Hallo Leute! Ich bin Fumihiko Yasuda von Team NINJA, aus dessen Feder Rise of the Ronin stammt, ein Action-RPG mit einer offenen Welt, das im Japan des späten 19. Jahrhunderts angesiedelt ist.
Wir freuen uns sehr, dass seit der Veröffentlichung am 22. März 2024 so viele Spieler Spaß an dem Spiel haben. Wir haben spannende Spieldaten aus der ganzen Welt gesammelt. Hier ist ein kleiner Vorgeschmack auf die Entscheidungen, die Spieler in Rise of the Ronin getroffen haben.
Entscheidungen in der Geschichte
Das Ereignis nach dem Kampf gegen Gonzo ist das erste Mal, dass Spieler eine Wahl treffen müssen. Beide Entscheidungen haben ihre Vorteile, warum beleuchten wir nicht beide Optionen?
Ich dachte, dass die Entscheidungen im Mibudera-Tempel durch die Aktivitäten der Shinsengumi von der Pro-Shogunat-Fraktion dominiert werden würden, doch offenbar haben viele Spieler die Anti-Shogunat-Fraktion gewählt. Zu Beginn der Geschichte treffen Spieler viele Charaktere aus der Anti-Shogunat-Fraktion, darunter Ryoma Sakamoto, das hat wahrscheinlich so einige von dort zur Anti-Shogunat-Fraktion geführt.
Wenn ihr euch für die unterschiedlichen Ausgänge interessiert, könnt ihr vergangene Missionen durch das Testament der Seele im Langhaus erneut erleben.
Schmiedet euer Schicksal
Eines der bedeutendsten Themen in diesem Spiel sind Beziehungen. Eine Bindung zu einem Charakter aufzubauen, hat viele Vorteile, wie das Erlernen neuer Kampfstile und das Freischalten neuer Dialogoptionen mit Charakteren, durch die ihr sie noch besser kennenlernen könnt.
Zudem ist der Verborgene Schwur ein besonderer Beziehungsstatus, der nur mit bestimmten Charakteren erreicht werden kann. Manche Spieler haben vielleicht nur mit einem Charakter einen Verborgenen Schwur geleistet, während andere mit mehreren Charakteren einen Verborgenen Schwur geleistet haben.
Kampf
Während der Konterfunke es ermöglicht, Gegner ins Wanken zu bringen, kann er euch bei falschem Timing auch selbst Nachteile bringen. Er ist ein zweischneidiges Schwert, das einen Vor- und Nachteil mit sich bringt. Bestimmt haben ihn viele von euch schon im Kampf gegen mächtige Gegner eingesetzt. Mich hat überrascht, dass über 1,9 Milliarden Konterfunken eingesetzt worden sind.
Wir wollten, dass so viele Spieler wie möglich Rise of the Ronin genießen können, deshalb haben wir eine Reihe von Schwierigkeitsgraden integriert. Wir freuen uns darüber, dass die vielen Schwierigkeitsgrade in der Fangemeinde Anklang finden. Der höchste Schwierigkeitsgrad, Mitternacht, wird nach dem Abschluss der Hauptgeschichte freigeschaltet. Ihr könnt euch herausfordernden Kämpfen stellen, probiert es doch mal aus.
Erkundung der Welt
Manche unter euch, die die Katzensammlung-Trophäe abgeschlossen haben, sind vielleicht traurig, dass ihr beim Erkunden der Welt keine neuen Katzen mehr treffen könnt, aber es kann sein, dass ihr ihnen bei diversen Schreinen und bei Usugumo Dayu erneut begegnet. Im letzten Update haben wir euch ermöglicht, die gesammelten Katzen bei Usugumo Dayu so oft zu streicheln, wie ihr wollt, also sucht gerne weiter nach Katzen.
Die Flüchtigen sind nicht einfach nur Gegner, sondern fähige Charaktere, die in der Bakumatsu-Zeit (dem späten 19. Jahrhundert in Japan) lebten und unterschiedliche Hintergründe hatten, genau wie ein Ronin. Unser Entwicklungsteam hat jeden Flüchtigen sorgfältig gestaltet, von ihren Namen bis hin zu ihren Waffen und Kampfstilen, und ihre Platzierung im Spiel genau durchdacht. Wir hoffen, dass ihr bei Kämpfen gegen diese Flüchtigen auf die vielen Details achtet, die sie ausmachen.
Gratis Demo jetzt verfügbar
Nachdem wir Spielerdaten erhoben haben, wurde uns bewusst, dass viele Menschen auf der ganzen Welt Rise of the Ronin spielen. Wir hoffen, dass alle, die schon einen ersten Spieldurchlauf abgeschlossen haben, weiterhin Spaß an dem Spiel haben, indem sie sich über das Testament der Seele alternative Wege ansehen oder sich mit höheren Schwierigkeitsgraden und Mitternacht herausfordern.
Eine kostenlose Demo von Rise of the Ronin ist jetzt zum Download im PlayStation Store verfügbar. Ihr könnt den Kampf gegen Gonzo erleben, der zu Beginn des Artikels erwähnt wurde, und eure Speicherdaten können in die Vollversion des Spiels übertragen werden. Alle, die Rise of the Ronin noch nicht gespielt haben, möchten wir dazu ermuntern, diese riesige und schöne Welt zu erkunden.
*Diese Ergebnisse beziehen sich auf den Stand vom 20. Juni 2024 *Diese Daten beziehen sich auf Spieler, die online spielen.
Viele von euch, die Rise of the Ronin schon gespielt haben, haben vielleicht einige Elemente aus unseren vorherigen Spielen bemerkt, wie Ninja Gaiden und Nioh von Team Ninja. Heute können wir zum ersten Mal ein paar Geschichten aus der Entwicklung des Spiels mit euch teilen.
Verbindungen zu Ninja Gaiden
Die Iga-Ninja-Rüstung stellt eine der Verbindungen zwischen Rise of the Ronin und Ninja Gaiden, einem Actionspiel von Team Ninja, dar.
Schon früh in der Entwicklungsphase sprachen wir mit dem XDEV-Team von PlayStation Studio darüber, dass wir gerne Kostüme aus der „Ninja Gaiden“-Reihe einbauen wollten. Als wir überlegten, welche Kostüme und Waffen wir dafür nutzen wollten, entschieden wir uns für das Kostüm des Hauptcharakters Ryu Hayabusa, da dies ein ikonisches und sofort erkennbares Kostüm für eine Rüstung im Spiel war.
Geschichtlich gesehen soll es Ninja in der Bakumatsu-Zeit (spätes 19. Jahrhundert), in der Rise of the Ronin spielt, gegeben haben, also überlappen sich die Settings dieser beiden Titel sehr.
Einer der Kampfstile, Hayabusa-ryu, wurde ursprünglich ebenso schnell umgesetzt wie im Original, aber die Angriffe waren so schnell und extrem mächtig, dass es schwierig war, sie an die Spielgeschwindigkeit dieser neuen Version in Rise of the Ronin anzupassen.
Zusätzlich zu Hayubasas ikonischen Manövern wie dem Iizuna Otoshi haben wir auch so viele Techniken aus Ninja Gaiden wie möglich implementiert, wie zum Beispiel diese Landetechnik.
Mit Rise of the Ronin werden zum ersten Mal Inhalte aus Ninja Gaiden auf PS5 erscheinen, also war es eine Herausforderung, diese Features in hochauflösendem 4K zu erstellen. Die auffälligen Kostüme der Hayabusa-ryu-Ninja, wie die von Raubvögeln inspirierte Kopfbedeckung und die ärmellose Rüstung, wurden neu entworfen, damit sie zu Waffen und Materialien aus der späten Edo-Zeit passen. Wir denken, dass sie nun nahtlos in die Welt dieses Spiels passen, und hoffen, dass Fans der Reihe diese Anspielungen genießen werden.
Verbindungen zur Nioh-Reihe
Da Rise of the Ronin seit fast zwei Monaten verfügbar ist, erlaube ich mir einen kleinen Spoiler: William, der Hauptcharakter aus Nioh, erscheint als versteckter Boss in diesem Spiel. Wir haben schon früh bei der Planung beschlossen, ihn auftauchen zu lassen, weil wir dachten, dass dies eine schöne Überraschung für Spieler der Nioh-Reihe wäre.
Da das Spiel in der späten Edo-Zeit spielt, als japanische und westliche Kulturen sich langsam vermischten, und viele Leute wie Commodore Matthew Perry aus dem Westen nach Japan kamen, denke ich, dass Williams Auftritt in seiner Rüstung so umgesetzt wurde, dass sie nicht fehl am Platz wirkt.
Was den Kampfstil Nioh-ryu angeht: Ursprünglich wollten wir drei für die Reihe typische Kampfhaltungen – die obere, mittlere und untere – als unabhängige Stile haben, aber da dies die Steuerung zu kompliziert gemacht hätte und es bei Nioh darum ging, im Kampf zwischen den drei Kampfhaltungen zu wechseln, haben wir das Ganze als einen einzigen Stil umgesetzt, der alle drei Kampfhaltungen beinhaltet. In Nioh gibt es zahlreiche Techniken, also war es schwer zu entscheiden, welche wir ins Spiel aufnehmen wollten.
Er trägt eine Rüstung, die auf der Pechschwarzen Rüstung aus der Nioh-Reihe beruht und durch ein abgetragenes Design den zeitlichen Abstand zwischen der Nioh-Zeit zum Ende der Edo-Zeit verdeutlicht.
Der Effekt des Klingenblitzes in Rise of the Ronin ist Zanshin in Nioh. Ruten kann ebenfalls benutzt werden und wenn man die Eingabe für Kampfkunst gedrückt hält, kann man aus jeder Kampfhaltung heraus den Kampfkunst-Move einsetzen, ohne die Kampfhaltung zu wechseln. Dieser Stil ist sehr schwierig, aber wir denken, dass wir ihn in bester „Team Ninja“-Manier ins Spiel integriert haben, also hoffen wir, dass ihr ihn ausprobiert.
Abgesehen von Williams Auftritt gibt es, genau wie bei Ninja Gaiden, keinen Einfluss von Nioh auf die Geschichte, was heißt, dass auch Spieler, die Nioh nicht gespielt haben, die Welt von Rise of the Ronin voll und ganz genießen können.
Der Beginn dieses Projekts liegt mittlerweile sieben Jahre zurück, in denen sich Rise of the Ronin in Entwicklung befand. In dieser Zeit haben wir uns vielen Herausforderungen gestellt und uns um die Action und Weltsicht bemüht, für die Team Ninja bekannt ist. Wie wir in diesem Artikel erklärt haben, sind wir überzeugt, dass dieses Spiel vollgepackt ist mit Elementen, über die sich die Fans unserer vorherigen Spiele freuen werden. Hoffentlich hilft dieser Artikel euch dabei, die Welt des Spiels noch mehr zu genießen.
Außerdem veröffentlichen wir im Laufe der Woche ein neues Update.
Neue und erweiterte Inhalte
— 5 neue Verbündeten-Missionen hinzugefügt. — Wenn ihr eine Welt im Mitternachtsmodus noch einmal spielt, könnt ihr euch dafür entscheiden, die öffentliche Ordnung wieder verfallen zu lassen. — Auswahlfeature für die Levelsynchronisierung wurde in Missionen aus Testament der Seele hinzugefügt. — Zwei neue Setboni wurden im Schwierigkeitsgrad Mitternacht hinzugefügt. — Neue Dojo-Trainingspartner wurden hinzugefügt. — Bonus für Kampffertigkeit hinzugefügt und erhöhtes Limit für die Anzahl der Ziele.
Gameplay-Verbesserungen
— Wenn ihr denselben Waffentyp für Waffe 1 und 2 ausgerüstet habt, kann die Anzahl der Stile auf maximal 6 erhöht werden. — Die Voraussetzungen wurden geändert, damit der Spiele die besondere Ausrüstung auch dann erhält, wenn er nicht gesteht. — Die Voraussetzungen wurden geändert, sodass die Begrüßungen von Charakteren nach einer Weile wieder normal werden, nachdem man sich von ihnen getrennt hat. — Asynchrone Charaktere können jetzt leichter ausgewählt werden.
Danke, dass ihr weiterhin Rise of the Ronin unterstützt!
In Rise of the Ronin erkundet ihr die atemberaubende offene Spielwelt während der japanischen Bakumatsu-Zeit. Eine Ära des Aufruhrs und des Umbruchs, in der die jahrhundertelange Isolation des Landes durch die Ankunft der „Schwarzen Schiffe“ aus dem Westen für immer beendet wurde. Euch erwartet in Team NINJAs epischem Action-Adventure ein zugängliches und tiefgründiges Kampfsystem mit einer Vielzahl mächtiger Waffen und Kampfstile, historisch inspirierte Schauplätze sowie eine spannende Geschichte, deren Verlauf ihr beeinflussen könnt.
Um euren Ronin optimal auf die drohenden Gefahren vorzubereiten, solltet ihr unbedingt auch das komplexe Bindungssystem im Spiel beachten und euch so wertvolle Belohnungen sichern. Wir zeigen euch, wie ihr nicht nur die Bindungsstufe zu Menschen, sondern auch zu ganzen Gebieten maximiert und welche Vorteile ihr dafür erhaltet.
Erkundet jeden Winkel der atemberaubenden Welt
In unserem letzten Blogpost haben wir euch bereits die offene Spielwelt näher vorgestellt und gezeigt, welche vielfältigen Aufgaben euch erwarten. Nehmt euch unbedingt die Zeit und erkundet jedes Gebiet ganz genau, um die Bindungsstufe zu erhöhen. Es wird euch auf der Karte genau angezeigt, welche Sammelaufgaben ihr erledigen sollt, um die Abschlussbelohnung zu erhalten. Habt ihr alle Wahrzeichen, Schreine, Schatztruhen und Verborgene-Schneide-Banner gefunden, die öffentliche Ordnung wiederhergestellt, alle Flüchtigen aufgespürt und natürlich auch alle Katzen gestreichelt, erhaltet ihr wertvolle Gegenstände und seltene Fertigkeitspunkte.
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Tipp: Helft den Menschen
Nicht alle Orte sind beim Betreten eines Gebietes auf der Karte bereits markiert. Sie werden erst nach und nach aufgedeckt, wenn die Bindungsstufe zu einem Gebiet steigt. Ein guter Weg, die Verbindung schnell zu stärken, sind Zufallsbegegnungen. Streift ihr durch die traumhafte schöne Landschaft und trefft auf einen Menschen, der gerade von ein paar Banditen bedroht wird oder anderweitig Hilfe benötigt, dann zeigt ein gutes Herz und schnetzelt die Gauner nieder. Die Bindung steigt und neue Symbole werden auf der Karte angezeigt.
Entwickelt euch stetig weiter
Folgt ihr der Geschichte und absolviert erfolgreich die Hauptmissionen, wird eure Ronin-Bindung verstärkt. Mit jeder absolvierten Stufe erwarten euch Belohnungen, wie Gesten, ein besonderer Titel oder Traktate, mit denen ihr Fertigkeitspunkte freischaltet. Und ihr könnt uns glauben, ihr werdet jeden Punkt gut gebrauchen können, um die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Charme und Intelligenz eures Ronin nach euren Vorstellungen weiterzuentwickeln. Eure Ronin-Bindung wächst auch, wenn ihr eure Beziehungen zu Menschen, Fraktionen und Gebieten weiterentwickelt. Ihr könnt übrigens alles, was Bindungen zu Gebieten oder Charakteren betrifft, im Hauptmenü im Abschnitt Bindungen jederzeit einsehen.
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Stärkt eure Bindung zu Menschen
Nicht jeder, dem ihr begegnet, will euch gleich zum Kampf herausfordern. Im Laufe des Spiels trefft ihr auf viele interessante Charaktere, die euch bei euren Aufgaben tatkräftig unterstützen. Dabei lassen sich vier Bindungsstufen erreichen: Miteinander bekannt, Befreundet, Unzertrennlich und Schicksalhaft. Jede Stufe beschert euch einzigartige Bindungsboni, wie zum Beispiel Fertigkeitspunkte, Ausrüstung oder neue Kampfstile, die ihr erlernt.
Um die Bindung zu stärken, könnt ihr mit dem Charakter spezielle Bindungsmissionen durchführen, ihn als Verbündeten in Kampfeinsätze mitnehmen oder tiefgründige Gespräche in den Basen und im Langhaus führen. Wollt ihr eine besonders innige Beziehung zu dem Charakter aufbauen, stimmt ihm in Gesprächen zu und überreicht ihm immer wieder kleine Geschenke. Habt ihr den Geschmack eures Gegenübers getroffen, kommt es zum Verborgenen Schwur und ihr habt einen Gefährten fürs Leben gefunden.
Tipp: Lasst auch mal Gnade walten
Ihr werdet auf eurem Weg vielen Menschen begegnen, mit denen ihr Bindungen eingeht. Viele von ihnen treten im Laufe der Geschichte automatisch in euer Leben, aber ihr könnt auch Bindungen verpassen. Widmet euch so vielen Nebenaufgaben wie möglich, dann werdet ihr garantiert immer wieder auf interessante Charaktere treffen. Ein Beispiel: Schon früh im Spiel kämpft ihr gegen den Banditen Gonzo. Verschont ihr ihn, begegnet ihr dem Gauner später erneut, obwohl er versprochen hatte, von nun an ein anständiges Leben zu führen. Lasst ihr ihn wieder am Leben, geht ihr eine Bindung mit ihm ein und er wird zu einem schlagkräftigen Mitstreiter, den ihr als Verbündeten in weiteren Missionen gut gebrauchen könnt.
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Auf welcher Seite steht ihr?
An verschiedenen Punkten der Geschichte müsst ihr euch entscheiden, ob ihr euch auf die Seite des tyrannischen Shogunats stellt oder die aufständische Anti-Shogunat-Fraktion unterstützt. Eure Entscheidungen wirken sich auf den weiteren Verlauf der spannenden Handlung aus. Habt ihr euch für eine der beiden Seiten entschieden, stehen euch Bindungen zu Anhängern der anderen Fraktion unter Umständen nicht zur Verfügung. Stärkt ihr die Bindung zu einer Fraktion, erhaltet ihr unterschiedliche Belohnungen beim Stufenaufstieg und andere Gegenstände in den Fraktionsbasen.
Die Welt von Rise of the Ronin: Der Podcast
Ihr möchtet mehr über die faszinierende Welt und die historisch inspirierten Schauplätze von Rise of the Ronin erfahren? Dann hört euch unbedingt den exklusiven Podcast von Moderator Gregor Kartsios an, der mit seinen prominenten Gästen über die fesselnde, dynamische Geschichte, das zugängliche Kampfsystem und das vom Krieg erschütterte Japan der Bakumatsu-Zeit spricht.
Willkommen in der Welt vonRise of the Ronin! Auf euch wartet ein episches Open-World-Action-Adventure, in dem ihr als herrenloser Samurai das Schicksal Japans in die eigene Hand nehmt. Stellt eure Kampfkünste in einem zugänglichen, aber durchaus tiefgründigen Kampfsystem unter Beweis, für das die Entwickler von Team NINJA verantwortlich sind, die ihr vielleicht schon von den beiden Spielen derNioh-Reihe oder kürzlichWo Long: Fallen Dynasty kennt.
Damit ihr euch gegen die unzähligen Feinde zur Wehr setzen könnt, benötigt ihr Waffen – und davon gibt es in Rise of the Ronin wirklich viele! Gepaart mit den verfügbaren Kampfstilen sowie unterschiedlichen Fähigkeiten kann euch schon bald nichts mehr aufhalten. In unserem Deep Dive werfen wir heute mal einen genaueren Blick auf die Waffen und Kampfstile, die dem Ronin zur Verfügung stehen werden!
Welcher Ronin wollt ihr sein?
Nachdem ihr euch im umfangreichen Charaktereditor für einen Look entschieden habt, wählt ihr zunächst einen Feinschliff aus. Hier legt ihr fest, welcher Bereich eures Ronin zu Beginn der Reise etwas ausgeprägter sein soll. Abhängig von der Wahl werden euch anschließend nicht nur besondere Fertigkeiten zugeteilt, sondern auch Waffentypen empfohlen, die ideal zum gewählten Feinschliff passen. Wer eine Herausforderung möchte, kann auf zusätzliche Fertigkeitspunkte verzichten und das Spiel lediglich mit grundlegenden Fertigkeiten beginnen.
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Die Waffen von Rise of the Ronin
Danach geht es für euch in das Dorf der Verborgenen Schneide, wo ihr euch erstmals mit den Nahkampfwaffen-Arten vertraut machen könnt. Dazu gehören natürlich die traditionellen Katanas der Samurai, die für ihre gebogene und einschneidige Langschwert-Klinge bekannt sind. Ähnlich schnell sind Schwertpaare, bei denen ihr mit zwei Kurzschwertern angreifen und verteidigen könnt.
