware wasn’t the issue,” Pangilinan stated. “I think it was trying to ensure we understood or remembered the art direction and purpose behind each scene in the original. Sometimes we’d forget, so we’d change them, but then that would affect the other scenes that followed. A major hurdle was making sure we didn’t change so much that it would impact the experience of what people remembered.”
“Yeah, remakes are hard,” Combat and Melee Designer Christian Wohlwend stated while weighing in on tackling this rebuild. “They’re kind of an exercise in control and patience. It’s not as simple as it seems to remake a game entirely, and it’s easy to start going overboard and start doing too much. At first, I felt we would have an easy time until I learned the bar got higher, and we felt we could just keep going. But you have to hold yourself to certain limitations on the mechanical side.”
“Remakes are an exercise in control and patience… it’s easy to start going overboard and start doing too much.”
– Combat designer Christian Wohlwend
Returning to The Last of Us held a lot of emotional weight for each and every person working on the game. Many members shared the same sentiment of being extraordinarily proud and never doubting the high standard the team had previously set.
Pangilinan brings up how the original pushed him to increase the quality bar of his work and how he was glad to have a second crack at it. Uchitel states how proud he is of the Audio Team Naughty Dog built over the years and how amazed he is at the skill level they’ve reached with the game. Lead Cinematic Animator Eric Baldwin and Lead Programmer John Bellomy shared their and their team’s ambitions to ensure the most important aspects and factors in a rebuild of this caliber were met.
Game Director Matthew Gallant sums up the studio’s sentiments on this project powerfully: “I came into the original The Last of Us as a new member of the team. I was a completely different person. At the time of this remake, I’m a dad and playing through the game and seeing Joel’s actions at the end. It gives me a different feeling than before. I’m happy that I can go through the game again, seeing things from a different angle and understanding it from a different perspective, and I hope others can share that same sentiment or find their own after all the years passed since then.”
Wenn ihr die die Gelegenheit bekämt, etwas zu verbessern, das viele für perfekt halten, wie würdet ihr das angehen? Diese Frage musste sich Naughty Dog stellen, als es darum ging, den PlayStation 3-Klassiker The Last of Us neu aufzulegen. Und sie stellte sich als eine der größten Herausforderung heraus, mit der es die gefeierten Entwickler je zu tun hatten – wie würden sie die Summe ihrer kreativen Fortschritte, die sie sich in ihrer Entwicklerkarriere angeeignet haben, in das Projekt einarbeiten? Unter der Last dieser gewaltigen Erwartungen – sowohl der internen von Naughty Dog als auch der externen – machte sich das Team daran, das zu tun, was es am besten konnte: Erwartungen übertreffen.
Die verschiedenen Teams des Studios haben die Änderungen, die euch im Spiel erwarten, in einem umfassenden Einblick in die Entwicklung im Detail dargelegt. Darin ging es zum Beispiel um die Kampfanimationen, die Beleuchtung, das Audio und vieles mehr. Doch heute, pünktlich zur weltweiten Veröffentlichung des Titels, erinnern sich einzelne Mitglieder dieser Teams daran, wie sie die eingangs erwähnte Frage beantwortet haben und welche Bedeutung das für sie persönlich hatte.
Das Leitkonzept
„Wie können wir das beliebteste Spiel, das wir je gemacht haben, neu aufbauen?“ Diese Frage haben sich Naughty Dogs Creative Director und Autor Shaun Escayg und sein Team gestellt, wie er uns verrät. Während er den Beginn dieses Abenteuers beschreibt, wird seine persönliche Philosophie deutlich. „Wir bauen darauf auf. Wir verdoppeln unsere Bemühungen in Bereichen, von denen wir glauben, dass sie das Erlebnis verstärken, oder tauchen tiefer in das Storytelling ein. Wir nehmen all unser Geschick und unsere Fähigkeiten und setzen sie nach bestem Gewissen ein, um dieses Remake zu erschaffen. Wir stellen uns alles neu vor, verstärken die Momente und vermitteln sie den Spielern noch besser. Das war das Ziel, unser Leitbild und gleichzeitig auch die große Herausforderung.“
Dies ist ein großer Teil des Systems, dem Naughty Dog gefolgt ist, als die The Last of Us für eine neue Hardware-Generation auseinandergenommen und neu aufgebaut haben. Jedes an diesem Remake beteiligte Produktionsteam hatte eine gewaltige Aufgabe zu bewältigen. Und jedes dieser Produktionsteams wählte einen anderen Ansatz, um diese Herausforderung zu bewältigen.
Hervorheben von Emotionen durch Beleuchtung
Für Art Director Erick Pangilinan und die Grafikabteilung bedeutete dies eine Reise zurück ins Jahr 2013 und eine gründliche Untersuchung des Originalspiels.