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Ihr wollt lieber etwas Abstand zum Gegner haben? Dann solltet ihr Stangenwaffen und Speere im Auge behalten, die mit ihrer hohen Reichweite im Kampf überzeugen. Zuletzt sind da noch die Ōdachis – ein weiteres gebogenes und einschneidiges Schwert, das im Vergleich zum Katana wesentlich länger ist. Im Verlauf von Rise of the Ronin werdet ihr auf insgesamt neun unterschiedliche Waffenarten treffen. Bedenkt dabei immer, dass bestimmte Waffen besser zum ausgewählten Feinschliff passen, als andere. Wenn ihr beispielsweise auf Stärke gehen möchtet, sind Katanas und Ōdachis bestens geeignet.
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Abseits der Nahkampfwaffen, werden auch Fernkampfwaffen in eurem Ronin-Arsenal zu finden sein. Erledigt Gegner völlig lautlos aus der Distanz mit einem Bogen oder verursacht mächtigen Schaden, indem ihr eines der Gewehre auf eure Feinde richtet. Auch in Kombination mit dem Nahkampf sind Schusswaffen sehr effektiv. So lassen sich Gegner mit einem gut getimten Schuss kurzzeitig betäuben, wodurch sie euren weiteren Angriffen hilflos ausgeliefert sind.
Wertigkeiten der Waffen im Überblick
Während eurer Zeit in Rise of the Ronin werdet ihr überall neue Waffen und Gegenstände erhalten. Egal, ob das Inhalte aus Truhen oder Belohnungen für den Abschluss von Missionen sind, es gibt jederzeit frischen Loot für euch. Wie selten eine Waffe ist, verrät euch die Wertigkeit, die ihr anhand der jeweiligen Farbe (Grau, Grün, Blau, Gold) erkennt. Freuen dürft ihr euch vor allem über goldene Waffen oder Ausrüstungsgegenstände. Diese bieten mächtige Bonuseffekte, die sich unmittelbar auf eure Fähigkeiten im Kampf auswirken. Checkt dafür einfach die Übersicht der Gegenstände im Menü!
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Die kleine Zahl auf dem Vorschaubild einer Waffe sagt euch, wie viele Angriffspunkte diese Waffe bietet. Wenn ihr eure Ausrüstung anpassen möchtet, zeigt diese Zahl den Wert der Verteidigungspunkte an. Ihr solltet regelmäßig euer Equipment überprüfen, damit ihr immer bestens vorbereitet seid. Besonders interessant sind übrigens auch Set-Gegenstände. Wenn ihr etwa mehrere Ausrüstungen mit dem gleichen Set-Obergriff anlegt, schaltet ihr mächtige Bonuseffekte frei.
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Die Kampfstile von Rise of the Ronin
Hinter dem Kampfsystem von Rise of the Ronin steckt aber noch viel mehr. In der Schlacht ist nämlich nicht nur die Waffe entscheidend, sondern auch der Kampfstil, den ihr schnell und einfach wechseln könnt. Grundsätzlich werden die Kampfstile in drei verschiedene Kategorien eingeteilt: Jin, Chi und Ten. Ähnlich dem Schere-Stein-Papier-Prinzip ist ein Kampfstil gegen einen der Stile effektiver, als es gegen den anderen der Fall ist. Damit ihr nicht die Übersicht verliert, zeigen euch kleine Pfeile rechts neben der Lebensleiste eurer Gegner an, ob ihr den richtigen Stil ausgewählt habt.
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Sind die Pfeile blau und zeigen nach oben, hat eurer Ronin einen kleinen Vorteil im Kampf. Ist die Anzeige hingegen rot, solltet ihr schleunigst den Stil wechseln. Glücklicherweise müsst ihr dafür aber kein Menü aufrufen, sondern könnt die Anpassung im laufenden Gefecht vornehmen. Mit jeder Waffe können bis zu drei unterschiedliche Kampfstile verknüpft werden, die dann unmittelbar für euch bereitstehen. Die Besonderheit der einzelnen Kampfstile? Sie bringen alle einzigartige Fähigkeiten mit sich, mit denen ihr eure Feinde überraschen werdet.
Euer Ronin – euer Kampfstil
Rise of the Ronin bietet eine große Anzahl verschiedener Kampfstile, die euer Vorgehen in einer Schlacht individuell gestalten werden. In der Liste unterhalb haben wir euch mal eine kleine Übersicht vorbereitet, welche Kampfstile euch im Spiel erwarten und welchen Einfluss diese auf euren Ronin nehmen werden:
Mumyo-ryu „Ein Kampfstil, der aus äußerst vielseitigen Techniken besteht.“
Shinto Munen-ryu „Ein Kampfstil, der pure Angriffskraft und direktes Zustürmen auf den Gegner belohnt.“
Hokushin Itto-ryu „Ein Kampfstil, der es dir ermöglicht, Feinde mit einer Flut an Angriffen zu überwältigen.“
Tatsumi-ryu „Ein Kampfstil, der sich auf Iai, die Kunst des schnellen Schwertzugs, spezialisiert.“
Yagyu Shinkage-ryu „Ein Kampfstil, bei dem du die Bewegungen des Gegners analysierst, um den ersten Treffer zu erzielen.“
Nodachi Jigen-ryu „Ein Kampfstil, der auf mächtige Odachihiebe spezialisiert ist.“
Kyoshin Meichi-ryu „Ein Kampfstil, der den Fokus auf die reine Angriffskraft legt.“
Niten Ichi-ryu „Ein Kampfstil, der sich durch schnelle Bewegungen und aufeinanderfolgende Angriffe auszeichnet.“
Hayabusa-ryu „Ein Kampfstil, der schnelle Kombos und flinke Bewegungen nutzt, um Gegner zu dominieren. Ein zeitlich gut abgepasster Konterfunke sollte effektiv gegen jeden Gegner sein.“
Taneda-ryu „Ein Kampfstil, der direkte Angriffe bevorzugt.“
Hoshin-ryu „Ein Kampfstil, der Angriffe in der Luft bevorzugt”. Drückt die Taste sofort nach einem Angriff, um den nächsten Angriff zu verstärken.“
Chinesischer Stil „Ein Kampfstil, der auf Kampfkunsttechniken zurückgreift, um Ki-Schaden zu verursachen.“
Jeder einzelne Kampfstil bringt zudem zusätzliche Boni und Attribute mit sich, die ihr geschickt mit euren Charakterpunkten kombinieren könnt. Welche Fähigkeiten ein Kampfstil im Gefecht ermöglicht und wie ihr sie einsetzt, erfahrt ihr im Menü-Unterpunkt „Kampfstile“. Im Verlauf der Geschichte werdet ihr übrigens noch viele weitere Kampfstile freischalten. Ihr lernt sie zum Beispiel von neuen Verbündeten, die sich eurer Truppe anschließen, oder auch beim Abschluss bestimmter Missionen. Haltet in der offenen Spielwelt also immer die Augen nach neuen Kampfstilen offen!
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Rise of the Ronin ist ab sofort im Handel oder im PlayStation Store exklusiv für PlayStation 5 erhältlich. Wer Zugriff auf das digitale Artbook, den digitalen Soundtrack sowie einige weitere Gegenstände im Spiel haben möchte, sollte sich mal die Digital Deluxe Edition ansehen. Wir möchten euch außerdem unsere anderen Artikel zu Rise of the Ronin ans Herz legen, die wir zuletzt im PlayStation Blog veröffentlicht haben.
Taucht mitRise of the Ronin in eine enorme offene Spielwelt ein, die während des japanischen Bakumatsu-Zeitalters angesiedelt ist – eine Ära des Umbruchs, in der die jahrhundertelange Isolation des Landes durch die Ankunft der „Schwarzen Schiffe“ des Westens für immer beendet wurde. Erkundet atemberaubende Landschaften und pulsierende Städte, die detailreich zum Leben erweckt werden und die Schönheit Japans in den Mittelpunkt rücken.
Eure Reise führt euch dabei durch namhafte und traditionelle Städte des Landes – darunter Yokohama, Kyoto oder auch Edo, das heute als Tokio bekannt ist. Die Entwickler von Team NINJA haben sehr viele sehenswerte Orte in die Spielwelt von Rise of the Ronin gepackt, die nur darauf warten, von euch entdeckt zu werden. Einen Ausblick auf die Inhalte der mächtigen Open World haben wir hier mal zusammengefasst!
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Mehrere Möglichkeiten der Fortbewegung
Ein Spaziergang durch die Welt von Rise of the Ronin ist definitiv ein schöner Anblick. Sollte es allerdings mal etwas schneller durch die weitläufigen Gegenden gehen, bietet euch das Spiel gleich mehrere Optionen, mit denen ihr euch fortbewegen könnt. Da wären zum Beispiel ganz klassische Pferde, die ihr mit eurer Pferdeflöte ruft und die euch schnell und einfach an den gewünschten Ort bringen. Und im Verlauf der Geschichte werdet ihr übrigens nicht nur tierische Begleiter finden, die stärker und schneller sind, sondern auch mit Reitausrüstung verbessert werden können! Gut zu wissen: Wenn ihr bereits bekannte Gebiete zu Pferde bereist, lässt sich auch das automatische Laufen nutzen. Wählt einfach einen Zielort auf der Karte aus und euer Reittier macht den Rest für euch.
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Wenige Stunden nach dem Spielstart befindet sich mit dem Gleiter ein weiteres aufregendes Fortbewegungsmittel in eurem Equipment. Auf Knopfdruck kann euer Ronin damit durch die Lüfte gleiten, wenn man sich im freien Fall befindet. Der Gleiter ist damit ideal, um sehr weite Distanzen zurückzulegen und zusätzliche taktische Möglichkeiten zu eröffnen. Versucht doch mal in ein feindliches Gebiet zu fliegen und die Feinde mit einem Angriff aus der Luft zu überraschen!
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Darüber hinaus möchten wir euch noch den Wurfanker vorstellen, mit dem ihr höher gelegene Orte problemlos erreichen könnt. Haltet in der Spielwelt nach verschiedenen Ankerpunkten Ausschau, die euch zeigen, dass ihr ihn an dieser Stelle einsetzen könnt. Doch der Wurfanker ist ein echter Allrounder in Rise of the Ronin. Im Kampf könnt ihr damit nämlich auch Feinde an euch heranziehen oder explosive Fässer schnappen und auf Gegner schleudern. Auch im Wasser kann er zur schnelleren Fortbewegung verwendet werden.
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Vertreibt euch mit Aktivitäten die Zeit
Ihr wollt mal eine kleine Verschnaufpause von den Hauptmissionen einlegen? Dann solltet ihr die spannenden und vielseitigen Aktivitäten ausprobieren, die sich an zahlreichen Locations finden lassen. Geht beispielsweise auf Punktejagd und stellt euer Talent mit Pfeil und Bogen oder anderen Schusswaffen unter Beweis und feuert schnellstmöglich Zielscheiben an einem Schießstand ab. Je besser ihr in den Aktivitäten abschneidet, desto größer fällt natürlich auch die Belohnung aus.
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Und wenn ihr nochmal gegen Charaktere kämpfen möchtet, die ihr während eurer Reise kennengelernt habt, sind die Dojos die perfekte Anlaufstelle für euch! Zudem könnt ihr euch die Zeit in Spielhallen vertreiben und euer hart erarbeitetes Geld im Würfelspiel setzen oder an besonderen Orten Fotos machen. Ihr werdet also immer mehr als genug zu tun haben, wenn ihr euch ein wenig von den knackigen Kämpfen entspannen möchtet.
Entdeckt historische Wahrzeichen
Die Welt von Rise of the Ronin ist gefüllt mit historischen Wahrzeichen, die ihr im Verlauf der spannenden Geschichte entdeckt. Möchtet ihr mehr über die optisch imposanten Schreine, Mausoleen, Kirchen, Grabmale oder Botschaftsgebäude erfahren, findet ihr in der Enzyklopädie im Hauptmenü Informationen über die Geschichte und historische Bedeutung der Wahrzeichen.
Zeit zum Entspannen – willkommen im Langhaus
Als Zentrale und Rückzugsort in der offenen Spielwelt dient das sogenannte Langhaus. Hier stehen zahlreiche Funktionen für euch bereit, die ihr keinesfalls übersehen solltet. So könnt ihr zum Beispiel auf das Lager zugreifen, das euch massig Platz für alle eure Gegenstände bietet. Außerdem ist das Langhaus ein Ort zum Entspannen und erlaubt euch, die Tageszeit vorzuspulen, mit Gefährten zu sprechen oder Möbel nach euren Wünschen anzuordnen.
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Das ist allerdings noch lange nicht alles. Im Langhaus habt ihr zusätzlich die Möglichkeit, das Aussehen eurer Ausrüstung oder eures Ronins anzupassen. Auch die Fähigkeiten und der Feinschliff der Spielfigur lassen sich zurücksetzen. Ihr wollt eure nächste Mission lieber mit einem weiteren Spieler bestreiten? Das ist hier ebenfalls kein Problem. Startet den Online-Multiplayer-Modus, schließt euch einer Lobby an oder eröffnet selbst eine und kämpft Seite an Seite um den Sieg. Egal wie weit ihr bereits in Rise of the Ronin fortgeschritten seid – das Langhaus ist immer einen Besuch wert!
Schnellreisepunkte bringen euch rasch zum Zielort
Sobald ihr in der Welt von Rise of the Ronin unterwegs seid, werdet ihr sicherlich schnell feststellen, dass ihr überall mit verborgenen Schneide-Bannern interagieren könnt. Diese Orte werden ein ständiger Begleiter während eures Abenteuers sein. Ihr füllt an den Bannern unter anderem Verbrauchsgegenstände auf, passt euren Gefährten an, startet den Online-Multiplayer-Modus des Titels und wandelt das gesammelte Karma in wertvolle Fertigkeitspunkte um. Einige Orte sind aber nicht einfach zu erreichen und ihr müsst euch mit Wurfanker und Gleiter an entlegene Punkte manövrieren oder eine ganze Bande an Ganoven besiegen, um das Banner zu aktivieren. Nehmt euch die Zeit, es lohnt sich.
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Besonders hilfreich ist allerdings auch, dass die Banner als Schnellreisepunkt dienen. Sobald ein Schwertbanner aktiviert wurde, kann dieser blitzschnell mit nur einem Knopfdruck erreicht werden! Damit spart ihr enorm viel Zeit und kehrt direkt in die Action zurück! Übrigens gehören auch wichtige Schauplätze wie etwa das Langhaus zu den Schnellreisepunkten der Open World.
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Sorgt für öffentliche Ordnung
Wenn ihr einen Blick auf die Karte werft, seht ihr immer wieder rote Punkte, mit denen Unruhegebiete angezeigt werden. Ihr bekommt es hier mit Banditen und Schläger zu tun, die die öffentliche Ordnung stören. Wenn ihr die Bindung zu einem Gebiet stärken möchtet, dann stellt euch dem Kampf und besiegt alle Gegner. Ist die Ordnung wiederhergestellt, kehren die Bewohner zurück und ihr erhaltet eine besondere Belohnung. Zusätzlich könnt ihr dann auch die verborgenen Schneide-Banner in dem Abschnitt nutzen. Achtet aber auf die Stufenanzeige der Gegner auf der Übersichtskarte. Es kann gut sein, dass die Ganoven deutlich stärker als euer Charakter sind, dann solltet ihr vielleicht erst etwas warten, bis ihr eine höhere Stufe erreicht habt, sonst kann der Kampf schon mal mit einer schnellen Niederlage enden.
Lasst keine Katzen ungestreichelt
Eine unserer liebsten Nebenaufgaben war die Jagd auf die vielen Katzen, die sich in der Welt verstecken. Den ungefähren Standort erkennt ihr gleich an dem Symbol auf der Übersichtskarte, jetzt müsst ihr das Tier nur noch aufspüren, das sich auch gerne mal auf Hausdächern oder in Gebüschen aufhält. Mit R1 nehmt ihr das niedliche Kätzchen auf den Arm und streichelt es. Das ist so niedlich, das könnten wir den ganzen Tag machen.
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Allerdings sind nicht alle Tiere so zutraulich, bekommt ihr es mit dreifarbigen Katzen zu tun, müsst ihr euch ganz vorsichtig anschleichen, sonst läuft sie davon und müsst eure Suche neu beginnen. Das Sammeln von Katzen hat übrigens nicht nur eine unglaublich beruhigende Wirkung, sondern bietet euch auch handfeste Vorteile. So vergrößert sich beispielsweise bei der Händlerin Usugumo Dayo im Vergnügungsviertel von Yokohama das Angebot an wertvollen Gegenständen, wenn ihr viele Katzen gesammelt habt.
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Die Welt von Rise of the Ronin: Der Podcast
Ihr möchtet mehr über die faszinierende Welt und die historisch inspirierten Schauplätze von Rise of the Ronin erfahren? Dann hört euch unbedingt den exklusiven Podcast von Moderator Gregor Kartsios an, der mit seinen prominenten Gästen über die fesselnde, dynamische Geschichte, das zugängliche Kampfsystem und das vom Krieg erschütterte Japan der Bakumatsu-Zeit spricht.
Rise of the Ronin bietet für „Team Ninja“-Veteranen und -Neueinsteiger gleichermaßen ein ebenso ausgeklügeltes wie intuitives Kampfsystem im Setting der turbulenten Bakumatsu-Zeit Japans. Da das Spiel in weniger als einem Tag erscheint, habe ich mit dem Producer Yosuke Hayashi und dem Game Producer und Director Fumihiko Yasuda gesprochen. Die beiden haben uns ihre Tipps für Spieler gegeben, die sich morgen den Kriegern der Verborgenen Schneide anschließen wollen.
Experimentiert mit Kampfstilen
Rise of the Ronin erlaubt euch das Ausrüsten von einer Primärwaffen – Klingen, Faustwaffen und Speere – und einer Sekundärwaffen, die eine Kombination aus Revolvern, Shuriken, Bögen, Gewehren und mehr sein können. Zu Beginn steht euch für jede Primärwaffe nur ein Kampfstil zur Verfügung. Während ihr jedoch im Spiel voranschreitet, könnt ihr weitere Stile freischalten, wodurch sich euch völlig unterschiedliche Offensivmöglichkeiten eröffnen.
Aber nicht nur ihr nutzt Kampfstile – auch eure Gegner haben eigenen Stile, an die ihr eure Kampfstrategie anpassen müsst. Wenn ihr erkennt, welchen Kampfstil euer Gegner einsetzt, könnt ihr einen effektiven Konterstil wählen, um schneller die Oberhand zu erlangen. Ein dynamischer Wechsel des Stils je nach Lage ist der Schlüssel zum Erfolg im Kampf.
Neue Stile können erlernt werden, indem ihr in der Story voranschreitet, euch härteren Gegnern stellt oder die Bindungen zu bestimmten Charakteren und Fraktionen vertieft. Experimentiert etwas herum, um eine Kombination zu finden, die zu eurem Spielstil passt.
Wenn der Konterfunke überspringt
Der Konterfunke (aktiviert mit der Dreieck-Taste) ist zugleich Angriff und Parade. Mit dem richtigen Timing könnt ihr damit die meisten Kampffertigkeiten eurer Gegner abwehren – sogar die mörderischen Angriffe von Gegnern mit einer roten Aura. Der Konterfunke ist allerdings nicht euer einziges Mittel zur Verteidigung; wenn ihr zusätzlich blockt und ausweicht, könnt ihr damit eure Gegner auf Trab halten.
Manche Gegner gehen extrem aggressiv vor, andere hingegen warten auf die richtige Gelegenheit zum Angriff und einige springen sogar durch die Luft auf euch zu, um euch zu packen. Rechtzeitig zu erkennen und zu entscheiden, bei welchen Angriffen ihr am besten abwehrt, blockt oder ausweicht, kann den Unterschied zwischen Sieg und einem schnellen Tod ausmachen.
Wandert abseits der vertrauten Pfade
Rise of the Ronin bietet eine überaus tiefgründige Hauptgeschichte. Und in der offenen Welt findet ihr zudem noch reichlich Nebenmissionen, Charaktere, zu denen ihr Bindungen aufbauen könnt, Orte von Interesse … und sogar Katzen zum Streicheln. Indem ihr euch auf die Aufträge von Mönchen, gleichgesinnten Reisenden, Händlern und anderen Menschen einlasst, seht ihr nicht nur mehr von der wunderschönen Welt, sondern treibt auch den Fortschritt der RPG-Elemente voran, um euch so ein Repertoire zu erarbeiten, das zu eurem gewählten Spielstil passt. Es gibt wirklich jede Menge abseits der Hauptstory zu entdecken, das solltet ihr euch also auf keinen Fall entgehen lassen.
Schließt Freundschaften und beeinflusst Leute
Die ersten Stunden von Rise of the Ronin führen euch nach Yokohama, eine Hafenstadt, die während der Bakumatsu-Zeit unter erheblichem Einfluss des Westens stand. Dadurch trefft ihr auf eine breite Palette an Charakteren, die alle ihre eigenen Vorstellungen für die Zukunft Japans haben. Ein Großteil der Geschichte dreht sich um dieses Aufeinandertreffen verschiedener Ansichten und so findet ihr euch inmitten von Gruppierungen, die für oder gegen das Shogunat kämpfen, und westlichen Streitkräften wieder.
Wie ihr eure Bindungen zu den Mitgliedern dieser Fraktionen aufbaut, ist ein Kernelement des Abenteuers und steuert ein Beziehungssystem, das beeinflusst, wie ihr das Spiel erlebt. Durch das Stärken eurer Bindungen zu bestimmten Personen schaltet ihr neue Fertigkeiten, Waffen und Gegenstände frei, auf die ihr sonst keinen Zugriff hättet. Die Wahl, welche Fraktion ihr unterstützt, hat nicht nur erheblichen Einfluss auf die Geschichte des Spiels, sondern auch auf den Ablauf wichtiger Story-Missionen und die Charaktere, denen ihr euch während eures Abenteuers anschließen könnt.
Ihr könnt außerdem eure Bindungen zu jedem Gebiet auf der Karte verbessern, indem ihr Unruhestifter aus dem Weg räumt, Botengänge für Einheimische erledigt und gefährliche Flüchtige fasst. Eine starke Gebietsbindung führt zu günstigeren Preisen bei Händlern und anderen Vorteilen.
Erkundet, was hätte sein können
Eure Entscheidungen beeinflussen, wie sich die Story in Rise of the Ronin entwickelt, und ihr werdet die Konsequenzen eurer Handlungen während eurer gesamten Zeit als Ronin spüren. Doch was wäre, wenn ihr euch anders entschieden hättet?
Sobald ihr die Stadt Edo erreicht, wird die Funktion „Testament der Seele“ freigeschaltet, durch die ihr bereits abgeschlossene Missionen erneut spielen und sehen könnt, was passiert wäre, wenn ihr einen anderen Weg eingeschlagen, andere Entscheidungen getroffen und so möglicherweise die zuvor erlebte Geschichte verändert hättet. Wenn ihr also vor einer Entscheidung steht, die euch wirklich schwerfällt, dann macht euch keine Sorgen – die Möglichkeit, andere Enden auszuprobieren, steht euch offen.
Wählt einen Schwierigkeitsgrad, mit dem ihr zurechtkommt
Rise of the Ronin bietet gleich zu Beginn drei verschiedene Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad:
Morgengrauen: Durch Features wie einen verbesserten Heileffekt von Gegenständen und reduzierten Ki-Verbrauch bei Angriffen ist dieser Modus perfekt für alle, die sich hauptsächlich für die Story und die Erkundung der Welt interessieren.
Abenddämmerung: Die Standardeinstellung, die den meisten Spielern eine ausgewogene Herausforderung bietet.
Zwielicht: Die härteste Herausforderung, die das Spiel zu bieten hat. Dieser Modus steigert den Schwierigkeitsgrad enorm, macht Gegner besonders aggressiv und Angriffe sogar noch tödlicher.
Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit in der Welt zurückgesetzt werden. Ihr könnt aber auch für besonders wichtige Momente in der Story den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder verringern, während ihr auf eurer Mission seid. Achtet nur darauf, dass ihr für die Herausforderung gewappnet seid, wenn ihr beschließt, euch dem Zwielicht-Modus zu stellen!
Mit diesen Tipps solltet ihr gut auf die bevorstehende Reise vorbereitet sein, wenn Rise of the Ronin am 22. März für PS5 erscheint.
Der Name Team Ninja steht mittlerweile für die besten Action-Gameplays. Von Ninja Gaiden bis zu Nioh 2 ist die fundamentale Aktivität des Schwertschwingens oder Speerwerfens (oder die Handhabe aller möglicher anderer tödlicher Waffen) zuverlässig komplex und befriedigend – meist auch mit einer herausfordernden, aber letztlich lohnenden Lernkurve.
Dass Rise of Ronin diese Tradition fortsetzt, ist kaum überraschend – aber hinter dieser neusten Arbeit für PlayStation 5 steckt so viel mehr als nur befriedigender Kampf. Team Ninja hat sich “Katana voran” in den vollen Open-World-Space geworfen und bringt uns damit etwas einzigartig Attraktives.
Ich hatte die Gelegenheit, die Opening Hours des Spiels auszutesten und freue mich sehr, mit euch Details zu den eklektischen Bildern, Geräuschen, dem Kampf und der Reise im Yokohama der Bakumatsu-Ära zu teilen.
Eine ganz neue Welt
Nachdem ich den linearen Prolog beendet hatte, über den ich hier nicht spoilern möchte, befand ich mich direkt im Schwung der weiten Open World des Spiels – ein Novum für Team Ninja. Ausgerüstet mit einem Katana, einem westlichen Säbel, einer Muskete und meinem treuen Ross konnte ich die lange Route nach Yokohama nehmen und dabei die Landschaft nach Materialien untersuchen, auf Dächer klettern, um Katzen zu streicheln (eins der versteckten Sammleritems des Spiels), und Dörfer aus den Klauen von blutrünstigen Banditen befreien. Rise of the Ronin hält dabei auf fantastische Weise immer etwas Interessantes im Blickfeld: sobald man eine Nebenaktivität erledigt hat, fällt einem eigentlich sofort die nächste ins Auge.
Natürlich ist die lebendige Hafenstadt von Yokohama das Herzstück dieser Open-World-Umgebung (und später kommen Edo und Kyoto dazu) – und hier zeigt das Spiel seine vollen Stärken. Yokohama im späten 19. Jahrhundert ist zwischen den Welten gefangen, nachdem es kurz zuvor von der amerikanischen “Kanonenbootdiplomatie” überrascht wurde. Das sieht man auch in der eklektischen Mischung an Einflüssen, die man in der Stadt findet: Pistolen und Schwerter, Zylinder und Kimono, eine faszinierende Vielfalt an traditionellen japanischen Gebäuden und eindrucksvollen Backsteinstrukturen.
Die Hauptsache ist, dass der Ort dadurch dicht mit Möglichkeiten besiedelt ist, die es zu erkunden gilt, und Team Ninja uns fürs Spielen verschiedene Werkzeuge reicht, um auch die Vertikalität der Stadt auszunutzen. Dazu könnt ihr Klettern (oder einen Enterhaken verwenden), um Gebäude zu erklimmen und dann mit einem Glider-Prototypen über die Dächer jagen – das macht Spaß! Rise of the Ronin hat mich mit dieser einzigartigen Textur der Welt genauso angezogen wie mit dem rasiermesserscharfen Kampf im Spiel.
Als nächstes konnte ich in der Stadt eine Unterkunft finden, wo ich nicht nur etwas ausruhen konnte, mich unterhalten habe und Geschenke an Begleiter verteilen konnte, die dort zu Besuch waren. Ich konnte auch die Möbel umstellen, das Aussehen meines Ronins anpassen und meine Skillpoints ganz frei neu verteilen.
Parieren und Ripostieren
Wer mit Team Ninjas neusten modernden Action-Klassikern vertraut ist, wird bemerken, dass in Rise of the Ronin das Duell selbst stärker im Fokus steht. Das Spiel erreicht das, indem es mehr Wert aufs Parieren (Countersparks genannt) legt. Dabei wird das Ki (Stamina) eures Gegners reduziert, was sie nur umso verletzlicher für brutale kritische Treffer macht.
Die optimale Spielstrategie scheint mir zu sein, in Reichweite zum Gegner zu bleiben und dann das Timing der gegnerischen Angriffe so abzupassen, dass ihr sie parieren könnt. Das unterscheidet sich etwas vom üblichen “angreifen und wegducken”-Stil, den man aus ähnlichen Spielen kennt. Die Kombination aus den Geräuschen von Metall auf Metall und den hellen Funken, die beim Aufprall sprühen, macht die Duelle auch zum cineastischen Erlebnis. Dazu trägt die Geschwindigkeit bei, mit der ihr Gegner niederstrecken könnt, wenn ihr erfolgreiche Countersparks hinlegt. Critical Hits sind vielfältig und brutal, voller abgehackter Körperteile und massiven Blutfontänen, die Countersparks das Risiko wert machen.
Ein paar Details aus dem Gameplay, die mir gefallen haben:
Grausige Stealth-Kills und kritische Treffer, die die Begleiter eurer Gegner verängstigen werden, sodass ihr Ki sinkt und sie leichter zu vertreiben sind. Nach einem ähnlichen Prinzip sinkt auch das Ki der schwächeren Mitläufer, wenn ihr die resilienteren Anführer der Gegner zuerst erledigt.
Der Enterhaken kann eingesetzt werden, um explosive Fässer und andere Gefahren zu schleudern und damit eure Gegner zu erwischen oder auch die Bogenschützen von irgendwelchen irritierenden Vorsprüngen zu ziehen – und euch fällt bestimmt noch mehr ein.
Kugeln mit eurem Schwert zu parieren, lässt es in Flammen aufgehen – was bedeutet, dass eure Angriffe vorübergehend mehr Schaden auslösen.
In Rise of the Ronin habt ihr eine Menge Flexibilität darin, wie ihr Kämpfe angeht – ob ihr nun die Horde durch Kopfschüsse aus der Ferne erst schwächen wollt oder erstmal verletzliche Wächter mit Stealth erledigen wollt. Ihr könnt sogar Überraschungsangriffe von oben ausführen.
Bei einigen Missionen könnt ihr Begleiter mitbringen, wenn ihr mit ihnen einen Bund geschmiedet habt. Sie greifen natürlich von allein an, aber ihr habt auch die Möglichkeit, diese Charaktere direkt zu kontrollieren.
Ich konnte auch schon zwei der Kampfstile im Spiel ausprobieren, Bewegungsgruppen für jede Waffe, die ihr freischalten könnt und die sich entwickeln, wenn ihr im Spiel weiterkommt (und es scheint Dutzende zu entdecken zu geben). Jeder Kampfstil bedeutet Vor- und Nachteile gegen bestimmte Waffen und ihr könnt sie situationsbasiert austauschen, um euch einen Vorteil gegen eure aktuellen Gegner zu verschaffen.
Und schließlich sollte noch erwähnt werden, dass die Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz sowie die Skill Trees neue Dialog-Optionen freischalten. Ich konnte beispielsweise einmal eine Gruppe von nervigen Offiziellen einschüchtern, bevor ich den Kampf gestartet habe. Das hat ihr Ki gesenkt und sie für den Kampf geschwächt.
Flucht der Ronin
Meine Zeit mit Rise of the Ronin endete mit einem Angriff auf eine Luft-Basis, bei dem ich mit drei Begleitern durch die Luft gerast bin, um einen Boss zu erledigen und die rudimentäre Kamera des Erfinders Igashichi Izuka zu erobern. Diese fulminante Mission drängte mich dazu, alle Werkzeuge zu nutzen, die mir zur Verfügung standen, um auch Teile der Umgebung herum zu schleudern und Gegner wegzupflücken, sobald sie erreichbar wurden. Am Ende musste ich noch ein Duell mit einem Brutalo mit einer Keule bestehen – und bevor ich danach den Controller zur Seite gelegt habe, inmitten der blutigen Überreste meines ersten großen Kampfs, habe ich mir noch einen Moment genommen, um eine Katze zu streicheln.
Das ist nur ein Ausschnitt aus den Abenteuern, die Spieler in Rise of the Ronin erleben können, wenn das Spiel am 22. März 2024 für PS5 erscheint.
Team NINJA liefert euch am 22. März ein exklusives Open-World-Abenteuer für PS5. Für die “Nioh”-Entwickler ist es der nächste große Schritt, wie Präsident Fumihiko Yasuda erklärte. Zum ersten Mal liefert das Studio hiermit eine Open-World-Erfahrung.
Als Ronin – einem herrenlosen Samurai – bestimmt ihr euer Schicksal ganz allein. Wie sich die Geschichte entwickelt, ist von euren Entscheidungen abhängig. Oft werdet ihr vor die Wahl gestellt, eine wichtige Figur entweder umzubringen oder zu beschützen.
Das Aussehen des Hauptcharakters könnt ihr in einem Editor individuell anpassen. Sowohl das Gesicht mitsamt Haaren, die Körperstruktur als auch die Stimme lassen sich verändern.
Exklusiver Podcast zu Rise of the Ronin
Moderator Gregor Kartsios (u. a. Rocket Beans TV) und seine prominenten Gäste Hiro Yamada, Etienne Gardé und Marco Risch sprechen tauchen in die historisch inspirierte, offene Welt der Bakumatsu-Zeit ein und sprechen über das tiefgründige Kampfsystem und die fesselnde, dynamische Story. Nach der Veröffentlichung können die Episoden gleich hier auf dem Blog oder überall, wo es Podcasts gibt, angehört werden.
Als in Japan das Chaos ausbrach
Die Handlung findet im Jahr 1863 in Japan statt. Nachdem die schwarzen Schiffe des Westens aufgetaucht sind, bricht im Land das Chaos aus. Krieg, Seuche und politische Unruhen plagen die Bewohner. Ihr als namenloser Krieger ohne Meister müsst das Land der aufgehenden Sonne retten.
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Drei politische Gruppen streben zu dieser Zeit nach Macht:
Anti-Shogunat-Kräfte: Wollen die Autorität des Kaisers wiederherzustellen. Pro-Shogunat-Kräfte: Sieverteidigen die zentralisierte Herrschaft mit allen Mitteln und wollen dadurch die aktuelle politische Ordnung beschützen.
Westliche Kräfte: Dahinter stecken Mächte aus Amerika und Europa, die gemeinsam die Akzeptanz für den Außenhandel und den allgemeinen Wandel vorantreiben möchten.
Fragt ihr euch, was mit Shogunate gemeint ist? So bezeichnet man den Haushalt und den Verwaltungsapparat des Shōgun, einem Anführer des Kriegeradels der Samurai. Die verschiedenen Shogunate regierten Japan mehrere Jahrhunderte. Selbst heute ist ihr Einfluss noch zu spüren.
Ein paar Eindrücke vom Setting verschafft euch der Enthüllungstrailer aus dem September 2022:
Anders als bei “Nioh” und “Wo Long: Fallen Dynasty” stehen dieses Mal Schwierigkeitsgrade zur Auswahl – drei Stück genaugenommen. Damit will Team NINJA den Titel möglichst vielen Spielern zugänglich machen.
Das sind die Spielmodi:
Morgengrauen: Wer in Ruhe die Geschichte erleben möchte, ist hiermit gut bedient. Der Spieler profitiert von einer erhöhten Gesundheitsregeneration durch Medizin und weniger Ki-Verlust.
Abenddämmerung: Seid ihr die Spielerfahrungen von Team Ninja bereits gewöhnt, solltet ihr diesen Modus nehmen.
Zwielicht: Bevorzugt ihr eine waschechte Soulslike-Erfahrung, bekommt ihr sie hiermit geliefert.
Ein komplexes, aber zugängliches Kampfsystem
Wie ihr es von Team Ninja kennt, dürfte das Kampfsystem erneut das Highlight darstellen. Komplex, aber dennoch zugänglich, sollen die Schwertkämpfe ausfallen. Hierbei wird jeder Spielstil bedient, wobei sowohl Nah- als auch Fernkämpfer ihren Spaß haben.
Das breitgefächerte Waffenarsenal setzt sich aus Katanas, Doppelklingen, Schusswaffen, Bögen und vielem mehr zusammen. Etwas ausgefallener sind der Greifhaken als Waffe und die Feuerrohre zum Flammen verschießen. Abwechslung ist also gesichert.
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Zwischen drei Kampfstilen dürft ihr jederzeit wechseln: Ten (Himmel), Chi (Erde) und Jin (Mensch).
Jeder Feind und auch ihr selbst habt eine sogenannte Ki-Anzeige. Sobald die des Gegners aufgebraucht ist, könnt ihr ihm kritischen Schaden zufügen. Ist wiederum eure eigene Anzeige aufgebraucht, müsst ihr defensiver kämpfen.
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Ebenfalls nützlich ist der Greifhaken. Damit könnt ihr nicht nur höhergelegene Flächen erreichen: Nutzt dieses Tool, um Gegner heranzuziehen oder Fässer mit Schießpulver auf sie zu schleudern.
So sieht die Steuerung im Kampf aus:
Quadrat-Taste: Nahkampfangriff
Kreis-Taste: Ausweichen
Dreieck-Taste: Konter
L1-Taste: Blocken
R1 gedrückt und Quadrat/Dreieck: Spezielle Kampfkünste
Die Entwickler erklären euch im folgenden Video ganz genau, was ihr mit den Waffen anstellen könnt, welche Kampfstile enthalten sind und auf welche Gegnerarten ihr trefft.
Was ihr in der offenen Spielwelt so erledigen könnt, seht ihr in der unterhalb eingebundenen World Vignette. Nicht nur zu Fuß, sondern auch mit dem Pferd könnt ihr die Umgebung erkunden. Wollt ihr euch die verschiedenen Gebiete lieber aus der Luft anschauen, steht euch ein Gleiter zur Verfügung. Damit ihr euch schnell fortbewegen könnt, haben die Entwickler übrigens mehrere Schnellreisepunkte auf der Karte eingefügt.
Online-Koop-Modus enthalten
Ihr müsst übrigens nicht zwingend alleine spielen. Alternativ könnt ihr euch online mit bis zu drei Freunden zusammenschließen – ein aktives PS-Plus-Abo vorausgesetzt. PVP-Gefechte gibt es wiederum nicht.
Rise of the Ronin jetzt vorbestellen
Vorbestellungen sind seit Dezember möglich. Entscheidet ihr euch dazu, kriegt ihr folgende Preorder-Boni:
Vorabzugang zu vier Kampfstilen
Vorabzugang zu Katana des Iga Ninjas
Vorabzugang zu Iga-Ninja-Rüstungsset
Die Standard-Edition kostet 79,99 Euro. Seid ihr an zusätzlichen Inhalten interessiert, wäre vielleicht die Deluxe Edition das Richtige für euch. Hier beträgt der Preis 89,99 Euro. Enthalten sind hier folgende Dinge:
Hauptspiel
Stab des Iga-Ninjas
Toyokuni-Schwertpaar
Rüstungsset “Bando Krieger”
Formelle japanische Kleidung
Artbook in digitaler Form
Digitaler Soundtrack
Könntet ihr noch einen neuen PSN-Avatar gebrauchen? Auf der PlayStation-Seite stehen drei Avatare von wichtigen Charakteren des Spiels kostenlos zum Download bereit.
Der Release von “Rise of the Ronin” findet am 22. März dieses Jahres statt. Ausschließlich PS5-Spieler kommen in den Genuss des Open-World-Action-RPGS von Team NINJA.
Seit Mitte der 90er-Jahre haben die Entwickler von Team Ninja viel Lob für ihre präzisen und befriedigenden Kämpfe eingeheimst. Perfekte Beispiele dafür sind das dynamische Kampfsystem der „Dead or Alive“-Reihe oder die superschnellen Kämpfe in Ninja Gaiden. Mit Rise of the Ronin will der Entwickler auf diesem Erbe einer überzeugenden Nahkampfmechanik aufbauen und es erweitern.
In Rise of the Ronin kämpfen sich die Spieler durch eine Story, die in den letzten Tagen des Tokugawa-Shogunats in Japan, auch bekannt als Bakumatsu, spielt. Dort steht ihnen ein leicht zugängliches, aber dennoch anspruchsvolles Kampfsystem zur Verfügung, das unterschiedliche Spielstile mit Nahkampf- und Feuerwaffen kombiniert. Dabei geht es darum, Gegnern Ki zu entziehen, Kampfkünste zu meistern und verschiedene Kampfstile zu perfektionieren. Viel Spaß beim Kombinieren und der Suche nach eurer Herangehensweise – ab 22. März auf PlayStation 5.
Damit die Spieler sich auf den Kampf im historischen Japan vorbereiten können, veröffentlicht Team Ninja ein neues Entwicklertagebuch, das Einblicke in die Kämpfe von Rise of the Ronin gewährt.
Ki-verbrauchende Kampfaktionen
In Rise of the Ronin kombiniert Team Ninja seine typische Kampf-Action mit Katanas, Speeren, anderen Nah- und Fernkampfwaffen sowie internationalen Feuerwaffen. Als Rōnin bekämpft ihr eure Gegner mit diesen beiden Waffentypen.
Die grundlegende Kampfstrategie besteht darin, mit der Quadrat-Taste Nahkampfangriffe auszuführen, mit L1 abzuwehren und mit der Kreis-Taste auszuweichen. Wenn das Ki eurer Gegner vollständig aufgebraucht ist, werden sie verwundbar und kampfunfähig, was es leichter macht, mit kritischen Treffern massiven Schaden zu verursachen.
Genauso könnt ihr, wenn euer Ki erschöpft ist, zeitweise nicht angreifen oder rennen, also behaltet im Kampf euer Ki im Auge.
Counterspark (Konterfunken) und Kampfkünste einsetzen, um Ki Schaden zuzufügen
Im Kampf gegen gewaltige Gegner kann ein effektives Parieren mit der Konterfunken-Aktion und der Einsatz von Kampfkünsten ihre maximalen Ki senken, wodurch es einfacher wird, sie zu besiegen.