„Wir haben versucht, die wichtigsten Szenen, Handlungsstränge und Ereignisse im Spiel zu identifizieren, auf die wir uns konzentrieren sollten, um sicherzustellen, dass die Wirkung des Spiels maximiert wird“, erklärt Pangilinan. „Als Erstes mussten wir Prioritäten setzen und herausfinden, wie wir all diese wichtigen Momente besser inszenieren können, damit wir das ursprüngliche Spiel besser analysieren und verstehen können. Ab diesem Zeitpunkt stand die Frage im Raum, wie wir diese Momente hervorheben können. Was sind die Lektionen, die wir bei The Last of Us Part II gelernt haben, und wie können wir sie auf etwas anwenden, das wir vor zehn Jahren gemacht haben?“
„Was sind die Lektionen, die wir bei The Last of Us Part II gelernt haben, und wie können wir sie auf etwas anwenden, das wir vor zehn Jahren gemacht haben?“ – Art Director Erick Pangilinan
Viele Mitglieder der an dem Projekt beteiligten Teams berichten in ähnlicher Weise, dass sie unzählige Vergleiche anstellen mussten, um den Nachbau so originaltreu zu gestalten wie möglich. Aber Concept Artist Sebastian Gromann erklärte, dass es um viel mehr ging als nur um die Anpassung oder den Versuch, die Originalbilder hochzuskalieren. Er weist darauf hin, dass ein großer Bestandteil der Arbeit darin lag, Zwischensequenzen zu analysieren, Erzählstränge zu entdecken und zu verstehen, worum es dabei ging. Dies führte natürlich zu der Frage: „Wie können wir unsere Erkenntnisse nutzen, um [diese Momente] hervorzuheben?“ Das könnte bedeuten, einen Screenshot zu studieren und herauszufinden, zu welcher Tageszeit diese Szene spielt, wie die Beleuchtung darin funktioniert und welche Rolle sie spielt – und wie sie die heutigen Techniken anwenden können, um diese Szene zu verbessern.
„Wenn es in der Szene um Spannung in einem sehr intensiven Moment geht, können wir das Licht zur Aufhellung verringern und das Grundlicht erhöhen“, erklärt Gromann. „Dann könnten wir die Regler leicht verändern, um die emotionale Reaktion noch ein wenig zu verstärken.“
Umgestaltung einer berühmten Klanglandschaft für 3D-Audio
Audio Lead Neil Uchitel führte aus, wie das Team durch die Verwendung der Originaldateien der PlayStation 3- und 4-Versionen die bekannten Klänge der Welt von The Last of Us beibehalten konnte. Allerdings gab es auch die Hürde, diesen Klang für PlayStation 5 zu überarbeiten.
„Wir haben viel von dem vorhandenen Sound aus The Last of Us und Part II übernommen, weil vieles davon sehr bekannt war. Wir wollten das Erlebnis nicht komplett verändern“, so Uchitel. „Und wir haben jedes Level, das wir erstellt haben, in einer viel dreidimensionaleren Art und Weise im Raum platziert.“
„Aber PS5 hat auch einen eigenen DSP-Chip, für den wir unsere Engine überarbeitet haben“, fährt Uchitel fort. „Die Tempest-Engine (der 3D-Audio-Chip der PlayStation 5-Konsole) kommt jedoch erst dann richtig zur Geltung, wenn man seine Audio-Engine so gestaltet, dass die Vorteile dieser Technologie genutzt werden können. Also haben wir ein Jahr lang unsere Audio-Engine überarbeitet, um die Vorteile der 3D-Verarbeitung auf PlayStation 5 nutzen zu können. Wir haben die Abmischung und das Mastering geändert, was dem Spiel eine viel höhere Wiedergabetreue und eine viel größere Klarheit verleiht.“
Persönliche Grenzen setzen
Während der gesamten Produktion fanden ähnliche Werkzeugwechsel und Überarbeitungen statt – von der Grafik über die Animation bis zum Kampf. Aber das Team musste außerdem lernen, sich zurückzuhalten. Naughty Dog trieb die Entwicklung voran und setzte gleichzeitig Grenzen für dieses monumentale Projekt.