Konterfunken ist eine Aktion, die gegnerische Angriffe pariert. Drückt für einen Konterfunken die Dreieck-Taste, um die Nahkampfwaffe in einem großen Bogen zu drehen und den gegnerischen Angriff zu kontern. Wenn ihr Konterfunken einsetzt, um dem Schaden durch Angriffe auszuweichen, gegen die ihr euch nicht schützen könnt, wird das Ki eures Gegners verringert und er ist vorübergehend betäubt. Das kann ein Zeitfenster öffnen, in dem man noch mehr Schaden zufügen kann, um ihre maximalen Ki zu verringern.
Kampfkünste (R1 gedrückt halten und Quadrat-Taste/Dreieck-Taste drücken) fügen schwereren Schaden zu. Zudem sind sie sehr effektiv gegen starke Gegner.
Kennt eure Feinde, Waffen und Kampfstile
Jede japanische oder westliche Waffe – Katana, Speer, Doppelklinge, Bajonette und Säbel – bietet eigene Fähigkeiten und Angriffsaktionen. Während ihr euch mit Charakteren anfreundet, auf die ihr trefft, erlernt ihr neue Kampfstile und entwickelt Fähigkeiten weiter, um euer Kampferlebnis zu bereichern.
Im Kampf gegen eure Gegner müsst ihr wissen, welcher der drei Kampfstile Ten (Himmel), Chi (Erde) und Jin (Mensch) gegen ihre Waffen von Vorteil ist und euch helfen kann, im Kampf die Oberhand zu gewinnen. Wenn ihr sie mit dem richtigen Kampfstil abwehrt, werden sie heftig zurückgeworfen.
Hauptkampfstile
Mumyo-Stil
Er stammt von einem unbekannten Meister aus dem Kurosu-Clan – ein vielseitiger Kampfkunststil, der zu zweit ausgeführt wird. Wer diesen Stil beherrschte, erhielt den Namen Veiled Edge (Verborgene Schneide).
„Hokushin Ittō“-Stil
Dieser von Chiba Shūsaku im frühen 19. Jahrhundert eingeführte Schwertkunststil wird eingesetzt, um Gegner mit einer Reihe von Angriffen zu überwältigen. Seine Lehre ist rational und betont die Beherrschung von Techniken durch Training, das von einem Angreifer und einem Verteidiger ausgeführt wird. Das Dojo, das 1822 in Edo (dem heutigen Tokio) gegründet wurde, ist bis heute in Betrieb.
„Yagyū Shinkage“-Stil
Der berühmte Militärausbilder des Tokugawa-Clans hat diesen Schwertkampfstil erfunden. Angefangen mit Tokugawa Ieyasu, dem ersten Shogun, haben ganze Shogun-Generationen und der Tokugawa-Clan diese Schwertkunst erlernt.
Es werden neun Waffen für das Bekämpfen von Gegnern verfügbar sein, darunter Doppelklingen, Oxtail Swords (Ochsenschwanz-Säbel), Großschwerter und Odachi.
Fernkampfwaffen
Bögen und Schusswaffen erfordern beim Angreifen aus der Ferne sorgfältiges Zielen. Mit leisen Waffen wie Bögen könnt ihr ahnungslose Gegner lautlos ausschalten. Schusswaffen sind zwar stark, aber das Feuer macht eure Gegner auf euren Angriff aufmerksam.
Das zeitlich abgestimmte Abfeuern einer Handfeuerwaffe betäubt Gegner für längere Zeit. Es kann als Angriffsmöglichkeit genutzt werden, um das Ki-Limit des Gegners zu reduzieren.
Feuerrohre spucken mächtige Flammen. Mit dieser Fernkampfwaffe könnt ihr eine Gruppe von Gegnern in Brand setzen oder ein Schießpulverfass so entzünden, dass es explodiert.
Geniale Greifhaken-Aktionen
Ihr könnt den Greifhaken auf einen Ankerpunkt werfen, um euch im Handumdrehen einen Vorteil zu verschaffen. Außerdem könnt ihr damit auch entfernte Gegner im Kampf heranziehen. Denkt an den Greifhaken, um aus der Ferne die Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen.
Ihr könnt R2 gedrückt halten, um ein Schießpulverfass in der Nähe damit zu greifen und auf Gegner zu schleudern. Das Fass explodiert, setzt Gegner in Brand und verursacht epischen Schaden.
Mit dieser Vielzahl an Optionen in eurem Arsenal gibt es keine richtige oder falsche Art, Kämpfe anzugehen. Experimentiert mit eurer Ausrüstung und meistert die verschiedenen Stile.
Rise of the Ronin ist ein kampfbasiertes Open-World-Action-RPG von Team Ninja, dem Entwickler von Nioh und Ninja Gaiden, und erscheint am 22. März für PlayStation 5. Erlebt im Spiel die letzten Tage des japanischen Tokugawa-Shogunats, auch bekannt als „Bakumatsu“-Zeit. Wählt zwischen unterschiedlichen Spielstilen und greift in ebenso intuitiven wie komplexen Kämpfen als Ronin auf eine Reihe an Waffen und Ausrüstung zurück – dazu zählen nicht nur Nahkampfwaffen, sondern auch Wurfgeschosse und Schusswaffen.
Die Wiederauferstehung dreier großer Städte der Edo-Zeit in Team Ninjas Open-World
Die Geschichte spielt im Japan der Bakumatsu-Zeit, einer Ära, in der die Ankunft der Schwarzen Schiffe großen Wandel hervorrief. Inmitten all diesen Aufruhrs beginnt die Handlung in Yokohama, führt dann nach Edo (dem heutigen Tokio) und schließlich nach Kyoto. Diese drei großen Städte sind alle als Open-World aufgebaut, in der der dramatische Zusammenprall der neuen Einflüsse westlicher Kultur mit der Schönheit japanischer Traditionen mithilfe von Grafiktechnologie der neuesten Generation in detaillierter Qualität dargestellt wird.
Yokohama
Die erste große Stadt, die ihr als Gegenspieler des Shogunats besucht, ist Yokohama. In Kannai, dem Bezirk, wo Ost auf West trifft, erkundet ihr wichtige Schauplätze Yokohamas, wie etwa das US-Konsulat, das Chinesenviertel, die Diplomatenresidenz, den Leuchtturm und sogar das ein oder andere Freudenhaus. In den Randgebieten Yokohamas stoßt ihr entlang der Tokaido-Straße – damals die wichtigste Inlandshandelsroute Japans, da sie die kaiserliche Hauptstadt Kyoto mit dem Sitz des Tokugawa-Shogunats in Edo verband – auf eine Reihe von Siedlungen, in denen ihr Rast machen könnt.
Kannai – Yamashita
Ein Gebiet im Südosten von Kannai mit Blick auf den Ozean. Während „Yamate“ das Steilufer sowie den oberen Teil bezeichnet, ist „Yamashita“ der untere Teil. In Übereinstimmung mit den Bedingungen des US-japanischen Handelsvertrags befindet sich hier die ausländische Siedlung, in der Soldaten aus verschiedenen Nationen stationiert sind. Der Yamashita-Park, heute ein beliebtes Ausflugsziel für Touristen, wurde mit Schutt erbaut, der aus den Trümmern des großen Kanto-Erdbebens von 1923 geborgen wurde, und 1930 offiziell eröffnet.
Foto von Yamashita heute: Der Yamashita-Park, heute beliebt bei Touristen, wurde mit Schutt aus dem großen Kanto-Erdbeben erbaut und 1930 eröffnet. (*)
Kannai – Motomachi
Ein Gebiet im Südosten von Kannai, das nach der Öffnung des Hafens von Yokohama für den Außenhandel einen nennenswerten Bevölkerungszuwachs verzeichnete. Besucher des Chinesenviertels können verschiedene Kuriositäten erstehen und von der chinesischen Kultur inspirierte Architektur bewundern, wie den großen, bunten Kanteibyo-Tempel, der dem historischen chinesischen Helden Guan Yu geweiht ist. Nach wiederholter Zerstörung durch unvorhersehbare Ereignisse, wie das große Kanto-Erdbeben von 1923 oder den zweiten Weltkrieg, ist der heutige Kanteibyo-Tempel der bereits vierte Wiederaufbau des Tempels und steht weiterhin im Herzen der Yokohama-Chinatown.
Foto von Motomachi heute: Das Guan-Ti-Mausoleum, Symbol der Yokohama-Chinatown, wurde durch das große Kanto-Erdbeben und den zweiten Weltkrieg wiederholt zerstört, weshalb seine moderne Form der vierte Wiederaufbau ist. (*)
Edo
Edo ist eine Großstadt und die Basis des Edo-Shogunats. Kojimachi ist das Residenzviertel der Samurai, das die Burg Edo zum Schutz umschließt. Erkundet den Wohnbezirk Asakusa, wo ihr den Sensoji-Tempel und die Azuma-Brücke finden könnt, den Bezirk Nihonbashi, wo die berühmte Brücke gleichen Namens sowie reihenweise Händlerhäuser stehen, und andere Orte voller Leben – wie etwa den Bezirk Senzoku, der von der ausgelassenen Stimmung des Yoshihara-Freudenviertels erfüllt ist.
Asakusa
Hier, im Herzen von Edos einzigartiger Shitamachi-Kultur, befinden sich berühmte Wahrzeichen wie die Azuma-Brücke und der Sensoji-Tempel, weshalb der Ort auf vielen berühmten Holzschnitten verewigt wurde. Auch heute herrscht an diesem Ort unverändert reges Treiben und er zählt zu den beliebtesten Touristenzielen Japans.
Foto von Asakusa heute: In Asakusa herrscht noch immer reges Treiben und der Ort hat sich zu einem der beliebtesten Touristenziele Japans entwickelt. (*)
Nihonbashi
Die namensgebende Brücke dieses Bezirks wurde 1603 erbaut, woraufhin sie schnell zum Ausgangspunkt fünf wichtiger Hauptstraßen wurde. Aus diesem Grund waren hier immer viele Menschen unterwegs und sie wurde ein wichtiges Symbol der Populärkultur Edos. Sie ziert zahllose Kunstwerke; das berühmteste davon ist wahrscheinlich „Die 53 Stationen des Tokaido“, eine Reihe von Holzschnitten von Utagawa Hiroshige. Die Nihonbashi steht auch heute noch und ist noch immer der Dreh- und Angelpunkt von Japans Straßennetz.
Kyoto
Tausend Jahre lang diente Kyoto als politisches und kulturelles Zentrum Japans. In Gosho, einem Bezirk im Norden Kyotos, nahm eine Rebellion gegen das Tokugawa-Shogunat ihren Anfang, der sogenannte Kinmon-Vorfall. Im Westen liegen Horikawa, wo sich ordentlich angelegte Straßen entlang der Burg Nijo erstrecken, und Mibu, wo das Hauptquartier der Roshigumi steht: der Mibudera-Tempel. Im Osten liegen Gion, mit seinen Teehäusern und Läden, und Higashiyama, wo sich der Kiyomizudera-Tempel und andere berühmte Sehenswürdigkeiten befinden. Ihr werdet in der kaiserlichen Stadt jedoch auch auf Gegenden stoßen, die ihren früheren Glanz während der Unruhen der Bakumatsu-Zeit verloren haben und nun heruntergekommen und verlassen sind.
Gosho
Ein Landstreifen, auf dem der Kaiserpalast sowie die Anwesen der angesehensten Adelsfamilien stehen. Zusätzlich zu den persönlichen Wohn- und Schlafflügeln gehören zum Kaiserpalast auch luxuriöse Gärten und Gebäude für religiöse Zeremonien und für das Studium. In den späten Jahren des Shogunats hatte der Kaiserpalast, der mehrmals von Bränden zerstört und wiederaufgebaut worden war, insgesamt über 500 Jahre der durchgängigen Nutzung hinter sich. Die meisten Gebäude, die heute noch stehen, wurden 1855 wiederaufgebaut und erhalten die ursprüngliche Form des damaligen Kaiserpalasts.
Mibu
Ein Gebiet südlich der Burg Nijo und nordwestlich des Nishi-Honganji-Tempels. Im Zentrum steht der Mibu-Tempel, ein buddhistischer Tempel der Risshu-Sekte. Der Name lässt sich Hunderte von Jahre zurückverfolgen, als Mibu noch mit anderen Schriftzeichen, die „Sumpfland“ bedeuteten, geschrieben wurde. Der Mibudera-Tempel wurde von der Shinsengumi als Übungsstätte für ihre Mitglieder genutzt. Heute erinnern auf dem Tempelgelände eine Bronzestatue von Hauptmann Kondo Isami und ein Turm, in dem eine Haarsträhne von ihm aufbewahrt wird, sowie eine Grabstätte für die Soldaten des Regiments an frühere Zeiten.
Fortbewegung mit dem Greifhaken, dem Gleiter oder zu Pferde
Während ihr die Städte und die Umgebung zu Fuß und die Flüsse und Meere schwimmend erkundet, könnt ihr euch in der weitläufigen Welt der Bakumatsu-Zeit Japans mithilfe eines Greifhakens auch vertikal bewegen, auf Pferden reiten oder euch an einen Gleiter klammern, wenn euch nach etwas mehr Nervenkitzel ist.
Greifhaken
Werft den Greifhaken auf Ankerpunkte, um euch in Windeseile in die Höhe zu ziehen. Doch der Greifhaken dient nicht nur zur Fortbewegung – im Kampf könnt ihr damit auch Gegner zu euch ziehen.
Pferde
Ruft mit eurer Pfeife ein Pferd zum Reiten herbei. Zu Pferde könnt ihr weit entfernte Ziele schneller und effizienter erreichen als zu Fuß. Im Laufe der Geschichte erhaltet ihr außerdem Zugriff auf zusätzliche Reitausrüstung und eine breitgefächerte Auswahl stärkerer Pferde.
Gleiter
Nachdem ihr den Gleiter erhalten habt, könnt ihr ihn im freien Fall auffalten, um damit durch die Lüfte zu gleiten, vorausgesetzt, ihr springt von einem entsprechend hohen Punkt ab. Mit dem richtigen Winkel könnt ihr so weite Strecken zurücklegen. Der Gleiter eignet sich außerdem perfekt dazu, um aus großer Höhe unbemerkt in gegnerisches Territorium einzudringen.
Das Design des Gleiters basiert auf den Skizzen von Ikkansai Kunitomos „Abikiru“ (entlehnt aus dem Lateinischen: „Avicula“ = kleiner Vogel). Kunitomo war ein Erfinder und Büchsenmacher der späten Edo-Zeit und ist besonders für die Konstruktion des ersten Spiegelteleskops Japans bekannt. Es wird allgemein angenommen, dass seine Abikiru-Erfindung auch der älteste Entwurf eines Fluggeräts in Japan war.
Schnellreise dank verborgenen Schwertbannern
In der ganzen Welt sind verborgene Schwertbanner verstreut, die als Schnellreisepunkte dienen. Bewegt euch in Sekundenschnelle zwischen bereits freigeschalteten Bannern fort. Berührt ihr ein solches Banner, könnt ihr dort auch eure Verbrauchsgegenstände auffüllen sowie eure Gefährten oder Ausrüstung während einer Mission ändern. Zudem dienen die Banner anderen Spielern als Tor, um sich euch im Online-Multiplayer-Modus anzuschließen.
Begegnungen und Entdeckungen auf der Reise des Ronin
In der riesigen Welt trefft ihr auf Menschen, für die ihr verschiedene Aufgaben erfüllen könnt, und erhaltet Belohnungen durch das Bewältigen herausfordernder Aktivitäten.
Missionen mit Ortsansässigen – „Somo“
Der Begriff „Somo“ beschreibt im Japanischen Menschen, die keine Samurai (mehr) sind: reiche Gutsherren, Händler und auch einstige Samurai, die ihren sozialen Status als solche abgelegt hatten, um als Bauern zu leben. Wenn ihr im Besitz bestimmter Gegenstände seid euch das Vertrauen dieser Ortsansässigen verdient habt, erhaltet ihr von ihnen besondere Aufgaben.
Schicksalsereignisse
Während des Spiels kommt es zuweilen zu zufälligen Ereignissen, die euer Schicksal betreffen. Je nachdem, wo oder wann solch ein Ereignis im Spiel auftritt, könnt ihr dasselbe Ereignis nicht zweimal erleben.
Öffentliche Ordnung
Besiegt allerlei Schufte und Wegelagerer in üblen Gegenden, um dort für mehr Sicherheit zu sorgen. Durch das Wiederherstellen der öffentlichen Ordnung erlangt ihr Ansehen in der Gegend und verdient euch das Vertrauen der Bewohner.
Aktivitäten
Auf eurer Reise schaltet ihr nach und nach unterschiedliche Aktivitäten an verschiedenen Orten frei, die diverse Belohnungen für euch bereithalten, je nachdem, wie gut ihr euch in den Aktivitäten schlagt. Bei einem Besuch der Dojos in den diversen Regionen könnt ihr gegen Charaktere kämpfen, denen ihr zuvor begegnet seid. Andere Aktivitäten umfassen nicht nur Yabusame (Bogenschießen zu Pferde) und Artillerieübungen, sondern auch das Katzensammeln, bei dem ihr Katzen an unerwarteten Orten aufspüren müsst.
Hindernisstrecken
Jedes Areal wartet mit Orten auf, die ihr mit herkömmlichen Fortbewegungsmethoden nicht erreichen könnt. Macht geschickt von eurem Greifhaken oder Gleiter Gebrauch, um das Ziel zu erreichen, wo euch eine besondere Belohnung für die Aktivität erwartet, wie etwa eine Schatztruhe, ein Schrein oder eine Katze.
Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition is available on February 6 at 5pm PT
Complete Edition features all content from the three DLC packs and collaboration DLCs
Three game-changing weapons are available: Cestus, Whip, Long Sword
Wo Long Fallen Dynasty Complete Edition is available for download on February 6, transporting gamers into a dark Three Kingdoms world infested with demons. The Complete Edition comes packed with all of the new weapon types, divine beasts, bosses, story chapters, and end game content included in the three DLC packs plus the collaboration DLCs.
However, it’s the three new weapon types – cestus, long sword, and whip – that really flex the game’s muscles, offering distinct new ways to play the game as you fight for every last breath.
Here’s a breakdown of how to use each new weapon type…
Cestus
Time to beat down demons with your bare hands! Aggressive attacks enable you to quickly combo punches and kicks while also preparing to deflect at any moment due to the speed of animations. Watch out, though, the lack of range can be a problem against certain enemies, so team cestus with Wizardry Spells like fireballs in order to have the best of both worlds.
While cestus is equipped, you can actually increase your Spirit by up to three levels, with each level granting certain positive effects:
Level 1: Increases attack damage dealt to enemies
Level 2: Reduces Martial Arts and Wizardry Spell Spirit consumption
Level 3: Decreases the damage taken from enemy attacks
To top it off, when you are fighting in High Spirits, using Martial Arts, Spirit attacks, or Fatal Strikes will actually grant you a positive effect that increases the amount of Spirit you obtain. When you perform a Spirit attack, the surplus Spirit from your current level will be consumed. You will also lose any Spirit gained from Level 3 if you switch to a weapon other than cestuses.
Master’s Tip: Learn to take advantage of the different levels of Spirit when fighting with cestus. Depending on the enemy, use the different positive effects during battle appropriately.
Long Sword
The long sword is a great weapon thanks to its ability to charge before strikes. That’s right, using this extended blade enables you to actually charge and accumulate energy as you hold down either X or Y to perform normal attacks or Spirit Attacks. The longer you hold the button, the more powerful the charged attack will become, with each button unleashing two phases of strikes. With a longer accumulation period enabling a more powerful attack with different animations and sound cues to help clue you in to whether you’re using a phase 1 or phase 2 attack.
Building up power directly after Spirit attacks, Martial Arts, or successful deflects will shorten the time it takes to accumulate power. In fact, moving while accumulating energy will also allow you to quickly dodge in that direction. It is even possible to deflect enemy attacks at the beginning of the dodge sequence and doing so successfully will instantly boost your energy level to the maximum level. This enables you to launch a powerful counter attack while breaking the enemy’s stance.
Master’s Tip: Learn when to charge your sword with your Spirit attack (Y button) – even during a mid-combo string – so that you can either land a strong blow or move away mid charge to deflect and instantly charge your final attack.
Whip
When first trying out the whip, just know, this weapon has the biggest risk/reward factor of any item in Wo Long. You’ll want to first build up your Spirit Meter as much as you can before taking on the deadlier demons, but once you’re ready to rumble, activate Frenzy mode by pressing Y while guarding. Here’s the reward, as your whip attacks in Frenzy mode, combine the whip with Martial Arts and Wizardry Spells to overwhelm opponents with a series of strikes. This combination of attacks makes the whip one of the best (and most fun) long-range weapons in the game to take out hordes of monsters. You will even deal damage to surrounding enemies upon successfully deflecting an attack.
But here comes the risk. In Frenzy mode, your attacks will be more powerful, but you will not be able to recover Spirit, and each of your attacks will also consume Spirit. Additionally, Frenzy mode will be automatically deactivated when you are staggered, such as when you are inflicted with a status effect or Spirit Disruption, leaving you open to taking on huge damage, or possibly even leading to your demise.
Master’s Tip: When using Frenzy mode, as Spirit gets low, switch over to a different weapon using deflect counterattack (RB + B). This will smoothly transition you to your secondary weapon while also deflecting. And while this will take you out of Frenzy mode, since you are now using another weapon, it will also give you the opportunity to build up Spirit quickly again before switching back to the whip to once again find yourself in a Frenzy.
Think you have what it takes to defeat the demons of Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition? Download the game when it launches on February 6.
Innovation is king when it comes to video games, especially when reinventing a beloved franchise. Developers are challenged with balancing what fans loved about the series’ origins while modernizing the experience and providing surprising gameplay enhancements that players didn’t even know they wanted. Few developers understand this task better than Santa Monica Studio, which reimagined Kratos’ mythological melee in 2018.
The sequel God of War Ragnarök launches November 9. This new entry is poised to deliver more of the satisfying combat introduced in God of War (2018), including Kratos’ trusty Leviathan Axe and the Blades of Chaos, increased verticality in combat, versatile shield options to customize play, a host of new mythical beasts to battle, and more.
Ahead of God of War Ragnarök’s release, we invited talented game developers from PlayStation Studios and third-party studios to reflect on God of War (2018)’s impactful combat. These creators dive into everything from Kratos’ crunchy, boomeranging Leviathan Axe to the intimate camera perspective, while also sharing their personal perspective on what makes for satisfying melee combat.
“God of War 2018 was hugely inspirational. It took many aspects of action-focused games and merged them to establish a new standard that directly impacted how we approached combat when creating Ghost of Tsushima.
For example, the yellow and red ‘rings’ in God of War that indicated required player actions were highly influential and inspired the blue and red ‘glints’ in Ghost of Tsushima for unblockable/parryable attacks.
Valkyrie boss design was also a huge inspiration for us and had a major influence on the ‘Six Blades of Kojiro’ mission in Ghost of Tsushima, which involved tracking down and fighting duelists across the island. Each duelist had a unique move, but the final duel incorporated all of the various moves of the previous duelists, just like the Valkyries. I will say Sigrun the final Valkyrie kicked my butt more times than I would like, and my secret hope is that Kojiro in Ghost of Tsushima defeated many players in the same way!”
– Ted Fishman, Lead Combat Designer, Sucker Punch
“When players use heavier weapons [in Monster Hunter World] that have slower movement and attack speeds, it’s more difficult to hit monsters. An important part of designing combat for us is to create a mechanism that converts the stress of slow movement into a sense of accomplishment when the player successfully hits a target.
There are a number of ways to achieve this, and it is obviously important to have a special move that feels satisfying when you hit the target because of its heavy weight. But what is even more important, is giving players the movement options necessary to precisely position themselves in order to land that hit. These can even be small things such as taking a few steps closer to attack/taking a step back after the attack.
The combat in God of War (2018) is simple but profound. The basics of an action game are carefully implemented into this game, like your attacks becoming more effective if you respond appropriately to your opponent’s attacks. There are many options for what you can do to your opponent, such as directing projectiles and arrows even at long ranges, and switching to bare hands or [Spartan] Rage mode.
In addition, you can switch to powerful attacks depending on the state of your opponent, like when they are stunned. The amount of controls doesn’t increase, but the reaction varies, so players don’t get bored. I am amazed at the careful work that has gone into the game.”
– Yuya Tokuda, Director, Capcom
“The Last of Us Part II had a unique challenge to keep the sense of weight and impact that Joel brought to the combat in part I but translate it to a now 19-year-old Ellie all while keeping the actions realistic and fidelity extremely high. We used techniques including tight camera work, camera shakes, controller vibration, geometrical blood effects, and more to get this right. This holistic set of feedback is required to achieve the weight, impact, and general brutality The Last of Us demands.
God of War (2018) takes different approaches but is equally considered in all of these feedback vectors. One of the biggest contrasts is the different approach in camera work. God of War utilizes a further pulled back camera to enable greater field of view of the combat space. This allows the player to better track multiple targets. Camera shake is also significantly reduced. While this can hurt impact perception, it greatly improves legibility of targets and aids gameplay. What is reduced by these camera choices is made up for in audio and animation. Hit impact sounds are huge. Kratos’ axe doesn’t sound like it simply slices through, but rather has a brute force slam with lots of low end effort that ends with a high frequency slash. This is reinforced by the animation style. Swings have very large arcs with powerful follow throughs. Enemy reactions are allowed to break reality with huge pose changes, flips, and even air juggling is all used to sell the power fantasy. God of War also employs a rather subtle but powerful technique called ‘hit stop’ which on hit actually pops the target to the hit pose and holds both Kratos and the target in that first frame for a short duration. This is not realistic, but it strongly emphasizes the connection of the swing and can also simulate a sort of resistance on the follow through of the attack. And honestly, when you’re chasing weight and impact in your game, sometimes it just really helps when your protagonist is the Greek god of strength.”
– Christian Wohlwend, Principal Game Designer, Naughty Dog
“What God of War (2018) has achieved is nothing short of spectacular and a lot has already been said about Kratos’ axe and how it came to fruition – mostly thanks to exemplary openness of Cory Barlog and the whole Santa Monica Studio about their design process. But aside from all of the neat tricks inspired by Street Fighter and other beat ’em up games, the secret of God of War is hard work and relentless iteration. It’s the action-reaction loop ruthlessly polished till it’s absolutely golden. Kratos deserves nothing less and I’m sure God of War Ragnarök will deliver.
Creating a good combat system is always a long bout against time and resources, but you’ll never land the triumphant final blow unless you invest all of your focus and attention to the feedback loop of hitting your enemy and him reacting to that powerful hit. [Similarly to God of War] we have spent a lot of time on fine-tuning every hit animation [in Dying Light 2], every weapon parameter to make sure it just feels right.”
– Tymon Smektała, Lead Game Designer, Techland
“God of War was always a franchise that gave players spectacle and a sense of power like nothing else out there. When the game returned in 2018, it managed to change up the formula while staying true to the pillars that originally made it great. Pushing the camera in brought a new perspective to the carnage Kratos dealt, and with it, new weapons, abilities, and a partner to help you along the way. New innovative ways to string together combos between the different pieces of your arsenal kept you feeling like the God of War while taking the time to master the game elevated the combat even further and showed the gods of Asgard that Kratos hadn’t missed a step with his time away.”
– Adam Coriglione, Senior Combat Designer, Insomniac Games
“I believe the key to designing close combat is all about tension and release. The player should experience tension while executing attacks and feel a sense of balance as well as foreshadowing from the motion on-screen. [In Resident Evil Village] we then look to release that tension and create a liberating feeling through animations and special effects when attacks connect successfully. Although this may be a general answer, simple and crisp design is what I emphasize when developing games.
I thought it was wonderful how the melee and ranged combat elements [in God of War (2018)] were mixed together at a high level with the new Leviathan Axe weapon. This design allowed for two different approaches to the action. You can both take out enemies who are far away and execute strong attacks in close quarters utilizing the same weapon. This is something I felt was revolutionary combat design!”
– Morimasa Sato, Director, Capcom
“I loved the original God of War games, the flow and ferocity of the combat for me gave them hands down the best combat in any game developed outside of Japan. When the 2018 version came around, I was trepidatious – would this attempt to ‘remake’ the formula and screw that lovely combat up?
It didn’t, of course, and instead delivered a fantastically crunchy third-person combat experience. Early in the game I knocked a bad dude off his feet with a deftly thrown axe, sent him flying into one of his horde buddies who got launched into the air too – a moment of true delight! and I knew the game was going to live up to expectations.”
– Anna Marsh, Associate Game Director, Firesprite
“Chivalry 2’s combat design paradigm is: Let players do the awesome thing. Full control over a weapon’s swing arc and the player character’s body positioning, alongside mechanics such as dodging, feinting from one attack type into another, or countering, allow players to perform dazzling symphonies of action.
By comparison, God of War (2018)’s combat is forceful, kinetic, and bombastic. It is about giving players the opportunity to live out a clear power fantasy that feels rewarding and powerful. Lots of attention is paid to hit reactions and impact kinetics, and Kratos’ axe becomes a natural extension of the player’s hands. Animation responses and input handling ensure that every action feels rewarding in itself – and combined, they lead to combat sequences that would rival those of Hollywood blockbusters.
God of War also leverages its nature as a single player game to expand the player’s toolset throughout the player’s journey, keeping the experience fresh and allowing players to define their own playstyle based on their preferences.”
– Leif Walter, Design Director, Torn Banner Studios
“God of War (2018) was an astonishing accomplishment. We can all likely agree (and discuss at length why) the Leviathan is amongst the greatest implementations of an axe in a video game, but for me it was the buddy combat behavior that really grabbed my attention.
An initial concern was the game may be one giant escort mission but Atreus was never a burden and a rare shining example of a buddy companion who dramatically improved the combat experience. I did not expect Atreus to contribute so much to the core combat, but he was fully autonomous and never passive, able to instigate and encourage combat mechanics through crowd control, distraction and air juggles. My only gripe was the uncontrollable urge to punctuate every sentence with ‘BOY’ for the months following.”
– David McMullen, Lead Systems Designer, Guerrilla
“In the Nioh series, we wanted to convey the contrast of stillness and motion in samurai battles, so we designed the game such that the player and their enemy had stamina bars, and they would have to be aware of the timing of their offensive and defensive maneuvers. Additionally, being able to utilize a Ki Pulse after an attack in order to regain your stamina is something that is very distinctive of close quarters combat in the Nioh series.
Fairness and the game having a unique feel to it is not only a feature of the Nioh series, but these are also points that Team Ninja puts the most importance on when creating close quarters combat in our games.
[In God of War (2018)], the animation and sound effects were all very high quality, but the camera work was a step above everything else and it felt incredible. When designing close quarters combat, there is a dilemma that arises on how to set up the camera in such a way that the visuals and gameplay both equally have a lot of impact to them.
However, the camera in God of War (2018) was very close to Kratos while also keeping the force of the attacks and allowing the players to feel the pain of their enemies. This was done all while the UI and effects had a lot of work put into them, without the player ever feeling the outrageousness of the camera work. The combo attacks with Atreus and the series’ staple QTEs also were implemented seamlessly, and the way this all came together was really astonishing. I am really looking forward to seeing how all of this evolves in God of War Ragnarök.”
– Hiroyuki Nishi, Combat Designer, Team Ninja
God of War Ragnarök launches on PS4 and PS5 on November 9, 2022. Brush up on your Norse mythology (by way of Kratos) with a look back at God of War (2018)’s story.
The Wo Long: Fallen Dynasty demo drops today on PlayStation 5, and fans are already dying by the thousands in our demon-infested masocore thriller. At Team Ninja, we are known to make some of the most challenging games to ever exist, from Ninja Gaiden to Nioh, and Wo Long: Fallen Dynasty is our next great game to make you question everything about your skills on the sticks.
Featuring swordplay ripped from Chinese martial arts, the demo showcases the strategies and swiftness of our showstopping fights, while also offering a first look at online multiplayer, the character creator, and in-game abilities including vertical exploration and the importance of Morale.
Gamers have until Sunday, September 25 to complete the demo, with survivors earning a special “Crouching Dragon Helmet” that can be equipped and used in the main game upon release.
But before you charge into battle, I’m here to breakdown my best five tips and tricks to help you sport that sweet helmet when the game launches in Early 2023.
1. Character Creation
Before launching yourself into the supernatural world of Wo Long: Fallen Dynasty, you’ll need to create a character up to the challenge. One option in particular you’ll want to pay attention to is called “Phase”. Phase is based on the five elements (fire, water, earth, wood, and metal), and depending on the phase you select, you’ll be equipped with certain stats, Wizardry Spells, and armor (and you’ll even be equipped with a Divine Beast!). Also, depending on which phase you select, you will have one specific weapon equipped to start the game, ranging from a single-handed sword to dual swords to a glaive. Each weapon has at least one martial arts technique unique to it, but there are some rare weapons that have two. If you’re offensive minded and want to get straight into the action, I recommend starting with fire for its offensive capabilities and cool Wizardry Spells that will actually have you shoot out fire at enemies.
2. Spirit
Once inside the demo level, one of the first things you’ll need to pay attention to is your spirit bar and how it shifts throughout the game. The spirit bar is at the bottom of the screen, and you’ll see that it leans left or right during battle, with the bar leaning left when it is being drained, and leaning to the right when your spirit is rising. Your spirit drains when you use strong attacks like martial arts or Wizardry, but it will rise back up when you successfully land quick strikes or deflect an enemy’s attacks. You have to balance your offense and defense during battle so that you know which attacks to use and when while making sure you don’t run out of spirit. When the bar is almost maxed out, it’s a great time to unleash your most powerful Wizardry Spells.
3. Morale and Fortitude
Morale is an important factor in the game. Having a high Morale will make you stronger and also unlock new Wizardry Spells. Controlling the battle field or defeating strong enemies will help raise your Morale level, and the higher your Morale, the stronger your character becomes. But it’s not only about Morale when it comes to a well-rounded soldier, though. It’s also important to raise your Fortitude level by locating Marking Flags and Battle Flags around the map. For example, if you die at Morale level 5, but haven’t located any flags to raise your Fortitude, you’ll drop back down to Morale level 0 when you restart the game. However, if you die at Morale level 5 but have located Marking or Battle Flags to raise your Fortitude, you’ll keep your Morale level equivalent to the Fortitude level you have established.
Since keeping a high Fortitude level in the game will prevent you from losing all the Morale you’ve gained, make sure to explore all possible routes in the demo. At the same time, be cautious when approaching enemies with a high Morale rank. You’ll be rewarded if you defeat them, but if you take on an enemy with a high Morale rank before you’re ready, you might not only get wiped out fast, but that enemy’s Morale level will rise by 1 when they defeat you, making them more difficult to beat next time you confront them.
4. Wizardry
As your Morale raises, you’ll unlock more Wizardry Spells that are based around your character’s chosen phase. These Wizardry Spells vary from element to element and include everything from offensive to defensive skills. For example: Water phase has stealth spells to help you sneak up behind enemies and take them out from behind, where the wood phase has more support and recovery spells to help warriors recuperate and heal. Using these spells can assist you in defeating stronger enemies, especially when playing co-operative with other friends and different phases are being utilized amongst your team.
5. Deflect
When fighting one or multiple enemies, you can defend yourself by deflecting their attacks to avoid getting hit. This will also raise your spirit and position you for your next attack. It’s easier to predict the strikes of smaller enemies like demons due to their lack of charging attacks, but bigger enemies like the man-tiger can be really tricky. Even if you’re not targeting enemies directly, as long as you deflect the attack at the right time, you will avoid taking damage, break their spirit, and potentially stagger them to help setup your next takedown. It’s extremely rewarding when you’re able to deflect an attack and score a counter strike at just the right time!
Die Demo zu Wo Long: Fallen Dynasty erscheint heute für PlayStation 5 und Fans sterben schon jetzt tausendfach in unserem dämoneninfizierten Masocore-Thriller. Wir bei Team Ninja sind dafür bekannt, einige der herausforderndsten Spiele herauszubringen, die es je gab – von Ninja Gaiden bis zu Nioh – und Wo Long: Fallen Dynasty ist unser nächstes großes Spiel, das eure Fähigkeiten in Frage stellen wird.
Ein großer Teil der Demo ist der Schwertkampf aus chinesischer Kampfkunst und ihr könnt hier schon einige Strategien und die Schnelligkeit unserer grandiosen Kämpfe erleben. Außerdem erhaltet ihr einen ersten Einblick in den Online Multiplayer, die Charaktererschaffung und die Fähigkeiten, die ihr im Spiel haben könnt, darunter vertikales Erkunden und die Bedeutung von Moral.
Ihr habt bis zum 25. September Zeit, die Demo abzuschließen, und wer am Ende überlebt, verdient sich damit einen besonderen „Crouching Dragon Helmet“, den ihr auch im Hauptspiel einsetzen und ausstatten können werdet.
Aber bevor ihr in den Kampf startet, fasse ich hier meine fünf besten Tipps und Tricks für euch zusammen, damit ihr eine bessere Chance habt, den Helm zu tragen, wenn das Spiel Anfang 2023 rauskommt:
1. Charaktere erstellen
Bevor ihr in die übernatürliche Welt von Wo Long: Fallen Dynasty springt, müsst ihr einen Charakter erstellen, der der Herausforderung gewachsen ist. Ihr solltet insbesondere die Option berücksichtigen, die “Phase” heißt. Phase basiert auf den fünf Elementen (Feuer, Wasser, Erde, Holz und Metal) und ihr werdet abhängig von der gewählten Phase mit bestimmten Stats, Zaubersprüchen und Ausrüstung starten (und sogar einem Divine Beast!). Außerdem hängt es von der Phase, die ihr auswählt, ab, mit welcher Waffe ihr das Spiel startet. Die Möglichkeiten reichen von einem einfachen Schwert über zwei Schwerter bis zu einer Glefe.
Jede Waffe ist mit mindestens einer Kampfkunst Technik verbunden, aber es gibt einige seltene Waffen, die auch zwei mitbringen. Wenn ihr lieber angreift als abzuwarten und direkt in die Action starten wollt, empfehle ich euch Feuer als offensives Element mit coolen Zaubersprüchen, die euch erlauben, direkt Feuer auf eure Gegner zu schießen.
2. Spirit
Seid ihr einmal im Demolevel, müsst ihr als erstes auf euren Spirit-Level achten und wie er sich im Spiel verändert. Die zugehörige Leiste seht im an unteren Rand des Bildschirm und ihr werdet sehen, dass sie sich im Kampf nach links oder rechts verschiebt: sie leert sich nach links und füllt sich nach rechts. Sie wird verringert, wenn ihr starke Angriffe wie Kampfkunst oder Zauberei einsetzt, aber steigt wenn ihr erfolgreich schnelle Angriffe durchführt oder gegnerische Angriffe abwehrt. Ihr müsst eure Angriffe und Verteidigungen im Kampf ausbalancieren, damit ihr wisst, welche Attacken ihr einsetzen könnt – und dabei darauf achten, dass euer Spirit nicht leer wird. Wenn die Leiste fast voll ist, solltet ihr eure mächtigsten Zaubersprüche einsetzen.
3. Morale und Fortitude
Moral ist ein wichtiger Faktor im Spiel. Ein hoher Moral-Wert bedeutet, dass ihr stärker seid und neue Zaubersprüche freischalten könnt. Wenn ihr das Schlachtfeld kontrolliert oder starke Gegner besiegt, steigt euer Morallevel – und je höher die Moral, desto stärker wird euer Charakter. Aber bei einem guten Soldaten geht es nicht nur um die Moral. Es ist auch wichtig, dass ihr euer Fortitude-Level, also eure Tapferkeit, im Auge behaltet. Ihr erhöht sie, indem ihr Marking Flags und Battle Flags auf der Karte findet. Wenn ihr beispielsweise mit Morallevel 5 sterbt, aber keine Flaggen gefunden habt, um eure Tapferkeit zu markieren, fällt ihr beim Neustart auf Level 0 zurück. Habt ihr aber schon Marking oder Battle Flags gefunden, habt ihr beim Start das Moral-Level, das eurem Fortitude-Level entspricht.
Weil hohe Fortitude-Level im Spiel dafür sorgen, dass ihr nicht alle Moral verliert, solltet ihr in der Demo alle möglichen Wege erkunden. Gleichzeitig solltet ihr vorsichtig sein, wenn ihr euch einem Gegner nähert, der einen hohen Moral-Rang hat. Ihr werdet zwar belohnt, wenn ihr ihn besiegt, aber wenn ihr einen Gegner mit hohem Moral-Rang angreift, bevor ihr dafür bereit seid, werdet ihr nicht nur schnell erledigt, sondern das Moral-Level des Gegners steigt auch um 1, wenn sie euch besiegen – und damit sind sie beim nächsten Mal umso schwerer zu besiegen.
4. Zauberei
Je höher euer Moral-Wert, desto mehr Zaubersprüche schaltet ihr frei, die sich auf die Phase beziehen, die ihr für euren Charakter ausgewählt habt. Diese Zaubersprüche variieren von Element zu Element und umfassen alles mögliche, von offensiven bis zu defensiven Fähigkeiten. Beispielsweise habt ihr mit der Wasserphase viele Stealth-Sprüche, um euch an Gegner anzuschleichen und sie von hinten zu erledigen, während ihr mit der Holz-Phase eher auf Unterstützungs- und Erholungssprüche setzen könnt, die Kriegern helfen können, sich zu erholen und zu heilen. Mit diesen Sprüchen könnt ihr stärkere Gegner besiegen, vor allem, wenn ihr mit Freunden kooperativ spielt und unterschiedliche Phasen im Team einsetzt.