„Die Umstellung auf neue Hardware war nicht das Problem“, so Pangilinan. „Ich denke, wir wollten sicherstellen, dass wir die visuelle Gestaltung und den Zweck jeder Szene im Original verstehen oder uns daran erinnern. Manchmal haben wir das vergessen und folglich geändert. Aber das würde sich auf die anderen Szenen auswirken, die dann folgen. Es war eine große Hürde, nicht so viel zu verändern, dass es das Erlebnis beeinträchtigt, an das sich die Spieler erinnern.“
„Ja, Remakes sind kompliziert,“ erklärte Kampf- und Nahkampf-Designer Christian Wohlwend, als er sich zu den Hürden dieser Neuauflage geäußert hat. „Sie sind eine Art Übung, was Kontrolle und Geduld angeht. Es ist gar nicht so einfach, ein Spiel komplett neu zu gestalten. Schnell fängt man damit an, zu viel zu tun und zu übertreiben. Zuerst dachte ich, wir würden es leicht haben, bis ich erfahren habe, dass die Messlatte höher lag. Trotzdem hatten wir das Gefühl, dass wir weiter und weiter gehen könnten. Aber man muss sich selbst an gewisse Grenzen halten, was die Mechanik angeht.“
„Remakes sind eine Übung in Kontrolle und Geduld. Es ist leicht, zu viel zu tun und zu übertreiben.“ – Kampf-Designer Christian Wohlwend
Die Rückkehr zu The Last of Us war für jeden, der an dem Spiel gearbeitet hat, eine große emotionale Belastung. Viele Mitglieder waren außerordentlich stolz und zweifelten nie an dem hohen Standard, den das Team zuvor gesetzt hatte.
Pangilinan erzählt, wie das Original ihn dazu gebracht hat, die Qualitätsanforderungen an seine Arbeit zu erhöhen, und wie froh er war, es ein zweites Mal zu versuchen. Uchitel erklärt, wie stolz er auf das Audio-Team ist, das Naughty Dog über die Jahre aufgebaut hat, und wie erstaunt er über die Fähigkeiten ist, die sie mit diesem Spiel erlangt haben. Die Leiter für die Bereiche Animation und Programmierung Eric Baldwin und John Bellomy teilen das Gefühl der Herausforderung, die wichtigsten Aspekte und Faktoren bei einem Remake dieses Kalibers herauszufinden.
Allerdings kann nichts die Kraft von The Last of Us Part I so gut zusammenfassen wie die Gedanken von Game Director Matthew Gallant über das Projekt als Ganzes.
„Ich kam zum ursprünglichen The Last of Us als neues Mitglied des Teams. Damals war ich ein ganz anderer Mensch. Zum Zeitpunkt dieses Remakes bin ich ein Vater. Wenn ich das Spiel durchspiele und sehe, was Joel am Ende tut … gibt mir das ein ganz anderes Gefühl als vorher. Ich bin froh, dass ich das Spiel noch einmal durchspielen kann, um die Dinge aus einem anderen Blickwinkel zu sehen und es aus einer anderen Perspektive zu verstehen. Und ich hoffe, dass andere dieses Gefühl teilen oder nach all den Jahren, die seitdem vergangen sind, ihr eigenes finden können.
In 2013, Naughty Dog debuted a showcase of compelling character study and taut survival thrills set in a near-future America, fractured by a country-wide incident years previous. We were introduced to Joel and Ellie, a pairing brought together by events bigger than both. Their bond, grown in a dangerous cross-country trek that eschewed flamboyant setpieces for tense action, made it easy to become emotionally invested. A blockbuster with heart.
It was also a technical marvel. The studio continued to improve the craft that so vividly shaped Nathan Drake’s adventures, breaking new ground in model animations, art direction, cinematic storytelling. Multiple teams’ worth of work all to pull us into this world, this story.
Now, Naughty Dog is bringing nearly ten extra years of technical accomplishments and knowledge and channeling those through PlayStation 5 technology to rebuild the modern-day classic from the ground up. This new remake aims to recreate The Last of Us in a way that resembles and honors your memories of the PlayStation 3 original.
So what sets The Last of Us Part I apart from the PlayStation 4 remaster that came before it? And how is it the definitive way to experience the first entry in the series? The answer to those questions comes from many pieces of a complex puzzle that are assembled to rebuild the title.
Creators involved in The Last Of Us Part I share insight into the technical accomplishments behind the remake and what players should expect to see on September 2.
“To me, what makes this a remake instead of a remaster is the sum of its improvements,” explains Naughty Dog’s Shaun Escayg, who was Lead Cinematic Animator on the original and is Part I’s Creative Director “This isn’t just the same characters, environments, art direction, etc., performing on better hardware. We completely redesigned everything from the art direction, lighting, [lighting] technology to the character designs themselves. We’ve applied everything we’ve learned over the decade since the original and utilized that new technology to create something that stays true to the original but reimagined in an updated way.”
Players will experience the sum of every department’s creativity, skill and technological achievements in every step of their journey.
“We made our world more grounded. All our environments and spaces come alive,” Escayg explains. “Light filters through trees, moss swirls when you’re wading through waterlogged streets, bugs stir in the bushes, cars wobble under your weight when you land on them. These come together, ground the world, and trap the player in this immersive feeling. And they also make combat feel more visceral. When you take cover behind some abandoned vehicle, to see that car now flex and groan, with the glass shattering and chassis rock when hit by gunfire, it just heightens the experience.”