5. Abwehr
Wenn ihr einen oder mehrere Gegner bekämpft, könnt ihr euch verteidigen, indem ihr ihre Attacken abwehrt, statt getroffen zu werden. Das erhöht euren Spirit und macht euch bereit für den nächsten Angriff. Es ist einfacher, die Angriffe von kleineren Gegnern wie Dämonen vorherzusagen, weil sie keine Ladeattacken mitbringen, aber größere Gegner wie der Tiger können echt schwierig sein. Selbst wenn ihr Gegner nicht direkt im Visier habt, bringt das Abwehren von Attacken viele Vorteile. Ihr könnt – wenn ihr sie im richtigen Moment abwehrt – damit nicht nur verhindern, Schaden zu nehmen, sondern auch die Moral eurer Gegner senken und sie verwirren, um für euren Angriff empfänglicher zu sein. Es ist sehr lohnend, wenn man es schafft, einen Angriff abzuwehren und einen Gegenangriff genau im richtigen Moment zu starten!
Happy anniversary to the original Final Fantasy! The very first game in the long-running (and in hindsight somewhat misnamed) series launched December 18, 1987. That very first adventure really shook up the industry – its innovative battle system, expansive world and incredible music continue to inspire developers today.
It was, quite literally, a game-changer.
Now, 34 years later, its spirit lives on in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. This brutal new action-RPG by the combat maestros from Team Ninja at Koei Tecmo Games (Nioh, Ninja Gaiden) is directly linked to Final Fantasy, with a story, characters, locations and more that directly call back to that original game.
To show you what we mean, we asked key developers from Square Enix and Team Ninja to explain some of these connections, and the secrets behind them…
Garland
Well, the cat’s out of the bag by now – protagonist Jack is destined to become the sinister figure known as Garland.
In the original Final Fantasy, Garland was the main antagonist – a powerful dark knight who threatened to plunge the land of Cornelia into chaos. He’s a beloved (and iconic!) villain, but outside of some brief dialogue we’re never told all that much about him.
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin will directly address that and reveal how this once brave hero was brought so low. But why focus on the villain?
Many villains appear in the early Final Fantasy titles, but their backstories weren’t depicted that often.
I believe a good antagonist should have a clear reason as to why they became a villain in the first place, so I felt digging deeper into that aspect of Garland would be interesting.
In Final Fantasy I, you see him from the start of the game as a knight who has embraced the darkness, but the story never elaborates on why he went down that path. We thought we could expand upon the lore of the original game through Stranger of Paradise Final Fantasy Originby portraying one possibility as to why Garland ended up as he does.
We see the story of Stranger of Paradise Final Fantasy Originas an “alternate retelling” of Final Fantasy I. It’s probably easiest to think of it as taking place in a parallel universe that sits alongside that original game.
To be honest, focusing on a villain who’s iconic to not just one game, but the Final Fantasy series as a whole, means there’s a lot of added responsibility. Fortunately, I’ve been blessed with extraordinary staff like Tetsuya Nomura, scenario writer Kazushige Nojima, and Team Ninja on the development side, so I think this will be a game we can deliver with our heads held high.
Jin Fujiwara, Producer, Square Enix
Even though Team Ninjahad handled action gameplay for Garland before in Dissidia Final Fantasy NT, this game felt different. We had a greater sense of responsibility because we were handling Garland as a protagonist, and also delving into his true nature in the story.
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja at Koei Tecmo Games
Since Jack’s path to becoming Garland serves as the foundation to the story, we decided to take his destructive impulse – which we don’t see in other Final Fantasy protagonists – as a core concept and translated it into various action elements.
The first that we laid out as a concept was “Soul Burst.” We originally considered a more gory presentation, but we ended up going with a crystallization visual, to combine that exhilarating presentation with Final Fantasy-esque beauty.
Additionally, Garland in the Dissidia series has an ability called “Soul of Chaos”, which makes him stronger as he keeps on fighting.
Nobumichi Kumabe, Director, Koei Tecmo Games
Crossing the Northern Bridge
Early in the original Final Fantasy, the Warriors of Light cross the northern bridge of Cornelia. It’s a cutscene that fans remember dearly – it marks the first steps towards adventure… and in many ways signals the beginning of the series as a whole.
Stranger of Paradise recreates this iconic opening – as Jack and his companions cross the bridge and their epic journey begins.
This scene is very important, as it signaled the start of the adventure in Final Fantasy I. We definitely wanted to incorporate it into Stranger of Paradise Final Fantasy Origin as well.
Hearing the Final Fantasy theme gets me excited and makes me feel like something great is about to begin – I felt exactly the same way when I heard the theme being played during the Olympics earlier this year! I wanted to instil that same feeling in those playing Stranger of Paradise Final Fantasy Origin as well.
Daisuke Inoue, Director, Square Enix
The original northern bridge scene left a lasting impression, so for this recreation, we synced closely with Square Enix on the creation process – from storyboards to sharing references from work-in-progress stages, as well as the lighting and final visuals.
The modelling of the northern bridge was quite the challenge since it was not fully depicted in the original. The overall scene composition for the final cut also took quite a bit of effort.
Since no one had created a model of the bridge before, the Square Enix team provided us with a rough idea of what the castle and Cornelia should look like in this title. We translated that into a model design sketch and then proceeded with the bridge design too.
In order to make the composition closer to the original 2D version, we actually positioned some models in a way that wouldn’t be realistic in 3D. However, given the camera would actually move in the final version, we did take a few creative liberties and moved things around so things wouldn’t seem off, even with those 3D movements.
I hope we’ve successfully made this seem like a modern-day version of Final Fantasy I!
Hiroya Usuda, Director, Koei Tecmo Games
The world of Stranger of Paradise Final Fantasy Origin is built as science-fiction. We worked under the premise that what’s happening may seem impossible at first glance, but under special circumstances it could happen, even in the real world.
The northern bridge and Cornelia Castle are very much the heart of the original, so we aimed to bring out an evolved and hybrid feel, combining their fantasy-like silhouettes with the addition of some modern details.
Nobuhiro Goto, Art Director, Square Enix
Pravoka and Pirates
After crossing the northern bridge, the Warriors of Light reach the town of Pravoka. In the original Final Fantasy, this town has a bit of a pirate problem – and these are more “crunch your bones and take your booty” pirates than your “yo-ho-ho” types. They’re led by Captain Bikke, and it’s up to the heroes to teach him the errors of his ways.
Left: Bikke as he appears in Final Fantasy I, and Right: as he appears in Strange of Paradise Final Fantasy Origin.
Both Pravoka and Bikke make a return in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, though you may see a few changes from the original…
The battle with Bikke and his gang of pirates, as it appears in Final Fantasy I.
Whenever I play Final Fantasy I, I can’t help but feel the urge to head to Pravoka as soon as I cross the northern bridge.
When it comes to the beginning of the story for Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, I consciously tried to follow the flow of the original game and decided to incorporate the key theme of pirates for this area. For example, when thinking about how the characters would move from Cornelia to the next major location, we decided we should use a pirate ship, just like the original.
We weren’t necessarily trying to faithfully recreate Final Fantasy I completely though. For example, in Final Fantasy I, the protagonists take on Bikke and his pirates in the city, but for some odd reason, it seems the pirates in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin have their hideout in a cave…
Daisuke Inoue, Director, Square Enix
The Royal Family
Captain Bikke’s not the only Final Fantasy I character to make an appearance in the new game. The King of Cornelia and Princess Sarah also return – much more detailed and fleshed-out than in the original.
Left: King of Cornelia, as he appears in Final Fantasy I, and Right: as he appears in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin
Left: Princess Sarah, as she appears in Final Fantasy I, and Right: as she appears in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin
That’s not all – there are also new members of the Royal Family for fans to meet, including Queen Jayne and Princess Mia.
Queen Jayne (left) and Princess Mia (right) as they appear in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin.
As you might expect, designing the Royal Family was difficult as we had to create 3D versions of these characters from scratch. After gathering what information we could, we’d inject our own Stranger of Paradise Final Fantasy Origin lore into it, but it was definitely a challenge to flesh out the overall concept.
As we were aiming for a mature Final Fantasy game, we didn’t feel we could go full-on fantasy. Furthermore, I personally wanted to ensure that I had a justification and explanation for every element of these characters. Even as an alternate retelling, we need the characters to be designed in such a way as nothing seems strange or unbelievable.
For example, Sarah is more like her mother, while Mia takes after her father in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. In addition, we also faced a challenge in how much we could diminish the fantasy tones – as we envisioned this story taking place in the real world, in a future not so far from now, we tried to make the characters’ head-to-body ratio closer to modern humans, and also made other elements such as skin texture and wrinkles very detailed for a more realistic finish.
As well as photo-realistic details, we wanted to bring out the “super-technology” feel and dark gothic tones, so we took inspiration from such design styles as gothic Lolita and punk. Additionally, since white is the base color for Cornelia Castle, we told designer Roberto Ferrari that we wanted to incorporate it into the Royal Family’s costumes too.
Nobuhiro Goto, Art Director, Square Enix
Tiamat – The Fiend of Wind
The multi-headed Tiamat is one of the Four Fiends in the original Final Fantasy and acts as a terrifying foe for the Warriors of Light. The Fiend of Wind also appears in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin… and trust us when we say it’s even more imposing.
Left: Tiamat as he appears in Final Fantasy I, and Right: as he appears in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin.
The designs for the Four Fiends were particularly important for Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, so we asked Takayuki Takeya to handle their creation. He has a great reputation for his creature design, even by Tetsuya Nomura!
Of course, if we just translated the Four Fiends from the original game in a standard way, they’d lack something special. So, while we maintained certain important elements of Tiamat’s design (for example, the number of heads on Tiamat), we also incorporated our own ‘Final Fantasy Origin’ elements in the designs – for example, the beast-like fiends are in a somewhat humanoid form as well!
I can’t go into detail about the person trapped in Timat’s chest (spoilers!) but this depiction of the embedded body was the result of us considering how we could depict the effect most realistically. Mr Takeya also works as a sculptor, and his designs were very precise – they translated very well into CG graphics.
Nobuhiro Goto, Art Director, Square Enix
Since the nature of Stranger of Paradise Final Fantasy Origindiffers from the original Final Fantasy, the experience of facing off against Tiamat is different as well.
However, since Tiamat in the original game is known for its various elemental attacks, we’ve incorporated these as breath attacks. From that concept, we then constructed a battle in which players would aim to defeat Tiamat as they cut off its heads!
Nobumichi Kumabe, Director, Koei Tecmo Games
A Life-long Love Affair
As you can tell, the developers have an enormous amount of love for the original Final Fantasy, and that passion comes through in all the details of Stranger of Paradise Final Fantasy Origin.
As we celebrate the 34th anniversary of the genre-defining Final Fantasy I (and series… coming up on 35 years – wow!), let’s share some final words from the developers:
The first game in the series that I played was Final Fantasy IV – I didn’t play Final Fantasy I when it first came out. I later played the PlayStation version of that game and I remember being moved, not only by the iconic main theme, but also the fact that the RPG elements Final Fantasy is known for were so firmly established in that game.
I ended up playing all the games in the series, and certain things happened because of that. With Final Fantasy VII and Final Fantasy VIII, I forgot to go to school, and with Final Fantasy XIV Online, I almost forgot to go to work!
On a more serious note, I think it’s quite astounding that Final Fantasy has remained a series which has never feared change over 35 years. I’m proud to have been able to work on Stranger of Paradise Final Fantasy Origin and show an alternate retelling of the original game.
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja
What does Final Fantasy I mean to me? It is both the Origin and the goal.
Final Fantasy is a series that has continued for 35 years after the release of the first game. I hope the same will happen with Stranger of Paradise Final Fantasy Origin as well – for it to become a title that’ll be talked about even for years to come, and even become the starting point for its own series to continue into the future.
Jin Fujiwara, Producer, Square Enix
Many thanks to all the developers who joined us to celebrate two very special games. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin will release on March 18, 2022 and is available to pre-order now.
Anyone who pre-orders the Digital Standard or Digital Deluxe Editions of Stranger of Paradise Final Fantasy Originvia the PlayStation Store will receive 72-hour early access to the full game, an original PS4™ theme, the Braveheart weapon and Lustrous Shield and, as an early-purchase bonus, the Rebellion weapon.
We’re halfway through the second month of 2021. And even while we continue to mop up side-quests and collectables, lose ourselves in multiplayer matches or battle our way to the endings of our most recent wave of games, we already have one eye on what titles are coming over the horizon for PlayStation in the months and years ahead. And who better to ask what’s exciting them the most than the creatives behind the very games we’ve been enjoying over the past year? Here are the upcoming PlayStation games that leading voices of the gaming industry can’t wait to play*.
Deathloop
As chosen by…
“Deathloop seems like a game that has an original concept and gameplay, very well tailored artistic direction and fast paced action. On top of that it’s made by a french studio!”
“It looks like a title with a great sense of style. I’m a big fan of the 70s retro aesthetic. And it’s going to be fascinating to see how the game blends competitive multiplayer with a story-driven campaign.”
– Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
“Dishonored is one of my favourite games of the last decade, and because of Dishonored, I now trust Arkane Studios with my life. Everything I have seen of Deathloop so far has made me excited to play it, from the combat to the style to the pace to the central conceit. I’m in.”
– Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
“Deathloop really intrigues me. I love the over-the-top action and funky 60’s/70’s tone of it all. I don’t quite know how it all fits together with all the time looping and the dual protagonists, but I’m also excited by that unknown quality at this point. It seems really unique. Pair that with the always distinct and creative first-person action that Arkane is known for delivering and I am onboard.”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
“Deathloop! A big fan of Dishonored. Won’t say no to more stealth + superpowers.”
“It looks like such a cool premise, and I love the style. The timeloop genre is so hot right now, and I’m excited to see the Dishonored team have a crack at it. I’m always excited to learn more about that game with every trailer, it could really be something special!”
– Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Elden Ring
As chosen by…
“I don’t think people realize just how poised for greatness FromSoftware is with their next title. Since the original Demon’s Souls launched a decade ago, this prolific Japanese studio continues to hone its craft while consistently innovating along the way, and now stands as one of the most important game developers in the world. Although we all know little about Elden Ring, I have a hunch that FromSoftware is preparing something extremely special, and I can’t wait to get my hands on it.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
The next God of War
As chosen by…
“I need to know what happens in the saga of Kratos and Boy. It’s rare that I finish a game and still feel excited by the prospect of more, but that’s God of War 2018 for me. There are so many worlds left to visit, so many mythological beings to axe, so many grumbly dad jokes to tell! I don’t know when exactly that’ll be, but I’m vibrating in anticipation of finding out.”
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
“It’s not an easy task to reinvent a beloved franchise like God of War, and the 2018 game exceeded expectations, delivering a personal story about father and son, a stunning world and incredible mechanics. I can’t wait to see how the characters grow and how they build on the amazing foundation of the first game with the power of PS5.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
“Playing God of War in 2018 was a great experience for me. That series has always had amazing action and combat, but the emotional depth Santa Monica brought to Kratos’ story as a father was very memorable – especially since my son was only a little bit older than Atreus when I played it. So to see and hear the reaction to that tiny glimpse we unveiled at the PlayStation Showcase last September was very exciting. I can’t wait for people to see what Santa Monica is making.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
Gran Turismo 7
As chosen by…
“Racing games are always the easiest way for players to feel the true capabilities of next generation gaming. I’m extremely excited to see what next generation experiences this title will offer. Hurry up and release it already!”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Horizon Forbidden West
As chosen by…
“I loved Horizon Zero Dawn and I can’t wait to see how the team at Guerrilla evolve such a masterpiece.”
“As the announcement trailer for Horizon Forbidden West was really stunning (and featured underwater scenes, which all devs dread), I am looking forward to seeing how much this sequel pushes the series forward on PS5!”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
“Horizon Zero Dawn was such an inspirational game to play because Guerrilla created a complex and beautiful new IP. That’s tough to do and they made it look easy. I loved Aloy’s journey in Horizon Zero Dawn and now that I have my PS5, I can’t wait to jump back into that well-crafted world.”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima
“I fell in love with Horizon Zero Dawn last year (I had a huge backlog of games during the production of Assassin’s Creed Valhalla) and I can’t wait to see what they’ll do next. “
“I can’t wait to get back to that universe and see where Guerrilla is going to take this franchise. What i’ve seen so far looks amazing and my expectations are really high.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Horizon Zero Dawn, the first game of the franchise, left a huge impression on me as a game creator. I was taken by the deep immersive experience provided by the unbelievable graphics as well as the unique world I found myself in, a future where civilization has collapsed.
“In the sense that the next title is expected to evolve even further, Final Fantasy VII Remake, which I’m in charge of is expected to do so the same way. For that I have a personal affinity for Horizon (laughs). As a fan, I’m very much looking forward to Horizon: Forbidden West.”
– Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Kena: Bridge of Spirits
As chosen by…
“I guess I’m not allowed to say Resident Evil Village ;-). Jokes aside, I’m really looking forward to Kena: Bridge of Spirits. I really love the art direction and it looks like it’s turning out to be a fun adventure game that I can share with my family.”
– Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Little Devil Inside
As chosen by…
“I really love the concept of a 19th century explorer hunting down monsters with an old professor alongside. Great art style with what look like wonderful worlds to explore. Can’t wait to see what adventures that story will take us on. After playing so much Demon’s Souls and continually being bested in 2020, I’m looking forward to 2021 when I will explore beautiful worlds that aren’t always trying to kill me.”
“The PS2-era R&C games along with the Jak & Daxter trilogy were and still are important to me. Insomniac is a studio I very much look up to, and I can’t wait to see what they have accomplished with the new hardware. The 2016 reimagining of the first Ratchet & Clank is an amazing game and I’m excited to get back into that universe again.”
– Henri Markus, Game Designer, Housemarque – Returnal
“There are so many great games to look forward to in 2021. One that I can’t wait to explore together with my son is Ratchet & Clank: Rift Apart. I love the unique and gorgeous world they created. We’re currently replaying the latest Ratchet game while we wait for the next one to come out.”
– Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
Resident Evil Village
As chosen by…
“I’m looking forward to Resident Evil Village! I’m on a huge Resident Evil kick right now. After playing through Resident Evil 3, I started on Resident Evil 7 to make sure I’m ready when Village finally arrives. It’s definitely one of my favorite horror series now, in any form of media!”
– Derek Yu – Spelunky 2
“I’m looking forward to playing a horror game that takes full advantage of PS5’s features.”
– Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
Horizon Forbidden West and Ratchet & Clank: Rift Apart
As chosen by…
“It’s a toss-up between Ratchet and Clank: Rift Apart and Horizon: Forbidden West. Horizon is my favorite game of the PS4 era because of its super original setting and world as well as its unique and satisfyingly strategic combat. I beat all four of the PS2 Ratchet and Clank games, so I’m a big fan of the series, and ever since that insane gameplay demo showing off the new portal mechanic and the crazy level of fidelity in the game. I’m super stoked to get back into that series. The PS5 is an absolute beast, can’t wait to see what these franchises are like on it.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Deathloop and Ratchet & Clank: Rift Apart
As chosen by…
“I love it when development teams take risks and those two games are definitely doing that. Deathloop is such a cool concept and the Ratchet & Clank: Rift Apart team at Insomniac is really flexing their muscles in the way they are approaching creative game mechanics on PS5.”
– Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.
Und schon beginnt das Jahr 2021. Während wir weiterhin brav Nebenquests absolvieren und Sammelgegenstände einstecken, in Multiplayer-Matches abtauchen oder uns bis zum Ende unserer jüngsten Welle von Spielen vorkämpfen, schielen wir mit einem Auge bereits auf die Titel, die in den kommenden Monaten und Jahren für PlayStation erscheinen werden. Und wen könnten wir besser fragen, auf welche Titel sie sich am meisten freuen, als die kreativen Köpfe hinter den Spielen, die wir im vergangenen Jahr genossen haben? Hier findet ihr die kommenden PlayStation-Spiele, die führende Vertreter der Gaming-Branche kaum abwarten können.