Enhancing the combat and audio
Speaking of combat, the original game’s combat always emphasized that no two playthroughs should be the same. The Last of Us Part I pushes that principle even further thanks to PS5’s hardware.
“A lot of the changes in the combat system could broadly be described as taking something that we had to hack together [in the original],” states Lead Programmer John Bellomy. “There are sequences in the original game that are pre-scripted, that just play out in a very particular way.” Bellomy examples enemy search and flanking behavior: PS3 hardware limitations meant those behaviors couldn’t analyze the environment and adapt accordingly.
“Coming into The Last of Us Part I,” Bellomy continues, “we took those combat encounters and applied our AI engine and tool suite to do them ‘for real.’ We have more dynamic encounters thanks to paired search and new investigation behaviors, topographical analysis with pathfinding, and probing for visibility, so things like sneaking and ambushing will work in more situations. These ultimately make the game more interesting for players. It doesn’t play out at the same time, every time. You can put yourself into new and exciting situations that maybe even we at Naughty Dog can’t account for.”
Another limitation surpassed using the new hardware is the number of active enemy AI present in a given situation. Lead designer Christian Wohlwend explains that one of the most significant limitations of the PS3 original was the eight NPC limit. To get around this back then, Naughty Dog had to flip the attention of these NPCs on and off. However, this limit is no longer a concern, as the PS5 allows up to 128 active NPCs—though you need not worry about fighting so many infected or scavengers at once in the remake.
Aside from employing more advanced tech under the hood, The Last of Us Part I is advancing combat in other meaningful ways. “The way that our melee system has evolved is monumental,” Wohlwend said. “So we were able to use all those new development tools from the Last of Us Part II in this remake. It makes it much more flexible, easier to improve and prevent bugs, and elevates everything there.”
The Last of Us Part I sets out to immerse players in its combat encounters more than ever, utilizing the DualSense controller’s haptic feedback to emulating sensation (such as the feeling of rain) and the implementation of 3D audio.
“3D audio started in a limited way on PS4,” Audio Director Neil Uchitel explains. “On PS5, Sony created the Tempest Engine, a processing engine to take whatever audio they were getting from whatever game and then use some very complicated trickery to render it in such a way that it gives it much more spatialization in the world. So you feel like you’re moving through the world much more, and what it definitely did is add more accurate height information. So if something is coming up above you, it feels like it’s coming from above you and so on.”
This innovation is noticeable as early as the game’s opening sequence. You hear the size of raging fires, pinpoint screams of panic in the streets, and the clawing and scraping of infected all around you as you seek to escape from what Joel once called home. But Naughty Dog also puts 3D audio to use during the slower, less intense moments. Dialogue while exploring grounds you further in the world, Ellie’s voice coming from specific directions, the quiet rustle of leaves omnipresent.
More realistic and faithful animation
The Last of Us Part I’s redone animation is the final piece that completes the puzzle, adding subtle but beneficial additions to enhance storytelling.
Escayg cites the example of tear ducts welling up when Ellie and Joel argue about him abandoning her at Tommy’s, or skin flushing during emotional scenes.
“All these animation improvements make the scene stronger,” said Art Director Erick Pangilinan. “Because you are increasing the fidelity of the expression. You’re making more subtle gestures that feel more natural.”
And the animation improvements aren’t restricted to characters. The world sports a greater degree of visual fidelity and detail due to new lighting and animation technology.
“Part of the original creative vision for the first game was not having a very visually dark, dystopian, apocalyptic overall image but emphasizing the beauty of nature reclaiming its territory back,” outlines Art Director Sebastian Gromann. “While the foliage was very limited on PS3, with the power of the PS5, we’re able to have very complex shaders, more complex models, and more fidelity and volume in the foliage to have that feeling of nature reclaiming the city.”
“We’ve got huge improvements there that enabled us to put more polygons in our characters and the environments as well,” Pangilinan adds. “We were able to create more depth because we can put more detail in the more distant environments like the mountains and buildings in addition to the stuff in front of us. That wasn’t possible with the GPU of the PS3.”
He notes the advantage of hindsight and better technology has led to a breathtaking amount of additional detail, from the visible to the tactile. A more emotionally-charged story and a more immersive gameplay experience. Naughty Dog has committed itself to a body of work that the team is proud of accomplishing and, as Game Director Matthew Gallant concludes, the definitive way to experience the first part of Joel and Ellie’s story, “for old fans, those that just picked up a PS5, those introduced by the upcoming TV series, and anyone else.”
The Last of Us Part I launches September 2 on PS5.
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