Deathloop
Gewählt von …
„Deathloop scheint ein Spiel zu sein, das sich durch ein originelles Konzept und Gameplay, eine sehr gut maßgeschneiderte künstlerische Richtung und schnelle Action auszeichnet. Und darüber hinaus wird es von einem französischen Studio entwickelt!“
Cyrille Imbert, Executive Producer, Dotemu – Streets of Rage 4
„Es scheint ein Titel mit einem großen Sinn für Stil zu sein. Ich bin ein großer Fan der 70er-Jahre-Retro-Ästhetik. Und es wird sicher faszinierend zu sehen, wie das Spiel wettbewerbsorientierten Multiplayer mit einer storybasierten Kampagne verbindet.“
Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
„Dishonored ist eines meiner Lieblingsspiele des letzten Jahrzehnts, daher würde ich Arkane Studios mein Leben anvertrauen. Alles, was ich bisher von Deathloop gesehen habe, weckt Vorfreude in mir – vom Kampf über den Stil bis zum Tempo und dem zentralen Konzept.“
Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
„Deathloop fasziniert mich. Ich liebe die übertriebene Action und den funkigen 60er/70er-Stil. Ich weiß nicht so recht, wie sich alles in die Zeitschleifen-Prämisse und die beiden Protagonisten einfügt, aber das trägt gerade zu meiner Begeisterung bei. Es scheint wirklich einzigartig zu sein. Und wenn dann auch noch die sehr spezielle und kreative First-Person-Action hinzukommt, für die Arkane bekannt ist, bin ich dabei.“
Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
„Deathloop! Ich bin ein großer Fan von Dishonored. Zu mehr Verstohlenheit und Supermächten sage ich daher nicht nein!“
„Ich glaube, vielen ist gar nicht klar, was für ein großartiges Spiel sie beim nächsten Titel von FromSoftware erwartet. Seitdem das ursprüngliche Demon’s Souls vor einem Jahrzehnt veröffentlicht wurde, hat dieses produktive japanische Studio sein Handwerk weiter verbessert und dabei fortlaufend neue Innovationen hervorgebracht. Heute ist es einer der wichtigsten Spieleentwickler der Welt. Obwohl wir alle wenig über Elden Ring wissen, habe ich eine Vorahnung, dass FromSoftware damit etwas ganz Besonderes abliefern wird. Ich kann es daher kaum erwarten, es in die Hände zu bekommen.“
Ryan Payton, Director, Camouflaj – Iron Man VR
Das nächste God of War
„Ich muss wissen, wie die Saga von Kratos und Junge weitergeht. Es kommt selten vor, dass ich ein Spiel beende und mich immer noch auf mehr davon freue, aber so ging es mir bei God of War 2018. Es gibt noch so viele Welten zu besuchen, so viele mythologische Wesen zu schnetzeln, so viele mürrische Papawitze zu erzählen! Ich weiß nicht genau, wann es so weit sein wird, aber ich freue mich schon darauf, es herauszufinden.“
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
„Es ist keine leichte Aufgabe, ein geliebtes Franchise wie God of War neu zu erfinden. Das Spiel hat 2018 die Erwartungen übertroffen, eine persönliche Geschichte über Vater und Sohn abgeliefert und eine atemberaubende Welt und unglaubliche Mechanik vorgestellt. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie die Charaktere wachsen und auf der erstaunlichen Grundlage des ersten Spiels mit der Leistung der PS5 aufbauen.“
Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
„God of War 2018 war für mich eine tolle Erfahrung. Diese Serie zeichnete sich schon immer durch erstaunliche Action und Kämpfe aus, aber die emotionale Tiefe, die Santa Monica mit Kratos‘ Geschichte als Vater geschaffen hat, war sehr einprägsam – zumal mein Sohn nur ein wenig älter war als Atreus, als ich diesen Titel gespielt habe. Es war sehr spannend, die Reaktionen auf den winzigen Vorgeschmack zu sehen und hören, den wir im September beim PlayStation Showcase vorgestellt haben. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute zu sehen bekommen, woran Santa Monica arbeitet.“
Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
Gran Turismo 7
Gewählt von …
„In Rennspielen kann man Spielern am besten die wahren Fähigkeiten des Next-Gen-Gamings vermitteln. Ich freue mich extrem darauf, welche Next-Gen-Erfahrungen dieser Titel bieten wird. Also beeilt euch und veröffentlicht es endlich!“
Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Horizon Forbidden West
Gewählt von …
„Ich habe Horizon Zero Dawn geliebt und kann es kaum erwarten zu sehen, wie das Team bei Guerrilla Games ein solches Meisterwerk weiterentwickeln will.“
„Da der Ankündigungs-Trailer für Horizon Forbidden West wirklich atemberaubend war (und Unterwasserszenen zeigte, die alle Entwickler fürchten), freue ich mich darauf zu sehen, wie diese Fortsetzung die Serie für PS5 fortführt!“
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
„Horizon Zero Dawn war so ein inspirierendes Spiel, mit dem Guerilla eine komplexe und schöne neue IP geschaffen hat. Das ist schwer, aber bei ihnen sah es ganz einfach aus. Ich habe Aloys Reise in Horizon Zero Dawn geliebt. Und jetzt, da ich meine PS5 habe, kann ich es kaum erwarten, wieder in diese toll gestaltete Welt abzutauchen.“
Jason Connell, Creative Director & Art Director bei Sucker Punch – Ghost of Tsushima
„Ich habe mich dieses Jahr in Horizon Zero Dawn verliebt (ich hatte während der Produktion von Assassin’s Creed Valhalla einen riesigen Rückstand an Spielen angesammelt). Daher kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie es weitergeht. “
Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla
„Ich kann es kaum erwarten, dieses Universum wieder zu betreten und zu erleben, was Guerilla mit diesem Franchise vorhat. Was ich bisher gesehen habe, sieht atemberaubend aus, daher sind meine Erwartungen sehr hoch.“
Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
„Horizon Zero Dawn, das erste Spiel des Franchise, hat bei mir als Game Designer einen riesigen Eindruck hinterlassen. Ich war begeistert von der tiefen, mitreißenden Erfahrung durch die unglaubliche Grafik sowie die einzigartige Welt, in der ich mich befand – eine Zukunft, in der die Zivilisation zusammengebrochen ist.“
„Es wird erwartet, dass der nächste Titel einen weiteren Entwicklungssprung nach vorne darstellt. Ähnliche Erwartungen hat man auch an Final Fantasy VII Remake, für das ich zuständig bin. Daher habe ich eine persönliche Affinität zu Horizon. (Lacht.) Als Fan freue ich mich sehr auf Horizon Forbidden West.“
Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Kena: Bridge of Spirits
Gewählt von …
„Ich schätze mal, dass ich nicht Resident Evil Village sagen darf ;-). Scherz beiseite: Ich freue mich sehr auf Kena: Bridge of Spirits. Ich liebe den Grafikstil und es sieht aus, wie wäre es ein lustiges Adventure, das ich mit meiner Familie genießen kann.“
Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Little Devil Inside
Gewählt von …
„Es kommen so viele tolle Spiele raus, dass es sehr schwierig ist, nur eines zu wählen. Ich kann aber sagen, dass ich sie alle auf meiner PS5 spielen werde, die definitiv meine neue Lieblingsplattform ist – Sayonara, Ladezeiten! Zusätzlich zu den Titeln von Worldwide Studios liebe ich das Konzept eines Entdeckers aus dem 19. Jahrhundert, der mit einem alten Professor Monster jagt. Großartiger Grafikstil mit allem Anschein nach wunderbaren Welten zum Erkunden. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, auf welche Abenteuer diese Geschichte uns führen wird.“
„Nachdem ich 2020 so oft Demon’s Souls gespielt habe und immer wieder besiegt wurde, freue ich mich 2021 darauf, wunderschöne Welten zu erkunden, in denen mich nicht alles töten will. Also bis das nächste God of War rauskommt, natürlich.“
Gavin Moore, Creative Director, SIE Worldwide Studios – Demon’s Souls
Ratchet & Clank: Rift Apart
Gewählt von …
„Ich bin mehr als bereit für das neue Ratchet & Clank-Spiel. Neben der Jak & Daxter-Trilogie sind mir die R&C-Spiele der PS2-Ära extrem wichtig. Insomniac ist ein Studio, zu dem ich aufschaue, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was sie mit der neuen Hardware erreicht haben. Die 2016 veröffentlichte Neuinterpretation des ersten Ratchet & Clank ist ein tolles Spiel und ich freue mich schon darauf, wieder in dieses Universum abzutauchen.“
Henri Markus, Game Designer bei Returnal, Housemarque
„Es gibt so viele tolle Spiele, auf die man sich 2021 freuen kann. Eines, das ich unbedingt mit meinem Sohn erkunden will, ist Ratchet & Clank: Rift Apart. Ich liebe die einzigartige und wunderschöne Welt, die sie erschaffen haben. Wir spielen derzeit das aktuelle Ratchet-Spiel nochmal durch, während wir auf das nächste warten.“
Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
Resident Evil Village
Gewählt von …
„Ich freue mich auf Resident Evil Village! Ich bin gerade auf einem riesigen Resident Evil-Trip. Nachdem ich Resident Evil 3 durchgespielt hatte, begann ich mit Resident Evil 7, um sicherzustellen, dass ich bereit bin, wenn Village endlich rauskommt. Es ist definitiv eine meiner Lieblingshorrorserien – und zwar in jedem Medium!“
Derek Yu – Spelunky 2
„Ich freue mich auf ein Horrorspiel, das die Vorteile der PS5-Funktionen nutzt.“
Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
Despite the rest of 2020, the past 12 months have been rich with immersive video game worlds, inspiring characters, compelling gameplay mechanics, and fantastic soundtracks. You’ve already told us what your highlights are. Now leading developers in the industry share their personal PlayStation picks from the class of 2020*.
Call of Duty: Warzone
As chosen by…
“As somebody who typically doesn’t play multiplayer, I not only surprised myself with how many hours I logged in Warzone this year, but how profoundly meaningful it all was. On its surface, Warzone combines the battle royale genre with Call of Duty’s rock-solid mechanics, gunplay, and audio design, making for a very potent (and addicting) combination.
“In 2020, however, Warzone became much more than a ‘game’ for me—it launched right around the time Covid-19 hit Seattle and we all went into lockdown, which just so happened to be when Camouflaj was due to wrap up development on Marvel’s Iron Man VR. My colleagues and I got into a fun habit of unwinding in Warzone after a long day of remote work. The game became our virtual afterhours hangout where we’d find ourselves having really heart-to-heart conversations while blasting our way out of spicy firefights.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
“Since the month of April a few close friends and I play it about two to four times a night around 10pm for a few hours. These late night gaming sessions have been instrumental in keeping me sane during a very difficult year. We’re absolutely focused on getting that win but, we also just talk about the most random stuff and just laugh non-stop. It’s a release, it’s relaxing, it’s comforting and it’s just positive vibes. Video games have always been a participatory medium and a form of escapism. What I didn’t foresee happening is video games becoming another instrument in mine and so many others mental health toolbox this year. For those reasons Warzone was and still is my favorite game of 2020.”
– Ramone Russell, Product Development Communications and Brand Strategist, San Diego Studio – MLB The Show 20
Demon’s Souls
As chosen by…
“Although there were many amazing games this year, my favorite has to be Demon’s Souls. I never played the original, but got hooked on these types of games when Bloodborne came out in 2015, so getting a new PS5 was even more exciting because I got to play Demon’s Souls for the first time. Oh, and it also looks amazing. Incredible job by Bluepoint Games!”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director, Sucker Punch – Ghost of Tsushima
“For me it’s got to be Demon’s Souls. Its worlds are as terrifying as they are beautiful. There are few games which give you that same tension, that sense of foreboding. The moment you think you’re getting somewhere you’re put firmly back in your place. It’s always keeping you on your toes. It’s stunning, punishing, awe-inspiring, and when you do finally defeat that seemingly impossible boss it’s incredibly rewarding. You really feel like you earn your victories. This game and I have a love/hate relationship. I love it… it hates me.”
– Ned Waterhouse, Designer Sumo Digital – Sackboy: A Big Adventure
“I was looking at a list of games that have been released this year. Most of them I’ve finished, some of them Platinumed, some of them are a trophy or two short of the Platinum, and I was (seemingly) struggling to choose which game to pick out as my personal game of the year. But try as I might, I couldn’t get away from the fact that to me, the original 2009’s Demon’s Souls is one of the most important video games of all time and the 2020 remake by Bluepoint Games re-hammered that point home like the Black Phantom Garl Vinland on NG+++ after you miss your parry.
– Henri Markus, Game Designer, Housemarque – Returnal
Doom Eternal
As chosen by…
“Doom (2016) was an incredibly tough act to follow as it was such a breath of fresh air, but somehow, Doom Eternal gave me everything that I could have wanted out of a sequel. Instead of just giving moreDoom (which they did completely and then some) they also completely expanded upon the core combat loop of the game; taking the Glory Kills = health mechanic and adding on the additional moves to provide armor and ammo, which fundamentally changed how you interacted with the combat spaces in comparison to its predecessor.
It constantly has you thinking while also moving and shooting – evaluating your own resources in the midst of combat. Combining that fundamental change with just a hilariously over-the-top feel of ever-increasing scope and scale made for a truly memorable experience this year. Plus… you have to love a game that has something called a ‘Super Gore Nest’. Somehow balancing the line between reverential, serious, over-the-top, and absolutely ridiculous – Doom Eternal was definitely an achievement by the team at id.”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Fall Guys: Ultimate Knockout
As chosen by…
“The rules are simple, the gameplay is wild, and you can enjoy it with your entire family. The combination of old and new elements – gameplay that focuses on a balance of luck, mastery of action, and strategy – is great. I think it’s fantastic that your luck depends a lot on the physics of interacting with other players, making it hard to direct your frustrations at the game itself. It’s been awhile since I’ve been this vocal while playing a game.”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
“I got caught up in the hype and started playing the game and before I realized it, I had spent an entire night trying to clinch that crown…”
– Naoki Hamaguchi, Director, Square Enix – Final Fantasy VII Remake
Ghost of Tsushima
As chosen by…
“It was visceral and precise like the blade itself. Legends was the best co-op experience to date with friends.”
– Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
“Not only can you see Sucker Punch Productions’ technical finesse in this game, but I really felt their strong commitment to craftsmanship. Even as a Japanese person, I really enjoyed this game as a historical piece.”
– Masayoshi Yokoyama, Designer & Writer, Ryu Ga Gotoku Studio – Yakuza: Like A Dragon
“Ghost of Tsushima really left an impression on me. It was a completely new game set in Japan during the Kamakura period, which I imagine was no easy endeavor for Sucker Punch to undertake, and they did a fantastic job with the stunning visuals and highly polished gameplay. Here at Team Ninja, where we have worked on a lot of sword fighting action, we were really impressed with the game overall, and strive to create a title with as much ‘honor’ as Ghost of Tsushima.”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
“Ghost of Tsushima is a game that has a special place in my heart. Everything in the art style, characters, music helps realizes the samurai setting perfectly. It was one of my most anticipated games for 2020 and Sucker Punch delivered it.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Hopping into Tsushima and clearing out Mongols from camps is exactly the therapeutic gameplay I needed in 2020. The world is beautiful, there are tons of things to discover, the combat is fluid and surprisingly deep, and I can feel like I’m actually accomplishing something turning the entire map from red to white! Sucker Punch really delivered on the samurai fantasy.”
– Kurt Margenau, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Ikenfell
As chosen by…
“I’m tempted to give GOTY to the nostalgic grand slam that is Final Fantasy VII Remake, but my heart was stolen late in the year by Ikenfell! I was drawn in by the cool tactical approach to RPG combat, but before I knew it I was engrossed in the story of troubled magical youths trying their hardest. It’s the best classic RPG I’ve played in years and nobody should sleep on it. Also: killer soundtrack!”
– Kevin Zuhn, Creative Director, Young Horses – Bugsnax
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
As chosen by…
“My favorite game for 2020 is Marvel’s Spider-Man: Miles Morales because of its diversity, homage to Harlem and it’s always fun when my sons and I can swing through and explore Marvel’s New York City while fighting crime.”
“My personal favorite game of 2020 is the same as my personal favorite from 2019: No Man’s Sky. In a lot of ways, NMS is the opposite of the games we make at Naughty Dog: rather than every moment being carefully crafted, literally the entire galaxy is procedurally generated. Digging a tunnel to take shelter from a raging radiation storm, barely avoiding freezing to death diving for ancient secrets in a polar ocean, building my dream-base on a forest moon filled with giant squid creatures, quietly watching flying animals flock and undulate with the planet’s ring backing them in the sky… Some amazing memorable moments in that game, all the more special because no one will ever have those exact moments but me. The next-gen update on PS5 is amazing, a great reason to come back.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Resident Evil 3
As chosen by…
“I was pretty busy this year, but I made time to play Resident Evil 3 because I loved the Resident Evil 2 remake. I thought RE3 was fantastic, especially given how stressful 2020 was. The combination of horror and action made it extremely cathartic for me to play through.”
– Derek Yu – Spelunky 2
The Last of Us Part II
As chosen by…
“The original Last of Us is one of my favorite games of all time. It really felt like they pushed the boundaries of what is possible in games and kept me on the edge of my seat throughout the whole experience. With Part II, I wanted to know where director Neil Druckmann would take this world. How could he and the team possibly surpass the original, having set the bar so high?
“Well, they did, and I wasn’t let down. Existing characters are taken in unexpected directions, and brand new characters join The Last of Us saga that add spice to an already rich post-apocalyptic world.”
“This game stuck with me for a long time. Humanity is shown from its darkest angle. But in all the hatred and revenge, is also a story of empathy and hope. A thought-provoking masterpiece.”
– Angie Smets, Studio Director, Guerrilla
“There’s so many [games to choose from]! I *just* platinumed Astro’s Playroom – and that was fantastic – a real love letter to the history of PlayStation…. But probably the highlight of my year was seeing the continuation of the Joel/Ellie story in the sequel to the Last of Us.”
– Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
“The narrative masterpiece that is The Last of Us Part II. One of the only games where I don’t find myself trying to analyze game loops or reading Reddit about min-maxing builds. A game where I sit back and willingly surrender myself to the brilliant minds at Naughty Dog.
Also, my wife agreed that if we ever have a daughter, her name would be Ellie. (If you’re reading this, it’s on the internet now. No take-backs).”
“I was blown away by the experience, by far my favorite of the year. I have always loved the craft and attention to detail Naughty Dog puts into every game they make and with The Last of Us Part II has set the bar, once again, for what our industry can accomplish.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Tony Hawk’s Pro Skater 1 and 2
As chosen by…
“Revisiting THPS 20 years later has been like some kind of hallucination. I sank 4 trillion hours into this series on the original PlayStation, and the gameplay feels just as snappy and endorphin-inducing as it did in my nostalgia-tinted memories of yesteryear.”
– Anthony Pepper, Senior Designer, Mediatonic Game – Fall Guys: Ultimate Knockout
—–
And while most of the creatives who kindly took the time to contribute to this article managed to boil down their favourite game of the year to just one title, some found the decision impossible. We made a rare exception and didn’t force them to choose. Here’s what they had to say:
Persona 5 Royal and Streets of Rage 4
As chosen by…
“I tend to enjoy games that I can share with my family, so it’s really a toss up between two titles for this year – Persona 5 Royal and Streets of Rage 4. I played the original Persona 5 when it released in Japan back in 2016 and Royal has even more content and story. My wife and five year-old daughter loved watching the characters interact and the well-developed story unfold. I must have played for over 230 hours!
Streets of Rage 4 is a fun action game that has local co-op and it’s great to share the experience with the fam. The controls are simple enough for my daughter to play, and she’s pretty good. I personally love the throwbacks to the original. The nostalgia is heavy with a booming soundtrack and homages to the originals.”
– Peter Fabiano, Producer, Capcom – Resident Evil 3
Final Fantasy VII Remake and Ghost of Tsushima
As chosen by…
“It is so hard to pick one, as there are so many good games that shipped this year… if I go with my heart it will have to be Final Fantasy VII Remake. For me it was a massive hit of nostalgia. I was always a big fan of the series even from the very first one! But if I go with my soul, Ghost of Tsushima as it was so well done. I really like how they took this theme and expressed it in mechanics and systems beautifully.”
“This is tough. I will get in a lot of trouble for making choices like this, but I can’t decide between Ghost of Tsushima or The Last of Us Part II. Ghost was such an enjoyable experience – I am so happy for the team at Sucker Punch at the way that has gone for them. Exploring 13th century Japan felt unique, and it’s such a beautiful game as well. The cinematic Kurosawa Mode just felt so cool. And The Last of Us Part II was a very intense experience. Not just because the story and characters were gripping, but also because the world itself was so detailed. It’s the kind of memorable experience you get from being dragged way outside of your comfort zone.
“In fact, you cannot expect me to choose just one game here. So I am not going to. Btw, I am also very impressed with the work that Sucker Punch and Naughty Dog did to make both titles run so well on PS5.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment.
**Call of Duty: Warzone, Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends, Streets of Rage 4, and Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2’s online multiplayer modes require internet connection and a PS Plus subscription; fees recur until canceled. Age restrictions apply. Full terms: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
Be it a quick button press or the stunning result of multiple edits, PlayStation games’ Photo Modes – and PS4’s Share and PS5’s Create buttons – have given us all the chance to play photographer in memorializing special moments. And those shots are captured for good reason. Whether they’re being shown to the world or sitting on a console hard drive, every photo has a story behind it. So we reached out to some industry friends and asked them to share their personal favourite snap captured on console this past year, and tell us why it made the cut*.
Demon’s Souls
Captured on PS5
“Well, maybe not my favorite screen, but definitely the screen I’ve seen the most.”
– Jason Connell, Creative Director & Art Director at Sucker Punch – Ghost of Tsushima
Captured on PS5
“Living my best life mending the world.”
– Henri Markus, Game Designer on Returnal, Housemarque
Captured on PS5
“This is me posing for the camera after one of my best friends and I toppled the Tower Knight in Demon’s Souls. We continued this nightly ritual of co-op boss battles, so the world might be mended.”
– Ryan Payton, Director, Camouflaj – Marvel’s Iron Man VR
Fall Guys
“Considering I rushed to push the Share button on my PS4 after winning the match, I think this is an excellent screenshot. From what I can remember, this is from my second victory. The first time I won, the match was extremely close, and I didn’t feel like it warranted a screenshot. That and “WINNER!” was covered by my trophy notification, so I chose this one to share.”
– Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Ghost of Tsushima
“I absolutely loved the stunning beauty of Ghost of Tsushima earlier this year and took many videos and screenshots on my PS4 Pro – here’s one of my favourites!”
– Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
“‘Today is victory over yourself of yesterday; tomorrow is your victory over lesser men.’ – The Book of Five Rings.”
– Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
“From my recent photos, I’m going to pick this one with Marvel’s Spider-Man: Miles Morales on PS5! The reason I’d say that, is maybe because I’ve unboxed the PS5 like I’m still 7 years old (I’m 42), smelling the booklets, inspecting every cable, etc…, putting aside the previous console with the heart full of good memories that it brought, but yet sooo looking forward to play the next gen with excitement. When I started the game, I was already so into it – it was Christmas time in New York with SNOW, where here in Montreal, Canada, snow sadly hadn’t arrived yet (we’re fine now…), I played until 3:30 am (when this selfie was taken) because I felt I was living a ‘Moment’.”
“Marvel’s Spider-Man: Miles Morales is a perfect game for Photo Mode. Swinging around the city feels amazing. From the look of the game and its use of next-gen features to the amazing animations makes this game impossible not to take screenshots on PS5 as you are playing Super Hero through Marvel’s New York City.”
– Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
“Another game that is inching toward my top of the year list (I haven’t finished it yet!) is Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Such an absolute joy to play – really continuing all the great work that Insomniac Games did with 2018’s Marvel’s Spider-Man. I had to take screens of this running on the PS5… and the Photo Mode is just stellar for that. So many options for positioning, lenses, FOVs, frames and filters… it’s really hard to put the Photo Mode down and just play the game to be honest, but I am going to have to if I want to finish it!”
– Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Captured on PS5
“The above served as the foundation for the digital soundtrack for Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.”
– Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Nioh 2
“This is a screenshot taken on PlayStation 5 that features the two protagonists of the Nioh series with their swords clashing. This visual featuring William from the first Nioh game and the Nioh 2 protagonist, who both made their debut on PlayStation 4, is a very sentimental picture for me as it brings back memories of the almost 10 years spent working on the Nioh series.”
– Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
No Man’s Sky
“I took more screenshots from NMS than any other game I’ve played… I’m intimidated to share this because there are some virtual photographers taking amazing shots in that game (shout out No Man’s Smile!) and I’m not sure any of mine can compare, but this is a shot I took on my PS4 Pro that I really liked of a trading post at sunset: the way the lighting worked out it looked a bit like a Simon Stalenhag piece.”
– Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
And finally…
“I was playing Astro’s Playroom and enjoying how a game that is so focused on the innovative controller for the PlayStation 5 can also bring back such memories of our history. But then I got to the end of Turbo Trail and there is that little squad of Robo-Helghast and I just burst out laughing. I’ve spent a LOT of time with the Helghast in my career, but I didn’t know they were going to be there. That was fun.”
– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
(Screenshot taken by PS Blog staff)
Interested in sharpening your own photographic eye on PlayStation? Here are some primer guides to help you get started:
And submissions for our end of year Share of the Week are still open, so there’s still time to enter your favourite shot!
*The views and opinions expressed are those of the persons appearing in the blog and do not necessarily reflect the views and opinions of Sony Interactive Entertainment. **Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends, and Nioh 2 online multiplayer modes require internet connection and a PS Plus subscription; fees recur until canceled. Age restrictions apply. Full terms: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
Ob mit einem kurzen Tastendruck aufgenommen oder als atemberaubendes Ergebnis mehrerer Bearbeitungen – in den Fotomodi der PlayStation-Spiele können wir mit der Share- und Create-Taste der PS4 bzw. PS5 Fotograf spielen und besondere Momente für die Ewigkeit festhalten. Und hinter jedem Bild steckt eine Geschichte, ganz gleich, ob es der Welt präsentiert oder sicher auf einer Konsolenfestplatte aufbewahrt wird. Also haben wir uns an einige unserer Freunde in der Branche gewandt und sie gebeten, ihren persönlichen Lieblings-Schnappschuss aus dem vergangenen Jahr mit uns zu teilen und uns zu verraten, warum dieses Bild für sie so besonders ist.
Hier findet ihr ihre Antworten.
Demon’s Souls
Aufgenommen auf PS5
„Das ist vielleicht nicht mein Lieblingsbildschirm, aber auf jeden Fall der Bildschirm, den ich am häufigsten gesehen habe.“
Jason Connell, Creative Director & Art Director bei Sucker Punch – Ghost of Tsushima
Aufgenommen auf PS5
„Spaß beim Heilen der Welt.“
Henri Markus, Game Designer bei Returnal, Housemarque
Aufgenommen auf PS5
„Hier posiere ich für die Kamera, nachdem ich mit einem meiner besten Freunde den Turmritter in Demon’s Souls zur Strecke gebracht habe. Wir haben dieses nächtliche Ritual der Koop-Bosskämpfe fortgeführt, um die Welt zu heilen.“
Ryan Payton, Director, Camouflaj – Iron Man VR
Fall Guys
„Wenn man bedenkt, dass ich nach dem Sieg hastig die Aufnahmetaste gedrückt habe, ist das doch ein ausgezeichneter Screenshot geworden. Soweit ich mich erinnere, zeigt er meinen zweiten Sieg. Beim ersten Mal habe ich nur extrem knapp gewonnen, daher fand ich einen Screenshot nicht gerechtfertigt. Außerdem wurde ‚SIEGER!‘ von meiner Trophäenbenachrichtigung verdeckt, daher habe ich diesen hier ausgewählt.“
Hideaki Itsuno, Director, Capcom – Devil May Cry 5: Special Edition
Ghost of Tsushima
„Ich war ganz in die atemberaubende Schönheit von Ghost of Tsushima Anfang des Jahres verliebt und habe viele Videos und Screenshots aufgenommen – hier ist einer meiner Favoriten!“
Stuart Whyte, Co-Studio Head, London Studio
„‚Der Sieg von heute ist über dein Ich von gestern, der Sieg von morgen wird über einen minderwertigen Menschen sein.‘ – Das Buch der fünf Ringe.“
Keith Lee, CEO, Counterplay – Godfall
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
„Ich habe ein neueres Bild aus Marvel’s Spider-Man: Miles Morales auf PS5 gewählt. Als ich die PS5 ausgepackt habe, habe ich mich wieder wie 7 gefühlt (obwohl ich 42 Jahre alt bin). Die Broschüren zu riechen, jedes Kabel zu untersuchen, die alte Konsole mit einem Herzen voll großartiger Erinnerungen wegzupacken und sich so auf die nächste Generation zu freuen, ist einfach unbeschreiblich. Als ich das Spiel gestartet habe, war ich sofort Feuer und Flamme. Es war Weihnachtszeit in New York mit SCHNEE, während hier in Montreal, Kanada, leider noch kein Schnee zu sehen war (inzwischen ist dahin gehend aber alles wieder gut). Ich habe bis 3:30 Uhr morgens gespielt (als auch dieses Selfie entstanden ist), weil ich einen echten, wichtigen ‚Moment‘ erlebt habe.“
Benoit Richer, Co-Dev Game Director, Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla
„Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ist ein perfektes Spiel für den Fotomodus. Es ist einfach klasse, durch die Stadt zu schwingen. Vom Look des Spiels über seine Verwendung von Next-Gen-Features bis zu den erstaunlichen Animationen macht dieses Spiel es einem fast unmöglich, keine Screenshots zu machen, während man als Superheld durch das New York des Marvel-Universums streift.“
Rafael Grassetti, Art Director, Santa Monica Studio – God of War
„Ein weiteres Spiel, das in meiner Topliste des Jahres immer weiter nach oben wandert (ich habe es noch nicht durchgespielt!), ist Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Es bietet einen unglaublichen Spielspaß und setzt die großartige Arbeit fort, die Insomniac Games mit Marvel’s Spider-Man 2018 abgeliefert hat. Ich musste einfach Screenshots davon auf der PS5 machen. Der Fotomodus ist dafür hervorragend. So viele Optionen für Posen, Objektive, Blickwinkel, Rahmen und Filter … Da ist es wirklich schwer, den Fotomodus wieder zu beenden und einfach zu spielen. Ich werde mich wohl zwingen müssen, denn sonst werde ich nie damit fertig!“
Louis Studdert, Producer, Toys for Bob – Crash Bandicoot 4
Aufgenommen auf PS5
„Das Bild oben diente als Grundlage für den digitalen Soundtrack für Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.“
Brian Horton, Creative Director, Insomniac Games – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Nioh 2
„Dieser Screenshot wurde auf der PlayStation 5 aufgenommen und zeigt die beiden Protagonisten der Nioh-Serie mit aufeinanderprallenden Schwertern. Diese Grafik mit William aus dem ersten Nioh-Spiel und dem Protagonisten von Nioh 2, die beide ihr Debüt auf PlayStation 4 gegeben haben, ist für mich sehr sentimental, da sie mich an die fast 10 Jahre erinnert, die ich an der Nioh-Serie gearbeitet habe.“
Fumihiko Yasuda, Producer, Team Ninja – Nioh 2
No Man’s Sky
„Ich habe mehr Screenshots von NMS gemacht als von jedem andere Spiel, das ich gespielt habe … Ich bin etwas schüchtern, diese zu teilen, weil es einige virtuelle Fotografen gibt, die in diesem Spiel erstaunliche Aufnahmen machen (shout out No Man’s Smile!) und ich mir nicht sicher bin, dass eines von meinen mithalten kann, aber dies ist eine Aufnahme, die ich auf meiner PS4 Pro bei Sonnenuntergang an einem Handelsposten gemacht habe und die mir sehr gut gefallen hat: Die Art und Weise, wie die Beleuchtung war, sah ein bisschen wie ein Stück von Simon Stalenhag aus. “
Anthony Newman, Co-Game Director, Naughty Dog – The Last of Us Part II
Und zu guter Letzt…
„Ich habe Astro’s Playroom gespielt und genossen, dass ein Spiel, das sich so auf den innovativen Controller der PlayStation 5 konzentriert, gleichzeitig solche Erinnerungen an unsere Geschichte wiederaufleben lassen kann. Als ich aber am Ende des Turbo Trail angekommen war und diesen kleinen Trupp Robo-Helghasts gesehen habe, musste ich lauthals loslachen. Ich habe im Laufe meiner Karriere VIEL Zeit mit den Helghasts verbracht, aber ich wusste nicht, dass sie dort sein würden. Das war lustig.“
Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios
(Screenshot von PS Blog Team aufgenommen)
Du möchtest deine eigenen Fotokünste auf der PlayStation schärfen? Hier findest du einige Leitfäden für deine ersten Schritte:
*Die geäußerten Ansichten und Meinungen sind die der Personen, die im Blog erscheinen, und spiegeln nicht unbedingt die Ansichten und Meinungen von Sony Interactive Entertainment wider.
** Demon’s Souls, Fall Guys, Ghost of Tsushima: Legends und Nioh 2 Online-Multiplayer-Modi erfordern eine Internetverbindung und ein PS Plus-Abonnement. Gebühren fallen bis zur Stornierung an. Es gelten Altersbeschränkungen. Vollständige Bedingungen: https://www.playstation.com/legal/ps-plus-usage-terms/.
Frohe Feiertage, ihr Yokai-Jäger da draußen! Wie versprochen darf ich die Veröffentlichung des blutigen Schlussaktes von Team Ninjas Epos verkünden. Heute erscheint mit „Der erste Samurai“* die finale DLC-Erweiterung für Nioh 2!
Aus diesem Anlass möchte ich euch ein paar Informationen zur Entwicklung dieses dritten und finalen DLC zukommen lassen. Hier reist unser Protagonist zu den Anfängen der Heian-Zeit (794–1185) und damit weiter zurück in die Vergangenheit als je zuvor in dieser Saga.
„Der erste Samurai“ erkundet also eine weit zurückliegende Epoche in Japans langer Geschichte. Damals gab es noch nicht einmal die japanischen Schwerter, wie wir sie heute kennen! Zu diesem Zeitpunkt begann man gerade damit, an gerade Schwerter angelehnte Waffen mit einer leichten Krümmung zu schmieden. Da die Story so weit in der Vergangenheit spielt, mussten wir uns überlegen, was für Ausrüstung und welche Yokai darin vorkommen könnten. Es kamen nur Yokai aus dieser Zeit oder früher infrage und wir wägten sorgfältig ab, welche von ihnen in diese Erweiterung passen würden. Zumindest wollten wir Yokai dabeihaben, deren Erscheinen in dieser Epoche glaubwürdige erscheinen würde.
Dieser Erweiterung rückt aber nicht nur furchterregende Dämonen wie Otakemaru und Oni in Fokus, sondern gewährt auch Einblicke in die Gefühlswelt vieler Charaktere, denen ihr im Laufe des Abenteuers begegnet seid. Auf eurer Reise an die verschiedenen neuen Orte in „Der erste Samurai“ werden alle Geheimnisse des Hauptspiels gelüftet, sodass die packende Geschichte von Nioh 2 einen würdigen Abschluss findet. Wir haben uns große Mühe gegeben, der Schönheit dieses Gebiets Ausdruck zu verleihen und gleichzeitig den Kontrast zum Land der Yokai zu betonen, das selbst dem abgebrühtesten Spieler eine Gänsehaut verpassen dürfte. Unsere Designer haben wirklich alles gegeben, damit dieses faszinierende Zeitalter einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Ich hoffe, ihr seid auch schon gespannt darauf, wenn ihr selbst das letzte Kapitel dieser großen Reise entdeckt.
Die Legende von Sakanoue no Tamuramaro, der Otakemaru besiegt haben soll, gilt als die älteste Aufzeichnung über Militärangehörige am japanischen Kaiserhof. Zudem ist sie eine der bekanntesten Geschichten in ganz Japan. Sakanoue no Tamuramaro gilt vielen als der erste Shogun Japans und seine Geschichte wird schon so lange von Generation zu Generation weitergegeben, dass im Lauf der Zeit unzählige Variationen dieser Legende entstanden sind.
Um dieser Tradition treu zu bleiben, wollten wir unsere eigene Version der Legende von Sakanoue no Tamuramaro erzählen.
Ich hoffe, dass auch Fans historisch präziser Erzählungen sich damit anfreunden können, wie wir seine Geschichte in vielen Punkten überhöht und zugespitzt haben, und über die Freiheiten, die wir uns erlaubt haben, schmunzeln werden. Wir wünschen uns, dass euch diese neue Version der Geschichte von Sakanoue no Tamuramaro fasziniert und ihr Lust bekommt, auch andere Nacherzählungen zu entdecken.
Damit sind wir am Ende der spannenden Geschichten hinter den DLC-Erweiterungen von Nioh 2 angelangt. Wir hoffen, dass ihr die Reise genossen habt und wünschen euch viel Freude mit „Der erste Samurai“, wenn ihr das Herzschlagfinale von Nioh 2 erlebt!
Damit geht unsere Saga zwar zu Ende, dennoch erwarten unsere Yokai-Jäger noch zukünftige Highlights in Form der Nioh Collection mit Nioh und Nioh 2 für PlayStation 5. Natürlich sind diese Titel auch einzeln als Nioh Remastered – The Complete Edition und Nioh 2 Remastered – The Complete Edition für die PS5-Konsole erhältlich.
Spieler, die noch nicht auf die PS5 umgestiegen sind, können die gesamte Story von Nioh 2 in Nioh 2 – The Complete Edition für die PlayStation 4 erleben. Alle genannten Titel sind ab 5. Februar 2021 erhältlich.
Und hier noch ein Hinweis für die Veteranen unter unseren Spielern: Durch den Kauf aller 3 DLC-Erweiterungen für Nioh 2 (PS4) erhaltet ihr Zugang zum finalen Schwierigkeitsgrad „Traum des Nioh“ (auch verfügbar im Rahmen des Nioh 2 Season Pass und der bald erhältlichen Editionen Nioh 2 – The Complete Edition für PS4 und Nioh 2 Remastered – Complete Edition für PS5).
Noch einmal vielen Dank dafür, dass ihr uns auf dieser aufregenden Reise durch die Welt von Nioh 2 begleitet habt. Wir erheben unsere Schwerter zum Gruß und wünschen euch und euren Familien ein paar schöne Feiertage und ein frohes neues Jahr! Auf bald, Samurai!
*Zum Spielen der DLC-Erweiterung „Der erste Samurai“ wird Nioh 2 für PS4 benötigt (einzeln oder als Bestandteil des Nioh 2 Season Pass erhältlich). Die DLC-Erweiterung „Der erste Samurai“ wird auch als Bestandteil der bald erhältlichen Editionen Nioh 2 – The Complete Edition Nioh für PS4 und Nioh 2 Remastered – The Complete Edition für PS5 erscheinen.
Happy holidays yokai hunters! As promised, I’m excited to announce the harrowing conclusion to Nioh 2, The First Samurai*, the final DLC expansion of our story from Team Ninja, is available today.
To commemorate this occasion, I wanted to bring you some insight into the development of this third and concluding expansion which will bring our protagonist to the beginning of the Heian Period (794 – 1185), taking them further into the past than ever before in the saga.
As mentioned above, The First Samurai takes you to the beginning of the Heian Period, far back into the past of Japan’s ancient history. At this period in time, Japanese swords as we know them today did not even exist! Weapons with the general shape of straight swords with a slight curvature started to be produced at this point in history. With the story being brought this far back into the past, we contemplated on what equipment and yokai we would include. Only yokai from this period or earlier could be included, so we put a lot of time into evaluating which ones would be appropriate for this expansion. Or at the very least, include yokai that felt believable to be present during this time period.
This expansion will put on full display the fearsome and terrifying Oni, Otakemaru, while also revealing the inner emotions of many of the characters that will appear throughout your adventure. As you journey through the new locations found in The First Samurai, all of the mysteries presented in the base game will be revealed to bring a definitive end to the exciting Nioh 2 story. We put in a lot of effort to highlight the beauty of this area while contrasting it with the ominous “land where yokai reside”, which should make even the most seasoned player tremble with fear. Our designers strived to leave everyone with a lasting impression of this awe-inspiring area. I hope you will look forward to learning more about it when you venture through the final chapter for yourself.
The legend of Sakanoue no Tamuramaro, who is said to have defeated Otakemaru, is the oldest recorded story in Japanese history of a military personnel working for the Imperial Court, and one of the most well-known stories in Japan as well. He is recognized by many to be Japan’s first Shogun, and his story has been passed down through the generations through numerous retellings, causing many different variations of his legend to arise over the years.
So, in keeping with this tradition, we wanted to contribute our own variation of Sakanoue no Tamuramaro’s legend.
I hope that even fans of historically accurate retellings of his tale can recognize the many over-the-top ways his story has been told and look at our retelling, chuckle to themselves, and see past the liberties we have taken with the story. We hope all of you will enjoy this new version of Sakanoue no Tamuramaro’s story and potentially explore other retellings as well.
This brings an end to the riveting tales behind our Nioh 2 DLC expansions. We hope you’ve enjoyed the journey and will be entertained with The First Samurai, as you experience the heart-pounding conclusion to the Nioh 2 story!
While this ends the epic saga, we hope all of our yokai hunters will look towards the future and experience both Nioh and Nioh 2 on PlayStation 5 through The Nioh Collection, or each of the games sold separately through Nioh Remastered – The Complete Edition and Nioh 2 Remastered – The Complete Edition, also available on PS5 console.
For any users that have not made the jump to PS5 yet, you can experience the entire Nioh 2 story through Nioh 2 – The Complete Edition on PlayStation 4 console. All of these titles will be available on February 5, 2021.
Also, for all of our veteran players out there, by purchasing all 3 of the DLC expansions for Nioh 2 (PS4) you can gain access to the final difficulty level: Dream of the Nioh (also available to Nioh 2 Season Pass holders and to be available in the upcoming Nioh 2 – The Complete Edition on PS4 and Nioh 2 Remastered – The Complete Edition on PS5).
Thanks again for joining us on this thrilling adventure through the world of Nioh 2. We raise our swords as we wish you and your families a Happy Holiday season and an even happier New Year! Cheers samurai!
*Nioh 2 (PS4) required to play “The First Samurai” DLC expansion (sold separately or as part of the Nioh 2 Season Pass. “The First Samurai” DLC expansion will also be available as part of the upcoming Nioh 2 – The Complete Edition on PS4 and Nioh 2 Remastered – The Complete Edition on PS5.
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